Нападение (GG): различия между версиями
Horo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Horo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
= Классификация ударов = | == Классификация ударов == | ||
см. [[Игровая_Механика_(GG)#.D0.9D.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5|здесь]] | см. [[Игровая_Механика_(GG)#.D0.9D.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5|здесь]] | ||
= Свойства ударов = | == Свойства ударов == | ||
== Стаггер == | === Стаггер === | ||
'''Stagger''' впервые появился в [[Guilty Gear XX|GGXX]]. После атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем, а под шкалой жизни появится изображение джойстика, дергающегося туда-сюда. Оппонент может сократить это время, активно нажимая кнопки, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Во время стаггера персонаж может быть брошен. Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при [[Игровая_Механика_(GG)#Counter_Hit|контерхите]]). В GGXXAC Plus R под иконкой стаггера расположена убывающая полоска, показывающая сколько времени осталось до конца стаггера. | '''Stagger''' впервые появился в [[Guilty Gear XX|GGXX]]. После атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем, а под шкалой жизни появится изображение джойстика, дергающегося туда-сюда. Оппонент может сократить это время, активно нажимая кнопки, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Во время стаггера персонаж может быть брошен. Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при [[Игровая_Механика_(GG)#Counter_Hit|контерхите]]). В GGXXAC Plus R под иконкой стаггера расположена убывающая полоска, показывающая сколько времени осталось до конца стаггера. | ||
== Клеш == | === Клеш === | ||
'''Opposing Hit''' или кратко '''Clash''' происходит, когда две атаки сталкиваются хитбоксами. На экране появляется бело-красна явспышка. После клеша атаку можно отменить в ЛЮБУЮ атаку или в [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|ФД]]. Атаки, попадающие в клеш также набирают полоску теншена. | '''Opposing Hit''' или кратко '''Clash''' происходит, когда две атаки сталкиваются хитбоксами. На экране появляется бело-красна явспышка. После клеша атаку можно отменить в ЛЮБУЮ атаку или в [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|ФД]]. Атаки, попадающие в клеш также набирают полоску теншена. | ||
== Флоат == | === Флоат === | ||
'''Float''' ака '''Лаунч''' - это свойство, поднимающее противника в воздух даже если тот стоит на земле. Во многих случаях это позволяет провести эир-комбо по противнику. Если кадров без рекавери (untechable frames) достаточно много, противник упадет на землю и получит нокдаун. Очевидным примером могут служить [[Игровая_Механика_(GG)#.D0.9D.D0.BE.D1.80.D0.BC.D0.B0.D0.BB.D1.8B|5D и 2D]] атаки. Еще как пример можно привести 2Н [[Potemkin|Потемкина]] | '''Float''' ака '''Лаунч''' - это свойство, поднимающее противника в воздух даже если тот стоит на земле. Во многих случаях это позволяет провести эир-комбо по противнику. Если кадров без рекавери (untechable frames) достаточно много, противник упадет на землю и получит нокдаун. Очевидным примером могут служить [[Игровая_Механика_(GG)#.D0.9D.D0.BE.D1.80.D0.BC.D0.B0.D0.BB.D1.8B|5D и 2D]] атаки. Еще как пример можно привести 2Н [[Potemkin|Потемкина]] | ||
== Вакуум == | === Вакуум === | ||
'''Vacuum effect''' - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S [[Potemkin|Потёмкина]], 2Н [[Ky Kiske|Кая]] и все длинные поки [[Axl Low|Акселя]]. | '''Vacuum effect''' - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S [[Potemkin|Потёмкина]], 2Н [[Ky Kiske|Кая]] и все длинные поки [[Axl Low|Акселя]]. | ||
== Баунс == | === Баунс === | ||
Бывает двух видов: | Бывает двух видов: | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
