Dizzy (GGXXAC): различия между версиями
Horo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Horo (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Персонаж_GG | |||
| subject_name=ディズィー/Dizzy/Диззи | |||
| image_link=[[Файл:Ggi cs di.jpg|320px|Jam]] | |||
| имя=Dizzy | |||
| время=предположительно 25 декабря | |||
| место=неизвестно | |||
| рост=168 см | |||
| вес=56 кг | |||
| глаза=красные | |||
| кровь=не возможно проанализировать | |||
| хобби=ухаживать за своими крыльями | |||
| появление=[[Guilty Gear X]]}} | |||
== О персонаже == | == О персонаже == | ||
Туда-сюда-обратно, о боже как.. я умер? | Туда-сюда-обратно, о боже как.. я умер? | ||
== Основная информация == | === Биография === | ||
=== Характер === | |||
=== Архивы Бюро Послевоенного Устройства === | |||
= Основная информация = | |||
Диззи - мид-лоу таер. Если хотите побеждать ею, готовьтесь много чего учить и запоминать. Несмотря на все свои сильные стороны, она плохо противостоит топ- и хай-таерам (кроме, разве что, Тестамента и Потемкина). | |||
Ближе к делу. Диззи играет от нокдауна. Большую часть боя она убегает от противника и пытается либо получить нокдаун, либо призвать какой-либо саммон и, смотря по ситуации, продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку. В этом деле ей помогают ее двойной эирдеш (единственный чар с двойным эирдешем кроме Диззи - Миллия. Джастис не в счет) и овердрайв Империал Рэй (632146S), который отодвигает противника и дает достаточно времени, чтобы сделать саммон (Империал Рэй не очень хорош в целом и на высоком уровне игры почти не используется). | |||
Плюсы: | |||
* Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу | |||
* Большое количество разнообразных проджектайлов | |||
* Одно из лучших окиземе в игре | |||
* Одни из лучших миксапов в игре | |||
* Большая длина броска | |||
* Долгий, нудный, мозговзрывательный прессинг | |||
* Несмотря на свой огромнейший вулнераблбокс и легкий вес, Диззи часто вылетает из комб некоторых чаров т.к. слишком быстро падает | |||
* Рыба не исчезает, если Диззи получила удар. Рыба съедает один удар вместо Диззи. Да здравствует рыба! | |||
* j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам | |||
Минусы: | |||
* Нет хорошего ДП или его аналога | |||
* Большой вулнерабл бокс | |||
* Плохой дефенс (4 после Чиппа, Миллии и Байкен) | |||
* Самый плохой гатс | |||
* Легче всех входит в стан (Dizzy in da dizzy) | |||
* Не очень хороша без саммонов, если противник хорошо контролит ситуацию с расстояния - ГГ для Диззи | |||
* Почти бесполезный Force Break | |||
Пара забавных фактов: | |||
* Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина. | |||
* В Accent Core 2D Диззи больше не имеет точки ФРЦ и не отменяется в спешлы. Однако он получил возможность джампкэнсела (отмена прыжком), поэтому сделать спешл после 2D до сих пор возможно. Как это сделать можно прочитать здесь ('''NB! Дать ссылку''') | |||
* Самое используемое ФРЦ у Диззи (236Н ФРЦ) считается одним из сложнейших в игре. | |||
* Как и у Тестамента, деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии или над овердрайвом Фауста. | |||
* Овердрайв 632146Р - коммандный бросок (троу-инвулы от него спасают, например 6H Джем). Не каждый это пока знает. | |||
* Я слышал за Диззи играют амёбы. | |||
== Особенности == | |||
== Удары == | |||
=== Нормалы === | === Нормалы === |
Версия от 17:03, 4 января 2012
ディズィー/Dizzy/Диззи | |
---|---|
![]() | |
Имя | Dizzy |
Дата рождения | предположительно 25 декабря |
Место рождения | неизвестно |
Рост | 168 см |
Вес | 56 кг |
Цвет глаз | красные |
Группа крови | не возможно проанализировать |
Хобби | ухаживать за своими крыльями |
Появление | Guilty Gear X |
О персонаже
Туда-сюда-обратно, о боже как.. я умер?
