Dizzy (GGXXAC)

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
ディズィー/Dizzy/Диззи
Jam
Имя Dizzy
Дата рождения предположительно 25 декабря
Место рождения неизвестно
Рост 168 см
Вес 56 кг
Цвет глаз красные
Группа крови не возможно проанализировать
Хобби ухаживать за своими крыльями
Появление Guilty Gear X

О персонаже

Туда-сюда-обратно, о боже как.. я умер?

Биография

Характер

Архивы Бюро Послевоенного Устройства

Основная информация

Диззи - мид-лоу таер. Если хотите побеждать ею, готовьтесь много чего учить и запоминать. Несмотря на все свои сильные стороны, она плохо противостоит топ- и хай-таерам (кроме, разве что, Тестамента и Потемкина).

Ближе к делу. Диззи играет от нокдауна. Большую часть боя она убегает от противника и пытается либо получить нокдаун, либо призвать какой-либо саммон и, смотря по ситуации, продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку. В этом деле ей помогают ее двойной эирдеш (единственный чар с двойным эирдешем кроме Диззи - Миллия. Джастис не в счет) и овердрайв Империал Рэй (632146S), который отодвигает противника и дает достаточно времени, чтобы сделать саммон (Империал Рэй не очень хорош в целом и на высоком уровне игры почти не используется).

Плюсы:

  • Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу
  • Большое количество разнообразных проджектайлов
  • Одно из лучших окиземе в игре
  • Большая длина броска
  • Долгий, нудный, мозговзрывательный прессинг
  • Несмотря на свой огромнейший вулнераблбокс и легкий вес, Диззи часто вылетает из комб некоторых чаров т.к. слишком быстро падает
  • Рыба не исчезает, если Диззи получила удар. Рыба съедает один удар вместо Диззи. Да здравствует рыба!
  • j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам


Минусы:

  • Нет хорошего ДП или его аналога
  • Большой вулнерабл бокс
  • Плохой дефенс (4 после Чиппа, Миллии и Байкен)
  • Самый плохой гатс
  • Легче всех входит в стан (Dizzy in da dizzy)
  • Не очень хороша без саммонов, если противник хорошо контролит ситуацию с расстояния - ГГ для Диззи
  • Почти бесполезный Force Break


Пара забавных фактов:

  • Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина.
  • В Accent Core 2D Диззи больше не имеет точки ФРЦ и не отменяется в спешлы. Однако он получил возможность джампкэнсела (отмена прыжком), поэтому сделать спешл после 2D до сих пор возможно. Как это сделать можно прочитать здесь (NB! Дать ссылку)
  • Самое используемое ФРЦ у Диззи (236Н ФРЦ) считается одним из сложнейших в игре.
  • Как и у Тестамента, деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии или над овердрайвом Фауста.
  • Овердрайв 632146Р - коммандный бросок (троу-инвулы от него спасают, например 6H Джем). Не каждый это пока знает.
  • Я слышал за Диззи играют амёбы.


Особенности

Удары

Нормалы

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
5P 10 1.44 3 8 1 HLF cCJR 5 2 12 -4 Нет
Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
8 1.44 3 8 1 HLF cCR 6 3 9 -2 Прорейт 70%

Это основной пок Диззи. Почти такой же быстрый, но имеет гораздо большую дальность. Отменяется сам в себя, что может помогает и в прессинге, и в комбах. К минусам удара можно отнести то, что делать комбы из 2Р возможно только если вы близко к противнику или обладаете инерцией от деша. Скажем вы делаете комбу 2Р, 2Н. 2Н мажет из-за пушбека и оставляет вас открытым для паниша некоторое время. Более надежный вариант комбы с расстояния это 2P, 5K, 236H т.к. даже если 5K промажет, наказать вас за него гораздо сложнее чем за 2Н. Связка 2Р, 5Н не комбится, однако вынуждает противника блочить и отодвигает его от вас. Еще один минус удара - как ни странно он перебивается лоу-профильными ударами (2К Акселя, 2D Анджи, Венома и Солов, Гранд Вайпер того же Сола). Еще одно полезное применение 2Р это тик-троу сетапы. Из-за прорейта и трудности комбить с расстояния это плохой стартер для паниша.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
26 2.64 10 7 3 HLF CR 11 4 19 -9 Неуязвимость верхней части тела: 1-14. Прорейт 90%. Волбаунс (28 кадров без рекавери, 40 кадров на контерхите)

Короткий удар. Из-за инвула применяется в перебивании некоторых ударов. Неплох как анти-эир, но т.к. 2S гораздо лучше справляется с этой задачей, применяется редко. На хите отправляет противника в полет к противоположной стене, от которой он отскакивает при столкновении. Это свойство помогает в некоторых комбах в углу.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
16 2.64 10 7 3 HLF CJR 7 4 14 -4 Нет

