Ideal Fighting AI
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Ideal Fighting AI
Не знаю оффтоп ли это, но в одном из споров между киберспортсменами других жанров всплыл вопрос о возможности создания идеального всепобеждающего AI для файтинга.
Давайте пройдемся по наиболее популярным 3D файтингам:
1) VF
2) DoA
3) SC
4) Tekken
Любители 2D подтягивайтесь.
Так вот. На этом вопросе я реально задумался, и более того, даже дал временное согласие с тем, что на данном этапе конкретно моего понимания файтингов такой AI создать возможно. Этот интеллект должен за разумное время считать ходы, позволяющие ему 100% выигрывать. И действительно, присматриваясь к боевой системе VF5, считающегося самым сложным тактическим файтингом, замечаю детали, которые с легкостью и идеально могли бы обрабатываться AI.
Цель создание темы:
Опровергните это высказывание.
Лично мне не хватает опыта.
P.S. точка отталкивания - киберспортивные стратегии вроде Starcraft, где AI даже зная ходы противника, объективно не может составить 100% выигрышную комбинацию действий.
Давайте пройдемся по наиболее популярным 3D файтингам:
1) VF
2) DoA
3) SC
4) Tekken
Любители 2D подтягивайтесь.
Так вот. На этом вопросе я реально задумался, и более того, даже дал временное согласие с тем, что на данном этапе конкретно моего понимания файтингов такой AI создать возможно. Этот интеллект должен за разумное время считать ходы, позволяющие ему 100% выигрывать. И действительно, присматриваясь к боевой системе VF5, считающегося самым сложным тактическим файтингом, замечаю детали, которые с легкостью и идеально могли бы обрабатываться AI.
Цель создание темы:
Опровергните это высказывание.
Лично мне не хватает опыта.
P.S. точка отталкивания - киберспортивные стратегии вроде Starcraft, где AI даже зная ходы противника, объективно не может составить 100% выигрышную комбинацию действий.
- RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
идеальный аи вполне возможен но напрочь ьессмысленен. в том ж старе у компа можно сделать совершенно адскую микру и билдордер без потери даж милисекунды. в файтингах компу ничего не стоит блочить все подряд. вот тока нах?
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: Ideal Fighting AI
Вот я примерно так и объяснил.
да. возможно создать совершенно бестолковый, но абсолютно идеальный AI, однако ж это не делает файтинги как киберспортивную дисциплину хоть немного проще для обывателя, чем те же самые хардкорные стратегии.
ХОТЯ на самом деле, если очень пристально присмотреться к боевой системе того же VF, то в некоторых ситуациях даже идеальный AI можно обманывать. В частности остановками ударов.
да. возможно создать совершенно бестолковый, но абсолютно идеальный AI, однако ж это не делает файтинги как киберспортивную дисциплину хоть немного проще для обывателя, чем те же самые хардкорные стратегии.
ХОТЯ на самом деле, если очень пристально присмотреться к боевой системе того же VF, то в некоторых ситуациях даже идеальный AI можно обманывать. В частности остановками ударов.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Droid, давай как говорится "мухи отдельно-котлеты отдельно".
Что в твоем понимании ИДЕАЛЬНЫЙ AI?
1)Как мне кажется по-твоему, это AI , который почти невозможно обойти(обыграть) человеку-то здесь 2 составляющие игрового процесса(применительно к VF):
-Скорость реакции-по начальным фреймам анимации определить какое действие начинает исполнять противник, затем за долю секунды определить противодействие, и ввести (четко) его. Здесь легко обойдет AI человека за счет более БЫСТРОЙ скорости обработки информации.
-Антисипейтинг действий противника(предвосхищение наиболее "целесообразных"(т.е. наиболее "любимых" действий противника)-и следовательно работа "на опережение"). Здесь за счет большей НЕПОСРЕДСТВЕННОСТИ("глобальности", широты) мышления преимуществом пользуется мозг человека-см.пример Шахматные поединки Человек-Машина.
Вывод: в Файтингах, где приоритетней Mindgame(напр.,VF)-в конечном итоге больший потенциал у Человека(сложнее создать "по твоему идеальный" AI),
в файтингах, где приоритетней скорость реакции и условные рефлексы(исполнение заученных комб)-в конечном итоге больший потенциал у Машины(легче создать "по твоему идеальный"AI).
