+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).
- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.
BLOOD GOD
+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.
SUN GOD
+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.
WAR GOD
+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.
- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.
1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).
SUN GOD
1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).
Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).
Дырявые серии:
1) 21{}2.
BLOOD GOD и SUN GOD
1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".
WAR GOD
1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);
2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак. Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:
3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.
BLOOD GOD
1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;
2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;
3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);
4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:
а) 114;
б) 4;
в) 3. Пример на видео
5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;
6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;
7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).
SUN GOD
1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.
2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1: - На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья - На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья - На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья
3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.
WAR GOD
1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)
smock1990posad на безлаговом телеке это делается легко если ты тратил время на тренировки. Я бы делал, но у нас 21й век и не те условия.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
Нынешний век упоминается как неблагоприятное условие в контексте технической оснащенности. Почувствуйте себя персонажем вархаммера. Или, я не знаю, фоллаута.
Последний раз редактировалось Barrogh 02 дек 2015, 16:42, всего редактировалось 1 раз.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
Belial,не хочу ссылаться на девайс,но ты по прежнему используешь хитбокс?
Потому что после голой ф1б2 вставить (именно вторую) ф2 анрил,причем в офлайне!
P.S Все таки я не настолько плох в экзекьюшене,чтобы тупо комбу на 25% пороть.
smock1990posad хз в оффлайне это не сложно но я понимаю что она не очень стабильна. На чарах типа кесси чуть сложнее итд. Там же только первая сложная остальные изи комбы
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Belial,окэ,буду искать какие то альтернативы)))
По мне так лучше сделать меньше и стабильно,а не больше с риском дропнуть,да и по шапке получить.
Но все равно,спасибо за комбы)))
Ну раз тут никто не специалист, то хватит обсуждать телевизоры в теме про Котал Кана. Тема про телевизоры и инпут лаг у нас на форуме есть и довольно подробная.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Cervus,дык я сам себя не считаю игроком за Котла. Играю всего то им 4й день.
Окей,убедил Два ф2 вставить можно (НО СЛОЖНО). Надеюсь ты это и сам понимал,что шняга не стабильная.
Поэтому я считаю,что это ненужный мусор,не стоящего времени для практики.
Вот, кстати, игрок на турнире делает комбы из ф2 х2, при том что Котл даже не его мейн. Хотя лично я не считаю их очень надежными, гораздо легче вставлять там 1 между ф2.
6:36
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
smock1990posad, так я же и не говорил о целесообразности пихать две f2. Речь шла только о том, что это реально. При должной задрочке, наверное, будет стабильно.
Belial,я пробовал после первой ф2 1чку,а после снова продолжить в Ф2. Задача все равно не из легких.
P.S На соньке играешь еще? Быть может покажешь мастер-класс игры за Котла?
smock1990posad писал(а):Belial,я пробовал после первой ф2 1чку,а после снова продолжить в Ф2. Задача все равно не из легких.
P.S На соньке играешь еще? Быть может покажешь мастер-класс игры за Котла?
Там изи комбо 10 из 10 если 1 вставлять. Только меняет положение, что не всегда удобно.
Не играю
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Народ,такой вопрос еще мучает.
Чем же лучше кровавый солнечного?
Ведь в кровавом нет никакого вейка,но зато якобы награда (подразумевается дамаг?)
Так на этот дамаг,выйти еще задача не простая!
После серии 114 засетапить тотем и биться в блок это по вашему награда?
smock1990posad, ну у Куан Чи тоже нет вейкапов на лучшей вариации эвар. Как видишь, ему вполне комфортно находиться на вершине таерлистов. Такими персонажами сложно играть, но если все делать правильно, тогда тебе воздастся.
Последний раз редактировалось [me] 02 дек 2015, 19:26, всего редактировалось 1 раз.
smock1990posad Считается, что Блад год копит много метра. Плюс у него есть метерлес с ф2 на 47% и за метр с ф1б2 на 46%
По факту обе вариации мусорные по сравнению с варгодом, но не все это, почему-то, осознают.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
smock1990posad, да дело не в том, что у Квана есть какой-никакой вейк. А в том, что это никто никогда не использует в качестве вейкапа, т.е. можно считать, что этого нет. Никто этого не боится. Можно перебить как на стартапе, так и на прилете сверху. А можно просто заблочить вообще. Это не вейк, а недоразумение.