Virtua Fighter: комбо система
-
- Новичок
- Сообщения: 1976
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 09:50
- Карточка игрока: Dark
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
Virtua Fighter: комбо система
Комбо система VF5
Источник: Tougeki Tamashii VF5 Article
Автор: Yanaga
Перевод на англ.: noodalls
Перевод на русский: Dark
В 3Д файтингах есть множество факторов которые надо учитывать в комбах: джагл-стартер, высота и другие.
Сразу скажу, что не обязательно сразу всё это учитывать в своих комбах. Учитывать все эти факторы нужно при необходимости выжимать максимальный урон в любой ситуации, а поначалу единственное, что нужно уметь - это комбы в зависимости от веса - хватит одной стабильной по среднячкам, одной по тяжёлым (обычно это просто вариации одной и той же комбы), и, если нужно - по Таке; и от конкретного лаунчера. Комбы в вф не шибко длинные, много запоминать не придётся)
А теперь приступим:
• Вес персонажа.
Важнейшим моментом в комбо является высота, на которую персонаж подбрасывается стартером в зависимости от веса персонажа. В таблице ниже персонажи распределены по 4м весовым категориям.
Очень лёгкий вес
Eileen = El Blaze
Лёгкий вес
Aoi < Sarah = Shun = Pai = Lion = Vanessa
Средний вес
Lau = Kage = Lei = Brad = Goh
Средне-тяжёлый вес
Akira = Jacky = Jean
Тяжёлый вес
Dural < Jeffry = Wolf
Очень тяжёлый вес
Taka
В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.
Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз;
• Факторы, влияющие на комбы в порядке убывания значимости:
...- Вес персонажа
Первый фактор, который необходимо учитывать в любых комбах.
Чем выше персонаж подбрасывается, тем легче на нем провести джагл, вес определяет высоту на которую джагл стартер поднимает персонажа. Легкий персонаж подбрасывается выше и на нем можно проводить комбы с большим уроном.
Стоит обратить внимание на то, что некоторые джаггл стартеры вообще не поднимают в воздух Таку, а другие, более сильные, просто сбивают его с ног. Поэтому по Таке сложно проводить комбы.
...- положение персонажа
Второй важный фактор, который стоит учитывать в комбах.
Когда оппонент стоит, лаунчеры подбрасывают его на нормальную высоту, позволяя провести наибольшее комбо; когда же оппонент сидит, лаунчеры подбрасывают его ниже, чем обычно, сильно уменьшая комбо-потенциал лаунчера. На это стоит уметь реагировать, чтобы не пороть комбы. Это относится только к обычным, подбрасывающим лаунчерам, на crumple и slam лаунчеры это не влияет.
Так же, при любом каунтер-хите лаунчеры подбрасывают даже сидящего оппонента на нормальную высоту, так что, на гарантированные наказания за удары с приседанием это тоже не влияет.
...- Контр хит
Обычно при попадании в контр хит персонаж подлетает выше, давая возможность для большего комбо. Так же некоторые удары могут быть комбо-стартерами только при каунтер-хите.
...- Изменение свойств удара
Некоторые удары имеют несколько варинатов исполения , например, делеитьсю или заряжаться(Charge attack).
Например, полностью заряженные Charge атаки уже оказывают другой эффект на противника, нежели обычный вариант удара (может дать воллсплат, стаггер на блоке, крампл и прочее), и, кроме того, наносят больше урона.
...- Хитбокс
Не путать с Весом. Зависит от размеров персонажа.
В комбах некоторые удары промахиваются по маленьким персонажам; и наоборот, маленькие персонажи в некоторых ситуациях могут законнектить удар (например 2P), который у других персонажей может промахнуться.
...- Рейндж
Расстояние до соперника часто тоже обговаривается в условиях какого-либо комбо(причем иногда оно должно быть максимально близким, бывает и наоборот).Т.е. даже если вы и попадётся комбостартером на большом расстоянии, какие-то из последующих ударов могут просто не дотянуться до оппонента.
...- Положение ног
Взаимное расположение ног персонажей также может влиять на комбы. Различаются два положения ног “открытое” и “закрытое”
Закрытое:
1. - у обоих персонажей левая нога выставлена вперёд, правая - назад. В таком расположении начинается каждый раунд.
2. - у обоих персонажей левая нога выставлена назад, правая - вперёд.
Открытое:
1. - у 1Р левая нога выставлена вперёд, правая - назад, у 2Р - наоборот.
2. - у 1Р левая нога выставлена назад, права - вперёд, у 2Р - наоборот.
Наименее значимый фактор в комбо системе VF5FS, имел большее значение в предыдущих частях игры. Вне зависимости от того, в какой позиции находится персонаж - сидит, стоит, летит и т.п. - одна нога у него всегда будет впереди другой. То есть, вне зависимости от ситуации персонажи всегда будут либо в открытой, либо в закрытой стойке.
Например, если у 2Р левая нога расположена впереди правой, и 1Р запустил его в воздух лаунчером, то левая нога 2Р будет выше и ближе к оппоненту, чем правая и от лица первого игрока это значит, что ему будет лечге достать оппонента ударами, исполняющимися справа.
Фактически, некоторые комбы возможны только при определённом расположении ног за счёт свойств атаки или атак в отношении к расположению ног оппонента. Когда вы исполняете удар, начинающий ваше комбо, и вы попадаете - нужно быстро проверить стойку, чтобы в соответствии с ней продолжить комбо. Поначалу это кажется сложным, но со временем это станет просто.
