Guilty Gear XX Accent Core Plus R
Guilty Gear XX Λ Core Plus R | |
---|---|
![]() | |
Платформа | Дата выхода |
SEGA Ringedge 2 | 20 сентября 2012 (ожидается) |
PS3 | Не объявлено |
Xbox 360 | Не объявлено |
GuiltyGear XX Accent Core R - это новая инсталляция в серии файтингов GuiltyGear от Arc Systems Works, предлагающая двух новых бойцов (Justice и Kliff Undersn ранее они играли роль секретных боссов) и вносящая некоторые изменения в баланс и механику игры.
Общие изменения
- Перебалансированы персонажи
- Добавлены Justice и Kliff Undersn в общий ростер персонажей
- Некоторые изменения в интерфейсе и дизайне HUD`a
- На аркадах Ringedge есть небольшой лаг. Сохранилась возможность запускать игру в старых кабинетах на которых лаг отсутствует (Тайто в Микадо, например)
Изменения механики
- Полная полоска жизней зеленая и меняется на оранжевую при получении какого-либо урона.
- Количество жизней увеличилось с 420 до 460.
- Показывается удар на котором из комбо можно было срекавериться при черном бите.
- Полоска стана/стаггера под дергающимся стиком показывает сколько осталось до конца стаггера или стана.
- Слешбек дает больший хитстоп, что делает более удобным его реализацию в урон/что-то другое в случае успеха.
- Штраф за неудачный слешбек изменен - количество кадров, в течение которого нельзя ставить блок сократилось с 30 до 2? а также нагревается гвард (и нагревается сильно, 3 фэйла и ваш гвард мигает).
- Слешбек теперь стоит 10% теншиона. (!)Все изменения слешбека надо уточнить
- ИБ в воздухе дает "Guard Clean" (?) (имхо, это возможность блочить наземные удары без ФД)
- Когда персонаж близок к стану, его портрет около жизней начинает мигать красным.
Изменения персонажей
A.B.A
moroha gauge above the tension bar
normal mode
c.S
- wider hitbox on front
f.S
- larger moving distance
2K
- wider hitbox on front
j.H:
- larger hitbox at the back
j.D:
- untech time on counterhit from 44 to 50f
6H:
- higher float, untech time from 30 to 35f
throw:
- distance opponent is thrown away shortened
ketsugou (strike)
- recovery after hit increased by 8f
ketsugou (throw)
- knockdown time after throw increased by 8f
dangoku:
- slide time increased from 32 to 43f
FB kenin:
- frc-able in the middle of movement
shouko intoku (far):
- frc-able when aba stops dashing in
shouko intoku:
- 3rd hit unblockable removed
- 2nd and 3rd hit command input and startup faster
- knocks down on counterhit
moroha mode
5H:
- added 2nd hit, 2nd hit vacuums
- startup longer by 4f
- guardbar reduce rate decreased from 11 to 6
j.H:
- proration at 80%
6H:
- untech time increased from 18 to 23f
ketsugou (strike):
- recovery after hit increased by 8f
ketsugou (throw):
- knockdown time after throw increased by 8f
bunri:
- recovery shorter by 6f
- frc-able around 18-21f
fukumetsu:
- untech time increased from 18 to 35f
- higher float on air hit
- larger hitbox
kashitsu:
- damage increased from 50 to 60
FB kihi:
- hits increased from 2 to 6
- faster ball speed
FB danzai:
- 80% proration on the 2nd hit
shouko inmetsu (ouro):
- untechable time increased from 24 to 44f
henshitsu:
- opponent flung farther away on air hit
- wallbounces on air hit
- restores moroha gauge by 100%
reaction damage lessened from 100 to 85%
moroha gauge decreases slower by itself
hitting opponent during goku moroha will make reduce moroha gauge shorter
goku moroha mode
c.S:
- recovery shorter by 1f
5H:
- startup slower by 4f
- reduces guardbar by 6
j.P:
- recovery shorter by 10f
j.S:
- recovery shorter by 4f
j.D:
- startup faster by 2f
- recovery shorter by 3f
fukumetsu:
- hitbox larger
Anji Mito
General Changes
- all normals up until the end of their duration can always be gattling cancelled on hit or block
3S:
- low autoguard from 1-27f
- +1 to guard advantage
- can be done from dash (?)
