Tension Gauge: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
(Перенаправление на Шкалы (GG)#Tension Gauge)
 
Строка 1: Строка 1:
'''Tension Gauge''' - шкала расположенная внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до 1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, полная окрашена в золотой цвет. В [[Guilty Gear XX Accent Core|GGXX AC]] от 3\4 до полной шкала пурпурная. Шкала заполняется при движении к противнику, нанесении damage'а и получении damage'а. Может быть использована на [[Faultless Defence|Faultless Defence]], [[Overdrive|Overdrive-атаки]], [[Dead Angle Attack|Dead Angle-атаки]], на [[Roman Cancel|Roman Cancel]], [[Force Roman Cancel|Force Roman Cancel]] и другие техники, использующие tension.
#перенаправление [[Шкалы_(GG)#Tension_Gauge]]
У [[Robo-Ky|Robo-Ky]] Шкала Теншена выглядит по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета.
Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно, вы можете получить за это [[Negative Penalty|Negative Penalty]], т.е. потерять весь tension и стать легко оглушаемым (dizzy) на некоторое время.
Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования [[Faultless Defence|Faultless Defence]] (на 1 секунду), после [[Roman Cancel|Roman Cancel]], [[Force Roman Cancel|Force Roman Cancel]] или [[Dead Angle Attack|Dead Angle Attack]] (на 4 секунды), и после [[Negative Penalty|Negative Penalty]] (на 10 секунд).
Так же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749 пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на дистанциях более 750 - 60%.
Атака первого уровня прибавляет 1.44 tension'а, второго или третьего - 2.64 tension'а, четвертого или пятого - 3.84 tension'а. У спешалов набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся за сам факт выполнения спешала, и если спешал попадает то происходит ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешалами и ударами указано в фрейм дате в графе TG.
В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда tension НЕ переходит в следущий раунд.


{{Guilty_Gear}}
{{Guilty_Gear}}
[[Category:Guilty Gear (игровая механика)]]
[[Category:Guilty Gear (игровая механика)]]

Текущая версия от 13:10, 1 июня 2012