Я не буду переводить всё подстрочно. Что-то буду пересказывать. Что-то выкидывать. Но надеюсь, что суть не упущу. Об орфографических и пунктуационных ошибках просьба писать в личку. О смысловых косяках – в теме.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 1
О том, что хороший интернет - это хорошо.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=1_nS5Jj3 ... 16&index=2
Говорится, что качества интернет-соединения очень важно, поскольку сейчас большинство тренировок происходит в онлайне. И дальше всё видео рассказывает про способы интернет соеденений. Выделенка напрямую – хорошо. Вай-фай --- очень плохо. В комментарии к видео есть ссылки на сайт Шоурюкен, где подробно расписано как настраивать.
Не стримьте и не скачивайте ничего во время онлайн игры. Если у вас задержка больше 20 мили секунд, то вы играете с лагом. Лучше играть без лага. Очевидные очевидности. Рассказывает про разные лаги на разных телевизорах, но у нас на форуме про это специальные темы есть.
Не перевожу, ибо к СФ толком не относится.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 2 Part 1
Стик или геймпад?
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=PPSnsfEA ... A71C67D816
Стик против геймпада. Не перевожу. Они не рассматривают хитбокс, а это ИМХО лучшее, что может быть.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 2 Part 2
Стик или геймпад? 2 часть.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=jMubbVdG ... A71C67D816
Продолжение разбора на чём лучше играть. Не перевожу.
По видео – стик лучше. Позволяет использовать продвинутые техники ввода. На стике проще играть (делать комбы) если привыкнуть. Но он и дороже.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 3 Part 1
Играть на стике надо так:
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=wX9Ke34v ... A71C67D816
В этой главе рассказывается, как играть на стике. Достаточно смешное видео, если у вас специфическое чувство юмора. Итогово можно сказать – играйте так, как вам удобней. Нет четких правил держания стика. Подстраивайте под себя.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 3 Part 2
- ( )
- [/url][/url]
Тоже что и в первой части. Вот ссылка на виды хвата палки стика
http://www.eventhubs.com/guides/2009/ju ... -joystick/
Стиком вы должны уметь управлять нормально. Если хотите идти влево, то не должно быть вниз-влево. Весь инпут у вас должен быть чётким. Выбирайте хват и положение стика - под себя.
Рекомендуют нажимать на кнопки сильней, чем это может требоваться, потому что так проще делать комбы. Комбы учатся быстрей. Лучше развивается мышечная память.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 4 Part 1
Базовая механика. Сильные и слабые удары. Чип-демедж. Таунты. Реверсалы.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=onvtbvgU ... A71C67D816
Объясняется самая простая механика. Слабые удары – быстрые, но наносят мало урона. Мощные удары – медленные, но наносят много урона. Слабые удары обычно используются для начала комбы. Средние - для контроля дистанции. Сильные – для наказания за ошибки.
Совсем начальная база. Переводить особо смысла нет. Упоминается «Чип демедж». Это когда вы бьете противника в блок спец-движением, то немножечко здоровья он всё-равно теряет. И если часто бить в блок, то можно снести приличное количество здоровья, а ультрой в блок, когда у противника мало хп – вообще убить. Вражеский бросок можно сорвать если в момент начала вражеского броска сделать свой. Это не работает против воздушных бросков.
Таунты – практически никогда не несущи практического смысла дразнилки.
Если вас уронили, то часто и шустро нажимая кнопки вы можете так же шустро вскочить на ноги.
Реверсал – это когда вы используете спец-движение сразу после того как персонаж или встанет или выйдет из под пресса. То есть спец-движение применённое сразу после возвращения персонажа в обычное состояние называется реверсалом. (вас уронили. Вы когда встаете мешите какой-нибудь дракон панч --- это и есть реверсал.)
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 4 Part 2
Контерхит. Стан. Механика понижения урона. Ультра и Супер метры.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=HveA75Ty ... A71C67D816
Контерхит – атака которая входит в соперника сразу после его удара. Удар, попадающий в контрхит наносит больше урона, чем в обычном состоянии.
Дизи-Стан-Оглушение. Если долго бить противника, то его можно оглушить. Он будет стоять беззащитный. Вы всё поймете по анимации. Когда вас бьют - уровень стана увеличивается. И если бьют долго, то уровень стана может достигнуть критической отметки и вас оглушат. То есть не сможете ни блокировать, ни защищаться. Если вас некоторое время не бьют, то уровень стана шустро снижается. Важно помнить, что стан снимается только когда вы в нормальном положение. Иными словами, если вас бросили, и вы лежите, то стан в этот момент не снижается. Нет смысла отлёживаться и давать противнику время подготовить следующую атаку.
В игре есть такая вещь как понижение урона в зависимости от количества здоровья. То есть чем меньше у вас осталось здоровья, тем меньше наносят урона удары. Так же снижение урона от атак зависит от количества ударов в комбе.
Урон от ударов комбе:
• 100% Первые два удара
• 80% Третий
• 70% Четвертый
• 60% Пятый
• 50% Шестой
• 40% Седьмой
• 30% Восьмой удар
• 20% Девятый удар
Экс-спец-движения у всех персонажей имеют какие-нибудь полезные доп. особенности по сравнению с обычными спец-движениями. Исключением является бедная Хондочка с её командным броском.
На Супер движение и на экс-спец-движения расходуются блоки супера (такие светящиеся голубые блоки). Они пополняются когда вы получаете урон, блокируете урон, или наносите урон. Обычные удары в воздух никак не влияют на супер-метр (так называются эти квадратики). Но спец-движения даже ушедшие в молоко – позволяют супер-метру расти.
Ультра-метр растет только когда вы получаете урон или когда поглощаете урон фокус-атакой. Ультра – практически всегда самая дамажащая штука в игре.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 5 Part 1
Всё про блок. И немного про крос-ап.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=RP-HBB4F ... A71C67D816
Видео посвящено блокированию. По мнению Веспера – блок – это лучшая защитная опция, но и самая сложная. Рассказывается, что для блока надо зажимать назад (от противника). От нижних ударов – надо приседать. Впрыжки блочатся стоя. Рассказывается про оверхеды. Все удары можно заблокировать сидя, но только не оверхеды. Следовательно, чтобы не рисковать, вы блочите сидя, получается, что вашу защиту не пробить ни обычными ударами, ни нижними. Но противник может сделать оверхед (специальный удар), который можно блокировать только стоя. Правда этот удар всегда медленней чем остальные удары, и у вас есть шанс среагировать. У некоторых персонажей есть нормалы отличающиеся от большинства. Допустим у Макоты и Хонды. Они могут бить стоя (не приседая), но это будут нижние удары, следовательно, блокировать их надо будет сидя.
Веспер уделяет особое внимание важности знания дистанции вражеских атак. Это очень важно для принятия решения блокировать удар или можно что-нибудь намутить в ответ.
Затем речь идет о кросапах. Кросап – такая атака в прыжке, когда мы перепрыгиваем оппонента, но всё-таки задеваем его ударной частью (есть не у всех персонажей и у каждого бойца она своя). Главная сложность для блокирующего в том, что хотя прыжок (и вроде бы атака) начинается с одной стороны (на видео 8-20. Рю атакует обычным прыжком и Акуме надо жать вправо, что бы заблочить), а заканчивается и удар приходится с другой, когда противника перепрыгнули (то есть в ситуации что на видео – Акуме надо жать стик влево, поскольку в момент атаки Рю уже его перепрыгнул и очутился справа). Противнику сложней блочить, поскольку он не знает, где вы приземлитесь. Он не знает, будет атака слева или справа. Не знает, с какой стороны блокировать.