2)Озвучу свой взгляд на "идеальный" AI( который вызывает восхищение, а не раздражение):
-для меня это такая программа AI, которая пытается победить Человека на ЕГО ПОЛЕ(на майндгейме, если хотите, психологии)-которая по сути и пытается быть искусственным ИНТЕЛЛЕКТОМ, а не сверхбыстрым вычислительным центром,... которой удается перехитрить, переиграть Человека.
(Примером попытки создания такого AI может служить AI во всех частях VF, который даже в старых частях VF в опциях(!) имел настройку Learning(изучение действий , скриптов, "психологии" противника). А чего стоит режим AI-mode в VF4, где ты сам обучал еще пока что "зеленый" AI(бота) как надо сражаться, давая ему "со стороны" подсказки, когда он сражался с компьютерными противниками...т.о. обучался и ты сам внутреннему видению течения поединка. Для меня такой AI считается идельным-равным человеческому мозгу! И на мой взгляд, именно с таким AI интересно и полезно тренироваться-играть.
Что в твоем понимании ИДЕАЛЬНЫЙ AI?
1)Как мне кажется по-твоему, это AI , который почти невозможно обойти(обыграть) человеку-то здесь 2 составляющие игрового процесса(применительно к VF):
-Скорость реакции-по начальным фреймам анимации определить какое действие начинает исполнять противник, затем за долю секунды определить противодействие, и ввести (четко) его. Здесь легко обойдет AI человека за счет более БЫСТРОЙ скорости обработки информации.
-Антисипейтинг действий противника(предвосхищение наиболее "целесообразных"(т.е. наиболее "любимых" действий противника)-и следовательно работа "на опережение"). Здесь за счет большей НЕПОСРЕДСТВЕННОСТИ("глобальности", широты) мышления преимуществом пользуется мозг человека-см.пример Шахматные поединки Человек-Машина.
Вывод: в Файтингах, где приоритетней Mindgame(напр.,VF)-в конечном итоге больший потенциал у Человека(сложнее создать "по твоему идеальный" AI),
в файтингах, где приоритетней скорость реакции и условные рефлексы(исполнение заученных комб)-в конечном итоге больший потенциал у Машины(легче создать "по твоему идеальный"AI).
2)Озвучу свой взгляд на "идеальный" AI( который вызывает восхищение, а не раздражение):
-для меня это такая программа AI, которая пытается победить Человека на ЕГО ПОЛЕ(на майндгейме, если хотите, психологии)-которая по сути и пытается быть искусственным ИНТЕЛЛЕКТОМ, а не сверхбыстрым вычислительным центром,... которой удается перехитрить, переиграть Человека.
(Примером попытки создания такого AI может служить AI во всех частях VF, который даже в старых частях VF в опциях(!) имел настройку Learning(изучение действий , скриптов, "психологии" противника). А чего стоит режим AI-mode в VF4, где ты сам обучал еще пока что "зеленый" AI(бота) как надо сражаться, давая ему "со стороны" подсказки, когда он сражался с компьютерными противниками...т.о. обучался и ты сам внутреннему видению течения поединка. Для меня такой AI считается идельным-равным человеческому мозгу! И на мой взгляд, именно с таким AI интересно и полезно тренироваться-играть.
- G.U.T.S
- Start running NOOOW!!!
- Сообщения: 777
- Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
- Карточка игрока: Guts
- Откуда: Московия
- Благодарил (а): 49 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
Re: Ideal Fighting AI
Начиная с 4-ой части в VF был встроен АI-эмулятор поведения средних/продвинутых/элитных японских игроков в эту замечательную игру (режим KUMITE, а в 4EVO;FT и 5-QUEST). Разработчики запрограммировали AI-имитацию тактики и стратегии ведения боя определёнными (вполне реальными) людьми. Собирая эту информацию в известных аркадных залах (которые присутсвуют и в последующих апдейтах и релизах) и на национальных чемпионатах, гении из АМ2 смогли достоверно перенести и сбаллансированно воспроизвести (победить можно даже чемпионов, главное внимательно изучить туториал и постараться грамотно и своевременно использовать тактико-техническую базу+мозг) в своём (пожалуй единственном, пока ещё непревзойдённом по уровню приближенности к действиям живого человека) файтинге. Все они (AI-чары) реально "приспосабливаются" к поведению игрока и несколько раз на один и тот же сетап (особенно слишком однообразный и делаемый не вовремя) не попадаются, более того-жестоко наказывают и буквально заставляют играть используя весь богатый арсенал эскейпов, реверсалов, отводов и более продвинутых техник. Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает. Через некоторое время наиболее "крепких орешков" уже знаешь по именам/никам/одежде (которые, кстати, соответствуют информации содержащейся на VF-картах для аркадных автоматов, Чибита-привет!) и при встрече с ними испытываешь эмоции схожие по накалу с получаемыми при боях с живыми соперниками. Каждый бой не похож на предыдущий, увлекает и подсаживает ((если разберёшься и раньше времени не бросишь от бессильной (на самом деле необоснованной) ярости: соберись-тряпка!!!)) неимоверно-оторваться невозможно. Ещё один бой и всё, потом ещё один, ещё... Есть у меня один знакомый, который таким макаром засиживался до утра;), и я уверен (на собственном опыте кстати тоже), что он такой не один... Игра глубокая и большая, благодаря всё тому-же занимательному исскуственному интеллекту. По времени требуемом на прохождение вполне сравнится с самыми продолжительными РПГ-попробуй сделать своего персонажа чемпионом, выиграй все чемпионаты, собери все акссесуары/одежду/эмблемы и т.д.
