Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
-
Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Belial » 18 фев 2011, 23:01
Обновлено: 23.08.11.
- ( Условные обозначения )
- Step Forward = Fwd = F - шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B - шаг назад.
Duck = Dwn = D - присесть.
Jump = Up = U - прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 - слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 - сильный удар рукой (с ним делаются, например, апперкоты).
Front Kick = FK = 3 - слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 - сильный удар ногой (с ним делаются, например, подсечки).
Block - Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа ("ведущую ногу", если угодно).
Throw(Бросок) - 1+3 или кнопка "Throw". - меняется местами с противником.
Forward Throw - f+1+3/f+Throw - отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break - в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick - для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker - Fwd + Block в самом начале анимации удара противника - вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса "энергии".
EX-special = Enhanced Special - Special Move + Block - позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса "энергии".
X-Ray - 3+4 + Throw - специальный удар, расходующий запас "энергии" целиком.
"~" (тильда) - Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.
- ( Форумный сленг )
- Если какого-то термина здесь нет, то он не является сленговым, его значение вы сможете найти ниже в разделе "Информация об игровой механике"
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА - AnitAir - Противовоздух
- Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: Фреймы Q&A
5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите
), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается
). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).
- ( Информация об игровой механике )
- Полоска энергии aka "Meter".
Эта шкала наполняется, когда вы
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special'ов, Breaker'ов и X-Ray.
Уровни блока.
1. H - "Верхние атаки" (aka High) будут промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но будут все равно попадать, если он сидит в блоке. Некоторые хай-атаки попадают по сидячим в блоке (в блок), но виффят против сидящих без блока.
2. M - "Атаки среднего уровня" (aka Mid) попадают по персонажам в любом положении. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
3. L - "Нижние атаки" (aka Low) необходимо блокировать сидя.
4. O (или M_Overhead) "Атаки сверху вниз" (aka Overhead) пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
5. Так же, как и в UMK3, быстро нажав d+Blk (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
6. Броски не блокируются ни стоя ни сидя, под ними можно только сидеть без блока.
Передвижение.
1. Dash Forward - Fwd x2 - быстрый шаг вперед. Можно отменять в блок или удары.
2. Dash Backward - Bwd x2 - быстрый шаг назад. Можно отменять в блок или удары.
3. Short Dash - редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
4. Dash-cancel - Спец удары, такие как d,b+3 Джакса или b+2 сабзиро можно отменить в деш нажав ff или bb. Однако после такой отмены деш нельзя отменять в блок, но по прежнему можно в удары.
5. Деш и бекдеш (ff и bb) - универсальный инструмент передвижение, отменяется в блок (в т.ч. и в нижний) или в удары. Т.к. деш отменяется в блок не с первых кадров и в начале деша вы все равно уязвимы, нужно быть осторожным в использовании этой техники, называемой "Block Dashing". После первого деша можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад~блок или вперед~блок, например: b,b,blk~b,blk~b,blk~итд. или ff,blk~f,blk~f,blk~итд Стоит заметить, что у большинства персонажей деш вперед значительно быстрее шага вперед, однако деш назад медленнее шага назад и часто имеет медленный стартап, делая деш и деш-отмену назад не очень полезной.
6. Смена стойки (aka "Stance Change") выполняется нажатием 3+4 и меняет стойку вашего персонажа из открытой в закрытую и наоборот.
Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану - другой лицом.
Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Хотя такие случаи крайне редки, и скорее относятся к разряду багов - комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина - один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации хитстана с разными хитбоксами и отталкивает на разное расстояние.
Опции после нокдауна aka "Wake Up".
Когда вы поднимаетесь с земли после очередного нокдауна, у вас есть следующие варианты:
1. Recovery Roll - самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей. Иногда вместо "рекавери ролл" говорят "теч", "течится", этот термин происходит из других файтингов, где рекавери ролл называется техроллом (techroll/technical roll). Во время recovery roll персонаж неуязвим. (пруф?)
2. Спустя некоторое количество времени, ваш персонаж автоматически поднимется с земли, если вы не будете ничего нажимать. Момент, когда персонаж начинает подниматься с земли меняется от нокдауна к нокдауну. В момент вставания с земли таким образом у персонажа есть некоторое кол-во кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим в первые кадры вставания с земли, но уязвим в поздние. Такую неуязвимость я буду называть далее "неуязвимость на вставании".