Таким образом, чередуя кросапы и обычные атаки в прыжке с одинаковой дистанции можно запутать врага.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 5 Part 2
Продвинутые знания про блок. И немного про крос-ап. Броски. Опшин-селект начального уровня.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=_0tT3-MU ... A71C67D816
Подсечка или бросок являются оптимальными выходами на кросап. Кросапы - очень неприятные штуки, поскольку если противнику удалось сделать вам кроссап, то вы получите кучу урона + скорей всего он вас уронит и ситуация повториться. Вы будете в проигрышном положение, а у противника будет возможность сделать кроссап ещё раз. У некоторых персонажей средства борьбы против кроссапов лучше чем у других (драгончанчи, телепорты), но всё равно СтритФайтер - это игра больше про Чтение противника (предсказывание его действий, а не «у кого реакция быстрей»).
Что бы научиться блокировать кросапы, стоит пойти в тренинг и посмотреть какие кросапы у разных персонажей. Как выглядит их анимация. С какой дистанции они могут это делать. Какие у них альтернативные варианты с этой дистанции. (обычно для кросапа используется mk)
ВАЖНО!!! В углу кросап становится ещё опасней, поскольку противнику не надо чётко выцеливать дистанцию. Практически с какой бы дистанции вы не прыгнули – если вы упадете противнику за спину, то будет кроссап. Промахнуться сложно.
Теперь Веспер обьясняет ВАЖНУЮ вещь про механику блока в игре на примере Далсимовского огонька и Сетовского соникбума. Далсим стоит слева и кидает огонь. Огонь неторопливо летит. Игрок жмёт вправо, тем самым блокируя огонь. Далсим телепортируется игроку за спину. Теперь огонь слева, игрок в центре, Далсим справа. Игрок продолжает жать вправо блокируя огонь. НО!!! Блок – это когда вы во время атаки жмёте ОТ противника. А противник – это не огонь. Это Далсим. И теперь жать надо влево. От Далсима. На огонь. И если делать так, то всё заблокируется. Если не делать – Далсим победит и будет обидно. Таже самая фишка у Сета с соникбумом. Но тут сложность ещё в том, что Сет может телепортироваться за спину игрока и блокировать надо будет от Сета и на соникбум. Но он может телепортироваться и Перед игроком. И тогда блокировать надо будет от соникбума. 50/50.
Теперь про броски. Броски ни с чем не комбятся. Ими нельзя закончить комбу. Ими нельзя начать комбу. Они сами по себе. Важно знать, что нельзя бросить человека находящегося в блокстане или хитстане (стан – несколько кадров, когда противник не может Ничего сделать. Блокстан – противник заблокировал атаку, но вам даётся немножко времени, что бы приготовиться атаковать дальше или защищаться. Хитстан – вы попали и вам даётся немножко времени, что бы продолжить комбу или сделать что-нибудь ещё. То есть нельзя бросать, когда противник не может делать вообще ничего. Время хитстана и блокстана зависит от удара и определяется опытным путём и тренировками, а также в последней части объясняется в деталях).
Тик-броски – это когда вы какой-нибудь быстрой атакой (которая практически не вызывает стана), бьете противника, а затем тут же бросаете. Получается, что ваш бросок идет именно в тот миг, когда противник может что-нибудь сделать. Противник не знает будете вы продолжать делать свои LP или сделаете бросок. Балрог – один из лучших персонажей для тик-бросков. У него всегда «лп – и? и что будет дальше?! Продолжит комбу? Или сделает бросок?!»
Дальше Веспер рассказывает про опшин-селект на бросок. Вы нажимаете одну и туже комбинацию кнопок, а в зависимости от действий противника происходит оптимальное для вас движение. Опшин-селект на бросок выглядит следующим образом:
- сидите и жмёте назад (основной способ блока)
- нажимаете блок (LP+LK)
Если противник делает что угодно, кроме броска, то ваш персонаж просто сделает LK сидя. Быстрый нижний пок который стукнет противника или просто безопасно промелькнёт в воздухе. Но если противник пытается в этот момент вас бросить, то вы сорвёте ему бросок. (защита от броска – это деланье своего броска в момент когда вас только-только пытаются бросить).
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 5 Part 3
Продолжение предыдущей части + Что делать с упавшим противником.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=2IVsOTlB ... A71C67D816
Важно! Естественно это нельзя просто мешить. В ваших нажатиях должно быть окно. Вы должны подстраиваться под удары противника. В видео это хорошо показано.
Еще всем надо помнить, что когда вы срываете вражеский бросок сидя, то окно (время) для разрыва броска вам даётся меньше, чем если бы вы рвали бросок стоя. Так что броски лучше рвать стоя – больше шансов ибо больше времени даётся.
// Кому-то может показаться, что Веспер себе противоречит. Рассказывает как шикарно опшинселектить бросок сидя, а потом советует рвать стоя. Тут всё просто. Если вы знаете, что вас идут бросать, то лучше защищаться от броска стоя. Если не знаете – опшинселект ваш выбор.///
Теперь поговорим про разводки противника на бросок. Очень многие имеют очень плохую привычку во время быстрых атак противника мешить бросок. На 2-10 показывается, как Балрог наносит пару лп, противник мешит бросок, но LP Балрога отодвинули Рю на дистанцию когда бросок уже не сработает. Рю выходит из блокстана и у него срабатывает намешенный бросок. Балрог наказывает косяк противника. (ну или просто чуть отходит назад, пока Рю ещё выходит из блокстана. Рю выходит – срабатывает намешенный бросок – боль).
А на 3-01 Веспер показывает разводку на бросок превращённую в большую и страшную комбу. Итоговый вывод – разводка на бросок и наказание – очень важная и приятная часть игры.
Затем, внезапно для меня, Веспер переходит к тому, что можно сделать с противником который упал. Игра на вейке противника.
1. Можно сделать кроссап.
2. Вместо кроссапа атаковать его прыжком спереди (а он-то ждал кроссапа)
3. Кроссап не обычный, а с помощью какого-нибудь спешиала (если есть). Фишка в том, что противник может думать «ну вот с такой дистанции меня точно не закросапят»
4. Фишки с опшин-селектом которые будут разбираться в следующих видео.
5. Впрыжка и нижний удар
6. Любимый вариант Веспера – впрыжка и бросок
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 6 Part 1
Фокус-атака.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=IwAshprd ... A71C67D816
Эта глава посвящена фокус-атаке.
Фокус атака вызывается нажатием MP+MK. У каждого персонажа она своя. Своя дистанция и анимация. Фокус атака бывает трёх уровней.
Первый уровень – достаточно шмякнуть mp+mk. Если просто попала, то это обычный удар. Если попала в контрхит (противник что-то делал), то противник свалится с ног.
Второй уровень – визуально отличается от первого уровня белой вспышкой. МП и МК надо немножко подержать. Всегда роняет противника.
