Лирическое отступление: СФ – игра не про жмаканье кнопок, а об умении применять знания и психологии. Ну или о чём-то таком.
Про первого персонажа
Если вы хотите выигрывать турниры, рулить в своей локальной тусовке или просто успешно играть, то подход «Возьму кто нравится и буду тренить» - плохой подход. Ваша первая цель – научиться играть в эту игру. Когда научитесь, то можете брать кого хотите. А для обучения лучше брать самого сбалансированного и простого в освоении персонажа. В СФ такими можно считать Рю, Кен, Балрог.
Даже если вы хотите ИГРАТЬ другим персонажем, то начинать УЧИТЬСЯ лучше кем-то из них.
Кто-то может процитировать: «Тяжело в учение, легко в бою». Тут это не подходит. Используйте девиз Чупа-Чупса «минимум усилий – максимум призов!»
Первые шаги. Тренинг мод.
Сперва вам надо освоить нормалы персонажа (на видео показано что бывает, когда человек Хорошо освоит хотя бы один нормал)
научиться вводить специальные движения (спешиалы) так чтобы получалось именно то, что хотели, а не «ой…я хотел другое сделать, но это тоже не плохо». Ну и можно начать осваивать одну-две самые основные-простые комбы (комба – если попал один удар и вы жмете кнопки следующих атак, а противник не может заблочить – это комба. Если сделали комбу, то сбоку вылезает надпись сколько ударов было в вашей комбе). Обратите внимание, что речь идет не про 2-3-4 часа в тренинг моде. 10-15 минут в день вполне достаточно. Идеально было бы 15 минут утром, пятнадцать днем и столько же вечером. Когда вы тренируетесь долго, то вы устаете, раздражаетесь, внимание рассеивается, из под пальцев выходит всякий мусор, а не то что вы хотели. И этот мусор тоже идет вам в мышечную память.
(Если у вас что-то не получается, а вы вроде нажимали всё правильно, то лучше спросите на форуме. Вы может не знаете мелкий нюанс, тратите 20 часов на безуспешные попытки, а могли бы просто спросить на форуме и развиваться дальше. Orzo @ Ultra Street Fighter IV - как пример.)
Кроме тренинг мода следует играть с компом. Целью является попробовать изученное в тренинге во всё ещё комфортной, но уже не стерильной среде. Ставить верихард не стоит. Комп должен быть слабее. Это просто улучшенный тренировочный манекен, а не «испытание кремнём».
Игра с людьми – по желанию. В идеале – найти учителя.
От кнопкожимства к осмысленной игре. Новые понятия.
Предположим, что вы освоили нормалы, разобрались с вводом спешиалов, более-менее освоили начальные комбы. Вы продолжаете отрабатывать что отрабатывали (это навсегда), но давайте добавим следующий уровень игры.
Если вы новичок и делали что советовалось ранее, то сейчас скорее всего вы:
- начали иногда выигрывать
- делаете спешиалы аля Драгон Панч или Хеадбат наугад в надежде что попадаете
- горды найденными лично вами какими-то приёмами-разводками
- часто барабаните по кнопке ЛП в любой напрягающей ситуации, если враг близок и опасен.
- в реальном бою порите комбы получающиеся в тренинг-моде.
Шлифуя ввод продолжайте двигаться дальше.
Страшные слова фрейм-дата, фрейм-трап и матчап хотят стать вашими друзьями!
Что такое фрейм-дата?
Сейчас это неважно. Важно что это нам даёт и как этим пользоваться. Дальше мы будем рассматривать бой Балрога против Балрога.
Вот ссылка на его фрейм-дату http://wiki.shoryuken.com/Ultra_Street_ ... Frame_Data
Сейчас будут примеры которые не означают «делай так», а просто показывают как пользоваться фрейм-датой. Что это даёт.
Начнем с комб. Не все комбы можно построить по фрейм-дате. Ваши удары двигают противника и могут вытолкать за пределы зоны атаки следующего удара. Но это уже просто будет видно глазами в тренинг моде.
Рассмотрим комбу сидя ЛП, стоя ЛП, стоя ЛП, сидя НК.
