В коллекционные карточные игры (а точнее, в Magic: the Gathering) я играю вот уже почти 10 лет, а в файтинги, наверное, и того больше. Поэтому, разумеется, мысль о создании файтинг-ККИ не раз приходила мне в голову. А что: колода, состоящая из всевозможных приёмов одного конкретного персонажа, время в качестве ресурса, сравнение скоростей приёмов – всё это вряд ли так уж сложно реализовать на картоне. Но время шло, а заветная игра не выходила, а у меня не было особого стимула (а тем более ресурсов) засесть за разработку. Пожалуй, ближе всего к этому подошла замечательная видеоигра Monster Rancher Battle Card (самые эффективно потраченные 30 рублей в моей жизни), в которой колода состояла из команды монстров и их приёмов. Но согласитесь, играть в карточный файтинг на консоли, когда совсем рядом лежит файтинг настоящий, не так уж и здорово.
И вот буквально на днях, когда за разработку карточного файтинга принялся уже мой друг, мне на глаза совершенно случайно попалась занимательная игра под названием Yomi, которая – о чудо! – называла себя «карточной игрой, симулирующей файтинг»! Практически одновременно с этим, уже по наводке моего сведущего в настольных играх брата, я нашёл ещё одну достойную реализацию этой идеи, BattleCon. Следующей ночью я заснул с трудом, уж слишком большое впечатление на меня оказала детская мечта наяву. Но когда я чуть успокоился, я понял, что просто обязан поделиться своим новым знанием с товарищами-файтерами, тем более что не я единственный среди нас являюсь поклонником игрового картона. И именно делиться я сегодня и буду.
Yomi: Стрит на вейк-апе
Многим файтерам, конечно, знакомо слово «Йоми», но я всё-таки его расшифрую. Дословно с японского 読み переводится как «читать», но в файтингах это слово используется не в отношении книжек или даже гайдов, а в отношении противника. Умение предсказать следующее его действие, вовремя перехватить удар или сделать бекдеш – вот вся суть йоми. Но в чём же суть карточной игры, которая не просто вдохновилась идеей йоми, но поставила её себе в название?
![Изображение](http://static.shopify.com/s/files/1/0043/0802/assets/yomi_diagram.png)
Как ни странно, проще всего Йоми можно описать как «Камень-ножницы-бумага на картах». Взгляните на диаграмму выше: каждый ход оба игрока выкладывают в закрытую одну карту, которая обязательно принадлежит к одной из четырёх категорий, после чего карты раскрываются, и игрок, выигравший по этой диаграмме, получает заслуженную награду за верно прочитанный ход оппонента. Разумеется, есть много всяких тонкостей, типа определения победителя при двух одинаковых действиях, но вся суть – именно в этом.
![Изображение](http://static.shopify.com/s/files/1/0043/0802/assets/Grave_29.jpg)
Казалось бы, при чём здесь файтинги? Конечно, в них хватает моментов, когда победа зависит от удачи и рискованных решений, но не всегда же. Однако сходство с файтингами становится очевидным, стоит только копнуть в правила чуть глубже. Попавший по противнику игрок может продолжить свой удар в комбу, закончив её пафосным супером (или сделать его позже, на ресурсы, полученные в ходе комбы). Бурст (и не абы какой, а золотой!) можно использовать как для получения аж двух суперов, так и для ухода от вражеской комбы. Броски часто роняют противника на пол, после чего ему можно скормить злой микс-ап. Все эти фразы не менее осмысленны в Йоми, чем в Guilty Gear, и опытному файтеру понять логику некоторых пунктов правил будет настолько просто, что их существование даже сомнению не будет подвергаться. И точно так же, как и в файтингах, рандомно «мешащий» карты или спамящий «ДП» скраб очень быстро поймёт, что делает он это совершенно зря.
![Изображение](http://static.shopify.com/s/files/1/0043/0802/assets/Geiger_49.jpg)
При всей этой идиллической ситуации, есть в игре и несколько проблем, и не упомянуть их нельзя. Во-первых, несмотря на все старания со стороны разработчиков, фактор удачи никуда не делся, пусть хоть все ходы противника на лбу у него написаны. Но дело не в самом процессе боя, а в природе карточных игр, вместе с их колодами и взятием карт. Колода каждого персонажа оформлена под покерную (и в теории ей легко можно в покер и играть), и к каждому рангу привязан свой конкретный эффект. И что делать, если я играю против грапплера, а у меня на руке одни блоки? А ничего не делать, сидеть и лапу сосать. Конечно, это компенсируется тем, что большинство карт можно использовать двумя способами, порой диаметрально противоположными, но плохой приход всё равно легко может испортить игру. Во-вторых, карты изобилуют всякими значками и текстом, и первая партия легко может растянуться минут на сорок, пока игроки вращают свои карты и читают их. С другой стороны, это позволяет свести к минимуму всякие лишние детали, которые приходится таскать с собой для игры: фактически, всё, что нужно – это две колоды, два игрока да листок с ручкой для записи жизней.