Третий уровень – держите до конца. Не блокируется. Тоже сбивает с ног.
Пока противник падает после ФА, вы можете радостно его попинать, а может даже сделать комбу.
Во время ФА можно дешиться. Сочетая ФА с дешами можно разводить противника на необдуманные поступки. Для того что бы сделать комбу после успешной ФА почти всегда надо продешиться вперёд. Важная деталь – игра позволяет дешиться несколько раньше, чем вы можете подумать. То есть вам кажется, что еще персонаж не доделал что-то, а дешиться уже можно. Так что дешьтесь сразу после попадания. Пока вы держите (заряжаете) ФА – вы можете поглотить один удар, на полоске хп появляется серая зона после этого. Она показывается сколько хп вы потеряете, если по вам попадет любой вражеский удар. Но! От поглощения ударов копится ультра. Так что вполне реально накопить ультру не потеряв практически хп за счет поглощения вражеских фаерболов своей ФА.
ФА хороша против любитель кидать поки куда не надо. Так же она полезна в атаке, тем, что может поглотить один удар защищающегося. К минусом можно отнести, что поглощает только Один удар. И любые мультихиты (удары с несколькими составляющими) сначала нанесут серый демедж, а затем вторым ударом с полоски хп снимут и серую часть и просто от удара. И это будет Очень много. Таким образом Капком балансируют игру (/Аркад Едишин умер, да здравствует Ультра!/).
Ещё делающего Фокус-атаку можно без проблем бросать. Броски она не поглощает. Ещё Фокус атаку обламывают движения с армор-брейкером. Они есть у каждого персонажа и в списке спец-приемов (вызывается через меню в игре) помечены молнией. Движения с армор-брейкером просто разбивают ФА и не поглощаются.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 6 Part 2
Фокус атака. Развиваем тему. Приоритеты ФА.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=_vle5PTn ... A71C67D816
При помощи ФА мы можем заполнять шкалу Ультры и Супера, но надо быть аккуратными, чтобы не попасть на мульти-хитовое движение. Некоторые спец-движения так же имеют свойства фокус-атаки (броню). Например, у Балрога есть большое количество таких приёмов. Контр-атака у Гоукена – тоже обладает свойствами ФА.
На примере Макоты, показано, что некоторые персонажи могут комбить свои ФА. ФА у разных персонажей обладает разной скоростью и дистанцией. Так что у кого-то ФА крутая, а у кого-то оставляет желать лучшего.
Если двое одновременно делают ФА, то надо понимать, что ФА третьего уровня не блокируется и пробивает любые Фокус-атаки. То есть, кто ударит ФА третьего уровня – тот перебьет ФА любого другого уровня. Если двое используют ФА не третьего уровня, то выигрывает та, ФА, которая входит в контр-хит (та ФА, которой бьют сразу после старта вражеской ФА).
Если противник оглушён, то отличной идеей является сначала сделать фокус-атаку третьего уровня, ибо она наносит до дури урона. А затем выйти на комбу. Важно, что ФА не является частью комбы, а следовательно, не происходит из-за неё масштабирования урона комбы (глава 4 часть 2)
Ещё ФА можно сделать на противника находящегося в воздухе. После этого можно комбить массу всего. Зависит от вашего воображения.
Если вы попали ФА и противник падает, а вы не успеваете сделать ему мощную комбу, то вы можете его … ммм… подопнуть lk сидя. Противник не упадет, и вы сможете продолжить комбу.
Ещё ФА можно использовать для микс-апа. Делаете как бы комбу (блок-стринг), но в неё вставляете ФА, тем самым путая противника и разнообразя свою игру.
http://www.youtube.com/watch?list=PL744 ... page#t=376
Показываются разные фишки с ФА и подпиныванием и как можно ломать мозг противнику.
Единственное – не надо использовать ФА против Акумы с ультрой. Он может в свой нормал закенцелить Ультру и покарать.
Ещё одной важной вещью про ФА является возможность забуферить что-нибудь (например чардж ультры у Гайла) во время деша. Делаем ФА, НЕ дожидаясь анимации дешимся, НЕ дожидаясь анимации буферим чардж.
Теперь про дэш через Фокус. Если вы жали вперед до того, как использовать ФА то, чтобы прервать ФА и продешиться надо будет нажать всего лишь один раз вперед (а не два) и это упростит импут. Это очень помогает проходит через фаерболы. Когда вы дешитесь из ФА, то ваш дэш получается на 1 фрейм быстрей. Двигаетесь быстрей – быстрей сокращаете дистанцию – легче наказать противника.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 6 Part 3
Теперь давайте поговорим о защитных функциях ФА.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=BGUOYtPn ... 6&index=13
Теперь давайте поговорим о защитных функциях ФА.
Сначала поговорим о кроссапах. Если вы ожидаете кроссап, то ФА будет не плохим вариантом. Вам неважно с какой стороны придет удар. ФА поглотили кроссап и отдешились. При этом решать в какую сторону дешиться вы можете после того как увидели с какой стороны пришёл удар. Остается только два раза дернуть стик. (помните, что у разных персонажей разная длина деша и они могут всё-равно остаться в зоне риска. Всё индивидуально).
Некоторые спешиал мувы могут ломать ФА, но некоторые и нет. Если противник часто использует какое-нибудь движение, то его можно поймать на ФА и больно наказать. И в видео даны шикарные примеры.
Так же напоминаем, что ФА – отличная вещь для накапливания Ультры путем поглащения фаерболов через весь экран, или же прекрасный способ взломать защиту фаербольщика со средней дистанции.
Теперь про использование ФА в атакующих целях.
ФА также подходит для влезания – наказания плохих блок-стрингов. Ещё можно быстро нажимать и отпускать ФА первого уровня продешиваясь вперед. Тем самым вы создаете пресс, а если попадете, то нахаляву получите упавшего противника (и можно прессить на вейке). Шикарный пресс получается. На видео показано какая злая Ибуки бывает.
Не только у спешиалов есть промежутки, но и у обычных ударов. Например, подсечка Гайла состоит из двух частей (так же как и Ти Хока). Заблочив первый удар, второй можно наказать через ФА.
Ещё важно то, как люди реагируют на вашу ФА. Если довести ФА до почти третьего уровня, то стандартная реакция – отпрыгнуть. Зная это вы можете сбросить ФА, продешиться и извлечь пользу из ситуации.
http://www.youtube.com/watch?v=BGUOYtPn ... D816#t=275
Вот красивый пример.
Ещё ФА хороша как антиэир для тех персонажей у которых нет универсальных способов защиты от впрыжек. Но его крайне успешно могут использовать и прочие персонажи, что бы через ФА выйти на комбу. На видео хороший пример где Хонда делает задницу. Рю ловит её на ФА и идет комба.
Теперь давайте поговорим про то, как наказывать людей использующих ФА слишком часто. Три основных варианта:
- впрыгнуть без удара с последующим броском.