* '''Floor bounce''' - быстро посылает противника к земле, от которой тот отскакивает в воздух. Если противника был на земле, то он сразу отскакивает в воздух от пола. В последнем случае, очень схож со свойством [[Нападение_(GG)#.D0.A4.D0.BB.D0.BE.D0.B0.D1.82|float]]. Пример 5Н [[Slayer|Слеера]] по противнику в воздухе. | * '''Floor bounce''' - быстро посылает противника к земле, от которой тот отскакивает в воздух. Если противника был на земле, то он сразу отскакивает в воздух от пола. В последнем случае, очень схож со свойством [[Нападение_(GG)#.D0.A4.D0.BB.D0.BE.D0.B0.D1.82|float]]. Пример 5Н [[Slayer|Слеера]] по противнику в воздухе. | ||
== Волсплат == | === Волсплат === | ||
'''Wall splat''' или '''Wall stick''' - свойство, от которого противник "прилипает" к стене на некоторое время. Работает, в отличие от [[Нападение_(GG)#Баунс|wall bounce'a]], только у угла уровня. Если после удара оппонент не долетает до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не может рекавериться после отлипания от стены зависит от самого удара. Пример 236S~D [[Jam_Kuradoberi|Джем]]. | '''Wall splat''' или '''Wall stick''' - свойство, от которого противник "прилипает" к стене на некоторое время. Работает, в отличие от [[Нападение_(GG)#Баунс|wall bounce'a]], только у угла уровня. Если после удара оппонент не долетает до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не может рекавериться после отлипания от стены зависит от самого удара. Пример 236S~D [[Jam_Kuradoberi|Джем]]. | ||
== Слайд == | === Слайд === | ||
'''Floor slide''' - свойство, от которого противник некоторое время скользит по полу. Пока персонаж находится в состоянии слайда атаки по нему будут считаться атаками по воздушному оппоненту (не в [[Off the Ground|ОТГ]]). Время, которое персонаж проводит в слайдe зависит от удара и указано во фреймдате. После завершения слайда, если атаки не последовало, происходит вейк-ап, как после нокдауна. | '''Floor slide''' - свойство, от которого противник некоторое время скользит по полу. Пока персонаж находится в состоянии слайда атаки по нему будут считаться атаками по воздушному оппоненту (не в [[Off the Ground|ОТГ]]). Время, которое персонаж проводит в слайдe зависит от удара и указано во фреймдате. После завершения слайда, если атаки не последовало, происходит вейк-ап, как после нокдауна. | ||
Строка 37: | Строка 37: | ||
После длинных комб в результате уменьшения количества кадров без рекавери, они кончаются раньше, чем кончается анимация слайда. В результате противник может срекавериться из анимации слайда и избежать вейка. Пример 63214S [[Axl Low|Акселя]] и 236[K] [[Sol Badguy|Сола]]. | После длинных комб в результате уменьшения количества кадров без рекавери, они кончаются раньше, чем кончается анимация слайда. В результате противник может срекавериться из анимации слайда и избежать вейка. Пример 63214S [[Axl Low|Акселя]] и 236[K] [[Sol Badguy|Сола]]. | ||
== Forced Air FD == | === Forced Air FD === | ||
Свойство воздушных ударов, делающих их неблокируемыми простым блоком для противников в воздухе. Они должны блочиться с помощью [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|ФД]], как если бы атакующий стоял на земле. Пример 623Н [[Order Sol|Ордер Сола]] и j.63214S [[Axl Low|Акселя]]. | Свойство воздушных ударов, делающих их неблокируемыми простым блоком для противников в воздухе. Они должны блочиться с помощью [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|ФД]], как если бы атакующий стоял на земле. Пример 623Н [[Order Sol|Ордер Сола]] и j.63214S [[Axl Low|Акселя]]. | ||
== Клин хит == | === Клин хит === | ||