Вот это называется настоящий игровой файтинг-AI+ !!!
Вот это называется настоящий игровой файтинг-AI+ !!!
===============================








- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: Ideal Fighting AI
да. ai в vf замечательный, но это нельзя сравнивать с идеалом в том смысле, что обсуждается. Напротив, в vf самый человечный ai.
ну давайте сойдем до более простых вопросов:
1) можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent? хотя в общем-то, в концепцию всепобеждающего AI вписывается и тот, что иногда жертвует небольшим количеством hp для нанесения гораздо большего урона.
2) можно ли создать такой же AI в Tekken?
ну давайте сойдем до более простых вопросов:
1) можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent? хотя в общем-то, в концепцию всепобеждающего AI вписывается и тот, что иногда жертвует небольшим количеством hp для нанесения гораздо большего урона.
2) можно ли создать такой же AI в Tekken?
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Droid писал(а):да. ai в vf замечательный, но это нельзя сравнивать с идеалом в том смысле, что обсуждается. Напротив, в vf самый человечный ai.
ну давайте сойдем до более простых вопросов:
1) можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent? хотя в общем-то, в концепцию всепобеждающего AI вписывается и тот, что иногда жертвует небольшим количеством hp для нанесения гораздо большего урона.
2) можно ли создать такой же AI в Tekken?
1)Т.к. в VF для победы приоритетнее тактика( и наверное, даже больше стратегия)-то в VF создать Абсолютно непобедимый AI еще нескоро будет возможно, т.к. ты знаешь искусственную программу, которая бы полноценно эмулировала( и тем более превосходила) человеческий мозг(интеллект)?!
2)ИМХО-т.к. в Tekken приоритетнее техническая подготовка , чем стратегия(тактика) , то в Tekken наверное проще создать такой Всепобеждающий AI.
Но лично мне интереснее играть с изобретательным, хитрым, если хотите коварным AI, который как в шахматах пытается заманить вас в безвыходную ситуацию, чем с сухим AI-технарем(у которого по определению все изначально "задрочено", и который "на глаз" распознает отдельные фреймы анимации-одним словом, Машиной).
- G.U.T.S
- Start running NOOOW!!!
- Сообщения: 777
- Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
- Карточка игрока: Guts
- Откуда: Московия
- Благодарил (а): 49 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
Re: Ideal Fighting AI
+1SUGATA писал(а):Но лично мне интереснее играть с изобретательным, хитрым, если хотите коварным AI, который как в шахматах пытается заманить вас в безвыходную ситуацию, чем с сухим AI-технарем(у которого по определению все изначально "задрочено", и который "на глаз" распознает отдельные фреймы анимации-одним словом, Машиной).
А нужен ли такой? Отшибёт желание играть через полчаса. Гораздо сложней (для разработчиков) и гораздо интересней (для игроков) попытаться встроить в AI-имитацию поведения живого человека, чем создать ультимативную/всепобеждающую машинуDroid писал(а):можно ли создать такой AI, который, повинуясь правилам боевой системы VF, не пропустит ни одного удара и ВСЕГДА будет побеждать с excellent?

===============================








- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: Ideal Fighting AI
об интересе речи не веду. И я не спрашиваю, нужен ли он. Я спрашиваю 'возможно ли?'
Естесственно с непобедимым АИ играть НЕ интересно. Да и на данном этапе я очень засомневался, осуществимо ли это в принципе.
В общем, на мой вопрос вы ответили, Правда, конкретики мало, однако я понимаю, о чем вы.
