БРЕД![Y.A.L.T.A]Neuromancer писал(а):Давным-давно кто-то СНКП заявил, что один человек за 1 рабочий день рисует 1.5 кадра.
600 кадров - 400 рабочих дней.
+ отбраковка
+ перересовка
+ повторить.
King of Fighters XII
- boom
- Я - Король хлопьев! |\/\/|
- Сообщения: 999
- Зарегистрирован: 07 июл 2005, 02:44
- Карточка игрока: Boom
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
- osam
- Новичок
- Сообщения: 143
- Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
- Откуда: Latvia
- Gender:
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
del
Последний раз редактировалось osam 07 окт 2008, 12:01, всего редактировалось 1 раз.
- Supreme
- NEO Deadly Rave
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Supreme
- Канал пользователя: Supreme
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 177 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
osam, хорошая работа. Тока надо бы это удалить отсюда, ибо - King of Fighters 2002 Unlimited Match
Последние сканы по кофу 12:
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/6.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/7.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/8.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/9.jpg
По поводу работы над спрайтами. Мне кажется никто из вас не представляет, сколько реально времени это может занять. Тем более они делают это по оригинальной технологии - в начале 3д модель, потом уже спрайт. + у спрайтов большое разрешение, что тоже замедляет работу.
Последние сканы по кофу 12:
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/6.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/7.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/8.jpg
http://cyberfanatix.com/img/news/scans/9.jpg
По поводу работы над спрайтами. Мне кажется никто из вас не представляет, сколько реально времени это может занять. Тем более они делают это по оригинальной технологии - в начале 3д модель, потом уже спрайт. + у спрайтов большое разрешение, что тоже замедляет работу.
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Неправильно тебе кажется - Boom, на сколько я знаю, по образованию художник-аниматор, ага, а уж таких людей ставят в курс дела о методиках анимации и отрисовки всего, что движется. Так что, 1,5 фрейма в день - это бред полнейший. Даже я, медленно рисующий человек, полностью нарисую и раскрашу как минимум 4-5 фреймов, а я раскрашиваю дотошно http://just-d-it.livejournal.com/Supreme писал(а):По поводу работы над спрайтами. Мне кажется никто из вас не представляет, сколько реально времени это может занять. Тем более они делают это по оригинальной технологии - в начале 3д модель, потом уже спрайт. + у спрайтов большое разрешение, что тоже замедляет работу.
- Supreme
- NEO Deadly Rave
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Supreme
- Канал пользователя: Supreme
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 177 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Говно спор. Я по прежнему остаюсь при своем мнение. И вряд ли кто мне докажет, за сколько времени можно нарисовать для файтинга такой спрайт как в коф12.) 1.5 кадра за день на одного человека возможно и бред. Я хз. Утверждать что разработчики ленивые тормаза тоже бред. Снкп вообще могли бы забить на 2хмерный коф и продолжать линейку 3д Коф:МИ, денег же она больше приносит. Я не говорю, что коф 12 делается только из благих целей. Они хотят закрепить коф на файтинг сцене, как крутейший 2д файтинг. Это хорошая мотивации. Понадеемся что игра будет классной.
- El Salo
- я люблю цвета
- Сообщения: 7339
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: El Salo
- Откуда: Yalta
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 39 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Д, ты глупости говоришь.
Про скорость рисовки было сказано официально.
Посмотни как сраньком слажала, посмотри как неохотно идту разработчики на ХД спрайты.
Или ты считаешь, что в стране задротов, для создания игры для задротов привлекаются не задроты?
Что за глупости. Ты конечно художник, но толку от этого мало, т.к. видно, что не работал ты со спрайтами для файтиногов.
Вон, где там Вален, он у нас любит говорить как сложно и дорого делать спрайты, может хоть он тебе объяснит.
Про скорость рисовки было сказано официально.
Посмотни как сраньком слажала, посмотри как неохотно идту разработчики на ХД спрайты.
