Удары
Нормалы — это обычные удары. В GG нормалы могут отменяться в другие нормалы для комбо или прессинга, это зовётся Гатлингами (Gatling). Какие в какие нормалы можно отменить зависит от персонажа (на странице фрейм-даты персонажей обычно расположены таблицы, где расписано какой нормал в какой отменяется), но обычно у них есть связки вроде 5P 5K 5S 5H. Некоторые нормалы канселятся в себя, некоторые канселятся на виффе (обычно 5Р и 2Р обладает такими свойствами, что позволяет махать ими как веником).
Командные нормалы — нормалы, которые требуют инпута направления. Среди этих нормалов можно выделить:
- 6Р — универсальный удар в том плане, что обладает неуязвимостью верхней части тела (у всех кроме Эльфельт). В силу особенностей хит-/хартбоксов персонажей и свойств на ударе некоторые 6Р являются хорошими анти-эирами (АА — удары против воздушных атак оппонента, например 6Р Кая), некоторые могут применяться как контер-пок против многих ударов противника (6Р Кая опять =Р), некоторые используются как элемент комб или прессинга (6Р Сола).
- 6Н — еще один универсальный нормал. Обычно это медленная и длинная атака, но она сама, ее свойства и применение сильно отличается у разных персонажей.
- 2D — подсечка. Нижний удар, дающий нокдаун по стоящим противникам. Нормалы из положения сидя обычно не считаются командными, но я выше перечислил универсальные нормалы и 2D один из них.
Dust — выполняется как 5D на земле, оверхед.
При ударе противник подлетает в воздух и, при прыжке вверх, начинается короткая заставка. Выполнение удара сопровождается характерной красной вспышкой с начальных кадров, что помогает реагировать на него.
Dust продолжается в (продолжение возможно только на хите, на блоке или виффе даст ни во что не отменить):
- Homing Jump (8) — прыжок вверх за противником.
После 5D~8 все нормалы в течении некоторого времени автоматически отменяются в любые нормалы.
- Homing Dash (6) — деш вперед.
В углу после 5D~6 все атаки в течении некоторого времени будут давать волстик (wallstick) — особое свойство удара, из-за которого противник прилипает к стене.
Броски/воздушные броски — выполняются нажатием 6Н или 4Н рядом с противником. При неудачном броске вместо него выйдет удар, 6Н или 4Н в зависимости от того, какой бросок вы нажали. От выбранного направления зависит в какую сторону будет произведен бросок. Наземные броски работают против оппонентов на земле, воздушные соответственно в воздухе. Стартап прыжка, пока чар ещё на земле инвулен к наземным броскам.
Броски не блокируются и поэтому используются для вскрытия защиты оппонента. В GG броски мгновенные и технически не имеют стартапа, это делает их довольно сильной опцией как в атаке, так и в защите. Большинство бросков дают нокдаун, а часть продолжается в комбо. Если оба персонажа пытаются совершить бросок одновременно 3 произойдёт разрыв броска, и оба вернутся в нейтральное состояние после короткой анимации.
Броски действительно очень важны в GG и сильно влияют на игру. Если персонаж стоит на расстоянии броска, то никакой его удар не сможет выиграть у этого броска, кроме ударов с неуязвимостью к броскам и прыжка.
После окончания блокстана персонаж получает
неуязвимость к броскам 5F (кадров) (нельзя бросить чара, который только что поблочил).
После окончания хитстана персонаж получает
неуязвимость к броскам 6F (нельзя бросить чара, который только что получил в лоб).
После нокдауна (wakeup) персонаж получает
неуязвимость к броскам на 9F (нельзя бросить чара, который только что встал скален).
Опшн-селект на бросок — одновременное нажатие 6Н и любой другой кнопки (кроме D при наличии бурста) даст удар, за который отвечает эта "другая" кнопка. Однако если противник мог быть брошен, то вместо этого удара выйдет бросок. Какую кнопку/удар для этого лучше выбрать зависит от персонажа.
У этого ОС есть несколько применений, в целом он особенно хорош в атаке, когда для защиты он не очень подходит:
- Применение этого ОС даст не медленный и долгий 6Н, а другой удар, который будет быстрее/сейфнее.
- Можно выбрать удар, который будет ловить выпрыгивающего оппонента т.к. прыжок это лучший способ избегать броска.
