♦ Роза — исполненная спокойствия и вежливости, умная и независимая женщина, постоянно находящаяся в размышлениях о судьбах и предназначениях. Благоразумная и умудрённая опытом, она почти никогда не впадает в гнев и держится очень спокойно даже в бою. Она считает, что сила без опыта не стоит ничего и следует за своей судьбой, даже если на этом пути ей придётся пожертвовать собственной жизнью во имя высших целей.
♦ В бою Роза использует особую силу, Soul Power, которую пропускает через своё тело и шарф. При помощи этой силы она может эффективно прессинговать и миксапить противников, удерживать их на нужном расстоянии и сводить на нет их попытки зонинга. К сожалению, её зонинг не очень хорош сам по себе, а оппонент, сумевший быстро сократить дистанцию и перейти в наступление, может доставить много проблем, так как её лайт нормалы не то, чтобы очень хороши, а единственный реверсал кушает метр и уязвим к броскам. Особенно некомфортно Розе в углу, где "благодаря" отличным дешам она может оказаться очень быстро.
♣ Имя: Rose (ローズ)
♣ Дата рождения: 3 июля (как и у меня. нет, ну правда)
♣ Место рождения: Генуя, Италия
♣ Рост: 178 см
♣ Вес: 54 кг
♣ Цвет глаз: нет достоверной информации
♣ Цвет волос: фиолетовый
♣ Любит: херес, принимать ванны
♣ Не любит: ультрафиолетовые лучи, вставать рано, злые ауры, Psycho Power (антагонична Soul Power), Байсона, Акуму
♣ Хобби: гадание по таро
♣ Здоровье: 950
♣ Стан: 1000
♣ W-Ultra скейл: 60%
Положительные качества:
♥ простота освоения
♥ отличные деши
♥ отличные нормалы
♥ самый большой ренж броска в игре
♥ мощная анти-зонинг игра
♥ прессинг, миксапы
♥ вторая ультра
♥ нейлоновый комбинезон
Отрицательные качества:
♠ медленные проджектайлы
♠ худшая фокус-атака в игре
♠ уязвимость к рашдауну и миксапам
♠ арены не бесконечные
- ( Нормалы, заслуживающие отдельного упоминания )

С первых же кадров Роза неуязвима к лоу-атакам и броскам, что делает этот удар одним из ключевых элементов в её миксап-игре. Если противник попытается скраучтечить через 2LK+2MP или разорвать бросок, то съест комбу; если будет сидеть в блоке, то съест бросок и даст время засетапить очередную хитроумную штуку. Если же он угадывает, то Роза возвращается в нейтральную позицию. Красота!
far MK примерно схож по свойствам, но не комбится и отталкивает ещё дальше от противника.
far 
Также инвулен к броскам и лоу-атакам, но примечателен, в первую очередь, своим хитбоксом. Бьёт далеко и больно, рекаверится весьма быстро. Отличный футсис-тул.

Бьет чуть дальше, чем HK и двигает Розу слегка вперед, но и рекаверится дольше. Можно использовать как антиэйр. Но не нужно.

Это просто лучший нормал Розы. Быстрый стартап, быстрое рекавери и огромный приоритет позволяют абьюзить его до неприличия часто. В любой непонятной ситуации делай 2MP. С 2MP жизнь становится проще и интереснее. Даже при попадании в хит имеет смысл сделать еще один 2MP — есть большая вероятность того, что второй удар попадёт в контрхит. Потому что даже противники любят этот нормал настолько, что не могут устоять перед соблазном съесть его.

Лоу-атака, которая кэнселится и имеет огромный ренж (даже больше, чем у шотосов). Позволяет конфёрмить в эксовую спираль (
) с о-о-очень большого расстояния.

Солидный антиэйр и, теоретически, отличный стартер для паниш-комб... только хитбокс в длину настолько мал, что даже после впрыжки этот удар может виффнуть. Советую потратить время на то, чтобы научиться определять, в каких случаях 2HP попадает, а в каких лучше сделать 2MP во избежание оказий.

Слайд. Роза садится на попу и проезжает на ней немного, обдирая платье в лоскуты. Сейф на блоке, если делать издалека. Вблизи наказывается. Можно кататься под проджектайлами и неумелыми кроссапами.

Это кроссап. Он кроссапит.