'''Clean Hit''' (появился в [[Guilty Gear XX Slash|GGXXS]]) - удары обладающие измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то дополнительные условия. Например, чтобы у [[Sol Badguy|Sol'а]] Sidewinder получил clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В [[Guilty Gear XX Accent Core|GGXXAC]] у [[Sol Badguy|Sol'а]] есть 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против [[Bridget|Bridget]]. | '''Clean Hit''' (появился в [[Guilty Gear XX Slash|GGXXS]]) - удары обладающие измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то дополнительные условия. Например, чтобы у [[Sol Badguy|Sol'а]] Sidewinder получил clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В [[Guilty Gear XX Accent Core|GGXXAC]] у [[Sol Badguy|Sol'а]] есть 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против [[Bridget|Bridget]]. | ||
== Неблокируемые атаки == | === Неблокируемые атаки === | ||
'''Unblockables''' - атаки, которые не могут быть заблокированы. Примером может служить 236S [[Potemkin|Потемкина]]. | '''Unblockables''' - атаки, которые не могут быть заблокированы. Примером может служить 236S [[Potemkin|Потемкина]]. | ||
== Атаки 6-го уровня == | === Атаки 6-го уровня === | ||
В Guilty Gear XX Accent Core технически всего 5 уровней атак, но некоторые атаки относятся к 6-му уровню. Эти атаки дают больше блокстана и вызывают узнаваемый звук при блоке. Примером могут служить 6H [[Potemkin|Потемкина]] и [[Ky Kiske|Кая]]. | В Guilty Gear XX Accent Core технически всего 5 уровней атак, но некоторые атаки относятся к 6-му уровню. Эти атаки дают больше блокстана и вызывают узнаваемый звук при блоке. Примером могут служить 6H [[Potemkin|Потемкина]] и [[Ky Kiske|Кая]]. | ||
== Уровень атаки == | |||
Каждый удар в Guilty Gear имеет присвоенный уровень от 1 до 5. От этого уровня зависят получаемые хит- и блокстан. Таблица внизу указывает сколько хитстана и блокстана получает противник от удара определенного уровня. Уровень каждого удара можно найти во фреймдате соответствующего персонажа. | |||
Таблица нуждается в проверке на точность. | |||
{| class='wikitable' style="text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;" | |||
|- | |||
! Уровень атаки | |||
! 1-ый | |||
! 2-ой | |||
! 3-ий | |||
! 4-ый | |||
! 5-ый | |||
|- | |||
! Удар стоя | |||
| 10F | |||
| 12F | |||
| 14F | |||
| 17F | |||
| 19F | |||
|- | |||
! Удар сидя | |||
| 10F | |||
| 13F | |||
| 14F | |||
| 18F | |||
| 20F | |||
|- | |||
! Удар в воздухе | |||
| 10F | |||
| 12F | |||
| 14F | |||
| 16F | |||
| 18F | |||
|- | |||
! Блок стоя | |||
| 9F | |||
| 11F | |||
| 13F | |||
| 16F | |||
| 18F | |||
|- | |||
! Блок сидя | |||
| 11F | |||
| 13F | |||
| 16F | |||
| 19F | |||
| 21F | |||
|- | |||
! Инстант блок | |||
| 7F | |||
| 8F | |||
| 10F | |||
| 12F | |||
| 14F | |||
|- | |||
! Блок в воздухе | |||
| 10F | |||
| 12F | |||
| 14F | |||
| 17F | |||
| 23F | |||
|- | |||
! ФД в воздухе | |||
| 12F | |||
| 15F | |||
| 18F | |||
| 24F | |||
| 27F | |||
|- | |||
! ИБ в воздухе | |||
| 4F | |||
| 6F | |||
| 8F | |||
| 10F | |||
| 12F | |||
|- | |||
! [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|КХ]] на земле | |||
| +0F | |||
| +2F | |||
| +4F | |||
| +8F | |||
| +12F | |||
|- | |||
! [[Игровая_Механика_(GG)#Faultless_Defence|КХ]] воздухе | |||
| +6F | |||
| +9F | |||
| +16F | |||
| +18F | |||
| +??F | |||
|} | |||
Можно заметить, что "КХ на земле" и "КХ в воздухе" добавляют строго фиксированное количество кадров к хитстану. Если какой либоу удар 3-го уровня имеет +3 при ударе, то с КХ к нему прибавится еще +4 кадра хитстана, образуя итоговые +7 кадров преимущества. | |||
=== Хитстоп === | |||
Каждый раз когда какая-либо атака попадает по противнику в хит или блок, оба персонажа замирают на определенное время. Эта пауза позволяет лучше реагировать на попадание удара и хит, блок и | |||
контерхит. Также во время хитстопа можно буферить следующие комманды. Чарджевые персонажи, в особенности Веном и Мэй, сильно выйгрывают от ударов с большим хитстопом. | |||
Хитстоп затрагивает ТОЛЬКО персонажей. Проджектайлы вызывают хитстоп только на других проджектайлах и и персонаже, который атакует этот проджектайл. | |||