- ОС на 6Р+Н обычно перебивает миксапы эирдеш с ударом/нижний удар с впрыжки.
Спешлы — удары, требующие специального инпута направлений, например 236Р — четверть круга вперед и панч.
Спешлы могут быть ударами (Bandir Revolver Сола — 236K), проджектайлами (Gun Flame Сола — 236P), бросками (Wild Throw Сола — 623K), стойками (Haitaka no Kamae Акселя — 63214H), помогать в передвижении (Телепорты Чиппа — 22P/K/S/H) и еще более специфические (Ball setto Венома). Часто они могут обладать различными уникальными свойствами вроде неуязвимости (Volcanic Viper Сола — 623S/H).
Некоторые спешлы меняются при выполнении определенных условий (например большинство спешлов Сола в Dragon Install 214214S).
- При попадании в блок спешлы наносят "chip damage" — небольшой урон через блок.
- Спешлы копят немного теншена, даже если они не попадают. При попадании в хит или блок дают больше.
Овердрайвы — ака суперудары. Как и спешлы, овердрайвы (ОД) требуют ввода последовательности направлении и кнопки атаки. При этом они
потребляют 50% шкалы теншена. Стартап у них делится на 2 стадии, до "вспышки" и после (в фрейм-дате записывается как 5+1 (Тайрант Рейв Сола как пример) в графе стартапа, где 5 — время до вспышки, 1 — после). У некоторых ОД (по 1 или более на персонажа) есть еще кинематографическая вставка, она происходит между этими двумя стадиями, во время кинематика всё происходящее (кроме уже летящих прожектайлов) замирает. Теншен тратится после вспышки или во время кинематика если супер с ним, так что за перебитые в самом начале ОД теншен не снимается.
Когда количество жизней у персонажа опускается ниже 20% и полоска жизней начинает мигать, овердрайвы начинают наносить больше урона. При попадании таким овердрайвом на экране появляется надпись "HELLFIRE!!".
Instant Kill (ИК) — удар, мгновенно убивающий противника. Для его выполнения сначала нужно войти в режим ИК нажатием
P+K+S+H. Затем нужно попасть самим ударом, выполняющимся как
236236Н.
Вход в режим ИК сопровождается потемнением экрана и белой аурой вокруг персонажа, сам персонаж становится в позу. При этом вокруг персонажа начинают летать красные всполохи, а шкала теншена заменяется на красную шкалу ИК, заполненность которой зависит от количества теншена при входе в этот режим. Шкала ИК медленно убывает, а при ее окончании начинает уменьшаться шкала жизней (умереть от убывания жизней персонаж не может, но умереть от chip damage на спешлах запросто). В ИК режиме не доступны все техники, требующие теншен. Выход из режима ИК также осуществляется нажатием
P+K+S+H, шкала теншена при этом становится пустой. Вход в режим ИК очень долгий, что является одной из причин непрактичности использония ИК в бою.
Сам ИК делается только в режиме ИК. Попадание им сразу выигрывает раунд, при этом неважно сколько здоровья оставалось у противника. При выполнении ИК шкала теншена пропадает до конца раунда, оставляя персонажа без тратящих теншен опций. Поэтому очень важно делать ИК только в ситуациях когда он гарантированно попадает.
В обычных условиях ИК не комбится, но при выполнении определенных условий ИК можно скомбить:
- Это должен быть матч-пойнт (победа в раунде принесёт победу в бою) в матче для персонажа, пытающегося сделать ИК.
- Противник должен иметь мигающие жизни (меньше 20% в нейтрале или меньше 10% во время комбо, если комбо началось когда у врага было больше 20%).
- Вход в режим ИК будет сопровождаться фризом при наличии 50% теншена.
Шкала ИК при этом должна стать золотой, а не красной. Всполохи вокруг персонажа тоже. В такой ситуации переход в ИК режим помимо того что инициирует фриз, будет ещё и чуть быстрее обычного, как и сам ИК, что позволяет использовать это в комбах и панишах.
Уровень атак:
У всех атак в ГГ есть т. н. уровень (значение от 0 до 4), который определяет её "силу" — количество хитстана, блок стана и другие параметры, которые можно посмотреть в украденной таблице:
* хитстоп это время на которое оба персонажа замирают при попадании атаки в хит, что упрощает хитконферм и добавляет визуально атакам смачности. Хитстоп в квадратных скобках — значения для контр-хитов, дополнительный хитстоп от контр хита применяется только к персонажу, получившему удар, что облегчает комбу атакующему.
