Guilty Gear XX Accent Core Plus R

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 23:20, 21 октября 2012; Minlexx (обсуждение | вклад) (к статейке нужна плашечка и категория GG/2D-файтинги)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Guilty Gear XX Λ Core Plus R
Платформа Дата выхода
SEGA Ringedge 2 20 сентября 2012 (ожидается)
PS3 Не объявлено
Xbox 360 Не объявлено

GuiltyGear XX Accent Core R - это новая инсталляция в серии файтингов GuiltyGear от Arc Systems Works, предлагающая двух новых бойцов (Justice и Kliff Undersn ранее они играли роль секретных боссов) и вносящая некоторые изменения в баланс и механику игры.

Общие изменения

  • Перебалансированы персонажи
  • Добавлены Justice и Kliff Undersn в общий ростер персонажей
  • Некоторые изменения в интерфейсе и дизайне HUD`a
  • На аркадах Ringedge есть небольшой лаг. Сохранилась возможность запускать игру в старых кабинетах на которых лаг отсутствует (Тайто в Микадо, например)

Изменения механики

  • Полная полоска жизней зеленая и меняется на оранжевую при получении какого-либо урона.
  • Количество жизней увеличилось с 420 до 460.
  • Показывается удар на котором из комбо можно было срекавериться при черном бите.
  • Полоска стана/стаггера под дергающимся стиком показывает сколько осталось до конца стаггера или стана.
  • Слешбек дает больший хитстоп, что делает более удобным его реализацию в урон/что-то другое в случае успеха.
  • Штраф за неудачный слешбек изменен - количество кадров, в течение которого нельзя ставить блок сократилось с 30 до 2? а также нагревается гвард (и нагревается сильно, 3 фэйла и ваш гвард мигает).
  • Слешбек теперь стоит 10% теншиона. (!)Все изменения слешбека надо уточнить
  • ИБ в воздухе дает "Guard Clean" (?) (имхо, это возможность блочить наземные удары без ФД)
  • Когда персонаж близок к стану, его портрет около жизней начинает мигать красным.

Изменения персонажей

A.B.A

moroha gauge above the tension bar

normal mode
c.S

  • wider hitbox on front

f.S

  • larger moving distance

2K

  • wider hitbox on front

j.H:

  • larger hitbox at the back

j.D:

  • untech time on counterhit from 44 to 50f

6H:

  • higher float, untech time from 30 to 35f

throw:

  • distance opponent is thrown away shortened

ketsugou (strike)

  • recovery after hit increased by 8f

ketsugou (throw)

  • knockdown time after throw increased by 8f

dangoku:

  • slide time increased from 32 to 43f

FB kenin:

  • frc-able in the middle of movement

shouko intoku (far):

  • frc-able when aba stops dashing in

shouko intoku:

  • 3rd hit unblockable removed
  • 2nd and 3rd hit command input and startup faster
  • knocks down on counterhit

moroha mode


5H:

  • added 2nd hit, 2nd hit vacuums
  • startup longer by 4f
  • guardbar reduce rate decreased from 11 to 6

j.H:

  • proration at 80%

6H:

  • untech time increased from 18 to 23f

ketsugou (strike):

  • recovery after hit increased by 8f

ketsugou (throw):

  • knockdown time after throw increased by 8f

bunri:

  • recovery shorter by 6f
  • frc-able around 18-21f

fukumetsu:

  • untech time increased from 18 to 35f
  • higher float on air hit
  • larger hitbox

kashitsu:

  • damage increased from 50 to 60

FB kihi:

  • hits increased from 2 to 6
  • faster ball speed

FB danzai:

  • 80% proration on the 2nd hit

shouko inmetsu (ouro):

  • untechable time increased from 24 to 44f

henshitsu:

  • opponent flung farther away on air hit
  • wallbounces on air hit
  • restores moroha gauge by 100%

reaction damage lessened from 100 to 85%

moroha gauge decreases slower by itself

hitting opponent during goku moroha will make reduce moroha gauge shorter

goku moroha mode

c.S:

  • recovery shorter by 1f

5H:

  • startup slower by 4f
  • reduces guardbar by 6

j.P:

  • recovery shorter by 10f

j.S:

  • recovery shorter by 4f

j.D:

  • startup faster by 2f
  • recovery shorter by 3f

fukumetsu:

  • hitbox larger

Anji Mito

General Changes

  • all normals up until the end of their duration can always be gattling cancelled on hit or block

