Vellonium (beat'em all)
-
KaB
- Новичок
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 23 окт 2011, 20:15
Vellonium (beat'em all)
Всем доброго времени суток.
Делаю beat'em all файтинг от 3-го лица(ближайший пример Oni, Batman: Arkham Asylum) на движке Unity3d.
Требуется помощь: аниматора, моделлера, программист тоже бы не помешал. Сам я программист, но дело идёт довольно медленно..
Ролик(притормаживания из-за Fraps.. и ролик староват, демка новее, там можно предметы поднимать и ими драться, например, хотя в видео этого нет):
http://rutube.ru/tracks/4268201.html?v= ... 5c7d557df2
Макро-демо:
http://rghost.ru/download/21848351/6466 ... e704d17671
Управление по умолчанию:
-------------------------------------------------
W, S, A, D
Левая кнопка мыши - удар рукой.
Правая кнопка мыши - удар ногой.
Идти строго назад - блок.
E - подобрать предмет (подобрать можно только то, что в области прямой видимости и недалеко. Предмет, который можно подобрать будет визуально больше освещен)
Q - бросить предмет
Пробел - прыжок (в прыжке можно только бить ногой)
F2 - рестарт
C - отключение/включение замедления и экшен-камеры(включается автоматом после смерти) . Пока это никакая не экшен-камера, а просто вид сбоку.
ESC - выход
Спец. удары:
-------------------------------------------------
Три раза удар рукой.
Назад вперед удар ногой.
На бегу нажать удар рукой.
На бегу нажать удар ногой.
Интерфейс:
-------------------------------------------------
Красная полоска - здоровье.
Оранжевая полоска - стойкость. При ударах наносится вред не только здоровью, но и стойкости, когда стойкость опустится до нуля, то персонаж впадает в регдолл(т.е. теряет управление и летит по псевдо-физике). Стойкость может отниматься полностью при ударах по ногам, или если персонаж был застигнут ударом, когда он находился в отрыве от земли. Удар по голове отнимает больше здоровья и стойкости.
Светло-синяя полоска - выносливость. Каждый удар уменьшает выносливость, при достижении полоски нуля, персонажу придется отдышаться.
Делаю beat'em all файтинг от 3-го лица(ближайший пример Oni, Batman: Arkham Asylum) на движке Unity3d.
Требуется помощь: аниматора, моделлера, программист тоже бы не помешал. Сам я программист, но дело идёт довольно медленно..
Ролик(притормаживания из-за Fraps.. и ролик староват, демка новее, там можно предметы поднимать и ими драться, например, хотя в видео этого нет):
http://rutube.ru/tracks/4268201.html?v= ... 5c7d557df2
Макро-демо:
http://rghost.ru/download/21848351/6466 ... e704d17671
Управление по умолчанию:
-------------------------------------------------
W, S, A, D
Левая кнопка мыши - удар рукой.
Правая кнопка мыши - удар ногой.
Идти строго назад - блок.
E - подобрать предмет (подобрать можно только то, что в области прямой видимости и недалеко. Предмет, который можно подобрать будет визуально больше освещен)
Q - бросить предмет
Пробел - прыжок (в прыжке можно только бить ногой)
F2 - рестарт
C - отключение/включение замедления и экшен-камеры(включается автоматом после смерти) . Пока это никакая не экшен-камера, а просто вид сбоку.
ESC - выход
Спец. удары:
-------------------------------------------------
Три раза удар рукой.
Назад вперед удар ногой.
На бегу нажать удар рукой.
На бегу нажать удар ногой.
Интерфейс:
-------------------------------------------------
Красная полоска - здоровье.
Оранжевая полоска - стойкость. При ударах наносится вред не только здоровью, но и стойкости, когда стойкость опустится до нуля, то персонаж впадает в регдолл(т.е. теряет управление и летит по псевдо-физике). Стойкость может отниматься полностью при ударах по ногам, или если персонаж был застигнут ударом, когда он находился в отрыве от земли. Удар по голове отнимает больше здоровья и стойкости.
Светло-синяя полоска - выносливость. Каждый удар уменьшает выносливость, при достижении полоски нуля, персонажу придется отдышаться.
Последний раз редактировалось KaB 04 ноя 2011, 20:16, всего редактировалось 1 раз.
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
*Casting: DISCOURAGE SPELL LVL6
Зачем стойкость?
С одной стороны она присутствует в файтингах\битемапах... но такая манер несёт несколько минусов: как бить регдол? Если его можно бить это неудобно, а если нельзя бесполезно. Да и возврат в "активное состояние" из регдола может тоже иметь неприятные (скорее нестандартныые) последствия.
Зачем выносливость?