Немногим медленнее 5Р, 5К гораздо более полезный пок т.к. имеет большую дальность и урон. На некоторых дистанциях 5К может приводить к тому, что некоторые лоу-атаки противника будут мазать (во время атаки вулнераблбокс Диззи снизу немного уменьшается). Довольно часто этот удар начинает комбу. Для своей длины, этот удар довольно быстрый, не имеет прорейта и также имеет джапмкэнсел (что более полезно в прессинге). Им неплохо панишить некоторые удары (Badlands Тестамента к примеру), которые имееют не слишком большой минус и оставляют противника на среднем расстоянии от Диззи.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
18 2.64 5 7 2 LF CR 6 4 9 -1 Прорейт 70%

Такой же быстрый как 5Р, но имеет бъет не так далеко. Второй пок Диззи (уступает 2Р), комбится в 2H, 2D и 5H (только по сидячему противнику). Вплотную можно продолжить в c.S, 6P или 2S. Как и 2Р применяется для тик-троу сетапов. Плохой панишер.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
c.S 24 2.64 10 7 3 HLF CJR 5 2 11 +1 Модификатор стана х2

Выполняется нажатием S рядом с противником. Если ошибетесь, вылезет f.S, и это плохо. Самый быстрый нормал Диззи (как 5Р - 5 кадров), дает +1 на блоке. Хорош в комбах и прессинге. Плох тем, что имеет короткий. Не имеет прорейта, поэтому является лучшим панишем если противник рядом с вами.


Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
f.S 20x5 2.64x5 10x5 7x5 3 HLF CR 8 2,2,2,2,6 14 -4 Хитстоп 6 кадров. 4 удар дает стаггер (до 35 кадров)

Бьет довольно далеко, но мажет по сидячим (кроме Потемкина). Не используйте этот удар по стоящему на земле и в блоке противнику. Он присядет, вы промажете и получите паниш. Удар лучше применять против эирдешей противника к вам. Из-за своей длины и многохитовости его довольно легко продолжить в комбо с 236Н на реакцию. По блоку выжигает противнику теншн т.к. все 5 ударов необходимо блочить с ФД. Также применяется в некоторых комбах.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
2S 28 2.64 10 7 3 HLF CJR 7 3 22 -11 Нет

Лучший анти-эир Диззи т.к. ее вулнераблбокс пригинается низко к земле, и хитбокс полностью закрывает ее сверху. Довольно быстр. Как АА часто попадает в контерхит и может продолжаться в 412S и далее в комбу с пузырем (Bubble Loop). Однако ее обычное комбо 2S, j.(2)S, j.P, j.S, dj.S, j.D работает без контерхита и в целом более надежно. Горизонтальный хитбокс маловат, поэтому тяжело применять против некоторых атак с эирдеша (например: эирдеш j.H Джем), длинных пок (j.S Байкен). Если противник твердо стоит на земле, то этот удар едва ли вам нужен.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
40 3.84 14 6 4 HLF CR 13 6 15 -4 Нет

Дает неплохой урон и в целом - самый длинный удар у Диззи. Иногда используется как анти-эир; если произойдет размен ударами, есть большая вероятность, что Диззи выйдет из хитстана раньше и продолжит комбо. Следует помнить, что удар медленный. Лучшее применение в комбах. Продолжается в 2Н (если противник близко) и в 236Н (если далеко). По блоку можно отменить 5Н в саммон рыбы (214) или стрелки (421). Не стоит увлекаться т.к. противник может вас наказать за предсказуемый саммон, если конечно же у него есть чем.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
40 3.84 20 6 5 HLF CRF 8 4 38 -23 Нокдаун по стоящему противнику. Граундбаунс и нокдаун на контерхите. Модификатор стана х1,5. Точка ФРЦ: 8-10