2.1 Зажав "вниз" вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблочите любые нижние атаки. Если вы остались лежать, то оверхеды попадают по лежащим, даже если выглядит, что они не бьют по земле.
2.2 Лежа на земле, перекатить палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
3. Wakeup atack (ВКА) Если вы не остались лежать, а выполнили рекавери ролл или просто поднялись с земли в первый доступный момент у вас есть какое-то количество кадров (условно 30) в которые можно вводить спешалы, при этом они получают свойство "Wakeup Atack". Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской энергии надпись "wake up attack". Будучи выполненными таким образом спешалы получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
4. Идеальная ВКА (Perfect WKA) - Складывается из п2 и п3. ВКА можно выполнить в течение продолжительного времени пока персонаж встает (даже если выглядит, что он встает быстро, по меркам игры это не совсем так), как я писал выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех спешалов выполненных как ВКА. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните ВКА слишком рано, то кадры неуязвимости "на вставании" полностью или частично поглотят кадры неуязвимости ВКА-спешала. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная ВКА получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости "на вставании". Тогда к кадрам неуязвимости на "вставнии" прибавятся кадры неуязвимости ВКА-спешала - вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа.
Приемы и их свойства
1. "Заряжаемые удары" - некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряденый b2 Саб-Зиро замораживает противника). Также см. Dash Cancel.
2. "Броня" aka "Armor"- некоторые Enhanced спешалы (далее, EX) имеют свойство "Armor". Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. Однако, в таком случае вы все равно получаете урон.
3. "Super Armor" - некоторые EX имеют свойство "Super Armor", что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается.
4. "Armor Breaking" - все X-Ray обладают свойствами "Armor Breaking" и пробивают спешалы со свойством "Armor" и "Super Armor". Но в этом случае, вы все равно получаете урон от "пробитого" вами спешала.
5. Tech Crouch/High Crush - При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
6. Tech Jump/Low Crush - Существуют атаки, пробивающие нижние удары в их активные кадры (Tech Jump или Low Crush).
7. Unbreakerable - Существуют атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker - это проджектайлы и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа, некоторые спешиалы и все Х-реи. Броски также нельзя брейкать, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако бросок можно брейкнуть, если вы делаете его в комбе, такой как - после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
8. Invulnerable - Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. Хороший пример - b+BP Jade или d,f+1 Kung Lao, который (частично) неуязвим, если противник стоит спереди от нее, т.к. хитбокс шеста закрывает уязвимую Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat - это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон - больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
9. Stagger Stun - он же "стаггер", после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется стаггер или стаггер-стан. Во время стаггера противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации стаггера, а вот бить или прыгать - только когда она закончится. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые стаггеры так велики, что позволяют сделать сейфджамп (см ниже).
10. Command Throw (CT) - удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем gotcha grab (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Сайракса. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства - многие из них можно просто заблокировать.
Атаки с прыжка.
1. FJP - прыжок вперед и 1 или 2. Все удары руками с прыжка - оверхеды и должны блочиться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
2. NJL - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher". Он же NJP (Neutral Jump Punch).
3. Атаки ногами с прыжка не являются оверхедами. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник сделал ногу. Может быть как хаем так и мидом. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) - является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший хитбокс, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с панчами противника в воздухе - стабильно их перебивает.
4. Safe Jump - Безопасный прыжок - это когда вы совершаете прыжок после какой либо атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.
Бонусы:
1. "First hit!" aka "Первый удар!" - игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
2. "TOASTY!! BOOST!!" - когда Dan Forden вылезает и говорит "TOASTY!!", игрок получает бонус к наносимым повреждениям.
3. Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях напр. soul steal Shang Tsung-a, невидимость рептилии, skeletal boost Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.
Полезные ссылки:
Что такое Фреймдата: Фреймы Q&A
Общая теория 2Д-файтингов: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Belial
-
Blood_sugar
- Новичок
- Сообщения: 5
- Зарегистрирован: 12 июн 2011, 21:29
-
Контактная информация:
Сообщение
Blood_sugar » 06 июл 2011, 18:46
Патч вроде как фиксил десинхроны в онлайне. (Ошибки связанные с выбором классик костюмов).