Такая фича - не работает. Это доказанно несколькими файтингами и битемапами. Она портит игру. Она наказывает за проявление инициативы в бою и вообще за участие в нём. Зачем наказывать игрока за махание руками и ногами, в игре где вся суть - махание руками и ногами?
Более того, зачем "критикал хитс" для головы и ног?
Суть в том что: "критикал хитс" имеют смысл когда нужно целиться. А когда попадание в голову или ноги обусловленно только анимацией опр. ударов и случайным расположением\анимацией во время действий\движения персонажей... вобщем смысл теряется.
Почему Веллониум?
впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл
Московский криминалитет
Зачем стойкость?
С одной стороны она присутствует в файтингах\битемапах... но такая манер несёт несколько минусов: как бить регдол? Если его можно бить это неудобно, а если нельзя бесполезно. Да и возврат в "активное состояние" из регдола может тоже иметь неприятные (скорее нестандартныые) последствия.
Зачем выносливость?
Такая фича - не работает. Это доказанно несколькими файтингами и битемапами. Она портит игру. Она наказывает за проявление инициативы в бою и вообще за участие в нём. Зачем наказывать игрока за махание руками и ногами, в игре где вся суть - махание руками и ногами?
Более того, зачем "критикал хитс" для головы и ног?
Суть в том что: "критикал хитс" имеют смысл когда нужно целиться. А когда попадание в голову или ноги обусловленно только анимацией опр. ударов и случайным расположением\анимацией во время действий\движения персонажей... вобщем смысл теряется.
Почему Веллониум?
впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл / впадает в регдолл
Московский криминалитет
- El Salo
- я люблю цвета
- Сообщения: 7339
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: El Salo
- Откуда: Yalta
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 39 раз
- Контактная информация:
Vellonium (beat'em all)
Выносливость нормально работает в некоторых играх, так же Дарк Соулс, но там рпг конечно.
Стойкость вроде выглядит как аналог диззи линейки, если я правильно понял.
Стойкость вроде выглядит как аналог диззи линейки, если я правильно понял.
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
Давай сразу жрпг в пример приведём.Neuromancer писал(а):Выносливость нормально работает в некоторых играх, так же Дарк Соулс, но там рпг конечно.
Да, но битемап=\=файтинг. представь, что тебя запинывают 5 ботов и 3 случайно попадают в голову. А потом запинывают твой регдол.Стойкость вроде выглядит как аналог диззи линейки, если я правильно понял.
-
KaB
- Новичок
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 23 окт 2011, 20:15
Vellonium (beat'em all)
Под стойкостью понимается, что после серии ударов или после мощного удара персонаж падает. Такое есть, наверное, во всех файтингах. Просто здесь это явная полоска, которая может подсказать, что сейчас следует перейти в защиту.Hidan писал(а): Зачем стойкость?
С одной стороны она присутствует в файтингах\битемапах... но такая манер несёт несколько минусов: как бить регдол? Если его можно бить это неудобно, а если нельзя бесполезно. Да и возврат в "активное состояние" из регдола может тоже иметь неприятные (скорее нестандартныые) последствия.
Обычно в файтингах у перса при таком падении просто проигрывается анимация падения и потом он либо мнгновенно встает, либо долю секунд лежит и встает(та же Oni, при том там разрешается на нести один удар по лежачему противнику). Вместо заранее сделанной анимации я предлагаю включать регдолл и физику. Вот и всё. Насчет бить лежачего - да это неоднозначный вопрос.
Реальное(и визуальное) ограничение на то, чтобы нельзя было подряд использовать суперудары. Возможно, сейчас от простых ударов эта шкала много снимает, но планировалась она именно для этого, а так как это всего лишь зачаток проекта, то не страшно.Hidan писал(а): Зачем выносливость?
Насчет случайности, это и да, и нет. Допустим есть удар рукой на бегу, если противник стоит или двигается так, что положение головы по вертикали остаётся примерно на одном уровне, то этим ударом не сложно прицельно попасть в голову(и если у противник на голове нет шлема или каски..Hidan писал(а): Более того, зачем "критикал хитс" для головы и ног?
Суть в том что: "критикал хитс" имеют смысл когда нужно целиться. А когда попадание в голову или ноги обусловленно только анимацией опр. ударов и случайным расположением\анимацией во время действий\движения персонажей... вобщем смысл теряется.
Насчет ног - ну это вроде частое явление, что подножки сбивают с ног. Я всего лишь добавляю фактор, что можно сбить с ног человека, который забрался на стол, ударив его по ногам.
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
*Casting: DISCOURAGE SPELL LVL Ultimate!