- использовать воздушную атаку состоящую из двух и более ударов. (не у всех персонажей)
- обычная впрыжка с ударом и сразу какое-нибудь инфульное движение в реверсал. (экс драгон панч у Рю)
Поскольку ФА третьего уровня не блокируемая, то некоторые думают, что если в них летит этот удар на вейке, то ничего не сделать и это ошибка Капком. Но это не так. Спастись можно:
- подпрыгнуть
- реверсал (какой-нибудь экс-дракон панч)
- бекдэш
- бросок (если дистанция позволяет)
Так что если на чьём-то вейке делаете ФА, то иногда есть смысл скэнцелить ФА в бэкдеш. Тем самым есть шанс развести противника на драгон панч и жестоко наказать.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 6 Part 4
Этот урок будет посвящен фокус-кенцелу или же экс-фокус-атаке. Путь к FADC.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=8Z4GIxVM ... A71C67D816
Этот урок будет посвящен фокус-кенцелу или же экс-фокус-атаке. Вы кенцелите (переводите) нормал или спешиал в фокус-атаку. На видео видно, как Рю делает вплотную HP, тут же нажимаются кнопки ФА (фокус-атаки). В итоге анимация удара обрывается и тут же врубается анимация ФА. Экс-фокус-кэнцел --- это отличная штука для комб. С ней можно делать лупы (то есть зацикливать какие-то куски комбы, тем самым делая очень крутую комбу). На экс-ФА-кэнцел тратится два квадратика супера. То есть при полностью заряженной полоске вы можете провернуть этот трюк дважды.
Некоторые нормалы можно так кенцелить, некоторые нет. К сожалению Капком не внесла информацию об этом в «Команд лист» (лист где мы можем посмотреть спешиалы-ультры-суперы и прочие особенности управления персонажа). Обычно это теже самые нормалы которые можно кенцелить в спешиалы. Но единственный способ знать наверняка – тесты. Обычно ФА первого уровня не используется, предпочтительней второй (который можно всунуть, если противник отгреб что-то с долгим хит-станом).
Но для того что бы сделать действительно потрясающую комбу, следует использовать ФА не как атаку, а как обрыв анимации предыдущего удара. Что бы отменить ФА и не было удара надо просто продешиться. Если потренироваться, то будет получаться очень быстро и это по факту основной ключ к тому, что бы делать действительно мощные комбы.
С 3-09 минуты нам покажут три различных способа выполнения отмены ФА через деш. Первый – это просто (зажимаем вниз-назад --/ от Рюдо -- во второй раз он это упоминает, но я не понял нафига), затем зажимаем кнопки на ФА и шустро нажимаем деш. Второй – быстро бьем по кнопкам ФА и шустро дешимся. Второй вариант чуть лучше, поскольку ваши руки не зависают. Вам не надо «выдерживать» кнопки. Вы мгновенно нажали-вернули руку на позицию и готовы делать комбо дальше. Третий способ – делать ФА и деш одновременно. Если вам будет удобно, то это самый быстрый способ из трех. Но поэксперементировав вы можете подобрать вариант именно под себя.
С 5-29 минуты мы переходим к тому, зачем нужно всё это. А нужно это что бы творить «расширенные» комбы которые иначе и не сделаешь. Также это используется для защиты. Поскольку многие спецдвижения в игре небезопасны на блоке, то что бы не получить наказание – мы врубаем экс-ФА, тем самым прерывая анимацию движения за которое нас могут наказать – и отдешиваемся. Если попали в блок и вот так отдешились – вы в безопасности. Удар прошёл и вы отдешились – ну..вы в безопасности так же.
Если вы считаете, что два квадратика суперметра не стоят всего этого, то подумайте о пользе экс-ФА-деша если вас загнали в угол.
Кстати имейте в виду, что делать экс-ФА рекомендуется когда у противника есть ожидание продолжения атаки. Возможно, на словах это не очень понятно – на 6-40 минуте показаны примеры. То есть противник блочит продолжение, а его нет. Вы не теряете время и не рискуете. Так же получаете преимущество благодаря неожиданности.
Другими словами, если вы делаете какое-то затяжное движение, и оно попало в блок, то используя экс-ФА-деш (иначе фокус кенцел) вы сможете обезопасить себя. А если вы попали, то тоже можете скенцелить через ФА-деш и намутить комбу.
Если вы зажали противника в углу, а у того есть два квадратика спешиала, то ожидайте какой-нибудь драгон панч, который противник будет фокус кенцелить. Для него это безопасная попытка выбраться из угла.
Super Street Fighter 4 Tutorial - Chapter 6 Part 5
Это видео посвящено атакующему использованию фокус кенцела (экс-ФА-деш). FADC.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=ZA-bOjOF ... A71C67D816
Это видео посвящено атакующему использованию фокус кенцела (экс-ФА-деш). На видео показывается как Кен бросает фаербол. Дадли перепрыгивает, что бы избежать шарик. Но Кен делает деш-кенцел, обрывает анимацию бросания огненного мячика, быстро чуть продешивается. Бедный Дадли ещё в воздухе. А Кен делает ультру. И выигрывает турнир.
И дальше разные видео-примеры сего чуда. Так же рассказывается, что можно что-то скенцелить через ФА, тем самым продешиться к противнику и сделать бросок к которому враг не готов.
Дальше Веспер показывает варианты выхода на Ультру за разных персонажей и советует использовать воображение, поскольку таких комбинаций просто море.
На 3-50 детально разбирается, как делать Рюшную ультру через аперкот и фадс (тоже самое что переводилось раньше как экс-ФА-деш. Но ФАДС – это международное название. Им и будем пользоваться на последних минутах видео).
Главное-главное-главное-главное-главное-главное.
Не мешьте. Не лупите по кнопкам. Ваши нажатия должны быть с целью, а не панической долбёжкой.
Так же Веспер рекомендует делать ДП (дракон панч) используя шорткаты. Два раза быстро нажать диагональ вниз + кнопка.
Когда научитесь спокойно и шустро делать ДП, то потренируйтесь делать деши. Просто отдельно быстро дешиться. Делать ФА и тут же дешиться. Потренируйтесь это делать максимально быстро.
Еще раз напоминаем. Не мешьте! Когда вы делаете ещё какие-то левые нажатия, то они сохраняются и обрабатываются одно за другим. Не совсем, конечно, так, но суть ясна. А этими обработками вы портите себе комбу плюс к тому снижаете скорость самой комбы.
Затем самое сложное. Соединяете драгонпанч и ФАДС вместе. Тренируете. Обязательно следите, что бы после ФА вы нажимали кнопку вперед два раза. То есть не мешили, а ровно два раза.
Затем научитесь вводить быстро ультру. Сначала делайте медленно, что бы не меша ваши руки заполнили движение. Затем потихоньку ускоряйте темп. Важна четкость.
А затем соединяете всё вместе…и Дайго жмёт вам руку!
Ах да… не надо уж совсем быстро всё проворачивать – есть шанс запустить ультру когда противник слишком высоко и вы промажете. Так же не надо дожидаться анимации деша. Руки сделали и не надо ждать подтверждения от глаз. Руки сразу должны дальше вводить ультру. Тогда всё получится.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 7 Part 1
Чейны. Кенцелы. Линки.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=EK0rwY4w ... A71C67D816
Это видео посвящено базовой механике СФ. Чейны. Кенцелы. Линки. Также будет рассказано, как работает комбо-система в этой игре.
Чейн – нормал атака (обычная атака) которая кенцелится в другую нормал атаку (обычную атаку). На примере Рю – это сидя lk спамя. Получается своего рода комбочка. Другой пример – сидя MP. Вы можете бездумно мешить одну кнопку – удары всё равно скомбятся.