Свойства атак:
- Неуязвимость (Invulnerability) — означает, что в течение некоторого времени удар неуязвим к определенному виду атак: броскам, ударам или обоим сразу. Неуязвимость к ударам может быть частичной (например выше пояса персонажа).
Пример: Volcanic Viper Сола — 623S/H.
- Суперармор (Superarmor) — свойство удара, позволяющее ему "поглотить" один или несколько ударов противника и не прерваться.
Пример: Hammerfall Потемкина — [4]~6Н.
- Анблокабл (Unblockable) — свойство удара, означающее что удар нельзя заблокировать.
Пример: Undertow Слеера — 632146Р.
- Поглощение проджектайлов — некоторые удары поглощают один или несколько проджектайлов, с которыми они сталкиваются.
Пример: Bentengati Акселя — 623S, QV Венома — 41236P/K/S/H.
- Свойства при ударе:
- Knockdown — удар сбивает с ног противника и роняет его на землю. Обычно такие удары могут быть продолжены в комбо.
Пример: 2D.
- Float/Launch — удар подбрасывает противника в воздух и может быть продолжен в комбо.
Пример: 2Н Миллии.
- Plummet — удар прибивает воздушного противника к земле. Обычно дает нокдаун.
Пример: j.D Слеера.
- Blowback — удар отбрасывает противника в другой конец арены. Может быть продолжен в комбо.
Пример: j.H И-Но, 623Н~63214H Потемкина.
- Vacuum — удар притягивает противника.
Пример: 2H(2) Акселя.
- Wallbounce/Floorbounce — удар отправляет противника к полу/противоположной стене, если противник ударяется об пол/стену, то он отскакивает вверх/обратно. Продолжается в комбо.
Пример: 236[K] Сола, 632146К Мэй.
- Wallstick aka wallsplat — удар, прибивающий противника к стене. Продолжается в комбо. Если противник прибит к стене достаточно низко к полу, то он может сползти на землю в особый нокдаун
Пример: РРР Рамлетал.
- Сидячий нокдаун? — происходит если удар с wallstick прибил противника к стене достаточно низко. Противник сползает на землю в сидячий нокдаун, который может быть закомблен любым наземным комбо. Если комбо не происходит, то противник получает неуязвимость и встает как при обычном нокдауне.
- Rolling — от удара противник кубарем катится в другой конец арены. Продолжается в комбо.
Пример: 236236S Мэй
- Stagger — противник входит в особый хитстан, который может быть уменьшен быстрым мешем кнопок. Продолжается в комбо и броски. Если он имел шанс вымешиться из комбо, но этого не сделал, то счетчик комбо чернеет.
Пример: 6К Зато.
Opposite Hit, Danger Time, Mortal Counter
Opposite Hit, более известный как клеш (clash), происходит при столкновении двух ударов. Персонажи не получают урон и могут отменить попавшие удары в любой другой удар, деш, прыжок или ФД блок. Каждый клеш имеет небольшой шанс активировать Danger Time.
Danger Time (ДТ) — новая механика в GGXrd, имеет шанс на активацию при клеше двух ударов. При активации все на экране замирает и начинается обратный отсчет, после которого внизу экрана появляется таймер, показывающий время до конца ДТ. Любой попадающиий в хит удар в течение ДТ засчитывается как Mortal Counter.
Mortal Counter (МК) — контерхит, обладающий несколькими уникальными свойствами:
- МК отменяется во все то же, во что отменяется удар попавший в клеш т.е. в любой другой удар, деш, прыжок или ФД блок.
- МК дает еще больший стан, чем обычный контр-хит (или антекабл в случае с лаунчерами) что позволяет делать специфические для данного режима комбы.
- Прожектайлы и броски не становятся МК и не получают особых свойств.
Taunt/Respect
Taunt (5R) — насмешка. Ее выполнение даст противнику небольшое количество теншена. Может отменяться во все кроме движения примерно через секунду после начала.
Выполнение таунта после окончания раунда даст надпись "RAKUSYO!!", и следующий раунд противник начнет с 50% теншена (после победы в последнем раунде таунт не работает).
