<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Persona_Damage</id>
	<title>Persona Damage - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Persona_Damage"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_Damage&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-17T05:00:08Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_Damage&amp;diff=4673&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sora: Новая страница: «==Здоровье== Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом…»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_Damage&amp;diff=4673&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2015-03-06T11:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «==Здоровье== Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Здоровье==&lt;br /&gt;
Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом. Здоровье подразделяется на два типа: зеленое и синее(восстанавливаемое). Стоит заметить, что есть еще два цвета у разных состояний зеленого здоровья: голубое(полное) и желтое(awakening).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если здоровье персонажа опускается до нуля, то он проигрывает раунд. При достижении 35% здоровья персонаж входит в состояние [[#Awakening|Awakening]]. Шэдоу версии персонажей не могут входить в [[#Awakening|Awakening]], зато имеют на 2000 больше здоровья, нежели их нормальные версии.&lt;br /&gt;
===Синее здоровье===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena BlueHealth.png|thumb|250px|Со временем синее здоровье восстановится. Если, конечно, вас не ударят.]]&lt;br /&gt;
Синее здоровье — это здоровье, которое появляется при определенных действиях и со временем восстанавливается. Однако, если оппонент ударил вас, пока здоровье еще не восстановилось, то оно мгновенно теряется. Как аналогию из других файтингов можно привести в пример урон, поглощенный фокус атакой в Street Fighter 4.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Действия, при которых часть здоровья превращается в синее:&lt;br /&gt;
*Блок спешалов и супер атак&lt;br /&gt;
*Выполненное [[Persona_(Defense)#Furious Action (ДП, дрэгон панч)|ДП]]&lt;br /&gt;
*Выполнение [[Persona_(Movement)#Cancels(кэнселы, отмены)|супер кэнсела]]&lt;br /&gt;
Супер кэнселы и ДП можно использовать и при очень низком уровне здоровья, что, в этом случае, делает их бесплатными. Поэтому будьте готовым к ДП от противника, у которого почти не осталось здоровья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно заметить, что персонаж не может умереть, получив синее здоровье. Следовательно, в отличии от других файтингов, персонаж не может умереть от блокирования спешала/супера. Также синее здоровье не учитывается при подсчете победителя, в случае если время раунда истекло(тайм аут), только зеленое.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У начала восстановления синего здоровья есть стартап примерно в 5 кадров. Стартап сбрасывается, если вы получаете больше синего здоровья или что либо блокируете. Прыжок или любое нападение на противника наоборот никак не отражается на стартапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар с нулевым уроном (бёрст/разрыв броска), не отнимет у персонажа синее здоровье.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Awakening===&lt;br /&gt;
[[File:800px-P4Arena Awakening.png|thumb|250px|Только обычные версии персонажей имеют доступ к состоянию Awakening]]&lt;br /&gt;
Когда у персонажа остается 35% здоровья, а он при этом не находится в хитстане, то он входит в состояние Awakening. Визуально вход в это состояние отображается так: персонаж мигает оранжевым, на заднике появляется его портрет, а здоровье окрашивается в желтый вместо зеленого.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояние Awakening, приносит персонажу некоторые бонусы:&lt;br /&gt;
*Повышается защита. Весь входящий урон уменьшается до 62.5%. Это означает, что удар на 1000 урона нанесет только 625.&lt;br /&gt;
**Сие правило точно также относится и к [[#Minimum Damage|минимальному урону]]! Атака, которая наносит минимум 1000 урона аналогично нанесет только 625.&lt;br /&gt;
*Максимальное значение SP полоски становится 150.&lt;br /&gt;
*Бесплатные 50 SP.&lt;br /&gt;
*Открывает для персонажей новые супер атаки, индивидуальные для каждого.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поскольку персонаж не войдет в состояние Awakening пока у него не останется только 35% и при этом он будет не в хитстане, то имеет смысл выполнять комбо с высоким уроном, когда оппонент близок ко входу в Awakening. Тем самым оставляя ему как можно меньше здоровья при бонусе защиты, который дает Awakening. Продвинутые игроки даже убивают оппонента, не давая ему войти в состояние Awakening!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы близко к состоянию Awakening, то с помощью супер кэнсела или ДП можно самому войти в в него, а затем восстановить синее здоровье. Тем самым вы получите защитный бонус Awakening&amp;#039;а при этом не находясь в нем. Элизабет со своими скиллами Mind Charge и Diarahan может сделать данный трюк в любое время.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Система урона==	 &lt;br /&gt;
===Пересчет урона(scaling)===	 &lt;br /&gt;
Проводя комбо на оппоненте вы, возможно, замечали, что каждая последующая атака наносит меньше урона, чем должна. Данное свойство называется скейлинг(пересчет) и существует для того чтобы сбалансировать различные атаки в комбо, дабы они не наносили слишком большое количество урона.	 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;#039;all&amp;#039;/&amp;gt;	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
