- ( Гайд от Тома Брейди )
- Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.
Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.
Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.
Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%
EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%
Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%
Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%
Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%
Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%
Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)
FRAME DATA
FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22
d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12
b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)
j.P: 6
j.K: 8
Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10
Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6
Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5
X-Ray Attack: 6
Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22
[MK9] Kung Lao
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Присесть можно, но если я вижу что соперник садится я заканчиваю 1+2 и тогда идёт оверхэд с последующим отбрасыванием, и к примеру тому же jk невыгодно вновь "отдаляться" от меняZerozed писал(а):Что-то я не очень в курсе, а нельзя там присесть под 2 и наказать каким-нибудь апперкотом. Или после ground hat нельзя присесть?На такие вопросы помогает отвечать фрейм дата - преимущество шляпы на хите +2 фрейма, стартап 2 - 7 фреймов, значит влезть можно только мувом со стартапом <5 т.е. без армора никак.

- JustObserver
- Новичок
- Сообщения: 966
- Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
- Карточка игрока: JustObserver
- Канал пользователя: JustObserver
- Благодарил (а): 43 раза
- Поблагодарили: 427 раз
[MK9] Kung Lao
Если опп сядет, ты не попадёшь 2, и он может успеть что-то вставить.SKL писал(а):Присесть можно, но если я вижу что соперник садится я заканчиваю 1+2 и тогда идёт оверхэд с последующим отбрасыванием, и к примеру тому же jk невыгодно вновь "отдаляться" от меня
Последний раз редактировалось JustObserver 25 июл 2013, 23:01, всего редактировалось 1 раз.

-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Серьёзно ? блин надо иметь в виду теперьJustObserver писал(а):Если опп сядет, ты не попадёшь 2, и он может успеть что-то вставить.SKL писал(а):Присесть можно, но если я вижу что соперник садится я заканчиваю 1+2 и тогда идёт оверхэд с последующим отбрасыванием, и к примеру тому же jk невыгодно вновь "отдаляться" от меня


Кстати вопрос знающим людям, заметил на видосах с ютюба, что все кто играет кунгом начинают комбо (после тп ранняя а, да и вообще после ошибок опп) с 1,1,2 спин и т.д. я же начинаю с 2,1,2,1 спин и т.д. Вопрос: есть какое - то преимущество с этого начала или просто привычка?


Заранее спасибо кто ответит.
Последний раз редактировалось SKL 26 июл 2013, 05:58, всего редактировалось 2 раза.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
SKL с 2,1 дамага больше на 1% чем с 112. 2121 - не нужный стартап, вроде дамагом отличается так же и имеет огромный минус - можно запороть.
112 дает возможность хитдетектить полностью.
112 дает возможность хитдетектить полностью.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Silock
- Новичок
- Сообщения: 73
- Зарегистрирован: 27 июн 2013, 17:40
- Карточка игрока: Silock
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 5 раз
[MK9] Kung Lao
Как телепорт наказывается? У него 3 опции бросок, оверхед и прессинг. И че делать? В камень ножницы бумага играть? Я в мортал комбат хочу всетаки =\
За смока играю. d1 у меня плохо работает, нога перебивает(.
За смока играю. d1 у меня плохо работает, нога перебивает(.
Последний раз редактировалось Silock 26 июл 2013, 15:55, всего редактировалось 2 раза.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Silock у тебя матчап бро.
ТП Кунга наказывается больно, но не Смоуком - против его ТП используй свой (любой) - похоже что единственное решение.
ТП Кунга наказывается больно, но не Смоуком - против его ТП используй свой (любой) - похоже что единственное решение.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- CheapEddie
- Лезерфейс - это моя мама!
- Сообщения: 1544
- Зарегистрирован: 11 ноя 2011, 23:58
- Карточка игрока: CheapEddie
- Канал пользователя: CheapEddie
- Откуда: Новороссийск
- Благодарил (а): 505 раз
- Поблагодарили: 481 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Нет.KINGusha писал(а):Silock у тебя матчап бро.
ТП Кунга наказывается больно, но не Смоуком - против его ТП используй свой (любой) - похоже что единственное решение.
2Silock не давай Шляпнику вейкаться с телепортом-ты можешь нещадно похерить ему настроение. Бекдешишься от телепорта, он вифает своей 3 или 2, наказываешь через б2-д1смоук бомб-продолжение.
В обыденной ситуации давай рассмотрим, что даёт телепорт КЛу:
1. ранняя 3 в блок-только проверка спином, любая попытка начать прессинг сведется к тому, что ты дашь ему д3 или д4 в пятки. на хите-такой же случай, у Кунг Лао нету ничего гарантированного с этой функции.
2. поздняя 3-из-за высокого хитбокса Смоука - эта функция самая опасная для тебя , но при правильной попытке бекдеша, ты сведёшь эту ее на нет.
3. его оверхед 2 - его совсем несложно вставать на реакцию, на блоке он пушбечит, что не даёт КЛу вообще ничего. Разве что сделать тебе инстант-дайв в блок.
4. бросок 1- по-хорошему, он вифает, когда ты сидишь, что даст тебе возможность наказать его. Но, к сожалению, если он делает позднюю версию, ты заранее не знаешь, что он сделает именно его, а у тебя персонаж не из тех, что, будучи сидя, способны наказать любую функцию Лао, тут надо тренироваться.

