Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 18 фев 2011, 23:01

Обновлено: 23.08.11.

( Условные обозначения )
Step Forward = Fwd = F - шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B - шаг назад.
Duck = Dwn = D - присесть.
Jump = Up = U - прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 - слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 - сильный удар рукой (с ним делаются, например, апперкоты).
Front Kick = FK = 3 - слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 - сильный удар ногой (с ним делаются, например, подсечки).
Block - Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа ("ведущую ногу", если угодно).
Throw(Бросок) - 1+3 или кнопка "Throw". - меняется местами с противником.
Forward Throw - f+1+3/f+Throw - отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break - в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick - для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker - Fwd + Block в самом начале анимации удара противника - вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса "энергии".
EX-special = Enhanced Special - Special Move + Block - позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса "энергии".
X-Ray - 3+4 + Throw - специальный удар, расходующий запас "энергии" целиком.
"~" (тильда) - Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.


( Форумный сленг )
Если какого-то термина здесь нет, то он не является сленговым, его значение вы сможете найти ниже в разделе "Информация об игровой механике"
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА - AnitAir - Противовоздух :) - Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: Фреймы Q&A
5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите :)), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается :)). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).


( Информация об игровой механике )
Полоска энергии aka "Meter".
Эта шкала наполняется, когда вы
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special'ов, Breaker'ов и X-Ray.

Уровни блока.
1. H - "Верхние атаки" (aka High) будут промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но будут все равно попадать, если он сидит в блоке. Некоторые хай-атаки попадают по сидячим в блоке (в блок), но виффят против сидящих без блока.
2. M - "Атаки среднего уровня" (aka Mid) попадают по персонажам в любом положении. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
3. L - "Нижние атаки" (aka Low) необходимо блокировать сидя.
4. O (или M_Overhead) "Атаки сверху вниз" (aka Overhead) пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
5. Так же, как и в UMK3, быстро нажав d+Blk (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
6. Броски не блокируются ни стоя ни сидя, под ними можно только сидеть без блока.

Передвижение.
1. Dash Forward - Fwd x2 - быстрый шаг вперед. Можно отменять в блок или удары.
2. Dash Backward - Bwd x2 - быстрый шаг назад. Можно отменять в блок или удары.
3. Short Dash - редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
4. Dash-cancel - Спец удары, такие как d,b+3 Джакса или b+2 сабзиро можно отменить в деш нажав ff или bb. Однако после такой отмены деш нельзя отменять в блок, но по прежнему можно в удары.
5. Деш и бекдеш (ff и bb) - универсальный инструмент передвижение, отменяется в блок (в т.ч. и в нижний) или в удары. Т.к. деш отменяется в блок не с первых кадров и в начале деша вы все равно уязвимы, нужно быть осторожным в использовании этой техники, называемой "Block Dashing". После первого деша можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад~блок или вперед~блок, например: b,b,blk~b,blk~b,blk~итд. или ff,blk~f,blk~f,blk~итд Стоит заметить, что у большинства персонажей деш вперед значительно быстрее шага вперед, однако деш назад медленнее шага назад и часто имеет медленный стартап, делая деш и деш-отмену назад не очень полезной.
6. Смена стойки (aka "Stance Change") выполняется нажатием 3+4 и меняет стойку вашего персонажа из открытой в закрытую и наоборот.
Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану - другой лицом.
Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Хотя такие случаи крайне редки, и скорее относятся к разряду багов - комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина - один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации хитстана с разными хитбоксами и отталкивает на разное расстояние.

Опции после нокдауна aka "Wake Up".
Когда вы поднимаетесь с земли после очередного нокдауна, у вас есть следующие варианты:
1. Recovery Roll - самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей. Иногда вместо "рекавери ролл" говорят "теч", "течится", этот термин происходит из других файтингов, где рекавери ролл называется техроллом (techroll/technical roll). Во время recovery roll персонаж неуязвим. (пруф?)
2. Спустя некоторое количество времени, ваш персонаж автоматически поднимется с земли, если вы не будете ничего нажимать. Момент, когда персонаж начинает подниматься с земли меняется от нокдауна к нокдауну. В момент вставания с земли таким образом у персонажа есть некоторое кол-во кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим в первые кадры вставания с земли, но уязвим в поздние. Такую неуязвимость я буду называть далее "неуязвимость на вставании".
2.1 Зажав "вниз" вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблочите любые нижние атаки. Если вы остались лежать, то оверхеды попадают по лежащим, даже если выглядит, что они не бьют по земле.
2.2 Лежа на земле, перекатить палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
3. Wakeup atack (ВКА) Если вы не остались лежать, а выполнили рекавери ролл или просто поднялись с земли в первый доступный момент у вас есть какое-то количество кадров (условно 30) в которые можно вводить спешалы, при этом они получают свойство "Wakeup Atack". Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской энергии надпись "wake up attack". Будучи выполненными таким образом спешалы получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
4. Идеальная ВКА (Perfect WKA) - Складывается из п2 и п3. ВКА можно выполнить в течение продолжительного времени пока персонаж встает (даже если выглядит, что он встает быстро, по меркам игры это не совсем так), как я писал выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех спешалов выполненных как ВКА. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните ВКА слишком рано, то кадры неуязвимости "на вставании" полностью или частично поглотят кадры неуязвимости ВКА-спешала. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная ВКА получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости "на вставании". Тогда к кадрам неуязвимости на "вставнии" прибавятся кадры неуязвимости ВКА-спешала - вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа.

