
Несколько вопросов с Йошинори Оно
Разработчик SFxT отвечает на вопросы о фильтрах на игроков, игровом буме 90х и куда же дальше будет развиваться Street Fighter 5, 6 и 7
Йошинори Оно стал лицом файтинг направления Capcom начиная со Street Fighter IV
Вместе с Street Fighter IV, Super Street Fighter IV, Marvel vs. Capcom 3 и Ultimate Marvel vs. Capcom 3 за последние несколько лет мы увидели достаточно большое количество файтингов от Capcom. И Street Fighter X Tekken присоединится к этому списку чуть позже в этом году. Не слишком ли их много, или может уже слишком поздно?
На помощь с самыми последними взглядами на происходящее к нам присоединился как всегда энергичный Йошинори Оно. На последней демонстрации игры у представителей игрового ресурса GiantBomb появился шанс задать ему несколько вопросов:
Giant Bomb: С этой противоречивой системой гемов, почему бы вам не разрешить игрокам фильтровать других, в зависимости от того используют они гемы, или нет?
Yoshinori Ono: Когда мы разрабатывали игру и собрали в кучу все концепты и наработки, и поняли, что у нас наверное получится самая амбициозная игра, которую мы когда либо делали. И система гемов определенно была частью этого. Если бы мы позволили игрокам начать фильтровать и отделять других игроков без гемов, то да, это был бы один из вариантов игры, но когда мы собрали все изначальные идеи и видения по поводу того, как в это надо играть, мы поняли что это слишком важная часть. Конечно вы можете играть без гемов – вас никто не заставляет их использовать – но я думаю это было бы глупо, потому что мы действительно считаем что они сделают игру лучше. И вообще – это очень важная часть игры.
GB: Файтинги в 90х годах переживали настоящий бум и были сверхпопулярны… а затем также быстро перестали. После того как вы создали столько игр, не думаете ли вы что может произойти что-либо подобное еще раз?
Ono: Как вы уже заметили, когда-то в 90х файтинги действительно были очень популярны, и рынок быстро заполонили файтинги всех видов. Как мы уже говорили, все они были сделаны в стиле аркадных игр, и несмотря на то, что их было очень много, по своей идее все они были просты и незамысловаты. Хотя да, некоторые из них имели и довольно сложные техники, например парирование в Third Strike и прочие элементы. В SFxT чего мы хотим добиться, так это баланса во всём. То есть надо привлечь и казуальную аудиторию, но также и иметь в запасе достаточно трюков и вещей для хардкорных фанатов, дабы те не только играли но и исследовали что-либо в тренировке. Что мы и попытались сделать в SFxT, совместив эти аспекты вместе, привлекая всех игроков особенностями вроде «cross rush» и таг битвами. Этими вещами казуальный пользователь может насладиться очень быстро, в то же время хардкорные игроки увидят в этом какую-то свою привлекательность. Конечно это очень сложно, но мы попытались в SFxT учесть вкусы всех игроков и создать то, от чего все будут получать удовольствие.
Еще одна вещь, которой не было в 90е года – это возможность игры в онлайне, именно этому мы уделяем очень много внимания. Во все режимы игры вы можете поиграть в онлайне, и даже создать смесь из онлайновых и оффлайновых элементов собрав команду из человека и компьютера. Мы хотим дать игрокам столько возможностей, сколько вообще возможно. Что в файтингах всех привлекает, так это сражения один-на-один, когда ты бросаешь вызов другому человеку, как это обычно бывает в аркадах. С онлайном нам представилась возможность привнести эти элементы аркады с помощью интернета, чтобы вы могли их попробовать. Хотя аркады уже не настолько популярны и эффективны, как это было раньше, все равно это тот опыт, который вы можете получить через онлайн режим. Мы хотим чтобы игроки поспособствовали созданию такой сети, которая поможет их взаимодействию друг с другом, дабы они могли делить своими идеями и стратегиями. Мы думаем что SFxT со своим новым сетевым кодом и этими элементами поможет реально насладить онлайном.

GB: Какой главный урок вы усвоили, когда работали с другими разработчиками и их персонажами?
Ono: Мы вообще думали что Кинг – это тигр. А оказывается нет! Он лев [смеется] У него есть пятна… да и выглядит он как тигр, но оказывается это не так. (Кинг – ягуар; прим. переводчика)
Сотрудничая с Namco Bandai мы увидели их философию при создании файтингов, хоть и частично, но мы пытались её понять и изучить. Хотя каждый разработчик по разному относится к этому, но все мы понимаем насколько важно постоянно организовывать чемпионаты, поддерживать комьюнити и файтинг-сцену в общем. Namco Bandai тоже очень крупный игрок среди файтингов и игроков, сотрудничая с ними мы поняли насколько действительно важно поддерживать комьюнити. Поэтому в будущем мы будем продолжать поддерживать игроков, помогая их всеми доступными способами, чтобы они продолжали организовывать и участвовать в крупных турнирах и помогали расти жанру в целом.
GB: Когда вы думаете о файтингах через 10, 20 лет, как по вашему они будут выглядеть?
Ono: Для меня ключевым моментом является возможность кастомизации. При создании SFxT это было действительно трудно. В первый раз мы делали вообще что-либо подобное, внося в игру систему гемов, и я думаю файтингам пойдет на пользу такого рода воздействие и изменения. Но возникает вопрос, как же я, как игрок, отнесусь к этому специфичному подходу? Через 10, 20 лет, я думаю это пойдет жанру только на пользу, если файтингам удастся достигнуть того, когда каждый имеет чуть-чуть своей индивидуальности в своём персонаже. Это то, над чем я действительно напряженно работаю.
Если рассматривать СФ5, СФ6 или даже СФ7, я хотел бы чтобы игроки могли сказать что-то вроде «О, ты знаешь этот Рю Джейсона в СФ6 реально крут!». Именно конкретно его персонаж, а не персонаж вообще, и даже не «О нет, Юн и Янг такие броукен!». Если я останусь работать в Capcom следующие 20 лет и меня еще не уволят [смеется], тогда это то, к чему я буду стремиться.
Оригинал
Перевод интервью Йошинори Оно для портала Eurogamer.net