- removed self-gattling into another 3S
- lost hurtbox at his back
2H:
- attack level now 5
- can gattle into 5H
3K:
- stronger hitbox, made it easier to hit the opponent at close range
- wallbounce on counterhit
- attack level from 3 to 4
6H:
- can be cancelled on hit
- can be frc’d just before the active frames
- proration at 80%
- recovery increased from 18 to 25f
- throw invincible from 12-19f
- can be gattling cancelled from 2P,2K,5S,2S,5H
- startup increased from 20 to 21f
- untechable time lessened from 28 to 19f
c.S:
- guard gauge increase went from 0 to 14
2D:
- front hitbox slightly widened
5HS:
- added gattling combination route to 6P
6P:
- increased hitstun by 2f
5D:
- upper guard point added from 4-18f
Kou:
- stronger vacuum
- untechable until 60f
Shin: Isshiki
- fan projectiles lost their overhead property
- sphere speed is slower
- frc-able immediately after rising
Rin
- blockstun increased by 3f
- now a mid
Kai (K)
- after frc, can doublejump or airdash
- will automatically face the opponent
FB On
- new move
FB Kou
- can move while falling
- stronger vacuum effect
FB Shitsu
- longer range
- faster sphere speed
FB Rin
- guard point frames changed from 2-10 to 2-20f
Tenjinnashi
- damage now 30 + 14 x 13
Sai
- frc window increased by 2f
Axl Low
5P
- Now gattles to 6K
- Damage changed to 15 + 15 to 24 + 16
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
f.S
- Recovery increased from 17f to 19f.
- Active frames increased from 4f to 5f.
2P
- Now gattles to 6HS and f.S.
- Damage increased from 12 + 18 to 22 + 18.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
2H
- Now gattles to 2D
- Damage changed from 20 + 20 to 30 + 20.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
2S
- Startup decreased from 9 f to 8 f.
- Damage increased from 18 + 22 to 28 + 22.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
jS
- Now gattles to “After Jump 6+P”
- Damage increased from 12 + 16 to 23 + 16.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
3P
- Total recovery increased by 3f.
- Now has two hits,
- Damage gone from 24 to 24 + 11
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
”After Jump 6+P”
- Damage from 8 + 10 to 17 + 11.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
6K
- Damage up from 18 + 22 to 28 + 22.
- Does only one hit if you hold the button.
- When the pull-back part of the move hits, guard meter is reduced twice as much as before.
6HS
- Now +4 on crounching hit if you hit as soon as the hit of the move has started.
- Now floats closer to the ground on air hit, making it easier to combo from.
- Prorate: 90 %.
6P
- Upper Body Inv on second half of the move removed.
5HS
- Counter hit = ground bounce
- Untechable time now 24 f.
FB (Move 4 charge 6 D) FB曲鎖撃
- New move
Normal Axl Bomber
- Guard recovery 7 f shorter. ガード硬直時間が 7F 短くなりました。
- Guard balance decrease changed from 10 to 20.
- Can be guarded crounching, standing and in air. (no longer a overhead)
- FRC added (f5-8).
J 63214 S Kokuugeki
- Now sends the opponent higher vertically on hit.
63214 HS
- No FRC.
Rensengeki
- The chain now extends faster.
S-Benten
- Startup decreased from 5f to 4f.
Up- Followup after Rensengeki曲鎖撃
- Recovery increased from 35f to 40f
Unblockable move (4 charge 6 HS
- Cannot be used when the opponent is in slide down state.
- Now travels across the WHOLE screen.
- Moves faster.
- Recovery decreased from 50f to 30f
- Counter hit state increased 被カウンターヒット時間が延長されました。
623P
- Is now a guardpoint move (aka gets executed even if Axl gets hit)
- No longer has any invicibility.
- You can now guard the hit.
- Startup decreased, from 16 f to 8 f.
- Recovery time changed from 27f to 17f
- Hitbox behind Axl removed アクセル後方部分の攻撃判定が削除されました。
- Now launches your opponent even more on counter hit カウンターヒット時の相手の吹き飛びが大きくなりました。
- Hitbox of Axl during the GuardPoint portion of the move has been increased.