Приемы и их свойства
1. "Заряжаемые удары" - некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряденый b2 Саб-Зиро замораживает противника). Также см. Dash Cancel.
2. "Броня" aka "Armor"- некоторые Enhanced спешалы (далее, EX) имеют свойство "Armor". Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. Однако, в таком случае вы все равно получаете урон.
3. "Super Armor" - некоторые EX имеют свойство "Super Armor", что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается.
4. "Armor Breaking" - все X-Ray обладают свойствами "Armor Breaking" и пробивают спешалы со свойством "Armor" и "Super Armor". Но в этом случае, вы все равно получаете урон от "пробитого" вами спешала.
5. Tech Crouch/High Crush - При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
6. Tech Jump/Low Crush - Существуют атаки, пробивающие нижние удары в их активные кадры (Tech Jump или Low Crush).
7. Unbreakerable - Существуют атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker - это проджектайлы и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа, некоторые спешиалы и все Х-реи. Броски также нельзя брейкать, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако бросок можно брейкнуть, если вы делаете его в комбе, такой как - после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
8. Invulnerable - Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. Хороший пример - b+BP Jade или d,f+1 Kung Lao, который (частично) неуязвим, если противник стоит спереди от нее, т.к. хитбокс шеста закрывает уязвимую Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat - это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон - больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
9. Stagger Stun - он же "стаггер", после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется стаггер или стаггер-стан. Во время стаггера противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации стаггера, а вот бить или прыгать - только когда она закончится. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые стаггеры так велики, что позволяют сделать сейфджамп (см ниже).
10. Command Throw (CT) - удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем gotcha grab (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Сайракса. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства - многие из них можно просто заблокировать.

Атаки с прыжка.
1. FJP - прыжок вперед и 1 или 2. Все удары руками с прыжка - оверхеды и должны блочиться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
2. NJL - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher". Он же NJP (Neutral Jump Punch).
3. Атаки ногами с прыжка не являются оверхедами. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник сделал ногу. Может быть как хаем так и мидом. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) - является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший хитбокс, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с панчами противника в воздухе - стабильно их перебивает.
4. Safe Jump - Безопасный прыжок - это когда вы совершаете прыжок после какой либо атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.

Бонусы:
1. "First hit!" aka "Первый удар!" - игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
2. "TOASTY!! BOOST!!" - когда Dan Forden вылезает и говорит "TOASTY!!", игрок получает бонус к наносимым повреждениям.
3. Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях напр. soul steal Shang Tsung-a, невидимость рептилии, skeletal boost Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.

Полезные ссылки:
Что такое Фреймдата: Фреймы Q&A
Общая теория 2Д-файтингов: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Beginner0k-TwM
Destroyer
Сообщения: 2007
Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
Карточка игрока: Beginner0k
Канал пользователя: Beginner0k-TwM
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 567 раз
Поблагодарили: 191 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Beginner0k-TwM » 06 май 2012, 16:30

Изображение

Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии :good: This is no Sparta!This is Tekken!!!!!
Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 196
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Melter » 02 июн 2012, 17:32

Привет всем,а что такое FAST TAGS,TAG KOMBOS,TAG SPECIALS и как вообще их сделать? Да и ещё как поменять персонажу костюм?