3S:

  • low autoguard from 1-27f
  • +1 to guard advantage
  • can be done from dash (?)
  • removed self-gattling into another 3S
  • lost hurtbox at his back

2H:

  • attack level now 5
  • can gattle into 5H

3K:

  • stronger hitbox, made it easier to hit the opponent at close range
  • wallbounce on counterhit
  • attack level from 3 to 4

6H:

  • can be cancelled on hit
  • can be frc’d just before the active frames
  • proration at 80%
  • recovery increased from 18 to 25f
  • throw invincible from 12-19f
  • can be gattling cancelled from 2P,2K,5S,2S,5H
  • startup increased from 20 to 21f
  • untechable time lessened from 28 to 19f

c.S:

  • guard gauge increase went from 0 to 14

2D:

  • front hitbox slightly widened

5HS:

  • added gattling combination route to 6P

6P:

  • increased hitstun by 2f

5D:

  • upper guard point added from 4-18f

Kou:

  • stronger vacuum
  • untechable until 60f

Shin: Isshiki

  • fan projectiles lost their overhead property
  • sphere speed is slower
  • frc-able immediately after rising

Rin

  • blockstun increased by 3f
  • now a mid

Kai (K)

  • after frc, can doublejump or airdash
  • will automatically face the opponent

FB On

  • new move

FB Kou

  • can move while falling
  • stronger vacuum effect

FB Shitsu

  • longer range
  • faster sphere speed

FB Rin

  • guard point frames changed from 2-10 to 2-20f

Tenjinnashi

  • damage now 30 + 14 x 13

Sai

  • frc window increased by 2f

Axl Low

5P

  • Now gattles to 6K
  • Damage changed to 15 + 15 to 24 + 16
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

f.S

  • Recovery increased from 17f to 19f.
  • Active frames increased from 4f to 5f.

2P

  • Now gattles to 6HS and f.S.
  • Damage increased from 12 + 18 to 22 + 18.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

2H

  • Now gattles to 2D
  • Damage changed from 20 + 20 to 30 + 20.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

2S

  • Startup decreased from 9 f to 8 f.
  • Damage increased from 18 + 22 to 28 + 22.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

jS

  • Now gattles to “After Jump 6+P”
  • Damage increased from 12 + 16 to 23 + 16.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

3P

  • Total recovery increased by 3f.
  • Now has two hits,
  • Damage gone from 24 to 24 + 11
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

”After Jump 6+P”

  • Damage from 8 + 10 to 17 + 11.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

6K

  • Damage up from 18 + 22 to 28 + 22.
  • Does only one hit if you hold the button.
  • When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.

6HS

  • Now +4 on crounching hit if you hit as soon as the hit of the move has started.
  • Now floats closer to the ground on air hit, making it easier to combo from.
  • Prorate: 90 %.

6P

  • Upper Body Inv on second half of the move removed.

5HS

  • Counter hit = ground bounce
  • Untechable time now 24 f.

FB (Move 4 charge 6 D) FB曲鎖撃

  • New move

Normal Axl Bomber

  • Guard recovery 7 f shorter. ガード硬直時間が 7F 短くなりました。
  • Guard balance decrease changed from 10 to 20.
  • Can be guarded crounching, standing and in air. (no longer a overhead)
  • FRC added (f5-8).

J 63214 S Kokuugeki

  • Now sends the opponent higher vertically on hit.

63214 HS

  • No FRC.

Rensengeki

  • The chain now extends faster.

S-Benten

  • Startup decreased from 5f to 4f.


Up- Followup after Rensengeki曲鎖撃

  • Recovery increased from 35f to 40f


Unblockable move (4 charge 6 HS

  • Cannot be used when the opponent is in slide down state.
  • Now travels across the WHOLE screen.
  • Moves faster.
  • Recovery decreased from 50f to 30f
  • Counter hit state increased 被カウンターヒット時間が延長されました。

623P

  • Is now a guardpoint move (aka gets executed even if Axl gets hit)
  • No longer has any invicibility.
  • You can now guard the hit.
  • Startup decreased, from 16 f to 8 f.
  • Recovery time changed from 27f to 17f
  • Hitbox behind Axl removed アクセル後方部分の攻撃判定が削除されました。
  • Now launches your opponent even more on counter hit カウンターヒット時の相手の吹き飛びが大きくなりました。
  • Hitbox of Axl during the GuardPoint portion of the move has been increased.