Или ты считаешь, что в стране задротов, для создания игры для задротов привлекаются не задроты?
Что за глупости. Ты конечно художник, но толку от этого мало, т.к. видно, что не работал ты со спрайтами для файтиногов.
Вон, где там Вален, он у нас любит говорить как сложно и дорого делать спрайты, может хоть он тебе объяснит.
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Ты не устаешь меня поражать! Для тебя заявление игродела - истина в последней инстанции? А-ха-ха-ха-ха:) Они могут ложать, спать на работе, откатывать, закрывать и снова открывать проекты, терять и снова находить финансирование, терять или сами увольнять часть штата и всё это они никогда никому не скажут, чтобы тупо не подрывать свой авторитет и не снижать стоимости компании. Для нас - они всё это время "с фанатизмом самурая денно и ношно фигачат шедевр". Да, спрайты делать долго и тяжело, это факт, но 1,5 фрейма в день это идиотизм, но, тем не менее, это единственная возможность оправдать настолько большие сроки разработки. Хотя, по сути, 80% этой "разработки" - это и есть рисование спрайтов.[Y.A.L.T.A]Neuromancer писал(а):Д, ты глупости говоришь.
Про скорость рисовки было сказано официально.
Посмотни как сраньком слажала, посмотри как неохотно идту разработчики на ХД спрайты.
Или ты считаешь, что в стране задротов, для создания игры для задротов привлекаются не задроты?
Что за глупости. Ты конечно художник, но толку от этого мало, т.к. видно, что не работал ты со спрайтами для файтиногов.
Вон, где там Вален, он у нас любит говорить как сложно и дорого делать спрайты, может хоть он тебе объяснит.
p.s. А теперь дождемся мнения эксперта. Boom, в студию;)
- boom
- Я - Король хлопьев! |\/\/|
- Сообщения: 999
- Зарегистрирован: 07 июл 2005, 02:44
- Карточка игрока: Boom
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
ни чё не скажу) спрайт делать тяжело. особенно в ХД, но 1.5 в день это бред) если всем этим занимается реально один человек(по идее как минимум 3 должно быть) то при всём моём уважении к снк эта компашка - шаражкина контора. может там откуда инфа перевод кривоват? или они просто пудрят мозг тем кто в анимации нифига не смыслит) я не эксперт) просто у меня образование - художник-аниматор, и я в курсе как это всё делаеца)
п.с. спорить нет смысла. оно того не стоит) капком тоже не чешется особено))
п.с. спорить нет смысла. оно того не стоит) капком тоже не чешется особено))
- osam
- Новичок
- Сообщения: 143
- Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
- Откуда: Latvia
- Gender:
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
может он нарисовал 2 фрейма , а потом пол рабочего дня любуется на них , кто знает ? это их дело , ибо так или иначе видно что в СНК делают с любовью в данном случаи + не наше дело , главное конечный результат. Наше дело ждать ибо сами не можем.
там имелось в виду если одного чела посадить то будет так и так у них не один чел + они делают спрайты по олд скул технологии + с добавкой нового нюанса в планер 3д модели , в частности это делается из за того что решили спрайты "увеличить".
там имелось в виду если одного чела посадить то будет так и так у них не один чел + они делают спрайты по олд скул технологии + с добавкой нового нюанса в планер 3д модели , в частности это делается из за того что решили спрайты "увеличить".
- boom
- Я - Король хлопьев! |\/\/|
- Сообщения: 999
- Зарегистрирован: 07 июл 2005, 02:44
- Карточка игрока: Boom
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
а! вот оно што)osam писал(а):там имелось в виду если одного чела посадить то будет так
я согласен) я тока про 1.5 кадра сказал) я сам жду этот файт)osam писал(а):может он нарисовал 2 фрейма , а потом пол рабочего дня любуется на них , кто знает ? это их дело , ибо так или иначе видно что в СНК делают с любовью в данном случаи + не наше дело , главное конечный результат. Наше дело ждать ибо сами не можем.