Ситуативный паниш, дает старт самым дамажным комбам при контерхите. Также очень неплохо разводить противника на какой-либо пок и перебивать его с 2Н. Обычно долгое рекавери (-23! на блоке) 2Н отменяется в какой-либо саммон (для окиземе если попал в хит, для сейфности/прессинга по блоку), 236Н (в комбо или как фреймтрап, об этом ниже) или с помощью ФРЦ. На контерхите может быть продолжен в комбо без каких-либо кэнселов. Может применяться как пок из прессинга противника: если в атаке противника наступила пауза, и вы думаете, что он ударит вас снова - делайте 2H (пытайтесь использовать так 2Н только с ФРЦ, тогда если промажете, вас не накажут как минимум). В лучшем случае вы получите выход на очень сильную комбу, и иногда это того стоит. Точку ФРЦ на 2Н можно использовать в прессинге т.к. почти все нормалы (кроме 2D и 5D) отменяются в 2Н. Еще одно полезное свойство этого удара - возможность позднего кэнсела его в спешлы. Таким образом можно таймить призыв рыбы в мити или делеить 236Н, создавая иллюзию, будто Диззи ничего не сделала. Противник, попытавшись запанишить вас за 2Н, наткнется на 236Н в контерхит, который ведет в комбу без траты теншна. Даже если 236Н заблочен, его можно засейфить через ФРЦ на нем.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
38х2 3.84х2 20х2 6х2 5 HLF CJR 18 9,3 29 -13 2 удар поднимает противника в воздух (28 кадров без рекавери). Точка ФРЦ: 18-20. 1 и 2 удары дают стаггер на контерхит (до 47 кадров)

Имеет несколько полезных применении на окиземе. Этим ударом можно перебивать меш противника в вашем прессинге (6Р, 6Н является фреймтрапом). Он не так хорош как 2Н, но имеет джампкэнсел и большую дальность. Иногда им можно поддеть прыгающего противника. На хите продолжается в эир-комбо или, если есть вызванная стрелка, в комбо с пузырем. В целом не особо полезный удар, который вы будете применять очень редко.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
5D 20 2.64 11 20 4 HF R 27 14 15 -12 Модификатор стана х1,5

Оверхед. Очень медленный удар, но имеет неплохую дальность. Отправляет противника в долгий полет на хите и продолжается в особый хоминг джамп и комбу. У Диззи довольно хорошие комбы после 5D, однако удар панишится на блоке и слишком медленный, чтобы противник съедал его. Стоит делать под прикрытием проджектайлов в пресинге Диззи.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
2D 38 3.84 11 6 5 LF JR 12 3 33 -15 Лоу-профиль: 9-26 и 36-39. Неуязвимость выше ног: 25-35

В народе - подсечка. Длина удара больше чем у 2Н, поэтому иногда использется как его замена в комбах. Продолжается в прыжок или, при небольшой практике, в спешы. Как пок, бьет лоу и дальше чем 2Р и 2К. Также во время удара вулнераблбокс Диззи пригинается к земле, что иногда бывает полезно. В прессинге используется с джампкэнселом (что-то вроде: 2D, IAD j.2S).

Удар Урон TG GB+ GB- Lv, Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.P 12 1.44 3 8 1 HA cCJR 6 2 10 - Прорейт 90%

Хороший, быстрый воздушный пок. Имеет очень неплохую дальность для панча, но направлен вниз-вперед. Часто используется для разрывания пузыря. Если делать с эирдеша, то после рекавери j.P, можно сделать второй эирдеш. Но так уже почти не используется.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.K 16 2.64 6 7 2 HA CJR 4 12 12 - Нет

Быстрее чем j.P, но имеет меньшую дальность и огромное рекавери. Используется в эир-комбах, быстрых атак/миксапов с воздуха и для разрывания пузырей.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.S 28 2.64 10 7 3 HA CJR 9 4 16 - Нет

Большая горизонтальная длина, поэтому основной эир-ту-эир пок. Неплох для контроля персонажа противника через ИАД назад. Также им можно разрывать пузыри после призыва через деш назад.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.2S 30 2.64 10 7 3 HA CR 7 9 8 - Хитбокс начинается за Диззи. Снизу на 10-ом кадре. Спереди на 13-ом кадре

Новый удар Диззи и фактически ее лучший удар. Бьет под собой; при низком эирдеше/ИАДе задевает сидячих (кроме, наверно, Фауста и Заппы). Может кроссапить т.к. хитбокс атаки начинается за Диззи. Одна из основных атак для впрыжки. Комбится в j.H.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.H 42 3.84 20 6 5 HA CR 11 4 28 - Нет

Немного медленнее, чем он был раньше. Очень хороший удар с неплохой дальностью, который к тому же дает много блок- и хитстана. На блоке позволяет миксапить много разных вещей, вроде 5D/деш 2К/j.P(фаззи гвард). На КХ противники в воздухе очень долго падают без рекавери, что фактически дает свободное комбо с нокдауном.

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.D 30,40 3.84x2 14x2 6x2 4 HA CR 10 9,3 15 - 5 кадров рекавери на приземлении. 1 удар поднимает противника в воздух (11-13: 22 кадра без рекавери, 14-19 28 кадров без рекавери). 2 удар поднимает противника в воздух: 26 кадров без рекавери

Имеет огромную дальность и хитбокс. На приземлении имеет 5 кадров рекавери. Используется для завершения эир-комб. Может использоваться как эир-ту-эир пок. Поднимает в воздух стоячих на земле противников.