Сложнее распознать положение ног, когда противник находится в полёте, в стане, или отброшен от удара вроде Акиры. Если присмотреться, то положение ног можно определить и по ногам, но если этого сделать не получается, то стоит обратить внимание на то, в какую сторону направлено тело оппонента. Если ваша спина и живот оппонента (или наоборот) направлены к экрану - то стойка закрытая. Если спины (или животы) обоих персонажей направлены к экрану, то стойка открытая.
• Комбо стартеры:
...- LAUNCHER
Лаунчеры - простейшие джаггл стартеры, подбрасывают противника в зависимости от пунктов приведенных ранее. Некоторые движения подбрасывают достаточно высоко, например 33P Акиры, но есть такие как 3P, которые хоть и не подбрасывают так сильно, но позволяют легче релаунчить..
...- SLAM JUGGLES
Резкие, сбивающие с ног движения, когда противник падает на спину ногами в вашу сторону и не может ролиться, в зависимости от вида падения делят на slam(противник падает ровно) и flap(при ударе о землю подскакивают ноги) различие с точки зрения комб, имхо не принципильное. Примером такого движения может служить 4,6P Акиры. В зависимости от следующего удара идет сильное масштабирование урона, обычно следующим ударом идет P, либо 2P, после которых следует удар с большим демагом. Например, 4,6P P 2_,4,6P за Акиру. Так же для релаунча может использоваться 2P ~ 2P.
...- CRUMPLES
Есть удары при попадании которых противник медленно оседает, они могут служить как комбо стартеры. Сложность зависит от области куда пришелся удар, при попадании спереди порядок сложности таков (1ый самый простой): голова, живот, ключевые области (vital area), ноги. В случае живота и ключевых областей, обычно следующим ударом идет 2P для релаунча. Для этого класса ударов не имеет значение попал удар в контр хит или нет, так же многие комбы не зависят от положения ног и веса персонажей. Влияния больше оказывает ситуация, когда приходится первый удар, нежели вес персонажа.
...- OTHER
К этому классу относятся такие стартеры как 33P+G Лея из оригинального VF5 (и другие броски), ситуация подобна crumple stun, но в данном случае нету масштабирования урона, поэтому часто имеет смысл просто нанести удар с большим уроном.
Некоторые другие стартеры позволяют во время стана проводить удары, ведущие к ground комбам.
Три ранее рассмотренных фактора - это те фундаментальные вещи, которые определяют успех или провал комбы. В начале требуется научиться применять те комбы, которые соответствуют весу вашего противника. Если вы можете это делать, то следует начать применять комбы, зависящие от положения ног. Первым делом заведите привычку смотреть на положение ног противника сразу, после того как прошел ваш комбо-стартер, если в это же время вы сможете определять контр-хитовый ли это удар или нет, то вы сможете выбирать наиболее подходящую комбу.
Четыре типа стартеров, рассмотренных ранее, определяют ситуацию на момент старта комбы. Условия для джагл-комб многочисленны и сложны, в то время как требования к crumple комбам обычно отсутствуют и поэтому комбы достаточно просты. В случае slam комб очень часто влияет положение ног. В случае же комб с бросков положение ног всегда одинаково и требуется только учитывать вес персонажа для нанесения большего урона.
• Отскока (bounce) из VF5 в VF5FS уже нет, но вместо него в игре есть два типа баундов (bound). Они происходят при попадании по противнику определёнными атаками, когда противник находится в каком-либо коллапсе или в воздухе. При попадании такими атаками в таких случаях противник попадает в положение, похожее на slam при обычном баунде, или положение, похожее на коллапс, в случае с сильным баундом. При баунде противник не может рекавериться, что позволяет продолжить уже начатую комбу. Однако, если атака заденет оппонента, находящегося низко к земле, то она его просто прибьёт к полу, дав ему возможность отрекавериться. Для всех ударов, вызывающих баунд, есть общее правило - в комбах один и тот же удар может вызывать баунд только один раз. Но при этом в комбе можно вызвать баунд несколько раз разными атаками.
...• Обычный баунд (bound) - слабый тип баунда, возникающий при таких атаках, как Акиры или Джеффри. При попадании противник попадает в положение, похожее на slam - то есть лежит спиной на земле, высоко задрав ноги, и медленно их опуская. Такой тип баунда позволяет лишь немного увеличить комбо, так как при попадании по нему атак в этом состоянии он невысоко поднимается в воздух. Атаки, вызывающие этот тип баунда, обычно, достаточно быстрые и ими легче попасть в комбе.
...• Сильный баунд (heavy bound) - сильный тип баунда, возникающих при таких атаках, как Акиры или Джеффри. При попадании противник падает на землю, верхняя часть его тела отскакивает в воздух,а коленами он упирается в землю. Этот тип баунда позволяет сильно увеличить комбо, так как оппонент выше поднимается в воздух при попадании по нему атак в этом состоянии. Атаки, вызывающие такой баунд, обычно медленные, и ими тяжелее попасть в комбе.
• Другие элементы в комбо системе
Добавление боковых и задних «крамплов» (crumples) - так же большое изменение. Боковые происходят при по падании некоторых ударов с боку в каунтер хит. Размер хитбокса во время стана и его большая продолжительность до падения противника на землю позволяют проводить отличные комбы. Задний «крампл» происходит, когда со спины попадают удары, дающие боковой «крампл» или «крампл головы и живота». Кроме того в случае заднего «крампла живота» можно продолжать связку простым ВТ броском.