- osam
- Новичок
- Сообщения: 143
- Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
- Откуда: Latvia
- Gender:
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Интервью с продюсером: The King of Fighters XII
В сети выложили полный текстовый вариант недавнего интервью с продюсером 2D файтинга The King of Fighters XII
Вопрос: Как много времени уходит на создания одного чара ?
Kukino: В одиночку пришлось бы работать 16/17 месяцев, над одним персонажем. У арт-директора все под контролем, сотрудники были разбиты на команды на каждой стадии развития. Каждый спрайт был создан группой примерно в десять человек.
Вопрос: Сколько кадров ушло на одного героя игры ?
Kukino: Есть сильные различия между героями, а примерно около 30 кадров на действие. Каждый чар имеет от 400 до 600 кадров.
Yusa: Общее количество не значительно увеличилось со времён neogeo. Наша цель состояла в том, чтобы переработать все движения, так чтобы выглядело всё более естественным, плюс заставить двигаться персонажей гладко. Надо сохранить то же соотношение кадров на бойца, или всё это просто уже не будет похоже на KoF. Это было первое, что мы согласовали в наше работе.
Вопрос: На этот раз персонажей меньше, чем обычно, я предполагаю, что было несколько чаров которых вы обязательно хотели включить в игру, но в конечном результате должны были исключить их ?
Kukino: Мы хотим создать отличный файтинг, и персонажи выбраны соответствующие. Вы увидите это.
Yusa: KoF'XII является плацдармом для следующих игр, эта база, которая будет увеличиваться как старые игры серии. Если персонаж не появился именно в двенадцатой части, то это не значит, что он не появится в дальнейшим. Наша цель состоит в том, чтобы в конечном деле изменить каждый отдельный чар из линейки KoF.
Вопрос: Задние планы выглядят очень живо на этот раз. Концепция / любимый персонаж ?
Kukino: Аарт-директор отлично владеет ситуацией. Он создал эскизы, а персонал в свою очередь работал над ними, так сказать база была уже создана. Вот почему фоны отлично выглядят. Задники имеют "движений" гораздо большее, чем любой другой фон до сих пор. Поскольку каждый этап представляет отдельную страну, у каждого уровня есть очень сильная индивидуальность.
Yusa: И ваш любимый персонаж ?
Kukino: Мы очень много работали над полной дамой из французского этапа.
Yusa: А, что относительно вас, Hakase ?
Hakase: Я тоже за полною леди !
Kukino: Концепция французского уровня является своего рода роскошным курортом, именно поэтому люди там так хорошо питаются.
Вопрос: - Несколько чаров вернулись к своим корням. Будет ли персонажи из старых SNK игр, которые будут в KoF игре в первые ?
Yusa: Ну ... Raiden, например.
Вопрос: Будут ли все персонажи игры иметь свою концовку, сюжет так сказать ?
Kukino: Истории не будет, не будет индивидуальных концовок.
Yusa: Мы закончим только историю персонажа Ash в данной части. Как уже говорилось, The King of Fighters XII база для будущих проектов, поэтому мы работаем в основном на систему и графику.
Вопрос: Будет ли "super gauge" ? (A+B+C "нажатие трёх кнопок одновременно").
Kukino: Конечно.
Yusa: Мы никогда не думали убрать это.
Вопрос: И "combo counter" ?
Kukino: Конечно.
Вопрос: Сколько альтернативных цветов в одежде ?
Kukino: Четыре цвета, но мы всё ещё работаем над этим.
Вопрос: Как насчёт таких атак: "super-super" (SDM) , "MAX supers", "MAX2" или "supers" (DM) ?
Kukino: В этот раз самым разрушительным ударом будет "DM" атака, не какая иная.
Вопрос: Будут ли визуальные эффекты, например когда вы победите оппонент с DM атаки ?