2363214 HS 百重鎌燃
- Changed so that all hits now connect (more often)
Baiken
2HS
- Втягивает противника, если тот в воздухе
- Антекабл кадры увеличены с 14 до 26
c. S
- Уменьшен стартап с 9 кадров до 8
5HS
- Уменьшен стартап с 10 кадров до 9
j.K
- Антекабл кадры при ударе по стоящему противнику - 25 (как при воздушном ударе)
j.HS
- The float after a air hit is now closer 空中ヒット時の 浮き が低くなりました。
- Антекабл кадры увеличены с 18 до 20
j.D
- Уменьшен урон с 50 до 42
- Меньше антекабл кадров, 35 вместо 45
6P
- Больше опций при ударе/на блоке
- Отменяется в 6К
- Меньше греет гвард (4+4 вместо 8+7)
- Антекабл кадры на 2-м ударе - 20.
6HS
- Меньше ест гвард при ударе по противнику, -6 вместо -15
Youshijin
- Инпут 623Р, обычный спешл
- Нет инвула
- Хитбокс перед ней чуть увеличен
- Не подбрасывает в воздух также высоко как раньше
- Рекавери увеличено с 22 кадров до 25f
- Больше ест гварда при ударе, -12 вместо -7
- Удар 3-го уровня
Tatami
- Hit properties have gone from normal down to wall bounce.
Air Tatami
- The hitbox in front the tatami has gotten bigger on the part when the air tatami gets released.
Sakura
- Инвулы убрали
- Уменьшен стартап с 17 кадров до 10
- Активы уменьшены до 1 кадра вместо 2
- Удар по противнику в воздухе подбрасывает того вертикально
- Air hit properties changed from “normal down” to “wall slam”
Ouren
- Медленнее
- Инвулы переехали с 1-7 на 14-26.
- Добавлено FRC (4-6 кадры)
- Притягивает противника на блоке и хите
Spinny Wheel counter (斬凶輅)
- New move. Описание:
Suzuran
- С 9 – 24 кадры можно использовать гвардкэнселы
Kabari
- Удар по воздушному противнику притягивает и дает слайд
- Уменьшен стартап с 21 кадра до 20
- Больше рекавери при ударе по блоку или в хит на 1 кадр
- Больше антекабл кадров, 36 вместо 24
- 80% прорейт
- Guard balance decreased from 6 to 3
Тройной татами
- New move. Описание:
Baku
- Теперь -3 на блоке вместо +1
Baku – GETSU
- Прорейт на урон от комб после удара улучшен с 10% до 30%.
Bridget
c.S
- Урон увеличен с 22 x 2 до 27 x 2
2D
- Есть кансел в FB Roger Rush и FB Jagged Roger.
jP
- Стартап уменьшен с 6f до 5f.
jK
- Урон увеличен с 20 до 24.
jS
- Урон увеличен с 26 до 30.
jD
- Урон увеличен с 16 x 3 до 24 x 3.
2S
- Увеличено время антека на 2f
6S
- Передняя часть хитбокса стала больше.
- Есть кансел в йо-йо мувы после стартапа на хите. 攻撃判定の発生直後でも YOYO技 でキャンセルが可能になりました。
6K
- Можно канселить в спешиалы.
- 空中ヒット時に 叩き付け効果 が付与されました。
DAA
- Инвулы увеличены с 1-12 до 1-16.
Yoyo 7 SET
- Уменьшена скорость движения Йо-йо
Yoyo Recall
- Нельзя отменить в FB Roger Rush и FB Jagged Roger со стадии отзыва йо-йо.
- Нельзя отменить в Йо-йо-мувы после того, как отзыв йо-йо был начат.
- Можно остановить йо-йо на месте во время отзыва с помощью yo-yo set.
Rolling
- Движение пересчитано в соответствии с гравитацией
- Начальная скорость увеличена.
Starship
- Вместо полного инвула теперь антихит-инвул.
- Антихит инвул -> f 1 - 16
Mid-air Starship
- Втягивает противника на хите.
- Теперь есть ФРЦ(f 19 – 20).
- Антекабл на протяжении 24f.
Kick Start My Heart (Forward Catapult)
- Урон увеличен с 50 до 65.
- Больше не перепрыгивает через врагов.
- Можно отменить в йо-йо мувы во время второй половины анимации спешла.
Jagged Roger
- Рекавери уменьшено с 39f до 32f
Roger Rush
- Можно делать в воздухе.
Roger GET
- Прорейт увеличен с 85 % до 75 %.
FB Roger Rush
- Количество ударов уменьшено с 5 до 3.
- Третий удар лаунчит.
- Можно делать в воздухе.
FB Jagged Roger
- Самонаводится на противника.