Аватара пользователя
CheapEddie
Лезерфейс - это моя мама!
Сообщения: 1544
Зарегистрирован: 11 ноя 2011, 23:58
Карточка игрока: CheapEddie
Канал пользователя: CheapEddie
Откуда: Новороссийск
Благодарил (а): 505 раз
Поблагодарили: 481 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение CheapEddie » 02 июн 2012, 19:27

Ну, если вкратце, то это спецдвижения для 2x2-боя. Не нужны вообще, короче. :)
Изображение

Tarios
Новичок
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 14 июн 2012, 11:23

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Tarios » 14 июн 2012, 11:27

Здравствуйте, разъясните пожалуйста, или укажите, где описывается расшифровка записи "=>". Например ...2=>2=>...

Аватара пользователя
Illusory_SM
Новичок
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 15:22
Карточка игрока: doleaf
Благодарил (а): 114 раз
Поблагодарили: 22 раза

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Illusory_SM » 20 июн 2012, 02:03

Ничего особого, просто некоторые расписывают в духе 'так удобней'. Например я использую >, кто то запятые, пробелы, матом и т.д.
Если же ты имеешь ввиду тайминги, то обычно рисуют ~

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 21 июн 2012, 00:05

ребята сори за нубские вопросы заранее, почитал что в шапке ну может процентов 30/40понял играю в
основном за сайрекса и кун лао, сектора, синдел, застрял на сложных комбо/буферы 30/40%
напишите мне какие то комбы ток так как они на джое кнопки (пс3), если с виде вооюще здорово, и вот эти буферы можно какой то пример конкретный в кнопках есссно

Аватара пользователя
Beginner0k-TwM
Destroyer
Сообщения: 2007
Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
Карточка игрока: Beginner0k
Канал пользователя: Beginner0k-TwM
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 567 раз
Поблагодарили: 191 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Beginner0k-TwM » 21 июн 2012, 07:27

Задавай более конкретней вопросы,и желательно в темах по персоонажу,по которому у тебя возник вопрос(я если честно мало чего понял из выше написанного сообщения)
Изображение

Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии :good: This is no Sparta!This is Tekken!!!!!
Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 21 июн 2012, 18:48

Beginner0k-TwMможно подробней про буферы ударов, и именно пример на кнопках что нужно нажимать

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение KINGusha » 21 июн 2012, 19:51

:psyduck: Ckoval честное слово, уже заставил засмеяться=))).
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Beginner0k-TwM
Destroyer
Сообщения: 2007
Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
Карточка игрока: Beginner0k
Канал пользователя: Beginner0k-TwM
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 567 раз
Поблагодарили: 191 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Beginner0k-TwM » 21 июн 2012, 20:30

Ну первое что ты должен знать,не все удары можно отменить в спец атаки,и второе если удар или стринг можно отменить по техническим св-вам в спец атаку,то вводишь серию или удар и потом спецатаку не дожидаясь оканчания удара после которого хочешь ее зделать(спец атаку).
Да Кингуш тут как бы и смех, и грех
Tarios писал(а): где описывается расшифровка записи "=>". Например ...2=>2=>...
я использую в качестве разделителя действий,чтобы читатель не понял мое сообщение как "кашу инародной массы". Будь то джагл, миксап, или тех трап
Или как сказал Doleaf,но мне правда иногда кажется что это лучший вариант(понятный,мб потому что я так делаю). А "~" именно в МК я его задействовал как переход из нормалов в спец атаки. В других же файтингах это обознает - например: не уберая палец с нажатой кнопки, перекат на другую кнопку(Например: Tekken6 Julia [4~2]1_Yoshimitsu [4~1]). Вот из за слова "перекат" я и обозначил этим символом отмену нормала в спец атаку.
Offtop
Блин с этим "2D" файтингом ели вспомнил что "~" означает в "3D" файтингах,по крайней мере в Теккене ЛОЛ
Изображение

Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии :good: This is no Sparta!This is Tekken!!!!!
Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 21 июн 2012, 21:31

Beginner0k-TwM ну файтинги конечно не высшая математика но все же не из разряда легких, за буферы с 5 на 10 я понял, хотелось бы конкретной подсказки , вот пример.. cyrax я начинаю комбу его допустим 2,2,f+1, в какой момент можно забуферить удар(остановить серию?) и собсно какие тут есть варианты продолжения...
P.S может невнимательно читал , не нашел что такое хитстан..

