Хорошие нормалы:
• 1 1 1 (ХММ) - можно делать стринг целиком, можно только первый или первых 2 хита. Все три сейф на блоке. На хите можно канселить 1~spear или 1 1~spear. После 2 или 3 ударов в хит у Скорпиона плюс, и он может продолжать прессинг.
• 2 1 (ХМ) - на хите продолжается в spear, на блоке сейф. На хите плюс.
• f+2 1 (ММ) - сейф на блоке, используется для сетапов с сейф джампином.
• 3 3 (ММ) - самый быстрый нормал Скорпа (исключая всякие d+1). Сейф на блоке, на хите продолжается в spear.
• 3 3 4 (МММ) - нокдаун на хите, сейф на блоке.
• f+4 (Л) - на хите продолжается в spear, на блоке сейф.
• f+3 (М_оверхэд) - сейфовый оверхэд.
• b+2 (М_оверхэд) - лаунчит, на блоке наказуем фулл комбой.
Спешалы:
• Spear b,b+1 (Х) - ансейф вблизи, на хите даёт комбу. ЕХ - армор на активные кадры, после них столь же ансейф как и регулярная версия, попадает по сидячим (кроме чаров с низким хитбоксом).
• Teleport Punch d, b+3 (Х) - на хите даёт сейф джамп, на блоке/виффе наказывается фулл комбой. Можно делать в воздухе. ЕХ - бьёт дважды, на блоке плюс, в углах выводит на джагл.
• Leg Takedown d, b+4 (Л) - нокдаун на хите, на блоке наказывается фулл комбой. ЕХ - больше дамага.
• Hellfire d, b+2 - анблокабл, избегается только прыжком. Минус на хите. ЕХ - быстрее старт-ап, больше зона поражения, больше урона.
• Air throw 1+3 в воздухе - имеет приоритет над воздушными атакам, наказывается на виффе. На хите даёт нокдаун без возможности отката.
Страты:
• 1 1 1 позволяет прессить оппонента делая один, два или три удара из стринга (например 1, 1, 1 1, 1, 1 1 1). Если оппонент пытается присесть под первым хитом поможет 3 3 / b+2 / f+3 / f+2 1. Если оппонент пытается перебить первый удар своим d+1 или подобной лоу покой - можно перепрыгнуть через него и сделать джамп-ин панч в комбу, как наказание за вифф d+1.
• 3 3 это очень быстрая атака (i10), что позволяет применять 3 3~spear для наказания в ситуациях когда требуется быстрый нормал.
• После teleport punch в хит, Скорпион получает сейф джамп-ин, после которого сетапится 50/50 миксап (о нём ниже). После f+2 1 можно продолжить в телепорт панч и выйти на сейф джамп. Так же завершение некоторых комб телепорт панчом - отличный вариант для сетапа сейф джампов.
• 50/50 после джамп-ина. После Джамп-ин панча в блок f+4~spear / b+2 или f+3 / бросок. Оппонент должен угадать какую из опций выберет Скорп, и не может прервать обычными атаками. Некоторые чары могут прервать оверхэд быстрой атакой или спешалом с армором, но другие атаки не могут быть прерваны никем и ничем. Сетапы Скорпа с выходом на сейф джамп и последующим 50/50 миксапом - то что делает Скорпа хорошим чаром.
• Вейк-ап атаки: Teleport Punch получает 8 кадров инвула на старте, когда выполняется как "вейк-ап атака". Другая вейк-ап атака - ЕХ Teleport Punch (особенно хорош, если Скорп в углу). Так же помогает EX spear, поглощая атаку армором.
• EX spear обладает армором, и может поглотить 1 удар. Отличный удар для наказания прожектайлов на реакцию, и как антиэйр против кросс-ап джамп-инов. Позволяет выходить из фрейм трепов. Плюс к тому, бьёт мидом попадая по сидячим (кроме чаров с низким хитбоксом).
• Антиэйр: 3~teleport / 2 / 1. 3 работает со всех дистанций, кроме самых близких, где лучше юзать апперкот, 1 или 2.
• После попадания джамп панчом по прыгающему оппоненту, Скорп может скомбить spear на приземлении.
• После EX teleport punch в блок, никакой удар в игре не сможет прервать последующий 1 1 или 3 3. Если оппонент пытается отпрыгнуть назад из прессинга, dash 1 1 отловит его, и можно скомбить в spear.
• С дистанции подсечки, после попадения Hellfire в хит, у Скорпиона минус. Если есть 3 ЕХ полоски, можно сделать Хрей, когда оппонент решит развить преимущество, связанное с минусом Скорпа, перейти в атаку и начнёт давить удары - и Хрей попадёт. (Из-за высокой цены ошибки, и требовательности к чтению оппонента этот трюк малоюзабилен - прим. здрав. смысл.)
• После обычного teleport punch'а, Hellfire (ЕХ тоже) гарантирован. После воздушного броска ЕХ Hellfire гарантирован.
• Если Hellfire разменялся ударами с атакой врага (если она не нокдаунит), еще один Hellfire гарантирован.
• После воздушного броска, оппонент не может откатываться, что позволяет Скорпу эффективно прессить на вейк-апе. После воздушного броска в углу, можно успеть перепрыгнуть через оппонента до того, как он введет вейк-ап атаку, сбивая инпут и вместо вейк-ап атаки выйдет другая атака, которую юможно наказать с джамп-ина. Если оппонент встаёт в блоке - это даёт выход на 50/50 с джамп-ина. Если оппонент делеит атаку, чтобы ввести её в правильную сторону можно вообще не прыгать, а просто перейти к вейк-ап прессингу.