Throw/Бросок

Air throw/Воздушный бросок

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
DAA 25 2.64 10 7 3 любой R 11 2 23 -11 1-12 кадры - полная неуязвимость, 21-35 - неуязвимость верхней части тела, 13-3 - 2неуязвимость к броскам, Волбаунс (28 кадров без рекавери). Прорейт 50%

Атака выглядит и работает как 6Р. Очень неплохой инструмент, чтобы разорвать вражеский прессинг т.к. имеет кадры неуязвимоти.

Спешлы

Hajime wa tada no akari datta n desu (K)

Hajime wa tada no akari datta n desu (S)

Sakana wo toru toki ni tsukatteta n desu

Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu

Yoku hanashiaite ni natte kuremasu (P)

Yoku hanashiaite ni natte kuremasu (K)

Yoku hanashiaite ni natte kuremasu (S)

Yoku hanashiaite ni natte kuremasu (H)

Hitori ni shite kudasai (summon)

Hitori ni shite kudasai (pop)

Форс Брэйк

Hitori ni shite kudasai (summon)

Hitori ni shite kudasai (pop)

Овердрайвы

Imperial Ray

Necro Okotta Baai

Gamma Ray

Инстант-килл

Комбо

В некоторых ситуациях Диззи может делать мощные и стильные комбы. Однако все же почти всегда следует придерживаться более простых менее дамаговых вариантов, которые дают гарантированный нокдаун. В целом у нее есть три вида комб, которые стоит применять:

  • Дающие нокдаун
  • Делающие урон
  • Добивающие противника

Если вы не получите как минимум 70-80 дополнительного урона с комбы или не убьете противника, продолжать комбы и терять нокдаун - довольно сомнительное решение и часто не стоит того.

Базовые

Наипростейщие комбы по стоящему/сидящему на земле противнику.

2K, c.S, 5H, 2H, 236H (102, Нокдаун)
>> FRC деш f.S (4 удара), 236H (136, Нокдаун)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (156)

Стандартная наземная комба. Начинается с 2К т.к. это лоу, но в принципе вместо 2К может быть любой другой удар: 5P, 5K, 2P, j.H и прочие. Бывает так, что 2Н после 5Н мажет (вы стояли далеко, когда начали комбу). В этом случае 5Н лучше продолжать сразу в 236Н. Расписаны 2 варианта продолжений после ФРЦ. Одно дает дополнительный урон и сохраняет нокдаун, другое дает еще больше урона без нокдауна. Следует помнить, что после 236Н ФРЦ можно не продолжать комбу, а засетапить более сильное окиземе, но об этом ниже.

эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 5H, 236H (154, Нокдаун)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (220)

Комба с эирдеша (оверхед соответственно). Можно также делать эту комбу с впрыжки (заменяя все, что написано до "land"). Обычно Диззи приземляется не вплотную к противнику, поэтому, в отличие от комбы выше, здесь 5Н сразу отменяется в 236Н.

эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 2H, 236H FRC деш, f.S (4 удара), 236H (200, Нокдаун)

Вариант, аналогичный комбе выше. Используется 25% теншна, дает дополнительный урон и нокдаун.

(по сидячим) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 5H, 2H, 236H (177, Нокдаун)
>> FRC деш f.S (4 удара) 2H, 236H (224)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (237)

Еще один вариант комбы с эирдеша. Отличие в том, что дополнительный хитстан, который получает сидячий противник, позволяет Диззи после приземления сделать короткий деш и сделать полную наземную комбу: c.S, 5H, 2H, 236H. Дополнительный урон и нокдаун соответственно. Стоит отменить, что продожения с ФРЦ уже не дают нокдауна. Противник рекаврится после 236Н (NB! Проверить)

(по сидячим в углу) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], деш 6H, ]S[, j.K, j.S, dj.P, j.S, j.D (225)

Дамаговая и при этом простая комба по сидячим в углу. Что еще добавить? Продолжение после 412S можно заменить на комбу с пузырем, но т.к. это базовые комбы, пузыри разберем ниже. И еще: 6Р 412S - чар специфик (NB! Расписать) т.е. не одинакого хорошо работает на разных персонажах, а на ком-то вообще не работает.