Respect (6R) — высказывание уважения. Может отменяться во все кроме движения почти сразу. Может использоваться как обманный маневр, если респект персонажа похож на какой-либо удар.
Что влияет на урон в комбе
- R.I.S.C. — подробнее в описании шкалы
- Прорейты. Прорейт — свойство атаки умножать урон всех последующих атак на определенный коэфицент. Выражается в процентах, например прорейт в 80% понизит урон всех последующих атак в комбе на 20% (то есть оставит 80%). Прорейты бывают стартовыми (initial) и форсед. Стартовый учитывается только если атака идёт первой в комбе, форсед снижает урон всегда. Рассмотрим работу форс прорейта на примере: комба началась с обычного удара без прорейта, вторым шла атака с форс прорейтом 80%, урон третьей обычной атаки снижен на 20%, четвёртая атака несёт форс прорейт 70%, урон пятой снижен на 30%. То есть учитывается наименьшее значение прорейта, коэффициенты не перемножаются и не складываются, если бы 4 атака была с форс прорейтом 85%, пятая была бы снижена на 20%, от прорейта второго хита. Прорейты есть не на всех атаках, смотреть их можно в фрейм-дате. Есть универсальный прорейт — любая атака во время затемнения экрана после РЦ получит форсед прорейт 80% (но если затемнения уже нет — прорейта нет тоже, что иногда даёт делать очень больные комбы).
- Защита персонажа по которому бьют. У каждого персонажа есть определенный коэффициент, на который умножается урон любого входящего удара.
x1.30 Chipp
x1.22 Millia
x1.09 Zato
x1.06 Axl, I-No, May, Ramlethal
x1.04 Sin
x1.03 Ky, Venom
x1.00 Elphelt, Faust, Leo, Sol
x0.96 Slayer
x0.94 Bedman, Potemkin
- Guts ака Гатсы. После того, как жизнь персонажа падает ниже 50% включается дополнительный коэффициент, работающий так же как броня. (Например атака на 100 урона нанесёт Солу всего 40, если у него 10% жизни или меньше). Урон от яда и ИК-режима (когда теншен кончается) от ГАТСов не зависят. Значения можно посмотреть в честно-украденной таблице:
- Урон атаки не может упасть ниже 1, так что при попытке добить обычно начинают юзать в конце комбы массу панчей.
- Система ГАТСы повышают роль атак наносящих много урона за 1 удар, если попасть 1 атакой на 150 урона по персонажу на 51% жизни — он получит все 150, если же урон атаки составлен из 10+50+90, то первый удар опустит персонажа ниже 50% жизни, включатся ГАТСы и 50+90 будут бить уже слабее.
- Овердрайвы имеют минимальный урон, они всегда нанесут 20% своего урона (с учётом защиты и ГАТСов, правда), что делает их полезными как комбо-эндеры.
Что ещё влияет на комбы
Количество ударов — чем больше в комбе ударов, тем ниже антекабл (время до возможного рекавери) у каждого последующего. Это исключает инфиниты в воздухе. Так же количество ударов влияет на пушбек наземный атак, повышая его и исключая наземные инфиниты. Еще количество хитов влияет на вес персонажа которого бьют, повышая его. В прошлых версиях ГГ на пушбек и антеки влияло не количество хитов, а время, прошедшее с начала комбы, информации по Хрду пока нет.
Стан ака диззи у каждого персонажа есть определённое количество стан очков (50 — Чи; 55 — Ми, Ин; 60 — Со, Ку, Зат, Ах, Ве, Бе, Ра, Син, Эль; 65 — Фа; 70 — Ма, Сл, Ле; 80 — По). Когда их становится ноль — персонаж попадает в стан, состояние в котором вокруг него крутятся крылатые яйца (они же показывают насколько близок выход из стана — чем их меньше тем скорее стан кончится) и он ничего не может делать — ни блочить, ни двигаться, ни рекавериться, ни даже бёрстить. Нажатие направлений и кнопок ускоряет выход из этого состояния. Количество снимаемого стана определяет урон атаки, посредством хитрой формулы. Знать о этой формуле надо только то, что там есть небольшой рандомный параметр, и потому одна и та же комба может застанить персонажа в одном случае и не застанить в другом. Есть комбы которые гарантированно станят, особенно персонажей типа Чиппа или Миллии.