Blood_sugar
-
Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Beginner0k-TwM » 06 июл 2011, 22:42
мб покажиться глупостью, ну я бы был не против всяких изменений,из-за костюмов, но если на спроведливый плюс был такой же минус в чем то(а не одни плюсы),тактика была бы обширней,и человек выбирал бы сам приоритет ударов в той или иной ситуации.На примере сайракса,-кому то нравиться спам бомб и исп. их как тех трапов(просто не знаю сказывается ли альт. костюм с бомбами на тех трапах),а кому то бомб хватает как гарнтий в джаглах,и увереный(точный)-сейфовый телепорт,каждому свое. Да и вроде в каком то файтинге я уже это встречал(в смысле с кастюмами) только выражалось это в скорости,демагу и защите.Это как бы мое мнение имхо
Beginner0k-TwM
-
Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Belial » 07 июл 2011, 00:30
Begginerok_TwM ппц, ты себя превзошел.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Belial
-
Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Belial » 07 июл 2011, 00:33
Выяснили сегодня, кстати, что в 1.03 подняли дамаг Кунг Лао.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Belial
-
Aris
- Ambassador
- Сообщения: 4419
- Зарегистрирован: 30 апр 2011, 23:34
- Карточка игрока: Aris
- Откуда: Santa Monica
- Благодарил (а): 1788 раз
- Поблагодарили: 945 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Aris » 07 июл 2011, 00:37
Belial писал(а):подняли дамаг Кунг Лао.
ну тут... ... ... незнаю что сказать. то опустили , то подняли. разработчики уже незнают что делать. на Чемпах будем видеть сплошных Кунг Лао.
Aris
-
Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Belial » 07 июл 2011, 00:57
Carnage Сорри, ща протестили в 1.02 еще раз - все по-старому. Показалось)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
Belial
-
Aris
- Ambassador
- Сообщения: 4419
- Зарегистрирован: 30 апр 2011, 23:34
- Карточка игрока: Aris
- Откуда: Santa Monica
- Благодарил (а): 1788 раз
- Поблагодарили: 945 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Aris » 07 июл 2011, 01:04
Belial =), ах приятный момент снова. но погоду не делает((.
Кенши подойдет хорошо против Лао) но его не будет на чемпе))).
Aris
-
RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
-
Контактная информация:
Сообщение
RoBoBOBR » 07 июл 2011, 01:08
полуношные паникёры ) еси б КЛ бафнули - весь TYM стоял б на ушах )
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
RoBoBOBR
-
Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Beginner0k-TwM » 11 июл 2011, 22:15
слушайте не знаю дл кого как для меня сенсация нашел быстрый и простой вариант ввода бдц(за сайракса канает за соню нет :( )вобщем b~R2~b~R2~b~R2 и т.д. выглядит круто и быстро так же и с дешем.Только интервал не большой и одинаковый между f_b и R2,или это уже всем известно?Затестите и когда получиться поймете о чем я говорю.
Да значит надо других чаров поднять чтобы TYM не стоял на ушах

Beginner0k-TwM
-
SIM
- Новичок
- Сообщения: 1469
- Зарегистрирован: 06 июл 2007, 13:18
- Карточка игрока: SIM
- Благодарил (а): 80 раз
- Поблагодарили: 87 раз
Сообщение
SIM » 11 июл 2011, 22:20
Друг с самого начала писалось, что у некоторых обычный шаг назад лучше чем бекдеш, ты ничего нового не открыл. Бэкдешнись за бараку и за Соню - увидишь разницу)
SIM
-
Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Beginner0k-TwM » 11 июл 2011, 23:32
это я понял, просто нашел очередной упращенный инпут(т.к. с b,b~R2_f,f~R2 иногда сам запутывался и терял контроль,за что и получал),а не то что ты имеешь виду про разницу бдц,и при этом можно легко вставлять спешлы через начальный инпут b,b например сетка сайракса и т.д.
Beginner0k-TwM
-
Daimond
- Бросаем дайсы
- Сообщения: 2323
- Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
- Карточка игрока: Daimond
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 122 раза
- Gender:
Сообщение
Daimond » 11 июл 2011, 23:54
Begginerok_TwM, Обсуждался такой инпут).
Daimond
-
Dogmatick
- Новичок
- Сообщения: 37
- Зарегистрирован: 12 дек 2009, 20:28
Сообщение
Dogmatick » 12 июл 2011, 10:58
Хотел спросить а кто играет на стиках в мк9, какая раскладка кнопок обычно ? верхние три кнопки 1-блок-2, нижние три : 3-захват-4 ? или нет? и как на стике включаться будет X-ray?