===Combo Rate(комбо рейт)=== &lt;br /&gt;
У каждого персонажа для каждой его атаки, идущей после первой, есть персональный модификатор, который скейлит(понижает) её урон в комбо. Комбо рейт варьируется от 0.5(Шэдоу Лабрис) до 0.75(Акихико). Следовательно, у Шэдоу Лабрис каждый удар, следующий за первым будет наносить только 0.5 урона от его обычного. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Proration(прорейт)====&lt;br /&gt;
Каждая атака имеет три величины: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;P1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;P2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SMP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.Соответственно обозначающие  Proration 1(прорейт1), Proration 2(прорейт2) и Same Move Proration(прорейт одной и той же атаки). Данные величины модифицируют урон каждой атаки в комбо. Так называемые &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Proration Tally&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (PT, ярлыки прорейта) сохраняются в течении комбы.&lt;br /&gt;
После того как атака попадет по противнику её прорейт добавляет такие PT как:&lt;br /&gt;
*Если это был первый удар в комбо, то добавляется как P1, так и P2. Для последующих же атак только P2.&lt;br /&gt;
*Если атака уже использовалась в этом же комбо ранее, то к ней добавляется еще и SMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До 1200 урона на каждые 100PT приходится 4% понижения урона в комбо. Начиная с 1300, на 100PT приходится уже 2% понижения урона. Промежуточные значения не учитываются, только сотни. То есть нет разницы между 400 PT и 450 PT, а между 400 PT и 500 PT есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример 1: Скажем, вы использовали удар с 200/100/50 как первый и второй в комбо. Значит для третьей атаки вы будете иметь (200 + 100) + (100 + 50) = 450 PT. Учитываются только сотни, следовательно урон снизится на 4 * 4% = 16%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение вычитается из 100%, а получившаяся цифра умножается на базовый урон для всех атак следующих в комбо за первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100% - это значение также называется Effective Proration(EP, эффективный прорейт). EP фиксировано на 0% и 100%, а значит вы никогда не сделаете отрицательный урон или наоборот, больше урона, чем нужно. Правда, некоторые атаки все же имеют отрицательный прорейт (negative proration). К примеру, &amp;quot;One More Burst&amp;quot; у всех персонажей имеет на P2  -200, а атака Наото &amp;quot;Mudoon&amp;quot; на P2 имеет все -600 (на SMP 2500). EP все равно будет 100%, даже если PT ниже нуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге формула урона выглядит так: базовый урон * комбо рейт * EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример 2: Вы сделали комбо на сумму в 1550 PT и хотите знать как это повлияет на следующий удар. Учитываем только сотни и получаем 15. Умножаем первые 12 на 4% и получаем 48%. Остается 3, которые умножаем на 2 и получаем 6%. EP = 100% - 48% - 6% = 46%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предположим, что ваш следующий удар наносит 800 базового урона, а ваш персонаж имеет комбо рейт в 60%. Применив формулу, получаем 800 * 60% * 46% = 220 урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Минимальный урон===	 &lt;br /&gt;
В P4U2 аналогично BlazBlue некоторые атаки (как и большинство суперов) имеют минимально наносимый урон в комбо. Это значит, что достигнув определенной отметки, атака будет игнорировать скейлинг и наносить фиксированный урон.	 &lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Для большинства суперов такая отметка составляет 30% от их базового урона. Поэтому рекомендуется использовать суперы в конце комбо, так как они игнорируют скейлинг и нанесут урон, который трудно достигнуть иным способом.&lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Суперы, использующиеся для усиления, такие как Sukukaja Йоске и Power Charge у Чие, не имеют понятия минимальный урон.	 &lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Также минимальный урон не работает в состоянии [[#Awakening|Awakening]]. Следовательно, если ваш оппонент находится в Awakening, то атака, которая наносит ему 1000 минимального урона, нанесет лишь 	625.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;#039;all&amp;#039;/&amp;gt;	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
===Дополнительный урон с контер хитов===	 &lt;br /&gt;
Если ваша первая атака попала в контер хит то урон с нормалов и спешелов увеличивается на 10%, а с суперов на целых 20%! Если же вы попали в фатал каунтер, то урон с нормалов и спешалов увеличивается на 20%, а с суперов на 30%. Более подробно [[Attack_Attributes_(P4AU)#Counter_Hit_Damage_Bonus|тут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Понижение базового урона у шэдоу версий====&lt;br /&gt;
У шэдоу версий персонажей базовый урон со всех атак порезан на 20%. Следовательно, если  обычная версия персонажа делает с атаки, скажем, 100 урона, то у шэдоу версии такая же атака нанесет только 80. В обмен шэдоу версии получили особое состояние - [[Gauges (P4AU)#Shadow Fury| Shadow Fury]], которое в правильных руках позволяет наносить огромный урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошу заметить, что все значения урона в вики указаны только для нормальных версий персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо система==&lt;br /&gt;