ТаргетКомбы практически такие же чейны, но если в чейнах вы лупите по одной кнопке, то в таргеткомбе вы лупите по последовательности кнопок заданной в мув-листе. Причем следует отметить, что таргеткомбу работает только так, как указано в мув-листе, нельзя взять несколько конечных ударов и скомбить. Комба не получится.
Чейн – долбите по одной и той же кнопке (обычно что-то из лайт ударов) и получаете комбу.
Переходим к понятию «кэнцел». Логика таже самая, что и у чейна, но там за обычным ударом идет какой-нибудь спешиал. Не лп-лп-лп, а мк-хадукен. Делаете нормал и тут же вбиваете спешиал. Анимация возврата конечности после удара пропадает, и сразу начинается анимация спецприема.
Большинство комб начинаются чейном, а заканчиваются через кенцел, поскольку спешиалы наносят больше урона.
В игре не говорится, что можно скенцелить, а что чейнится. Большинство обычных ударов чейнится, а большинство спешиалмувов кенцелится. Ультры не кенцелятся. Их можно только слинковать.
Линк (слинковать) – это атака, а затем ещё одна атака после того как первая атака завершится. То есть надо не просто жать кнопки, а нажимать в определенный момент. Тайминг – чувство времени, правильно чувствовать когда нажать. Приходит только с тренировками. На видео линки разбираются на примере сидящего MP за Рю.
Линк – это комбо из нормальных ударов которые не чейнятся и не кенцелятся. Как правило, комбы с линками наносят больше всего урона, но за это им приходится расплачиваться трудностью выполнения. Линки работают из-за того, что когда вы попали в оппонента, он находится в стане (нифига не может делать), и если ваш удар быстрее выхода противника из стана, то произойдет комба. Это всё более подробно и грамотно разбирается в главе про Фрейм Дату, так что не будем на этом останавливаться.
Для тренировки линков можете воспользоваться маленькой подсказкой, которую даёт игра. В режиме тренировке обратите внимание на полоску здоровья противника в момент удара. Вы ударили. ХП уменьшилось и по рамкам колбочки с ХП пробегают такие яркие волны-вспышки. Если нажать кнопку атаки в момент, когда эти вспышки дошли до края и исчезают – если нажать в этот самый момент… удары слинкуются. Естественно, что в бою вы не будете смотреть на эти вспышки, но приучить пальцы для комбы они могут вам помочь.
В режиме тренировки поставьте болванчика на «Автоблок» и тренируйтесь. Если ваш второй удар войдет в блок, то вы слишком медленно нажимаете. Если ничего не произойдет – слишком быстро. Если комба, то – вы няша.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 7 Part 2
Развитие предыдущей темы.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=nlLw_zG0 ... A71C67D816
Очень важно! Помните! НЕЛЬЗЯ скенцелить нормал в спешиалмув если последний нормал был получен чейном (вы лупили по кнопкам). Слинковать можно или только одиночный удар (первый в комбе), или нормал полученный путем линкования (нажатием кнопки в нужный момент времени, что трудно и требует тренировки).
Это важно! На этом держится механика игры! Хотите крутую комбу? Тогда начинаете чейном, затем последний нормал линкуете (делаете только тогда, когда предыдущий удар завершился) и этот самый слинкованый нормал кенцелите в спешиал. Капком так сделало, что бы игра не стала долбежкой по кнопкам, а имела некий смысл, гармонию и внутреннюю красоту.
Веспер на примере комбы Кемми объясняет механику. Первые два удара быстро лупим чейня. Потом делаем небольшую задержку, что бы был не чейн, а линк, а затем спешиал. Основное – это небольшая задержка перед третьим ударом переводящая его в состояние слинкованого.
Для чего делать чейны если после них такой гемор с линковкой? Потому что чейны – это хиткомформ (Способ убедиться, что вы попали в противника, а не в блок).
Хиткомформ – использование таких ударов (комб) при которых у противника блок-стан дольше вашего рекавери после ударов, а следовательно даже если противник заблочит – вы будете в безопасности.
Конечно, хочется сразу нафигачить противника. И комба из лп-лп-ещё удар-скенцеленный спешиал наносит меньше урона, чем удар-кенцелим в спешиал (помните про главу 4 часть 2? Урон в комбе понижается с каждым ударов. Речь об этом). Всё это так. Но если ваш слинкованный спешиал заблочат, то вас убьют. А нам этого совсем не надо. Следовательно, мы сначала делает безопасные удары, убеждаемся, что попадаем по противнику и лишь затем линкуем и кенцелим в спешиал.
Напоминаю, что скенцелить удар в ультру нельзя. Но можно слинковать. На 6 минуте 20ой секунде это показывается на примере Абеля. Потом таркет комба Руфуса. По факту, что куда линковать и выходы на ультры вы сможете найти в разделе своего персонажа на Ф.ру или Шоурюкене. Также вы можете сами прогнозировать и придумывать комбы разные используя фреймдату. Веспер рекомендует его примеры разобрать самостоятельно по фрейм-дате, что бы детально понять механику.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 1
Это видео посвящено механики ввода. Негатив-эйдж. Шорткаты.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=_laZyBnC ... 6&index=18
Это видео посвящено механики ввода.
Начнем с негатив-эйдж. Суть в том, что игра воспринимает отпускание кнопки как нажатие. То есть зажали кнопку, прокрутили на четверть стик, что бы сделать хадукен. И отпустили кнопку. Получили хадукен. Зажали три панча. Стиком ввели две четверти круга и отпустили кнопки – получили ультру. То есть, таким образом, некоторые вещи можно делать очень-очень быстро. Это полезно если ожидаете, что кто-то на вас напрыгнет. Или для того, что бы кидать шары вблизи. Эта фишка дает возможность делать некоторые вещи Реально быстро.
Теперь поговорим про шорткаты. Поскольку многие играют на геймпадах, то Капком сделала упрощение ввода. Нет нужды проделывать все движения которые указаны в мув.листе. Есть определенный набор спешиалов, которые можно сделать упрощенным способом. Допустим для шоурюкена кошерный ввод: вперед-вниз-диагональ ВнизВперёд и удар. А шорткат позволяет просто два раза нажать диагональ и удар. Результат будет тот же, что и при классическом вводе. (А на хитбоксе добавляются ещё своих шорткаты.)
Шорткат для шоурюкена когда вы сидите – DF, DB, DF +удар.
На видео показаны все комбинации шорткатов, на экране написано, что надо нажимать. Переводить смысла нет. Отсылаю к видео, поскольку идею вроде бы уже передал.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 2
Это видео посвящено механики ввода. Буферинг.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=SbhlZUPF ... 6&index=19
Теперь поговорим про буферинг (бафаринг). Бафаринг – это ввод команды, которая сейчас не может быть выполнена, она сохранится в «памяти» ввода и будет исполнена, когда появится возможность. Грубовато объяснененно, но из дальнейшего всё станет ясно.
Вот на примере. Рю идет вперед и вводится команда на бросок шарика. А выходит ДрагонПанч. Это из-за того, что игра запомнила нажатие вперед, когда Рю просто шёл. В данном примере это – негатив. Но у способности игры помнить предыдущий ввод есть и свои плюсы. Давайте разберем их.
Вот допустим Чан Ли набирает чардж. Жмёт вперед и удар рукой. Вылетает шарик. Затем Веспер показывает, что если накопить чардж, сделать Деш, а затем попробовать запустить шарик, то нифига не выйдет. А вот если вместо шарика после деша нажать три панча и сделать ультру, то! Ультра получится! Это свидетельствует о том, что инпут для ультры игра помнит дольше, чем для прочих движений. (К тому же чарджеры могут дешиться вперед и быть опасными. А это клёво).
Также бафаринг – это ввод команды следующего движения в момент анимации другого движения. На видео показывается на примере Рю делающего сидя MK с кенцелом в хадукен. На видео показаны шорткаты для буферинга. Сюда их не перепечатываю.
Также буфирить можно в момент прыжка. Это в основном используется для ввода всяких 720.
Про Рю говорится, что если мы хотим после хадукена запустить супер, то нам не надо делать четверть круг для хадукена, а затем две четвертинки для супера. Игра запомнила первую четвертинку супера когда пускали хадукен, следовательно, осталось лишь один раз сделать четвертинку и нажать кнопку атаки.
Дальше разбираются детали шорткатов и буферинга – весь инпут на видео показан. Не дублирую.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 3
Это видео посвящено механики ввода. Буферинг для чарджеров.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=xkvMSSZv ... 6&index=20
Для чарджеров хорошей темой является буферинг чарджа в какое-то быстрое движение. Допустим Гайл спамит ЛП, тем самым стоит на месте и чарджит-чарджит-чарджит. Это хорошо тем, что Гайлу не приходится идти назад, а он держит нужную ему позицию.
Также чарджить назад можно присев. Также будете сидеть на месте и иметь все нужные чарджи. У Гайла даже есть прыжок коленкой вперед во время которого он двигается вперед и чарджит. Так же чардж можно накопить, делая какую-нибудь комбу.
Весперу нравится «халявный» буферинг следующего вида. На примере ДиДжея. Кидаем Соникбум, но назад жмём не после того как нажали Удар, а одновременно с ударом. Тем самым мы начинаем буферить раньше, а следовательно в фаербольной войне имеем преимущество. /от Рюдо – у меня это нифига не получается./
Эта техника также полезна у персонажей, у которых чарджевые спешиалы безопасны (показано на примере Бизона). На примере Хонды показано как в фивнутый (фивнутый удар – удар не попавший по противнику) лайт кик можно забуфирить вторую ультру. Поскольку идет анимация удара, то Хонда не прыгнет пока выводим вверх вводя 720ть.
Акума во время своего MK сидя может вводить свою первую ультру. (Рюдо правда не понял нафига)
Также буферинг можно использовать в защитных целях. Если противник долбит в вас лайт ударами, то вы можете, держа блок регулярно долбить-буферить драгон панч. И как только в атаках противника возникнет окно – пройдет ваш ДП. А пока окна нет –Дп не будет проходить, а будет работать ваш блок, который вы жмете между буферами ДП.
Никто не любит игроков раскидывающих ДП направо и налево. Это достаточно скрабская тактика и грамотные игроки обходят её в основном двумя путями. Они или используют комбы в которых нет дырок куда могло бы войти ДП (но это зависит от персонажа) или внезапно прерывают комбу (можно уйти в блок, а можно сделать деш назад), что бы у противника сработал его забуференный ДП, а затем они наказывают.
Также можно буферить ультру, когда встаете. Стрелочки ввели пока вставали, а завершающую кнопку нажимаете или не нажимаете в зависимости от ситуации на экране.
Отдельно стоит упомянуть буференье в поки (простые удары). Мы можем делать поки (мазать ими по воздуху допустим) и в момент анимации удара вводить какой-нибудь спешиалмув. И в зависимости от ситуации нажимать финальную кнопку или нет.
Естественно вам надо помнить, что буферить можно во время дешей. Допустим для Зангиева деш – это шикарный момент для ввода ультры, поскольку он не боится подпрыгнуть вводя 720. Ну и дальше в видео показываются разные варианты буфера в деш ультр за разных чаров.
Умение буферить ультру в деш – это очень важно. И очень круто.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 4
Это видео посвящено механики ввода. ТайгерКни или как Далсимом шустро телепортироваться.
Кара-броски.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=1rGjrBLH ... A71C67D816
Этот урок начинается с движения (движения стиком) называемого ТайгерКни. Движение названо так по выполняемому через него спешиалу Сагата во второй части СФ (отличается от того как прием делается в СФ4!)
Это движение стиком позволяет нам максимально рано выполнять различные воздушные спешиалы (а всё благодаря тому, что движение можно забуферить).
На видео на примере Акумы показано достаточно понятно что надо нажимать и как палкой двигать. Затем показаны разные фишки за Акуму. Как при помощи мгновенного воздушного шарика можно кроссапить противника и творить иные приятные вещи.
Дальше Веспер расказывает про использование движения ТайгерКни для выполнения ударов из воздуха. Суть в том, что вы на земле вводите четверть, а затем дожимаете немного вверх. Тем самым вы подпрыгиваете и тут же нажимаете нужную для спешиала кнопку. Поскольку игра помнит (буферит) ваш предыдущий ввод, то получается будто бы вы ввели спешиал уже будучи в воздухе. Вы получаете простоту выполнения технически сложного приема. Больше возможностей – больше счастья. На 2-59 написано на экране то, что проговорено выше.
Допустим у Вайпер БернингКик из прыжка можно использовать как кроссап. Соответственно если вы владеете описываемой здесь техникой, то ваш арсенал расширяется.
Дальше за Гена показано, что используя эту технику вы можете делать воздушные ультры едва оторвавшись от земли. Для этого сначала просто делаете четверть круга, а вместо второй четверти – делаете ТайгерКни.
На 4-28 разбирается как за Далсима сделать мгновенный телепорт. Ввод показан на экране. Фишка в том, что после такого телепорта сразу можно атаковать, а следовательно и делать комбы.
Напоследок разбирается Кэмми. На 5-20 на экране показан необходимый инпут. Таким макаром можно набить полоску супера очень быстро, так же прием хорошо подходит для комбо. Можно миксовать – влетели в противника канон страйком. А потом можете или бросок сделать, или мгновенный канон страйк через ТайгерКни.
Теперь поговорим про кара-броски. Суть в том, что у некоторых персонажей есть возможность скенцелить анимацию удара в бросок. А если этот удар нас продвигает чуть-чуть вперед (допустим как у Кена), то мы расширяем дистанцию с которой можем бросать. Иными словами – становимся опасней. У Кена удар вперед+МК продвигает его сильно вперед. Мы обрываем анимацию начала удара тем, что жмём бросок, но поскольку Кен уже сделал подшаг, то и бросок идет с более близкого расстояния.
Веспер объясняет, что надо всё делать очень-очень быстро. И показывает на видео свои руки – что и каким пальцем он нажимает. (9-00)
На 9-35 обратите внимание на отображаемый инпут. Именно так должен отображаться кара-бросок. Если у вас в тренинг моде что-то другое, то вы не правы.