Dogmatick
-
MaXesteR
- newbie
- Сообщения: 243
- Зарегистрирован: 14 май 2008, 18:46
- Карточка игрока: Maxester
- Откуда: Ижевск
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 12 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
MaXesteR » 12 июл 2011, 12:09
Ну лично у меня на стике снизу шли 3,4 и блок. Нажимаешь все три нижние получаешь икс рэй. Вроде удобно.
MaXesteR
-
Beginner0k-TwM
- Destroyer
- Сообщения: 2007
- Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
- Карточка игрока: Beginner0k
- Канал пользователя: Beginner0k-TwM
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Благодарил (а): 567 раз
- Поблагодарили: 191 раз
- Gender:
-
Контактная информация:
Сообщение
Beginner0k-TwM » 14 июл 2011, 19:35
Может лишним не покажеться в этой теме.
- ( Complete and Official MK9 1.02 Patch Log: )
- NRS's Paulo Garcia has tweeted a list of the complete change log for MK9 version 1.02. Just as he said, better late than never. This list also includes hot fix changes made on 6/21/11.
"V 138S-228 (Xbox 360) / V 138S-228 (PS3) [update version 1.02] *released 06/10/2011
General Gameplay Fixes/Tweaks
• Changes to ranked and unranked auto matchmaking to help reduce the amount of time it takes to find a match and to more reliably match players of similar skill
• Tweaked in game peer to peer data transmissions for smoother gameplay.
• Opponent would sometimes play air reactions instead of ground reactions if attacker performed a combo initiated from a jump in punch that was blocked.
• Adjusted a few knocked down reactions that were missing knocked down states in them resulted in OTG windows.
• Fixed instances where some fighter’s Combo Breakers could be punished with wake up attacks if performed near the corner.
• Fixed some near 100% damage combos involving some Tag Assists
• Gravity adjustments on some air reactions to reduce the amount of unintended repeated hits in the corner for some fighters.
• Adjusted damage scaling for several reactions to reduce some fighter’s ability to land very large damage off of meterless combos.
• Added a tweakable switch to turn on the ability to throw escape when thrown while blocking (this is currently still set to off!)
• Fixed a bug where tagged in partners would sometimes come in from the wrong side of the play field.
• Fixed issue where some fighters could move after defeating an opponent in the first round after an X-Ray.
• Fixed an issue where sometimes the secret ladder fight characters would show up as the wrong color.
• All turnaround attacks now chain into their correct combos.
• Cleaned up some tag-ins and assists that were coming from the wrong side of the playfield.
Baraka
• Adjusted the air reaction to the chop chop blades to allow for juggle opportunities afterwards
Cyber Sub-Zero
• Tightened the input window for his mid bomb.
• Added a tweakable switch to turn on the ability for his bombs to freeze opponents in reacting states (this is currently still set to off!)
• Fixed an exploit where Cyber could remain in active parry state after a successful parry
Cyrax
• Added additional 2-in-1 options to some of Cyrax’s strings
• Cyrax’s Away+FP Command Grab has had its escape frame window widened to match the escape window of other throws
• Adjusted some reactions that resulted in completely unavoidable bomb popup scenarios
• Reduced the time after Cyrax has hit an opponent with a net before he can shoot another one
• Cyrax’s enhanced upkick no longer auto-faces during its attack
• Fixed an infinite loop involving Cyrax’s Net
Ermac
• Ermac can no longer true combo 2-in-1 from the last hit of the BP, BP string
• Ermac’s enhanced fireball now correctly costs meter when done from a 2-in-1
• Increased the damage scaling on a lifted opponent
• Fixed a bug where Ermac would occasionally shoot out an invisible fireball
• Slightly increased the recovery frames on a blocked or missed force push
Jade
• Added a few frames of armor to the beginning of her Enhanced shadow kick
• Added a few frames of armor to the beginning of her Enhanced staff overhead
• Fixed a case where sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Jade’s throw the incoming partner could land a free hit
Jax
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Dash Punch
• Lowered the amount of meter gained for doing ground pounds
• Jax can now dash cancel out of any of his ground pounds
• The enhanced dash punch is slightly faster and goes farther
• The promove 6th slam of the quad-slam does 1% addition damage now!