{| class='wikitable' style="text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;" | |||
|- | |||
! Уровень атаки | |||
! 1-ый | |||
! 2-ой | |||
! 3-ий | |||
! 4-ый | |||
! 5-ый | |||
|- | |||
! Хитстоп | |||
| 11F | |||
| 12F | |||
| 13F | |||
| 14F | |||
| 15F | |||
|} | |||
Количесто хитстопа при КХ еще больше, чем при простом попадании. Также существует ошибочное мнение, что во время хитстопа персонаж не может менять уровень блока, что позволяет таким персонажам как Эдди и Бриджет легче проводить неблокируемые миксапы. Персонаж может менять уровень блока, несмотря на то, что по анимации блок не меняется. | |||
{{Guilty_Gear}} | {{Guilty_Gear}} | ||
[[Category:Guilty Gear (игровая механика)]] | [[Category:Guilty Gear (игровая механика)]] |
Версия от 14:25, 1 июня 2012
Классификация ударов
см. здесь
Свойства ударов
Стаггер
Stagger впервые появился в GGXX. После атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем, а под шкалой жизни появится изображение джойстика, дергающегося туда-сюда. Оппонент может сократить это время, активно нажимая кнопки, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Во время стаггера персонаж может быть брошен. Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при контерхите). В GGXXAC Plus R под иконкой стаггера расположена убывающая полоска, показывающая сколько времени осталось до конца стаггера.
Клеш
Opposing Hit или кратко Clash происходит, когда две атаки сталкиваются хитбоксами. На экране появляется бело-красна явспышка. После клеша атаку можно отменить в ЛЮБУЮ атаку или в ФД. Атаки, попадающие в клеш также набирают полоску теншена.
Флоат
Float ака Лаунч - это свойство, поднимающее противника в воздух даже если тот стоит на земле. Во многих случаях это позволяет провести эир-комбо по противнику. Если кадров без рекавери (untechable frames) достаточно много, противник упадет на землю и получит нокдаун. Очевидным примером могут служить 5D и 2D атаки. Еще как пример можно привести 2Н Потемкина
Вакуум
Vacuum effect - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S Потёмкина, 2Н Кая и все длинные поки Акселя.
Баунс
Бывает двух видов:
- Wall bounce - свойство, быстро посылающее противника к противоположной стене. Если противник не рекаверится и долетает до стены, то он отталкивается от нее и падает на землю. Пример 6Р Диззи
- Floor bounce - быстро посылает противника к земле, от которой тот отскакивает в воздух. Если противника был на земле, то он сразу отскакивает в воздух от пола. В последнем случае, очень схож со свойством float. Пример 5Н Слеера по противнику в воздухе.
Волсплат
Wall splat или Wall stick - свойство, от которого противник "прилипает" к стене на некоторое время. Работает, в отличие от wall bounce'a, только у угла уровня. Если после удара оппонент не долетает до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не может рекавериться после отлипания от стены зависит от самого удара. Пример 236S~D Джем.
Слайд
Floor slide - свойство, от которого противник некоторое время скользит по полу. Пока персонаж находится в состоянии слайда атаки по нему будут считаться атаками по воздушному оппоненту (не в ОТГ). Время, которое персонаж проводит в слайдe зависит от удара и указано во фреймдате. После завершения слайда, если атаки не последовало, происходит вейк-ап, как после нокдауна.
После длинных комб в результате уменьшения количества кадров без рекавери, они кончаются раньше, чем кончается анимация слайда. В результате противник может срекавериться из анимации слайда и избежать вейка. Пример 63214S Акселя и 236[K] Сола.
Forced Air FD
Свойство воздушных ударов, делающих их неблокируемыми простым блоком для противников в воздухе. Они должны блочиться с помощью ФД, как если бы атакующий стоял на земле. Пример 623Н Ордер Сола и j.63214S Акселя.