Как это делается:
Есть удары - обычные тяжело наказуемые (если ты попал по блоку или промазал, у противника мало времени или нет егов вообще. чтобы атаковать в ответ)
Есть спец удары (назад,вперёд,нога) - сильные но легко наказуемые если попали по блоку или промазали (долгая анимация восстановления).
Есть СУПЕР удары - очень сильные и не особо наказуемые(хотя это тут не важно). НО их можно делать только НАБРАВ полоску с помощью успешных комб и.т.п.
Вообще игра с привлечением препятствий и ландшафта И реалистичносит (как подсечь персонажа забравшегося на диван?!) - обречена если систему не продумывали годами.
Хотя вообще пока ничего не понятно. Даже нен ясно как будет меряться время, и тем более "система" игры.
Гуд лак.
Ты подходишь к вопросу (нокдауна) с интересной стороны. Суть в том, что почти везде нокдаун работает так: есть удар вызывающий нокдаун, этот удар попадает (не по блоку ессно), противник падает. Стойкость - усложняет этот процесс. (зачем?)Под стойкостью понимается, что после серии ударов или после мощного удара персонаж падает. Такое есть, наверное, во всех файтингах. Просто здесь это явная полоска, которая может подсказать, что сейчас следует перейти в защиту.
Я бы даже сказал - очень. Его можно реализовать как ОТГ (офзеграунд), как диззи, как "pusuit аттаки" и как подъём с земли последующим джагглом или вообще никак. Это я к тому, что чем дальше в лес...Насчет бить лежачего - да это неоднозначный вопрос.
А не лучше ли поощерять, а не наказывать?Реальное(и визуальное) ограничение на то, чтобы нельзя было подряд использовать суперудары.
Как это делается:
Есть удары - обычные тяжело наказуемые (если ты попал по блоку или промазал, у противника мало времени или нет егов вообще. чтобы атаковать в ответ)
Есть спец удары (назад,вперёд,нога) - сильные но легко наказуемые если попали по блоку или промазали (долгая анимация восстановления).
Есть СУПЕР удары - очень сильные и не особо наказуемые(хотя это тут не важно). НО их можно делать только НАБРАВ полоску с помощью успешных комб и.т.п.
Ступеньки, платформы, колеи, поъёмы. Протвник резко поворачивает, останавливается, прыгает.Допустим есть удар рукой на бегу, если противник стоит или двигается так, что положение головы по вертикали остаётся примерно на одном уровне, то этим ударом не сложно прицельно попасть в голову
Вообще игра с привлечением препятствий и ландшафта И реалистичносит (как подсечь персонажа забравшегося на диван?!) - обречена если систему не продумывали годами.
Хотя вообще пока ничего не понятно. Даже нен ясно как будет меряться время, и тем более "система" игры.
Гуд лак.
-
BioLogIn
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Vellonium (beat'em all)
Hidan
Даже когда ты пытаешься что-то объяснить, это выглядит так, как будто ты троллишь =\ Попробуй писать менее категорично, что ли...
Даже когда ты пытаешься что-то объяснить, это выглядит так, как будто ты троллишь =\ Попробуй писать менее категорично, что ли...
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
А в реале, когда я хочу помочь, это выглядит так как будто я залечиваю весь мозг пациенту. Отнеситесь с пониманием; "я желаю вам дора..."BioLogIn писал(а):Hidan
Даже когда ты пытаешься что-то объяснить, это выглядит так, как будто ты троллишь =\ Попробуй писать менее категорично, что ли...
-
KaB
- Новичок
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 23 окт 2011, 20:15
Vellonium (beat'em all)
Не вижу тут сильного усложения, за исключением того, что противник будет падать под градом простых ударов, если их много и сразу. Не то, чтобы я сильно склоняюсь к какой-то реалистичности, но я точно не хочу идти в сторону сильной аркадности, а вот:Стойкость - усложняет этот процесс.
- это аркадный вариант решения.их можно делать только НАБРАВ полоску с помощью успешных комб
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
Лопну если не скажу:
1. Ви что-то имеете против аркад?
2. Что для вас есть "аркада"?
3. Чем (и зачем) ви противопоставляетесь этому жанру (аркад)?
Серьёзно:
Выносливость - есть негативная механика. Теряя очки выносливости с каждым спец ударом (и сюда вплетается темка удары VS спецудары*), игрок вынужден маяться дурью встречая "волны" ботов \ противников. Количество выносливости сильнее тратится с каждой группой ботов, а каждая следующая группа - больше предыдущей.
В итоге наступает момент когда необходимо эксплойтить тупой АИ: отдыхать в недоступных местах \ играть "в убежал отдышить" \ закидывать их "этим ящиком" (год блесс сплаш демеж).
Набор полоски (назовём её адреналин, вай нот?) - позитивная механика. Количество адреналина растёт (тут опять вплетается темка удары VS спецудары), и с каждой новой "волной ботов" игрок получает Адреналин за убийство прошлой "волны".
*удары VS спецудары (пометочки)
Выносливость - необходимо хорошо сбалансировать спецудары и удары. Если ограничения наложенные на игрока будут жесткими игрок пойдёт по пути меньшего сопротивления и геймплей скатится к одной примитивной тактике (скрипту).
Адреналин - игрок должен мочь побеждать (или выживать) самыми базовыми ударами.
1. Ви что-то имеете против аркад?
2. Что для вас есть "аркада"?
3. Чем (и зачем) ви противопоставляетесь этому жанру (аркад)?
Серьёзно:
Выносливость - есть негативная механика. Теряя очки выносливости с каждым спец ударом (и сюда вплетается темка удары VS спецудары*), игрок вынужден маяться дурью встречая "волны" ботов \ противников. Количество выносливости сильнее тратится с каждой группой ботов, а каждая следующая группа - больше предыдущей.
В итоге наступает момент когда необходимо эксплойтить тупой АИ: отдыхать в недоступных местах \ играть "в убежал отдышить" \ закидывать их "этим ящиком" (год блесс сплаш демеж).
Набор полоски (назовём её адреналин, вай нот?) - позитивная механика. Количество адреналина растёт (тут опять вплетается темка удары VS спецудары), и с каждой новой "волной ботов" игрок получает Адреналин за убийство прошлой "волны".
*удары VS спецудары (пометочки)
Выносливость - необходимо хорошо сбалансировать спецудары и удары. Если ограничения наложенные на игрока будут жесткими игрок пойдёт по пути меньшего сопротивления и геймплей скатится к одной примитивной тактике (скрипту).
Адреналин - игрок должен мочь побеждать (или выживать) самыми базовыми ударами.
-
KaB
- Новичок
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 23 окт 2011, 20:15
Vellonium (beat'em all)
Я против, когда всё, что есть в аркаде - это бездумное нажатие клавиш:)1. Ви что-то имеете против аркад?
Полоска выносливости - да, при неудачной реализации в игре, она может привести к тупому отдыханию в недоступных местах.
Но адреналин - может привести как раз к бездумному нажатию клавиш, лишь бы попасть и лишь бы это дало ещё адреналина(никакой тактики отступления, нападения и расчета сил).
- OverKilL.
- Капитан
- Сообщения: 4194
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: OverKilL.
- Канал пользователя: OverKilL.
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 1407 раз
- Поблагодарили: 619 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Vellonium (beat'em all)
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1% ... 0%D0%B0%29
не надо порочить наши любимые игры))
не надо порочить наши любимые игры))
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Vellonium (beat'em all)
Мне не дают покинуть тред!KaB писал(а):Я против, когда всё, что есть в аркаде - это бездумное нажатие клавиш:)
...
Но адреналин - может привести как раз к бездумному нажатию клавиш, лишь бы попасть и лишь бы это дало ещё адреналина(никакой тактики отступления, нападения и расчета сил).
1. Это всё предрассудки.
1.1. Аркадность =\= бездумное нажатие клавиш. Я не знаю с чего ты начал считать наоборот, но спроси кого хочешь...
1.2. Как что-то писать тебе после этого - я не знаю. Но с твоим подходом (самородка от игродевелоперов) у тебя нифига не получится хорошей игры.
НО начнём с этого:
"В мировой практике, а также в российской прессе, аркадами называются игры для aркaдных игровых автоматов. Это не отдельный жанр игр, а скорее игровое направление. Компьютерная игра называется «аркадной» в том случае, если она напрямую портирована с автомата или же схожа по концепции с играми для автоматов. "[/url]
(Сорри Овер, я просто выделил)
Думаю, с частью недоразумения - разобрались.
Остальная часть - набор линейки чего-то - НЕ АРКАДНЫЙ ЭЛЕМЕНТ, это элемент таких жанров как битемап, слешер(битемап только в профиль), файтинг и.т.п.
Суть в том, что ты (видимо) не понимаешь как оно работает.
1. КПД игрока без линейки должен быть ниже "комфортного" уровня. И с продвижением по игре ессно ещё и падать.
2. Чтобы набрать линейку, нужно не просто попадать, а делать определённые вещи - делать комбо, килтрики, парировать удары (бить в головву на крайняк).
2а. Чтобы это не было "бездумным нажатием клавиш" - ты должен придумать хорошую игровую систему.
3. После набора линейки полученные бонусы от супера не должны "решать все проблемы". На последних уровнях игры игрок должен выживать от супера до супера.