• Jax’s X-Ray attack has super armor on it until the collision is over
Johnny Cage
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Shadow Kick
• Fixed an exploit where Cage could remain in active parry state after a successful X-Ray
Kabal
• Removed a block infinite resulting from repeated blocked Down+FK’s into Cancelled Dash’s
• Removed a block infinite resulting from repeated blocked Back+BK, FP’s into Cancelled Dash’s
• Kabal’s air fireballs hitting a wall no longer add damage scaling to a stationary opponent
• Fixed a bug where repeated Kabal air fireballs would sometimes be invisible
Kano
• Kano’s alternate costume should now correctly play his Victory cinema
• Kano’s alternate baby should now show up in his Babality correctly
• Kano can now jump in punch chain into his Towards+FP combos
• Kano’s enhanced choke grab now requires the correct buttons when done as a wakeup attack
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Kano Ball (he loses the armor if he charges the ball)
• Kano’s X-Ray attack has super armor on it until the collision is over
• Fixed a case where sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Kano’s throw the incoming partner could land a free hit
Kitana
• Increased the damage scaling applied after Kitana’s Enhanced Fan cancel opportunities
Kung Lao
• Gameplay adjustments to the Spin to make it not quite so dominant in exchanges
• Kung Lao’s Spin is now slightly easier to punish on block
• Reduced number of Dive Kicks that can be performed in a single juggle combo
• Player can now block while being staggered by his enhanced hat toss
• Kung Lao no longer has advantage on a blocked overhead punch from his teleport
• Fixed a bug where Kung Lao could retain his armor from an enhanced teleport
Liu Kang
• Fixed instances of being able to OTG from Liu Kang’s X-Ray, forcing the opponent into a standing reaction
• The first hit of Liu Kang’s FP, FP, FP string will more reliably hit from a cross up jump in punch if Liu Kang is in flip stance
• Fixed it so you do not get stuck in his Dragon Stance if you hit the flip stance button during it
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Bicycle Kick
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Flying Kick
• The Bicycle Kick now does the correct amount of damage and hits no meter which hit of the attack frames hit
• Fixed a case where sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Liu Kang’s throw the incoming partner could land a free hit
• Fixed an exploit where Liu Kang could remain in active parry state after a successful parry
Nightwolf
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced Shoulder
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced choke grab
• Nightwolf’s Axe uppercut effect and collision now always goes in the correct direction if the opponent gets on the other side of him after he has started it
• Nightwolf is no longer punished for throwing certain characters
Mileena
• Fixed Mileena’s uppercut recovery when she remains ducking after landing it
• Fixed case where sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Mileena’s throw the incoming partner could land a free hit
Noob
• Fixed instances where Noob’s Breaker could cause damage
• Noob can now 2-in-1 into all 3 versions of the Blackhole
• Noob recovers slightly faster after throwing the blackhole
• Fixed a camera glitch after a successful teleport grab
• Fixed a case where sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Noob’s throw the incoming partner could land a free hit
Quan Chi
• Fixed an exploit allowing Quan Chi’s Trance and Buff special attacks while the opponent was tranced
• Slightly reduced Quan Chi’s advantage after sky drop hit
• Quan Chi recovers faster after a successful Trance
• Fixed an infinite loop involving Quan Chi’s Trance
Raiden
• Adjusted the blocked Superman ball off reaction to allow for easier punishment
• Away+FK, FP, BP is no longer advantage on block
• FK, FK, BK’s recovery when blocked is slightly adjusted
• Raiden’s has slightly less advantage after doing his Towards+FK, 2-in-1 into a teleport
• Slightly increased the recovery on a missed Raiden air superman fly
• The active frames on Raiden’s superman fly start slightly later
Reptile
• Fixed a rare facing issue that would sometimes cause Reptile’s X-Ray to attack in the wrong direction
• Fixed an issue with the collision on Reptile’s X-Ray that will fix some inconstancies with it landing in specific instances
Scorpion
• Scorpion can no longer be punished by breaking an opponent’s combo near a wall
• Fixed that sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Scorpion’s throw resulted in a free hit for the incoming tag partner
Sektor
• Fixed a facing issue with Sektor’s Up+FK attack that should allow it to land more reliably during kombat
• Sektor can no longer be punished by breaking an opponent’s combo near a wall
Shang Tsung
• Fixed an issue where Shang Tsung’s turnaround FK would perform a punch instead of the intended kick
• Fixed an issue where Shang Tsung’s Upward Fireball would track an opponent that had jumped over him well after the windup on the attack had begun
• Shang Tsung can no longer be punished by breaking an opponent’s combo near a wall
Sindel
• Sindel can now 2-in-1 into her specials from her FK and her Towards+FK
• Fixed an infinite loop involving Sindel’s Scream
Sheeva
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced grab n punch
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced air grab
• Added a few frames of armor to the beginning of the Enhanced fireball
• Sheeva’s X-Ray now works against opponents with armor on
• Sheeva has a new Towards+FK, Away+FP combo
Smoke
• Closed the small window that allowed for a free Smoke Bomb after a successful air throw
• Fixed an issue with Smoke’s Throw Escape that allowed it to be punished if successful in some instances
• Reduced the damage scaling after a Smoke Bomb popup
• Smoke’s enhanced Smoke Bomb can now hit grounded opponents (doesn’t popup) for unscaled damage.
