Проблема матчапа лишь в нокдауне Диззи. А далее у Диззи нет вообще ничего в защите - просто банально уничтожаем её в углу.
PS Я ничего конкретного не пишу только лишь потому, что у меня ничего конктретного не спрашивают

Как А.Т и сказал, глянь у Слепы гайд. Там и луп показан, и выходы, и завершения.[Popopo.] писал(а):TRAITOR, а для релоада у тебя нет такой волшебной таблички с СГ лупами? ^^'''
или можно попросить расписать пару выходов?
Вот ещё нашёл полезное. Как-то меня попросили полностью досконально расписать луп. Может тоже пригодится кому-нитьK-S-ed.S-jHS-jD-SG-ed.s-...
jK-djS-djHS-ed.S-jHS-jD-SG-ed.s-...
jK-djK-djHS-ed.S-jHS-jD-SG-ed.s-...
2P-2K-ed.P-2D-ed.S-jHS-jD-SG-ed.s-...
Ладно, распишу полный SG-loop в углу, как он есть в комбо мувиках по секциям:
1 секция) 2D, ed.S, jHS, jD, SG, ed.S,
2 секция) ed.S, jHS, jD, SG, ed.S,
3 секция) ed.P, TK SG
Т.е. полная комба выглядит как смешение 3-х секций, а именно:
2D, ed.S, jHS, jD, SG, ed.S, ed.S, jHS, jD, SG, ed.S, ed.P, TK SG
Сейчас начну расписывать подробно
1 секция:
1) Выпускаем зверя через 236HS, подбегаем, делаем 2D, зажимаем при этом D. Пока соперник не упал после подсечки, резко нажимаем и отпускаем S - зверь бьёт лапой. Далее практически сразу отпускаем D. Соперник подброшен.
2) Прыгаем за ним и нажимаем jHS, затем jD. Эти кнопки зажимаем. Затем накручиваем SG (41236S). Так же зажимаем S. У нас зажаты 3 кнопки.
3) отпускаем S в момент практически перед ударом SG. Затем отпускаем HS и D. Вот эта часть самая сложная. Тут надо прочувствовать, когда именно отпускать S. Сделаешь чуть раньше - соперник улетит и SG по нему не попадёт. Сделаешь позже - соперник успеет срекавериться.
4) Итак, SG попало по сопернику. Отлично. Теперь и он, и мы падаем на землю. Мы чуть быстрее. В момент падения практически у самое земли нажимаем и отпускаем S. Соперник вновь подброшен в воздух. Далее следует секция вторая. Замечу, что нажать и отпустить S нужно прямо около земли, потому что иначе зверь просто не ударит лапой, т.к. не успеет отрекавериться после предыдущего удара.
2 секция:
Полностью повторяет 1 секцию. Тут проблем никаких быть не должно. Поправка: в начале, я ed.S, который подбрасывает соперника на 2 секцию написал его именно во второй секции. В описании же я его записал в конец первой секции. Тут не запутайтесь.
3 секция:
Вот эта секция самая сложная. Обычно если делать полную версию SG-loop'a, то к этому моменту у зверя практически не останется энергии. Главное не прозевать.
Итак, мы после того, как ударили ed.S и SG летим на землю. В момент перед ударом соперника об землю резко нажимаем и отпускаем P. Зверь панчем тыкает соперника, не дав ему упасть. И вот тут большая сложность. Нужно сразу после нажатия и отпускания панча вбить ТК версию SG, т.е. 412369S. Тогда соперник, слегка подброшенный ed.P не упадёт на землю, а по нему ещё пройдут 2 удара SG.
Обычно в бою полный SG-loop не применяется. Но это не значит, что не надо его уметь делать. Ибо в бою всегда используется либо 1, 2 секции, либо 1, 3 секции.
1 и 2 секции используются в том случае, если у соперника нагреты гуард и требуется выбить как можно больше урона. Обычно эти секции сносят порядка 250-270 урона.
1 и 3 секции сносят порядка 200-220(говорю исключительно приближённо, проверять лень) урона. Но весь прикол в том, что в момент последнего SG можно нажать и отпустить HS. И тогда соперник очнётся на мине. Затем прыгаем на него и делаем jK-djK-djP-djP-djP-djP или jK-djS-djHS. И тем самым садим его на анблок. Обычно смешение этих двух секций убивает всех, кроме Пота и Робота. Поэтому они полезней, имхо. Но про 1 и 2 секции забывать тоже не следует.
Выход через P-K-S-ed.S довольно-таки прост.
Нажимаем и держим последовательно P, K, S. Отпускаем S. Затем отпускаем Р и К. Всё, соперник подброшен.
Выход через jK-djS-djHS аналогичен.
Зажимаем К, S, HS. Отпускаем S, затем отпускаем К и HS