Другая фишка заключается в стане, который происходит, когда подброшенный противник попадает на стену - волл сплате. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. Но следует учитывать, что при попадании на стену происходит значительное масштабирование урона(см. ниже) на первый удар после хита.
Ещё один важный элемент комбо-системы - воллстан при боковом столкновении со стеной, подробнее описанный ниже. Воллстан серьёзно меняет игру у стены, нахождение параллельно к ней из-за этого чуть ли не выгоднее прямого. Для вызывания этого стана необходимо точно рассчитывать позиционирование, так что нужен определённый скилл для его применения, но своевременное использование данного элемента может перевернуть раунд в вашу сторону.
Используя эти новые фишки в ВФ5ФС можно создавать комбы, которые были не возможны в предыдущих частях.
...- Быстрейший ввод (без 1 кадровой задержки)
При обычном вводе движений, содержащих (крауч)деш, перед выполнением движения проходит 1 кадр деша и движение будет на 1 кадр дольше. Но если ввести движение стика до окна буфера, а кнопок в окно буфера, то движение будет выполнено без потери кадра.
...- 1 кадровая задержка
В противоположность предыдущему пункту, перед выполнением движения забуферите деш и выполнение движения будет на 1 кадр медленнее. Это обычно применяется в комбах с релаунчем, где требуется подгонка тайминга и 1кадровая задержка позволяет иногда получить гарантированный баунд.
• Масштабирование урона
...• При исполнении комбо:
Начиная со второго удара комбы урон каждой последующей атаки (не считая комбо-стартер) масштабируется по следующему правилу:
...- Урон от 1, 2, 3 и 4 удара - 70%
...- Урон от 5 удара - 60%
...- Урон от 6 удара - 50%
...- Урон от 7 удара - 40%
...- Урон от 8 удара - 30%
...- Урон от 9 удара - 20%
...- Урон от 10 удара и далее - 10%
При этом, при совершении двух одинаковых атак подряд в комбе, вторая скейлится ещё раз на 70%, но это не влияет на последующие другие атаки.
На примере комбы Акиры: > > > >
*скеил=масштабирование урона*
Как вы видите, с масштабированием урона комба вместо 99 очков урона наносит только 77.
...• После столкновения со стеной = 80% - применимо к атакам, проведённым по оппоненту, столкнувшемуся со стеной.
...• Специальный скеил - некоторые удары или серии сами по себе масштабируют урон от себя при использовании их в комбах. Примером может служить DLC Акиры (), урон которого при использовании в комбах уменьшается сильнее, не смотря на правила масштабирования урона. Ещё один пример - Джеки.
Стены
Понимание того, как влияют стены на геймплей в VF очень важно для победы. Есть несколько факторов, которые нужно принимать во внимание, когда вы, или ваш противник, стоите близко к стене. Пренебрежение даже одним из них может повлечь за собой получение немалого урона *пример* *ещё пример* или даже поражение в раунде!
В этом разделе я расскажу о видах стен в VF и о эффектах, вызываемых ими при столкновении. Знание того, чем опасно близкое нахождение к стене делает позиционирование на аренах со стенами таким же важным, как и на открытых аренах.
• Виды стен:
...- Заборы - невысокие ограждения, через которые можно перекинуть оппонента, или даже самому перепрыгнуть.
...- Высокие стены - через них, понятно, незлья перекинуть оппонента, но при столкновении со стеной происходит wall splat.
...- Низкие ограждения - появившийся только в VF5R и перешедший в VF5FS вид ограждений. Такие ограждения очень низкие, через них можно перебросить оппонента даже ударами, невысоко подбрасывающими оппонента в воздух, но при этом просто сойти с ринга, как на открытых аренах, нельзя, как и скатиться или откатить оппонента.
• Столкновение со стеной (воллстан) - особый вид эффекта от попадания, когда атака отталкивает оппонента к стене. Это вводит оппонента в стан на короткий период времени. При помощи этого стана можно комбить удары при обычном попадании, которые в другом случае не скомбились бы. Так же это хороший способ засетапить бросок или кетч. Пока противник находится в стане от столкновения со стеной, вы можете начать исполнять бросок, и когда оппонент выйдет из стана, он не успеет присесть, чтобы избежать вашего броска и ему придётся либо вводить эскейп или ударом перебить ваш бросок. Такой эффект вызывают атаки, наносящие меньше 21 очка урона.
• Стаггер от стены - ещё один особый эффект от попадания при столкновении оппонента со стеной. Это вводит оппонента в стаггер, во время которого оппонент уязвим к атакам. Из этого стаггера можно вымешиваться. Время нахождения в стаггере в этом случае такое большое, что можно успеть попасть по оппоненту атакой, вызывающей коллапс, и продолжить комбо. Если ваш противник быстро вымешивается из стаггера, то можно миксапить броски со средними ударами. Такой эффект вызывают атаки, наносящие 21 очко урона или больше.
• Боковой волл стан - происходит при столкновении со стеной при почти параллельном нахождении относительно неё, его можно вызвать любым ударом, не сбивающим оппонента с ног и не вводящим его в стаггер при столкновении со стеной - даже простым . В результате этого оппонент входит в долгий стан, во время которого часто можно успеть вставить лаунчер и провести мощное комбо. Пример использования можно увидеть в этом видео.