• Smoke recovers slightly faster after a missed air teleport
• Fixed an exploit where Smoke could remain in active parry state after a successful parry
Sonya
• Reverted some of Sonya’s temporary fighting style adjustments
• Fixed it so you do not get stuck in her Soldier Stance if you hit the flip stance button during it
• Sonya can no longer be punished by some characters for landing her X-Ray near a corner
• Increased the armor time on her Arch Kick and Cartwheel
Stryker
• Stryker can no longer be punished by some characters for landing his X-Ray near a corner
Sub-Zero
• Fixed a window where an opponent frozen near the ground could get stuck and wouldn’t recover from the reaction
• Sub-Zero can no longer be punished by breaking an opponent’s combo near a wall
• Fixed that sometimes when defeating the first opponent in a tag match with Sub-Zero’s throw resulted in a free hit for the incoming tag partner.
Hot Fix Changes
• Slightly increased the startup on Kano’s up ball. (2 frames)
• Slightly increased the recovery frames on a blocked/missed Kano up ball. (6 frames)
• Slightly increased the recovery frames on Kano's knive Toss (2 frames)
• Removed a loop-able combo with Kung Lao’s teleport.
• Improved Quan Chi’s Ground Burst startup and recovery to be more useful in regular gameplay."
Beginner0k-TwM
-
tirpir
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 10 июн 2011, 13:21
Сообщение
tirpir » 15 июл 2011, 13:19
всем привет
только начинаю играть и если есть манаул для чайников дайте ссылку.
в принципе многое понятно, но и многое нет.
например в комбах у сайрокса:
1 1 1 (ХХМ_оверхэд)
• 1 2 1 (ХХМ)
• 2 1 2 (ХММ)
• 3 3 (МХ)
• b+1 2 1 2 (Х)
• b+2 (М_оверхэд)
• d+4 (Л)
Что означают быквы в скобках, я понял что это сокращение, но для чего не понял.
2 1~EX bomb - не пойму как делать эту EX bomb и что означает "~"?
Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), EX Chest Saw и EX air throw
что означает "chest saw"
(EX тоже) - не понятно что имеется в виду и как делается
NJP и NJ - что означают.
dash = нажимаем два раза преред/назад, а short dash это что?
jump in punch - это что
что такое "AA" ?
Вопросов много, а вот ответов найти не получается.
tirpir
-
RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
-
Контактная информация:
Сообщение
RoBoBOBR » 15 июл 2011, 13:35
буквы в скобках - уровень ударов, Х - хай, М - мид, Л - лоу.
ЕХ бомб как и любой ЕХ делается вводом приёма с кнопкой и блоком.
~ означает кансел того, что идёт до тильды, в то что идёт после.
chest saw - ето спешал сиракса, про который выше в етом же гайде написано.
short dash - короткий деш, деш можно отменить в удар до прохождения полной его дистанции.
jump in punch - удар рукой с впрыжки
АА - антиэйр
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
RoBoBOBR
-
tirpir
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 10 июн 2011, 13:21
Сообщение
tirpir » 15 июл 2011, 13:59
Спасибо
А вот это поясни 2 1~EX bomb, точнее кнопками расшифруй
tirpir
-
RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
-
Контактная информация:
Сообщение
RoBoBOBR » 15 июл 2011, 14:13
про кнопки 1 2 и т. д. есть в первом посте вот этой темы, как делать бомбу написано в гайде по сираксу, как делать ЕХ версию приёмов тоже уже было.
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
RoBoBOBR