Биография
Характер
Архивы Бюро Послевоенного Устройства
Основная информация
Диззи - мид-лоу таер. Если хотите побеждать ею, готовьтесь много чего учить и запоминать. Несмотря на все свои сильные стороны, она плохо противостоит топ- и хай-таерам (кроме, разве что, Тестамента и Потемкина).
Ближе к делу. Диззи играет от нокдауна. Большую часть боя она убегает от противника и пытается либо получить нокдаун, либо призвать какой-либо саммон и, смотря по ситуации, продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку. В этом деле ей помогают ее двойной эирдеш (единственный чар с двойным эирдешем кроме Диззи - Миллия. Джастис не в счет) и овердрайв Империал Рэй (632146S), который отодвигает противника и дает достаточно времени, чтобы сделать саммон (Империал Рэй не очень хорош в целом и на высоком уровне игры почти не используется).
Плюсы:
- Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу
- Большое количество разнообразных проджектайлов
- Одно из лучших окиземе в игре
- Одни из лучших миксапов в игре
- Большая длина броска
- Долгий, нудный, мозговзрывательный прессинг
- Несмотря на свой огромнейший вулнераблбокс и легкий вес, Диззи часто вылетает из комб некоторых чаров т.к. слишком быстро падает
- Рыба не исчезает, если Диззи получила удар. Рыба съедает один удар вместо Диззи. Да здравствует рыба!
- j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам
Минусы:
- Нет хорошего ДП или его аналога
- Большой вулнерабл бокс
- Плохой дефенс (4 после Чиппа, Миллии и Байкен)
- Самый плохой гатс
- Легче всех входит в стан (Dizzy in da dizzy)
- Не очень хороша без саммонов, если противник хорошо контролит ситуацию с расстояния - ГГ для Диззи
- Почти бесполезный Force Break
Пара забавных фактов:
- Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина.
- В Accent Core 2D Диззи больше не имеет точки ФРЦ и не отменяется в спешлы. Однако он получил возможность джампкэнсела (отмена прыжком), поэтому сделать спешл после 2D до сих пор возможно. Как это сделать можно прочитать здесь (NB! Дать ссылку)
- Самое используемое ФРЦ у Диззи (236Н ФРЦ) считается одним из сложнейших в игре.
- Как и у Тестамента, деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии или над овердрайвом Фауста.
- Овердрайв 632146Р - коммандный бросок (троу-инвулы от него спасают, например 6H Джем). Не каждый это пока знает.
- Я слышал за Диззи играют амёбы.
Особенности
Удары
Нормалы
Спешлы
Овердрайвы
Инстант-килл
Комбо
В некоторых ситуациях Диззи может делать мощные и стильные комбы. Однако все же почти всегда следует придерживаться более простых менее дамаговых вариантов, которые дают гарантированный нокдаун. В целом у нее есть три вида комб, которые стоит применять:
- Дающие нокдаун
- Делающие урон
- Добивающие противника
Если вы не получите как минимум 70-80 дополнительного урона с комбы или не убьете противника, продолжать комбы и терять нокдаун - довольно сомнительное решение и часто не стоит того.
Базовые
Наипростейщие комбы по стоящему/сидящему на земле противнику.