На картинке первый удар помечен зеленой цифрой 1. Его стартап = 3 (овальчиком обведено). Чем ниже цифра в этом столбике, тем быстрее будет сам удар. 3 – означает, что это самый быстрый удар. Квадратиком обведена цифра из другого столбика. Обведенная квадратиком цифра – это +7. Когда вы попадаете в противника (в блок или в тело) то вы ненадолго теряете управление и ничего не можете сделать. Вот в столбике где у нас выделены цифры квадратиками указано кто первым получит управление если ваш удар попал в тело. (в столбике слева тоже самое, но если удар попал в блок. То есть если вы попали в тело, то у вас +7. Вы получите управление над своим персонажем значительно раньше чем противник над своим. Если же попали в блок, то (смотрим столбик слева) +4. Вы всё-равно получаете управление раньше, но не настолько как в случае попадания.
И так. Вы сделали удар сидя ЛП.
Теперь смотрим зеленую цифру 2. Вы стоя делаете ЛП. Вы ударили противника один раз. Ваш удар подвинул противника от вас, но еще не далеко. Он близко. У цифры 2 в первом столбике стартап удара (старт удара) равен 4.
Ситуация следующая.
Вы ударили противника на цифре 1. Противник пропустил удар. Удар попал в тело. Противник не в блоке (ведь удар попал) и противник некоторое время не может ничего делать (в том числе и блокировать). Значит ваш следующий удар попадет по противнику (до тех пор пока он не сможет нажать назад и тем самым включить блок). То есть у нас +7 чего-то (фреймов) на то чтобы его ударить. Наша цифра 2 стартует за 4 чего-то (фрейма).
7 чего-то пока противник отключен > чем 3 чего-то вашего замаха. (теперь вместо «чего-то» будем писать фрейм. Суть уже понятна. Начинаем пользоваться общепризнанной лексикой).
То есть наш первый удар (зеленая 1 попал). Мы делаем стоя лп (зеленая 2). Наш удар попал и давайте посмотрим насколько противник потерял управление из-за попавшего второго удара. Смотрим красный квадратик и видим +5. Ок. Значит у нас ещё 5 фреймов до того момента как противник сможет что-то делать.
Наш удар снова отодвинул от нас противников. Теперь наш третий удар (зеленая 3) будет считаться дальшим. Старт этого удара равен 4.
Противник беззащитен 5 фреймов. Мы замахиваемся в течение 4 фреймов. Значит мы попадем раньше чем противник поставит блок. Удар попадает по противнику. Отодвигает его ещё дальше. Смотрим насколько мы противника оставили без управления. Красный квадратик содержит цифру +8. Круто.
Что мы можем сейчас сделать? Смотрим зеленую цифру 4. Это подсечка. Старт подсечки –цифра в ромбике равна 8.
Нюанс!!! Если старт удара равен времени отключения управления у противника (это отключение управления называется хитстан если вызвано попаданием в тело или блокстан, если попаданием в блок), то комба всё-равно возможна. Удар всё-равно может попасть в цель, просто сделать это сложнее чем в прочих случаях.
Запомним, что если Хитстан=Стартап (если писать детскими словами, то отключение управления = старту удара), то удар всё-равно получится и комба будет.
Проводим наш последний удар. Противник падает. Комба закончилась.
Поздравляю! Теперь вы сами можете придумывать комбы! Можете заменять сложные комбы более простыми! Можете проверить повлиял ли патч на возможность сделать комбу или нет!
Переходим к следующей части – матчамп.
У Балрога есть простой спешиал. Зажали три кнопки – подержали – отпустили. Он делает оборот на месте и влетает в противника кулаком. Хороший удар. Давайте посмотрим его фрейм дату.
Допустим Балрог сделал вам почти вплотную Терн-панч (удар о котором мы говорим). Вы заблокировали удар. Смотрим что у Балрога во фрейм-дате. Балрог сделал терн-панч. Его заблочили. Значит, смотрим столбик где красный квадратик. -2. Если стоит знак « - », то персонаж сможет начать действовать позже чем противник. Если стоит «+», то персонаж начнет двигаться раньше чем противник. Балрог ударил в блок. У него 2. Значит, вы получите управление раньше на 2 фрейма чем противник. Что вы можете сделать за эти два фрейма? Самый быстрый удар имеет старт 3. То есть вы не сможете ударить противника пока у него нет управления. Вы не сможете начать свою комбу.
Комбы не будет.