• Wall Splat - так же особый эффект, вызываемый столкновением оппонента со стеной. Происходит, когда оппонент сталкивается со стеной, находясь в воздухе - после сильных, сбивающих с ног и отталкивающих атак, после лаунчеров или после некоторых бросков. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. В VF5FS существует несколько типов волл сплата:
...- сильный волл сплат - происходит , если вы попадаете по оппоненту, стоящему перед стеной, сильной атакой. Оппонент впечатывается в стену и медленно падает лицом вниз с неё. После этого волл сплата можно начинать комбо у стены. Можно, например, подбросить оппонента каким-нибудь быстрым лаунчером и затем провести силльную баунд-атаку.
...- обычный волл сплат - противник сталкивается со стеной достаточно высоко, что позволяет сильно увеличить комбо. При этом сплате противник сползает к земле, и через некоторое время, если не проводить атак по нему, переходит в низкий волл сплат.
...- низкий волл сплат - противник сталкивается со стеной, находясь низко к земле, или сползает к земле после высокого сплата. При таком сплате оппонент уже сидит на земле. При таком волл сплате сильно продолжить комбо не получится. Обычно выходит только добить оппонента парой-тройкой ударов.
• Рецепт простой комбы у стены
Не хотите разбираться в стенах и как ваш персонаж может комбить у них? Тогда этот пункт для вас!
Вот рецепт простейшей комбы у стены для всех чаров, кроме Таки:
..(0. Делаем удар, вводящий оппонента при столкновении со стеной в стаггер;)
...1. Делаем удар, дающий Wall Splat;
...2. Делаем сильный баунсер;
...3. Продолжаем сильный баунс панчем (Р) и делаем сразу после него слабый баунсер;
...4. Делаем какую-нибудь двуххитовую серию в зависимости от персонажа.
Для начала этого вам вполне хватит.
Источник: Tougeki Tamashii VF5 Article
Автор: Yanaga
Перевод на англ.: noodalls
Перевод на русский: Dark
В 3Д файтингах есть множество факторов которые надо учитывать в комбах: джагл-стартер, высота и другие.
Сразу скажу, что не обязательно сразу всё это учитывать в своих комбах. Учитывать все эти факторы нужно при необходимости выжимать максимальный урон в любой ситуации, а поначалу единственное, что нужно уметь - это комбы в зависимости от веса - хватит одной стабильной по среднячкам, одной по тяжёлым (обычно это просто вариации одной и той же комбы), и, если нужно - по Таке; и от конкретного лаунчера. Комбы в вф не шибко длинные, много запоминать не придётся)
А теперь приступим:
• Вес персонажа.
Важнейшим моментом в комбо является высота, на которую персонаж подбрасывается стартером в зависимости от веса персонажа. В таблице ниже персонажи распределены по 4м весовым категориям.
Очень лёгкий вес
Eileen = El Blaze
Лёгкий вес
Aoi < Sarah = Shun = Pai = Lion = Vanessa
Средний вес
Lau = Kage = Lei = Brad = Goh
Средне-тяжёлый вес
Akira = Jacky = Jean
Тяжёлый вес
Dural < Jeffry = Wolf
Очень тяжёлый вес
Taka
В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.
Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз;
• Факторы, влияющие на комбы в порядке убывания значимости:
...- Вес персонажа
Первый фактор, который необходимо учитывать в любых комбах.
Чем выше персонаж подбрасывается, тем легче на нем провести джагл, вес определяет высоту на которую джагл стартер поднимает персонажа. Легкий персонаж подбрасывается выше и на нем можно проводить комбы с большим уроном.
Стоит обратить внимание на то, что некоторые джаггл стартеры вообще не поднимают в воздух Таку, а другие, более сильные, просто сбивают его с ног. Поэтому по Таке сложно проводить комбы.
...- положение персонажа
Второй важный фактор, который стоит учитывать в комбах.
Когда оппонент стоит, лаунчеры подбрасывают его на нормальную высоту, позволяя провести наибольшее комбо; когда же оппонент сидит, лаунчеры подбрасывают его ниже, чем обычно, сильно уменьшая комбо-потенциал лаунчера. На это стоит уметь реагировать, чтобы не пороть комбы. Это относится только к обычным, подбрасывающим лаунчерам, на crumple и slam лаунчеры это не влияет.
Так же, при любом каунтер-хите лаунчеры подбрасывают даже сидящего оппонента на нормальную высоту, так что, на гарантированные наказания за удары с приседанием это тоже не влияет.
...- Контр хит
Обычно при попадании в контр хит персонаж подлетает выше, давая возможность для большего комбо. Так же некоторые удары могут быть комбо-стартерами только при каунтер-хите.
...- Изменение свойств удара
Некоторые удары имеют несколько варинатов исполения , например, делеитьсю или заряжаться(Charge attack).
Например, полностью заряженные Charge атаки уже оказывают другой эффект на противника, нежели обычный вариант удара (может дать воллсплат, стаггер на блоке, крампл и прочее), и, кроме того, наносят больше урона.
...- Хитбокс
Не путать с Весом. Зависит от размеров персонажа.
В комбах некоторые удары промахиваются по маленьким персонажам; и наоборот, маленькие персонажи в некоторых ситуациях могут законнектить удар (например 2P), который у других персонажей может промахнуться.
...- Рейндж
Расстояние до соперника часто тоже обговаривается в условиях какого-либо комбо(причем иногда оно должно быть максимально близким, бывает и наоборот).Т.е. даже если вы и попадётся комбостартером на большом расстоянии, какие-то из последующих ударов могут просто не дотянуться до оппонента.