Kukino: Нет, не будет.
Вопрос: У Ash стала достаточно других движений.
Kukino: Ash весьма отличался от остального набора чаров. Мы переделывали его движения и речь, чтобы он был более совместимым с другими героями.
Yusa: И он не единственный. В старших сериях KoF, даже с 40 или 50 персонажами, были чары которые действительно использовались очень редко. На сей раз, мы воздействовали на каждый спрайт из 20 бойцов, таким образом у каждого из них есть их собственный "аромат", таким образом они все будут использоваться в игре. Всегда грустно, когда никто не использует какого либо чара. Так как мы переделываем все с начала, мы можем изменить движения и очень крошечные детали, чтобы сделать каждый характер всем.
Вопрос: Будете ли вы использовать в KoF'XII движется из серии KoF Maximum Impact ?
Kukino: Если они только хорошо сочтутся с нашим нынешним движком.
Yusa: Maximum Impact самостоятельна, мы не можем взять на себя риск смешивать параллельные истории с главной.
Вопрос: Музыка будет сделана всё той же самой командой, позади которой KoF'XI ?
Kukino: Это не совсем команда, мы используем наш обычный штат. У каждой стадии будут собственные два музыкальных сопровождения.
Вопрос: Сильные атаки и особые движения будут канселиться ? Или вы ещё работаете над этим ?
Kukino: Конечно. Это - совершенно новая система, мы пытаемся сделать её очень лёгкой. В настоящее время атаки выполняют фишку "cancel". Будут корректировки в конечном продукте, согласно тому, что люди думают об этом.
Вопрос: Почему не будет команд на этот раз ?
Kukino: Нет сюжета, нет команд по умолчанию, всё просто.
Вопрос: Как насчёт Ura чаров из KOF 98 ? Можете ли вы их восстановить ?
Kukino: Трудно ответить на этот вопрос, но на данный момент нет.
Yusa: Некоторые поклонники с AM шоу требуют высокое разрешение и точную анимацию, в то время как другая половина требует много персонажей, даже если те будут старыми спрайтами. Они хотят продолжать использовать этих чаров, в которых они вложили свою силу. Для таких фанатов мы сделали KoF'98 UM и следующий шаг KoF'02 UM. Тем самым мы даём выбор нашим поклонникам.
Вопрос: Вы изменили некоторые движения, что заставило вас это сделать ?
Kukino: Движения являются частью стиля персонажа. Мы хотели бы сделать некоторые из них ещё более запоминающимися в совокупности с героем.
Вопрос: Из за отсутствия некоторых персонажей, особенно в данный момент, вы не боитесь потерять фанатов этих чаров ?
Kukino: Конечно, но герои которые остались за бортом этой игры, будут в последующих играх. KoF'98 UM и KoF'02 UM не будут их последним внешним видом.
Вопрос: Были намечены лок-тесты на апрель (2008), однако они были отменены, также в течение длительного времени не было ни каких комментариев. Можете ли вы поговорить с нами об этом инциденте ?
Yusa: Некоторые из нас задаются вопросом, если бы мы решились выпустить с ещё меньшим числом чаров игру ... Но мы не как не могли сделать KoF с менее чем 20 персонажами, поэтому мы решили добавить ещё несколько персов. Было слишком рано делать лок-тест: система была грубой. Мы не могли сделать лок-тест с таким раннем продуктом, поэтому мы решили отложить всё до AM шоу. Наша обеспокоенность была вокруг числа персонажей, мы должны били добавить чаров, насколько это возможно.
Вопрос: Nona - художественный руководитель в проекте KoF'XII. Остальная часть штата выступала против некоторых из её решений ?
Kukino: Он работает над всем, персонажи, задние фоны, особые эффекты в плоть до выбора экрана. В нашей команде не возникало оппозиций.
Вопрос: "Стены" будут в игре ?