Клин хит
Clean Hit (появился в GGXXS) - удары обладающие измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то дополнительные условия. Например, чтобы у Sol'а Sidewinder получил clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В GGXXAC у Sol'а есть 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против Bridget.
Неблокируемые атаки
Unblockables - атаки, которые не могут быть заблокированы. Примером может служить 236S Потемкина.
Атаки 6-го уровня
В Guilty Gear XX Accent Core технически всего 5 уровней атак, но некоторые атаки относятся к 6-му уровню. Эти атаки дают больше блокстана и вызывают узнаваемый звук при блоке. Примером могут служить 6H Потемкина и Кая.
Уровень атаки
Каждый удар в Guilty Gear имеет присвоенный уровень от 1 до 5. От этого уровня зависят получаемые хит- и блокстан. Таблица внизу указывает сколько хитстана и блокстана получает противник от удара определенного уровня. Уровень каждого удара можно найти во фреймдате соответствующего персонажа.
Таблица нуждается в проверке на точность.
Уровень атаки | 1-ый | 2-ой | 3-ий | 4-ый | 5-ый |
---|---|---|---|---|---|
Удар стоя | 10F | 12F | 14F | 17F | 19F |
Удар сидя | 10F | 13F | 14F | 18F | 20F |
Удар в воздухе | 10F | 12F | 14F | 16F | 18F |
Блок стоя | 9F | 11F | 13F | 16F | 18F |
Блок сидя | 11F | 13F | 16F | 19F | 21F |
Инстант блок | 7F | 8F | 10F | 12F | 14F |
Блок в воздухе | 10F | 12F | 14F | 17F | 23F |
ФД в воздухе | 12F | 15F | 18F | 24F | 27F |
ИБ в воздухе | 4F | 6F | 8F | 10F | 12F |
КХ на земле | +0F | +2F | +4F | +8F | +12F |
КХ воздухе | +6F | +9F | +16F | +18F | +??F |
Можно заметить, что "КХ на земле" и "КХ в воздухе" добавляют строго фиксированное количество кадров к хитстану. Если какой либоу удар 3-го уровня имеет +3 при ударе, то с КХ к нему прибавится еще +4 кадра хитстана, образуя итоговые +7 кадров преимущества.
Хитстоп
Каждый раз когда какая-либо атака попадает по противнику в хит или блок, оба персонажа замирают на определенное время. Эта пауза позволяет лучше реагировать на попадание удара и хит, блок и контерхит. Также во время хитстопа можно буферить следующие комманды. Чарджевые персонажи, в особенности Веном и Мэй, сильно выйгрывают от ударов с большим хитстопом.
Хитстоп затрагивает ТОЛЬКО персонажей. Проджектайлы вызывают хитстоп только на других проджектайлах и и персонаже, который атакует этот проджектайл.
Уровень атаки | 1-ый | 2-ой | 3-ий | 4-ый | 5-ый |
---|---|---|---|---|---|
Хитстоп | 11F | 12F | 13F | 14F | 15F |
Количесто хитстопа при КХ еще больше, чем при простом попадании. Также существует ошибочное мнение, что во время хитстопа персонаж не может менять уровень блока, что позволяет таким персонажам как Эдди и Бриджет легче проводить неблокируемые миксапы. Персонаж может менять уровень блока, несмотря на то, что по анимации блок не меняется.
Серия Guilty Gear | Guilty Gear • Guilty Gear X • Guilty Gear XX (#Reload • Slash • AC • AC+R) • Guilty Gear Isuka • Guilty Gear Xrd -SIGN- |
Персонажи Guilty Gear |
A.B.A • Anji Mito • Axl Low • Baiken • Bridget • Chipp Zanuff • Dizzy • Eddie/Zato-1 • Faust/Dr. Baldhead • I-No • Johnny • Jam Kuradoberi • Ky Kiske • May • Millia Rage • Holy Order Sol • Potemkin • Robo-Ky • Slayer • Sol Badguy • Testament • Venom • Zappa • Justice • Kliff Undersn |
Игровая механика Guilty Gear |
Игровая Механика (GG) • Шкалы (GG) • Нападение (GG) • Системная фреймдата (GG) • Knockdown • Proration • Projectile • Jump Install • Okizeme • Reversal |