Но! Но очень часто противник после этого Тернпанча старается сделать бросок. Старт броска занимает всего 2 фрейма. /Мысль несколько перескакивает в этом моменте / Казалось бы, что раз бросок стартуется за 2 фрейма, а противник, сделавший Терн-панч, имеет штраф в 2 фрейма, то согласно «Нюансу!», вы можете наказать противника броском.
По механике Терн-панч противника можно наказать броском. Это правда, но вы не можете так быстро реагировать. Ни один человек не сможет. Просто примите как факт. /Перескок мысли завершён/
И противник может воспользоваться именно тем, что вы не робот и эти два фрейма вы не успеете ввести бросок. Он делает свой бросок. Если вы продолжаете блочить, то он вас бросит. Если вы попробуете сделать, допустим, подсечку, то он вас бросит. Это его выигрышные ситуации.
Если вы попытаетесь всё-таки успеть бросить противника, а он бросает вас, то ваш бросок сорвет его бросок ну или его сорвет ваш (как вам больше нравится). Противник ничего не потерял и ничего не выиграл.
Но!!! Если Балрог хочет нас бросить, то давайте посчитаем фреймы которые он вне блока. Два фрейма он вне блока из-за «-2 на блоке из-за тернпанча» и ещё два фрейма он тратит на начало броска. 2+2 = 4 если он идеальная машина, а это не так и реальное количество фреймов выходит больше 4рех. Значит! Он без блока целых шесть-семь-восемь фреймов! А наш лп имеет старт 4 фрейма (на предыдущем рисунке нужный удар отмечен зеленой двойкой). То есть мы просто быстро делаем лп-лп и тем самым гарантировано наносим противнику урон. А если мы достаточно шустрые, то мы можем ввести уже разобранную тут комбу. Лп- лп-лп-подсечка.
Если отойти от матча Балрог против Балрога, а посмотреть Балрог против Бланки (фрейм дата Бланки http://wiki.shoryuken.com/Ultra_Street_ ... Frame_Data) , то мы увидим, что блокстан Бланки если она сделала свой шар в блок равен -22.
Это много. Но Бланка отлетает назад, и тем самым наказать её нормалами мы не можем. Нужно что-то перемещающее нас быстро вперед. Допустим Балроговский Dash Straight.
Видим, что старт удара 13[4]. Итоговая цифра зависит от расстояния, но даже если мы просто сложим 13+4, то получим цифру меньше 22ух, а следовательно мы гарантировано можем этим ударом наказать бланковский горизонтальный шар.
Матчап – это знание как играть против конкретного противника. Это знание базируется на наших и его особенностях, плюсах и минусах. Фрейм-дата помогает понять когда стоит просто блокировать вражескую атаку, а когда можно и нужно применить приём (и какой конкретно приём). Тренировать матчапы следует так:
Записываете в тренинг моде болванчика-Бланку на бросание шаров и учитесь реагировать на влетание шара. Включаете в тренировке «компьютер играет за Бланку» и учитесь в реальном бою блокировать и наказывать шары. И так с каждым персонажем. Начинаете с тех за кого играют ваши друзья или кто встречается вам чаще всего, а затем потихоньку осваиваете игру против всех. Матчап состоит и из ваших знаний «я могу наказать за эту ошибку» и из умения увидеть и отреагировать. Умение увидеть ситуацию рождается практикой. Когда в вас влетает первый шар – вы не можете адекватно реагировать. Когда вы видели ситуацию сотни раз, то ваши руки делают правильные вещи на автомате. Тему матчампов можно обсуждать долго, но основное сказано.
Занудно снова. Если противник чем-то вас напрягал в течение боя. Делал одну и туже вещь от которой вы не могли защититься. Не поленитесь. Посмотрите фрейм-дату. Спросите на форуме (Ruido @ Blanka [SSFIV:AE] - как пример). Отработайте эту ситуацию в тренинг моде. И когда в следующий раз ваш противник начнет делать то, чем он победил в прошлый раз – вы его обломаете. И вам будет хорошо.