Yusa: Мы думали об этом, в 2д такой элемент имеет место, но он смотрится как баг, в нашей нынешней системе таким вещам нет места.
Вопрос: Будет ли карточная система, или онлайн сервис ?
Kukino: Нет.
http://www.gamemag.ru/news/30812/
В сети выложили полный текстовый вариант недавнего интервью с продюсером 2D файтинга The King of Fighters XII
Вопрос: Как много времени уходит на создания одного чара ?
Kukino: В одиночку пришлось бы работать 16/17 месяцев, над одним персонажем. У арт-директора все под контролем, сотрудники были разбиты на команды на каждой стадии развития. Каждый спрайт был создан группой примерно в десять человек.
Вопрос: Сколько кадров ушло на одного героя игры ?
Kukino: Есть сильные различия между героями, а примерно около 30 кадров на действие. Каждый чар имеет от 400 до 600 кадров.
Yusa: Общее количество не значительно увеличилось со времён neogeo. Наша цель состояла в том, чтобы переработать все движения, так чтобы выглядело всё более естественным, плюс заставить двигаться персонажей гладко. Надо сохранить то же соотношение кадров на бойца, или всё это просто уже не будет похоже на KoF. Это было первое, что мы согласовали в наше работе.
Вопрос: На этот раз персонажей меньше, чем обычно, я предполагаю, что было несколько чаров которых вы обязательно хотели включить в игру, но в конечном результате должны были исключить их ?
Kukino: Мы хотим создать отличный файтинг, и персонажи выбраны соответствующие. Вы увидите это.
Yusa: KoF'XII является плацдармом для следующих игр, эта база, которая будет увеличиваться как старые игры серии. Если персонаж не появился именно в двенадцатой части, то это не значит, что он не появится в дальнейшим. Наша цель состоит в том, чтобы в конечном деле изменить каждый отдельный чар из линейки KoF.
Вопрос: Задние планы выглядят очень живо на этот раз. Концепция / любимый персонаж ?
Kukino: Аарт-директор отлично владеет ситуацией. Он создал эскизы, а персонал в свою очередь работал над ними, так сказать база была уже создана. Вот почему фоны отлично выглядят. Задники имеют "движений" гораздо большее, чем любой другой фон до сих пор. Поскольку каждый этап представляет отдельную страну, у каждого уровня есть очень сильная индивидуальность.
Yusa: И ваш любимый персонаж ?
Kukino: Мы очень много работали над полной дамой из французского этапа.
Yusa: А, что относительно вас, Hakase ?
Hakase: Я тоже за полною леди !
Kukino: Концепция французского уровня является своего рода роскошным курортом, именно поэтому люди там так хорошо питаются.
Вопрос: - Несколько чаров вернулись к своим корням. Будет ли персонажи из старых SNK игр, которые будут в KoF игре в первые ?
Yusa: Ну ... Raiden, например.
Вопрос: Будут ли все персонажи игры иметь свою концовку, сюжет так сказать ?
Kukino: Истории не будет, не будет индивидуальных концовок.
Yusa: Мы закончим только историю персонажа Ash в данной части. Как уже говорилось, The King of Fighters XII база для будущих проектов, поэтому мы работаем в основном на систему и графику.
Вопрос: Будет ли "super gauge" ? (A+B+C "нажатие трёх кнопок одновременно").
Kukino: Конечно.
Yusa: Мы никогда не думали убрать это.
Вопрос: И "combo counter" ?
Kukino: Конечно.
Вопрос: Сколько альтернативных цветов в одежде ?
Kukino: Четыре цвета, но мы всё ещё работаем над этим.
Вопрос: Как насчёт таких атак: "super-super" (SDM) , "MAX supers", "MAX2" или "supers" (DM) ?
Kukino: В этот раз самым разрушительным ударом будет "DM" атака, не какая иная.
Вопрос: Будут ли визуальные эффекты, например когда вы победите оппонент с DM атаки ?
Kukino: Нет, не будет.