Имеет достаточно хороший хитбокс и количество активов, чтобы считать его лучшим воздушным нормалом. Версия с нейтрал джампом примерно аналогична по свойствам.
- ( Спешлы )
- Soul Spark

Файерболл искристый. Наносит наибольший урон среди всех однохитовых проджектайлов в игре. Из всех версий наиболее применима лайтовая, так как она позволяет довольно долго контролировать экран и, в отличие от MP- и HP-версий, имеет вменяемые стартап и рекавери. Также во время стартапа всех вариаций Soul Spark'а Роза сильно выставляет вперёд руку, что ощутимо увеличивает её хёртбокс.
EX-версия бьёт дважды; стартует, летит и рекаверится быстрее всех. Отлично подходит для того, чтобы разбудить противника, неспешно фокусящего и прыгающего на другом конце экрана.
Soul Spiral

Инструмент для прессинга, комбо-эндер, армор-брейкер и просто красавец. LK Soul Spiral имеет самый быстрый стартап, но самый маленький ренж, HK, соответственно наоборот. При попадании издалека хард-версия почти ненаказуема на блоке (-4). В бнб из-за долгого стартапа HP-спираль по некоторым персонажам не успевает попасть в хит, заставляя использовать в комбах другие две версии. Как узнать, когда, что и по кому попадает? Сидеть в тренинге, естественно.
EX-версия полностью инвульна на стартапе, что делает её весьма неплохим реверсалом. Однако, как и остальные версии, уязвима к броскам, что заставляет включать голову, прежде чем пролететь по арене, светясь и крича "А вот твой шарфик!"
Soul Reflect

Особая техника кручения шарфа, заставляющая зонеров ругаться нехорошими словами.
LP-версия поглощает проджектайлы, накапливая метр по половине полоски за штуку (плюс немного метра за саму активацию спешла).
MP-версия отбрасывает проджектайлы по прямой.
HP-версия отбрасывает проджектайлы под углом вверх.
Все вариации Soul Reflect'а могут поглощать/отбрасывать трёххитовые и чарджевые проджектайлы. Ни одна из них не работает против камней и ножа Коди. Также можно использовать данный спешл, чтобы атаковать напрямую. В этом случае Soul Reflect наносит 50 урона и откидывает противника в другой конец экрана (LP и MP) или подбрасывает вверх (HP). Хардовая версия может бысть сджагглена спиралью на мид-скрине или Soul Throw'ом (о нём чуть ниже) в углу.
EX-версия аналогична средней, но стартует быстрее и может отражать эксовые проджектайлы, нанося примерно 110% урона от оригинального. В настоящих матчах почти никогда не используется, т.к. тратить метр, пытаясь поймать эксовый шар, не очень разумно. Зато если уж удаётся его отразить, то вы моментально становитесь героем дня и получаете огромный бонус к харизме.
Soul Throw

На первый взгляд, бросок души предназначен для того, чтобы выхватывать противников из воздуха. На деле же он перебивается почти всеми воздушными нормалами, т.к. обычные версии не имеют инвула, а тратить метр на анти-эйр желающих мало. В итоге как АА-опция Soul Throw применяется, в основном, наугад в качестве рида (скажем, если противник загнан в угол и отчаянно хочет выбраться), однако и наказание в случае виффа будет солидным. Все версии отличаются аркой полёта и рекавери, однако LP- и MP-броски бесполезны, потому что пролетают намного меньшее расстояние, а пара фреймов в данном случае не спасает. Поэтому чаще данный мув используется для джаггла в углу после HP-рефлекта. После этого Роза меняется местами с соперником, сама оказываясь в углу, но так как Soul Throw даёт хард нокдаун, времени выпрыгнуть обычно хватает.
EX-версия не нужна.
- ( Мультипликация )
- Aura Soul Spark

Супер Розы, пятихитовый файерболл, как правило, канселится из спирали и превращает её в машину для убийства, могущую с одного касания сделать очень больно. На блоке +16, чип-дамаг = 73. Страшная штука, в общем. Имеет три версии, по аналогии с обычным файерболлом, но непонятно, зачем.
Illusion Spark

Первую ультру можно вкратце описать двумя словами: очень медленно. Десять кадров стартапа не всегда позволяют использовать её даже в качестве паниша за ансейфовые безобразия. Ей, конечно можно, наказывать впрыжки на контрхите, но из-за очень маленького хитбокса для этого требуется невероятно точный тайминг. Сделал чуть раньше — шарф улетел, сделал чуть позже — комбулину съел. Пустые впрыжки тоже никто не отменял. Да и жертвовать универсальной и почти всегда доступной U2 ради небольшого шанса получить хороший урон не совсем разумно.
Soul Satellite