...- Положение ног
Взаимное расположение ног персонажей также может влиять на комбы. Различаются два положения ног “открытое” и “закрытое”
Закрытое:
1. - у обоих персонажей левая нога выставлена вперёд, правая - назад. В таком расположении начинается каждый раунд.
2. - у обоих персонажей левая нога выставлена назад, правая - вперёд.
Открытое:
1. - у 1Р левая нога выставлена вперёд, правая - назад, у 2Р - наоборот.
2. - у 1Р левая нога выставлена назад, права - вперёд, у 2Р - наоборот.
Наименее значимый фактор в комбо системе VF5FS, имел большее значение в предыдущих частях игры. Вне зависимости от того, в какой позиции находится персонаж - сидит, стоит, летит и т.п. - одна нога у него всегда будет впереди другой. То есть, вне зависимости от ситуации персонажи всегда будут либо в открытой, либо в закрытой стойке.
Например, если у 2Р левая нога расположена впереди правой, и 1Р запустил его в воздух лаунчером, то левая нога 2Р будет выше и ближе к оппоненту, чем правая и от лица первого игрока это значит, что ему будет лечге достать оппонента ударами, исполняющимися справа.
Фактически, некоторые комбы возможны только при определённом расположении ног за счёт свойств атаки или атак в отношении к расположению ног оппонента. Когда вы исполняете удар, начинающий ваше комбо, и вы попадаете - нужно быстро проверить стойку, чтобы в соответствии с ней продолжить комбо. Поначалу это кажется сложным, но со временем это станет просто.
Сложнее распознать положение ног, когда противник находится в полёте, в стане, или отброшен от удара вроде Акиры. Если присмотреться, то положение ног можно определить и по ногам, но если этого сделать не получается, то стоит обратить внимание на то, в какую сторону направлено тело оппонента. Если ваша спина и живот оппонента (или наоборот) направлены к экрану - то стойка закрытая. Если спины (или животы) обоих персонажей направлены к экрану, то стойка открытая.
• Комбо стартеры:
...- LAUNCHER
Лаунчеры - простейшие джаггл стартеры, подбрасывают противника в зависимости от пунктов приведенных ранее. Некоторые движения подбрасывают достаточно высоко, например 33P Акиры, но есть такие как 3P, которые хоть и не подбрасывают так сильно, но позволяют легче релаунчить..
...- SLAM JUGGLES
Резкие, сбивающие с ног движения, когда противник падает на спину ногами в вашу сторону и не может ролиться, в зависимости от вида падения делят на slam(противник падает ровно) и flap(при ударе о землю подскакивают ноги) различие с точки зрения комб, имхо не принципильное. Примером такого движения может служить 4,6P Акиры. В зависимости от следующего удара идет сильное масштабирование урона, обычно следующим ударом идет P, либо 2P, после которых следует удар с большим демагом. Например, 4,6P P 2_,4,6P за Акиру. Так же для релаунча может использоваться 2P ~ 2P.
...- CRUMPLES
Есть удары при попадании которых противник медленно оседает, они могут служить как комбо стартеры. Сложность зависит от области куда пришелся удар, при попадании спереди порядок сложности таков (1ый самый простой): голова, живот, ключевые области (vital area), ноги. В случае живота и ключевых областей, обычно следующим ударом идет 2P для релаунча. Для этого класса ударов не имеет значение попал удар в контр хит или нет, так же многие комбы не зависят от положения ног и веса персонажей. Влияния больше оказывает ситуация, когда приходится первый удар, нежели вес персонажа.
...- OTHER
К этому классу относятся такие стартеры как 33P+G Лея из оригинального VF5 (и другие броски), ситуация подобна crumple stun, но в данном случае нету масштабирования урона, поэтому часто имеет смысл просто нанести удар с большим уроном.
Некоторые другие стартеры позволяют во время стана проводить удары, ведущие к ground комбам.
Три ранее рассмотренных фактора - это те фундаментальные вещи, которые определяют успех или провал комбы. В начале требуется научиться применять те комбы, которые соответствуют весу вашего противника. Если вы можете это делать, то следует начать применять комбы, зависящие от положения ног. Первым делом заведите привычку смотреть на положение ног противника сразу, после того как прошел ваш комбо-стартер, если в это же время вы сможете определять контр-хитовый ли это удар или нет, то вы сможете выбирать наиболее подходящую комбу.
Четыре типа стартеров, рассмотренных ранее, определяют ситуацию на момент старта комбы. Условия для джагл-комб многочисленны и сложны, в то время как требования к crumple комбам обычно отсутствуют и поэтому комбы достаточно просты. В случае slam комб очень часто влияет положение ног. В случае же комб с бросков положение ног всегда одинаково и требуется только учитывать вес персонажа для нанесения большего урона.
• Отскока (bounce) из VF5 в VF5FS уже нет, но вместо него в игре есть два типа баундов (bound). Они происходят при попадании по противнику определёнными атаками, когда противник находится в каком-либо коллапсе или в воздухе. При попадании такими атаками в таких случаях противник попадает в положение, похожее на slam при обычном баунде, или положение, похожее на коллапс, в случае с сильным баундом. При баунде противник не может рекавериться, что позволяет продолжить уже начатую комбу. Однако, если атака заденет оппонента, находящегося низко к земле, то она его просто прибьёт к полу, дав ему возможность отрекавериться. Для всех ударов, вызывающих баунд, есть общее правило - в комбах один и тот же удар может вызывать баунд только один раз. Но при этом в комбе можно вызвать баунд несколько раз разными атаками.