Вопрос: У Ash стала достаточно других движений.
Kukino: Ash весьма отличался от остального набора чаров. Мы переделывали его движения и речь, чтобы он был более совместимым с другими героями.
Yusa: И он не единственный. В старших сериях KoF, даже с 40 или 50 персонажами, были чары которые действительно использовались очень редко. На сей раз, мы воздействовали на каждый спрайт из 20 бойцов, таким образом у каждого из них есть их собственный "аромат", таким образом они все будут использоваться в игре. Всегда грустно, когда никто не использует какого либо чара. Так как мы переделываем все с начала, мы можем изменить движения и очень крошечные детали, чтобы сделать каждый характер всем.
Вопрос: Будете ли вы использовать в KoF'XII движется из серии KoF Maximum Impact ?
Kukino: Если они только хорошо сочтутся с нашим нынешним движком.
Yusa: Maximum Impact самостоятельна, мы не можем взять на себя риск смешивать параллельные истории с главной.
Вопрос: Музыка будет сделана всё той же самой командой, позади которой KoF'XI ?
Kukino: Это не совсем команда, мы используем наш обычный штат. У каждой стадии будут собственные два музыкальных сопровождения.
Вопрос: Сильные атаки и особые движения будут канселиться ? Или вы ещё работаете над этим ?
Kukino: Конечно. Это - совершенно новая система, мы пытаемся сделать её очень лёгкой. В настоящее время атаки выполняют фишку "cancel". Будут корректировки в конечном продукте, согласно тому, что люди думают об этом.
Вопрос: Почему не будет команд на этот раз ?
Kukino: Нет сюжета, нет команд по умолчанию, всё просто.
Вопрос: Как насчёт Ura чаров из KOF 98 ? Можете ли вы их восстановить ?
Kukino: Трудно ответить на этот вопрос, но на данный момент нет.
Yusa: Некоторые поклонники с AM шоу требуют высокое разрешение и точную анимацию, в то время как другая половина требует много персонажей, даже если те будут старыми спрайтами. Они хотят продолжать использовать этих чаров, в которых они вложили свою силу. Для таких фанатов мы сделали KoF'98 UM и следующий шаг KoF'02 UM. Тем самым мы даём выбор нашим поклонникам.
Вопрос: Вы изменили некоторые движения, что заставило вас это сделать ?
Kukino: Движения являются частью стиля персонажа. Мы хотели бы сделать некоторые из них ещё более запоминающимися в совокупности с героем.
Вопрос: Из за отсутствия некоторых персонажей, особенно в данный момент, вы не боитесь потерять фанатов этих чаров ?
Kukino: Конечно, но герои которые остались за бортом этой игры, будут в последующих играх. KoF'98 UM и KoF'02 UM не будут их последним внешним видом.
Вопрос: Были намечены лок-тесты на апрель (2008), однако они были отменены, также в течение длительного времени не было ни каких комментариев. Можете ли вы поговорить с нами об этом инциденте ?
Yusa: Некоторые из нас задаются вопросом, если бы мы решились выпустить с ещё меньшим числом чаров игру ... Но мы не как не могли сделать KoF с менее чем 20 персонажами, поэтому мы решили добавить ещё несколько персов. Было слишком рано делать лок-тест: система была грубой. Мы не могли сделать лок-тест с таким раннем продуктом, поэтому мы решили отложить всё до AM шоу. Наша обеспокоенность была вокруг числа персонажей, мы должны били добавить чаров, насколько это возможно.
Вопрос: Nona - художественный руководитель в проекте KoF'XII. Остальная часть штата выступала против некоторых из её решений ?
Kukino: Он работает над всем, персонажи, задние фоны, особые эффекты в плоть до выбора экрана. В нашей команде не возникало оппозиций.
Вопрос: "Стены" будут в игре ?
Yusa: Мы думали об этом, в 2д такой элемент имеет место, но он смотрится как баг, в нашей нынешней системе таким вещам нет места.