Сложнее объяснить человеку, не знакомому с файтингами
Естесственно с непобедимым АИ играть НЕ интересно. Да и на данном этапе я очень засомневался, осуществимо ли это в принципе.
В общем, на мой вопрос вы ответили, Правда, конкретики мало, однако я понимаю, о чем вы.
Сложнее объяснить человеку, не знакомому с файтингами
Последний раз редактировалось YourBones 16 фев 2008, 16:16, всего редактировалось 1 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 97
- Зарегистрирован: 23 июн 2006, 16:30
- Карточка игрока: Kookoorookoo
Re: Ideal Fighting AI
бобр помоему с самого начала ответил. т к компу ничего нестоит все блочить и вставлять нужные контрудары. тут ведь вопрос реакции. это даже не непобедимый комп , а комп которому ты просто урона не нанесешь. и нафиг он такой?
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Если вооружить любой АИ маттеорией (в 3Д файтингах), такой комп будет достаточно близок к "непобедимому" и кроме того будет очень полезен играющим против него, т.к будет демонстрировать оптимальный набор реакций на игровые ситуаций. Чисто теоретически такой комп все равно можно побить, но если добавить в него какой-либо статистический анализ и на основании действий предпринимаемых игроком заставить модифицировать матрицы - победить его будет невозможно. Другой вопрос, как научить комп отличать одного игрока от другого =)
Что касается стратегий, то я ничего не мешает создать непобедимый АИ в стратегиях, хоть это и сложнее. Достаточно обновлять его время от времени новейшими стратами. "Антивирусная база обновлена", млин =))
Что касается стратегий, то я ничего не мешает создать непобедимый АИ в стратегиях, хоть это и сложнее. Достаточно обновлять его время от времени новейшими стратами. "Антивирусная база обновлена", млин =))
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
С Бобром и Мина полностью согласен по сути. По крайней мере в ГГ сделать "непобедимый" скрипт - простенькая задачка. Все удары слешбекаем\инстантблокаем, все броски рвем. за несколько патчей подбираем ответ (тайминг бекдеша, к примеру) на "анблокейбл" скрипты, если они остаются после слешбека. составляем для всех персов список долгих ударов и если оппонент в рендже и у него нет теншена на РЦ - за любое попадание по нашему блоку тыкаем самым быстрым нашим ударом. выигрываем по таймапу. задачка на день-два для одного человека, имеющего доступ к скриптам ГГ-ботов, имхо.
Другой вопрос (как вроде Мина и писал), что это к АИ не имеет ни малейшего отношения. И уж тем более не является "идеальным" АИ (автор темы наверняка не сможет дать определение, что такое "идеальный" АИ, кстати... я, впрочем, тоже, но я и тему с таким названием не создавал бы). АИ должен уметь обучаться и самообучаться. По модели, описанной Белиалом в предыдущем посте, например. Вот это куда более сложная и содержательная задача для реализации... но опять же, это будет не "идеальный" АИ (в любом определении), а АИ, с которым будет интересно играть людям.
Короче, название темы сакс ))
Другой вопрос (как вроде Мина и писал), что это к АИ не имеет ни малейшего отношения. И уж тем более не является "идеальным" АИ (автор темы наверняка не сможет дать определение, что такое "идеальный" АИ, кстати... я, впрочем, тоже, но я и тему с таким названием не создавал бы). АИ должен уметь обучаться и самообучаться. По модели, описанной Белиалом в предыдущем посте, например. Вот это куда более сложная и содержательная задача для реализации... но опять же, это будет не "идеальный" АИ (в любом определении), а АИ, с которым будет интересно играть людям.
Короче, название темы сакс ))
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Ну автор под "идеальным" имеет ввиду "непобедимый", о чем и написал в первом посте. Когда я говорил, что его можно побить "чисто теоретически", я имел ввиду скорее, что это скорее из разряда фантастики и игроку очень высокого уровня. Т.е допустим есть игровая ситуация, где среди лучших вариантов действий вы будете использовать всегда один и тот же(100%), а комп опцию, которая контрит вашу использует согласно матрице, скажем 30% времени, соотв. если есть ситуация с несколькими опциями с достаточно большим дамагом (из кот. вы юзаете одну) и возможностью ее часто сетапить - вы сможете стабильно выигрывать у такого компа. Но все же это скорее фантастика, никакого обучения компу в файте в принципе не надо, механизмы взаимодействия бойцов - чистая математика. Человеку такой расчет на уровне сознания не доступен (либо доступен очень нескоро), значит в дело идет подсознание - т.н. майндгейм. Кроме того, люди почти всегда воспроизводят однообразные психологические "паттерны" (по моему опыту в файтингах), т.е поведение человека под каким-либо видом прессинга прогнозируемо, комп же не подвержен психологии, он не перестанет делать крутую опцию потому, что отгреб за нее, он не будет стоять в блоке и паниковать, если это математически не выгодно, даже если вместо нечеловеческой реакции задать ему некие пропорции защиты в состоянии "покоя" (вне + или - на блоке-хите), он все равно будет "угадывать" примерно половину ситуаций.
Насколько это технически выполнимо - без идей, надо протестировать все игровые ситуации (дистанция, св-ва ударов итд), но если можно заставить тестить сам комп, тогда это выполнимо =) Только вряд ли кому-либо надо :)
Теперь о плюсах, если я хоть что-нибудь понимаю в подсознании =) то через некоторое время игры с таким компом игрок тоже станет почти непобедимым. =)
Насколько это технически выполнимо - без идей, надо протестировать все игровые ситуации (дистанция, св-ва ударов итд), но если можно заставить тестить сам комп, тогда это выполнимо =) Только вряд ли кому-либо надо :)
Теперь о плюсах, если я хоть что-нибудь понимаю в подсознании =) то через некоторое время игры с таким компом игрок тоже станет почти непобедимым. =)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: Ideal Fighting AI
давайте попробуем обсудить конкретную VF ситуацию
тот самый идеально резкий, умеющий обдумывать всю ситуацию в течение кадра АИ, замахивается рукой, предположим на AOI.
далее возможны нескольво вариантов.
Есть удары, способные отбить эту руку. -> что сразу нанесет урон АИ
Есть перехваты - аналогично
Есть отводы - после которых АИ оказывается в минус кадрах
Есть отходы (в том числе и с ударами) - АИ еще может находиться в фазе выхода из удара (если, конечно, он не может его остановить) и следовательно получить.
В общем, сейчас на вскидку я вижу расклады, когда этот "непобедимый" АИ при должной реакции и понимании боевки очень даже можно победить.
тот самый идеально резкий, умеющий обдумывать всю ситуацию в течение кадра АИ, замахивается рукой, предположим на AOI.
далее возможны нескольво вариантов.
Есть удары, способные отбить эту руку. -> что сразу нанесет урон АИ
Есть перехваты - аналогично
Есть отводы - после которых АИ оказывается в минус кадрах
Есть отходы (в том числе и с ударами) - АИ еще может находиться в фазе выхода из удара (если, конечно, он не может его остановить) и следовательно получить.
В общем, сейчас на вскидку я вижу расклады, когда этот "непобедимый" АИ при должной реакции и понимании боевки очень даже можно победить.
- ODDIE
- ататат
- Сообщения: 321
- Зарегистрирован: 29 сен 2006, 12:00
- Карточка игрока: ODDIE
- Откуда: Одесса
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 16 раз
- Gender:
Re: Ideal Fighting AI
не знаю как в других файтингах, но в теккене НЕПОБЕДИМЫЙ АИ точно можно, причем легко. для этого он даже не должен сам первым вас атаковать, ему просто нужно поменять пассивный дэфенс на активный... обьясняю -- в игре комп теккенлорд даже на изи со 100% вероятностью может если захочет (читай если в этот момент сам не пытался ударить, а его перебили) блочить даже самый быстрый лоу пок (где то 13 фрэймов). А теперь представим, что 100% блок можно с легкостью заменить на 100% лоу перри (читай д поменять на дф) после которого будет следовать сто процентное гарантированное продолжение в виде мегазадротного и мегадамагового джагла (Человеку даже мегазадроту понадобится день, чтобы сделать его ХОТЯ БЫ РАЗ ХОТЯ БЫ В ПРАКТИКЕ, а комп опять же будет делать его со 100% вероятностью и это возможно...). Тоже самое и с хаями -- если комп в 100% случаев садится на лоу, что мешает ему так же садиться под хаями и бросками (а рвет он их и так 100%) и наказывать тем же джаглом. Так же легко можно научить его степить на миды, которые можно стэпить, причем всегда в ту сторону, в которую надо и дальше ну вы поняли... Плюс добавьте сюда 100% паниш вифов и ансейфов в блок по максимуму. Перехватов он делать не будет никогда , т.к. их можно счикенить а это уже тупик для него, нах оно ему надо. А сейчас мы побеждаем его всего лишь потому, что добрые дяди-разработчики заставили его поддаваться нам слабым, заставив его пытаться атаковать нас, а тут уже у него нет никаих гарантий 100% и тут то мы его и
поджидаем
. И даже бегиннер комп отличается от компа теккенлорда только тем, что последний действует более сейфово в атаке и из-за этого его дэфенс не такой дырявый, ну это так сильно схематично.