Эиркомбы

Если вы поймали противника в воздухе каким-либо своим ударом, то можете продолжить в следующие комбы:

j.P, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H
j.P, j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H

Комбо с j.P. Это в принципе неплохой, но ситуативний анти-эир. В зависимости от размеров противника и его положения выбирайте оптимальную комбу и ее концовку.

j.S/sj.S, j.D/j.H
j.S, dj.S, j.D/j.H
j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H

j.S довольно длинный и хороший пок. Не самурайский удар победы, но все же.. Под прикрытием рыбы можно прыгать с этим ударом с большого расстояния, если ожидаете, что противник тоже прыгнет. Тем самым вы вынуждаете его съесть комбу или заблочить и приземлиться обратно на землю.

Анти-эир комбы

Перебив прыгающего на вас противника, вы можете сделать следующие комбо:

2S, j.K, j.S, dj.2S, j.D (125)
2S, 2H FRC j.K, j.S, dj.S, j.D (155)
2S (CH), 412S, j.S, dj.S, j.D

2S - лучший анти-эир нормал у Диззи. Последнее комбо требует контерхита и может быть продолжено в комбо с пузырем (о них ниже).

f.S, 5H, 236H
f.S, 236H

Некоторые эирдеши довольно легко сбиваются f.S. Помните об этом.

5P, c.S, f.S, 236H
c.S, f.S, 5H, 236H

Хоть 5Р и c.S имеют по 5 кадров стартапа, это плохие и ситуативные анти-эир удары.

Комбы после броска

Бросок у Диззи - сильный элемент ее миксап игры. Его длина выше чем у обычного броска. По анимации это границы непонятного вращающегося непоймичто у ее ног.

Наземный бросок

Комбы после наземного броска довольно специфичны. Во-первых не всегда есть смысл их делать, время для окиземе после пустого броска больше, чем после 236Н. Во-вторых нужно поддевать противника на определенной высоте, чтобы он не рекаверился после 236Н. В-третьих разные чары поддеваются по разному:

бросок, 236Н

Простой вариант. Работает на всех, но стоит делать только в углу, чтобы противник не улетал далеко.

бросок, деш f.S, 236H

По легким чарам. На f.S стоит ловить попозже, чтобы противник не рекаверился.

бросок, деш 2К, f.S, 236H

По некоторым чарам это наипростейший вариант. 2К ловит очень низко из-за своего хитбокса, поэтому тайминг 236Н для нокдауна фактически отсутствует. Но по некоторым этот вариант вообще не работает т.к. 2К всегда мажет.

бросок, деш 2Р, f.S, 236H

Альтернатива, но хуже т.к. таймить надо.

Воздушный бросок

Не помню(

Даст комбы

Как ни странно, 5D - единственный оверхед Диззи (не считая IAD j.2S). Он медленный и наказуемый, поэтому делается только в миксапах с рыбой. Следите, чтобы рыба не сбила вам комбу =).

5D > FD j.D (2 удара), 214S, j.H (как можно позже), land, пара шагов назад, 236H (144, Нокдаун)

Нокдаун после даста.

5D > FD j.D (2 удара), 214K, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (165)

Альтернатива без нокдауна.

Комбо с пузьрями

Наиболее дамажные комбы Диззи. В общем они требуют наличие вызванной стрелки (421[S]). Во время эиркомбы после j.H нужно отпустить стрелку, которая бъет противника и дает достаточно хитстана, чтобы вызвать пузырь и порвать его. Тайминг может быть сложным, но дело того стоит.

Иногда пузырь рвется от стрелки, иногда от пока Диззи. Легче всего это сделать с помощью j.K т.к. удар в 4 кадра. Для большего урона можно делать то же самое с j.H, но тайминг в разы сложнее.

Если стрелка уже вызвана
6H (2 удара), IAD j.H, ]S[, 214K, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (247)

Неплохой вариант для начальной практики. Можно пытаться делать без ИАДа. Если противник блочит 6Н, отпустите стрелку, чтобы засейфиться от паниша.

2H (CH), 214H, деш 2H, 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.K, j.S, dj.S, j.D (260)
2H (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (232)

2Н в контерхит довольно редкая ситуция, но урон для кобы без теншна очень хорош. Если первый вариант сложен или невозможен (скажем вы панишите противника за убитую рыбу), делайте второй.

5D > j.D (2 удара), 214K, j.H, land, 421[S], j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (203)

Комбо с 2-мя пузырями. Плохо работает на тяжелых чарах. На некоторых легче заменить j.D на j.H в начале комбы или просто делать один удар j.D с небольшой паузой до него.

2S (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (216)

В анти-эир после 2S в контерхит.

(по сидячим в углу) эирдеш j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], IAD j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (230)

Более мощная комба чем аналогичная базовая. Чар специфик

Миксапы

Окиземе

В углу

В мидскрине

Стратегия

Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal