
- ( Развернуть )
- Для всех вариаций:
 
 + один из самых простых в освоении персонажей в игре;
 + почти что все комбо не требуют отмены бега;
 + ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
 + d2 - один из лучших апперкотов в игре;
 + d1 и d4 одни из лучших в игре;
 + все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
 + возможность восполнять шкалу здоровья;
 + возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
 + наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).
 
 - при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
 - спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
 - только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
 - нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
 - трудно противостоять персонажам-зонерам;
 - основные серии на виффе очень хорошо наказываются.
 
 BLOOD GOD
 
 + наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
 + возможность увеличивать наносимый урон;
 + возможность уменьшать получаемый урон;
 + ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
 + возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
 + df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
 + ex-df3 поглощает прожектайлы;
 
 - отсутствие вменяемых wake up опций;
 - отсутствие арморных атак;
 - нечем вскрывать противника.
 
 SUN GOD
 
 + наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
 + наличие командного броска и tick throw сетапов;
 + наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
 + очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
 + df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
 + ex-df3 поглощает прожектайлы;
 
 - кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
 - командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
 - слабые wake up опции.
 
 WAR GOD
 
 + есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
 + наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
 + хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
 + ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.
 
 - вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
 - почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
 - виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.
II. Основные нормалы
- ( Развернуть )
- 1) 1.
 Start-up: 10
 Block advantage: 2
 2) b1.
 Start-up: 9
 Block advantage: -2
 3) f1.
 Start-up: 11
 Block advantage: -2
 4) d1.
 Start-up: 6
 Block advantage: -5
 5) 2.
 Start-up: 11
 Block advantage: 2
 6) b2.
 Start-up: 25
 Block advantage: -6
 7) f2.
 Start-up: 18
 Block advantage: -10
 8) d2.
 Start-up: 7
 Block advantage: -17
 9) 3.
 Start-up: 14
 Block advantage: -7
 10) b3.
 Start-up: 13
 Block advantage: -5
 11) f3.
 Start-up: 16
 Block advantage: -5
 12) d3.
 Start-up: 7
 Block advantage: -6
 13) 4.
 Start-up: 15
 Block advantage: 2
 14) b4.
 Start-up: 16
 Block advantage: -8
 15) f4.
 Start-up: 23
 Block advantage: 9
 16) d4.
 Start-up: 6
 Block advantage: -10
III. Основные серии
- ( Развернуть )
- 1) 11.
 Block advantage: -2
 2) 114.
 Block advantage: 1
 3) b12.
 Block advantage: -13
 4) b122.
 Block advantage: -10
 5) b14.
 Block advantage: -17
 6) f12.
 Block advantage: -1
 7) f1, b2
 Block advantage: -13
 8) 21.
 Block advantage: -2
 9) 2b2.
 Block advantage: -8
 10) 212.
 Block advantage: -1
 11) b32.
 Block advantage: +2
 12) f34.
 Block advantage: -10
IV. Wake up'ы
- ( Развернуть )
- BLOOD GOD
 
 1) Бросок: L1 (по умолчанию);
 2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
 3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).
 
 SUN GOD
 
 1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)
 
 WAR GOD
 
 1) ex-df2;
 2) ex-db3(u);
 3) ex-db2.
V. Anti air'ы
- ( Развернуть )
- BLOOD GOD и SUN GOD
 
 1) d2.
 
 WAR GOD
 
 1) d2;
 2) db1 и df2 (или ex-df2)
VI. Launcher'ы, основные панишеры и "дырявые" серии
- ( Развернуть )
- 1) Launcher'ы:
 1. f1b2;
 2. f2;
 3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
 4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
 5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).
 
 Основные панишеры:
 1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
 2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
 3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).
 
 Дырявые серии:
 1) 21{}2.
 
 BLOOD GOD и SUN GOD
 
 1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".
 
 WAR GOD
 
 1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".
VII. Остальная информация
- ( Развернуть )
- Для всех вариаций:
 1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);
 
 2) Для вариаций Blood God и Sun God:
 Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
 Пэрри НЕ срабатывает против:
 а) jip/jik;
 б) NJP/NJK;
 в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
 г) анблокабл атак.
 Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
 Яркий тому пример:
 
 
 3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.
 
 BLOOD GOD
 
 1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;
 
 2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;
 
 3) db3 - Кровавый тотем:
 а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
 б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
 в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);
 
 4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
 На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:
 а) 114;
 б) 4;
 в) 3.
 Пример на видео
 
 5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;
 
 6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
 Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
 f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;
 
 7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).
 
 SUN GOD
 
 1) Tick throw:
 db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
 - 1;
 - b1;
 - b14;
 - d1;
 - d3;
 - d4.
 Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.
 
 2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1:
 - На 1-м уровне Sun God Choke:
 fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
 ех-fdb1 возвращает 8% здоровья
 - На 2-м уровне Sun God Choke:
 fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
 ех-fdb1 возвращает 12% здоровья
 - На 3-м уровне Sun God Choke:
 fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
 ех-fdb1 возвращает 18% здоровья
 
 3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.
 
 WAR GOD
 
 1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)
VIII. Комбо
- ( Развернуть )
- Для всех вариаций:
 
 Midscreen
 1) f2, f2, d2, RC, b14, df1 - 35%
 2) f2, f2, 1, f2, b14, df1 - 34%
 
 Corner
 1) f2, f2, f2, f2, b14, df1 - 37%
 2) f1b2, 1, f2, b122, df1 - 35%
 3) f1b2, 1, d1, d1, d1, b32 - 26%
 
 BLOOD GOD
 
 Midscreen
 1) f2, f1b2, df1 (при этом вызывается Кристальный тотем, т.к. после предыдущей части комбо оппонент на какое-то мгновение остается сзади Котала, что сказывает на изменении направления), d1, b14, df1 - 32%
 2) f1b2, db1, b122, df1 - 28% (чтобы попал df1, надо вводить b122 как можно раньше после призыва тотема);
 3) f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%;
 4) f1b2, db1, 1, f2, b14, df1 - 32%;
 5) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
 6) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
 
 Corner
 1) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
 2) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
 3) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1, b14, призыв тотема - 35%;
 4) f34, ex-df3, 1, f2, b122, призыв тотема - 39%;
 5) b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 55%
 
 SUN GOD
 
 Midscreen
 
 1) f2, f2, 1, f2, b14, db2 - 34/36/39%
 2) f1b2, 1, f2, b14, db2 - 26/28/31%
 3) f1b2, f2, 1, f2, b14, db2 - 30/32/34%
 4) f1b2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 35/37/40%
 5) f1b2, f2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 38/40/42%
 
 Corner
 
 1) f2, f2, f2, f2, b14, db2 - 37/39/42%
 2) f34, d1, db2 - 20/23/27%
 3) f1b2, 1, f2, 114, db2 - 28/30/33%
 4) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1 - 41/43/46%
 5) f34, ex-df3, 1, f2, b14, db2 - 41/43/46%
 6) f1b2, f1b2, ex-df3, 1, 114, db2 - 35/37/40%
 b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, db2 - 55/57/60%
 
 WAR GOD
 
 Midscreen
 
 1) f1b2, 1, f2, f1b2, df2 - 26%;
 2) b14, ex-db1, f2, f1b2, df2 - 36%;
 2) b14, ex-db1, f2, f2, b14, ex-df1, b14, df1 - 47%
 
 Corner
 
 1) f1b2, db3, u, 114, df2 - 28%
 2) f1b2, db3, u, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
 3) f34, db3, u, d1, 114, db2 - 31%
 4) f34, db3, u, d1, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
 5) b14, ex-db1, f2, 114, df2 - 38%
 6) b14, ex-db1, d2, b14, ex-df1, d2, d1, df1 - 45%


 














 
 