2363214 HS 百重鎌燃

  • Changed so that all hits now connect (more often)

Baiken

2HS

  • Втягивает противника, если тот в воздухе
  • Антекабл кадры увеличены с 14 до 26

c. S

  • Уменьшен стартап с 9 кадров до 8

5HS

  • Уменьшен стартап с 10 кадров до 9

j.K

  • Антекабл кадры при ударе по стоящему противнику - 25 (как при воздушном ударе)

j.HS

  • The float after a air hit is now closer 空中ヒット時の 浮き が低くなりました。
  • Антекабл кадры увеличены с 18 до 20

j.D

  • Уменьшен урон с 50 до 42
  • Меньше антекабл кадров, 35 вместо 45

6P

  • Больше опций при ударе/на блоке
  • Отменяется в 6К
  • Меньше греет гвард (4+4 вместо 8+7)
  • Антекабл кадры на 2-м ударе - 20.

6HS

  • Меньше ест гвард при ударе по противнику, -6 вместо -15

Youshijin

  • Инпут 623Р, обычный спешл
  • Нет инвула
  • Хитбокс перед ней чуть увеличен
  • Не подбрасывает в воздух также высоко как раньше
  • Рекавери увеличено с 22 кадров до 25f
  • Больше ест гварда при ударе, -12 вместо -7
  • Удар 3-го уровня

Tatami

  • Hit properties have gone from normal down to wall bounce.

Air Tatami

  • The hitbox in front the tatami has gotten bigger on the part when the air tatami gets released.

Sakura

  • Инвулы убрали
  • Уменьшен стартап с 17 кадров до 10
  • Активы уменьшены до 1 кадра вместо 2
  • Удар по противнику в воздухе подбрасывает того вертикально
  • Air hit properties changed from “normal down” to “wall slam”

Ouren

  • Медленнее
  • Инвулы переехали с 1-7 на 14-26.
  • Добавлено FRC (4-6 кадры)
  • Притягивает противника на блоке и хите

Spinny Wheel counter (斬凶輅)

  • New move. Описание:

Suzuran

  • С 9 – 24 кадры можно использовать гвардкэнселы

Kabari

  • Удар по воздушному противнику притягивает и дает слайд
  • Уменьшен стартап с 21 кадра до 20
  • Больше рекавери при ударе по блоку или в хит на 1 кадр
  • Больше антекабл кадров, 36 вместо 24
  • 80% прорейт
  • Guard balance decreased from 6 to 3

Тройной татами

  • New move. Описание:

Baku

  • Теперь -3 на блоке вместо +1

Baku – GETSU

  • Прорейт на урон от комб после удара улучшен с 10% до 30%.

Bridget

c.S

  • Урон увеличен с 22 x 2 до 27 x 2

2D

  • Есть кансел в FB Roger Rush и FB Jagged Roger.

jP

  • Стартап уменьшен с 6f до 5f.

jK

  • Урон увеличен с 20 до 24.

jS

  • Урон увеличен с 26 до 30.

jD

  • Урон увеличен с 16 x 3 до 24 x 3.

2S

  • Увеличено время антека на 2f

6S

  • Передняя часть хитбокса стала больше.
  • Есть кансел в йо-йо мувы после стартапа на хите. 攻撃判定の発生直後でも YOYO技 でキャンセルが可能になりました。

6K

  • Можно канселить в спешиалы.
  • 空中ヒット時に 叩き付け効果 が付与されました。

DAA

  • Инвулы увеличены с 1-12 до 1-16.

Yoyo 7 SET

  • Уменьшена скорость движения Йо-йо

Yoyo Recall

  • Нельзя отменить в FB Roger Rush и FB Jagged Roger со стадии отзыва йо-йо.
  • Нельзя отменить в Йо-йо-мувы после того, как отзыв йо-йо был начат.
  • Можно остановить йо-йо на месте во время отзыва с помощью yo-yo set.


Rolling

  • Движение пересчитано в соответствии с гравитацией
  • Начальная скорость увеличена.

Starship

  • Вместо полного инвула теперь антихит-инвул.
  • Антихит инвул -> f 1 - 16

Mid-air Starship

  • Втягивает противника на хите.
  • Теперь есть ФРЦ(f 19 – 20).
  • Антекабл на протяжении 24f.