Немножко про фрейм-трапы
Сейчас мы разберем основу такого понятия как фрейм-трап. Общими словами. Вы ударили противника. Допустим у вас преимущество +3 на блоке. Он выходит из блок-стана (получает контроль над персонажем). И, допустим, пытается сразу нажать лп-лп-лп-лп. Его ЛП стартует три кадра. Значит! 3+3 =6ть. Значит! Если вы после своего первого удара нажмете удар, который имеет старт 5 фреймов, то вы попадете по противнику когда он только замахивается. Он не в блоке. Он пытается атаковать и получает удар в контрхит. А попадая по противнику в момент его замаха – вы наносите дополнительный урон. Фрейм трапы вы можете строить сами на основе фрейм даты, можете использовать готовые видео с советами.
Очень важным является то, что вы теперь можете понимать вражеские фрейм-трапы и не попадаться в них.
Опшин-селект в мире людей
Опшин-селект - это очень полезная вещь со страшным названием. Если грубо, то это такое нажатие кнопок в определенной ситуации, которое делает самое лучшее что может быть в этой ситуации.
Игрок за Адона нажимает всегда одни и те же кнопки. Хонда пытается делать разные вещи, но ... Игрок за Адона выучил всего одну последовательность кнопок, но этим он смог полностью заблокировать Хонду.
Почему-то не вставляется с нужного момента. Перемотайте пожалуйста на 3:05.
Вы нажимаете всегда одну и туже комбинацию кнопок. И вне зависимости от того что вы нажали – чтобы не сделал противник – всегда результат будет наилучший для вас. Игра сама выберет как вам помочь.
Другими словами – нашли видео обучающее опшин-селекту за вашего персонажа. Запомнили какие кнопки в какой ситуации жать. Обычно вы бросили противника – нажали нужные кнопки – получили оптимальный вариант развития событий. Ну или после подсечки. Наглядно всё можно увидеть у ВесперАркад. Ruido @ VesperArcade - Перевод видео-учебника по СФ вот тут и ссылка на оригинальное видео, и перевод.
Для чего нужны комбы и все эти «продвинутые» техники?
Предположим Кен своим Драгон Панчем наносит вам 180 единиц урона. А вы можете наказать его своим нормалом лишь на 100 единиц.
Вы уронили противника. У вас вроде как преимущество. Вы подходите к противнику, а он такой Шоурюкен! И вы скушали много-много урона. А затем вы сели рядом в блок. Противник делает Шоурюкен! Вы его блочите и наносите 100 дамага. Следовательно если у вас ситуация 50/50, то вы проиграете. Чтобы не проиграть вам надо большую часть вставаний противника сидеть в блоке боясь Шоурюкена. Вы боитесь. Противнику бояться в этой ситуации нечего. Он спокойно встает и прессует вас. Он делает Шоурюкен!!! Часто и много. Поскольку ваше лучшее наказывающее движение снимает с противника меньше чем Шоурюкен, то вам надо чаще блочить и тем самым чаще наказывать. Вы блочите – отдаете инциативу. Противник уже может делать с вами что хочет. Он знает что вы делаете – вы блочите. Он вас прочитал и запугал.
Теперь предположим вы владеет комба и опшин-селектом. Если вы можете, используя опшин-селект, создавать ситуацию когда его Шоурюкен!!! будет Гарантировано наказан пусть даже не таким большим уроном. Или покажете противнику, что он-то вас ранит на 180 очков, но вы ему 330 снесёте в случае его ошибки. Вот если вы владеет такими комбами и ошпин-селектом, то противник будет вас уважать. Ему придется использовать менее смертоносные, но более безопасные движения. Вы сможете чаще захватывать инициативу.
Вам будет значительно проще играть и выигрывать.
Подводя итог:
- Шлифуем инпут. Учим новые комбы, учим старые комбы.
- Учим матчапы. В этом нам помогает фрейм-дата.
- Изучаем продвинутые способы ввода. Изучаем продвинутые техники аля опшин-селект и митиатаки.
- Общаемся на форуме. Задаем вопросы. Помогаем себе и другим.
- Ездим на турниры. Проигрываем.
- Продолжаем всё это некоторое время.
- Снова едем на турнир. Выигрываем.
Рекомендуемая дополнительная информация - Ruido @ Запрос на заявки по переводам гайдов-мануалов содержится в сей подборке. Также все остальные наши учебные темы рекомендуются для изучения
( Руководство по игре Street Fighter 4, часть первая: для новичков - полезная, но не упомянутая здесь информация)