Аватара пользователя
Beginner0k-TwM
Destroyer
Сообщения: 2007
Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
Карточка игрока: Beginner0k
Канал пользователя: Beginner0k-TwM
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 567 раз
Поблагодарили: 191 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Beginner0k-TwM » 21 июн 2012, 21:39

тут хитстан не играет роли, эта серия отменяеться только после 2 остальное NC(Nutural Combo),т.е. не прерывается
2,1~Saw_любая другая спец атака и т.д.
Да чуть не забыл есть такие нормалы,которые отменяются в спец атаку,но не засчитываются в комбо,т.е. противник спец атаку мог бы заблочить(как если бы эти удары были сделал по отдельности)
Последний раз редактировалось Beginner0k-TwM 21 июн 2012, 23:54, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии :good: This is no Sparta!This is Tekken!!!!!
Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi

Аватара пользователя
JustObserver
Новичок
Сообщения: 966
Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
Карточка игрока: JustObserver
Канал пользователя: JustObserver
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 427 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение JustObserver » 21 июн 2012, 22:04

Ckoval, проще добавиться в скайп-конфу, где тебе обстоятельнее и оперативнее ответят на все твои вопросы.
Изображение

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 21 июн 2012, 22:27

Beginner0k-TwM спс , буду пробовать,

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 30 июн 2012, 00:11

ребята вы какими джоями играете? есть у кого то медкетз, каково им играть в мк выписывать комбы Изображение

Mathematic
маразматик
Сообщения: 1821
Зарегистрирован: 01 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Mathematic
Благодарил (а): 90 раз
Поблагодарили: 263 раза

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Mathematic » 30 июн 2012, 00:13

мне нравится там крестовина. я на нём играю. токо хочу проводной на пс3 который сфХт эдишн.

Аватара пользователя
konten
nomen neSCio
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 25 ноя 2006, 17:46
Карточка игрока: Konten
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 262 раза
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение konten » 30 июн 2012, 00:49

Ckoval писал(а):ребята вы какими джоями играете? есть у кого то медкетз, каково им играть в мк выписывать комбы Изображение
Я также играю на таком. Все супер.
Отличная крестовина. Хоть и литая, но диагонали не смешиваются, направления нажимаются четко.
Кнопки крупные, удобные с маленьким (относительно) ходом.

На родном ПС3 паде мне неудобно играть – он маленький для моих рук.
Этот же пад отлично сидит в руках.
Другими словами, в файтинги играю сейчас только на нем)

Я на форуме уже видел два отчета за этот пад.
( Один Математик выкладывал. )
Недавно файтинг комьюнити Киева (в основном 3дшная его часть) побывало на тестировании стиков и падов от Mad Catz. Хотелось бы поделится впечатлениями и рассказать о этих девайсах.

Начну с падов. По форме и эргономике очень напоминают Хбоксовые. Очень удобно лежат в руке (не в последнюю очередь из-за наличия на боковой и задней панели пада шершавой поверхности, что очень увеличивает сцепление с поверхностью рук) и не такие тяжёлые как вышеупомянутые боксопады. Выполнены из очень качественного пластика на который сразу нанесён рисунок персонажа. На выбор их штук 10 по моему. Сразу ощущается что Китай Китаю рознь. Сборка выше всяких похвал. Кнопки выполнены из прозрачного оргстекла. Практически такой можно наблюдать на псп крестовине и кнопках. Всего кнопок - 6ть на передней и 2 на верхней панелях. Пад моделировался в основном для Стрит Фатер фанатов к 20й годовщине это великой игры. Играю в СФ конечно все заметили что на обычном паде не очень удобно нажимать Тяжёлый удар рукой и ногой (R1, R2), а тут за счёт наличия 2х дополнительных кнопок именно на передней панели всё становится намного удобнее. Очень напоминает расположение кнопок на сеговском паде. Шифта 2.
По нажатиям опять же похоже икс бокс тригеры. В сф на них по умолчанию стоят 3ноги и 3руки (удобно для ультр очень). На передней панели так же есть (по понятным причинам)))) кнопки старт, селект и хоум. Они как бы утоплены в корпус что снижает практически к нулю их случайное нажатие во время боя. Там же находятся кнопка турбо и её индикатор. Зажав её и любую из 6ти кнопок можно добиться результата постоянного нажатия одной кнопки. Дальше о крестовине. Она по истине уникальна!!! Пишу это как повидавший и опробовавший множество падов. Она цельная и держится на палке!!! Звучит странно но на проверку все оказалось просто класс!!! Все нажатия очень точны и отзывчивость этой крестовины в разы больше тех что я использовал раньше. Плюс палец не так устает от постоянных прокрутов и нажатий. Для профи это может и не проблема но ведь для людей которые не так часто сидят в тренировке это просто вызывает дискомфорт. Конечно к ней надо привыкнуть но это займет не больше 2х дней. Крестовина переключается спец перемычкой в режим левого аналога и правого, а так же в режим обычной крестовины. Там же где переключатель режима крестовины, только выше, находитса и выключение пада. Эта просто нереальный плюс для чемпионатов. Сколько раз было уже ситуация: игрок сыграл, встал и сел за другую консоль, вроде подключил провод и определил пад на другой пс3 но он все равно включается на другой консоли о чём свидетельствуют вопли игроков которым это помешало))). Сам пад беспроводной и питается от 2 AA батареек. Сигнал принимает на пс3 через USB приемник. Лаг замечен не был. Пад надо сказать для Стрит файтера идеален и обязателен для покупки ИМХО. Например мне было очень удобно делать холдовые удары так как надад-вперёд делается обычным скольжением пальца и он не цепляется за кнопки крестовины как в случае с дуалшоком. В Соул калибуре и Теккене у нас так же не возникло проблем с вводом "продвинутых техник".