Loop the Loop
- Передний хитбокс увеличен. У последнего хита теперь есть баунс.
My Kill Machine
- Новый мув. Ввод: "412364 HS" за 50% полоски теншина. Описание: все тот же "Me & My Killing Machine", но теперь стоит практически неподвижно на месте вызова и наносит 6 ударов.
Chipp Zanuff
f.S
- Стартап уменьшен 7->6F.
HS
- Стартап увеличен 7->8. Убран прорейт (был 95%).
6К
- Добавлен ФРЦ прямо перед ударом.
j.D
- Добавлен 80% прорейт.
46 (отпрыг от стены)
- Убрали КХ при его использовании. Вроде если делать 43, то угол падения будет острее.
236K followup (senshuu)
- Добавили авто джамп инсталл.
j.236K (shuriken)
- Не убирает нагрев. Получает КХ.
41236K
- Дали кадры инвула, когда Чипп исчезает.
214К
- Если сделать повторно, пока эффект первого инвиза не закончился, Чипп становиться еще незаметней. Исчезает даже если ты просто блокируешь.
22S
- Задний телепорт. Появляется выше, добавлено ФРЦ прямо на появлении.
j.623S (воздушный дп)
- Добавили 3 кадра отхода на земле. Подкидывает выше.
22HS&D
- За два кадра до появления в новом месте считывает положение противника и к нему и телепортируется.
Добавлены три новых ФБ. Про них никакой новой информации.
Genrouzan-You (ФБ из командника)
- Чипп быстрее приземляется и убрали 5 лэнд рекавери кадров.
Zansei Rouga (632146HS)
- Полные инвулы с 1~30F (раньше было 1->15F Throw Invincibility, 16->25F Invincibility, 26->33F Strike Invincibility).
236236K
- Изменился старт-ап с 7F + 0F → 1F + 2F. Теперь первый удар имеет ниже хитбокс, что можно комбить не только с ХС, а так же теперь скомбиться даже по сидячим персонажем с низкой посадкой (Заппа, Аба).
Dizzy
Вулбокс\хитбокс
- Хитбокс Ди увеличен вперед во всех блок-состояниях.
2D
- Теперь канселится в спешалы.
- Имеет гатлинг в 5HS.
6HS
- Рекавери уменьшено до 21 фрейма.
- Добавлена точка ФРЦ после второго хита.
2К
- Прорейт уменьшился с 70% до 80%.
j.2S
- Добавлен прорейт 90%.
Рыбы
- Теперь над полосой теншена есть указатель на невозможность сделать суммон.
Панч рыба
- Следует за противником.
- Перед первым укусом пролетает дальше, если противник находится далеко от Ди.
- Расстояние полета перед вторым укусом увеличено.
Кик рыба
- Летит дальше.
- Делает три быстрых укуса с уроном 20х3.
Слеш и хард слеш рыбы
- Хит лазерем в воздухе дает волл стик.
- Рыбы меньше пролетают прежде чем выстрелить.
Баблы
- В конце полета баблы не просто исчезают, но взрываются сами.
- Противник теперь может убирать своими атаками баблы. (На ФБ бабл не распростроняется).
- Баблы исчезают, если Ди получает хит.
- ФБ бабл, время жизни увеличено до 199 фреймов.
- ФБ бабл, рекавери уменьшено до 25 фреймов.
Овердрайвы
- НОБ, урон увеличен до 40х6.
- Гамма Рэй, добавлено фрц после второго луча.
Новые приемы
- Фб пики - Ди выбрасывает три пики перед собой, наводящиеся в момент суммона. Их нельзя задерживать.
- Новая льдина - льдина появляется гораздо дальше от Ди.
- Новая рыба - рыба появляется перед Ди, немного отлетает назад, и затем атакует, подобно старой кик рыбе.
Eddie
Eddie Guage
- Increased from 750 to 1000
- The meter is now located above the tension meter. And the color has changed.
Eddie meter gain
- When Eddie is been destroyed the restoration speed is doubled. (In AC+ it was triple)
Eddie Tension Usage
- The amount of meter that it takes for Eddie to use special moves has been increased with 133 % (4/3).
Air Back Dash
- When Eddie airbackdashes, his tension balance gets reduced (I assume: warning for negative penalty?).
Flight
- When Eddie flies away from the opponent, his tension balance gets reduced (I assume: warning for negative penalty?).
6P
- Dizzy Rating decreased from x3 to x2.
