Последние полчаса играл в бетку, так как её закрыли и добрый сосед дал мне погонять в меню и покастомизировать персов. Много играть в данный момент я не мог, ведь бетка закрыта. Думал поделиться впечатлениями или нет и всё таки выделил время. Играл я под соусом табаско, чтобы боль от нехватки беты ощущалась еще острее.
И так с чего же начать:
Онлайн - раза в два лучше чем в МКХ. Порой встречал людей с пингом 15, 10, а бывало вообще 4.
Я просто не мог не выделить эту цитату, потому что она хороша. Онлайн стал в два раза лучше, потому что встретил людей с пингом 4. Раз так я сделал вывод, что онлайн стал приблизительно в 20 раз хуже, потому что постоянно попадаются люди с пингом 200 или даже 400.
KINGusha писал(а): Интерактивы есть те что блочатся, но остались и те которые блочить нельзя однако их урон очень мал, как с броска. В бете есть и ломаные интерактивы которые кидаются даже если сбить того кто кидает,
как пример статуя в здании Готема, но есть интерактив который работает плохо если использовать как армор - это машина на улице Готема и её армор работает только на старте легко перебиваясь.
В игре было две арены, на каждой по две локации. В данный момент интерактивы имеют просто безумное значение для игры. Например на одной локации прям со старта оба игрока могут прыгнуть и кинуть камень в другого игрока. Держа в уме first hit адвантадж в играх нрс несложно понять, что вокруг этих интерактивов порой разворачиваются адские битвы. Вообще же интеракты следующих видов:
1) Баунсы продлевающие комбы (как в первой части), важно понимать, что большинству чаров нельзя комбить без метра, а эти интеракты такую опцию дают.
2) Которые можно кинуть в противника или отпрыгнуть от них. Что интересно летят они по разным траекториям. Мужик в баре кидается с подпрыга по диагонали. Бочки в баре кидают все чары, но силовые кидают поверху, а ловкие по низу итд
3) Которые можно использовать для командного броска (некоторые из них могут использовать и силовые чары)
4) Которыми можно просто ударить противника взяв их в руки как дубину
Все интеракты можно пометрбёрнить и там 2 хита армора.
Злощастная машина это анблокабл на 4/5 карты с двумя хитами армора, а перебивается он просто потому, что имеет долгий стартап (что логично при её-то имбовости, ща бы бетменом мышей призвать с фулскрина, только чтоб получить машиной по голове)
Ну и конечно рассказать про игру не рассказывая о чарах это не рассказать про игру.
Бетмен: Прежде всего стоит обратить внимание на кенселы в трейт. Там везде ноль или минус на блоке и
соответственно трублокситринги и единственное что можно сделать это бекдеш
Все дыры которые были в 1й части убраны!
На самом деле многие дыры стали больше и туда можно влезть покой или армором...
Плюс EX версии любого бетаранга на блоке прижимает вас гранитом к земле, вы не можете сделать даже бекдеш.
Когда прижало бетарангом к земле
Идём далее, что такое мышь?
мыши теперь на блоке не дают блокстана, так что особо с ними не попрессить, да.
Основа игры за нового бетса это 50 на 50 с сетапов в углу или экз гарпуна, либо прессинг через экз бетаранги. 50 на 50 работают так, что если вы не можете нажав назад отходить (отсюда угол или огромный адвантадж на хите, после экз гарпуна бетмен делает нжк2 и перепрыжку) то при перепрыге создается "миксап" то ли будет кроссап то ли нет. Если после какого нибудь ф3 в углу вы еще можете сбить прыжок на предикте (антиэйрится он просто ужасно, тут кингуша оказался прав), то после гарпуна там что-то вроде тру миксапа. Мыши после попадания в блок теперь что-то около нуля, так что старым прессингом и не пахнет. Из чудо-инфинитов, описанных Королем, конечно же, можно выходить тысячей способов. А вот джамп 2 и
правда нуждается в корректировке, не потому, что это какой-то жуткий полом (технически he needs it из-за слабых футсей), но потому что у чара есть 2-3 способа менять джамп арку, а они ему не нужны.
Этого чара не назовёшь раш машиной коей он являлся в первой части со своим 8ми фреймовым мидом, теперь он скорее черепаха

Супермен - такой же убогий и тупой урод, каким был в первой части. ф2 теперь мидан, дыхание -2 на блоке. Отмена ф23 в трейт маленький плюс, это несложно проверить прыгнув после трейта вверх, но кингуша не любит проверять. Однокнопочный чар с высокой мобильностью и хорошим зонингом. Если вы хотите почувствовать себя богом футси, то это чар для вас. Играя им вы будете ощущать себя риал мастером, потому, что, например д1 в блок и в хит можно смело мешить ф2 (причем даже неважно своё или чужое) и почти всегда вы будете перебивать оппонента. Кстати да, аир ролл против него в углу не работает ни на какой стадии комб, поэтому чар вам впишет 700 так или иначе.
Демолишен соня.