Вопрос: Будет ли карточная система, или онлайн сервис ?
Kukino: Нет.
http://www.gamemag.ru/news/30812/
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: King of Fighters XII
OMG вот это Rumor:
http://kotaku.com/5059897/
http://kotaku.com/5059897/
Confirming what we heard last year, several sources tell us that eagerly awaited (and purdy fighter) The King of Fighters XII will be coming to Xbox 360, PS3 and PC. Hope to hear more about the game come later this week when the Tokyo Game Show gets fully underway.
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Ничего удивительного, учитывая, что всё нынче делается сначала на PC, а потом, без особых, затруднений портируется на консоли.
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: King of Fighters XII
Все делают по-разному. Некоторые действительно делают для PC, потом с легкостью портируют на 360, потом выпускают игру, и далее с трудом переносят на PS3. Но некоторые создают игры иначе.
Я извините, не в курсе, на каком аркадном железе создается KoF12. Очень вероятно, что это обычное PC железо.
в действительности в этой новости нет ничего удивительного. Ведь коф уже нативно выходил на PC.
+ SFIV там появится, и можно составить ему конкуренцию
тем не менее, пока это слух
Я извините, не в курсе, на каком аркадном железе создается KoF12. Очень вероятно, что это обычное PC железо.
в действительности в этой новости нет ничего удивительного. Ведь коф уже нативно выходил на PC.
+ SFIV там появится, и можно составить ему конкуренцию

тем не менее, пока это слух
Последний раз редактировалось YourBones 08 окт 2008, 08:56, всего редактировалось 1 раз.
- Supreme
- NEO Deadly Rave
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Supreme
- Канал пользователя: Supreme
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 177 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Не стоит им верить. Они уже ошибались. говорили что коф12 использует целлшейдинг...
Используют аркаду - Taito Type X2. Что по сути комп - http://en.wikipedia.org/wiki/Taito_Type_X#Taito_Type_X2
Используют аркаду - Taito Type X2. Что по сути комп - http://en.wikipedia.org/wiki/Taito_Type_X#Taito_Type_X2
Последний раз редактировалось Supreme 08 окт 2008, 08:59, всего редактировалось 1 раз.
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: King of Fighters XII
может быть они говорили про MI?
целлшейдинг применимый термин для 3D.
впрочем, подождем TGS. уже скоро
целлшейдинг применимый термин для 3D.
впрочем, подождем TGS. уже скоро
- Supreme
- NEO Deadly Rave
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Supreme
- Канал пользователя: Supreme
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 177 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Нет, говорили они конкретно о кофе 12. В МИ нет резона использовать целшейдинг.
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Supreme
cell-shading по определению применяется только к 3Д-модели. коф12 использует 2Д-рисованные спрайты, никаких 3Д-моделей. поэтому cell-shading в нем использоваться не может никак.
cell-shading по определению применяется только к 3Д-модели. коф12 использует 2Д-рисованные спрайты, никаких 3Д-моделей. поэтому cell-shading в нем использоваться не может никак.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Supreme
- NEO Deadly Rave
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Supreme
- Канал пользователя: Supreme
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 12 раз
- Поблагодарили: 177 раз
- Контактная информация:
Re: King of Fighters XII
Да емаё, знаю я) Котаку считали что коф12 использует 3д модели с целл шейдингом. Так понятно?
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: King of Fighters XII
Котаку по сути сборник всех новостей и слухов. Достаточно оперативный, надо сказать.
Значит в то время ходили слухи, что коф12 имеет отцеллшейденные 3д модели. Потом выяснилось, что это ручная перерисовка с них, о чем на Котаку наверняка тоже писали...
Значит в то время ходили слухи, что коф12 имеет отцеллшейденные 3д модели. Потом выяснилось, что это ручная перерисовка с них, о чем на Котаку наверняка тоже писали...