2K, c.S, 5H, 2H, 236H (102, Нокдаун) >> FRC деш f.S (4 удара), 236H (136, Нокдаун) >> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (156)
Стандартная наземная комба. Начинается с 2К т.к. это лоу, но в принципе вместо 2К может быть любой другой удар: 5P, 5K, 2P, j.H и прочие. Бывает так, что 2Н после 5Н мажет (вы стояли далеко, когда начали комбу). В этом случае 5Н лучше продолжать сразу в 236Н. Расписаны 2 варианта продолжений после ФРЦ. Одно дает дополнительный урон и сохраняет нокдаун, другое дает еще больше урона без нокдауна. Следует помнить, что после 236Н ФРЦ можно не продолжать комбу, а засетапить более сильное окиземе, но об этом ниже.
эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 5H, 236H (154, Нокдаун) >> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (220)
Комба с эирдеша (оверхед соответственно). Можно также делать эту комбу с впрыжки (заменяя все, что написано до "land"). Обычно Диззи приземляется не вплотную к противнику, поэтому, в отличие от комбы выше, здесь 5Н сразу отменяется в 236Н.
эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 2H, 236H FRC деш, f.S (4 удара), 236H (200, Нокдаун)
Вариант, аналогичный комбе выше. Используется 25% теншна, дает дополнительный урон и нокдаун.
(по сидячим) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 5H, 2H, 236H (177, Нокдаун) >> FRC деш f.S (4 удара) 2H, 236H (224) >> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (237)
Еще один вариант комбы с эирдеша. Отличие в том, что дополнительный хитстан, который получает сидячий противник, позволяет Диззи после приземления сделать короткий деш и сделать полную наземную комбу: c.S, 5H, 2H, 236H. Дополнительный урон и нокдаун соответственно. Стоит отменить, что продожения с ФРЦ уже не дают нокдауна. Противник рекаврится после 236Н (NB! Проверить)
(по сидячим в углу) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], деш 6H, ]S[, j.K, j.S, dj.P, j.S, j.D (225)
Дамаговая и при этом простая комба по сидячим в углу. Что еще добавить? Продолжение после 412S можно заменить на комбу с пузырем, но т.к. это базовые комбы, пузыри разберем ниже. И еще: 6Р 412S - чар специфик (NB! Расписать) т.е. не одинакого хорошо работает на разных персонажах, а на ком-то вообще не работает.
Эиркомбы
Если вы поймали противника в воздухе каким-либо своим ударом, то можете продолжить в следующие комбы:
j.P, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H j.P, j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H
Комбо с j.P. Это в принципе неплохой, но ситуативний анти-эир. В зависимости от размеров противника и его положения выбирайте оптимальную комбу и ее концовку.
j.S/sj.S, j.D/j.H j.S, dj.S, j.D/j.H j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H
j.S довольно длинный и хороший пок. Не самурайский удар победы, но все же.. Под прикрытием рыбы можно прыгать с этим ударом с большого расстояния, если ожидаете, что противник тоже прыгнет. Тем самым вы вынуждаете его съесть комбу или заблочить и приземлиться обратно на землю.
Анти-эир комбы
Перебив прыгающего на вас противника, вы можете сделать следующие комбо:
2S, j.K, j.S, dj.2S, j.D (125) 2S, 2H FRC j.K, j.S, dj.S, j.D (155) 2S (CH), 412S, j.S, dj.S, j.D
2S - лучший анти-эир нормал у Диззи. Последнее комбо требует контерхита и может быть продолжено в комбо с пузырем (о них ниже).
f.S, 5H, 236H f.S, 236H
Некоторые эирдеши довольно легко сбиваются f.S. Помните об этом.
5P, c.S, f.S, 236H c.S, f.S, 5H, 236H
Хоть 5Р и c.S имеют по 5 кадров стартапа, это плохие и ситуативные анти-эир удары.
Комбы после броска
Бросок у Диззи - сильный элемент ее миксап игры. Его длина выше чем у обычного броска. По анимации это границы непонятного вращающегося непоймичто у ее ног.