...• Обычный баунд (bound) - слабый тип баунда, возникающий при таких атаках, как Акиры или Джеффри. При попадании противник попадает в положение, похожее на slam - то есть лежит спиной на земле, высоко задрав ноги, и медленно их опуская. Такой тип баунда позволяет лишь немного увеличить комбо, так как при попадании по нему атак в этом состоянии он невысоко поднимается в воздух. Атаки, вызывающие этот тип баунда, обычно, достаточно быстрые и ими легче попасть в комбе.
...• Сильный баунд (heavy bound) - сильный тип баунда, возникающих при таких атаках, как Акиры или Джеффри. При попадании противник падает на землю, верхняя часть его тела отскакивает в воздух,а коленами он упирается в землю. Этот тип баунда позволяет сильно увеличить комбо, так как оппонент выше поднимается в воздух при попадании по нему атак в этом состоянии. Атаки, вызывающие такой баунд, обычно медленные, и ими тяжелее попасть в комбе.
• Другие элементы в комбо системе
Добавление боковых и задних «крамплов» (crumples) - так же большое изменение. Боковые происходят при по падании некоторых ударов с боку в каунтер хит. Размер хитбокса во время стана и его большая продолжительность до падения противника на землю позволяют проводить отличные комбы. Задний «крампл» происходит, когда со спины попадают удары, дающие боковой «крампл» или «крампл головы и живота». Кроме того в случае заднего «крампла живота» можно продолжать связку простым ВТ броском.
Другая фишка заключается в стане, который происходит, когда подброшенный противник попадает на стену - волл сплате. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. Но следует учитывать, что при попадании на стену происходит значительное масштабирование урона(см. ниже) на первый удар после хита.
Ещё один важный элемент комбо-системы - воллстан при боковом столкновении со стеной, подробнее описанный ниже. Воллстан серьёзно меняет игру у стены, нахождение параллельно к ней из-за этого чуть ли не выгоднее прямого. Для вызывания этого стана необходимо точно рассчитывать позиционирование, так что нужен определённый скилл для его применения, но своевременное использование данного элемента может перевернуть раунд в вашу сторону.
Используя эти новые фишки в ВФ5ФС можно создавать комбы, которые были не возможны в предыдущих частях.
...- Быстрейший ввод (без 1 кадровой задержки)
При обычном вводе движений, содержащих (крауч)деш, перед выполнением движения проходит 1 кадр деша и движение будет на 1 кадр дольше. Но если ввести движение стика до окна буфера, а кнопок в окно буфера, то движение будет выполнено без потери кадра.
...- 1 кадровая задержка
В противоположность предыдущему пункту, перед выполнением движения забуферите деш и выполнение движения будет на 1 кадр медленнее. Это обычно применяется в комбах с релаунчем, где требуется подгонка тайминга и 1кадровая задержка позволяет иногда получить гарантированный баунд.
• Масштабирование урона
...• При исполнении комбо:
Начиная со второго удара комбы урон каждой последующей атаки (не считая комбо-стартер) масштабируется по следующему правилу:
...- Урон от 1, 2, 3 и 4 удара - 70%
...- Урон от 5 удара - 60%
...- Урон от 6 удара - 50%
...- Урон от 7 удара - 40%
...- Урон от 8 удара - 30%
...- Урон от 9 удара - 20%
...- Урон от 10 удара и далее - 10%
При этом, при совершении двух одинаковых атак подряд в комбе, вторая скейлится ещё раз на 70%, но это не влияет на последующие другие атаки.
На примере комбы Акиры: > > > >
*скеил=масштабирование урона*
Как вы видите, с масштабированием урона комба вместо 99 очков урона наносит только 77.
...• После столкновения со стеной = 80% - применимо к атакам, проведённым по оппоненту, столкнувшемуся со стеной.
...• Специальный скеил - некоторые удары или серии сами по себе масштабируют урон от себя при использовании их в комбах. Примером может служить DLC Акиры (), урон которого при использовании в комбах уменьшается сильнее, не смотря на правила масштабирования урона. Ещё один пример - Джеки.
Стены
Понимание того, как влияют стены на геймплей в VF очень важно для победы. Есть несколько факторов, которые нужно принимать во внимание, когда вы, или ваш противник, стоите близко к стене. Пренебрежение даже одним из них может повлечь за собой получение немалого урона *пример* *ещё пример* или даже поражение в раунде!
В этом разделе я расскажу о видах стен в VF и о эффектах, вызываемых ими при столкновении. Знание того, чем опасно близкое нахождение к стене делает позиционирование на аренах со стенами таким же важным, как и на открытых аренах.
• Виды стен:
...- Заборы - невысокие ограждения, через которые можно перекинуть оппонента, или даже самому перепрыгнуть.
...- Высокие стены - через них, понятно, незлья перекинуть оппонента, но при столкновении со стеной происходит wall splat.
...- Низкие ограждения - появившийся только в VF5R и перешедший в VF5FS вид ограждений. Такие ограждения очень низкие, через них можно перебросить оппонента даже ударами, невысоко подбрасывающими оппонента в воздух, но при этом просто сойти с ринга, как на открытых аренах, нельзя, как и скатиться или откатить оппонента.