Вторая ультра — выбор чемпионов. Она наносит совсем мало урона (по 120 за шар при полном метре), но он в данном случае играет второстепенную роль. "Спутник Души" хорош сразу по нескольким признакам:
1. Позволяет хитроумно сетапить гадские гиммики хитроумные сетапы. Кроссап через Soul Throw (при котором невозможно определить, перелетит ли Роза через оппонента или нет), проход под шарами с последующим броском, наглая зарядка фокуса до упора, СЛАЙД-ТРАКТОР КОТОРЫЙ РАЗДАВИТ ВАШИ НОГИ И ВЫВЕДЕТ НА СУПЕР БЕЖАТЬ НЕКУДА АХАХАХАХА!!!!!!!!11
2. Позволяет неистово прессить в углу. Как правило, никто не возражает скушать немного чип-дамага, так как альтернатива получить в хит противниками рассматривается с неким неодобрением.
3. Расширяет джаггл-потенциал. Мы слышали, что ты любишь ультры и суперы, поэтому теперь ты можешь комбить в ультру из супера.
4. Защищает небо над Италией. У безумца, прыгнувшего на вторую ультру есть два варианта продолжения раунда: съесть два шара и Soul Throw сразу (чтобы этот номер прошёл, желательно держать верхний блок, иначе возможен трейд) или же съесть Soul Throw, а шары получить на сладкое вейкапе.
5. Возвращает утерянный моментум. - Offtop

Бэкдэш для выхода из-под прессинга, активация шаров, и вот уже игра переходит в нейтрал, или же вовсе Роза начинает контратаку.
6. Обеспечивает спокойствие и уверенность. Как ни крути, а психологический аспект в файтингах играет далеко не последнюю роль.
7. Доступен несколько раз раунд. Так как используется не для прямого нанесения урона, то почти всегда есть смысл активировать его сразу же, как только накопится метр. В итоге получается, что примерно треть раунда Роза может провести с активированным баффом.
Но, конечно, есть у второй ультры и слабые места:
1. Если Роза получает дамаг, то шары моментально исчезают. Поэтому не стоит мешить ультру в блокстринги и вейкаться ей, так как она не имеет инвула на стартапе и рекаверится 4 фрейма, в которые, скорее всего, что-нибудь влетит. Также стоит предельно осторожно играть на чужом вейке, потому что эксовый дп или другая инвульная дрянь спокойно пролетит сквозь шары.
2. При попадании проджектайла (в т.ч. камней и ножа Коди) в шар, последний исчезает.
3. Время действия полностью заряженной ультры — 10 секунд. Время действия едва набравшейся ультры — 5 секунд. Если у противника есть пространство для манёвра, то он вполне может убежать.
Исходя из вышеперечисленных пунктов, не стоит бездумно активировать U2 при первой же возможности, не имея представления о том, что делать с ней дальше. Она, конечно, классная, но вытянуть бой вместо игрока не сможет.
- ( Комбы (многацифор без картинок, лучше не смотреть) )
- Условные обозначения:
xx — кансел
~ — линк
~jgl~ — джаггл
2 — кнопочка "вниз"
9 — кнопочка "прыжок вперёд"
в скобках указан урон/стан
2LP xx 2LK ~ 2MP xx Soul Spiral (203/250) — хлеб, масло и чёрная икра при игре за Розу. Основная комба, без которой никуда вообще. Осторожнее с чужими вейками, так как из 2LP невозможно сделать ОС на разрыв броска. Также, как уже было сказано ранее, рекомендуется изучить, по каким персонажам какую спираль лучше конфёрмить, потому что даже MP попадает не по всем.
2LK ~ 2LP xx 2LK ~ 2MP xx EX Soul Spiral (229/361) — примерно то же самое, что и выше, с лучшим стартером, но за 1 метр.
MK ~ 2MP xx Soul Spiral (228/280) — однофреймовый конфёрм из MK, который я так красочно описал в самом начале.
9MK xx MK ~ 2MP xx Soul Spiral (263/350) — то же самое, но с кроссапом.
2HP xx Soul Spiral (210/250) — базовое паниш-комбо.
[corner] 2HP xx Hard Soul Reflect ~jgl~ Soul Throw (278/330) — угловое паниш-комбо.
2HP xx Hard Soul Reflect ~ EX Soul Spiral (254/410) — паниш за 1 метр.
2HP xx Medium Soul Spark FADC 2HP xx Soul Spiral (361/450) — паниш за 2 метра.
[corner] 9HK xx HK xx Soul Spiral xx Aura Soul Spark ~jgl~ Soul Satellite (615/480) — OMG 600 DMG CAMBO CAPCOM FIX DAT SHIT!