• Хрей Скорпа плохо подходит для построения больших комб, из-за сильного скейлинга. Скорп обычной комбой за 1 ЕХ полоску может нанести столько же, сколько комбой с Хреем. В основном ЕХ полоску стоит трать на ЕХ spear, EX Hellfire, EX teleport punch и, конечно, брейкер. Хрей полезен сам по себе или после короткой комбы когда нужно добить оппонента, у которого вот-вот накопится брейкер.
подскажите пожалуйста, как выйти из миксапа скорпиона, с его тысячи телепортов, попадаю в нокдаун и начинается, телепорт-лоу-гарпун, телепорт-оверхед-гарпун... ничего не успеваю.
Что нужно делать? отпрыгивать, внизкрест нажимать? не понять...
Скорпион делает либо лоу, либо оверхед, если ты угадываешь с блоком - наказываешь фулкомбой, если нет - получаешь по щам. Оверхедные мечики можно блочить на реакцию, но всё равно может прилететь плечо.
JustObserver писал(а):Скорпион делает либо лоу, либо оверхед, если ты угадываешь с блоком - наказываешь фулкомбой, если нет - получаешь по щам. Оверхедные мечики можно блочить на реакцию, но всё равно может прилететь плечо.
Точно? Я часто угадываю блок, но наказать не успеваю... надо фрейм дату глянуть
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
JustObserver писал(а):Скорпион делает либо лоу, либо оверхед, если ты угадываешь с блоком - наказываешь фулкомбой, если нет - получаешь по щам. Оверхедные мечики можно блочить на реакцию, но всё равно может прилететь плечо.
Точно? Я часто угадываю блок, но наказать не успеваю... надо фрейм дату глянуть
Короче, если блочится нога-лоу~копьё, то там просто вагон времени, ненаказать невозможно. Нога-лоу без копья сейв на блоке, но и на хите соответсвенно комбы не будет. Оверхед-плечо точно так же - копьё вифает на блоке и дичайший минус, а без копья сейв. Ну а заблоченные мечики надо просто быть готовым панишить. Takedown, который прессинг не продложает, тоже на блоке сейв.
вот никогда не удавалось мечи на реакцию ловить. но они кстати наказываются фулкомбой
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn
посмотрел записи боев слипса,чека, но так и не смог понять, в какой момент боя (после удачного копья) лучше делать cross over jump-in punch~f+2 1~teleport с выходом на safe jump , в какой момент делать NJP,b+2, jump kick~teleport, dash 3 3~ второе копье и поднимать с нокдауна f+4 или b+2? подскажите, если не затруднит.
кроме того, чтобы смотреть, надо еще и пробовать =)
эмпирическим путем можно легко установить, что если копье поймало в воздухе (например поймали на миксапе на b+2, дальше сделали 21-копье) то NJP нокдаунит и тогда делается первый вариант. b+2 нокдаунит если испольузется 2й раз в комбе. Если просто при напрыге поймали, то b+2 не нокдаунит, но подлетает тушка невысоко и быстро падает - лично я не успеваю ничего вставить, тогда тоже делается кросс-овер-панч и f+2 1~ТП. Еще один вариант в таком случае (если поймал на копье в воздухе), можно юзать плечо, оно не нойдаунит- сделать 2~1+2 ~ ТП ~ 11~spear (нокдаунт и новый сетап). Просто 2~1+2 немного труднее делаетсяэ
Последний раз редактировалось lonli-lokli 11 фев 2012, 00:54, всего редактировалось 1 раз.
бывает;-) сам "пробую" около часа в неделю... на видео полностью не ориентируюсь, так как не ас. но интересности стараюсь применить хоть по-своему. то-есть если чтото не получается, может оно и не дано или придет со временем. например с плечом вообще хреново было. А потом поиграл Рейном (у него похожий стринг есть) так начало получаться8-)
нашел интересный выход на комбо с jk
Чтобы все сработало, jk должен быть на уровне или ниже пояса(необязательно прям к земле), поможет против персонажей с низким хитбоксом, как д+4 милины и т.п.
jk-ff-d+4~bb1
Есть попроще, для демага +jk может быть выше пояса.
jk-ff-f+4~db4
You are not so fearsome...
Я в принципе вообще могу написать что КЛ мид. (с) Kingusha
Я думал дешнуться это, а там вау вау вау и все... (с) Dangos
FLET Такие комбо почти у всех персов есть, странно что ты только щас это заметил
главное в ноги противнику попасть тогда кадры приземления пропадают и сразу можно дешиться
да че искать то, за скорпа самое сильно это jk dash b+2 dash jk d~b+3 dash 1,1 bb+1 jnp f+2,1 d~b+3 но в бою риск такой что ты b+2 можеш в блок кляцнуть
лучше так делать jk dash 1,1 d~b+3 dash 1,1 bb+1 jnp f+2,1 d~b+3
NesT писал(а):FLET Такие комбо почти у всех персов есть, странно что ты только щас это заметил
главное в ноги противнику попасть тогда кадры приземления пропадают и сразу можно дешиться
хз я понимаю канечн, что здесь все пиздец прошаренные, всякие сайты секретные знают, просто отписал о найденной полезной опции, на секретных сайтах ее не видел, + на выход 11 или б2 нужен глубокий jk, здесь можно и на уровне пояса.
You are not so fearsome...
Я в принципе вообще могу написать что КЛ мид. (с) Kingusha
Я думал дешнуться это, а там вау вау вау и все... (с) Dangos