Kick Start My Heart (Forward Catapult)

  • Урон увеличен с 50 до 65.
  • Больше не перепрыгивает через врагов.
  • Можно отменить в йо-йо мувы во время второй половины анимации спешла.

Jagged Roger

  • Рекавери уменьшено с 39f до 32f

Roger Rush

  • Можно делать в воздухе.

Roger GET

  • Прорейт увеличен с 85 % до 75 %.

FB Roger Rush

  • Количество ударов уменьшено с 5 до 3.
  • Третий удар лаунчит.
  • Можно делать в воздухе.

FB Jagged Roger

  • Самонаводится на противника.

Loop the Loop

  • Передний хитбокс увеличен. У последнего хита теперь есть баунс.

My Kill Machine

  • Новый мув. Ввод: "412364 HS" за 50% полоски теншина. Описание: все тот же "Me & My Killing Machine", но теперь стоит практически неподвижно на месте вызова и наносит 6 ударов.

Chipp Zanuff

f.S

  • Стартап уменьшен 7->6F.

HS

  • Стартап увеличен 7->8. Убран прорейт (был 95%).

  • Добавлен ФРЦ прямо перед ударом.

j.D

  • Добавлен 80% прорейт.

46 (отпрыг от стены)

  • Убрали КХ при его использовании. Вроде если делать 43, то угол падения будет острее.

236K followup (senshuu)

  • Добавили авто джамп инсталл.

j.236K (shuriken)

  • Не убирает нагрев. Получает КХ.

41236K

  • Дали кадры инвула, когда Чипп исчезает.

214К

  • Если сделать повторно, пока эффект первого инвиза не закончился, Чипп становиться еще незаметней. Исчезает даже если ты просто блокируешь.

22S

  • Задний телепорт. Появляется выше, добавлено ФРЦ прямо на появлении.

j.623S (воздушный дп)

  • Добавили 3 кадра отхода на земле. Подкидывает выше.

22HS&D

  • За два кадра до появления в новом месте считывает положение противника и к нему и телепортируется.

Добавлены три новых ФБ. Про них никакой новой информации.

Genrouzan-You (ФБ из командника)

  • Чипп быстрее приземляется и убрали 5 лэнд рекавери кадров.

Zansei Rouga (632146HS)

  • Полные инвулы с 1~30F (раньше было 1->15F Throw Invincibility, 16->25F Invincibility, 26->33F Strike Invincibility).

236236K

  • Изменился старт-ап с 7F + 0F → 1F + 2F. Теперь первый удар имеет ниже хитбокс, что можно комбить не только с ХС, а так же теперь скомбиться даже по сидячим персонажем с низкой посадкой (Заппа, Аба).

Dizzy

Вулбокс\хитбокс

  • Хитбокс Ди увеличен вперед во всех блок-состояниях.

2D

  • Теперь канселится в спешалы.
  • Имеет гатлинг в 5HS.

6HS

  • Рекавери уменьшено до 21 фрейма.
  • Добавлена точка ФРЦ после второго хита.

  • Прорейт уменьшился с 70% до 80%.

j.2S

  • Добавлен прорейт 90%.

Рыбы

  • Теперь над полосой теншена есть указатель на невозможность сделать суммон.

Панч рыба

  • Следует за противником.
  • Перед первым укусом пролетает дальше, если противник находится далеко от Ди.
  • Расстояние полета перед вторым укусом увеличено.

Кик рыба

  • Летит дальше.
  • Делает три быстрых укуса с уроном 20х3.

Слеш и хард слеш рыбы

  • Хит лазерем в воздухе дает волл стик.
  • Рыбы меньше пролетают прежде чем выстрелить.

Баблы

  • В конце полета баблы не просто исчезают, но взрываются сами.
  • Противник теперь может убирать своими атаками баблы. (На ФБ бабл не распростроняется).
  • Баблы исчезают, если Ди получает хит.
  • ФБ бабл, время жизни увеличено до 199 фреймов.
  • ФБ бабл, рекавери уменьшено до 25 фреймов.

Овердрайвы

  • НОБ, урон увеличен до 40х6.
  • Гамма Рэй, добавлено фрц после второго луча.

Новые приемы

  • Фб пики - Ди выбрасывает три пики перед собой, наводящиеся в момент суммона. Их нельзя задерживать.
  • Новая льдина - льдина появляется гораздо дальше от Ди.
  • Новая рыба - рыба появляется перед Ди, немного отлетает назад, и затем атакует, подобно старой кик рыбе.