-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Саша спасибо большое за ответ, щас сидел в практисе тестил... результаты мозг снеслиKINGusha писал(а):SKL с 2,1 дамага больше на 1% чем с 112. 2121 - не нужный стартап, вроде дамагом отличается так же и имеет огромный минус - можно запороть.
112 дает возможность хитдетектить полностью.

1,1,2 спин - 11 %
2,1,2,1 спин - 15%
НО !!!!! в комбо 1,1,2 даёт больше дамага !!!!
JIP 2,1,2,1 спин ЕХ хэт jk-dk, f+3 спин - 34%
JIP 1,1,2 спин ЕХ хэт jk-dk, f+3 спин - 36%
Угол:
JIP 2,1,2,1 спин ЕХ хэт jk-dk 1,1,1 2,4,1+3,2 - 39%
JIP 1,1,2 спин ЕХ хэт jk-dk 1,1,1 2,4,1+3,2 - 43%
Звездец а я как полоумный задрачивал 2,1... Теперь понимаю почему топ игроки с 1 начинают:)))))
Саша спасибо ещё раз - глаза открыл

- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
CheapEddie разумеется бекдешиться может любой чар. Вопрос был ни в этом.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Всем привет,
Сейчас перечитываю тему по таер листам, узнаю много нового для себя, появился вопрос. У разных персов есть, скажем так, сильные удары, такие как поки
к примеру, у китаны д4, у сектора 1 (которая ещё и комбится) и т.д. Так вот кто в курсе можете подсказать а у кунга есть такие удары, которые можно гарантированно связать в комбо? Например у саб-зиро после д4 двойка проходит гарантированно и соответственно можно начать комбо.
Спасибо кто подскажет.
Сейчас перечитываю тему по таер листам, узнаю много нового для себя, появился вопрос. У разных персов есть, скажем так, сильные удары, такие как поки

Спасибо кто подскажет.
- polar
- Новичок
- Сообщения: 247
- Зарегистрирован: 21 сен 2011, 02:45
- Карточка игрока: Polar
- Благодарил (а): 40 раз
- Поблагодарили: 65 раз
[MK9] Kung Lao
SKL писал(а):Всем привет,
Сейчас перечитываю тему по таер листам, узнаю много нового для себя, появился вопрос. У разных персов есть, скажем так, сильные удары, такие как покик примеру, у китаны д4, у сектора 1 (которая ещё и комбится) и т.д. Так вот кто в курсе можете подсказать а у кунга есть такие удары, которые можно гарантированно связать в комбо? Например у саб-зиро после д4 двойка проходит гарантированно и соответственно можно начать комбо.
Спасибо кто подскажет.
Если ты говоришь вообще про удары (нормалы), то у Кунга основные вещи начинаются с рук.Они очень быстрые и нейтральные на блоке. Но лучше фокусируйся всё-таки на выгодных для себя стрингах (последовательность их нескольких ударов) а не конкретных ударах. Твои основные инструменты это подвижность и скорость. Так называемый раш-даун. И посмотри высё-таки гайд в первом посте.
В общем случае у всех персонажей есть прекрасный удар, который комбится во всё, это 1 или 2 с напрыжки (jump in punch), но имей в виду, что в воздухе ты очень уязвим, и тебя легко можно отправить в далекое путешествие по джаглу на пол жизни (или больше) сделав обычный джэб, или даже пок D+1, или даже neutral jump punch, или даже подходящий антиэйр спецприем.
STEAM - cryo (эпизодически)
Бацзицюань (кит. трад. 八極拳, пиньинь: Bājíquán) — одно из боевых искусств Китая. Название стиля означает, что сила удара у его бойцов такова, что достигает всех пределов мироздания и даже уходит ещё дальше.
Бацзицюань (кит. трад. 八極拳, пиньинь: Bājíquán) — одно из боевых искусств Китая. Название стиля означает, что сила удара у его бойцов такова, что достигает всех пределов мироздания и даже уходит ещё дальше.
[MK9] Kung Lao
Не могли бы вы подсказать мне пожалуйста, что делать в ситуации, в которой все поки противника эффективнее чем твои ( КЛ ). Я беру в пример MU KL vs Smoke, его д1 и д3 быстрее чем Шляпоноса. После моего 1121 , или любой его вариации, мы находимся в равных положениях (0), и он принмиает решение покать меня д1 и д3, чтобы перехватить инициативу. Неужели у меня нет никакого выбора кроме как блочить его лоу поки ?polar писал(а):SKL писал(а):Всем привет,
Сейчас перечитываю тему по таер листам, узнаю много нового для себя, появился вопрос. У разных персов есть, скажем так, сильные удары, такие как покик примеру, у китаны д4, у сектора 1 (которая ещё и комбится) и т.д. Так вот кто в курсе можете подсказать а у кунга есть такие удары, которые можно гарантированно связать в комбо? Например у саб-зиро после д4 двойка проходит гарантированно и соответственно можно начать комбо.
Спасибо кто подскажет.
Не могли бы вы мне подсказать пожалуйста, что делать в случае, если все поки противника эффективнее (быстрее) чем твои ( КЛ ). Имею ввиду ситуацию KL vs Smoke, например. После 1121 ,и любой его вариации ,мы находимся в равных положениях, и не ужели у меня нет никакого выхода кроме как пытатться блочить его д1, либо д3 ?
Если ты говоришь вообще про удары (нормалы), то у Кунга основные вещи начинаются с рук.Они очень быстрые и нейтральные на блоке. Но лучше фокусируйся всё-таки на выгодных для себя стрингах (последовательность их нескольких ударов) а не конкретных ударах. Твои основные инструменты это подвижность и скорость. Так называемый раш-даун. И посмотри высё-таки гайд в первом посте.
В общем случае у всех персонажей есть прекрасный удар, который комбится во всё, это 1 или 2 с напрыжки (jump in punch), но имей в виду, что в воздухе ты очень уязвим, и тебя легко можно отправить в далекое путешествие по джаглу на пол жизни (или больше) сделав обычный джэб, или даже пок D+1, или даже neutral jump punch, или даже подходящий антиэйр спецприем.
- Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
Почему же ) можешь сделать спин на свой страх и риск(если противник злоупотребляет поками). Конечно есть еще один вариант. Заблокировать поку и дать ему по щам. Ну как ты наверное уже знаешь что 2 и 1 вифают по сидячим без блока ( от того у КЛ плохой раш на контр поках(ну исключаем тот случай когда противник поку отменяет в спешл ) тут КЛ есть чем ответить)
Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии

Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi
-
- Новичок
- Сообщения: 115
- Зарегистрирован: 11 апр 2013, 16:19
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 4 раза
[MK9] Kung Lao
Polar спасибо за развёрнутый ответ,polar писал(а):SKL писал(а):Всем привет,
Сейчас перечитываю тему по таер листам, узнаю много нового для себя, появился вопрос. У разных персов есть, скажем так, сильные удары, такие как покик примеру, у китаны д4, у сектора 1 (которая ещё и комбится) и т.д. Так вот кто в курсе можете подсказать а у кунга есть такие удары, которые можно гарантированно связать в комбо? Например у саб-зиро после д4 двойка проходит гарантированно и соответственно можно начать комбо.
Спасибо кто подскажет.
Если ты говоришь вообще про удары (нормалы), то у Кунга основные вещи начинаются с рук.Они очень быстрые и нейтральные на блоке. Но лучше фокусируйся всё-таки на выгодных для себя стрингах (последовательность их нескольких ударов) а не конкретных ударах. Твои основные инструменты это подвижность и скорость. Так называемый раш-даун. И посмотри высё-таки гайд в первом посте.
В общем случае у всех персонажей есть прекрасный удар, который комбится во всё, это 1 или 2 с напрыжки (jump in punch), но имей в виду, что в воздухе ты очень уязвим, и тебя легко можно отправить в далекое путешествие по джаглу на пол жизни (или больше) сделав обычный джэб, или даже пок D+1, или даже neutral jump punch, или даже подходящий антиэйр спецприем.
Всё понятно, просто раньше думал что д3 кунга комбится, к примеру играл против кэйджа, "сбивал" его прессинг спамом


Ещё раз спасибо за ответ.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
d3, d1 не комбятся ни за кого лол. Если бы d3 комбилось то у большинства чаров были бы больные на голову миксапы.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- SofiaTaro
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 04 авг 2013, 15:08
[MK9] Kung Lao
Подскажите пожалуйста, как выполняется продолжение приема 2, 3, 1+4 после которого противник подкидывается высоко в воздух с последующим ударом по нему рукой? Вроде, далее необходимо снова надавить на 2, но выходит через раз.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[MK9] Kung Lao
2,4.SofiaTaro писал(а): 2, 3, 1+4
Странная вещь. Не знаю есть ли люди которые точно могут ответить на вопрос, но обычно все просто быстро жмут 2 много раз и тогда продолжение следует. Если тебя интересует именно дамаг, то лучше перекидывай через себя - делается проще.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- SofiaTaro
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 04 авг 2013, 15:08
[MK9] Kung Lao
Ай, точно. Ну, главное, что Вы меня поняли. :ЗKINGusha писал(а):2,4.SofiaTaro писал(а): 2, 3, 1+4
Странная вещь. Не знаю есть ли люди которые точно могут ответить на вопрос, но обычно все просто быстро жмут 2 много раз и тогда продолжение следует. Если тебя интересует именно дамаг, то лучше перекидывай через себя - делается проще.
В этом-то и проблема, что надо жаль с бешеной скоростью и с неопределенным редким рандомом прием иногда выходит. С перекидыванием так же, но не так хардкорно. была надежда, что все же здесь есть какая-то закономерность, с помощью которой можно 100% завершить комбинацию.
- JustObserver
- Новичок
- Сообщения: 966
- Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
- Карточка игрока: JustObserver
- Канал пользователя: JustObserver
- Благодарил (а): 43 раза
- Поблагодарили: 427 раз
[MK9] Kung Lao
Нужный момент для нажатия 2 - ровно когда Кунг-Лао поднимает ногу противника в горизонтальное положение.SofiaTaro писал(а):В этом-то и проблема, что надо жаль с бешеной скоростью и с неопределенным редким рандомом прием иногда выходит. С перекидыванием так же, но не так хардкорно. была надежда, что все же здесь есть какая-то закономерность, с помощью которой можно 100% завершить комбинацию.

- SofiaTaro
- Новичок
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 04 авг 2013, 15:08
[MK9] Kung Lao
Спасибо! получается! (Но в игре все равно пока не применить.)JustObserver писал(а):Нужный момент для нажатия 2 - ровно когда Кунг-Лао поднимает ногу противника в горизонтальное положение.SofiaTaro писал(а):В этом-то и проблема, что надо жаль с бешеной скоростью и с неопределенным редким рандомом прием иногда выходит. С перекидыванием так же, но не так хардкорно. была надежда, что все же здесь есть какая-то закономерность, с помощью которой можно 100% завершить комбинацию.