-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
В общем, как дела обстоят с ГГ, я написал. Не знаю, как обстоят дела в Т и в ВФ, но подозреваю, что так же: абсолютный дефенс\разрывы\перри\увороты от бросков + атака только в нескольких фиксированных ситуациях, в которых оппонент гарантированно получает удар = непобедимый комп.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- YourBones
- ...
- Сообщения: 3603
- Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
- Карточка игрока: Dro
- Откуда: Morning Mist Bay
- Благодарил (а): 99 раз
- Поблагодарили: 136 раз
Re: Ideal Fighting AI
если повиноваться боевой системе, то абсолютные дефенс\разрывы\перри\увороты от бросков далеко не всегда возможны
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Droid: Наверное я не понял, что ты написал.
Большинство ударов, на которые можно успеть отреагировать - не входят в арсенал нормальных бойцов, т.е все перечисленные тобой действия совершаются на опережение, а не на реакцию.
Если в ВФ нет возможности наказать защитные действия оппонента атакующей опцией, лучшим действием будет стояние в блоке/бекдеш и наказание виффа перехвата или любой другой активной защиты.
Большинство ударов, на которые можно успеть отреагировать - не входят в арсенал нормальных бойцов, т.е все перечисленные тобой действия совершаются на опережение, а не на реакцию.
Если в ВФ нет возможности наказать защитные действия оппонента атакующей опцией, лучшим действием будет стояние в блоке/бекдеш и наказание виффа перехвата или любой другой активной защиты.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 381
- Зарегистрирован: 25 июн 2007, 15:52
- Карточка игрока: 3axapoB
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Ну не знаю конешно, я тут поиграл в вф5 на пс3, ничего особо примечательного в АИ не заметил. Аркаду прошол несколько раз, соответственно Дюрал видел, правда не победил не разу, ну так там только одну попытку дают, один раунд из двух выигрывал у нее. В первый раз минут за 35 прошол, (когда блок ставить не понимал и соответственно не ставил). Удары которые делаю разнообразием не отличаются - прочитал по инструкции - "df+P,P" , "df+K" , "b+P,K" , "f+P,K" , между ними ставлю блоки или не ставлю (щас я узнал еще несколько движений, но раньше было так). Никаких продвинутых техник я естественно не делаю (потому што не знаю). Аркаду пройти никаких проблем нет. На што обратил внимание - некоторые раунды получается выиграть одной серией "df+P,P" без перерыва - противник присел, получил, сразу снова присел и так весь раунд.G.U.T.S писал(а):Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Ideal Fighting AI
Значит, во-первых, сакральный вопрос-на каком уровне сложности ты играл?-Попробуй пройти аркаду "одним скриптом" на уровне Hard или Very Hard.Захаров моя фамилия писал(а):Ну не знаю конешно, я тут поиграл в вф5 на пс3, ничего особо примечательного в АИ не заметил. Аркаду прошол несколько раз, соответственно Дюрал видел, правда не победил не разу, ну так там только одну попытку дают, один раунд из двух выигрывал у нее. В первый раз минут за 35 прошол, (когда блок ставить не понимал и соответственно не ставил). Удары которые делаю разнообразием не отличаются - прочитал по инструкции - "df+P,P" , "df+K" , "b+P,K" , "f+P,K" , между ними ставлю блоки или не ставлю (щас я узнал еще несколько движений, но раньше было так). Никаких продвинутых техник я естественно не делаю (потому што не знаю). Аркаду пройти никаких проблем нет. На што обратил внимание - некоторые раунды получается выиграть одной серией "df+P,P" без перерыва - противник присел, получил, сразу снова присел и так весь раунд.G.U.T.S писал(а):Ради любопытства/желания проверить попробуйте пройти режим аркады используя одну и туже комбосвязку, думаю Дюраль-вы долго не увидите (не доберётесь и всё), а во многих файтингах это прокатывает.
А во-вторых, судя по всему матч у тебя состоял из 2х раундов. Чем больше раундов в матче-т.е. чем дольше длится матч, тем лучше "изучит" тебя AI, тем лучше он будет адаптироваться под твою игру, и , следовательно, тем сложнее будет выиграть "однообразными опциями".