Затем говориться, что некоторых нервных игроков можно развести на попытку бросить воздух, а затем наказать. Они не могут правильно оценить дальность вашего кара-броска. Вы пугаете их обычным броском, они пытаются сделать «сбросить ваш бросок» (нажимая бросок сами), идет у их персонажа анимация броска – и вы их наказываете.
На 11-30 показывают кара-бросок Веги, а дальше идет кара-аперкот за Сагата. Мы прерываем анимацию удара не в бросок, а в ДП. 12-39 Нажимаем вперед вместе с LK или HK и стартап удара прерываем в драгон панч. Логика событий –таже самая что и в кара-бросках.
Дальше до конца видео показывается за разных персонажей разные кара-фишки.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 5
Армор-кенцел. Балроги! Внимание!
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=jpATFtLc ... A71C67D816
Этот урок посвящен армор-кенцелингу. Если в предыдущем уроке мы отменяли анимацию какого-нибудь движения, то теперь мы отменяем (кэнцелим) анимацию поглощения удара броней. На примере Балрога – у него эксовые движения имеют армор (броню) и в самый первый момент попадания по Балрогу какого-нибудь удара (когда он делает эксовый спешиал) мы можем ввезти супер или ультру, или спешиал. На 1-20 показано как Балрог проходит эксовый фаербол Рю. Балрог делает экс-раш-панч, а в момент поглощения броней первого удара делает второй эксовый рашпанч. И таким образом доходит до Рю. Сложность в том, что сделать второй раш-панч (супер, ультру) надо в первый фрейм анимации поглощения удара.
Важно! Этот ништяковый прием ест не два супер-бара, как можно было бы подумать, а один! То есть за один экс-бар вы получаете ДВА арморбрейкера и два спец-приёма. Что есть круто.
На 2-15 описывается ввод. Тут используется эффект буферинга команд. Так что если времени прошло больше, чем ваш инпут хранится в буфере, то трюк не получится.
Дальше в видео показываются различные варианты использования (в том числе как отменить ФА в таунт).
А потом говорится, что Балрог взят для примера и это не только его фишка. И дальше показывают на Гоукене. Разбирается коунтер Гоукена (спешиал). Вы делаете спешиал, и в него вводите ультру. Если противник ударил вас и коунтер сработал, то начальная анимация скенцелится в ультру. Если противник не ударил по Гоукену, то ультра не сработает, и вы ничем не рискуете.
Затем переходим к Макоте. Её экс-бросок обладает броней. И по примеру Гоукена в момент когда вы получаете удар, делая бросок – вы можете сделать ультру. Вся механика как и у деда. Делаете экс-бросок и вводите ультру. Если противник бил вас в момент экс-броска, то он отгребёт ультру, а если не бил, то вы выполните тот бросок, который хотели сделать.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 6
Супер-Джамп-Кенцел. Ибуки! Вайпер!
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=UWA7lqf_ ... 6&index=23
Этот урок посвящен Супер-Джамп-Кенцелу.
Супер-Джампом обладают Ибуки и Вайпер. Они и будут у нас на экране. Скенцелить Супер-Джамп можно в ультру, супер, спешиалы. В Супер-Джамп же можно скэнцелить какой-нибудь нормал. Тут-то и начинается простор для миксапов и комбо-творчества. На примере Ибуки Веспер подбирает нормал который можно скэнцелить в Супер-Джамп. По счастливому стечению обстоятельств этот нормал заканчивает Ибукину таргет-комбу.
Нам предлагается сделать таргет-комбу скэнцелить её в Супер-Джамп и тут же скэнцелить его в Ультру (для этого нам понадобиться буферить команды и использовать ввод ТайгерКни). Надо понимать, что скорость должна быть чудовищная поскольку прыжок нам надо отменить до того как Ибуки оторвётся от земли. На 2-41 показан инпут ультры через ТайгерКни. Отмечается, что ввод Супер-Джампа вделан в ТайгерКни. Вводить всё надо быстро и аккуратно.
На 3-27 начинают разбирать пример. Перезапускает три раза одну и туже комбу, чтобы можно было посмотреть инпут и движение рук. Затем показывает, что будет если быстро намешивать – если у вас вышел экс-мув, то значит вы вводите слишком быстро. Перед тем как нажать три кнопки пинка нужно сделать небольшую паузу, иначе получится экс-спешиал.
Затем показывают переход с таркет комбы лп-мп-хп в ультру. Делаете ЛП, делаете МП (из двух ударов) вводите полукруг и нажимаете ХП, затем доводите оставшийся полукруг (но не забывая, что надо ещё и вверх довести, поскольку мы хотим изобразить прыжок) дожимая 3К.
Для подбора правильной скорости ввода ориентируйтесь на:
- вышел супер джамп – значит вводите слишком медленно.
- вышел экс-спешиал – значит слишком быстро.
Теперь поговорим про переход к ультре из обычных атак. Это гораздо сложней. МК надо слинковать вводя максимально быстро ультру. Вопрос скорости ввода.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 8 Part 7
Продолжение предыдущей части.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=yF_F71U5 ... A71C67D816
Разжевывается тоже самое что и в предыдущей части. Делаете инпут полукруг, а затем доводите вверх. Тем самым вызывает супер-джамп. И шустро, пока Ибуки не оторвалась от земли, жмём нужную кнопку. Тем самым забуферили ввод движения, скэнцелили предыдущее движение в супер джамп, а супер-джамп скенцелили в нужный нам спешиал. На видео показано как Ибуки делает сидя ХП, и тут же эксовый спешиал. Всё именно по той технике которую мы разжевываем уже которую часть. Веспер показывает крутую комбу где во всю использует изучаемую тут технику.
Переходим к Вайпер. За Вайпер всё это сложней, но попробуем. В туториале надо из лп сделать Ультру путем скенцеливания всего и вся через хай джамп (то, что мы раньше называли супер-джампом). Сделать это очень сложно, ибо лп безумно быстр. Вводите первый полукруг в момент нажатия лп, второй тут же следом вместе с 3П. На 3-10 показывается это. Обратите внимание на тайминг. Также обратите внимание, что между второй четвертью и 3Панчами должна быть крошечная задержка, вы должны дать игре понять, что вы хотите сделать хай-джамп (ведь если она не поймет, то и кенцелить будет нечего).
ЛП-ЛП-ЛП – это чейн. Вы можете слинковать последний ЛП и тем самым выйти на Ультру тем методом, который мы тут обсуждаем.
Ещё отличным применением данной техники является врубания спешиала Seismo (Вайпер с диким воплем лупит по земле). На 5-44 показан инпут как делать. Начинаем как обычно, а затем кенцелим супер-джамп через движение ТайгерКни. Зная дистанции разных Сейсмиков, можно строить свою комбу, а используя супер-джамп можно ошарашивать противника различными способами.
Дополнительно к выше изложенному супер-джамп можно скэнцелить в ФА (без потери супер-метра!) На 7-32 показан инпут как Экс Сейсмо через супер-джамп скэнцелить в ФА. А затем из ФА можно продешиться и сделать Ультру-комбу-что угодно.
Обратите внимание, что для деша требуется одно нажатие вперед, поскольку, делая супер-джамп, вы уже ввели первую часть деша.
Возвращаемся к Ибуке. Наша ниндзя делает 24 триал, и на 9-32 показан ввод.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 1
Продвинутый инпут. П-линк.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=PfP3oj_8 ... 6&index=25
Начинаем изучать продвинутый инпут.
Смысла переводить нет, поскольку Guido всё описал детально и понятно.
Guido @ П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут.
На видео есть примеры как что делать. Обратите внимание на руки Веспера. Когда он делает п-линк мл+хк он смещает руку и нажимает кнопки указательным и средним пальцем. Он использует то, что у них разная длина и более длинный идет на ту кнопку, которая должна нажаться первой.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 2
Продвинутый инпут.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=JmGlTukj ... A71C67D816
Просто продолжение предыдущей части. Примеры-примеры-примеры. И глядя на эти примеры зритель должен понимать, что эти техники очень крутые и используются всеми про-игроками.
На 5-33 начинается изучение тройного п-линкинга. Этот метод не добавит вам фреймов для ввода, но всё-равно упрощает ввод. Обычно используется для ввода ХК или ХП. Техника ввода – ясна из названия. Добавляем еще один ввод, который ниже по приоритету.
Веспер показал основы. Есть и более продвинутые техники, но их ищите отдельно.
Дальше Веспер показывает прикольную штуку. Как вы уже знаете нельзя сделать п-линк для ЛП или ЛК. Но! Если использовать кнопки «Назад» и «Селект» (те которые у современных стиков находятся сбоку), то вы получите п-линк и для лайт ударов! Смысла мало ибо далеко они расположены, но если вы извернетесь, то получите не фиговое преимущество. Ведь так еще и п-линковать 3П и 3К можно! Халявные ультры! Ну и бросок так же можно за п-линкать.
Правда будет ли разрешено это на турнире…
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 3
Продвинутый инпут.Пиано.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=bmx_mnW9 ... A71C67D816
Этот урок посвящен технике ввода «Пиано»/ «Пьяно» / от слова пианино.
Смысла переводить нет, поскольку Guido всё описал детально и понятно.
Guido @ П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 4
Продвинутый инпут. Пиано. Часть 2.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=RA04K1Nx ... A71C67D816
Продолжим говорить про пиано-импут. Во всем этом есть некий элемент опшин-селекта. Скорость нажатия по воздуху и по цели – различна. И за счет этого можно получить преимущество. Допустим, противник бросает поки. Вы делаете (на примере Хондочки) ЛП и с обычной скоростью вбиваете пиано-импут для рук. Если вы промахнулись, то спешиал не сработает, поскольку по воздуху надо вводить быстрей. А вот если ваша ЛП попала по врагу (когда он покал), то сразу врубится Хандред Хендс. А поскольку Хандред Хендс можно скэнцелить в Супер, то фишка весьма полезная.
Ещё шикарная вещь – это буфер пиано в деш. Это позволяет вам быть опасным практически с любого расстояния. Также буферить можно в воздухе.
Пианить можно не только с ЛП, которое наносит меньше урона, но и с МП и даже с МК (сидя). С МК пианить неудобно и Веспер предлагает следующий вариант 1-49. Вместе с МК он жмёт ЛП (большим пальцем и указательным), а затем пианит. Это очень хорошо для наказаний. Также пиано удобно для пресса блочащихся противников.
Затем начинают разбирать Чан Ли. На её примере показывается как делать экс-спешиалы (Веспер на последнем ударе просто нажимает все три кнопки). В видео подробно показаны разные варианты ввода.
Потом речь заходит о Бланке. Можно отдешиться назад и в процессе деша забить пиано-электричество, тем самым набивая себе супер-метр. Также прыжки вокруг противника создают ситуацию 50/50. Или бросок, или электричество. Такая же разводка есть и при помощи Бланка-болла (бланка сворачивается шариком и летит в противника). Бланка может упасть перед противником и бросить, а может и электричество пустить.
Ещё фишка про Бланку. Когда противник заблочил ваше электичество у вас есть преимущество по кадрам, то есть пока он в блок-стане вы можете пройти чуть вперед и через ЛП снова запианить электричество. Ну и опять противнику приходится гадать будет бросок или электричество. А если они и блочат, и готовы к броску, то их можно обломать подсечкой. Используйте воображение, Бланка заточен на миксапы.
Вернемся к пиано. Есть старая техника ввода супера при помощи пиано. Вы жмете во время супера все три кнопки (/не разом, а совмещая п-линк и пиано, попробуйте просто получить инпут как на видео/), таким образом количество попыток попасть в нужный момент увеличивается до шести.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 5
Продвинутый инпут. Слайдинг.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=x6RhIUyE ... A71C67D816
Теперь изучаем Слайдинг (техника ввода)
Смысла переводить нет, поскольку Guido всё описал детально и понятно.
П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут.
На видео показаны разные варианты, так что посмотреть эту часть тоже стоит. Показано как делать слайд после МК, что относительно сложно и нестандартно.
Использование слайдинга может помочь в выполнение комб с супером. То есть вы как бы три раза нажимаете две кнопки одновременно, тем самым увеличивая вероятность попадания нажатия в нужный момент времени.
Тут переводить особо нечего, поскольку надо смотреть на его пальцы и происходящее на экране.
Super Street Fighter 4 Tutorial Chapter 9 Part 6
Продвинутый инпут. Дабл-таппинг.
- ( )
- http://www.youtube.com/watch?v=yulm5TFO ... A71C67D816
Этот урок посвящен дабл-таппингу.
Это тоже Guido разбирает:
Guido @ П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут.
Суть в том, что вы проводите по одной кнопке двумя пальцами подряд. Надо следить, что бы второй палец проходил после того как первый снят. Такое скользящее движение.
На дабл-таппинг уходит три фрейма. Первый – вы нажали кнопку первым пальцем. Второй – отпустили кнопку, уведя палец. Третий – нажали кнопку вторым пальцем.
Не верно было бы говорить, что дабл-таппинг лучше п-линкинга. Они просто разные.
Выполнение очень подробно и очень понятно показывается на видео.
Попробуем за Сагата сделать фейк-кик. Для этого надо нажать ХК в момент выполнения ХК. Иными словами – очень быстро нажать ХК два раза. Веспер фигачет по стику, но у него ничего не выходит. Вывод – долбёжка тут не помощник. А затем делает через дабл-таппинг и у него получается с первой попытки. Вывод очевиден. Капком сделало это движение Только и Специально для ввода через дабл-таппинг.
Дабл-таппинг шикарен для двух фреймовых линков. С однофреймовыми он уже не помогает. Имейте в виду, что именно для двухфреймовых линков дабл таппинг подходит лучше, поскольку шансов попасть в нужный фрейм – больше (у Guido это написано детально).
Завершая, Веспер говорит, что наблюдая бои таких звезд как Дайго, Маго он смотрел на их руки, и они всегда стараются использовать дабл-таппинг. Бросают ли они фаербол, делают ли впрыжку, подсечку. Вобщем дабл-тапят там, где в этом нет смысла. «Я спросил их «Зачем?», а они мне ответили «А почему бы и нет?»». Что можно сказать… это важная часть игры и умение правильно чисто выполнить приём – это безумно важная часть файтингов. И если есть возможность тренировать какую-нибудь продвинутую технику, использовать её в ситуации когда она не мешает, то лучше тренировать, чем не тренировать.