Air moves.
- Proration: P = 90% . K = 90 %. S = 80 %.
5K
- Active frames reduced from 4f to 3f
- Recovery increased from 8f to 9f.
6K
- Recovery increased from 12f to 15.
- Forces crouching state on hit.
2K
- Recovery increased from 7f to 10f.
JP
- Startup decreased from 8f to 5f.
6H
- Now floats higher on hit.
- Can now be “timing cancelled” before the activity of the move ends.
- Gattling to f.S and 6K has been added.
S-Eddie Move (NOBIRUUU)
- Startup 2f slower.
K-Eddie Move (MAWAREE)
- EddieShadow hitbox is now bigger. (Between Eddie and the Sickle) 喰らい判定が大きくなりました。※本体と鎌部分の間です。
- Active frame of the first attack increased by 1 f
Shadow Hole (Eddie-D)
- Does not hit low. Can be guarded in any way. Standing. Crounching. In air!
- Eddie gains Eddie Meter after being executed.
- Proration decreased from 50 % to 80 %.
- OTG relaunches.
- Startup of hit decreased from 57 f to 30 f.
Movement 転移
- A fresh new move 新規の追加技です。
Eddie Summon WEISS 214HS
- New move.
- S: New Shadow P, K, S, HS, D and Drill Special have been added to the move list bellow Eddie Summon WEISS.
Drill Special
- Recovery increased from 47 F to 62 F.
- Only first hit has to be guarded low. All other hits: doesn’t matter how you guard them.
- Untechable time increased from 14f to 29f.
- Floats higher on hit.
Iguzooshon (236D)
- Eddie gains 1000 Eddie meter recovers (evenly). Note: You can surpass the upper limits of the Eddie meter described above. But: if you up all Eddie meter. Or if Eddie is destroyed. Your Eddie meter gets RED and you cannot don’t recover meter.
DAA
- Untechable time decreased from 30f to 20f.
- Floats higher on hit now.
236236S (air super thing)
- Startup is now 4+7f instead of 4+10f.
- 中断した際の硬直時間が 6F 短くなりました。
- 中断した際に通常投げの間合いの外に出現するようになりました。
- 1段目の浮きが高くなり、中断した際の有利Fが増加しました。
- 1段目の攻撃力が70 → 50、2段目攻撃力が 70 → 100 になりました。
Amorphos 632146 HS
- Now hits even close to Eddie.
Faust
5K
- Оба хитобокса выросли в размерах. На контр хите теперь не дает прилипание к стене - вместо этого обычная физика 5K и нокдаун.
far 5.S
- Оба хитбокса выросли в размерах
5P
- Стартап теперь 5ф.(раньше 6)
2K
- Теперь и второй удар лоу(в АС только 3 был лоу, в Ре все три).
j.D
- теперь антеч не 20, а 24 фрейма.
Coin Item
- Зинак перевел что теперь монетка заряжает руку посли притягивания огнем на весь раунд в любое время... Но она так делала и в АС. хз.
Wash tub (Tarai)
- Тазик теперь наводится на голову противника сам.
Tiny Robo-Ky
- Быстрее падает.
- Пончики и шоколодки дают больше хп/теншена соответственно.
Scalpel Pull:
- 6 фреймов на притягивание противника(раньше 5)
During Pogo Stance, Хит назад (press 44)
- Теперь антеч не 20 - а 40 фреймов.
Новая дверь. Два новых итема.
Ikinari Oissu!
- Прорейт теперь 70%(раньше 50%)
Серия Guilty Gear | Guilty Gear • Guilty Gear X • Guilty Gear XX (#Reload • Slash • AC • AC+R) • Guilty Gear Isuka • Guilty Gear Xrd -SIGN- |
Персонажи Guilty Gear |
A.B.A • Anji Mito • Axl Low • Baiken • Bridget • Chipp Zanuff • Dizzy • Eddie/Zato-1 • Faust/Dr. Baldhead • I-No • Johnny • Jam Kuradoberi • Ky Kiske • May • Millia Rage • Holy Order Sol • Potemkin • Robo-Ky • Slayer • Sol Badguy • Testament • Venom • Zappa • Justice • Kliff Undersn |
Игровая механика Guilty Gear |
Игровая Механика (GG) • Шкалы (GG) • Нападение (GG) • Системная фреймдата (GG) • Knockdown • Proration • Projectile • Jump Install • Okizeme • Reversal |