Тепер пару слов о стике от Мед Кетз. Он достаточно большой и за счёт этого его удобно держать на коленях. Кисти руки удобно лежат на поверхности стика что безусловно плюс для точности нажатия. Да и рука не так устает как скажем от стиков с меньшей поверхностью. По размерам он чуть меньше стика от хори Hori Real Pro Arcade (сокращенно HRAP). На лицевой панели все тот же стрит файтер но если вы не фанат то можете поменять арт. Оргстекло крепится 6ю шестигранными винтиками. Стик проводной. Провод прячется в спец отсек что весьма удобно при транспортировке. Провод очень длинный!! Кнопки старт и селект расположились на боковой панеле сверху. Опять же как и в случае с падом для минимализации случайного их нажатия. Есть режимы автофаера. То есть можно сделать так что бы определённая кнопка нажималась постоянно с определённой скоростью (это нужно для стрелялок в основном типа Zoldner X и игр такого типа именуемыми - Шмапы). Палка, как утверждают разработчики, в стике стоит такая же как в японских аркадах Теккена, Гилти Гера и Стрит файтера. На ощущения это Sanwa JLF - одна из лучших и уж точно самая популярная в мире среди файтеров. Набалдашник палки имеет более привычную круглую форму. Насколько я знаю Коты не делают стики с каплевидным набалдашником он же "бита". Кнопки того же разработчика имеют очень приятно мягкое нажатие. Корпус выполнен из качественного черного пластика. Есть модель и с белым корпусом и на ней рисунок занимает чуть большую площадь чем на черной.

Еще нам удалось пощупать Рок Бенд гитару от Mad Catz. Эх поиграть бы еще дали)). Но она была под иксбокс 360. После это смотрю на свою дешёвую с призрением))) Вобще после игры на таких девайсах понимаешь что они того стоят.

В заключении хотелось бы сказать что продукция Mad Catz приятно порадовала да и цены на неё тоже. Хотелось бы поблагодарить Магазин Gamestop за предоставленную возможность протестировать и на собственном опыте ощутить качество этих девайсов. Это просто великолепно что у нас есть их официальный представитель который так же обеспечивает гарантийные обязательства. Например в России, насколько мне известно, такого нет. За счет этого и цена не так разнится с ценой на сайте Mad Catz. Ведь заказывая стик оплата за перевозку может быть очень и очень "кусючей", за счет его габаритов и веса.

Пожалуй всё! Играйте в файтинги!!!
"... то, чем мы тут занимаемся — есть несознательная тяга к творческой реализации, заложенной в каждом человеке. А так как мы не находим в реальном мире точек приложения для своих способностей, то растрачиваем творческое начало в необычных занятиях, ожидая социального одобрения от небольшой группы таких же нереализовавшихся личностей (с)"

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 30 июн 2012, 18:16

странно не пойму вот у нас в украине здесь http://gamestop.com.ua/каталог-игр/ps3/аксессуары он стоит всего 179грн а на амазоне http://www.amazon.com/Sony-Street-Fight ... B001M244M0 аж до 50/60 $ и крестовина на амазоне похожа на резиновую, знач в украине подделка((?
Offtop
ответьте пожалуйста кто то в этой теме на мой пост Ckoval @ [MK9] Cyrax

Аватара пользователя
YuraKaiN
Randomize Shaolin
Сообщения: 619
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 11:24
Карточка игрока: YuraK
Откуда: Kiev
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 98 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение YuraKaiN » 02 июл 2012, 14:47

Потому что тут на gamestop.com.ua его уже давненько нет (это старый каталог), а реально я его покупал помоему за 250 грн
Начиная очередной бой, хорошо подумай, где слабые места твоего соперника.

Ckoval
Новичок
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 20 июн 2012, 23:30
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 15 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Ckoval » 02 июл 2012, 20:07

а какой лучше с пласмасовым д пад или прорезининым как на амазоне?

Ответить