Наземный бросок
Комбы после наземного броска довольно специфичны. Во-первых не всегда есть смысл их делать, время для окиземе после пустого броска больше, чем после 236Н. Во-вторых нужно поддевать противника на определенной высоте, чтобы он не рекаверился после 236Н. В-третьих разные чары поддеваются по разному:
бросок, 236Н
Простой вариант. Работает на всех, но стоит делать только в углу, чтобы противник не улетал далеко.
бросок, деш f.S, 236H
По легким чарам. На f.S стоит ловить попозже, чтобы противник не рекаверился.
бросок, деш 2К, f.S, 236H
По некоторым чарам это наипростейший вариант. 2К ловит очень низко из-за своего хитбокса, поэтому тайминг 236Н для нокдауна фактически отсутствует. Но по некоторым этот вариант вообще не работает т.к. 2К всегда мажет.
бросок, деш 2Р, f.S, 236H
Альтернатива, но хуже т.к. таймить надо.
Воздушный бросок
Не помню(
Даст комбы
Как ни странно, 5D - единственный оверхед Диззи (не считая IAD j.2S). Он медленный и наказуемый, поэтому делается только в миксапах с рыбой. Следите, чтобы рыба не сбила вам комбу =).
5D > FD j.D (2 удара), 214S, j.H (как можно позже), land, пара шагов назад, 236H (144, Нокдаун)
Нокдаун после даста.
5D > FD j.D (2 удара), 214K, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (165)
Альтернатива без нокдауна.
Комбо с пузьрями
Наиболее дамажные комбы Диззи. В общем они требуют наличие вызванной стрелки (421[S]). Во время эиркомбы после j.H нужно отпустить стрелку, которая бъет противника и дает достаточно хитстана, чтобы вызвать пузырь и порвать его. Тайминг может быть сложным, но дело того стоит.
Иногда пузырь рвется от стрелки, иногда от пока Диззи. Легче всего это сделать с помощью j.K т.к. удар в 4 кадра. Для большего урона можно делать то же самое с j.H, но тайминг в разы сложнее.
Если стрелка уже вызвана 6H (2 удара), IAD j.H, ]S[, 214K, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (247)
Неплохой вариант для начальной практики. Можно пытаться делать без ИАДа. Если противник блочит 6Н, отпустите стрелку, чтобы засейфиться от паниша.
2H (CH), 214H, деш 2H, 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.K, j.S, dj.S, j.D (260) 2H (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (232)
2Н в контерхит довольно редкая ситуция, но урон для кобы без теншна очень хорош. Если первый вариант сложен или невозможен (скажем вы панишите противника за убитую рыбу), делайте второй.
5D > j.D (2 удара), 214K, j.H, land, 421[S], j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (203)
Комбо с 2-мя пузырями. Плохо работает на тяжелых чарах. На некоторых легче заменить j.D на j.H в начале комбы или просто делать один удар j.D с небольшой паузой до него.
2S (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (216)
В анти-эир после 2S в контерхит.
(по сидячим в углу) эирдеш j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], IAD j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (230)
Более мощная комба чем аналогичная базовая. Чар специфик
Миксапы
Окиземе
В углу
В мидскрине
Стратегия
Серия Guilty Gear | Guilty Gear • Guilty Gear X • Guilty Gear XX (#Reload • Slash • AC • AC+R) • Guilty Gear Isuka • Guilty Gear Xrd -SIGN- |
Персонажи Guilty Gear |
A.B.A • Anji Mito • Axl Low • Baiken • Bridget • Chipp Zanuff • Dizzy • Eddie/Zato-1 • Faust/Dr. Baldhead • I-No • Johnny • Jam Kuradoberi • Ky Kiske • May • Millia Rage • Holy Order Sol • Potemkin • Robo-Ky • Slayer • Sol Badguy • Testament • Venom • Zappa • Justice • Kliff Undersn |
Игровая механика Guilty Gear |
Игровая Механика (GG) • Шкалы (GG) • Нападение (GG) • Системная фреймдата (GG) • Knockdown • Proration • Projectile • Jump Install • Okizeme • Reversal |