• Столкновение со стеной (воллстан) - особый вид эффекта от попадания, когда атака отталкивает оппонента к стене. Это вводит оппонента в стан на короткий период времени. При помощи этого стана можно комбить удары при обычном попадании, которые в другом случае не скомбились бы. Так же это хороший способ засетапить бросок или кетч. Пока противник находится в стане от столкновения со стеной, вы можете начать исполнять бросок, и когда оппонент выйдет из стана, он не успеет присесть, чтобы избежать вашего броска и ему придётся либо вводить эскейп или ударом перебить ваш бросок. Такой эффект вызывают атаки, наносящие меньше 21 очка урона.
• Стаггер от стены - ещё один особый эффект от попадания при столкновении оппонента со стеной. Это вводит оппонента в стаггер, во время которого оппонент уязвим к атакам. Из этого стаггера можно вымешиваться. Время нахождения в стаггере в этом случае такое большое, что можно успеть попасть по оппоненту атакой, вызывающей коллапс, и продолжить комбо. Если ваш противник быстро вымешивается из стаггера, то можно миксапить броски со средними ударами. Такой эффект вызывают атаки, наносящие 21 очко урона или больше.
• Боковой волл стан - происходит при столкновении со стеной при почти параллельном нахождении относительно неё, его можно вызвать любым ударом, не сбивающим оппонента с ног и не вводящим его в стаггер при столкновении со стеной - даже простым . В результате этого оппонент входит в долгий стан, во время которого часто можно успеть вставить лаунчер и провести мощное комбо. Пример использования можно увидеть в этом видео.
• Wall Splat - так же особый эффект, вызываемый столкновением оппонента со стеной. Происходит, когда оппонент сталкивается со стеной, находясь в воздухе - после сильных, сбивающих с ног и отталкивающих атак, после лаунчеров или после некоторых бросков. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. В VF5FS существует несколько типов волл сплата:
...- сильный волл сплат - происходит , если вы попадаете по оппоненту, стоящему перед стеной, сильной атакой. Оппонент впечатывается в стену и медленно падает лицом вниз с неё. После этого волл сплата можно начинать комбо у стены. Можно, например, подбросить оппонента каким-нибудь быстрым лаунчером и затем провести силльную баунд-атаку.
...- обычный волл сплат - противник сталкивается со стеной достаточно высоко, что позволяет сильно увеличить комбо. При этом сплате противник сползает к земле, и через некоторое время, если не проводить атак по нему, переходит в низкий волл сплат.
...- низкий волл сплат - противник сталкивается со стеной, находясь низко к земле, или сползает к земле после высокого сплата. При таком сплате оппонент уже сидит на земле. При таком волл сплате сильно продолжить комбо не получится. Обычно выходит только добить оппонента парой-тройкой ударов.
• Рецепт простой комбы у стены
Не хотите разбираться в стенах и как ваш персонаж может комбить у них? Тогда этот пункт для вас!
Вот рецепт простейшей комбы у стены для всех чаров, кроме Таки:
..(0. Делаем удар, вводящий оппонента при столкновении со стеной в стаггер;)
...1. Делаем удар, дающий Wall Splat;
...2. Делаем сильный баунсер;
...3. Продолжаем сильный баунс панчем (Р) и делаем сразу после него слабый баунсер;
...4. Делаем какую-нибудь двуххитовую серию в зависимости от персонажа.
Для начала этого вам вполне хватит.
-
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 02 авг 2007, 19:15
-
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 02 авг 2007, 19:15
-
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 02 авг 2007, 19:15
-
- Новичок
- Сообщения: 1976
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 09:50
- Карточка игрока: Dark
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
Немного, есть в http://forum.fighting.ru/viewtopic.php?t=2259. + Можно полистать словарик файтера http://www.asof.ru/index.php?module=sub ... &pageid=18.
В путеводителе по разделу, есть ссылка на тему по супер гайду, если знаешь английский, то имеет большой смысл его почитать, там есть основы.
Джагл (от juggle жонглировать) в основном чаще всего под этим подразумеваются комбы, проводящиеся на находящемся в воздухе противнике.
Подправил, заменил кое-где джаглы на комбы, где это имхо более правильно, и чтоб не смущать людей.
В путеводителе по разделу, есть ссылка на тему по супер гайду, если знаешь английский, то имеет большой смысл его почитать, там есть основы.
Джагл (от juggle жонглировать) в основном чаще всего под этим подразумеваются комбы, проводящиеся на находящемся в воздухе противнике.
Подправил, заменил кое-где джаглы на комбы, где это имхо более правильно, и чтоб не смущать людей.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
temp
Перенесено из часто задоваемых вопросов, оставлены не дублирующие моменты. Данные пункты не описаны в исходной статье и являются дополнением информации о возможных аспектах, которые надо учитывать в комбо.
ХитБокс.
Не путать с Весом. Зависит от размеров персонажа.
Влияние:
В комбо-некоторые удары виффят на маленьких персонажах. И наоборот, маленькие персонажи в некоторых ситуациях могут законнектить удар(напр 2P) который у других персонажей может виффнуть.
Рейндж.
Расстояние до соперника часто тоже обговаривается в условиях какого-либо комбо(причем необ. оно должно быть макс. близким, бывает и наоборот).
Влияние:
Т.е. даже если вы и законнектите комбостартер на большом расстоянии, то какие-то из послед. ударов могут не пройти.
Изменение характеристик удара.
Многие удары имеют несколько варинатов исполения , напр, делеится или заряжаться(Charge attack).
Влияние:
Напр, charge attack уже оказывает совсем другой эффект на противника, и на другом рейндже.
Наличие стены.
Это Wall combo. Причем стен в VF есть 2 вида(в VF5R появился еще и 3й вид-по щиколотку):
-High walls(клетка).
-Low walls(по пояс).
Влияние:
Разный тип стен по разному может влиять на комбо и боевую ситуацию. Также напр Угол-вообще может изменить радикально ваши планы и течение вашей комбо. Надо знать свои удары которые производят т.н. wall stagger на соперника, и могут служить комбо стартерами около стены(для wall combo).
ВНИМАНИЕ: Необходимо четко понимать что в VF есть разные комбо:
1)Базовые и универсальные-которые просты в исполнении, подходят для всех персонажей, в любой стойке и не имеют условий по типу удара , хита, и таймингу. Т.н. комбо для новичков-они доступны всем, и естественно не имеют особо большого dmg(дивидентов).
2)Продвинутые-которые для своего выполнения требуют учитывания многих из вышеописанных 8 факторов, а иногда и всех их; это невероятно сложные комбо не столько даже в самом их исполнении, сколько в именно умении почти мгновенно по боевой ситуации определить и выбрать лучшую(макс. дамаговую) комбо(удовлетворяющую всем этим факторам). Эти комбо как правило имеют гораздо больший dmg(дивиденты), или загоняют противника в позиционную ловушку(напр, создают ситуацию для Окиземе(анти-вейкап), или увеличивают шансы для Ринг-аута). Такие комбо и их создание-настоящая "отдушина" для фанатов(и людей амбициозных), это море для творчества(в составлении этих комб) и (что еще более важно) умении их грамотно и вовремя применять-вставлять. Эти комбо и умение их использовать и отличают новичков и средних игроков от Настоящих Мастеров (и именно эти комбо(с dmg равным или больше 100, в то время как полоска жизни равна 200) мы видим в записях японских мастеров, вызывающие у нас восхищение!
ХитБокс.
Не путать с Весом. Зависит от размеров персонажа.
Влияние:
В комбо-некоторые удары виффят на маленьких персонажах. И наоборот, маленькие персонажи в некоторых ситуациях могут законнектить удар(напр 2P) который у других персонажей может виффнуть.
Рейндж.
Расстояние до соперника часто тоже обговаривается в условиях какого-либо комбо(причем необ. оно должно быть макс. близким, бывает и наоборот).
Влияние:
Т.е. даже если вы и законнектите комбостартер на большом расстоянии, то какие-то из послед. ударов могут не пройти.
Изменение характеристик удара.
Многие удары имеют несколько варинатов исполения , напр, делеится или заряжаться(Charge attack).
Влияние:
Напр, charge attack уже оказывает совсем другой эффект на противника, и на другом рейндже.
Наличие стены.
Это Wall combo. Причем стен в VF есть 2 вида(в VF5R появился еще и 3й вид-по щиколотку):
-High walls(клетка).
-Low walls(по пояс).
Влияние:
Разный тип стен по разному может влиять на комбо и боевую ситуацию. Также напр Угол-вообще может изменить радикально ваши планы и течение вашей комбо. Надо знать свои удары которые производят т.н. wall stagger на соперника, и могут служить комбо стартерами около стены(для wall combo).
ВНИМАНИЕ: Необходимо четко понимать что в VF есть разные комбо:
1)Базовые и универсальные-которые просты в исполнении, подходят для всех персонажей, в любой стойке и не имеют условий по типу удара , хита, и таймингу. Т.н. комбо для новичков-они доступны всем, и естественно не имеют особо большого dmg(дивидентов).
2)Продвинутые-которые для своего выполнения требуют учитывания многих из вышеописанных 8 факторов, а иногда и всех их; это невероятно сложные комбо не столько даже в самом их исполнении, сколько в именно умении почти мгновенно по боевой ситуации определить и выбрать лучшую(макс. дамаговую) комбо(удовлетворяющую всем этим факторам). Эти комбо как правило имеют гораздо больший dmg(дивиденты), или загоняют противника в позиционную ловушку(напр, создают ситуацию для Окиземе(анти-вейкап), или увеличивают шансы для Ринг-аута). Такие комбо и их создание-настоящая "отдушина" для фанатов(и людей амбициозных), это море для творчества(в составлении этих комб) и (что еще более важно) умении их грамотно и вовремя применять-вставлять. Эти комбо и умение их использовать и отличают новичков и средних игроков от Настоящих Мастеров (и именно эти комбо(с dmg равным или больше 100, в то время как полоска жизни равна 200) мы видим в записях японских мастеров, вызывающие у нас восхищение!
Последний раз редактировалось SUGATA 02 сен 2008, 23:46, всего редактировалось 7 раз.
- ZBEP
- Button Smasher
- Сообщения: 2638
- Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
- Карточка игрока: ZBEP
- Канал пользователя: ZBEP
- Откуда: Екатеринбург
- Благодарил (а): 374 раза
- Поблагодарили: 521 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Virtua Fighter: комбо система
Тема отредактирована и дополнена в соответствии с последней версией игры, однако.
-
- Новичок
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 04 дек 2015, 18:19
Virtua Fighter комбо система
rebornweb твоя правда. но посмотреть хотелось ...видимо поэтому шестой части делать не стали.