===Hitstun Scaling(скейлинг хитстана)===&lt;br /&gt;
По мере того как скейлится(понижается) урон в комбо, понижается и время хитстана, а следовательно время до того, как оппонент сможет восстановиться(текнуться, untechable time) после нанесенных ему атак. Данная вещь сделана разработчиками, чтобы предотвратить бесконечные(инфинит) комбо. Понимание того, какое комбо сработает, в связи с уменьшением хитстана, а какое нет, требует от игрока более глубокого понимания комбо теории за определенного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хитстан и время восстановления (untechable time) зависит от прорейта урона. Когда прорейт переходит определенный порог, хитстан и время восстановления снижается на определенное количество кадров.&lt;br /&gt;
Для времени восстановления после атаки (untechable time), это правило работает так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До 52% прорейта, время восстановления (untechable time) не понижается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! PT !! EP !! Хитстан !! Время восстановления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1200 || 52% || -0F || -2F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1600 || 44% || -2F || -3F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1800 || 40% || -3F || -4F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1900 || 38% || -4F || -5F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || 36% || -5F || -6F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2100 || 34% || -6F || -7F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2200 || 32% || -7F || -8F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2300 || 30% || -9F || -10F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2400 || 28% || -11F || -12F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2500 || 26% || -13F || -14F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2600 || 24% || -15F || -16F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2700 || 22% || -17F || -18F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2800 || 20% || -19F || -20F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2900 || 18% || -21F || -22F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3000 || 16% || -23F || -24F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3100 || 14% || -25F || -26F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3200 || 12% || -27F || -28F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3300 || 10% || -29F || -30F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3400 || 8% || -9999F || -9999F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время восстановления после атаки (untechable time) не может быть меньше 1 кадра. Если у атаки время восстановления должно быть в 0 кадров, то оно в любом случае будет в 1 кадр. Броски и некоторые избранные атаки имеют подправленные хитстан/время восстановления, которые не режутся в этом случае.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что хитстоп не понижается скейлингом хитстана, а следовательно, все таки есть способы сделать комбо, даже если вы достигли максимального понижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;#039;all&amp;#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Увеличение хитстана===&lt;br /&gt;
;Сидящий противник&lt;br /&gt;
:Удар по сидячему оппоненту дает 2 дополнительных кадра хитстана. Так что есть комбо, которые работаю только если противник сидит. К примеру, Наруками может сконфермить 5C &amp;gt; 2C только по сидячему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Fatal Counter(FC, фатал каунтер)&lt;br /&gt;
:Фатал каунтер добавляет 5 кадров хитстана/времени восстановления после атаки всем последующим атакам в комбо. Что есстественно позволяет делать комбо, которые в ином случае не сработали бы. К примеру, Йоске обычно не может комбить после Mirage Slash, а с фатал каунтером он может продолжить Mirage Slash в 2А!&lt;br /&gt;
:Фатал каунтеры не складываются, так что сделав два фатал каунтера в комбе вы все-равно получите лишь 5 кадров, вместо 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правильное и неправильное комбо===	 &lt;br /&gt;
По причине того, что персонажи могут отсрочить свое укеми(восстановление), возможны комбо, которые сработали только потому, что игрок решил не восстанавливаться(укемиться) сразу после удара. Такие комбо называются неправильными. В игре существует два состояния счетчика комбо: красное(правильное) и желтое(неправильное). В случае если комбо неправильное, то под счетчиком комбо будет указан номер удара, который был неправильным.&lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
В защите бывают ситуации, где игрок специально откладывает укеми. А так как миксап оппонента часто рассчитан на то, что вы восстановитесь сразу после комбо, то задержка в укеми попросту сломает ему тайминг и миксапы.	 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:P4Arena_comboMeter.png&lt;br /&gt;
File:P4Arena_invalidCombo.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Правильное и неправильное комбо. Маленький желтый номер под счетчиком показывает какой именно удар в комбо был неправильным.	 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;#039;all&amp;#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Damage_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
</feed>