Хай риск хай ревард чар с отличными футсями. Раскрывается при трейте особенно хорошо. Второй по силе чар в бете после СГ. Все миксапсы довольно большой ансейф (а некоторые чары наказывают независимо от кота даже без б3). В целом тут кингуша написал все верно, скопировав из твиттера соник фокса предложение по перемене третьего удара. На мой взгляд это бред, потому что уберёт основную угрозу чара и он, конечно, останется метрбилд машиной, но особого страха его мидскрин вызывать не будет, а значит люди будут сидеть и сидеть и сидеть, а вскрывать ему и нечем из-за очень плохих прыжков (то есть они совсем никакие) и плохого деша вперед.
СГ - лучший чар беты. В данный момент у нее очень быстрый и сильный зонинг через лазеры, очень быстрые и хорошие миды. Это как раз тот случай, когда играть чаром очень просто (проще - только супермен), а бороться с ним - очень тяжело. Вроде бы в её прессинге есть дыры, но эти все б12 (8фр мид - лоу) разбавляются лазерами и либо ты осишь д1 по кд вообще кругом, либо умираешь в блоке. Вообще, чар способен контролировать пространство лучше любого другого персонажа в игре из любой точки экрана. Из минусов - у нее довольно низкий дамаг, плохие вейкапы. Других минусов нет, я бы сказал, она превосходна в других аспектах. С другой стороны, когда её выучат и научатся реально хорошо играть не думаю, что она поднимется выше хай-таера.
Вывод при тесте - я бы убрал её рестенд в углу, ну или плюс на нём. Да, в углу этот чар на данный момент самый опасный. И да - этот чар определённо новая элита, как это не странно звучит, но новичок не будет нагибать за неё.
Ах да, на рестенде в углу, который нужно убрать ноль на хите

Конечно, если провести два года на супермене, то даже СГ потом кажется невероятно сложным персонажем, но по факту это самый простой чар беты после Супермена. То есть вот реально, поиграйте ей один-два дня и ей можно уверенно бахать. В то время как остальные чары пользуют весь мувлист так или иначе, СГ срёт две серии и одну поку.
Пищалка и Жук совершенно нормальные чары. В бете у этих чаров мне придраться не к чему. Ничего особенного о них рассказать я просто не могу потому что из геймплея нечем удивить - всё можно увидеть по видео.
Ну типа по видео остальных то не понять. Ладно, придется мне отдуваться.
Канари не имеет зонинга совсем и очень сильно завязана на трейт. У нее хороший дамаг и нижние удары, пожалуй, все. Нормалы быстрые, но плохие, короткие. Антиэйр самый плохой в бете. Плохие вейкап атаки (только колесо имеет инвул). Много гимиков и сетапов которые не будут работать через месяц после релиза. Основной плюс чара - высокая мобильность, высокий дамаг в т.ч без метра, имеет действительно мощные рестенды. Страшнючий миксап, про который на форуме орали - элементарно обходится и особо и не миксап, плюс засетапить его - это целая проблема. Может отменять все серии в колесо - сейфя их или выходя на разводки, может отменять в крик - создавая + на блоке (который она особо не может реализовать), но трейт можно перебить после серии. Ах да, еще очень крутые ф3 и б3.
Жук это местный зонер, в целом и по дизайну он похож на китану, а по слабостям - на остальных чаров, за одним исключением. Если у других трейт является фундаментом игры, многократно усиливая в целом слабых персонажей, то у жука трейт просто ссанина (он делает из рук ножи шефа и начинает футсить как заправский атроцит), однако у чара нет дамага, а зонинг в этой игре обходится просто. Собственно сильные стороны - мощь зонинга, хороший апперкот, очень хорошая вейкап атака (щит -10 на блоке, мало кто может наказать из-за пушбека), слабости - мало дамага, дырявые нормалы (тут у всех), плохой трейт.