Наконец, при 10 персонажах в «ростере» разработчики просят за полную версию игры аж сотню долларов, что, согласитесь, даже при столь высоком качестве исполнения, немало. Но как раз на этом фронте улучшения будут совсем скоро: уже 17 числа будет запущена онлайн-версия Йоми, а во втором издании игры ростер обещают расширить аж вдвое!
Напоследок, позвольте мне рассказать о нескольких персонажах, чтобы вы смогли оценить разнообразие ростера, который уже сейчас на удивление сбалансирован.
![Изображение](http://www.fantasystrike.com/guide/images/a/a3/JainaPortrait64.png)
![Изображение](http://www.fantasystrike.com/guide/images/8/88/DeGreyPortrait64.png)
![Изображение](http://www.fantasystrike.com/guide/images/3/31/ArgagargPortrait64.png)
BattleCon: Майндгеймы в углу
Там, где авторам Йоми пришлось разрабатывать ещё одну игру, BattleCon (сокращение от Battle Connection Fighting System) нашёл ещё один способ выразить в карточной игре элементы файтинг-геймплея. И сделал он это на удивление изящно: всего лишь поставив игроков на арену. Миг – и тут же открылся потенциал для зонинга, рашдауна, футсис и прочих не менее близких файтеру вещей, чем комбы и вейк-ап. Но даже это не является основной фишкой игры: как и в Йоми, каждый ход игроки в закрытую выбирают карты, а позже сравнивают их. Разница в том, что карты нужно выбирать парами!
![Изображение](http://cf.geekdo-images.com/images/pic935887_md.jpg)
Авторы игры резонно решили, что у каждого персонажа в файтингах имеется примерно одинаковый набор приёмов, но они отличаются стилем их применения. Так и в БаттлКоне: каждый приём составляется из двух половин, Основы (одинаковых для каждого персонажа) и Стиля (зависящим от персонажа и наделяющим Основы уникальными свойствами). Таким образом, совсем небольшим количеством карт можно на лету создавать уникальные приёмы, а новых персонажей можно вводить минимальными производственными затратами! Сравните с тем же Йоми, в котором каждый персонаж представлен не семью картами, а пятьюдесятью четырьмя!
Из других преимуществ БаттлКона над Йоми можно также упомянуть полное отсутствие случайности. Колоды как таковой нет, все карты лежат или на столе, или у игроков на руках, а значит, предугадать следующее действие оппонента проще, но и важнее для победы. Да, научиться игре сложнее, но потенциал для развития перед игроком открывается широчайший. А если игроку вдруг надоест какой-то персонаж, он может тут же попробовать другого, более сложного в освоении, благо персонажей в БаттлКоне не 10, а 18. И даже если все персонажи перепробованы, вариантов для игры всё ещё масса, в том числе командные бои, битвы с боссами, ЕХ-варианты персонажей и многое другое!
Но достоинств не бывает без недостатков, и БаттлКон не стал исключением. Конечно, он гораздо дешевле Йоми (40 долларов против сотни), но это не очень хорошо сказывается на качестве некоторых элементов игры. Так, рисунки на картах сильно уступают иллюстрациям в Йоми, как в качестве, так и в количестве. Конечно, это можно понять, ведь игре нет ещё и полугода, однако одинаковые картинки быстро приедаются. Кроме того, практически у каждого персонажа есть свои уникальные жетоны, которые нужно иметь при себе в каждой игре за него. Из-за этого коробка с игрой быстро превращается в мусорное ведро, в котором надо выкапывать нужные жетоны. А если они, не дай Бог, потеряются... Но, слава Валену, самого геймплея эти недостатки не касаются, а значит, игровому процессу они нисколько не мешают.
Как и с Йоми, напоследок я приведу несколько примеров из ростера, в том числе и чтобы сравнить дизайны персонажей Йоми и БаттлКона.
![Изображение](http://i200.photobucket.com/albums/aa248/SingerOfW/cadenza.jpg)
![Изображение](http://i200.photobucket.com/albums/aa248/SingerOfW/magdeline.jpg)
![Изображение](http://i200.photobucket.com/albums/aa248/SingerOfW/khadath.jpg)
В заключение
Идеальное переложение файтингов на формат настольных игр невозможно, да и ненужно - ведь всегда есть настоящие файтинги. Главная цель карточных файтингов - перекинуть мост между двумя видами хобби, который может не только открыть перед файтерами мир карточных игр, но и принести в файтинг-сообщество немного свежей крови. Но это высокая идеология, а на практике я просто рад, что не для всех файтингов необходимо покупать консоль, телевизор и прочую технику. Конечно, с компьютерным оппонентом не поиграть, да и в онлайн так просто не выйти, но ведь это только стимулирует к поиску партнёров по игре. И да, обе описанные игры уже летят ко мне на всех парах, и я буду рад, если читающие эту тему файтеры захотять поиграть в них со мной хотя бы на том же MFA.