Eddie

Eddie Guage

  • Increased from 750 to 1000
  • The meter is now located above the tension meter. And the color has changed.

Eddie meter gain

  • When Eddie is been destroyed the restoration speed is doubled. (In AC+ it was triple)

Eddie Tension Usage

  • The amount of meter that it takes for Eddie to use special moves has been increased with 133 % (4/3).

Air Back Dash

  • When Eddie airbackdashes, his tension balance gets reduced (I assume: warning for negative penalty?).

Flight

  • When Eddie flies away from the opponent, his tension balance gets reduced (I assume: warning for negative penalty?).

6P

  • Dizzy Rating decreased from x3 to x2.

Air moves.

  • Proration: P = 90% . K = 90 %. S = 80 %.

5K

  • Active frames reduced from 4f to 3f
  • Recovery increased from 8f to 9f.

6K

  • Recovery increased from 12f to 15.
  • Forces crouching state on hit.

2K

  • Recovery increased from 7f to 10f.

JP

  • Startup decreased from 8f to 5f.

6H

  • Now floats higher on hit.
  • Can now be “timing cancelled” before the activity of the move ends.
  • Gattling to f.S and 6K has been added.

S-Eddie Move (NOBIRUUU)

  • Startup 2f slower.

K-Eddie Move (MAWAREE)

  • EddieShadow hitbox is now bigger. (Between Eddie and the Sickle) 喰らい判定が大きくなりました。※本体と鎌部分の間です。
  • Active frame of the first attack increased by 1 f

Shadow Hole (Eddie-D)

  • Does not hit low. Can be guarded in any way. Standing. Crounching. In air!
  • Eddie gains Eddie Meter after being executed.
  • Proration decreased from 50 % to 80 %.
  • OTG relaunches.
  • Startup of hit decreased from 57 f to 30 f.


Movement 転移

  • A fresh new move 新規の追加技です。

Eddie Summon WEISS 214HS

  • New move.
  • S: New Shadow P, K, S, HS, D and Drill Special have been added to the move list bellow Eddie Summon WEISS.

Drill Special

  • Recovery increased from 47 F to 62 F.
  • Only first hit has to be guarded low. All other hits: doesn’t matter how you guard them.
  • Untechable time increased from 14f to 29f.
  • Floats higher on hit.

Iguzooshon (236D)

  • Eddie gains 1000 Eddie meter recovers (evenly). Note: You can surpass the upper limits of the Eddie meter described above. But: if you up all Eddie meter. Or if Eddie is destroyed. Your Eddie meter gets RED and you cannot don’t recover meter.

DAA

  • Untechable time decreased from 30f to 20f.
  • Floats higher on hit now.

236236S (air super thing)

  • Startup is now 4+7f instead of 4+10f.
  • 中断した際の硬直時間が 6F 短くなりました。
  • 中断した際に通常投げの間合いの外に出現するようになりました。
  • 1段目の浮きが高くなり、中断した際の有利Fが増加しました。
  • 1段目の攻撃力が70 → 50、2段目攻撃力が 70 → 100 になりました。

Amorphos 632146 HS

  • Now hits even close to Eddie.

Faust

5K

  • Оба хитобокса выросли в размерах. На контр хите теперь не дает прилипание к стене - вместо этого обычная физика 5K и нокдаун.

far 5.S

  • Оба хитбокса выросли в размерах

5P

  • Стартап теперь 5ф.(раньше 6)

2K

  • Теперь и второй удар лоу(в АС только 3 был лоу, в Ре все три).

j.D

  • теперь антеч не 20, а 24 фрейма.

Coin Item

  • Зинак перевел что теперь монетка заряжает руку посли притягивания огнем на весь раунд в любое время... Но она так делала и в АС. хз.

Wash tub (Tarai)

  • Тазик теперь наводится на голову противника сам.

Tiny Robo-Ky

  • Быстрее падает.
  • Пончики и шоколодки дают больше хп/теншена соответственно.

Scalpel Pull:

  • 6 фреймов на притягивание противника(раньше 5)

During Pogo Stance, Хит назад (press 44)

  • Теперь антеч не 20 - а 40 фреймов.

Новая дверь. Два новых итема.

Ikinari Oissu!

  • Прорейт теперь 70%(раньше 50%)
Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal