<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yizraor</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yizraor"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Yizraor"/>
	<updated>2026-04-30T22:28:58Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=4458</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=4458"/>
		<updated>2014-08-03T10:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Zanku Hadosho (Air Hadou Dash) */  про урон от Lp-версии&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме [[Gen|Гена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и наносит урон оппоненту только в том случае, если он оказался за спиной Они (в т.ч. по стоящему на земле оппоненту). Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента, но тем не менее - в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mp-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hp-версия является самой полезной из трех, т.к. может быть использована и как разводка на антиэйр-атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить. В эту ультру можно кенселить любую версию Air Hadou Dash на хите, но реально скомбить лишь из HP-версии (разумеется, в ситуации air-to-air), причем на мидскрине это сложнее, чем в углу, и войти могут не все хиты ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3367</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3367"/>
		<updated>2014-01-19T17:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Zanku Hadosho (Air Hadou Dash) */ опечатки в именовании разных версий мува (Mk вместо Мp)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме [[Gen|Гена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mp-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hp-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить. В эту ультру можно кенселить любую версию Air Hadou Dash на хите, но реально скомбить лишь из HP-версии (разумеется, в ситуации air-to-air), причем на мидскрине это сложнее, чем в углу, и войти могут не все хиты ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3365</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3365"/>
		<updated>2013-11-30T09:43:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Ultra 1 - Meido Gohadou */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме [[Gen|Гена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить. В эту ультру можно кенселить любую версию Air Hadou Dash на хите, но реально скомбить лишь из HP-версии (разумеется, в ситуации air-to-air), причем на мидскрине это сложнее, чем в углу, и войти могут не все хиты ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3364</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3364"/>
		<updated>2013-11-30T09:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Ultra 1 - Meido Gohadou */ - доп. сведения о воздушной версии у1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме [[Gen|Гена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить. В эту ультру можно кенселить любую версию Air Hadou Dash на хите, но реально скомбить лишь из HP-версии, причем на мидскрине это сложнее, чем в углу, и войти могут не все хиты ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3359</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3359"/>
		<updated>2013-07-14T11:24:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: EX.Demon Slash - проверил, после него лишь *Lk* Demon Palm попадает. по всем, кроме Гена, причем неважно - угол или мидскрин. подправил, дополнил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Lk.Demon Palm (по всем персонажам, кроме [[Gen|Гена]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3358</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3358"/>
		<updated>2013-07-14T09:31:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Rakan Dantojin (Demon Slash) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, B+Mp, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3357</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3357"/>
		<updated>2013-07-14T07:41:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Шорткаты для Raging Demon */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3356</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3356"/>
		<updated>2013-07-14T07:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткаты]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Так же, как и у Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, имеется довольно простой инпут для кара-супера, значительно продвигающий Они вперед перед вспышкой активации Raging Demon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность и частичного ТК-инпута для воздушной версии Raging Demon, если требуется сделать её как можно ниже над землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:9.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=3355</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=3355"/>
		<updated>2013-07-13T10:11:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guile&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guile.jpg|280px|Guile]]&lt;br /&gt;
| имя=Guile&lt;br /&gt;
| время=23 декабря&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=86 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=U.S. Airforce MAC&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшим офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M. Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что тот ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон, и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. Он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом, или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы с очень коротким рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Хоп-кик. Позволяет избегать нижних атак, но не спасает от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пок с большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХ-версия самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???). В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке. При использовании в качестве анти-эйра, есть ситуации, когда возможно проджагглить EX-версией [[Guile#Special Moves|соник бума]] или [[Guile#Special Moves|флэш кика]], а также [[Guile#Super|супером]] или любой из [[Guile#Ultra|ультр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитают тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибках противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить после флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HK --&amp;gt; HP xx Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу, из вертикального прыжка)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3354</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3354"/>
		<updated>2013-07-13T10:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Tatsumaki Zankuukyaku */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер (в новом прыжке после приземления), но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткат]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Также как и Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3353</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3353"/>
		<updated>2013-07-13T09:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Tatsumaki Zankuukyaku */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, и даже в воздушный супер, но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткат]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Также как и Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3352</id>
		<title>Oni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Oni&amp;diff=3352"/>
		<updated>2013-07-13T09:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Oni&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Oni_title.jpg|300px|Oni]]&lt;br /&gt;
| имя=Oni&lt;br /&gt;
| время=Неизвестно&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=136 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Белые&lt;br /&gt;
| стиль=Ansatsuken Karate, Satsui no Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, Они – это [[Akuma|Акума]], которого полностью поглотило Satsui no Hadou. Следует сразу оговориться, что в сюжетной линии [[Street Fighter IV]] Они как персонаж никакой роли не несет, а является вариацией на тему «а что случилось бы, если…». И вот, полностью потерявший свою человеческую сущность, Акума переродился в настоящего демона - Они. И если Акума искал сильнейшего противника, то Они движет ярость и желание уничтожить всех и вся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они – нетипичный [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотос]]. Сперва он может показаться чем-то средним между [[Akuma|Акумой]] и [[Gouken|Гоукеном]], но далее становится ясно, что Они обладает совершенно особым набором инструментов ведения боя, особенно стоит отметить Demon Slash и [[Dash_(Street_Fighter_4)|эйрдэш]]. Богатый набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]], хорошая [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап]] игра, при наличии [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|ЕХ-линейки]] – огромный [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо-потенциал]], [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] и дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не все так прекрасно – имея очень интересные атакующие опции и возможность наносить противнику огромный урон, Они имеет большие проблемы с обороной. Его Goshoryuken невозможно [[Absorb_(Street_Figter_4)|фокус-кенселить]], что увеличивает опасность наказания после неудачной попытки [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]]. Бэкдеш у Они откровенно мал, [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атака]] является одной из худших в игре (сравнима с фокус-атакой у [[Balrog|Боксера]]). [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболлы]] тоже непросто использовать, необходимо четко контролировать расстояние, так как фулл-скрин фаерболл попросту не долетает, а за пол-экрана вас мощно накажут. Миксап-игра и ресеты очень сильно зависят от наличия ЕХ-линейки, без которой шанс нанести хороший дамаг очень невелик.&lt;br /&gt;
Таким образом, для победы игрок за Они должен обладать хорошей техникой исполнения, чтобы раскрыть атакующий потенциал Они, а также способностью «читать» оппонента, не допуская ошибок в обороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Мощные комбо.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм-трапы]].&lt;br /&gt;
*Быстро передвигается.&lt;br /&gt;
*Обе [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] полезны, обе отлично комбятся.&lt;br /&gt;
*Goshoryuken имеет много кадров [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]], особенно ЕХ-версия – отличный реверсал.&lt;br /&gt;
*Жесткий прессинг с [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедами]] и Demon Slash’ем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Бэкдеш очень невелик.&lt;br /&gt;
*Непростые в использовании фаерболлы.&lt;br /&gt;
*Малый ренж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
*Быстрым и [[Cancel_(Street_Fighter_4)|отменяемым]] в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешел]] [[Poke_(Street_Fighter_4)|покам]] не хватает ренжа.&lt;br /&gt;
*[[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|DP]] не [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцается]] на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken=== &lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Заряжается при зажатии кнопки.&lt;br /&gt;
*Gohadouken – фаерболл Они. Покрывают всего 80% экрана, далее [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайл]] растворяется вне зхависимости от того, Lp, Mp или HP-версию вы использовали. Отличие версий заключается в скорости полета, Lp – самая медленная, Hp – самая быстрая. Любую из версий можно заряжать, зажав кнопку. Заряженная версия летит через весь экран, а при попадании дает два хита.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы Они не так просто использовать с толком, так как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] у Gohadouken тоже не из лучших. На дальней дистанции фаерболл может попросту не долететь, а на средней дистанции предсказуемый фаерболл может вылиться в мощное наказание от перепрыгнувшего противника. Поэтому используйте фаерболлы либо с дистанции чуть меньше максимальной для [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] и пополнения ЕХ-линейки, либо в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-версия обладает более быстрым стартапом по сравнению с обычной версией, летит на весь экран, а при попадании наносит два хита. Хорошо работает в комбах, а также пригодится для наказания фокус-атаки противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gorai Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gorai Hadouken – электрический фаерболл Они, практически полный аналог Shakunetsu Hadouken у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]]. HP-версия наносит три хита, но обладает большим рекавери, Lp-версия наносит всего один удар, но и рекавери у него меньше. Тем не менее, различия в реквери не делают особой погоды – данный прожектайл безопасен лишь на полном экране, в ином случае вас все равно успеют наказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия данного спешела имеет рекавери Lp-версии и наносит 3 хита, как HP-версия. Учитывая важность ЕХ-линейки для персонажа, использование EX Gorai Hadou – бессмысленное расточительство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tatsumaki Zankuukyaku===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Они обладает замечательным Татсумаки, который имеет и хороший дамаг, и [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]] при попадании. Таким образом, комбы без использования ЕХ вполне разумно заканчивать этим спешелом, получая таким образом возможность опять подобраться к упавшему оппоненту.&lt;br /&gt;
*Также этот мув может давать кроссап при использовании с воздуха, но [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] довольно хитрый. После попавшего воздушного татсумаки есть возможность скомбить в стандартный татсу, но тайминг, опять-таки, непростой.&lt;br /&gt;
*Татсумаки Они кенселится из командного эйрдеша (Air Hdou Dash), не забывайте о такой полезной возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ-версия этого приема – отличный завершающий мув в комбо, в углу дающий возможность скомбить в любую из ультр или в Goshoryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goshoryuken===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спешел, который является отличным [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] благодаря значительному инвулу на стартапе. Все версии этого мува при попадании наносят три удара, HP –версия обладает наибольшим количеством кадров неуязвимости на стартапе. Как реверсал эта атака тоже отлично работает, но из-за того, что её нельзя фадцать на блоке, является палкой о двух концах. Будьте внимательны к действиям противника и не увлекайтесь.&lt;br /&gt;
*На хите драгонпанч Они можно фадцать лишь на втором хите, что требует привыкания к таймингу. После FADC отлично входит любая из ультр или Demon Palm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Goshoryuken обладает бОльшим количеством кадров неуязвимости, нежели HP-версия, а также наносит больший урон. Никаких других отличий от обычных версий нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rakan Dantojin (Demon Slash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Важнейший мув Они для его атакующей игры, используемый для передвижения, миксапов и [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]]. Кроме того, этот спешел можно фадцать как на блоке, так и на хите – главное, чтобы в момент нажатия фокус-атаки персонаж находился на земле. Привыкнув к таймингу, который поначалу может показаться необычным, мы получаем в руки главный инструмент прессинга за Они.&lt;br /&gt;
Lp-версия Demon Slash безопасна на блоке против всех, кроме [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеров]]. Кроме того, можно использовать эту версию приема для сближения со средней дистанции. Попав этим ударом по противнику, можно сделать FADC и продолжить [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|хитконфермом]] в таргет-комбу 2, благо что противник остается стоять.&lt;br /&gt;
*Mk-Slash слегка более медленный, нежели LK-версия, но где-то на середине анимации продвижения Они вперед здесь есть кадры неуязвимости для фаерболлов. Тем не менее, их не так много, и не стоит полагаться на этот мув для паниша прожектайлов. На блоке Mk-версия наказуема, на хите же дает нокдаун.&lt;br /&gt;
*Hk-версия Demon Slash обладает способностью [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапать]] при использовании на средней дистанции, но при этом мув достаточно медленный. Это хороший миксап-инструмент, но старайтесь сочетать его с [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок-стрингами]] и делать ресеты. Предсказуемый и, соответственно, заблоченный кроссап через HK-Slash наказывается или [[Throw_(Street_Fighter_4)|броском]], или быстрой покой с продолжением в комбу. Попадающий кроссапом HK-Demon Slash фадцать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Slash полностью неуязвим для прожектайлов на анимации продвижения вперед, а также обладает возможностью кроссапа. При попадании этот мув [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглит]] оппонента так, что делает возможным продолжения комбы в Goshoryuken, любую из ультр, F+Hk, а также Demon Palm в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sekisei Jiraiken (Demon Palm)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они выпрыгивает вверх и обрушивает на противника мощнейший удар кулаком. И хотя эту атак можно блочить как стоя, так и сидя, анимация очень быстрая, поэтому оппоненту сложнее отреагировать на такой ход, а HP-версия безопасна на блоке. LP-версия имеет меньший ренж, HP-версия - наибольший ренж.&lt;br /&gt;
*Этот спешел полезно использовать при прессинге и блокстрингах, что наказывает любителей делать [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч-тек]]. Кроме этого, Demon Palm обладает хорошим [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип-дамагом]], а HP-версия хорошо подойдет для наказания бэкдешей. Полезно и использование в комбах, т.к. при попадании этот удар дает хард нокдаун и возможность дальнейшего прессинга оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX-Demon Palm такая же по скорости, как и обычные версии, но обладает двумя важными особенностями, делающими этот мув крайне полезным. Во-первых, ЕХ-версия наносит два хита, что разбивает фокус-атаку, во-вторых, первый удар имеет свойства оверхеда. Все это делает этот мув полезнейшим миксап-инструментом, но не забывайте про -9 на блоке и не будьте предсказуемым.&lt;br /&gt;
А еще EX-версию можно использовать как реверсал, 1 фрейм стартапа имеет полную неуязвимость, со 2-го по 8-ой – инвул к лоу-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zanku Hadosho (Air Hadou Dash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный эйрдеш. Они выбрасывает сгусток демонической энергии для перемещения в воздухе. Можно сравнить этот прием с телепортом Акумы, но ни о каком инвуле здесь и речи не идет, кроме того, этим самым сгустком энергии Они еще и может нанести удар по оппоненту, так кстати подвернувшегося на пути. Этот спешел не имеет ЕХ-версии, а также имеет значительное рекавери при приземлении, что дает сопернику возможность наказать Они, если тот приземлился достаточно близко. Рассчитывайте расстояние правильно.&lt;br /&gt;
*Lp-версия продвигает Они вперед и не наносит урона оппоненту. Поэтому бесполезно пытаться наказать этим мувом отпрыгивающего назад оппонента. Тем не менее, в ситуациях воздух-воздух использовать этот спешел можно и нужно, используя в кенсел в татсумаки.&lt;br /&gt;
*Mk-версия наносит удар вниз, после чего совершает небольшой рывок вверх-вперед, и также может быть отменена в татсумаки. Если делать этот мув на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]] противника, то есть возможность избежать реверсала и наказать его.&lt;br /&gt;
*Hk-версия является самой полезной из трех, т.к может быть использована и как разводка на атиэйр атаку, и как возможность ударить оппонента, выпрыгнувшего для атаки в воздухе. Эта версия приема не может быть отменена в татсумаки, но и без того является отличным инструментом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается как на земле, так и в воздухе.&lt;br /&gt;
*Как и аналогичные приемы у Акумы и Ивил Рю, это 0фр [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]], поэтому не прыгнувший или не сделавший инвульный к броскам спешел до вспышки супера противник будет неминуемо схвачен (если, конечно, он в пределах ренжа броска). И так как ренж у [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]] Они весьма приличный, то [[Setup_(Street_Fighter_4)|засетапить]] супер проблем не возникает.&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в воздухе, Raging Demon Они хватает прыгнувшего или находящегося в состоянии джаггла. По стоящим на земле не работает.&lt;br /&gt;
*Этот супер можно кенселить из эйрдеша, особенно популярен сетап через Hp-версию. В АЕ2012 суперу увеличили [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]], что расширило применение этому приему.&lt;br /&gt;
*Тем не менее, следует помнить, что Они очень сильно ограничен в своих опциях без EX-линейки, поэтому вряд ли вам часто будет предоставляться роскошь полной линейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Meido Gohadou===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра-фаерболл со множеством способов применения. Кроме того, это единственная ультра-фаерболл в игре, которую можно делать и в воздухе. Комбится множеством способов без особого труда. Goshouryuken FADC(на втором ударе), EX Tatsu (в углу), EX Demon Slash.&lt;br /&gt;
На определенном расстоянии от Они эта ультра может входить по находящемуся на земле сопернику с полной анимацией, при которой Они пускает второй фаерболл вслед за первым, при этом наносится дополнительный дамаг.&lt;br /&gt;
*Если использовать эту ультру как антиэйр (KKK-версия), то Они запускает фаербол вертикально над собой. При этом верхняя часть Они обладает инвулом, что делает этот мув хорошим антиэйром при точном тайминге.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия имеет не так много способов применения, разве что наказать с воздуха какой-то мув со значительного расстояния, или же наказать противника, пытающегося вас сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Tenchi Sokaigen===&lt;br /&gt;
[[File:180.png|50px]][[File:180.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Они вытягивает руку вверх, собирая демоническую темную энергию, после чего наносит ужасающей силы удар в пол. В случае попадания, начинается длинная анимация расправы над соперником, сопровождающаяся огромным дамагом. Если же вы попали ультрой в джаггл, то полной анимации не будет, но урон все равно будет ощутимым.&lt;br /&gt;
*Ультра 2 комбится точно так же, как и первая ультра, но при этом несколько меньший дамаг. Однако, ввиду особенностей хитбокса, эту ультру можно применять и как точно стаймленный антиэйр. При выполнении этой ультры, Они полностью полностью неуязвим на стартапе, что позволяет контрить многие атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар, который на вид лишь слегка отличается от обычного Lp, ведет в Таргет-комбо 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный двух хитовый оверхед, напоминающий аналогичный удар у [[Akuma|Акумы]] и [[Evil Ryu|Ивл Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает большой шаг вперед, выбрасывая вперед руку, вспыхивающую дьявольской энергией. Эта атака при правильном тайминге может сбивать прожектайлы (кроме ЕХ-версий) а также безопасна на блоке. Отличный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка отличающаяся версия Lk, практическая польза этого удара не совсем ясна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они делает шаг вперед, при этом поворачиваясь вокруг своей оси, и наносит удар противнику в голень. Удар сильно продвигает вперед, а также сравнительно безопасен на блоке против всех, кроме грапплеров. Можно использовать как способ приблизиться к противнику, как простейший [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трап]], а также можно [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буфферить]] Супер в анимацию удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар, который используется и как антиэйр, и как продолжение после джаггла (Пример – попавший в [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] lp.dp, а также после EX-Demon Slash). После попадания этого удара противник, вращаясь, отлетает достаточно далеко и получает нокдаун. В углу же попавший F+HK можно продолжить любой из ультр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный антиэйр. Быстрый удар, обладающий отличным хитбоксом. Крайне рекомендуется к использованию для обороны от прыгунов. Также не следует забывать о нейтральном HP, который тоже очень хорошо антиэйрит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть у Они и есть более мощные комбо, есть полезный момент - хитконфермить в эту таргет-комбо можно и по сидячему оппоненту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:4.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощная таргет-комбо, в которую просто [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] из слабых нормалов. Эта комбинация очень важна в игре за Они, т.к. выводит на на дальнейший дамаг. К сожалению, второй удар промахивается по сидячему оппоненту, поэтому при хиткоферме будьте внимательны и удостоверьтесь, что противник стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Shortcut_(Street_Fighter_4)|Шорткат]] для Raging Demon==&lt;br /&gt;
Также как и Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fireball = Gohadouken&lt;br /&gt;
 tatsu = Tatsumaki Zankuukyaku&lt;br /&gt;
 dp = Goshoryuken&lt;br /&gt;
 slash = Rakan Dantojin&lt;br /&gt;
 palm = Sekisei Jiraiken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 181/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp 117/260&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt;  cr.hp xx hk.tatsu 354/600&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC1 xx hp.dp 290/470&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 251/490&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lp xx hp.dp 252/430&lt;br /&gt;
*st.lp x3 -&amp;gt; st.mp xx hk.tatsu 229/330&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 229/400&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 213/280&lt;br /&gt;
*st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; st.hp xx hk.tatsu 250/400&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.dp 275/383&lt;br /&gt;
*st.lp x2 -&amp;gt; st.hp xx lk.dp 231/365&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx dp или slash&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx lk.slash 261/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 213/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 346/?&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 ... ?/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu 370/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; b+mp -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; dp 253/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 296/?&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx hp.dp 234/?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; st.lp -&amp;gt; TC2 xx fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hk.tatsu (много стана)&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 472/774.&lt;br /&gt;
*cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.mp -&amp;gt; TC2 xx hp.dp 428/664&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; lk.slash -FADC- c.hp xx hk.tatsu/hp.dp 465/780&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hp.fireball -FADC- cr.mp -&amp;gt; cr.hp xx hk.tatsu 419/770 (только в углу)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.hp xx lk.slash -FADC- st.lp -&amp;gt; TC2 xx lk.palm&lt;br /&gt;
*TC2 xx lk.slash -FADC- hp.dp 378/470&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 метра&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; cr.hp xx lk Slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hp.dp или hk.tatsu 539/930&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx hk.tatsu/hp.dp 550/930&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;В углу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*TC2 -&amp;gt; EX.tatsu -&amp;gt; U2 429/370&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U1 ~400/?&lt;br /&gt;
*electric fireball -&amp;gt; U2 ~350/?&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx EX.fireball -&amp;gt; st.lp xx EX.tatsu -&amp;gt; U1 550/635&lt;br /&gt;
*j.hp -&amp;gt; st.hp xx lk.slash -FADC- cr.hp xx EX.fireball -&amp;gt; cr.lp xx EX.tatsu U1 566/809&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в воздушную версию супера&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*electric fireball (на мидскрине делать вплотную) -&amp;gt; air.super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U1&lt;br /&gt;
*mk.tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U1 ?/? &lt;br /&gt;
*dp -FADC- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Комбо в U2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX.slash -&amp;gt; U2&lt;br /&gt;
*mk tatsu xx FA2 xx dash -&amp;gt; U2 440/? &lt;br /&gt;
*FA2 -&amp;gt; поздний lk.slash -&amp;gt; U2 491/270 (FA)&lt;br /&gt;
*AA lk.tatsu/AA lk.slash -&amp;gt; U2 (FA) 530/270&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Standing Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(8)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Low Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Standing Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Low Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouching Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6)2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Low Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.91&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Charged Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!77&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electric Fireball (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*20&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!10/20*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Electric Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hadou Dash (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!5/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 30 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!30/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!14+10&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70 * 40 [70 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+10&lt;br /&gt;
!-26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80 * 40 [80 * 50 * 30]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!20/40 * 20 [40 * 10 * 10]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*12&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dragon Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100 * 70 * 80 [100 * 50 * 40]&lt;br /&gt;
!80 * 60 [80 * 60 * 60]&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4*2*10&lt;br /&gt;
!28+10&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!30/20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2 (5) 2] (5) 1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-22[-8]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!30/20*10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4) [2 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5)1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-13[-1]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Hurricane Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x4*40&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Hurricane Kick (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Hurricane&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Low Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Palm (Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[90]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Palm&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*90&lt;br /&gt;
!100-100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!4*3&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Low Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Slash (Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[100]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Demon Slash&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29~34&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super (Air)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!38x7*84[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!1(1)&lt;br /&gt;
!101&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (KKK)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x7*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!94&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 (Air)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45x8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!255*38x7[525]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+8&lt;br /&gt;
!2*3x7&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=3351</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=3351"/>
		<updated>2013-07-13T09:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guile&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guile.jpg|280px|Guile]]&lt;br /&gt;
| имя=Guile&lt;br /&gt;
| время=23 декабря&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=86 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=U.S. Airforce MAC&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшим офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M. Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что тот ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон, и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. Он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом, или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы с очень коротким рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Хоп-кик. Позволяет избегать нижних атак, но не спасает от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пок с большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХ-версия самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???). В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке. При использовании в качестве анти-эйра, есть ситуации, когда возможно проджагглить EX-версией [[Guile#Special Moves|соник бума]] или [[Guile#Special Moves|флэш кика]], а также [[Guile#Super|супером]] или любой из [[Guile#Ultra|ультр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитают тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибках противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить после флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1580</id>
		<title>Abel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1580"/>
		<updated>2012-01-12T09:45:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Abel&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Abel_title.jpg|280px|Abel]]&lt;br /&gt;
| имя=Abel&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=Франция&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=85 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой (во время ультры чёрный)&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Самбо, Дзюдо&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – французский мастер смешанных боевых искусств, добавленный в четвёртой части. По сюжету он страдает амнезией и ищет уцелевших членов [[Shadalo|Шадало]] с целью убить их. По ходу игры выясняется, что он с Сетом имеет похожую природу появления. Это объясняет меняющийся цвет глаз Абеля во время Ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Абель – результат генетических экспериментов тёмного гения [[M. Bison|М. Байсона]]. Он не был единственным , но только ему удалось избежать смерти и сбежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абеля, уже страдающего от амнезии, нашёл солдат на заброшенной базе Шадало. Этот солдат принял на себя опеку об Абеле. Незадолго до событий игры он умирает, и Абель чувствует себя одиноким. Подобрав щенка на улицах города, герой отправляется за ответом на вопрос, кто же он такой на самом деле, пообещав, что даст имя своему новому другу, как только узнает истину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом он обращается к [[Chun-Li|Чун-Ли]], расследующей дело о Шадало. Узнав о его связи с организацией, она советует ему принять участие в турнире S.I.N., дабы побольше разузнать о своём прошлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По ходу турнира он натыкается на [[Guile|Гайла]], который использует те же самые приёмы, что и вырастивший его солдат. Гайл, поняв, что Абель узнал его приёмы, догадывается, что он знал [[Charlie|Чарли]], и тут же начинает задавать ему вопросы. После того, как Абель отказывается говорить свои тайны первому встречному, между ним и Гайлом происходит драка. Позже Гайл узнаёт, что приемный отец Абелявладел техникой Звукового Удара(Sonic Boom). Он говорит Абелю, что скорее всего это был Чарли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Абель встречает [[Fei Long|Фей Лонга]]. Киноактёр был впечатлен силой Абеля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге герой одновременно с Чун-Ли и Гайлом прибывают в штаб S.I.N. Чун-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]]. Пока Гайл спасал Чун-Ли, на Абеля нападает [[Seth|Сет]]. Абель останавливает Сета, позволяя Гайлу спасти Чун-Ли от смерти. Он удивлён, что они с Сетом выглядят одинаково. Появляется Байсон, который называет Абеля «несовершенным» и уничтожает Сета. По неизвестным причинам Байсон оставляет Абеля в живых. Позже возле руин базы S.I.N. можно увидеть Абеля рядом с Гайлом и потерявшей сознание Чун-Ли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После турнира Абель говорит Чун-Ли, что не получил того, что искал. Он идёт к Фей Лонгу, предостерегая его от опасности, исходящей от S.I.N., и предлагает свою помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель был первым, кого Байсон выбрал для своих экспериментов. Но, в отличие от других образцов, у которых был только номер, ему было дано имя «Абель».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Образец №15 получил серьёзнкю травму во время драки с [[Akuma|Акумой]], из-за чего нарушилась работа установленной системы. Благодаря этому он освободился от контроля Байсона и сказал: &lt;br /&gt;
– Первым из моих братьев обрёл имя Абель. Я знаю одноимённого книжного героя, у которого был младший брат. Его имя подойдёт мне как нельзя лучше. Отныне я не номер пятнадцать, отныне я СЕТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – дамаговый [[Grappler|грапплер]], богатый на миксапы и разводки, легко запутывающий соперника. Ряд миксапов позволяет держать оппонента постоянно в напряжении. Главной составляющей его миксап игры является командный бросок У него отличный дэш с очень быстрым рекавери, благодаря чему может быстро перемещаться по арене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тем не менее у Абеля есть недостатки: у него низкая скорость ходьбы, а из-за его огромного хитбокса он становится жертвой множества кроссапов. Все его ревёрсалы имеют крайне специфичное применение, а наказание за них – всегда нокдаун. Анти-эйры требуют внимательного спейсинга и зачастую проигрывают впрыжкам. Фокус атаки способны доставить ему немало хлопот, так как его армор брейкер крайне медленный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Высокий показатель здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой урон с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильные миксапы со степ-кика, есть оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обе ультры находят своё применение в зависимости от матчапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрый дэш с маленьким рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прекрасный рашдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие экс-мувы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Персонажи с сильным броском и хорошим вэйкапом могут просто не дать ничего сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо постоянно держаться ближе, чем на пол-экрана от противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленно ходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проблемы с высоко-приоритетными поками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за большого хитбокса плохо понятно, закроссапили вас или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности с чистыми грапплерами наподобие [[Zangief|Зангиева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности в применении ревёрсалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Change of Direction (Rekka)===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Punch.png|50px]] или [[File:Kick.png|50px]] до трех раз&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP = 150&lt;br /&gt;
 MP = 155&lt;br /&gt;
 HP = 160&lt;br /&gt;
 EX = 160&lt;br /&gt;
 Второй кик: 50&lt;br /&gt;
 Третий кик: 150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абель бьёт рукой оппонента. Нажимая на вперёд+панч или кик, можно добиться ещё двух атак. Дальность первой атаки определяется силой выбранного панча, т.е. хардовая версия достаёт дальше всех, но при этом она и самая медленная.&lt;br /&gt;
*Первый удар можно блочить как стоя, так и сидя. Продолжение через панч нужно блочить стоя, а продолжение через кик – сидя. Серия из панчей – комба из трёх ударов, в отличие от киков, которые не комбятся. Все продолжения ансейф на блоке. Третий удар в серии всегда армор-брейк.&lt;br /&gt;
*На высоких уровнях игры за этот спешал вас будут постоянно наказывать, поэтому имеет смысл использовать его либо очень редко, либо вообще только в комбах. Комбится только медиум-версия спешала. Сильную версию можно применять как паниш (она имеет гигантский рейндж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может поглотить один удар. Отличается скоростью, дальность атаки такая же, как у медиум-версии. Один из возможных ревёрсалов, но следует помнить, что на блоке вас всегда будет ждать наказание.&lt;br /&gt;
*В случае когда оппонент не будет давать вам подойти своими одиночными поками, экс-версия спешала становится чрезвычайно полезной, так как она сможет поглотить поку или прожектайл и дать вам нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wheel Kick===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LK : 120&lt;br /&gt;
 MK : 140&lt;br /&gt;
 HK :160&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель широким махом ног в прыжке бьёт противника. Оверхед. Дальность атаки и величина стартапа зависят от силы нажатой кнопки.&lt;br /&gt;
*Чтобы избежать наказания, нужно идеально рассчитывать дистанцию и использовать ту версию спешала, которая и зацепит врага, и оставит вас на максимальном расстоянии от него.&lt;br /&gt;
*Спешал имеет полный инвул к нижним атакам на стартапе, но всё равно проигрывает броску, поэтому он не годится как ревёрсал, однако если вас достают лоу-поками – накажите их.&lt;br /&gt;
*При попадании в воздухе происходит хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*По скорости равна слабой, дальность – как у средней, бьёт дважды, нокдаунит и проходит сквозь проджектайлы. Важный инструмент в вашем арсенале. Несмотря на то, что Абель рекаверится быстрее, чем при обычных версиях, паниша всё равно не избежать на определённых дистанциях. Нехватка инвула к обычным атакам не даёт использовать удар как ревёрсал против мити-атак, но это не умаляет всех остальных его достоинств.&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь зачипить этим ударом. Это читается абсолютно всеми и наказание будет самым жестоким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marseilles Roll===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель делает кувырок вперёд. Дистанция, которую он преодолеет, зависит от нажатой кнопки (чем сильнее – тем дальше).&lt;br /&gt;
*Во время ролла инвул к атакам, однако из него можно выбить на стартапе или во время рекавери любым ударом или броском. Бросок также попадаёт и во время выполнения кувырка. Не злоупотребляйте им.&lt;br /&gt;
*Главное достоинство приёма – это перекат за спину на хард нокдауне. Используя разные версии, вы можете заставить соперника гадать, с какой стороны вы окажетесь. Ещё одно из его применений – прохождение через проджектайлы и быстрое сокращение дистанции. Главное не оказаться в радиусе броска врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Покрывает то же расстояние, что и сильная. Полный инвул к атакам, но не к броскам. Использовать её на своём вэйкапе – большой риск, особенно против таких персонажей, как [[Zangief|Зангиев]], [[T. Hawk|Т. Хок]], [[Hakan|Хакан]], [[Rufus|Руфус]] (U2) и персонажи с [[Option Select|ОС]] на бросок. Тем не менее, благодаря экс-версии можно спасаться от некоторых кроссапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado Throw (Командный бросок)===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН: &lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 160&lt;br /&gt;
 HP : 180&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рейндж броска зависит от нажатой кнопки: слабая версия имеет наибольшую дальность и наименьший урон, сильная – наоборот. После выполнения броска оппонент оказывается на расстоянии в пол-экрана. Командник инвулен к броскам, но не к атакам. &lt;br /&gt;
*У Абеля есть много ударов, с которых можно засетапить бросок, например, cr.lk или степ-кик. Однако в случае виффа будет очень большое рекавери, что позволит очень сильно наказать вас. Многие будут пытаться выпрыгнуть или сделать бэкдэш, чтобы избежать броска. Важно всегда чувствовать, что будет делать оппонент и не предпринимать рискованных действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Идентична по дальности медиум-версии. Можно использовать как ревёрсал на своём вэйкапе, а также в ситуациях, когда соперник пытается увеличить дистанцию с помощью слабых пок. Инвулен к ударам, но не к броскам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Falling Sky===&lt;br /&gt;
[[File:Dp.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 150&lt;br /&gt;
 HP : 160&lt;br /&gt;
 EX: 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бросок, хватающий противников в воздухе. Несмотря на большой рейндж, недостаток инвулов и скорости не позволяет использовать его как анти-эйр. Слабая версия имеет наибольшую дальность. Одной из тактик является вифф этого приёма на полном экране для заполнения шкалы супера.&lt;br /&gt;
*В бросок можно скомбить через cr.hp или с Change of Direction, попавшей по оппоненту в воздухе. Других областей применения у броска нет, разве что угадать, когда враг будет от вас отпрыгивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет кадры инвула, рейндж слабой версии и дамаг сильной (поэтому не тратьте полоску в комбах на экс-версию). Из-за долгого стартапа очень трудно применять как анти-эйр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Super — Heartless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 335&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель бежит на противника с захватом, который можно заблокировать. В супер очень легко скомбить, например, схитконфёрмив Change of Direction или Elbow Launcher. Супер имеет на стартапе инвул к броскам и ударам, поэтому самые отчаянные могут его использовать как ревёрсал. &lt;br /&gt;
*Проблема заключается в том, что у Абеля есть хорошие экс-удары, например, EX Tornado Throw и EX Change of Direction, и вам вряд ли захочется тратить всю шкалу на супер. Также стоит отметить, что у него ужасный рейндж, а неуязвимость перестаёт быть решающим фактором уже на средних дистанциях. В итоге лучше тратить полоски метра на ЕХ приёмы.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Soulless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В самом начале, когда Абель бежит вперёд, он полностью неуязвим к прожектайлам. Большинство комб Абеля можно закончить этой ультрой. После Elbow Launcher нужно подождать (заделеить ультру), чтобы нормально скомбилось. Для того, что скомбить после Change of Direction, нужно попасть им как анти-эйром по противнику, находящемуся максимально высоко. &lt;br /&gt;
*Из-за огромного рейнджа и скорости можно использовать как паниш. Также подойдёт как паниш бэкдэшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Breathless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] и отпустить (нажать [[File:Punch.png|50px]] для отмены) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 440&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Командник, обладающий кучей свойств, способными изменить ход игры в определённых матчапах. Обладает инвулом к ударам с 1го фрейма до актива, инвул к броскам только во время чарджа (удерживая кнопку кика, можно делеить ультру, а нажав на любой из панчей - отменить).&lt;br /&gt;
*В эту ультру нельзя скомбить, а против опытных игроков и определённых персонажей ей будет очень трудно попасть. Нужно идеально спейсить, чтобы оппонент не смогут выпрыгнуть, остерегаться удар, которые позволяют избежать вашу ультру.&lt;br /&gt;
*На виффе очень долгое рекавери, из-за чего вероятно последует паниш со стороны оппонента. Отмена ультры тоже влечёт за собой рекавери, но мало кто сможет на это среагировать и запанишить вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Самый страшный нормал Абеля. Нажимая «вперёд» после попадания им по противнику (как в хит, так и в блок) можно кенселить удар в деш. После этого перед вами открывается богатый простор опций. Попав в хит, можно сделать 1ф-линк в st.hp и продолжить его сильным комбо. Дэш после попадания в блок – сейф (0 фреймов). Как правило, противник захочет сделать ревёрсал с инвулом на бросок, бэкдэш или прыжок, чтобы избежать миксапа после степ-кика. Крайне важно предугадывать действия соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Двуххитовый, запускающая противника в воздух. Продолжить комбо можно спешалом Falling Sky, Wheel Kick, 1 ультрой,  или супером. Используется в комбах или как паниш.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Кроссап. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Подсечка Абеля обладает уникальным свойством – её можно кенселить в спешалы, чего нет ни у одного из других персонажей. Например, подсечку часто отменяют в Marseilles Roll, чтобы избежать наказания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]] (клоуз)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Оверхед. Иногда используется для миксапов на вейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
используется в ситуациях, когда оппонент завис прямиком над Абелем. Рискованный удар, который нужно применять очень рано, чтобы сконтрить оппонента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Применяется тогда, когда противник приземляется перед Абелем. Более-менее неплохой анти-эйр, если использовать его в нужное время и в нужном месте. К сожалению, впрыжки иногда его перебивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:7.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Прыгайте назад с hp, когда чувствуете, что на вас будут прыгать. В большинстве случаев вас не накажут даже за вифф, но придётся уступить противнику немного пространства.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Rekka = Change of Directions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошее простое комбо, которым можно панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.mp или cr.mk -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный паниш со средней дистанции. Cr.mk медленней, но достаёт дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень сильное комбо и паниш. Можно засетапить после ролла на вэйкапе, когда противник будет гадать, в какую сторону блочить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mk xx dash -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; hp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это комбо должен уметь выполнять каждый игрок за Абеля. Не работает на сидячих. Также можно скенселить в супер после первого удара st.hp или рекки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.hp -&amp;gt; lk.roll -&amp;gt; hp.Falling Sky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не готова ультра 1, то данное комбо будет отличным панишем. Вместо Hard Falling Sky можно сунуть супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) rekka (1ый хит) -FADC- cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FADC делается после первого хита Change of Direction. Один из основных способов скомбить в первую ультру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Anti Air rekka -FADC- Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ скомбить в первую ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля богатый арсенал для борьбы с прожектайлами. На что действительно нужно обращать внимание, так это на вражеские нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная задача Абеля – подобраться поближе и провести нокдаун, используя степ-кик, подсечку или командный бросок. Но не следует лезть на врага сломя голову, нужно иметь терпение, ждать возможности и осторожно покать, выигрывая себе позицию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля плохие ревёрсалы, и для их применения нужно очень хорошее чутьё и чтение соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте EX Tornado Throw, когда оппонент вэйкает вас разными поками. Если вы видите, что оппонент хочет провести тик-троу, используйте обычную (не экс!) версию Tornado Throw. EX Change of Direction хорошо идёт против нормалов, локдаунищих Абеля (но не слабых рук или ног, к сожалению).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель бэкдэшится очень недалеко, поэтому использовать бэкдэш надо с умом. EX Roll хорошая опция, когда соперник пытается вас закроссапить на вэйке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*15&lt;br /&gt;
!30*20&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL[H]&lt;br /&gt;
!100[30]&lt;br /&gt;
!150[50]&lt;br /&gt;
!60[20]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~4f whiffs on crouching, 5~6f overhead, Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Cannot strike crouching opponents&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit forces stand, 2nd hit juggles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!F+Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!Dash cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1~18f armored, forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 3rd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 3nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, 11f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+20&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!1~30f low invuln, 14f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1+22&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!1~32f low invuln, 15f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel EX&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60*120&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!--&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!7*3&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~23f strike and projectile invincible, 24~26f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~25f strike and projectile invincible, 26~29f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~27f strike and projectile invincible, 28~31 projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~32f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Light Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Medium Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*150&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Hard Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Light Punch&lt;br /&gt;
!1.3&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.33&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Medium Punch&lt;br /&gt;
!1.1&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Hard Punch&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 0.93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw EX&lt;br /&gt;
!1.25&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f strike invincible, throw range 1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!0*335&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-32&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, 2~7f strike(Light) throw(Medium) projectile(Hard) invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45*416&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~14f strike/projectile invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!431&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1f invincible, armored on first frame onwards until release or cancel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1579</id>
		<title>Abel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1579"/>
		<updated>2012-01-12T09:12:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* ULtra 1 — Soulless */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Abel&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Abel_title.jpg|280px|Abel]]&lt;br /&gt;
| имя=Abel&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=Франция&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=85 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой (во время ультры чёрный)&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Самбо, Дзюдо&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – французский мастер смешанных боевых искусств, добавленный в четвёртой части. По сюжету он страдает амнезией и ищет уцелевших членов [[Shadalo|Шадало]] с целью убить их. По ходу игры выясняется, что он с Сетом имеет похожую природу появления. Это объясняет меняющийся цвет глаз Абеля во время Ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Абель – результат генетических экспериментов тёмного гения [[M. Bison|М. Байсона]]. Он не был единственным , но только ему удалось избежать смерти и сбежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абеля, уже страдающего от амнезии, нашёл солдат на заброшенной базе Шадало. Этот солдат принял на себя опеку об Абеле. Незадолго до событий игры он умирает, и Абель чувствует себя одиноким. Подобрав щенка на улицах города, герой отправляется за ответом на вопрос, кто же он такой на самом деле, пообещав, что даст имя своему новому другу, как только узнает истину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом он обращается к [[Chun-Li|Чун-Ли]], расследующей дело о Шадало. Узнав о его связи с организацией, она советует ему принять участие в турнире S.I.N., дабы побольше разузнать о своём прошлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По ходу турнира он натыкается на [[Guile|Гайла]], который использует те же самые приёмы, что и вырастивший его солдат. Гайл, поняв, что Абель узнал его приёмы, догадывается, что он знал [[Charlie|Чарли]], и тут же начинает задавать ему вопросы. После того, как Абель отказывается говорить свои тайны первому встречному, между ним и Гайлом происходит драка. Позже Гайл узнаёт, что приемный отец Абелявладел техникой Звукового Удара(Sonic Boom). Он говорит Абелю, что скорее всего это был Чарли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Абель встречает [[Fei Long|Фей Лонга]]. Киноактёр был впечатлен силой Абеля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге герой одновременно с Чун-Ли и Гайлом прибывают в штаб S.I.N. Чун-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]]. Пока Гайл спасал Чун-Ли, на Абеля нападает [[Seth|Сет]]. Абель останавливает Сета, позволяя Гайлу спасти Чун-Ли от смерти. Он удивлён, что они с Сетом выглядят одинаково. Появляется Байсон, который называет Абеля «несовершенным» и уничтожает Сета. По неизвестным причинам Байсон оставляет Абеля в живых. Позже возле руин базы S.I.N. можно увидеть Абеля рядом с Гайлом и потерявшей сознание Чун-Ли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После турнира Абель говорит Чун-Ли, что не получил того, что искал. Он идёт к Фей Лонгу, предостерегая его от опасности, исходящей от S.I.N., и предлагает свою помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель был первым, кого Байсон выбрал для своих экспериментов. Но, в отличие от других образцов, у которых был только номер, ему было дано имя «Абель».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Образец №15 получил серьёзнкю травму во время драки с [[Akuma|Акумой]], из-за чего нарушилась работа установленной системы. Благодаря этому он освободился от контроля Байсона и сказал: &lt;br /&gt;
– Первым из моих братьев обрёл имя Абель. Я знаю одноимённого книжного героя, у которого был младший брат. Его имя подойдёт мне как нельзя лучше. Отныне я не номер пятнадцать, отныне я СЕТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – дамаговый [[Grappler|грапплер]], богатый на миксапы и разводки, легко запутывающий соперника. Ряд миксапов позволяет держать оппонента постоянно в напряжении. Главной составляющей его миксап игры является командный бросок У него отличный дэш с очень быстрым рекавери, благодаря чему может быстро перемещаться по арене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тем не менее у Абеля есть недостатки: у него низкая скорость ходьбы, а из-за его огромного хитбокса он становится жертвой множества кроссапов. Все его ревёрсалы имеют крайне специфичное применение, а наказание за них – всегда нокдаун. Анти-эйры требуют внимательного спейсинга и зачастую проигрывают впрыжкам. Фокус атаки способны доставить ему немало хлопот, так как его армор брейкер крайне медленный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Высокий показатель здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой урон с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильные миксапы со степ-кика, есть оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обе ультры находят своё применение в зависимости от матчапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрый дэш с маленьким рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прекрасный рашдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие экс-мувы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Персонажи с сильным броском и хорошим вэйкапом могут просто не дать ничего сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо постоянно держаться ближе, чем на пол-экрана от противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленно ходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проблемы с высоко-приоритетными поками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за большого хитбокса плохо понятно, закроссапили вас или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности с чистыми грапплерами наподобие [[Zangief|Зангиева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности в применении ревёрсалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Change of Direction (Rekka)===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Punch.png|50px]] или [[File:Kick.png|50px]] до трех раз&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP = 150&lt;br /&gt;
 MP = 155&lt;br /&gt;
 HP = 160&lt;br /&gt;
 EX = 160&lt;br /&gt;
 Второй кик: 50&lt;br /&gt;
 Третий кик: 150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абель бьёт рукой оппонента. Нажимая на вперёд+панч или кик, можно добиться ещё двух атак. Дальность первой атаки определяется силой выбранного панча, т.е. хардовая версия достаёт дальше всех, но при этом она и самая медленная.&lt;br /&gt;
*Первый удар можно блочить как стоя, так и сидя. Продолжение через панч нужно блочить стоя, а продолжение через кик – сидя. Серия из панчей – комба из трёх ударов, в отличие от киков, которые не комбятся. Все продолжения ансейф на блоке. Третий удар в серии всегда армор-брейк.&lt;br /&gt;
*На высоких уровнях игры за этот спешал вас будут постоянно наказывать, поэтому имеет смысл использовать его либо очень редко, либо вообще только в комбах. Комбится только медиум-версия спешала. Сильную версию можно применять как паниш (она имеет гигантский рейндж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может поглотить один удар. Отличается скоростью, дальность атаки такая же, как у медиум-версии. Один из возможных ревёрсалов, но следует помнить, что на блоке вас всегда будет ждать наказание.&lt;br /&gt;
*В случае когда оппонент не будет давать вам подойти своими одиночными поками, экс-версия спешала становится чрезвычайно полезной, так как она сможет поглотить поку или прожектайл и дать вам нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wheel Kick===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LK : 120&lt;br /&gt;
 MK : 140&lt;br /&gt;
 HK :160&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель широким махом ног в прыжке бьёт противника. Оверхед. Дальность атаки и величина стартапа зависят от силы нажатой кнопки.&lt;br /&gt;
*Чтобы избежать наказания, нужно идеально рассчитывать дистанцию и использовать ту версию спешала, которая и зацепит врага, и оставит вас на максимальном расстоянии от него.&lt;br /&gt;
*Спешал имеет полный инвул к нижним атакам на стартапе, но всё равно проигрывает броску, поэтому он не годится как ревёрсал, однако если вас достают лоу-поками – накажите их.&lt;br /&gt;
*При попадании в воздухе происходит хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*По скорости равна слабой, дальность – как у средней, бьёт дважды, нокдаунит и проходит сквозь проджектайлы. Важный инструмент в вашем арсенале. Несмотря на то, что Абель рекаверится быстрее, чем при обычных версиях, паниша всё равно не избежать на определённых дистанциях. Нехватка инвула к обычным атакам не даёт использовать удар как ревёрсал против мити-атак, но это не умаляет всех остальных его достоинств.&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь зачипить этим ударом. Это читается абсолютно всеми и наказание будет самым жестоким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marseilles Roll===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель делает кувырок вперёд. Дистанция, которую он преодолеет, зависит от нажатой кнопки (чем сильнее – тем дальше).&lt;br /&gt;
*Во время ролла инвул к атакам, однако из него можно выбить на стартапе или во время рекавери любым ударом или броском. Бросок также попадаёт и во время выполнения кувырка. Не злоупотребляйте им.&lt;br /&gt;
*Главное достоинство приёма – это перекат за спину на хард нокдауне. Используя разные версии, вы можете заставить соперника гадать, с какой стороны вы окажетесь. Ещё одно из его применений – прохождение через проджектайлы и быстрое сокращение дистанции. Главное не оказаться в радиусе броска врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Покрывает то же расстояние, что и сильная. Полный инвул к атакам, но не к броскам. Использовать её на своём вэйкапе – большой риск, особенно против таких персонажей, как [[Zangief|Зангиев]], [[T. Hawk|Т. Хок]], [[Hakan|Хакан]], [[Rufus|Руфус]] (U2) и персонажи с [[Option Select|ОС]] на бросок. Тем не менее, благодаря экс-версии можно спасаться от некоторых кроссапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado Throw (Командный бросок)===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН: &lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 160&lt;br /&gt;
 HP : 180&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рейндж броска зависит от нажатой кнопки: слабая версия имеет наибольшую дальность и наименьший урон, сильная – наоборот. После выполнения броска оппонент оказывается на расстоянии в пол-экрана. Командник инвулен к броскам, но не к атакам. &lt;br /&gt;
*У Абеля есть много ударов, с которых можно засетапить бросок, например, cr.lk или степ-кик. Однако в случае виффа будет очень большое рекавери, что позволит очень сильно наказать вас. Многие будут пытаться выпрыгнуть или сделать бэкдэш, чтобы избежать броска. Важно всегда чувствовать, что будет делать оппонент и не предпринимать рискованных действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Идентична по дальности медиум-версии. Можно использовать как ревёрсал на своём вэйкапе, а также в ситуациях, когда соперник пытается увеличить дистанцию с помощью слабых пок. Инвулен к ударам, но не к броскам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Falling Sky===&lt;br /&gt;
[[File:Dp.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 150&lt;br /&gt;
 HP : 160&lt;br /&gt;
 EX: 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бросок, хватающий противников в воздухе. Несмотря на большой рейндж, недостаток инвулов и скорости не позволяет использовать его как анти-эйр. Слабая версия имеет наибольшую дальность. Одной из тактик является вифф этого приёма на полном экране для заполнения шкалы супера.&lt;br /&gt;
*В бросок можно скомбить через cr.hp или с Change of Direction, попавшей по оппоненту в воздухе. Других областей применения у броска нет, разве что угадать, когда враг будет от вас отпрыгивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет кадры инвула, рейндж слабой версии и дамаг сильной (поэтому не тратьте полоску в комбах на экс-версию). Из-за долгого стартапа очень трудно применять как анти-эйр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Super — Heartless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 335&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель бежит на противника с захватом, который можно заблокировать. В супер очень легко скомбить, например, схитконфёрмив Change of Direction или Elbow Launcher. Супер имеет на стартапе инвул к броскам и ударам, поэтому самые отчаянные могут его использовать как ревёрсал. &lt;br /&gt;
*Проблема заключается в том, что у Абеля есть хорошие экс-удары, например, EX Tornado Throw и EX Change of Direction, и вам вряд ли захочется тратить всю шкалу на супер. Также стоит отметить, что у него ужасный рейндж, а неуязвимость перестаёт быть решающим фактором уже на средних дистанциях. В итоге лучше тратить полоски метра на ЕХ приёмы.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Soulless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В самом начале, когда Абель бежит вперёд, он полностью неуязвим к прожектайлам. Большинство комб Абеля можно закончить этой ультрой. После Elbow Launcher нужно подождать (заделеить ультру), чтобы нормально скомбилось. Для того, что скомбить после Change of Direction, нужно попасть им как анти-эйром по противнику, находящемуся максимально высоко. &lt;br /&gt;
*Из-за огромного рейнджа и скорости можно использовать как паниш. Также подойдёт как паниш бэкдэшей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Breathless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] и отпустить (нажать [[File:Punch.png|50px]] для отмены) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 440&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Командник, обладающий кучей свойств, способными изменить ход игры в определённых матчапах. Обладает инвулом к ударам с 1го фрейма до актива, инвул к броскам только во время чарджа (удерживая кнопку кика, можно делеить ультру, а нажав на любой из панчей - отменить).&lt;br /&gt;
*В эту ультру нельзя скомбить, а против опытных игроков и определённых персонажей ей будет очень трудно попасть. Нужно идеально спейсить, чтобы оппонент не смогут выпрыгнуть, остерегаться удар, которые позволяют избежать вашу ультру.&lt;br /&gt;
*На виффе очень долгое рекавери, из-за чего вероятно последует паниш со стороны оппонента. Отмена ультры тоже влечёт за собой рекавери, но мало кто сможет на это среагировать и запанишить вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Самый страшный нормал Абеля. Нажимая «вперёд» после попадания им по противнику (как в хит, так и в блок) можно кенселить удар в деш. После этого перед вами открывается богатый простор опций. Попав в хит, можно сделать 1ф-линк в st.hp и продолжить его сильным комбо. Дэш после попадания в блок – сейф (0 фреймов). Как правило, противник захочет сделать ревёрсал с инвулом на бросок, бэкдэш или прыжок, чтобы избежать миксапа после степ-кика. Крайне важно предугадывать действия соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Двуххитовый, запускающая противника в воздух. Продолжить комбо можно спешалом Falling Sky, Wheel Kick, 1 ультрой,  или супером. Используется в комбах или как паниш.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Кроссап. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Подсечка Абеля обладает уникальным свойством – её можно кенселить в спешалы, чего нет ни у одного из других персонажей. Например, подсечку часто отменяют в Marseilles Roll, чтобы избежать наказания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]] (клоуз)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Оверхед. Иногда используется для миксапов на вейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
используется в ситуациях, когда оппонент завис прямиком над Абелем. Рискованный удар, который нужно применять очень рано, чтобы сконтрить оппонента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Применяется тогда, когда противник приземляется перед Абелем. Более-менее неплохой анти-эйр, если использовать его в нужное время и в нужном месте. К сожалению, впрыжки иногда его перебивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:7.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Прыгайте назад с hp, когда чувствуете, что на вас будут прыгать. В большинстве случаев вас не накажут даже за вифф, но придётся уступить противнику немного пространства.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Rekka = Change of Directions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошее простое комбо, которым можно панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.mp или cr.mk -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный паниш со средней дистанции. Cr.mk медленней, но достаёт дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень сильное комбо и паниш. Можно засетапить после ролла на вэйкапе, когда противник будет гадать, в какую сторону блочить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp xx dash -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; hp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это комбо должен уметь выполнять каждый игрок за Абеля. Не работает на сидячих. Также можно скенселить в супер после первого удара st.hp или рекки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.hp -&amp;gt; lk.roll -&amp;gt; hp.Falling Sky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не готова ультра 1, то данное комбо будет отличным панишем. Вместо Hard Falling Sky можно сунуть супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) rekka (1ый хит) -FADC- cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FADC делается после первого хита Change of Direction. Один из основных способов скомбить в первую ультру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Anti Air rekka -FADC- Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ скомбить в первую ультру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля богатый арсенал для борьбы с прожектайлами. На что действительно нужно обращать внимание, так это на вражеские нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная задача Абеля – подобраться поближе и провести нокдаун, используя степ-кик, подсечку или командный бросок. Но не следует лезть на врага сломя голову, нужно иметь терпение, ждать возможности и осторожно покать, выигрывая себе позицию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля плохие ревёрсалы, и для их применения нужно очень хорошее чутьё и чтение соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте EX Tornado Throw, когда оппонент вэйкает вас разными поками. Если вы видите, что оппонент хочет провести тик-троу, используйте обычную (не экс!) версию Tornado Throw. EX Change of Direction хорошо идёт против нормалов, локдаунищих Абеля (но не слабых рук или ног, к сожалению).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель бэкдэшится очень недалеко, поэтому использовать бэкдэш надо с умом. EX Roll хорошая опция, когда соперник пытается вас закроссапить на вэйке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*15&lt;br /&gt;
!30*20&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL[H]&lt;br /&gt;
!100[30]&lt;br /&gt;
!150[50]&lt;br /&gt;
!60[20]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~4f whiffs on crouching, 5~6f overhead, Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Cannot strike crouching opponents&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit forces stand, 2nd hit juggles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!F+Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!Dash cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1~18f armored, forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 3rd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 3nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, 11f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+20&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!1~30f low invuln, 14f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1+22&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!1~32f low invuln, 15f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel EX&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60*120&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!--&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!7*3&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~23f strike and projectile invincible, 24~26f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~25f strike and projectile invincible, 26~29f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~27f strike and projectile invincible, 28~31 projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~32f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Light Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Medium Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*150&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Hard Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Light Punch&lt;br /&gt;
!1.3&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.33&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Medium Punch&lt;br /&gt;
!1.1&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Hard Punch&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 0.93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw EX&lt;br /&gt;
!1.25&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f strike invincible, throw range 1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!0*335&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-32&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, 2~7f strike(Light) throw(Medium) projectile(Hard) invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45*416&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~14f strike/projectile invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!431&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1f invincible, armored on first frame onwards until release or cancel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1578</id>
		<title>Abel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1578"/>
		<updated>2012-01-12T09:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Marseilles Roll */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Abel&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Abel_title.jpg|280px|Abel]]&lt;br /&gt;
| имя=Abel&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=Франция&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=85 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой (во время ультры чёрный)&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Самбо, Дзюдо&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – французский мастер смешанных боевых искусств, добавленный в четвёртой части. По сюжету он страдает амнезией и ищет уцелевших членов [[Shadalo|Шадало]] с целью убить их. По ходу игры выясняется, что он с Сетом имеет похожую природу появления. Это объясняет меняющийся цвет глаз Абеля во время Ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
Абель – результат генетических экспериментов тёмного гения [[M. Bison|М. Байсона]]. Он не был единственным , но только ему удалось избежать смерти и сбежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абеля, уже страдающего от амнезии, нашёл солдат на заброшенной базе Шадало. Этот солдат принял на себя опеку об Абеле. Незадолго до событий игры он умирает, и Абель чувствует себя одиноким. Подобрав щенка на улицах города, герой отправляется за ответом на вопрос, кто же он такой на самом деле, пообещав, что даст имя своему новому другу, как только узнает истину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом он обращается к [[Chun-Li|Чун-Ли]], расследующей дело о Шадало. Узнав о его связи с организацией, она советует ему принять участие в турнире S.I.N., дабы побольше разузнать о своём прошлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По ходу турнира он натыкается на [[Guile|Гайла]], который использует те же самые приёмы, что и вырастивший его солдат. Гайл, поняв, что Абель узнал его приёмы, догадывается, что он знал [[Charlie|Чарли]], и тут же начинает задавать ему вопросы. После того, как Абель отказывается говорить свои тайны первому встречному, между ним и Гайлом происходит драка. Позже Гайл узнаёт, что приемный отец Абелявладел техникой Звукового Удара(Sonic Boom). Он говорит Абелю, что скорее всего это был Чарли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Абель встречает [[Fei Long|Фей Лонга]]. Киноактёр был впечатлен силой Абеля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конечном итоге герой одновременно с Чун-Ли и Гайлом прибывают в штаб S.I.N. Чун-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]]. Пока Гайл спасал Чун-Ли, на Абеля нападает [[Seth|Сет]]. Абель останавливает Сета, позволяя Гайлу спасти Чун-Ли от смерти. Он удивлён, что они с Сетом выглядят одинаково. Появляется Байсон, который называет Абеля «несовершенным» и уничтожает Сета. По неизвестным причинам Байсон оставляет Абеля в живых. Позже возле руин базы S.I.N. можно увидеть Абеля рядом с Гайлом и потерявшей сознание Чун-Ли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После турнира Абель говорит Чун-Ли, что не получил того, что искал. Он идёт к Фей Лонгу, предостерегая его от опасности, исходящей от S.I.N., и предлагает свою помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель был первым, кого Байсон выбрал для своих экспериментов. Но, в отличие от других образцов, у которых был только номер, ему было дано имя «Абель».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Образец №15 получил серьёзнкю травму во время драки с [[Akuma|Акумой]], из-за чего нарушилась работа установленной системы. Благодаря этому он освободился от контроля Байсона и сказал: &lt;br /&gt;
– Первым из моих братьев обрёл имя Абель. Я знаю одноимённого книжного героя, у которого был младший брат. Его имя подойдёт мне как нельзя лучше. Отныне я не номер пятнадцать, отныне я СЕТ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель – дамаговый [[Grappler|грапплер]], богатый на миксапы и разводки, легко запутывающий соперника. Ряд миксапов позволяет держать оппонента постоянно в напряжении. Главной составляющей его миксап игры является командный бросок У него отличный дэш с очень быстрым рекавери, благодаря чему может быстро перемещаться по арене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но тем не менее у Абеля есть недостатки: у него низкая скорость ходьбы, а из-за его огромного хитбокса он становится жертвой множества кроссапов. Все его ревёрсалы имеют крайне специфичное применение, а наказание за них – всегда нокдаун. Анти-эйры требуют внимательного спейсинга и зачастую проигрывают впрыжкам. Фокус атаки способны доставить ему немало хлопот, так как его армор брейкер крайне медленный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Высокий показатель здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой урон с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильные миксапы со степ-кика, есть оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обе ультры находят своё применение в зависимости от матчапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрый дэш с маленьким рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прекрасный рашдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие экс-мувы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Персонажи с сильным броском и хорошим вэйкапом могут просто не дать ничего сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимо постоянно держаться ближе, чем на пол-экрана от противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленно ходит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проблемы с высоко-приоритетными поками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за большого хитбокса плохо понятно, закроссапили вас или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности с чистыми грапплерами наподобие [[Zangief|Зангиева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудности в применении ревёрсалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Change of Direction (Rekka)===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Punch.png|50px]] или [[File:Kick.png|50px]] до трех раз&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP = 150&lt;br /&gt;
 MP = 155&lt;br /&gt;
 HP = 160&lt;br /&gt;
 EX = 160&lt;br /&gt;
 Второй кик: 50&lt;br /&gt;
 Третий кик: 150&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абель бьёт рукой оппонента. Нажимая на вперёд+панч или кик, можно добиться ещё двух атак. Дальность первой атаки определяется силой выбранного панча, т.е. хардовая версия достаёт дальше всех, но при этом она и самая медленная.&lt;br /&gt;
*Первый удар можно блочить как стоя, так и сидя. Продолжение через панч нужно блочить стоя, а продолжение через кик – сидя. Серия из панчей – комба из трёх ударов, в отличие от киков, которые не комбятся. Все продолжения ансейф на блоке. Третий удар в серии всегда армор-брейк.&lt;br /&gt;
*На высоких уровнях игры за этот спешал вас будут постоянно наказывать, поэтому имеет смысл использовать его либо очень редко, либо вообще только в комбах. Комбится только медиум-версия спешала. Сильную версию можно применять как паниш (она имеет гигантский рейндж).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может поглотить один удар. Отличается скоростью, дальность атаки такая же, как у медиум-версии. Один из возможных ревёрсалов, но следует помнить, что на блоке вас всегда будет ждать наказание.&lt;br /&gt;
*В случае когда оппонент не будет давать вам подойти своими одиночными поками, экс-версия спешала становится чрезвычайно полезной, так как она сможет поглотить поку или прожектайл и дать вам нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wheel Kick===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LK : 120&lt;br /&gt;
 MK : 140&lt;br /&gt;
 HK :160&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель широким махом ног в прыжке бьёт противника. Оверхед. Дальность атаки и величина стартапа зависят от силы нажатой кнопки.&lt;br /&gt;
*Чтобы избежать наказания, нужно идеально рассчитывать дистанцию и использовать ту версию спешала, которая и зацепит врага, и оставит вас на максимальном расстоянии от него.&lt;br /&gt;
*Спешал имеет полный инвул к нижним атакам на стартапе, но всё равно проигрывает броску, поэтому он не годится как ревёрсал, однако если вас достают лоу-поками – накажите их.&lt;br /&gt;
*При попадании в воздухе происходит хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*По скорости равна слабой, дальность – как у средней, бьёт дважды, нокдаунит и проходит сквозь проджектайлы. Важный инструмент в вашем арсенале. Несмотря на то, что Абель рекаверится быстрее, чем при обычных версиях, паниша всё равно не избежать на определённых дистанциях. Нехватка инвула к обычным атакам не даёт использовать удар как ревёрсал против мити-атак, но это не умаляет всех остальных его достоинств.&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь зачипить этим ударом. Это читается абсолютно всеми и наказание будет самым жестоким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marseilles Roll===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель делает кувырок вперёд. Дистанция, которую он преодолеет, зависит от нажатой кнопки (чем сильнее – тем дальше).&lt;br /&gt;
*Во время ролла инвул к атакам, однако из него можно выбить на стартапе или во время рекавери любым ударом или броском. Бросок также попадаёт и во время выполнения кувырка. Не злоупотребляйте им.&lt;br /&gt;
*Главное достоинство приёма – это перекат за спину на хард нокдауне. Используя разные версии, вы можете заставить соперника гадать, с какой стороны вы окажетесь. Ещё одно из его применений – прохождение через проджектайлы и быстрое сокращение дистанции. Главное не оказаться в радиусе броска врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Покрывает то же расстояние, что и сильная. Полный инвул к атакам, но не к броскам. Использовать её на своём вэйкапе – большой риск, особенно против таких персонажей, как [[Zangief|Зангиев]], [[T. Hawk|Т. Хок]], [[Hakan|Хакан]], [[Rufus|Руфус]] (U2) и персонажи с [[Option Select|ОС]] на бросок. Тем не менее, благодаря экс-версии можно спасаться от некоторых кроссапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado Throw (Командный бросок)===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН: &lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 160&lt;br /&gt;
 HP : 180&lt;br /&gt;
 EX: 180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рейндж броска зависит от нажатой кнопки: слабая версия имеет наибольшую дальность и наименьший урон, сильная – наоборот. После выполнения броска оппонент оказывается на расстоянии в пол-экрана. Командник инвулен к броскам, но не к атакам. &lt;br /&gt;
*У Абеля есть много ударов, с которых можно засетапить бросок, например, cr.lk или степ-кик. Однако в случае виффа будет очень большое рекавери, что позволит очень сильно наказать вас. Многие будут пытаться выпрыгнуть или сделать бэкдэш, чтобы избежать броска. Важно всегда чувствовать, что будет делать оппонент и не предпринимать рискованных действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Идентична по дальности медиум-версии. Можно использовать как ревёрсал на своём вэйкапе, а также в ситуациях, когда соперник пытается увеличить дистанцию с помощью слабых пок. Инвулен к ударам, но не к броскам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Falling Sky===&lt;br /&gt;
[[File:Dp.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP : 140&lt;br /&gt;
 MP : 150&lt;br /&gt;
 HP : 160&lt;br /&gt;
 EX: 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычная версия&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бросок, хватающий противников в воздухе. Несмотря на большой рейндж, недостаток инвулов и скорости не позволяет использовать его как анти-эйр. Слабая версия имеет наибольшую дальность. Одной из тактик является вифф этого приёма на полном экране для заполнения шкалы супера.&lt;br /&gt;
*В бросок можно скомбить через cr.hp или с Change of Direction, попавшей по оппоненту в воздухе. Других областей применения у броска нет, разве что угадать, когда враг будет от вас отпрыгивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет кадры инвула, рейндж слабой версии и дамаг сильной (поэтому не тратьте полоску в комбах на экс-версию). Из-за долгого стартапа очень трудно применять как анти-эйр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Super — Heartless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 335&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Абель бежит на противника с захватом, который можно заблокировать. В супер очень легко скомбить, например, схитконфёрмив Change of Direction или Elbow Launcher. Супер имеет на стартапе инвул к броскам и ударам, поэтому самые отчаянные могут его использовать как ревёрсал. &lt;br /&gt;
*Проблема заключается в том, что у Абеля есть хорошие экс-удары, например, EX Tornado Throw и EX Change of Direction, и вам вряд ли захочется тратить всю шкалу на супер. Также стоит отметить, что у него ужасный рейндж, а неуязвимость перестаёт быть решающим фактором уже на средних дистанциях. В итоге лучше тратить полоски метра на ЕХ приёмы.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===ULtra 1 — Soulless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В самом начале, когда Абель бежит вперёд, он полностью неуязвим к прожектайлам. Большинство комб Абеля можно закончить этой ультрой. После Elbow Launcher нужно подождать (заделеить ультру), чтобы нормально скомбилось. Для того, что скомбить после Change of Direction, нужно попасть им как анти-эйром по противнику, находящемуся максимально высоко. &lt;br /&gt;
*Из-за огромного рейнджа и скорости можно использовать как паниш. Также подойдёт как паниш бэкдэшей.&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Breathless===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] и отпустить (нажать [[File:Punch.png|50px]] для отмены) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 440&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Командник, обладающий кучей свойств, способными изменить ход игры в определённых матчапах. Обладает инвулом к ударам с 1го фрейма до актива, инвул к броскам только во время чарджа (удерживая кнопку кика, можно делеить ультру, а нажав на любой из панчей - отменить).&lt;br /&gt;
*В эту ультру нельзя скомбить, а против опытных игроков и определённых персонажей ей будет очень трудно попасть. Нужно идеально спейсить, чтобы оппонент не смогут выпрыгнуть, остерегаться удар, которые позволяют избежать вашу ультру.&lt;br /&gt;
*На виффе очень долгое рекавери, из-за чего вероятно последует паниш со стороны оппонента. Отмена ультры тоже влечёт за собой рекавери, но мало кто сможет на это среагировать и запанишить вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Самый страшный нормал Абеля. Нажимая «вперёд» после попадания им по противнику (как в хит, так и в блок) можно кенселить удар в деш. После этого перед вами открывается богатый простор опций. Попав в хит, можно сделать 1ф-линк в st.hp и продолжить его сильным комбо. Дэш после попадания в блок – сейф (0 фреймов). Как правило, противник захочет сделать ревёрсал с инвулом на бросок, бэкдэш или прыжок, чтобы избежать миксапа после степ-кика. Крайне важно предугадывать действия соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Двуххитовый, запускающая противника в воздух. Продолжить комбо можно спешалом Falling Sky, Wheel Kick, 1 ультрой,  или супером. Используется в комбах или как паниш.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Кроссап. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Подсечка Абеля обладает уникальным свойством – её можно кенселить в спешалы, чего нет ни у одного из других персонажей. Например, подсечку часто отменяют в Marseilles Roll, чтобы избежать наказания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]] (клоуз)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Оверхед. Иногда используется для миксапов на вейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
используется в ситуациях, когда оппонент завис прямиком над Абелем. Рискованный удар, который нужно применять очень рано, чтобы сконтрить оппонента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Применяется тогда, когда противник приземляется перед Абелем. Более-менее неплохой анти-эйр, если использовать его в нужное время и в нужном месте. К сожалению, впрыжки иногда его перебивают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:7.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;    &lt;br /&gt;
Прыгайте назад с hp, когда чувствуете, что на вас будут прыгать. В большинстве случаев вас не накажут даже за вифф, но придётся уступить противнику немного пространства.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Rekka = Change of Directions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошее простое комбо, которым можно панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.mp или cr.mk -&amp;gt; mp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный паниш со средней дистанции. Cr.mk медленней, но достаёт дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень сильное комбо и паниш. Можно засетапить после ролла на вэйкапе, когда противник будет гадать, в какую сторону блочить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp xx dash -&amp;gt; st.hp -&amp;gt; hp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это комбо должен уметь выполнять каждый игрок за Абеля. Не работает на сидячих. Также можно скенселить в супер после первого удара st.hp или рекки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.hp -&amp;gt; lk.roll -&amp;gt; hp.Falling Sky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не готова ультра 1, то данное комбо будет отличным панишем. Вместо Hard Falling Sky можно сунуть супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) rekka (1ый хит) -FADC- cr.hp -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FADC делается после первого хита Change of Direction. Один из основных способов скомбить в первую ультру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Anti Air rekka -FADC- Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один способ скомбить в первую ультру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля богатый арсенал для борьбы с прожектайлами. На что действительно нужно обращать внимание, так это на вражеские нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная задача Абеля – подобраться поближе и провести нокдаун, используя степ-кик, подсечку или командный бросок. Но не следует лезть на врага сломя голову, нужно иметь терпение, ждать возможности и осторожно покать, выигрывая себе позицию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Абеля плохие ревёрсалы, и для их применения нужно очень хорошее чутьё и чтение соперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте EX Tornado Throw, когда оппонент вэйкает вас разными поками. Если вы видите, что оппонент хочет провести тик-троу, используйте обычную (не экс!) версию Tornado Throw. EX Change of Direction хорошо идёт против нормалов, локдаунищих Абеля (но не слабых рук или ног, к сожалению).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абель бэкдэшится очень недалеко, поэтому использовать бэкдэш надо с умом. EX Roll хорошая опция, когда соперник пытается вас закроссапить на вэйке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*15&lt;br /&gt;
!30*20&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*30&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(8)2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL[H]&lt;br /&gt;
!100[30]&lt;br /&gt;
!150[50]&lt;br /&gt;
!60[20]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~4f whiffs on crouching, 5~6f overhead, Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Cannot strike crouching opponents&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit forces stand, 2nd hit juggles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!F+Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!Dash cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Change of Direction EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1~18f armored, forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 2nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Punch Change of Direction 3rd Hit&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Change of Direction 3nd Hit&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, 11f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2+20&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!1~30f low invuln, 14f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1+22&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!1~32f low invuln, 15f~ airborne, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kick Wheel EX&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60*120&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!--&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!7*3&lt;br /&gt;
!2+19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~26f low invuln, Forces stand, Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~23f strike and projectile invincible, 24~26f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~25f strike and projectile invincible, 26~29f projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~27f strike and projectile invincible, 28~31 projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Marseilles Roll EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~32f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Light Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Medium Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*150&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall Hard Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/0*100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sky Fall EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0*160&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Light Punch&lt;br /&gt;
!1.3&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.33&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Medium Punch&lt;br /&gt;
!1.1&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 1.13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw Hard Punch&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f unthrowable, throw range 0.93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tornado Throw EX&lt;br /&gt;
!1.25&lt;br /&gt;
!190&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!54&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f strike invincible, throw range 1.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!0*335&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-32&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, 2~7f strike(Light) throw(Medium) projectile(Hard) invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45*416&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~14f strike/projectile invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!431&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1f invincible, armored on first frame onwards until release or cancel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=1546</id>
		<title>Dee Jay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=1546"/>
		<updated>2012-01-02T16:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: /* Комбы */  №6 - заменил на более уроновую комбу, и добавил упоминание её концовки в №5&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dee Jay&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:deejay.jpg|280px|Dee Jay]]&lt;br /&gt;
| имя=Dee Jay&lt;br /&gt;
| время=31 октября&lt;br /&gt;
| место=Ямайка&lt;br /&gt;
| рост=183 см&lt;br /&gt;
| вес=75 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Kickboxing&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dee Jay&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]]. Кикбоксер родом с Ямайки. Не только боец, но ещё и популярный музыкант. Впервые появляется в игре [[Super Street Fighter II]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сюжетной линии [[Street Fighter Alpha 3]], Ди Джей являет собой жизнерадостного кикбоксера с собственным стилем, основанным на музыкальных ритмах. Быстро достигнув вершины своего мастерства, он начал путешествовать по миру в поиске новых приключений. В сюжетной линии игры он анонимно бросает вызов другому бойцу, приверженцу стиля муай-тай, [[Adon|Адону]], и побеждает его. Затем он выходит и на более «высокую» цель: [[Sagat|Сагата]], «короля» стиля муай-тай. Сагат, впавший в немилость диктатора [[M. Bison|Байсона]], не воспринимает всерьез улыбчивого уроженца Ямайки. Ди Джей бросает вызов Сагату и побеждает формального чемпиона, что становится для того началом полосы поражений. После этого Байсон обращает внимание на Ди Джея и предлагает тому место в [[Shadaloo]]. Ди Джей отказывается, и после неудачной попытки Байсона его убить, покидает место действия, будучи не в силах справиться с диктатором, пока существует [[Psycho Drive]]. Ди Джей возвращается на Ямайку и, вдохновленный своими боями, прогуливается по улицам, напевая собственные ритмы. Их случайно слышит музыкальный продюсер, который предлагает Ди Джею сделать запись. Что было с Ди Джеем дальше, игровая история в [[Street Fighter Alpha 3]] умалчивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По событиям [[Super Street Fighter II]] Ди Джей, уже известный как популярный музыкант, принимает участие во втором World Warrior турнире, чтобы найти новый ритм для своего следующего альбома. Неизвестно, каковы были его успехи в турнире, но он нашел тот ритм, который искал, и его следующий альбом становится хитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter IV]] неугомонный Ди Джей решает сделать перерыв в музыке и проверить свое боевое мастерство в турнире S.I.N. Записи его битвы с одним из «прототипов» [[Seth|Сета]] обходят весь мир. Однако, этой истории не придается особого значения, и основным соперником для Ди Джея становится [[Rufus|Руфус]] c его интересными «ритмами»  в голосе и объемном пузе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dee Jay – разносторонний персонаж, который можешь и зонить и рашдаунить. У него есть и фаерболы, и неоднозначные кроссапы, пригодные для использования на вейке противника. Его прыжок имеет очень необычную траекторию, что усиливает его игру кроссапами. Кроме того, Dee Jay имеет хорошие возможности для паниша, благодаря подкату, быстрой ходьбе и &lt;br /&gt;
Sobat Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Dee Jay – его медленные или ограниченные в применении реверсалы. Этот факт сильно осложняет игру против атакующих персонажей. Урон ниже среднего, поэтому Dee Jay вынужден совершать больше удачных атак для победы, чем обычно требуется другим персонажам. Бэкдеш очень плох, что не позволяет быстро разрывать дистанцию при зонинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Довольно быстрый рекавери прожектайлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж у нижних поков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может панишить на больших расстояниях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий прыжок по широкой дуге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самые лучшие антиэйры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленный дэш с большим рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ограниченные в применении реверсалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Невысокие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабые возможности по нанесению чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Air Slasher (Max Out)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прожектайл. Подобно [[Chun-Li|Chun-Li]], [[Guile|Гайлу]] и [[Rose|Розе]], Dee Jay может пускать медленный фаербол и использовать его в качестве «щита» для сближения с противником. Light-версия самая медленная, Hard — самая быстрая. У всех версий стартап и рекавери одинаковы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers имеет среднее время стартапа, но относительной короткий рекавери. Может быть использован для уничтожения вражеских фаерболов или для прессинга. Другая особенность Air Slashers в том, что он более сейфовый на блоке при коротких дистанциях, чем большинство других прожектайлов, поэтому он может быть использован в блокстрингах для чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers подходит одновременно как для обороны, так и для прессинга с дальних расстояний. Невысокая скорость фаербола вместе с быстрыми рекавери делают Air Slashers удобным средством для приближения к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выпускаются два прожектайла один за другим, с такой же скоростью как у Hard-версии. Некоторым персонажам проблематично их перепрыгнуть, что дает гарантию чип-дамага или позволяет удержать их на месте. Иметь двойной прожектайл удобно для FADC-комбо, но это не очень подходит для фаербольных войн. Скорей всего, второму прожектайлу не хватит скорости, чтобы наказать вражеский прожектайл в момент его рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Rolling Sobat (Dread Kicks)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dee Jay делает удары ногами, продвигаясь вперед. Только Light-версия делает всего один хит, перемещая вперед на минимальное расстояние, но зато она нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Medium и Hard версии не нокдаунят, но делают 2 хита.Все версии не сейфовы на блоке, причем Light-версия дает наименьший минус на блоке, и необходим хороший спейсинг чтобы не заполучить паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light-версия продвигает вперед на стартапе, позволяя избежать бросков и нижних атак в течение короткого промежутка времени. Время инвула к нижним атакам не перекрывается с активными кадрами мува, но всё же есть шанс избежать нижнего пока этой атакой.&lt;br /&gt;
Во все версии Dread Kicks легко комбить, так что можно выбирать между возможностью нокдауна и большего сближения с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Один из лучших способов паниша прожектайлов у Dee Jay. Инвульна в течение короткого промежутка времени в начале стартапа, и имеет полный инвул к прожектайлам на протяжении всего стартапа. Но, поскольку инвул к атакам короткий, а стартап довольно долгий, то использование в качестве реверсала — не лучшая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jackknife Maximum (Up Kicks)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:2.png|50px]][[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Антиэйр. У всех версий одинаковый стартап, но Light-версия имеет наименьший рекавери.&lt;br /&gt;
*Light-версия имеет наибольший инвул к атакам, и поэтому наиболее подходит в качестве антиэйра. Medium-версия имеет такой же инвул, но его недостаточно чтобы покрыть все активные кадры. В отличие от остальных версий — джагглит. Hard-версия инвула не имеет.&lt;br /&gt;
*Ни одна из версий на стартапе не имеет инвула от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае джаггла можно продолжить комбо, сделав Medium или Hard версию.&lt;br /&gt;
*Light-версия может быть использована в качестве реверсала, если противник на земле, но требует осторожности, т.к. вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. Имеет не только хороший стартап с инвулом от бросков, но и легко ловит кроссапы. Подходящий реверсал для многих ситуаций, но вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Machinegun Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:2.png|50px]][[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[Файл:5xPunch.png|117px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит приличный урон и является лучшим завершением для комбо, также хорошо пополняет EX-линейку. Чтобы нанести максимальное количество ударов, необходимо мэшить панчи в начале выполнения мува. Все версии имеют одинаковый стартап и рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При хорошем спейсинге безопасен на блоке и не может быть запанишен. Из-за короткого горизонтального рейнджа следует использовать осторожно, чтобы не вифнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Может быть продолжена в Ultra 2. Также позволяет джагглить в другие EX-мувы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет инвул на начальных кадрах стартапа, но использовать в качестве реверсала — не лучшая идея, поскольку стартап больше чем у «обычных» версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Sobat Carnival===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;* Light-версия имеет наименьший стартап, но продвигает вперед на минимальную дистанцию. Hard-версия, наоборот, при более долгом стартапе, продвигает далеко вперед. Все версии проходят через фаерболы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Sobat Festival===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;* Мало отличается от Super, тоже проходит через фаерболы. Можно скомбить после EX Machinegun Upper, но последние хиты не войдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Climax Beat===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:1.png|50px]][[Файл:3.png|50px]][[Файл:1.png|50px]][[Файл:9.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;*Хорошо подходит в качестве антиэйра. Можно скомбить после EX Machinegun Upper в углу (если не в углу — то Ultra 2 надо делать через дэш).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта атака меняет траекторию прыжка, уменьшая его дальность. Может использоваться в качестве фейк-кроссапа и для бэйтинга. Очень хороший мув&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подкат, который может проходить под фаерболами. Правда, нужен удачный тайминг, особенно для медленных фаерболов.&lt;br /&gt;
Нокдаунит. Имеет неплохой рекавери, поэтому трудно наказывается.&lt;br /&gt;
Хороший антиэйр. После попадания по противнику, находящемуся в прыжке, можно продолжить в Ultra 2, но это рискованно и сложно в исполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Быстрая подсечка, в которую легко комбить.&lt;br /&gt;
Один из лучших поков для игры на близком расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При попадании в контр-хит джагглит оппонента.&lt;br /&gt;
Может использоваться как антиэйр, но cl.mk в этом качестве лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кроссап с отличным рейнджем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 AS - Air Slasher (Fireball)&lt;br /&gt;
 upkick - Jack Knife Maximum/Up Kicks&lt;br /&gt;
 sobat - Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
 MGU - machine Gun Upper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk → cr.lp → cr.mk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простая комба. Хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp xx hk.sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк из cr.lp и cr.mp. Сложен в исполнении, зато наносит неплохой урон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp xx hk.sobat xx super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенсел в супер. Отличный панишер с очень высоким дамагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.hp → cr.mp xx hp.MGU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для впрыжек с хорошим уроном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → ex.sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартное продолжение для ex.MGU в мидскрине. Чтобы оказаться ближе к противнику в момент нокдауна, можно заменить ex.sobat на ex.AS. В углу ex.sobat можно заменить на ex.upkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → mk.upkick → mk.upkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает только в углу, нанося больше урона чем другие продолжения для ex.MGU, и требует всего одно деление EX-шкалы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) cr.lp → cr.mp xx rx.MGU → Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 2.&lt;br /&gt;
Легче делается в углу. В противном случае Ultra 2 необходимо делать через дэш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Knee Shot (air), cl.lp -&amp;gt; cr.lp → st.mk xx ex.sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несложное комбо для использования с Knee Shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!70*130&lt;br /&gt;
!30*30&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4)4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!120*80&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(2)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*60&lt;br /&gt;
!50*100&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knee Shot (air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.85&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.87&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.87&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!52&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40&lt;br /&gt;
!90*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*60&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(7)4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18+11&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20/20*15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2&lt;br /&gt;
!19+11&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40*30&lt;br /&gt;
!50*50*50&lt;br /&gt;
!20/15*20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2(10)2&lt;br /&gt;
!16+15&lt;br /&gt;
!-33&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Jackknife Maximum&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!until&lt;br /&gt;
grounded&lt;br /&gt;
!15+11&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*20*50&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!20/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper (Barrage 1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!15*15*50&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Light Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Medium Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!50*50*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Hard Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!60*60*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/o Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x4 * 50&lt;br /&gt;
!25 x4 * 60&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(4) 2(2) 2(2) 2(2) 2 &lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/ Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x7 * 50&lt;br /&gt;
!25 x7 * 60&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60 x5 * 173&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45 x8 [45*456]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!{2(2)} x 7*2&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guy&amp;diff=1303</id>
		<title>Guy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guy&amp;diff=1303"/>
		<updated>2011-12-18T09:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: Гай, но не Юлий Цезарь :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guy&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guy.jpg|280px|Guy]]&lt;br /&gt;
| имя=Guy&lt;br /&gt;
| время=12 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=179 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Bushin Ryū Ninpō&lt;br /&gt;
| появление=Final Fight, [[Street Fighter Alpha]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guy&#039;&#039;&#039; – персонаж серий [[Street Fighter]] и Final Fight. Мастер ниндзюцу с японским происхождением. Впервые появляется в игре [[Street Fighter Alpha]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В молодости Гай был мелким японским преступником, до тех пор пока не встретил мастера Zeku, который сделал его своим учеником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Street Fighter Alpha 2]] Гай продолжает свое обучение, и оно близится к завершению. В итоге, гроссмейстер стиля Bushinryu, Zeku, признает его как достойного потенциального преемника искусства. Тем не менее, может быть только один гроссмейстер, и Zeku утверждает, что этот вопрос можно решить только в бою. Гай соглашается, и побеждает наставника. Zeku объявляет Гая как 39-го наследника искусства Bushinryu, и, прежде чем исчезнуть, предупреждает его о злой силе, которой угрожает коррумпированный мир. Сам же Гай решает победить то зло, о котором его предупредил предшественник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сюжетной линии [[Street Fighter Alpha 3]] Гай приходит к выводу, что зло, о котором говорил Zeku, это [[Shadaloo]], и стремится его уничтожить. В своих поисках он сталкивается с таинственной женщиной по имени [[Rose|Роза]], которая полна решимости уничтожить [[M. Bison|Байсона]], лидера Shadaloo. Гай пытался отговорить ее, чтобы уберечь от опасности, но это не удалось. Продолжая разыскивать Shadaloo, он сталкивается с [[Cody|Коди]]. Впрочем, воссоединение с бывшим товарищем не удается: Коди, большой любитель подраться, не смог приспособиться к мирной жизни. Он стал апатичным и равнодушным, побывав в тюрьме. Гай понимает, что борьба Коди с преступностью была мотивирована не поиском справедливости, а тягой к драке. Позже Гай сталкивается с Маки, которая бросает ему вызов в погоне за его титулом. Гай не признает ее достойной, и побеждает в поединке. Маки вынуждена признать свое поражение, но утверждает, что она не собирается сдаваться. В конце концов, Гай выслеживает Байсона, но слишком поздно; Байсон и Роза уже сошлись в бою и Роза оказалась серьезно ранена. Он уносит потерявшую сознание Розу с места действия, а Байсон оказался побежден без участия Гая. Тем не менее, Роза жива, и все будет хорошо, пока Bison не вернется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Super Street Fighter IV]] S.I.N. наводняет оружием Metro City. Гай решает спасти город ещё раз, и вскоре встречает Коди, который снова сбежал из тюрьмы. После короткой схватки, результат которой остается неизвестным, Коди продолжает свой путь, покидая Гая со словами &amp;quot;люди меняются – я изменился, ты изменился&amp;quot;. Гай попадает на турнир S.I.N., и в конце концов находит штаб-квартиру организации, откуда Байсон скрывается, унося потерявшую сознание Розу. Гай появляется на самолете и угрожает его уничтожением вместе со всеми пассажирами в случае, если Байсон откажется отдать Розу. Что случилось дальше, не показано, но ясно что либо Гай победил Байсона, либо тот отдал Розу сам, будучи не в состоянии бороться с Гаем. Роза, придя в чувство, с удивлением видит перед собой Гая. Позже, Гай снова встречает Коди и спрашивает, готов ли тот вернуться в город, но Коди отвечает, что намерен вернуться обратно в свою тюремную камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай — быстрый персонаж, обладающий хорошими миксапами, неоднозначными кроссапами, оверхедом и хорошими возможостями для бейтинга. Также, он имеет неплохие возможности для паниша, благодаря таким атакам, как подкат и Hozanto. Гая можно играть по-разному, но, наверное, лучшим стилем будет простой просчитанный рашдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы Гая имеются в его слабости на вейкапе. У него есть всего лишь один неплохой реверсал, да и тот требует EX-шкалу и не является сейфовым. А его длинный прыжок не так просто использовать для сближения с противником, поскольку он легко сбивается нормалами. Кроме того, скорость ходьбы не так велика, как хотелось бы, что уменьшает шансы на проведение бросков и мешает держаться постоянно на близком к противнику расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Может наказывать многие мувы с помощью фоллоуапов (продолжений) своего бега (Run)&lt;br /&gt;
*Отличные возможности для бейтинга с использованием &#039;&#039;Elbow Drop&#039;&#039; и &#039;&#039;Run-&amp;gt;Stop&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Хороший прессинг по зажатому в углу противнику.&lt;br /&gt;
*Неплохой прессинг длинными нормалами на мидскрине.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохой бэкдеш.&lt;br /&gt;
*Трудно играть против оборонительных персонажей.&lt;br /&gt;
*Проблемы в игре против персонажей низкого роста.&lt;br /&gt;
*Не быстрая ходьба.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bushin Izuna Otoshi (Flip Grab or Elbow Drop)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В зависимости от нажатой кнопки зависит дальность полета, что позволяет сближаться с оппонентом и/или атаковать его. Прерывая полет с помощью Elbow Drop или пролетая над головой противника на его вейке можно довольно эффективно бейтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если кнопка панча нажата, когда Гай в полете находится достаточно близко к противнику, то выполняется бросок (Flip Grab), который наносит приличный урон. Однако, на сидящем противнике Flip Grab выполняться не будет и всегда будет получаться Elbow Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если во время полета не нажимать кнопку панча, то мув будет иметь огромный рекавери после приземления. Но, поскольку Elbow Drop не имеет рекавери после приземления, то имеет смысл атаковать этим продолжением мува, отказываясь от «пустых» прыжков. Комбить попавший Elbow Drop довольно тяжело, если только он не войдет достаточно глубоко, но и в таком случае пытаться линковать его с нормалами довольно рискованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеются три самых частых применения для этого мува. Во-первых, можно бейтить противника на антиэйры с долгим рекавери, чтобы их затем панишить. Во-вторых, этим мувом легко сближаться с персонажами, которые не имеют хороших антиэйров. В-третьих, можно пытаться делать ресеты на противниках, которые блочат блокстринги стоя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличается от обычных версий автоопределением дистанции до оппонента, а также летит немного медленнее, что может стать неприятным сюрпризом для противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hozanto (Shoulder Slam)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP-версия является самой быстрой, и в неё можно комбить, хотя Гай имеет и более удачные концовки для комбо вне угла. MP и HP версии медленнее, но делают больше урона. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP-версия безопасна на блоке. А вот MP и HP версии таковыми не являются, но и они не всегда легко наказываются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии на стартапе инвульны к прожектайлам. Можно делать FADC в Ultra-1 в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет смысл использовать разве что в джагглах. Довольно легко используется после Target Combo 1. Не имеет инвула к прожектайлам, но так же, как и обычные версии, позволяет сделать FADC в Ultra-1 в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bushin Senpukyaku (Hurricane Kick)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LK-версия на стартапе имеет инвул к броскам и лоу-ударам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает по сидячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX-версия&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Гая, а также антиэйр. Является не только самой дамажной версией мува, но ещё и обладает хорошим инвулом ко всем атакам. Плохо то, что использовать в качестве реверсала очень рискованно, и годится только при полной уверенности, что противник будет атаковать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Также может использоваться в джагглах, подобно HK-версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Run===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хороший способ для приближения к занокдауненному противнику. Используется в ресетах и концовках для комбо. Дает следующие три опции после начала бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stop (LK): Гай останавливается, не выполняя атак. Имеет рекавери, но будучи выполненным из блокстринга трудно наказывается, однако приближает к противнику на расстояние свипа или даже броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2. Slide (MK): подкат. Небезопасен на блоке, но может быть отменен в FADC. Может использоваться в качестве концовки комбо для хард нокдауна. Также, является наилучшим панишем с большого расстояния. Не проходит под прожектайлами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3. Overhead (HK): атака-оверхед. По сидячим попадает одним хитом, по стоячим - двумя. Эта атака небезопасна на блоке, но при правильном спейсинге трудно наказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет супер-армор, позволяющий прорваться через 2 хита атаки оппонента. Хороший способ преодоления прожектайлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не является хорошим вариантом для использования на вейкапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaizen Izuna Otoshi (Air Izuna Drop)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Воздушный командный бросок. Имеет такой же стартап, как и обычные наземные броски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственное различие между версиями имеется в том, откуда можно выхватить противника. LP-версия бросает противника, когда он находится ниже, MP-версия работает на противнике, когда он находится в воздухе примерно на одном уровне с Гаем, HP-версия позволяет схватить противника, если он находится выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. Может выполняться с техникой instant-air, но следует помнить об отсутствии инвула на всех обычных версиях этого мува, из-за чего он не годится в качестве антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеет полностью инвульный стартап, позволяя выхватывать противника из воздушных атак. Наносит немного меньше урона, чем обычные версии, но позволяет контрить антиэйр-спешелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Bushin Hasoken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет полностью инвульный стартап, но вифает по сидячим. Может использоваться в качестве антиэйра..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. В него легко скенселить Hozanto, а также им можно проджагглить в углу после Target Combo 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В эту ультру можно комбить в углу после таких атак, как Ninja Sickle (наземная и воздушная версии), LP/EX Hozanto, Target Combo 1 и Run→Overhead. Вне угла не комбится. Для джаггла после Hozanto требуется строгий тайминг. Впрочем, если проджагглить оппонента c помощью EX Hozanto после Target Combo 1, то затем продолжить джаггл в Ultra 1 уже не получится. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Bushin Muso Renge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В отличие от большинства Супер- и Ультра- командных бросков в этой игре, имеет ощутимый по продолжительности стартап. Это означает, что противник легко может отпрыгнуть, если не сделает чего-нибудь такого, что помешает «побегу» от этой ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть несколько стратегий для применения этой ультры. Во-первых, она годится против персонажей, у которых есть небезопасные на блоке мувы, приближающие к оппоненту. Другой способ — это бейтинг оппонента с целью заставить его рвать бросок, после чего применить к нему эту Ультру вместо броска. Это сработает, поскольку стартап ультры полностью инвульный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эта ультра имеет хороший рейндж, на 10% больше чем у обычных бросков, а также наносит очень хороший урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;lp,mp,hp,hk&#039;&#039;&#039;  Target Combo 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно полезное комбо с неплохим уроном, но st.LP вифает по сидячим. Джагглит оппонента, позволяя добавить EX Hozanto в любом месте экрана, или Hurricane Kick в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все нормалы, входящие в это таргет-комбо (за исключением st.LP) небезопасны на блоке, поэтому оно не может использоваться в качестве пока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;lp,mp,hp,d+hk&#039;&#039;&#039;  Target Combo 1 (variation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличается концовкой — Гай выполняет бросок назад. Полезно при использовании из угла, чтобы «переместить» в угол оппонента.&lt;br /&gt;
К сожалению, хард нокдаун у этого мува отсутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;mp,hp&#039;&#039;&#039;  Target Combo 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс этого комбо в том, что не вифает по сидячим. В отличие от Target Combo 1, концовка может быть отменена не только в Super, но и в спешелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший пок на средних расстояниях. Быстрый и безопасный на блоке. Меняет хитбокс персонажа, что ограничивает противника в возможности сконтрить лоу-атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl. hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо увеличивает урон комбо, если из него линковать в Target Combo 1. Вифает по сидячим. Может использоваться против плохо стаймленных кроссапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d + hk&#039;&#039;&#039;  Bushin Slide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подкат Гая с уникальным набором особенностей. Если входит на последних активных кадрах, то не делает нокдауна, а также будет в этом случае безопасным на блоке. Не проходит под прожектайлами. Неплохо подходит для того, чтобы ловить персонажей на бекдеше, используя [[Файтинг термины#Option_Select|option select]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d + mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свип, делает 2 хита. Неплох в качестве мити-атаки, в силу достойного количества активных кадров. Безопасен на блоке. Позволяет «пригибаться» под некоторыми вражескими атаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d + mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший антиэйр Гая. Кенселится в спешелы, что позволяет, например, сделать Run-&amp;gt;Stop в случае удачного антиэйра для сближения с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j. mk&#039;&#039;&#039;  (в прыжке под углом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап Гая. Из-за особенностей прыжка требует осторожного обращения и хорошего тайминга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f + mp&#039;&#039;&#039;  Neck Breaker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;df + hk&#039;&#039;&#039; (на земле),  &#039;&#039;&#039;u + j.hk&#039;&#039;&#039; (в прыжке)  Ninja Sickle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наземная версия имеет более долгий стартап, но также обладает инвулом к лоу атакам. Второй хит мува запускает противника в воздух, позволяя джагглить в углу стандартными продолжениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d + j.mp&#039;&#039;&#039;  Elbow Drop (в прыжке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из лучших мувов Гая. Так же, как и версия, входящая в Bushin Izuna Otoshi, останавливает прыжок и направляет Гая к земле, но комбить после него гораздо проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039;  Wall Jump (в прыжке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай отталкивается от стены, меняя траекторию прыжка. Траектория «нового» прыжка также может быть изменена с помощью Elbow Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Target Combo 1, juggle EX Hozanto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простое паниш-комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → cr.lk → Target Combo 1, juggle EX Hozanto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рядовое комбо. Работает только на стоячем оппоненте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.lp xx cr.lp → Target Combo 2 xx Run → Slide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе рядовое комбо. Работает на сидячих. Хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Target Combo 2 xx lp. Hozanto xx juggle hk.Hurricane Kick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с джагглом и хорошим наполнением EX-метра. Работает только в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cl.hk → Target Combo 1, juggle hk.Hurricane Kick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входит полностью только в углу, однако без джаггла работает везде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) cr.hp → cr.mp xx EX Hozanto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для использования во фрейм-трапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1211</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1211"/>
		<updated>2011-12-02T19:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guile&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guile.jpg|280px|Guile]]&lt;br /&gt;
| имя=Guile&lt;br /&gt;
| время=23 декабря&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=86 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=U.S. Airforce MAC&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшим офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M. Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что тот ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон, и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. Он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом, или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы с очень коротким рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Хоп-кик. Позволяет избегать нижних атак, но не спасает от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пок с большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХ-версия самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???). В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитают тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибках противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить после флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1210</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1210"/>
		<updated>2011-12-02T19:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил пару опечаток, дописал краткую инфу по одному из нормалов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guile&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guile.jpg|280px|Guile]]&lt;br /&gt;
| имя=Guile&lt;br /&gt;
| время=23 декабря&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=86 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=U.S. Airforce MAC&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшим офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M. Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что тот ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон, и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. Он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом, или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы с очень коротким рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Хоп-кик. Позволяет избегать нижних атак, но не спасает от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пок с большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХ-версия самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???). В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитают тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибках противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить после флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=1209</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=1209"/>
		<updated>2011-12-02T17:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил пару опечаток&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогом, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж (близкая дистанция, самая неудобная для Далсима, т.к. он не имеет реверсала), поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Такова жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим - персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу этим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
*С ЭКС-версией есть сетапы на кроссапы телепортом, которые трудно блочить оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]] or [[Файл:-dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] or [[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать, большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалов Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима прямо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете использовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей, которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах, не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] (В воздухе)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подобно технике ИАТ, вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]] и [[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороший антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
#Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
#Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
#Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать st.HP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=1208</id>
		<title>Chun-Li</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=1208"/>
		<updated>2011-12-02T16:48:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил несколько опечаток&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Chun-Li&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:ChunLi.jpg|280px|Chun-Li]]&lt;br /&gt;
| имя=Chun-Li&lt;br /&gt;
| время=1 марта&lt;br /&gt;
| место=Китай&lt;br /&gt;
| рост=169 см&lt;br /&gt;
| вес=Секрет&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Тай Чи, китайские боевые искусства&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chun-Li&#039;&#039;&#039; – персонаж из [[Street Fighter|серии Street Fighter]]. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — [[Gen|Ген]]. В ходе работы Чан-Ли узнает, что убийцей её отца является не кто иной, как [[M.Bison|Байсон]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится [[Akuma|Акума]], который одержал над Байсоном победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончании турнира Чан-Ли возвращается работать в интерпол. Вместе с [[Guile|Гайлом]] она пытается узнать, что на самом деле случилось с Байсоном после его поражения. Также ей приходится разбираться с новой преступной организацией S.I.N.. Чтобы разоблачить её, Чан-Ли направляется на базу S.I.N., которая впоследствии оказывается военным объектом Shadaloo. [[Vega|Вега]] включает механизм самоуничтожения базы, ставия под угрозу жизини всех находящихся внутри. Лишь только благодаря Гену, Гайлу и [[Abel|Абелю]] Чан-Ли смогла избежать смерти в катастрофе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Однажды некий [[Urien|Уриен]] крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
* + очень хорошие и приоритетные [[Файтинг термины#Normal Move|нормалы]].&lt;br /&gt;
* + хорошая [[Файтинг термины#Mix Up|микс ап]] игра.&lt;br /&gt;
* + быстрая скорость перемещения.&lt;br /&gt;
* + хорошая игра от обороны.&lt;br /&gt;
* + некоторые комбы наносят весьма большой стан дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
* - отсутствие хороших [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйров]].&lt;br /&gt;
* - многие движения при попадении по блоку или [[Файтинг термины#Whiff|вифе]] весьма легко наказываются.&lt;br /&gt;
* - небольшой запас HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики и советы===&lt;br /&gt;
====Анти-эйры====&lt;br /&gt;
Многие игроки считают, что у Чан-Ли плохие анти-эйры. Отчасти это так, но не совсем. Дело в том, что у Чан-Ли нет такого универсального удара, подходящего для всех случаев жизни, как шорюкен и пр.. Поэтому для защиты с воздуха нужно досконально изучить нормалы и запомнить расположение хитбоксов. Дла АА используют s.HK, s.MK, close s.MK, s.HP, c.HK, c.MP и EX-SBK. EX-SBK перебивает некоторые кроссапы. Расположение хитбоксов нормалов для АА можно увидеть на изображении.&lt;br /&gt;
[[file:Chun-Li&#039;s Normals.jpg|thumb|upright=1.5|center|расположение хитбоксов АА]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Данный нормал многие игроки используют в самом начале реунда, что очень часто наказывает противника при попытке агрессивного начала раунда, также является относительно неплохим антиэйром на дальних дистанциях. Close версия удара [[Файтинг термины#Cancel|кэнселится]] на начальных кадрах. В силу своего небольшого [[Файтинг термины#Startap|стартапа]] [[Файтинг термины#Link|линкуется]] c LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*close MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Close Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
2 и 3 хиты из 3х - [[Файтинг термины#Overhead|оверхеды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Очень хороший пок, с хорошим дамагом и очень большим рэйнджем. Этот нормал входит в тот короткий список антиэйров, которыми обладает Чан-Ли, причём антиэйром является как дальняя версия удара, так и короткая. Очень популярен линк s.LP, s.HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал неплох для постоянного прессинга. Лучше s.HP только тем, что имеет плюс на блоке, рэйндж одинаковый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*с.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нормал с очень хорошим рэйнджем, нокдаунит противника. Большой минус на блоке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Кенселится в [[Chun-Li#Special Moves|кикокен]], [[Chun-Li#Special Moves|ноги]] и [[Chun-Li#Super|супер]]. Хороший рэйндж, линкуется с c.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Воздушный нормал с очень хорошим рэйнджем. Важной особенностью данного нормала является то, что его хитбокс располагается по обе стороны от персонажа, что позволяет наказывать попытки врага оказаться за вашей спиной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.MK/LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Medium/Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал применим только против противников, находящихся в воздухе, например, с помощью него наказываетется Flying Barcelona [[Vega|Веги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Единственной особенностью удара является то, что он при попадании наносит весьма большое количество стан-дамага вашему сопернику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный нормал, хороший рэйндж, можно использовать как для прыжка НА противника (Jump In), так и ОТ него (Jump Out) на первых фреймах прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Cross-Up|кроссап]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный удар. Благодаря тому, что данный нормал является началом одной из таргет-комб, является безопасным на вражеском фокусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fd.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flip Cross Up Kick (Kouhou Kaiten Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Автокроссап с плюсом на блоке. При определенной удалённости от противника можно закроссапить врага, при этом после приземления остаться перед ним. Линкуется в [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]] и в много чего ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fd.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rear Spin Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар с минусом на блоке и хите, можно использовать как антиэйр и для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*d.MP (в воздухе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Head Stomp (Yousou Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Воздушный удар, который можно делать до 3х раз подряд, можно ловить противника на Head Stomp после попадания j.HP в воздухе. Примечательно, что этот удар попадает по противнику при активации его на первых фреймах прыжка, что позволяет сделать оппоненту оверхед, если вы расположены недалеко от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hop Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар, при котором Чан-Ли перемещается вперёд, долгий стартап, короткое рэкавери. Часто используется для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b.MK, MK, du.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Up Kicks Target Combo&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Комманд комбо, которое при попадании наносит весьма ощутимый дамаг. В силу большого стартапа является очень небезопасным, хотя после MK можно скэнселить в фокус. У стены позволяет выйти на ультру, [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]], [[Chun-Li#Special Moves|EX-SBK]].   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kx5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hyakuretsu Kyaku &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В народе называется просто legs или ноги. Обычная версия используется весьма редко, т.к. хорошо наказывается, но можно скэнсилить в супер. Факт, что после HK-legs можно вставиться [[Chun-Li#Ultra|ультру]] (в крайнем случае работает на [[Gouken|Гоукене]]). Также можно скэнселить первый удар c.HP в HK-legs (например, инпутом, HP, HK, MK, LK, MK, HK). EX версия очень приоритетна для использования, джаглит противника, на недалёком расстоянии после джагла можно сделать ещё раз EX-legs (EX-legs, EX-legs). У стены можно вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]]. EX-legs удобно вставлять в комбо после: LK, c.MK, Up kicks target combo (у стены), fd.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Файербол. Большим минусом является &amp;quot;чарджевость&amp;quot; и дальность полёта. От P версии зависят дальность полёта, скорость полёта. Используется в основном для защиты и прессинга на вейкапе. Этим спешлом весьма безопасно заканчивать [[Файтинг термины#Blockstrng|блокстринги]], ЕХ-овой версией можно заканчивать комбы или кэнселить ей в фокус для последующего продолжения комбо. EX версия имеет два хита, летит быстро и через весь экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Bird Kick &#039;&#039;&#039;• (SBK) &lt;br /&gt;
Обычная версия не используется нигде, только MK версию можно использовать в комбах: c.HP, MK-SBK; c.MK-MK-SBK, что несёт ощутимый стан и дамаг. EX версия имеет кадры инвула, можно юзать в качестве антиэйра и реверсала, а также в комбах (аналогично MK версии). У стены можно сделать EX-SBK два раза подряд (+ стан дамаг) или вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*hcb.K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hazan Shuu&#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
Оверхед, можно перепрыгивать фаерболы, что позволяет передвинуться вперёд или вообще наказать противника. От силы удара зависит дальность прыжка. При хите линкуется в c.LK (1 фрэйм). c.MK кенселится в MK.Hazan Shuu (важно помнить, что хазан шу будет срабатывать по отпускании кнопки MK; инпут: M (нажимаем и удерживаем), f, fd, d, db, b, отпускаем М. EX версия нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Senretsu Kyaku&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Весьма неплохая ультра, хотя в большинстве матч-апов лучше использовать EX-овые версии спешлов, нежели копить полоску на супер. Кенселится с c.MK, c.HP, kikoken, legs, hazan shuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hosenka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра имеет хороший дамаг, проходит через прожектайлы, что позволяет наказывать спам фаерболов [[Ryu|Рю]], [[Ken|Кена]], [[Sakura|Сакуры]], [[Sagat|Сагата]], [[Gouken|Гоукена]], [[Akuma|Акумы]], [[Rose|Роуз]], Чан-Ли, также можно использовать ультру после дэша: (2)b, f, f, b, f+KKK. У стены на ультру можно выйти с  EX-legs, Up kicks command combo, EX-SBK. !!!Вовсе необязательно находиться вплотную к стене, особенно для EX-SBK!!! Также можно выйти после HK-legs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*qcf,qcf,PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikosho&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра во многом предпочтительнее первой, т.к. комбится в любом месте после EX-legs или команд киков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, EX-Kikouken, cancel into FA 2 lvl, dash, target combo kicks (b.MK,MK,du.MK), EX-SBK или EX-Legs или Ultra (у стены только первая);&lt;br /&gt;
*c.LP, LP, LP, LP, HP;&lt;br /&gt;
*cross-up с j.LK, c.LK, c.LP, (c.LK, c.LK) или c.MK, EX-Legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, EX-SBK (MK-SBK);&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, HK-Legs; &lt;br /&gt;
*c.LK, c.LK, c.LK, EX-legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*FA 2 lvl, close s.HK, EX-legs&lt;br /&gt;
*... HK-legs, Ultra 1 (1-фрэймовый линк)&lt;br /&gt;
*... EX-legs, Ultra (у стены только первая)&lt;br /&gt;
*... EX-SBK, Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*29&lt;br /&gt;
 !Sp*&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL*H*H&lt;br /&gt;
 !30*20*20&lt;br /&gt;
 !50*25*25&lt;br /&gt;
 !40*20*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3(7)2*2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70*70&lt;br /&gt;
 !150*150&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(2)2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Medium Kick (During Back + Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !39&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !50xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4(2)1(4)2(4)1(5)1&lt;br /&gt;
 !9+15&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8+7&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !37&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down + Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Triangle Jump &lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Target Combo 1 &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+14&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-16&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Air Throw &lt;br /&gt;
 !1.1&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !25xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !30xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x4&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !75&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !77&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !48&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90 &lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick EX &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !170&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !32x5&lt;br /&gt;
 !36x5&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)2(4)2(4)2&lt;br /&gt;
 !10+12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !25x6*30&lt;br /&gt;
 !28x6*32&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)1(5)2(4)2(6)1(5)2&lt;br /&gt;
 !9+12&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !1(2)1(5)2(4)2(4)2(6)2(3)2(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !11+12&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4+50&lt;br /&gt;
 !50x4*60&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(1)2(3)2(4)2(3)2&lt;br /&gt;
 !9+9&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-31&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-44&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !86&lt;br /&gt;
 !-67&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9*190&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)1(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !-47&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15x19*45&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)2(501(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !-55&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel&lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=1207</id>
		<title>Blanka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=1207"/>
		<updated>2011-12-02T16:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил пару мелких опечаток и неудачно переведенных фраз&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Blanka&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Blanka_title.jpg|280px|Бланка в SUPER street Fighter 4]]&lt;br /&gt;
| имя=Jimmy&lt;br /&gt;
| время=12 февраля&lt;br /&gt;
| место=Бразилия&lt;br /&gt;
| рост=192 см&lt;br /&gt;
| вес=98 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Зелёные&lt;br /&gt;
| волосы=Рыжие&lt;br /&gt;
| стиль=Собственный&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность генерировать электричество после того, как одержал победу над скатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с [[Dan|Дэном]], который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь при случае чего. После Бланка сталкивается с [[Zangief|Зангиевым]] и  невольно мешает ему помочь уничтожить [[Shadaloo]]. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце истории Бланка вместе с [[Sakura|Сакурой]] и Дэном уничтожает Psycho Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка принимает участие во втором World Warrior турнире, в котором показывает неплохие результаты, благодаря чему он засветился по телевизору и был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что дала браслеты перед полётом в самолёте и именно по ним она узнала его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка решается покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире [[S.I.N.]] каждый со своей целью. Бланка хочет, чтобы после участия в турнире он станет известным и это не будет пугать людей. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса [[Seth|Сэта]], а после вместе с Дэном еле успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Он решает, что его не будет больше волновать мнение окружающих. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все это — его фанаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка является таким персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости. Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Как только Бланка получает преимущество по жизням, так моментально появляется проблема для врага: вскрыть Бланку. Обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного лучше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка боллу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша. Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, способные сбить бланка болл или хоп могут стать настоящей проблемой для атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильная игра на вейке из-за электричества, бросков и бланка боллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличные поки и АА нормалы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко убежать из угла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Маленький хитбокс в пригнувшемся состоянии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может легко панишить шары&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрые армор брейкеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сильная ультра с быстрым стартапом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие надёжных способов комбить в ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка болл является чуть ли не самым легко наказуемым спешлом в игре &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тяжело вставать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нету комб в хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый дамаг с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rolling Attack (Blanka Ball)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка боллом, поэтому вы можете мучить их этим. Обладает хорошей скоростью и свойством армор брейкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка будет нокдаунить на хите и никто её не накажет). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка болле, например в бросок или электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Electric Thunder (Electricity)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается благодаря быстро подряд нажатым панчам. Очень большой хитбокс и  приличное преимущество по фреймам на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке. Hard is vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Электричество проигрывает лоу атакам вроде свипа. Для этого электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не имеет свойства армор брейкера, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Но все же некоторые удары с армором вполне могут пробиться через электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия, и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший способ потратить ЕХ полоску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Backstep Roll (Rainbow Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, которая сбивает его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и возможность полного контроля над траекторией полёта. С его помощью Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vertical Roll (Up Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (что недурно), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии, и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (и на хите тоже) наказывается так же, как и обычная версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Surprise Back or Forward (Backward or Forward Hop)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам и с лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хоп отлично дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете &amp;quot;крутиться&amp;quot; вокруг него, заставляя его угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Coward Crouch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка ложится на землю, благодаря чему по ней не попадают все прожектайлы, кроме воздушных шаров [[Akuma|Акумы]] и нижних шаров [[Juri|Джури]] (Спасают даже от лоу шаров [[Sagat|Сагата]]!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка будет пригнвушейся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Grand Shave Roll===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Lightning Cannonball===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда бланка делает ультру вплотную, то первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её в таком случае. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать жать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула  на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть интересный трикс с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эту ультру очень часто используют для добивания противника чипом, так как у неё он огромен.  Обычно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Shout of Earth===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия с рукой есть быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА с, то это может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг., поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp b+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед. Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;слайд (df+hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с шарами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроссап&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk, st.hp,  cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэйры Бланки. st,hk для случая, когда оппонент приземляется почти возле вас. st.hp, если он прямо над вами. cr.mp, если среагировали чуть позже, чтобы успеть st.hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
1) cr.mk xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая паниш-комба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линк между cr.mk и st.lp медленный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (piano input)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110[90]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(3)2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back or Forward + Medium Punch (Close)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Coward Crouch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!63&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!1~38 , Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!40+5&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!42+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!46+4&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!47+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{4(4)}x3*4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!{2(2)}x7*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!16*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!L * H * H * HLx4&lt;br /&gt;
!0*120*125x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+4&lt;br /&gt;
!2(20) 26 * 1x20&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-41&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120x2 * 90x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!2(7) 2(33) 90&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-57&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~10f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30 * 195 [470]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!55(10)6&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1-6f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1206</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1206"/>
		<updated>2011-12-02T15:50:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил парочку опечаток&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Balrog&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Balrog.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Balrog (M. Bison в Японии)&lt;br /&gt;
| время=4 сентября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=102 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный бокс&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Балрог один из самых сильных персонажей в [[Super Street Fighter IV: Arcade Edition|SF4]]. Он обладает хорошей стаминой(1050), имеет хороший набор нормалов и спешлов и отличные анти эйры. Также у него есть хорошие мувы с армором и хорошие арморбрейкеры. Его поки очень трудно наказать, а его джебы, возможно, являются лучшими в игре. Сложите это с хорошей скоростью ходьбы, коротким и низким прыжком и комбо в ультру, для которого не нужен метр, и вы сразу поймете насколько силен Балрог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Балрога в его вейкап игре. В большинстве случаев ему приходится тратить EX метр для того, чтобы избежать прессинга на вейке. Также у Балрога одна из худших фокус атак в игре. У него есть несколько миксапов, но почти все они наказываются. И если противник реагирует на них верно, то это вынуждает Балрога играть очень линейно, что делает его более читаемым. Также у Балрога нет кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большое количество ударов с армором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Простая и не требующая метра комбо в ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Благодаря быстрой ходьбе и большому плюсу от джебов на блоке у Балрога очень сильная тик-троу игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Анти-эйр нормалы очень хороши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрый деш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большое количество способов контрить прожектайлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличные паниши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может хорошо прессить оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Получает большое преимущество над соперником в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нет двух-хитовых нормалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нужно делать ресеты или тратить метр, чтобы нанести много дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Только один длинный нормал с кенселом и у него достаточно большой стартап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не лучшая вейкап игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Широкий хитбокс, Балрога легче кроссапить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dashing Punch (Running Straight)===&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LP - 100&lt;br /&gt;
 MP - 110&lt;br /&gt;
 HP - 120&lt;br /&gt;
 EX – 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Базовый спешл Балрога. Вы можете использовать его для прессинга, особенно lp версию, которую достаточно трудно наказать на блоке, а иногда и вовсе невозможно, если вы правильно спейсите деш панч. Однако спамить этот спешл против хороших игроков не лучшая идея, т.к. он очень уязвим для ФА. Чтобы избежать этого кенселите деш панч из нормала с хорошим ренжем, например из cr.mp или из cr.lp или st.lp.&lt;br /&gt;
*Помните также, что на блоке у этой атаки -3, так что если вы делаете его слишком близко, то шотосы могут наказать его ДП, а другие персонажи и просто броском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Появляется армор во время выполнения данного приёма. Дает плюс на хите, но недостаточный для того, чтобы комбить после него. Сейф на блоке против большинства чаров, независимо от спейсинга, за исключением [[T. Hawk|Хока]] и [[Zangief|Зангиева]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dashing Uppercut (Running Upper)===&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK – 100&lt;br /&gt;
 MK – 110&lt;br /&gt;
 HK – 120&lt;br /&gt;
 EX - 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Этот спешл вифает по сидячим. lk версия Деш Аппера как и lp деш панч имеет -3 на блоке. Т.к. большинство игроков будут пытаться блокировать обычные деш панчи, они могут не успеть среагировать на виф аппера, однако не стоит злоупотреблять подобной тактикой. Деш аппер хорошо работает как антиэйр против игроков, которые пытаются контрить деш панчи нейтрал джампами или пытаются часто прыгать назад.&lt;br /&gt;
*Т.к. вы не можете комбить после обычных версий и аппер вифает по сидячим этот спешл не то, что стоит использовать против опытных игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Гораздо более часто используема, чем обычная. Вы можете комбить после нее, т.к. на хите +4 и это сейф на блоке, кроме опять-таки грапплеров –  [[T. Hawk|Хока]] и [[Zangief|Зангиева]]. Но так или иначе экс аппер также вифает по сидячим. Использование этого спешла подразумевается почти во всех больших панишах Балрога.&lt;br /&gt;
*Еще одно полезное применение экс аппера – т.к. у него очень маленькое рекавери, его можно использовать на вейкапе, чтобы избегать кросапов.&lt;br /&gt;
*Есть армор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dashing Low Punch (Running Low Straight)===&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LP – 90&lt;br /&gt;
 MP – 100&lt;br /&gt;
 HP – 110&lt;br /&gt;
 EX - 110&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Похож на обычный деш панч Балрога внешне, однако его нужно блокировать сидя. Иногда подходит для миксапов, хотя большинство игроков предпочитает блочить все деш панчи Балрога сидя. Все версии полный ансейф на блоке. Однако если вы правильно спейсите этот спешл, то можно оттолкнуть оппонента за рейндж его возможного паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*По сравнению с обычными версиями гораздо более сейф на блоке -3. Используйте этот мув для того, чтобы заставить вашего оппонента смотреть, как стоит блочится – сидя или стоя, таким образом сетапя оверхед. &lt;br /&gt;
*Есть армор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dashing Overhead Punch (Running Swing Blow)===&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LP — 80&lt;br /&gt;
 MP – 90&lt;br /&gt;
 HP – 100&lt;br /&gt;
 EX – 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Балрог размахивается и затем бьет по земле. &lt;br /&gt;
*Этот спешл – оверхед и его надо блочить стоя. Все версии наказываются на блоке. Очень неплохой миксап с большим демеджем, один из лучших у Балрога, т.к. зачастую даже опытные игроки не успевают его заблочить.  Нужно быть очень непредсказуемым с этой атакой, если вы хотите ее залендить, т.к. если ее ждать, то заблочить ее проще.&lt;br /&gt;
*Большинство Балрогов заканчивает свои блокстринги lp деш панчем, чтобы получить немного чип демеджа, используйте больше опций, переключаясь между деш панчами, лоу панчами(предпочтительно EX версией) и оверхедом, чтобы  сбивать соперников с толку и не быть слишком предсказуемым.&lt;br /&gt;
*Если оверхед используется рандомно, без какого-либо сетапа на него, то большинство игроков просто выбьют вас из него каким-нибудь реверсалом или просто накажут через нейтрал джамп. Если у вас получилось попасть Оверхед панчем, то вы должны продолжить его чарактер специфик комбой, в зависимости от чара, против которго играете:&lt;br /&gt;
**Линк в cr.lp: [[Blanka]], [[Guile]], [[Guy]], [[Hakan]]&lt;br /&gt;
**Линк в cr.lk: [[Abel]], [[Akuma]], [[Chun-Li]], [[Cody]], [[C.Viper]], [[Dan]], [[Dee Jay]], [[Dhalsim]], [[Dudley]], [[E. Honda]], [[Fei Long]], [[Gouken]], [[Ibuki]], [[Juri]], [[Ken]], [[Makoto]], [[M. Bison]], [[Rose]], [[Rufus]], [[Ryu]], [[Sakura]], [[T. Hawk]], [[Vega]], [[Zangief]].&lt;br /&gt;
**Линк в cr.hk: [[Adon]], [[Balrog]], [[El Fuerte]], [[Gen]], [[Sagat]], [[Seth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЭКС оверхед панч настолько же ансейф на блоке, как и lp версия, но имеет армор, что может спасти вас, если оппонент попробует сбить армор каким-нибудь мувом с медленным стартапом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dashing Low Uppercut (Running Low Smash)===&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LK – 100&lt;br /&gt;
 MK – 110&lt;br /&gt;
 HK – 120&lt;br /&gt;
 EX – 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Балрог делает шаг в сторону и выбрасывает кулак.&lt;br /&gt;
*Арморбрейкер. Все версии ансейф на блоке, но lk версию сложно наказать, если вы спейсите ее правильно. Этот спешл далеко отбрасывает оппонента, помогая вам загнать его в угол.&lt;br /&gt;
*Если противник слишком часто использует ФА, пытаясь поймать ваши деш панчи, то этот спешл поможет вам заставить его подумать дважды, прежде чем делать ФА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX Low Smash наказывается только грапплерами( [[T. Hawk|Хок]] и [[Zangief|Зангиев]]), так что это неплохая трата EX метра, если вы хотите, чтобы соперник боялся делать ФА. Даже если оппонент отпустит ФА 2 уровня, вы поглотите хит и выбьете его из ФА из-за армора. А ФА 3 уровня слишком медленная, чтобы сбить армор с Low Smash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turn Punch (TAP)===&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 Level 1 – 130&lt;br /&gt;
 Level 2 – 150&lt;br /&gt;
 Level 3 – 180&lt;br /&gt;
 Level 4 – 210&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Балрог разворачивается на месте и затем двигается вперед ударом, похожим на его обычный Dash Punch. &lt;br /&gt;
*Армор брейкер.&lt;br /&gt;
*Turn punch инвулен на стартапе для атак и прожектайлов.&lt;br /&gt;
*Чем дольше вы держите кнопки, тем мощнее становится Turn Punch. Балрог выкрикивает уровень, когда разворачивается, чтобы вы знали до какого уровня зачарджили атаку. Если вы продержите кнопки достаточно долго, то сможете нанести 1 ударом огромный урон, но это практически невозможно сделать в реальном бою. &lt;br /&gt;
*Также, чем дольше вы держите Turn Punch тем более ансейф он становится на блоке.&lt;br /&gt;
*Этот спешл имеет довольно большой стартап, так что зачастую вас будут просто выбивать из него. Следует использовать Turn Punch против прожектайлов, также у него есть свое специфическое применение в некоторых матчапах.&lt;br /&gt;
*Не забывайте, что вы можете чарджить во время Turn Punch, это часто используется для накопления метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Buffalo Headbutt===&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 LP  - 80&lt;br /&gt;
 MP – 100&lt;br /&gt;
 HP – 120&lt;br /&gt;
 EX – 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Хедбат во время стартапа инвулен к броскам, атакам и прожектайлам. lp версия обладает самым быстрым стартапом и покрывает самое маленькое расстояние по горизонтали.  Это неплохой антиэйр благодаря инвулу на стартапе, но большинство оппонентов не будут прыгать на Балрога в чардже.&lt;br /&gt;
*Из-за хитбокса  достаточно трудно попасть по оппоненту, который делает лоу удар вам на вейке. Также на Хедбат очень простой тайминг сейф джампа из-за его огромного стартапа, что снижает возможности использования хедбата как реверсала с вейка. Инвул кончается еще до того, как Headbutt получает airborn state, поэтому правильно стаймленные кросапы перебивают голову и Балрог получает полный паниш.&lt;br /&gt;
*Рекавери на вифе на этом муве очень большое, поэтому пытаться залезть хедбатом в стринг не лучшая идея. Если вы хотите попробовать влезть в стринг, то используйте EX хедбат.&lt;br /&gt;
*Если вы попали любой версией хедбата в хит, то делайте комбо в ультру 1. Это работает даже в углу. Для этого инпут выглядит следующим образом: db, ub + P (Хедбат), db, Ultra 1. В таком случае вы не потеряете чардж назад во время выполнения хедбата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Обладает инвулом не только на стартапе, но и на активных кадрах, поэтому никогда не трейдится, если используется в качестве анти эйра. Также ЭКС хедбат продвигает Балрога дальше всего по горизонтали и обладает лучшим хитбоксом, чем обычные версии, что позволяет лучше контрить атаки на земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Crazy Buffalo===&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 345&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Балрог обладает большим количеством хит-конфермов. Вы можете кенселить в Супер из большого количества мувов, например, из его Деш панча.&lt;br /&gt;
*В зависимости от того кик или панч вы держите во время супера, Балрог будет делать панчи или апперкоты.&lt;br /&gt;
*Супер полностью инвулен к прожектайлам во время первого удара, что делает его очень полезным в матчапах, где Балрогу приходится иметь дело с файерболами. Распоряжайтесь супер метром в зависимости от вашего стиля игры и матчапа.&lt;br /&gt;
*EX спешлы Балрога очень хороши в сравнении с большинством чаров, благодаря арморам и улучшенным свойствам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Violent Buffalo===&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 336 - 491&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как и супер, У1 инвульна к прожектайлам во время стартапа. Большинство оппонентов не будут кидать шары, если увидят, что вы в чардже, либо будут кидать их очень экономно, если чарджа нет. Балрог может комбить в ультру из хедбата и т.к. это простое комбо, вы будете делать его почти в каждом раунде, если у вас не будет проблем с сокращением расстояния между вами и оппонентом. &lt;br /&gt;
*После хедбата важно, какую комбинацию кнопок вы используете во время ультры. В большинстве случаев они выглядят так:&lt;br /&gt;
**Мидскрин: KPKKK.&lt;br /&gt;
**В углу, оппонент в джагле достаточно высоко: PPKKK.&lt;br /&gt;
**Анти эйр трейд: PPKKK.&lt;br /&gt;
*Эти джаглы могут меняться в зависимости от силы хедбата, так что это не всегда автономно. Для hp хедбата лучший вариант из перечисленных – первый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Dirty Buffalo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 УРОН :&lt;br /&gt;
 205 - 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эта ультра – командный бросок, что не так часто встречается у чардж чаров. Она не делает много демеджа, но вешает очень большое количество стана.&lt;br /&gt;
*Из этой ультры нельзя выпрыгнуть как только началась анимация. Обратная сторона – рейндж ультры не очень велик.&lt;br /&gt;
*Т.к. демедж с ультры невелик, а Балрог не тот чар, который ищет возможность застанить оппонента, большинство игроков выбирают У1, которую легче сетапить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.mp xx hp.HeadButt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.hk (1 фрейм, хард нокдаун)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.hk → cl.hk → cr.lk xx hp.DashPunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OverheadPunch → cr.lk xx hp.DashPunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lk → cr.lp xx ex.RushPunch → cr.lp → cr,lk xx hp.HeadButt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lp → cr.lk xx hp.HeadButt → U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.mp xx hp.DashPunch xx Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[File:LP.png|50px]] или [[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джебы Балрога очень хороши, не только потому, что сбивают большую часть атак из-за своей скорости и хитбокса, но и потому, что дают Балрогу огромные плюсы на хите и блоке. Джеб – один их лучших путей сетапа тик троу.&lt;br /&gt;
cr.lp лучше подходит для тик сетапов, т.к. в отличие от st.lp он не вифает по сидячим, так что используйте его для того, чтобы помешать противнику сбежать и для того, чтобы сбивать спешлы без инвула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свип Балрога  имеет много преимуществ – хороший стартап, умеренное для сильного удара рекавери, очень хороший рейндж и хард нокдаун на хите, также его очень сложно наказать на блоке, несмотря на приличный минус(-6), свип имеет достаточный рейндж  и вдобавок отодвигает оппонента. Однако стоит помнить об этом и не делать свип вплотную. &lt;br /&gt;
Комбится из фар джеба.&lt;br /&gt;
Помните, что свип можно наказать фокусом.&lt;br /&gt;
Один из лучших поков Балрога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]] или [[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучшие впрыжки Балрога. j.hk часто сбивает анти эйры соперников, из-за великолепного хитбокса.&lt;br /&gt;
j.hp также очень хорошая атака из воздуха. Из-за нестандартной арки прыжка Балрога очень трудно наказать, если он прыгает назад с этим нормалом, чтобы уйти из-под прессинга.&lt;br /&gt;
Также увеличивают хитбокс Балрога вперед, что позволяет крушить мозги оппоненту, миксуя другие впрыжки или эмпти джампы с j.hp или j.hk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anti Airs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]] или [[File:MP.png|50px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Анти эйр нормалы Балрога. Обладают очень хорошими хитбоксами, но st.mp немного быстрее cr.hp и бьет выше, что позволяет сбивать кросапы и близкие впрыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Советы по игре==&lt;br /&gt;
Если вы часто оказываетесь в крампл стейте от ФА, начните чарджить Turn Punch 1 lvl и миксуйте их с деш лоу апперами, которые ломают армор. Если вы не хотите рисковать, используя эти спешлы, то кенселите деш панчи из cr.lp или cr.mp для двуххитового сейфового комбо, которое также ломает Армор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также помогает просто чейн двух lp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте, что во время любого спешла, Балрог может сохранять чардж для других атак. Простой пример – это Turn Punch Балрога, которая позволяет чарджить во время него вниз и назад. После того как вы уронили оппонента вы можете использовать накопленный чардж для деш панча или чего-то еще, чтобы пододвинуться к оппоненту и накопить немного метра, пока оппонент не встал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой пример подобной тактики накопления метра – после того как вы заджаглили оппонента Ультрой 1, вы можете сделать Turn Punch и деш стрейт панч после него, и вы все еще будете способны сделать какой-либо миксап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сохранение чарджа===&lt;br /&gt;
Балрог может сохранять чардж во время исполнения некоторых спешлов. Также во время его деш лоу панча: вы можете делать его, зачарджив вниз назад, и потом выполнить удар, нажав вниз-вперед. Таким образом вы сохраните чардж для Хедбата, т.к. вы не переводите стик вверх или в нейтрал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта штука дает большое количество гиммиков Балрогу. Он может использовать Лоу Деш Панч для того, чтобы чипить, либо использовать хедбат, чтобы проходить через прожектайлы или контрить какие-либо мувы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие чарджа на несколько видов мувов делает Балрога более опасным и непредсказуемым. Это требует игры в рисковом стиле, но демедж аутпут может покрыть это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*80&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Crunch (F+Medium Punch)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!-25&lt;br /&gt;
!-25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Throw Range 0.93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Throw Range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!5~25f airborne, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!6~27f airborne, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!7~29f airborne, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Kick EX&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80*70&lt;br /&gt;
!90*110&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!2*3&lt;br /&gt;
!1+21&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f projectile invuln, 2~25f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Jaguar Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Jaguar Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Jaguar Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Jaguar Kick EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!110*90&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!5*2&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f projectile invincible, knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rising Jaguar Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*80&lt;br /&gt;
!100*70&lt;br /&gt;
!30/20*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(6)4&lt;br /&gt;
!17+13&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~5f lower body invuln, 6~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rising Jaguar Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*50&lt;br /&gt;
!110*70&lt;br /&gt;
!30/20*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(6)5&lt;br /&gt;
!22+13&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~5f upper body invuln, 1~5f unthrowable, 6~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rising Jaguar Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*100&lt;br /&gt;
!70*120&lt;br /&gt;
!30/20*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(6)9&lt;br /&gt;
!22+13&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~6f invincible, 6~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rising Jaguar EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*60*60&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4(8)2*6&lt;br /&gt;
!24+10&lt;br /&gt;
!-33&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible, 6~f airborne, pursuit property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Tooth Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! 12&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Tooth Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! 13&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
! 17&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Tooth Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! 14&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Tooth EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! 7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
! 20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~Wallframe projectile invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaguar Varied Assault&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x5*70&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!3(9) 2(11) 2(11) 2(18) 3(39) 3&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-64&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super — Thousand Jaguar&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*12xN&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3(14) 1(2) 2(2) 1(3) 1(2) 2&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super — Assassin Jaguar&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30x3*60&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!3(17) 4(6) 3(8) 5&lt;br /&gt;
!41+27&lt;br /&gt;
!-83&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x3*330&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!7(18) 4(18) 4&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~3f invincible, 4~11f strike invincible, 2~18f, 23~40f, 45~62f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x2*45*265&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!4(6) 5(23) 2&lt;br /&gt;
!25+38&lt;br /&gt;
!-82&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f invincible, 8~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=1205</id>
		<title>Akuma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=1205"/>
		<updated>2011-12-02T15:31:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: изменил форматирование в разделах нормалов и спешелов, для большей читабельности, убрал пустую строку в таблице фрейм-даты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Akuma&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Akuma.jpg|280px|Akuma]]&lt;br /&gt;
| имя=Akuma (Gouki)&lt;br /&gt;
| время=Неизвестна&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=178 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Красный&lt;br /&gt;
| стиль=Dark Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II Turbo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039; (Gouki в Японии) — персонаж серии [[Street_Fighter_(серия)|Street Fighter]], появившийся впервые в игре [[Super Street Fighter II Turbo]].  В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем наравне с остальными.&lt;br /&gt;
Akuma – демон в перевод с яп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акума и его брат [[Gouken|Гоукен]] были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боевого искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hado (внешняя сила/источник энергии), вследствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума в смертельной схватке победил своего брата, потому что он был противником мировоззрения своего брата. В действительности Гоукен победил Акуму, после чего Акума попросил своего брата убить его. Но Гоукен не стал убивать своего брата, и через год Акума победил брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. [[Ken|Кен]] и [[Ryu|Рю]], узнав об этом, начали поиск Акумы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были [[Gen|Ген]] (сюжетная битва в [[Street Fighter Alpha 2]]), [[M. Bison|Байсон]], [[Gill|Гилл]], [[Oro|Оро]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Акума жаждет сделать Рю своим учеником, т.к. он считат его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Очень большой дамаг с комб&lt;br /&gt;
*+ Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*+ Мобильность ([[Akuma#Special Moves|Телепорт, Эйр Татсумаки, Демон флип]])&lt;br /&gt;
*+ Неплохой стан дамаг с некоторых комб &lt;br /&gt;
*+ Разнообразие фаерболов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень мало ХП&lt;br /&gt;
*- Легко вводится в диззи (стан)&lt;br /&gt;
*- Малоюзабельные ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший нормал Акумы, тяжело наказывается, хороший рейндж, два удара. Линкуется в с.LK. c.MK, с последующим татсумаки или хадукен, а также в s.LP (на [[Sagat|Сагате]] работает луп: s.HK--&amp;gt;s.LP--&amp;gt;s.HK... - эта комба несёт большой стан дамаг) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед с земли, большой стартап, два хита&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039; (в прыжке под углом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссапы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MP&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы, которыми завершаются почти все блокстринги, так как кенселятся в хадукен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball (Gou Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаербол, мало чем отличающийся от хадукенов [[Ryu|Рю]] и [[Ken|Кена]]. Тяжело наказывается, легко применяется в зонинге. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039; (в воздухе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Fireball (Zankuu Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хадукен, пускающийся с воздуха вниз (Зандукен). От силы удара зависит скорость и наклон (LP — почти под себя, HP – дальше всего). Зандукен сильно облегчает прессинг и микс-ап игру. В углу иногда используется LP зандукен с последующим кроссапом. Также часто применяют на вражеском вэйке при прыжке назад (аналогично j.HK [[Chun-Li|Чан-Ли]]), фаербол делается прям перед землей (инпут: qcf, UB+P). ЕХ версия кидает два шара. Если попадают оба зандукена, то можно делать FA второго уровня и ультру, но очень жёсткий тайминг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;hcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Red Fireball (Shakunetsu Hadoken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огненный хадукен. От силы удара зависит количество хитов в фаерболе: LP-1, MP-2, HP-3. Долгий стартап, большое рэкавери. HP версия спасает Акуму от спама фаерболов [[Sagat|Сагата]] и прочих шотосов на дальних дистанциях, также после шорюкена можно сджагленного оппонента поймать на огненный фаербол. Не исключено использование на вражеском вэйке (большой чип дамаг). ЕХ версия имеет меньшее рэкавери и 3 хита, больше стана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Demon Flip (Hyakki Shuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыжок на противника с последующим одним из четырёх ударом. От версии зависит дальность прыжка, ЕХ версия очень быстрая и автоматически прыгает на противника, ЕХ версией можно наказывать некоторые фаерболы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*K&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Dive Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед, может кроссапить, комбостартер, маленькое рекавери, хорошо прессить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Hammer Fist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Арморбрэйкер, нокдаунит, можно хорошо наказывать попытки прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*LK+LP&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Захват, необходимо находиться очень близко к противнику, часто применяют на вражеском вэйке, комбинируя с Дайв Киком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Slide Kick &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нижний удар, нокдаунит, но имеет большой минус на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuu Kyaku) &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нокдаунит противника, М и Н версии ударяют несколько раз. Не является арморбрейкером, в отличие от вертушек Кена и Рю. Лайтовую версию можно комбить в SRK или c.HK. В Татсумаки кэнселятся c.MK, c.LK, с.MP. Используется и в воздухе. При ЕХ вертушке Акума крутится на месте (как у Рю). В воздухе ЕХ версия надолго задерживает Акуму в воздухе, что иногда применяют с той же целью, что и Зандукен: не упасть на фаербол/персонажа, но крайне редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От силы удара зависит дальность(высота), дамаг и количество ударов. Лайтовая версия наказывается намного сложнее, чем, например, хард. SRK Акумы хорош как Антиэйр. Является армор брэйкером на реверсале. Как и у всех остальных шотосов, SRK кэнселится в фокус, после чего можно кинуть красный фаербол в джагленного(подкинутого) противника. ЕХ версия инвульна на стартапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+PPP/KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Teleport (Ashura Senkuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От PPP и KKK версии зависит дальность &amp;quot;полёта&amp;quot; Акумы. PPP версия телепортирует на весь экран (за противника, если вперёд), ККК версия телепортирует на пол-экрана (перед противником, если вперёд). Инвульный (неуязвимый) на стартапе, легко наказывается на рэкавери. Из-за маленького кол-ва ХП является незаменимым спешлом для данного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, F, LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Raging Demon (Shun Goku Satsu)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает как захват, весьма большой дамаг, но очень тяжело комбится. Основным выходом является фокус 2 и 3 уровня. Большинство игроков предпочитают тратить шкалу на ЕХ версии из-за сложности применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, B,LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Wrath of the Raging Demon&#039;&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень сильная в плане урона ультра, но так же, как и Супер тяжело вставить куда-либо. Перемещается дальше, чем при супере. Основным путём развода на ультру является перепрыгнутый фаербол, т.к. приземлившегося игрока можно поймать ультрой (весьма легко ловится Чан-Ли, если своим хазан шу она не дотягивается до вас). Также наказываются вифнутые/заблоченные шорюкены, ультры. комбится на фокус +2 уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;U,U+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tornado Kick (Tenshou Kaireki Jin)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кэнселится с портала, что позволяет использовать ультру в комбах (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; s.HP--&amp;gt;LK-Tatsumaki --&amp;gt; HP-SRK, FADC, HP-Red Fireball&lt;br /&gt;
*Dive Kick --&amp;gt; LK --&amp;gt; c.LP xx c.LP --&amp;gt;c.MK xx HP-Hadouken, FADC…&lt;br /&gt;
*c.LK xx close s.LK--&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HK --&amp;gt; s.LP--&amp;gt; s.HK, ….  s,LP--&amp;gt;s.HK--&amp;gt;c.MK xx Fireball, FADC... (только на Сагате)&lt;br /&gt;
*… LP-Tatsumaki--&amp;gt;c.HK&lt;br /&gt;
*s.HK--&amp;gt;c.MK или c.LK xx LP-Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken&lt;br /&gt;
*... s.HP--&amp;gt;Teleport--&amp;gt;Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Su*Sp&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 !+6&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Puhcn&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !-10&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2*4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40p&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*40&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2(8)2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!F+Medium Punch Overhead&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!D+Medium Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!EX Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !35*35&lt;br /&gt;
 !50*100&lt;br /&gt;
 !20/16*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Red Fireball Hard Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !33x3&lt;br /&gt;
 !35x3&lt;br /&gt;
 !20/16x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !47x3&lt;br /&gt;
 !70x3&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !+12&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !5/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !17+18&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*60&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-34&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60*50&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+8&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40*40&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[2(5)2](5)1&lt;br /&gt;
 !16+12&lt;br /&gt;
 !-8&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40x3&lt;br /&gt;
 !100*50x3&lt;br /&gt;
!20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[1(5)1](5)[1(5)1](5)1&lt;br /&gt;
 !13+8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20/-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip EX&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Demon Flip Slide&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !39+7&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Dive Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+11&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Throw&lt;br /&gt;
 !L-0.9 M-1.05 H-1.15 EX-1.3&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !0/60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~48f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~40f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Super &lt;br /&gt;
 !0.8&lt;br /&gt;
 !330&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !36&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !510&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+4&lt;br /&gt;
 !33&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=1204</id>
		<title>Akuma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=1204"/>
		<updated>2011-12-02T15:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил найденные опечатки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Akuma&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Akuma.jpg|280px|Akuma]]&lt;br /&gt;
| имя=Akuma (Gouki)&lt;br /&gt;
| время=Неизвестна&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=178 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Красный&lt;br /&gt;
| стиль=Dark Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II Turbo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039; (Gouki в Японии) — персонаж серии [[Street_Fighter_(серия)|Street Fighter]], появившийся впервые в игре [[Super Street Fighter II Turbo]].  В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем наравне с остальными.&lt;br /&gt;
Akuma – демон в перевод с яп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акума и его брат [[Gouken|Гоукен]] были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боевого искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hado (внешняя сила/источник энергии), вследствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума в смертельной схватке победил своего брата, потому что он был противником мировоззрения своего брата. В действительности Гоукен победил Акуму, после чего Акума попросил своего брата убить его. Но Гоукен не стал убивать своего брата, и через год Акума победил брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. [[Ken|Кен]] и [[Ryu|Рю]], узнав об этом, начали поиск Акумы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были [[Gen|Ген]] (сюжетная битва в [[Street Fighter Alpha 2]]), [[M. Bison|Байсон]], [[Gill|Гилл]], [[Oro|Оро]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Акума жаждет сделать Рю своим учеником, т.к. он считат его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Очень большой дамаг с комб&lt;br /&gt;
*+ Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*+ Мобильность ([[Akuma#Special Moves|Телепорт, Эйр Татсумаки, Демон флип]])&lt;br /&gt;
*+ Неплохой стан дамаг с некоторых комб &lt;br /&gt;
*+ Разнообразие фаерболов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень мало ХП&lt;br /&gt;
*- Легко вводится в диззи (стан)&lt;br /&gt;
*- Малоюзабельные ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший нормал Акумы, тяжело наказывается, хороший рейндж, два удара. Линкуется в с.LK. c.MK, с последующим татсумаки или хадукен, а также в s.LP (на [[Sagat|Сагате]] работает луп: s.HK--&amp;gt;s.LP--&amp;gt;s.HK... - эта комба несёт большой стан дамаг) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Оверхед с земли, большой стартап, два хита&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кроссапы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MP&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Punch&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нормалы, которыми завершаются почти все блокстринги, так как кенселятся в хадукен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball (Gou Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Фаербол, мало чем отличающийся от хадукенов [[Ryu|Рю]] и [[Ken|Кена]]. Тяжело наказывается, легко применяется в зонинге. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039; (в воздухе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Fireball (Zankuu Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хадукен, пускающийся с воздуха вниз (Зандукен). От силы удара зависит скорость и наклон (LP — почти под себя, HP – дальше всего). Зандукен сильно облегчает прессинг и микс-ап игру. В углу иногда используется LP зандукен с последующим кроссапом. Также часто применяют на вражеском вэйке при прыжке назад (аналогично j.HK [[Chun-Li|Чан-Ли]]), фаербол делается прям перед землей (инпут: qcf, UB+P). ЕХ версия кидает два шара. Если попадают оба зандукена, то можно делать FA второго уровня и ультру, но очень жёсткий тайминг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;hcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Red Fireball (Shakunetsu Hadoken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Огненный хадукен. От силы удара зависит количество хитов в фаерболе: LP-1, MP-2, HP-3. Долгий стартап, большое рэкавери. HP версия спасает Акуму от спама фаерболов [[Sagat|Сагата]] и прочих шотосов на дальних дистанциях, также после шорюкена можно сджагленного оппонента поймать на огненный фаербол. Не исключено использование на вражеском вэйке (большой чип дамаг). ЕХ версия имеет меньшее рэкавери и 3 хита, больше стана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Demon Flip (Hyakki Shuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
Прыжок на противника с последующим одним из четырёх ударом. От версии зависит дальность прыжка, ЕХ версия очень быстрая и автоматически прыгает на противника, ЕХ версией можно наказывать некоторые фаерболы.&lt;br /&gt;
*K&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Dive Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Оверхед, может кроссапить, комбостартер, маленькое рекавери, хорошо прессить&lt;br /&gt;
*P&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Hammer Fist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Арморбрэйкер, нокдаунит, можно хорошо наказывать попытки прыжка.&lt;br /&gt;
*LK+LP&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Захват, необходимо находиться очень близко к противнику, часто применяют на вражеском вэйке, комбинируя с Дайв Киком.&lt;br /&gt;
* -&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Slide Kick &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
нижний удар, нокдаунит, но имеет большой минус на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuu Kyaku) &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Нокдаунит противника, М и Н версии ударяют несколько раз. Не является арморбрейкером, в отличие от вертушек Кена и Рю. Лайтовую версию можно комбить в SRK или c.HK. В Татсумаки кэнселятся c.MK, c.LK, с.MP. Используется и в воздухе. При ЕХ вертушке Акума крутится на месте (как у Рю). В воздухе ЕХ версия надолго задерживает Акуму в воздухе, что иногда применяют с той же целью, что и Зандукен: не упасть на фаербол/персонажа, но крайне редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
От силы удара зависит дальность(высота), дамаг и количество ударов. Лайтовая версия наказывается намного сложнее, чем, например, хард. SRK Акумы хорош как Антиэйр. Является армор брэйкером на реверсале. Как и у всех остальных шотосов, SRK кэнселится в фокус, после чего можно кинуть красный фаербол в джагленного(подкинутого) противника. ЕХ версия инвульна на стартапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+PPP/KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Teleport (Ashura Senkuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
От PPP и KKK версии зависит дальность &amp;quot;полёта&amp;quot; Акумы. PPP версия телепортирует на весь экран (за противника, если вперёд), ККК версия телепортирует на пол-экрана (перед противником, если вперёд). Инвульный (неуязвимый) на стартапе, легко наказывается на рэкавери. Из-за маленького кол-ва ХП является незаменимым спешлом для данного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, F, LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Raging Demon (Shun Goku Satsu)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Работает как захват, весьма большой дамаг, но очень тяжело комбится. Основным выходом является фокус 2 и 3 уровня. Большинство игроков предпочитают тратить шкалу на ЕХ версии из-за сложности применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, B,LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Wrath of the Raging Demon&#039;&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень сильная в плане урона ультра, но так же, как и Супер тяжело вставить куда-либо. Перемещается дальше, чем при супере. Основным путём развода на ультру является перепрыгнутый фаербол, т.к. приземлившегося игрока можно поймать ультрой (весьма легко ловится Чан-Ли, если своим хазан шу она не дотягивается до вас). Также наказываются вифнутые/заблоченные шорюкены, ультры. комбится на фокус +2 уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;U,U+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tornado Kick (Tenshou Kaireki Jin)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кэнселится с портала, что позволяет использовать ультру в комбах (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; s.HP--&amp;gt;LK-Tatsumaki --&amp;gt; HP-SRK, FADC, HP-Red Fireball&lt;br /&gt;
*Dive Kick --&amp;gt; LK --&amp;gt; c.LP xx c.LP --&amp;gt;c.MK xx HP-Hadouken, FADC…&lt;br /&gt;
*c.LK xx close s.LK--&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HK --&amp;gt; s.LP--&amp;gt; s.HK, ….  s,LP--&amp;gt;s.HK--&amp;gt;c.MK xx Fireball, FADC... (только на Сагате)&lt;br /&gt;
*… LP-Tatsumaki--&amp;gt;c.HK&lt;br /&gt;
*s.HK--&amp;gt;c.MK или c.LK xx LP-Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken&lt;br /&gt;
*... s.HP--&amp;gt;Teleport--&amp;gt;Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Su*Sp&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 !+6&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Puhcn&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !-10&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2*4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40p&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*40&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2(8)2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!F+Medium Punch Overhead&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!D+Medium Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!EX Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !35*35&lt;br /&gt;
 !50*100&lt;br /&gt;
 !20/16*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Red Fireball Hard Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !33x3&lt;br /&gt;
 !35x3&lt;br /&gt;
 !20/16x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !47x3&lt;br /&gt;
 !70x3&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !+12&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !5/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !17+18&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*60&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-34&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60*50&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+8&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40*40&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[2(5)2](5)1&lt;br /&gt;
 !16+12&lt;br /&gt;
 !-8&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40x3&lt;br /&gt;
 !100*50x3&lt;br /&gt;
!20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[1(5)1](5)[1(5)1](5)1&lt;br /&gt;
 !13+8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20/-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip EX&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Demon Flip Slide&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !39+7&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Dive Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+11&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Throw&lt;br /&gt;
 !L-0.9 M-1.05 H-1.15 EX-1.3&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !0/60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~48f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~40f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Super &lt;br /&gt;
 !0.8&lt;br /&gt;
 !330&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !36&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !510&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+4&lt;br /&gt;
 !33&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1203</id>
		<title>Abel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1203"/>
		<updated>2011-12-02T14:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: поправил пару мелких опечаток (слова &amp;quot;коммандный&amp;quot;, &amp;quot;дизориентировать&amp;quot; т.п.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Abel&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Abel.jpg|280px|Abel]]&lt;br /&gt;
| имя=Abel&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=Франция&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=85 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой (во время ультры чёрный)&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Самбо, Дзюдо&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Abel был найден среди горящих развалин базы Shadaloo, весь покрытый шрамами, и был спасён группой наёмников, с которой он далее работал, ведомый желанием уничтожить Shadaloo и выяснить всё о своём прошлом.&lt;br /&gt;
Его стиль боя основан на боевом самбо. Abel отлично комбинирует удары, захваты и броски. &lt;br /&gt;
В сюжетной линии Abel’а в [[Street Fighter IV]] несколько раз упоминается о том, что он был создан Shadaloo как прототип Seth’а. Это можно услышать в диалогах с [[M. Bison|Bison]]’ом и [[Seth]]’ом, которые называют Abel’а: «тот самый, который сбежал». &lt;br /&gt;
Когда Abel делает [[Файтинг термины#Ultra|Ultra Combo]], его глаза изменяют свой цвет, точно так же как у [[Seth]]’а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
===Достоинства и Недостатки===&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Довольно быстр и мобилен&lt;br /&gt;
*+ Обладает довольно сильными ударами&lt;br /&gt;
*+ Может комбинировать [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra Combo]] после c.HP&lt;br /&gt;
*+ Обладает довольно высокой выносливостью&lt;br /&gt;
*+ Отличный [[Файтинг_термины#rushdown|Rushdown]] с использованием его [[Файтинг_термины#Enhanced Special Move|EX]] &#039;&#039;&#039;Change of Direction&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Marseilles Roll&#039;&#039;&#039; с дальнейшим &#039;&#039;&#039;Tornado Throw&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*+ Обладает очень хорошими [[Файтинг_термины#Enhanced Special Move|EX]] ударами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Могут возникнуть проблемы с [[Файтинг_термины#Turtling|Turtle]] игроками&lt;br /&gt;
*- Слаб против нападений с воздуха&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание ударов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Нормальные и командные удары====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elbow (Launcher)&#039;&#039;&#039; D + HP&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает два удара локтем из положения сидя. Второй удар, при условии попадания по сопернику, поднимает его в воздух и открывает возможность для проведения [[Файтинг_термины#Combo|combo]] атак.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Forward Kick&#039;&#039;&#039; F + MK&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошая атака для проведения [[Файтинг_термины#Pressure|прессинга]]. После удара можно сделать [[Файтинг_термины#Dash|dash]] просто нажимая вперёд. Атака позволяет очень эффективно сократить расстояние и открывает множество возможностей для оказания давления на противника.&lt;br /&gt;
Это быстрое движение, эффективное и имеет хорошую дистанцию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Спец. приёмы====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Change of Direction&#039;&#039;&#039; QCF + P далее наносится ещё 2 удара с помощью F + P или F + K &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel наносит 3 удара в комбинации. Последние два удара зависят от нажатия вперёд+ударов ногой или рукой. Нажатие удара рукой после успешного выполнения первого удара приведёт к [[Файтинг_термины#Overhead_Attack|overhead]]-удару, ещё один удар рукой приведёт к броску с захватом сверху, который нельзя заблокировать сидя. При продолжении комбинации с использованием двух ударов ногой, Abel ударит соперника снизу и проведёт нижний захват, который нельзя заблокировать стоя. Это очень эффективное движение, но оно не безопасно при блокировании соперником, т.к. при попадании в блок Abel окажется открытым для проведения контр атаки.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара, регулируется дистанция и сила атаки.&lt;br /&gt;
* HP версия наносит немного больше урона и имеет большее расстояние. &lt;br /&gt;
* LP наносит наименьший урон с наименьшей дистанцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wheel Kick&#039;&#039;&#039; QCB + K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает удар ногой в прыжке, который приходится прямо по голове его сопернику, этот удар необходимо блокировать стоя. Некоторые обычные удары можно [[Файтинг_термины#Cancel|cancel]]&#039;ить в &#039;&#039;&#039;Wheel Kick&#039;&#039;&#039; для проведения комбинации. Данный удар довольно безопасен, даже если он был заблокирован соперником.&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара ногой данное движение меняет дистанцию и силу удара, а так же от этого зависит количество кадров [[Файтинг_термины#Frame|startup]]&#039;а.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marseilles Roll&#039;&#039;&#039; QCF + K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает кувырок вперёд, который может дезориентировать соперника. Это довольно быстрое движение, которое проходит сквозь некоторые удары и сквозь самого соперника, но Abel может быть легко пойман в бросок.&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара ногой определяется дистанция, на которую Abel делает кувырок.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tornado Throw&#039;&#039;&#039; HCB + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Очень хороший командный бросок&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* LP версия движения имеет наибольшую дистанцию, но наименьшую силу &lt;br /&gt;
* HP напротив имеет наименьшую дистанцую захвата, но наибольшую силу &lt;br /&gt;
* MP версия броска имеет средние показатели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sky Fall (Air Grab)&#039;&#039;&#039; DP + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel хватает соперника находящегося над ним в воздухе и кидает его на землю. Сам Abel при этом не поднимается в воздух. Приём замечательно работает в комбинации с c.HP, [[Файтинг_термины#Combo|combo]] делается очень легко и при этом наносит много повреждения.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* LP версия данного движения обладает наибольшей дистанцией, но наносит наименьшее количество повреждения&lt;br /&gt;
* HP версия наносит наибольшее количество повреждения, но обладает наименьшей дистанцией захвата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Суперы и Ультры====&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]] — &#039;&#039;&#039;Heartless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel подбегает к сопернику, ударяет его об стену и наносит несколько ударов, после чего заканчивает комбинацию броском.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]] 1 — &#039;&#039;&#039;Soulless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + 3P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel преодолевает большое расстояние нанося первый удар комбинации, наносит серию ударов, затем делает бросок. Данное движение наносит много урона сопернику, и при этом первый удар проходит сквозь [[Файтинг_термины#Projectile|Projectile]]&#039;ы, что позволяет использовать Ультру достаточно эффективно.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]] 2 — &#039;&#039;&#039;Breathless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + 3K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает рывок вперёд, хватает соперника и создаёт ураган, вращая его на своих плечах, после чего подбрасывает соперника в воздух, ловит, и делая кувырок ударяет соперника об стену. Данная Ультра является броском и не может быть заблокирована. Следует отметить, что данную Ультру можно &amp;quot;задержать&amp;quot; и даже &amp;quot;отменить&amp;quot;. Для этого необходимо задержать три удара ногой сразу после выполнения команды ультры, чтобы задержать её и не отпуская трёх ударов ногой нажать любой из ударов рукой, чтобы её отменить.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Комбо атаки====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.MP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в Change of Direction 3x&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лёгкое в исполнении и практичное в бою [[Файтинг_термины#Combo|combo]]. Отличный способ [[Файтинг_термины#Punish|наказать]] соперника за промах.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Level 3 [[Файтинг термины#Focus Attack|Focus Attack]], [[Файтинг_термины#Dash|Dash]] [[Файтинг_термины#Cancel|cancel]], c.HP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в Sky Fall (Air Grab) &#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Необходимо сделать [[Файтинг термины#cancel|cancel]] с.HP на 2ом ударе, чтобы [[Файтинг_термины#Combo|combo]] получилось. &lt;br /&gt;
Можно так же использовать [[Файтинг_Термины#Enhanced Special Move|EX]] Sky Fall, который даёт немного больше дистанции и не так требователен к [[Файтинг_термины#timing|timing]]&#039;у.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.MP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в MP Change of Direction, [[Файтинг_термины#Focus Attack Dash Cancel|FADC]], c.HP, [[Файтинг_термины#Juggle|juggle]] с [[Файтинг_термины#Ultra|Ultrа]] 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Довольно хорошее [[Файтинг_термины#Combo|combo]] и прекрасная возможность для применения [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.HP, LK Marseilles Roll, [[Файтинг_термины#Juggle|juggle]] в [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]]&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Отнимает порядка половины жизни соперника. Отличная возможность применить [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрейм дата [[Файтинг_термины#Frame|(Frame Data)]]===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;5&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #999; background: #F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Action&lt;br /&gt;
!Execution	&lt;br /&gt;
!Active	&lt;br /&gt;
!Recovery	&lt;br /&gt;
!Block Advantage	&lt;br /&gt;
!Hit Advantage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Far)	&lt;br /&gt;
!12	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!-2	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Far)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!15	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Far)	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!19	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Close)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!3(8)3	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Close)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3(8)2	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!-2	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Close)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!3(8)2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Close)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!9	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Close)	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Close)	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!1	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!-6	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!1	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!13	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-10	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Jump)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Kick	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Change of Direction	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Second Mid	&lt;br /&gt;
!15	&lt;br /&gt;
!44	&lt;br /&gt;
!28	&lt;br /&gt;
!-9	&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Second Low	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!24	&lt;br /&gt;
!-5	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Finish Mid	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!44	&lt;br /&gt;
!-35	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Finish Low	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!53	&lt;br /&gt;
!-44	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!-8	&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!24	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!-9	&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!27	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!23	&lt;br /&gt;
!-10	&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!-6	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!27	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!30	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!32	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!32	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!9	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Falling Sky	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!51	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!45	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!39	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!54	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drop Throw	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pincer Throw	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!-21	&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2	&lt;br /&gt;
!17+13	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!-15	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3	&lt;br /&gt;
!65	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Heartless	&lt;br /&gt;
!1+5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!41	&lt;br /&gt;
!-32	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Soulless	&lt;br /&gt;
!1+13	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!46	&lt;br /&gt;
!-30	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Breathless	&lt;br /&gt;
!1+7	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!51	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Action&lt;br /&gt;
!Execution&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recovery&lt;br /&gt;
!Block Advantage&lt;br /&gt;
!Hit Advantage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1202</id>
		<title>Abel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Abel&amp;diff=1202"/>
		<updated>2011-12-02T14:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: подправил ссылку на Байсона в разделе &amp;quot;История&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Abel&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Abel.jpg|280px|Abel]]&lt;br /&gt;
| имя=Abel&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=Франция&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=85 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой (во время ультры чёрный)&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Самбо, Дзюдо&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Abel был найден среди горящих развалин базы Shadaloo, весь покрытый шрамами, и был спасён группой наёмников, с которой он далее работал, ведомый желанием уничтожить Shadaloo и выяснить всё о своём прошлом.&lt;br /&gt;
Его стиль боя основан на боевом самбо. Abel отлично комбинирует удары, захваты и броски. &lt;br /&gt;
В сюжетной линии Abel’а в [[Street Fighter IV]] несколько раз упоминается о том, что он был создан Shadaloo как прототип Seth’а. Это можно услышать в диалогах с [[M. Bison|Bison]]’ом и [[Seth]]’ом, которые называют Abel’а: «тот самый, который сбежал». &lt;br /&gt;
Когда Abel делает [[Файтинг термины#Ultra|Ultra Combo]], его глаза изменяют свой цвет, точно так же как у [[Seth]]’а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
===Достоинства и Недостатки===&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Довольно быстр и мобилен&lt;br /&gt;
*+ Обладает довольно сильными ударами&lt;br /&gt;
*+ Может комбинировать [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra Combo]] после c.HP&lt;br /&gt;
*+ Обладает довольно высокой выносливостью&lt;br /&gt;
*+ Отличная [[Файтинг_термины#rushdown|Rushdown]] с использованием его [[Файтинг_термины#Enhanced Special Move|EX]] &#039;&#039;&#039;Change of Direction&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Marseilles Roll&#039;&#039;&#039; с дальнейшим &#039;&#039;&#039;Tornado Throw&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*+ Обладает очень хорошими [[Файтинг_термины#Enhanced Special Move|EX]] ударами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Могут возникнуть проблемы с [[Файтинг_термины#Turtling|Turtle]] игроками&lt;br /&gt;
*- Слаб против нападений с воздуха&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание ударов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Нормальные и командные удары====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elbow (Launcher)&#039;&#039;&#039; D + HP&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает два удара локтем из положения сидя. Второй удар, при условии попадания по сопернику, поднимает его в воздух и открывает возможность для проведения [[Файтинг_термины#Combo|combo]] атак.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Forward Kick&#039;&#039;&#039; F + MK&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Хорошая атака для проведения [[Файтинг_термины#Pressure|pressing&#039;а]]. После удара можно сделать [[Файтинг_термины#Dash|dash]] просто нажимая вперёд. Атака позволяет очень эффективно сократить расстояние и открывает множество возможностей для оказания давления на противника.&lt;br /&gt;
Это быстрое движение, эффективное и имеет хорошую дистанцию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Спец. приёмы====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Change of Direction&#039;&#039;&#039; QCF + P далее наносится ещё 2 удара с помощью F + P или F + K &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel наносит 3 удара в комбинации. Последние два удара зависят от нажатия вперёд+ударов ногой или рукой. Нажатие удара рукой после успешного выполнения первого удара приведёт к [[Файтинг_термины#Overhead_Attack|overhead&#039;у]] удару, ещё один удар рукой приведёт к броску с захватом сверху, который нельзя заблокировать сидя. При продолжении комбинации с использованием двух ударов ногой, Abel ударит соперника снизу и проведёт нижний захват, который нельзя заблокировать стоя. Это очень эффективное движение, но оно не безопасно при блокировании соперником, т.к. при попадании в блок Abel окажется открытым для проведения контр атаки.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара, регулируется дистанция и сила атаки.&lt;br /&gt;
* HP версия наносит немного больше повреждения и имеет большее расстояние. &lt;br /&gt;
* LP наносит наименьшее повреждение с наименьшей дистанцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wheel Kick&#039;&#039;&#039; QCB + K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает удар ногой в прыжке, который приходится прямо по голове его сопернику, этот удар необходимо блокировать стоя. Некоторые обычные удары можно [[Файтинг_термины#Cancel|cancel&#039;ить]] в &#039;&#039;&#039;Wheel Kick&#039;&#039;&#039; для проведения комбинации. Данный удар довольно безопасен даже если был он заблокирован соперником.&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара ногой данное движение меняет дистанцию и силу удара, а так же от этого зависит количество кадров [[Файтинг_термины#Frame|startup&#039;а]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marseilles Roll&#039;&#039;&#039; QCF + K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает кувырок вперёд, который может дизориентировать соперника. Это довольно быстрое движение, которое проходит сквозь некоторые удары и сквозь самого соперника, но Abel может быть легко пойман в бросок.&lt;br /&gt;
В зависимости от кнопки удара ногой определяется дистанция, на которую Abel делает кувырок.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tornado Throw&#039;&#039;&#039; HCB + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Очень хороший коммандный бросок&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* LP версия движения имеет наибольшую дистанцию, но наименьшую силу &lt;br /&gt;
* HP напротив имеет наименьшую дистанцую захвата, но наибольшую силу &lt;br /&gt;
* MP версия броска имеет средние показатели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sky Fall (Air Grab)&#039;&#039;&#039; DP + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel хватает соперника находящегося над ним в воздухе и кидает его на землю. Сам Abel при этом не поднимается в воздух. Приём замечательно работает в комбинации с c.HP, [[Файтинг_термины#Combo|combo]] делается очень легко и при этом наносит много повреждения.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* LP версия данного движения обладает наибольшей дистанцией, но наносит наименьшее количество повреждения&lt;br /&gt;
* HP версия наносит наибольшее количество повреждения, но обладает наименьшей дистанцией захвата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Суперы и Ультры====&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]] — &#039;&#039;&#039;Heartless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel подбегает к сопернику, ударяет его об стену и наносит несколько ударов, после чего заканчивает комбинацию броском.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]] 1 — &#039;&#039;&#039;Soulless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + 3P&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel преодолевает большое расстояние нанося первый удар комбинации, наносит серию ударов, затем делает бросок. Данное движение наносит много повреждения сопернику и при этом первый удар проходит сквозь [[Файтинг_термины#Projectile|Projectile&#039;ы]], что позволяет использовать Ультру достаточно эффективно.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]] 2 — &#039;&#039;&#039;Breathless&#039;&#039;&#039; QCFx2 + 3K&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Abel делает рывок вперёд, хватает соперника и создаёт ураган вращая его на своих плечах, после чего подбрасывает соперника в воздух, ловит, и делая кувырок ударяет соперника об стену. Данная Ультра является броском и не может быть заблокирована. Следует отметить, что данную Ультру можно &amp;quot;задержать&amp;quot; и даже &amp;quot;отменить&amp;quot;. Для этого необходимо задержать три удара ногой сразу после выполнения комманды ультры, чтобы задержать её и не отпуская трёх ударов ногой нажать любой из ударов рукой, чтобы её отменить.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Комбо атаки====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.MP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в Change of Direction 3x&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Лёгкое в исполнении и практичное в бою [[Файтинг_термины#Combo|combo]]. Отличный способ [[Файтинг_термины#Punish|наказать]] соперника за промах.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Level 3 [[Файтинг термины#Focus Attack|Focus Attack]], [[Файтинг_термины#Dash|Dash]] [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]], c.HP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в Sky Fall (Air Grab) &#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Необходимо сделать [[Файтинг термины#cancel|cancel]] с.HP на 2ом ударе, чтобы [[Файтинг_термины#Combo|combo]] получилось. &lt;br /&gt;
Можно так же использовать [[Файтинг_Термины#Enhanced Special Move|EX]] Sky Fall, который даёт немного больше дистанции и не так требователен к [[Файтинг_термины#timing|timing&#039;у]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.MP, [[Файтинг_термины#Cancel|Cancel]] в MP Change of Direction, [[Файтинг_термины#Focus Attack Dash Cancel|FADC]], c.HP, [[Файтинг_термины#Juggle|juggle]] с [[Файтинг_термины#Ultra|Ultrа]] 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Довольно хорошее [[Файтинг_термины#Combo|combo]] и прекрасная возможность для применения [[Файтинг_термины#Ultra|Ultra]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.MK, c.HP, LK Marseilles Roll, [[Файтинг_термины#Juggle|juggle]] в [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]]&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Отнимает порядка половины жизни соперника. Отличная возможность применить [[Файтинг_термины#Super_Move|Super]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрейм дата [[Файтинг_термины#Frame|(Frame Data)]]===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;5&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #999; background: #F2F2F2;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Action&lt;br /&gt;
!Execution	&lt;br /&gt;
!Active	&lt;br /&gt;
!Recovery	&lt;br /&gt;
!Block Advantage	&lt;br /&gt;
!Hit Advantage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Far)	&lt;br /&gt;
!12	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!-2	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Far)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Far)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!15	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Far)	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!19	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Close)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!3(8)3	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Close)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3(8)2	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!-2	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Close)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!3(8)2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Close)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!9	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Close)	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Close)	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!1	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Crouching)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!-6	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!1	&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!13	&lt;br /&gt;
!-4	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Crouching)	&lt;br /&gt;
!11	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-10	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Neutral Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!8	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK (Jump)	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK (Jump)	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Kick	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!0	&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!14	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Change of Direction	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Change of Direction	&lt;br /&gt;
!16	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!25	&lt;br /&gt;
!-3	&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Second Mid	&lt;br /&gt;
!15	&lt;br /&gt;
!44	&lt;br /&gt;
!28	&lt;br /&gt;
!-9	&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Second Low	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!24	&lt;br /&gt;
!-5	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Finish Mid	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!44	&lt;br /&gt;
!-35	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Finish Low	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!53	&lt;br /&gt;
!-44	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!-8	&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!24	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!22	&lt;br /&gt;
!-9	&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!27	&lt;br /&gt;
!7	&lt;br /&gt;
!23	&lt;br /&gt;
!-10	&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Wheel Kick	&lt;br /&gt;
!17	&lt;br /&gt;
!10	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!-6	&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!27	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!30	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HK Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!32	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Marseilles Roll	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!32	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!4	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Falling Sky	&lt;br /&gt;
!9	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Falling Sky	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!31	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!LP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!51	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!MP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!45	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!HP Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!39	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Tornado Throw	&lt;br /&gt;
!5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!54	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drop Throw	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pincer Throw	&lt;br /&gt;
!3	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!20	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1	&lt;br /&gt;
!21	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!-21	&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2	&lt;br /&gt;
!17+13	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!-15	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3	&lt;br /&gt;
!65	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!35	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Heartless	&lt;br /&gt;
!1+5	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!41	&lt;br /&gt;
!-32	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Soulless	&lt;br /&gt;
!1+13	&lt;br /&gt;
!2	&lt;br /&gt;
!46	&lt;br /&gt;
!-30	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Breathless	&lt;br /&gt;
!1+7	&lt;br /&gt;
!6	&lt;br /&gt;
!51	&lt;br /&gt;
!—	&lt;br /&gt;
!—&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Action&lt;br /&gt;
!Execution&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recovery&lt;br /&gt;
!Block Advantage&lt;br /&gt;
!Hit Advantage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1201</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=1201"/>
		<updated>2011-12-02T14:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: подправил ссылку на Байсона в разделе &amp;quot;История&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guile&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guile.jpg|280px|Guile]]&lt;br /&gt;
| имя=Guile&lt;br /&gt;
| время=23 декабря&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=86 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=U.S. Airforce MAC&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшым офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M. Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что он ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь Благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы, очень короткое рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039;•  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; •  Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХовая верися самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???) В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитает тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибка противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить посл флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=865</id>
		<title>Dee Jay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=865"/>
		<updated>2011-11-11T09:35:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dee Jay&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:deejay.jpg|280px|Dee Jay]]&lt;br /&gt;
| имя=Dee Jay&lt;br /&gt;
| время=31 октября&lt;br /&gt;
| место=Ямайка&lt;br /&gt;
| рост=183 см&lt;br /&gt;
| вес=75 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Kickboxing&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dee Jay&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]]. Кикбоксер родом с Ямайки. Не только боец, но ещё и популярный музыкант. Впервые появляется в игре [[Super Street Fighter II]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сюжетной линии [[Street Fighter Alpha 3]], Ди Джей являет собой жизнерадостного кикбоксера с собственным стилем, основанным на музыкальных ритмах. Быстро достигнув вершины своего мастерства, он начал путешествовать по миру в поиске новых приключений. В сюжетной линии игры он анонимно бросает вызов другому бойцу, приверженцу стиля муай-тай, [[Adon|Адону]], и побеждает его. Затем он выходит и на более «высокую» цель: [[Sagat|Сагата]], «короля» стиля муай-тай. Сагат, впавший в немилость диктатора [[M. Bison|Байсона]], не воспринимает всерьез улыбчивого уроженца Ямайки. Ди Джей бросает вызов Сагату и побеждает формального чемпиона, что становится для того началом полосы поражений. После этого Байсон обращает внимание на Ди Джея и предлагает тому место в [[Shadaloo]]. Ди Джей отказывается, и после неудачной попытки Байсона его убить, покидает место действия, будучи не в силах справиться с диктатором, пока существует [[Psycho Drive]]. Ди Джей возвращается на Ямайку и, вдохновленный своими боями, прогуливается по улицам, напевая собственные ритмы. Их случайно слышит музыкальный продюсер, который предлагает Ди Джею сделать запись. Что было с Ди Джеем дальше, игровая история в [[Street Fighter Alpha 3]] умалчивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По событиям [[Super Street Fighter II]] Ди Джей, уже известный как популярный музыкант, принимает участие во втором World Warrior турнире, чтобы найти новый ритм для своего следующего альбома. Неизвестно, каковы были его успехи в турнире, но он нашел тот ритм, который искал, и его следующий альбом становится хитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter IV]] неугомонный Ди Джей решает сделать перерыв в музыке и проверить свое боевое мастерство в турнире S.I.N. Записи его битвы с одним из «прототипов» [[Seth|Сета]] обходят весь мир. Однако, этой истории не придается особого значения, и основным соперником для Ди Джея становится [[Rufus|Руфус]] c его интересными «ритмами»  в голосе и объемном пузе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dee Jay – разносторонний персонаж, который можешь и зонить и рашдаунить. У него есть и фаерболы, и неоднозначные кроссапы, пригодные для использования на вейке противника. Его прыжок имеет очень необычную траекторию, что усиливает его игру кроссапами. Кроме того, Dee Jay имеет хорошие возможности для паниша, благодаря подкату, быстрой ходьбе и &lt;br /&gt;
Sobat Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Dee Jay – его медленные или ограниченные в применении реверсалы. Этот факт сильно осложняет игру против атакующих персонажей. Урон ниже среднего, поэтому Dee Jay вынужден совершать больше удачных атак для победы, чем обычно требуется другим персонажам. Бэкдеш очень плох, что не позволяет быстро разрывать дистанцию при зонинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Довольно быстрый рекавери прожектайлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж у нижних поков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может панишить на больших расстояниях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий прыжок по широкой дуге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самые лучшие антиэйры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленный дэш с большим рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ограниченные в применении реверсалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Невысокие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабые возможности по нанесению чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Air Slasher (Max Out)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прожектайл. Подобно [[Chun-Li|Chun-Li]], [[Guile|Гайлу]] и [[Rose|Розе]], Dee Jay может пускать медленный фаербол и использовать его в качестве «щита» для сближения с противником. Light-версия самая медленная, Hard — самая быстрая. У всех версий стартап и рекавери одинаковы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers имеет среднее время стартапа, но относительной короткий рекавери. Может быть использован для уничтожения вражеских фаерболов или для прессинга. Другая особенность Air Slashers в том, что он более сейфовый на блоке при коротких дистанциях, чем большинство других прожектайлов, поэтому он может быть использован в блокстрингах для чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers подходит одновременно как для обороны, так и для прессинга с дальних расстояний. Невысокая скорость фаербола вместе с быстрыми рекавери делают Air Slashers удобным средством для приближения к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выпускаются два прожектайла один за другим, с такой же скоростью как у Hard-версии. Некоторым персонажам проблематично их перепрыгнуть, что дает гарантию чип-дамага или позволяет удержать их на месте. Иметь двойной прожектайл удобно для FADC-комбо, но это не очень подходит для фаербольных войн. Скорей всего, второму прожектайлу не хватит скорости, чтобы наказать вражеский прожектайл в момент его рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Rolling Sobat (Dread Kicks)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dee Jay делает удары ногами, продвигаясь вперед. Только Light-версия делает всего один хит, перемещая вперед на минимальное расстояние, но зато она нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
Medium и Hard версии не нокдаунят, но делают 2 хита.Все версии не сейфовы на блоке, причем Light-версия дает наименьший минус на блоке, и необходим хороший спейсинг чтобы не заполучить паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light-версия продвигает вперед на стартапе, позволяя избежать бросков и нижних атак в течение короткого промежутка времени. Время инвула к нижним атакам не перекрывается с активными кадрами мува, но всё же есть шанс избежать нижнего пока этой атакой.&lt;br /&gt;
Во все версии Dread Kicks легко комбить, так что можно выбирать между возможностью нокдауна и большего сближения с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Один из лучших способов паниша прожектайлов у Dee Jay. Инвульна в течение короткого промежутка времени в начале стартапа, и имеет полный инвул к прожектайлам на протяжении всего стартапа. Но, поскольку инвул к атакам короткий, а стартап довольно долгий, то использование в качестве реверсала — не лучшая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jackknife Maximum (Up Kicks)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Антиэйр. У всех версий одинаковый стартап, но Light-версия имеет наименьший рекавери.&lt;br /&gt;
Light-версия имеет наибольший инвул к атакам, и поэтому наиболее подходит в качестве антиэйра. Medium-версия имеет такой же инвул, но его недостаточно чтобы покрыть все активные кадры. В отличие от остальных версий — джагглит. Hard-версия инвула не имеет.&lt;br /&gt;
Ни одна из версий на стартапе не имеет инвула от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае джаггла можно продолжить комбо, сделав Medium или Hard версию.&lt;br /&gt;
Light-версия может быть использована в качестве реверсала, если противник на земле, но требует осторожности, т.к. вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. Имеет не только хороший стартап с инвулом от бросков, но и легко ловит кроссапы. Подходящий реверсал для многих ситуаций, но вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Machinegun Upper===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит приличный урон и является лучшим завершением для комбо, также хорошо пополняет EX-линейку. Чтобы нанести максимальное количество ударов, необходимо мэшить панчи в начале выполнения мува. Все версии имеют одинаковый стартап и рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При хорошем спейсинге безопасен на блоке и не может быть запанишен. Из-за короткого горизонтального рейнджа следует использовать осторожно, чтобы не вифнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Может быть продолжена в Ultra 2. Также позволяет джагглить в другие EX-мувы.&lt;br /&gt;
Имеет инвул на начальных кадрах стартапа, но использовать в качестве реверсала — не лучшая идея, поскольку стартап больше чем у «обычных» версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Sobat Carnival===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light-версия имеет наименьший стартап, но продвигает вперед на минимальную дистанцию. Hard-версия, наоборот, при более долгом стартапе, продвигает далеко вперед.&lt;br /&gt;
Все версии проходят через фаерболы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Sobat Festival===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мало отличается от Super, тоже проходит через фаерболы. Можно скомбить после EX Machinegun Upper, но последние хиты не войдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Climax Beat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошо подходит в качестве антиэйра. Можно скомбить после EX Machinegun Upper в углу (если не в углу — то Ultra 2 надо делать через дэш).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+lk Knee Shot (в прыжке под углом) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта атака меняет траекторию прыжка, уменьшая его дальность. Может использоваться в качестве фейк-кроссапа и для бэйтинга. Очень хороший мув&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+hk Slide&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подкат, который может проходить под фаерболами. Правда, нужен удачный тайминг, особенно для медленных фаерболов.&lt;br /&gt;
Нокдаунит. Имеет неплохой рекавери, поэтому трудно наказывается.&lt;br /&gt;
Хороший антиэйр. После попадания по противнику, находящемуся в прыжке, можно продолжить в Ultra 2, но это рискованно и сложно в исполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая подсечка, в которую легко комбить.&lt;br /&gt;
Один из лучших поков для игры на близком расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попадании в контр-хит джагглит оппонента.&lt;br /&gt;
Может использоваться как антиэйр, но cl.mk в этом качестве лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап с отличным рейнджем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk → cr.lp → cr.mk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простая комба. Хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp xx hk.Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк из cr.lp и cr.mp. Сложен в исполнении, зато наносит неплохой урон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp xx hk.Double Rolling Sobat xx Sobat Carnival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенсел в супер. Отличный панишер с очень высоким дамагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.hp → cr.mp xx hp.Machinegun Upper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для впрыжек с хорошим уроном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → EX Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартное продолжение для EX Machinegun Upper в мидскрине.&lt;br /&gt;
Чтобы оказаться ближе к противнику в момент нокдауна, можно заменить EX Double Rolling Sobat на EX Air Slasher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → EX Up Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает только в углу, нанося больше урона чем другие продолжения для EX Machinegun Upper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 2.&lt;br /&gt;
Легче делается в углу. В противном случае Ultra 2 необходимо делать через дэш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Knee Shot (air), cl.lp xx cr.lp → st.mk xx Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несложное комбо для использования с Knee Shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!70*130&lt;br /&gt;
!30*30&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4)4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!120*80&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(2)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*60&lt;br /&gt;
!50*100&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knee Shot (air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.85&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.87&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.87&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!52&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40&lt;br /&gt;
!90*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*60&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(7)4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18+11&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20/20*15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2&lt;br /&gt;
!19+11&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40*30&lt;br /&gt;
!50*50*50&lt;br /&gt;
!20/15*20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2(10)2&lt;br /&gt;
!16+15&lt;br /&gt;
!-33&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Jackknife Maximum&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!until&lt;br /&gt;
grounded&lt;br /&gt;
!15+11&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*20*50&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!20/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper (Barrage 1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!15*15*50&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Light Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Medium Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!50*50*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Hard Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!60*60*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/o Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x4 * 50&lt;br /&gt;
!25 x4 * 60&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(4) 2(2) 2(2) 2(2) 2 &lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/ Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x7 * 50&lt;br /&gt;
!25 x7 * 60&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60 x5 * 173&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45 x8 [45*456]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!{2(2)} x 7*2&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=864</id>
		<title>Dee Jay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dee_Jay&amp;diff=864"/>
		<updated>2011-11-11T09:35:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: дописал одно удачное комбо из видео&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dee Jay&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:deejay.jpg|280px|Dee Jay]]&lt;br /&gt;
| имя=Dee Jay&lt;br /&gt;
| время=31 октября&lt;br /&gt;
| место=Ямайка&lt;br /&gt;
| рост=183 см&lt;br /&gt;
| вес=75 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Kickboxing&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dee Jay&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]]. Кикбоксер родом с Ямайки. Не только боец, но ещё и популярный музыкант. Впервые появляется в игре [[Super Street Fighter II]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сюжетной линии [[Street Fighter Alpha 3]], Ди Джей являет собой жизнерадостного кикбоксера с собственным стилем, основанным на музыкальных ритмах. Быстро достигнув вершины своего мастерства, он начал путешествовать по миру в поиске новых приключений. В сюжетной линии игры он анонимно бросает вызов другому бойцу, приверженцу стиля муай-тай, [[Adon|Адону]], и побеждает его. Затем он выходит и на более «высокую» цель: [[Sagat|Сагата]], «короля» стиля муай-тай. Сагат, впавший в немилость диктатора [[M. Bison|Байсона]], не воспринимает всерьез улыбчивого уроженца Ямайки. Ди Джей бросает вызов Сагату и побеждает формального чемпиона, что становится для того началом полосы поражений. После этого Байсон обращает внимание на Ди Джея и предлагает тому место в [[Shadaloo]]. Ди Джей отказывается, и после неудачной попытки Байсона его убить, покидает место действия, будучи не в силах справиться с диктатором, пока существует [[Psycho Drive]]. Ди Джей возвращается на Ямайку и, вдохновленный своими боями, прогуливается по улицам, напевая собственные ритмы. Их случайно слышит музыкальный продюсер, который предлагает Ди Джею сделать запись. Что было с Ди Джеем дальше, игровая история в [[Street Fighter Alpha 3]] умалчивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По событиям [[Super Street Fighter II]] Ди Джей, уже известный как популярный музыкант, принимает участие во втором World Warrior турнире, чтобы найти новый ритм для своего следующего альбома. Неизвестно, каковы были его успехи в турнире, но он нашел тот ритм, который искал, и его следующий альбом становится хитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter IV]] неугомонный Ди Джей решает сделать перерыв в музыке и проверить свое боевое мастерство в турнире S.I.N. Записи его битвы с одним из «прототипов» [[Seth|Сета]] обходят весь мир. Однако, этой истории не придается особого значения, и основным соперником для Ди Джея становится [[Rufus|Руфус]] c его интересными «ритмами»  в голосе и объемном пузе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dee Jay – разносторонний персонаж, который можешь и зонить и рашдаунить. У него есть и фаерболы, и неоднозначные кроссапы, пригодные для использования на вейке противника. Его прыжок имеет очень необычную траекторию, что усиливает его игру кроссапами. Кроме того, Dee Jay имеет хорошие возможности для паниша, благодаря подкату, быстрой ходьбе и &lt;br /&gt;
Sobat Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Dee Jay – его медленные или ограниченные в применении реверсалы. Этот факт сильно осложняет игру против атакующих персонажей. Урон ниже среднего, поэтому Dee Jay вынужден совершать больше удачных атак для победы, чем обычно требуется другим персонажам. Бэкдеш очень плох, что не позволяет быстро разрывать дистанцию при зонинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Довольно быстрый рекавери прожектайлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж у нижних поков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может панишить на больших расстояниях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий прыжок по широкой дуге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самые лучшие антиэйры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленный дэш с большим рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ограниченные в применении реверсалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Невысокие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабые возможности по нанесению чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Air Slasher (Max Out)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Прожектайл. Подобно [[Chun-Li|Chun-Li]], [[Guile|Гайлу]] и [[Rose|Розе]], Dee Jay может пускать медленный фаербол и использовать его в качестве «щита» для сближения с противником. Light-версия самая медленная, Hard — самая быстрая. У всех версий стартап и рекавери одинаковы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers имеет среднее время стартапа, но относительной короткий рекавери. Может быть использован для уничтожения вражеских фаерболов или для прессинга. Другая особенность Air Slashers в том, что он более сейфовый на блоке при коротких дистанциях, чем большинство других прожектайлов, поэтому он может быть использован в блокстрингах для чип-дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Air Slashers подходит одновременно как для обороны, так и для прессинга с дальних расстояний. Невысокая скорость фаербола вместе с быстрыми рекавери делают Air Slashers удобным средством для приближения к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выпускаются два прожектайла один за другим, с такой же скоростью как у Hard-версии. Некоторым персонажам проблематично их перепрыгнуть, что дает гарантию чип-дамага или позволяет удержать их на месте. Иметь двойной прожектайл удобно для FADC-комбо, но это не очень подходит для фаербольных войн. Скорей всего, второму прожектайлу не хватит скорости, чтобы наказать вражеский прожектайл в момент его рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Rolling Sobat (Dread Kicks)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dee Jay делает удары ногами, продвигаясь вперед. Только Light-версия делает всего один хит, перемещая вперед на минимальное расстояние, но зато она нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
Medium и Hard версии не нокдаунят, но делают 2 хита.Все версии не сейфовы на блоке, причем Light-версия дает наименьший минус на блоке, и необходим хороший спейсинг чтобы не заполучить паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light-версия продвигает вперед на стартапе, позволяя избежать бросков и нижних атак в течение короткого промежутка времени. Время инвула к нижним атакам не перекрывается с активными кадрами мува, но всё же есть шанс избежать нижнего пока этой атакой.&lt;br /&gt;
Во все версии Dread Kicks легко комбить, так что можно выбирать между возможностью нокдауна и большего сближения с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Один из лучших способов паниша прожектайлов у Dee Jay. Инвульна в течение короткого промежутка времени в начале стартапа, и имеет полный инвул к прожектайлам на протяжении всего стартапа. Но, поскольку инвул к атакам короткий, а стартап довольно долгий, то использование в качестве реверсала — не лучшая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jackknife Maximum (Up Kicks)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Антиэйр. У всех версий одинаковый стартап, но Light-версия имеет наименьший рекавери.&lt;br /&gt;
Light-версия имеет наибольший инвул к атакам, и поэтому наиболее подходит в качестве антиэйра. Medium-версия имеет такой же инвул, но его недостаточно чтобы покрыть все активные кадры. В отличие от остальных версий — джагглит. Hard-версия инвула не имеет.&lt;br /&gt;
Ни одна из версий на стартапе не имеет инвула от бросков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае джаггла можно продолжить комбо, сделав Medium или Hard версию.&lt;br /&gt;
Light-версия может быть использована в качестве реверсала, если противник на земле, но требует осторожности, т.к. вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. Имеет не только хороший стартап с инвулом от бросков, но и легко ловит кроссапы. Подходящий реверсал для многих ситуаций, но вифает по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Machinegun Upper===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит приличный урон и является лучшим завершением для комбо, также хорошо пополняет EX-линейку. Чтобы нанести максимальное количество ударов, необходимо мэшить панчи в начале выполнения мува. Все версии имеют одинаковый стартап и рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При хорошем спейсинге безопасен на блоке и не может быть запанишен. Из-за короткого горизонтального рейнджа следует использовать осторожно, чтобы не вифнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Может быть продолжена в Ultra 2. Также позволяет джагглить в другие EX-мувы.&lt;br /&gt;
Имеет инвул на начальных кадрах стартапа, но использовать в качестве реверсала — не лучшая идея, поскольку стартап больше чем у «обычных» версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Sobat Carnival===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light-версия имеет наименьший стартап, но продвигает вперед на минимальную дистанцию. Hard-версия, наоборот, при более долгом стартапе, продвигает далеко вперед.&lt;br /&gt;
Все версии проходят через фаерболы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Sobat Festival===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мало отличается от Super, тоже проходит через фаерболы. Можно скомбить после EX Machinegun Upper, но последние хиты не войдут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Climax Beat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошо подходит в качестве антиэйра. Можно скомбить после EX Machinegun Upper в углу (если не в углу — то Ultra 2 надо делать через дэш).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+lk Knee Shot (в прыжке под углом) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта атака меняет траекторию прыжка, уменьшая его дальность. Может использоваться в качестве фейк-кроссапа и для бэйтинга. Очень хороший мув&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+hk Slide&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подкат, который может проходить под фаерболами. Правда, нужен удачный тайминг, особенно для медленных фаерболов.&lt;br /&gt;
Нокдаунит. Имеет неплохой рекавери, поэтому трудно наказывается.&lt;br /&gt;
Хороший антиэйр. После попадания по противнику, находящемуся в прыжке, можно продолжить в Ultra 2, но это рискованно и сложно в исполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая подсечка, в которую легко комбить.&lt;br /&gt;
Один из лучших поков для игры на близком расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При попадании в контр-хит джагглит оппонента.&lt;br /&gt;
Может использоваться как антиэйр, но cl.mk в этом качестве лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап с отличным рейнджем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lk → cr.lp → cr.mk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простая комба. Хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp xx hk.Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк из cr.lp и cr.mp. Сложен в исполнении, зато наносит неплохой урон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.hp xx hk.Double Rolling Sobat xx Sobat Carnival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенсел в супер. Отличный панишер с очень высоким дамагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.hp → cr.mp xx hp.Machinegun Upper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для впрыжек с хорошим уроном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → EX Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартное продолжение для EX Machinegun Upper в мидскрине.&lt;br /&gt;
Чтобы оказаться ближе к противнику в момент нокдауна, можно заменить EX Double Rolling Sobat на EX Air Slasher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → EX Up Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает только в углу, нанося больше урона чем другие продолжения для EX Machinegun Upper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) cr.lp → cr.mp xx EX Machinegun Upper → Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 2.&lt;br /&gt;
Легче делается в углу. В противном случае Ultra 2 необходимо делать через дэш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Knee Shot (air), cl.lp xx cr.lp → st.mk xx Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несложное комбо для использования с Knee Shot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!70*130&lt;br /&gt;
!30*30&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(4)4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!120*80&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(2)4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*60&lt;br /&gt;
!50*100&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1*4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knee Shot (air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.85&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.87&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.87&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Air Slasher&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!52&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Double Rolling Sobat, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40&lt;br /&gt;
!90*50&lt;br /&gt;
!20/30*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(14)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Double Rolling Sobat&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*60&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(7)4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!30/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18+11&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20/20*15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2&lt;br /&gt;
!19+11&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jackknife Maximum, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40*30&lt;br /&gt;
!50*50*50&lt;br /&gt;
!20/15*20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(7)2(10)2&lt;br /&gt;
!16+15&lt;br /&gt;
!-33&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Jackknife Maximum&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!50 * 20 x4 * 50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!until&lt;br /&gt;
grounded&lt;br /&gt;
!15+11&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*20*50&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!20/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper (Barrage 1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!15*15*50&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2(2) 2(4) 2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Light Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Medium Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25*25*60&lt;br /&gt;
!50*50*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Machinegun Upper, Hard Punch (Barrage 2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*60&lt;br /&gt;
!60*60*60&lt;br /&gt;
!0/10 x3&lt;br /&gt;
!-Su-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(2) [2(2)2] (2)2&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/o Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x4 * 50&lt;br /&gt;
!25 x4 * 60&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(4) 2(2) 2(2) 2(2) 2 &lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Machinegun Upper (w/ Barrage)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16 x7 * 50&lt;br /&gt;
!25 x7 * 60&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super, Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40 x6 * 110&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60 x5 * 173&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!45 x8 [45*456]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!{2(2)} x 7*2&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=241</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=241"/>
		<updated>2010-05-11T22:58:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 05:02, 11 мая 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=208</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=208"/>
		<updated>2010-05-11T07:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 05:02, 11 мая 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Шаблон:Street Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=207</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=207"/>
		<updated>2010-05-11T07:01:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 05:02, 11 мая 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog_(Street_Fighter_4)&amp;diff=206</id>
		<title>Balrog (Street Fighter 4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog_(Street_Fighter_4)&amp;diff=206"/>
		<updated>2010-05-11T07:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: переименовал «Balrog (Street Fighter 4)» в «Balrog»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Balrog]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=205</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=205"/>
		<updated>2010-05-11T07:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: переименовал «Balrog (Street Fighter 4)» в «Balrog»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 05:02, 11 мая 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Street_Fighter&amp;diff=204</id>
		<title>Шаблон:Street Fighter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Street_Fighter&amp;diff=204"/>
		<updated>2010-05-11T06:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Street Fighter — [[:Категория:2D-файтинги|2D-файтинг]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Street_Fighter_(серия)|Серия Street Fighter]]&lt;br /&gt;
|[[Street Fighter]] • [[Street Fighter II]] ([[Super Street Fighter II]] • [[Street Fighter II Turbo HD Remix|Turbo HD Remix]]) • [[Street Fighter Alpha]] ([[Street Fighter Alpha 2|Alpha 2]] • [[Street Fighter Alpha 3|Alpha 3]]) • [[Street Fighter III]] • [[Street Fighter IV]] ([[Super Street Fighter IV]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Категория:Street_Fighter_(персонажи)|Персонажи Street Fighter]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Abel]] •&lt;br /&gt;
[[Ace]] •&lt;br /&gt;
[[Adon]] •&lt;br /&gt;
[[Alex]] •&lt;br /&gt;
[[Allen]] •&lt;br /&gt;
[[Akuma]] •&lt;br /&gt;
[[Area]] •&lt;br /&gt;
[[Balrog]] •&lt;br /&gt;
[[Birdie]] •&lt;br /&gt;
[[Blade]] •&lt;br /&gt;
[[Blair]] •&lt;br /&gt;
[[Blanka]] •&lt;br /&gt;
[[Cammy]] •&lt;br /&gt;
[[Charlie]] •&lt;br /&gt;
[[Chun-Li]] •&lt;br /&gt;
[[C.Jack]] •&lt;br /&gt;
[[Cody]] •&lt;br /&gt;
[[C.Viper]] •&lt;br /&gt;
[[Dan]] •&lt;br /&gt;
[[Darun]] •&lt;br /&gt;
[[D.Dark]] •&lt;br /&gt;
[[Dee Jay]] •&lt;br /&gt;
[[Dhalsim]] •&lt;br /&gt;
[[Dudley]] •&lt;br /&gt;
[[Eagle]] •&lt;br /&gt;
[[E.Honda]] •&lt;br /&gt;
[[Elena]] •&lt;br /&gt;
[[El Fuerte]] •&lt;br /&gt;
[[Fei Long]] •&lt;br /&gt;
[[Garuda]] •&lt;br /&gt;
[[Geki]] •&lt;br /&gt;
[[Gen]] •&lt;br /&gt;
[[Gill]] •&lt;br /&gt;
[[Gouken]] •&lt;br /&gt;
[[Guile]] •&lt;br /&gt;
[[Guy]] •&lt;br /&gt;
[[Cycloid-β]] •&lt;br /&gt;
[[Cycloid-γ]] •&lt;br /&gt;
[[Hakan]] •&lt;br /&gt;
[[Hayate]] •&lt;br /&gt;
[[Hokuto]] •&lt;br /&gt;
[[Hugo]] •&lt;br /&gt;
[[Ibuki]] •&lt;br /&gt;
[[Ingrid]] •&lt;br /&gt;
[[Joe]] •&lt;br /&gt;
[[Juri]] •&lt;br /&gt;
[[Juli]] •&lt;br /&gt;
[[Juni]] •&lt;br /&gt;
[[Kairi]] •&lt;br /&gt;
[[Karin]] •&lt;br /&gt;
[[Ken]] •&lt;br /&gt;
[[Lee]] •&lt;br /&gt;
[[Maki]] •&lt;br /&gt;
[[Makoto]] •&lt;br /&gt;
[[M.Bison]] •&lt;br /&gt;
[[Mike]] •&lt;br /&gt;
[[Nanase]] •&lt;br /&gt;
[[Necro]] •&lt;br /&gt;
[[Oro]] •&lt;br /&gt;
[[Pullum]] •&lt;br /&gt;
[[Q]] •&lt;br /&gt;
[[Remy]] •&lt;br /&gt;
[[R.Mika]] •&lt;br /&gt;
[[Rolento]] •&lt;br /&gt;
[[Rose]] •&lt;br /&gt;
[[Rufus]] •&lt;br /&gt;
[[Ryu]] • &lt;br /&gt;
[[Sagat]] •&lt;br /&gt;
[[Sakura]] •&lt;br /&gt;
[[Sawada]] •&lt;br /&gt;
[[Sean]] •&lt;br /&gt;
[[Seth]] •&lt;br /&gt;
[[Shadow Geist]] •&lt;br /&gt;
[[Sharon]] •&lt;br /&gt;
[[Skullomania]] •&lt;br /&gt;
[[Sodom]] •&lt;br /&gt;
[[T.Hawk]] •&lt;br /&gt;
[[Twelve]] •&lt;br /&gt;
[[Urien]] •&lt;br /&gt;
[[Vega]] •&lt;br /&gt;
[[V.Rosso]] •&lt;br /&gt;
[[Yang]] •&lt;br /&gt;
[[Yun]] •&lt;br /&gt;
[[Zangief]] •&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=182</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=182"/>
		<updated>2010-05-11T05:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: Новая страница: «~~~~»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 05:02, 11 мая 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=180</id>
		<title>Файтинг термины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=180"/>
		<updated>2010-05-11T04:59:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;{{float right}}&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в [[w:Компьютерная игра|компьютерных играх]] [[w:Файтинг|файтинг]]-жанра. Поскольку файтинги традиционно развивались в [[w:Япония|Японии]] и в дальнейшем получали широкое распространение в [[w:США|США]], подавляющее большинство терминов, используемых русскоязычными игроками, имеет английское происхождение. Термины, за исключением наиболее употребительных, часто не переводятся на [[w:русский язык|русский язык]] и записываются либо прямо [[w:Латиница|латиницей]], либо представляют собой транскрипцию латиницы, записанную [[w:Кириллица|кириллицей]]. В этом списке термины приводятся в английском написании, к ним даётся буквальное значение по-русски и — если есть — [[w:жаргон|жаргон]]ные наименования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Движения джойстика ==&lt;br /&gt;
==== Направления ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;) - направление к противнику, вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;) - направление от противника, назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;) - вверх&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;) - вниз&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;) - вверх от противника, вверх-назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;) - вверх к противнику, вверх-вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;) - вниз от противника, вниз-назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;) - вниз к противнику, вниз-вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:ST_Ryu_left.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:gg_cs_ch_l.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как персонаж при переходе на другую сторону зеркально отражается, то и направления также отражаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:ST_Ryu_right.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:gg_cs_ch_r.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Движения крестовины ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_236.png]] &#039;&#039;&#039;qcf&#039;&#039;&#039; (quarter circle forward) - движение джойстика из положения вниз-вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_214.png]] &#039;&#039;&#039;qcb&#039;&#039;&#039; (quarter circle backward) - движение джойстика из положения вниз-назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_623.png]] &#039;&#039;&#039;dp&#039;&#039;&#039; (dragon punch) - движение джойстика вперед, вниз, вниз-вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_41236.png]] &#039;&#039;&#039;hcf&#039;&#039;&#039; (half circle forward) - движение джойстика из положения назад , а затем вперёд, описывающее полукруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_63214.png]] &#039;&#039;&#039;hcb&#039;&#039;&#039; (half circle backward) - движение джойстика из положения вперёд , а затем назад, описывающее полукруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_421.png]] &#039;&#039;&#039;rdp&#039;&#039;&#039; (reverse dragon punch) - движение джойстика назад, вниз, вниз-назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_41236.png]][[Файл:Notation_9.png]] &#039;&#039;&#039;hcf&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039; (hooligan,chickenwing) - движение джойстика из положения назад , а затем вверх-вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_63214789.png]] &#039;&#039;&#039;360&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;spd&#039;&#039;&#039; - движение джойстика из положения «вперёд» по кругу: вниз, назад, вверх и затем опять вперёд, описывая таким образом угол в 360 градусов. Чаще всего использовалось в 2D играх для выполнения бросковых атак на очень маленькой дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сharge движения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge движения исполняются удерживанием определенной кнопки направления. В основном два вида сharge движений:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_4.png]],[[Файл:Notation_6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_2.png]],[[Файл:Notation_8.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Сharge может быть удержан как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_8.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что позволяет накапливать Сharge в блоке. Также сharge работает и при следующем вводе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_3.png]],[[Файл:Notation_7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_3.png]],[[Файл:Notation_9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные виды приёмов ==&lt;br /&gt;
=== Normal Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Normal move&#039;&#039;, букв &#039;&#039;Обычный приём&#039;&#039;; также &#039;&#039;Regular Move&#039;&#039; — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Command Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Command Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Командный приём&#039;&#039; — «расширенный» вариант обычного приёма, обычно выполняемый простой комбинацией движений джойстика и нажатий на кнопки, например, Вперёд + Удар, Назад + Удар и т. п. Командные приёмы вводятся в игру для того, чтобы у персонажей был более широкий набор атак, а игра не страдала от слишком сложного управления. Анимация командного удара может сильно отличаться от анимации стандартного удара, но в свойствах приёмов различия небольшие, за исключением того, что командные приёмы обычно имеют дополнительные особенности, к примеру, способность поражать противника, находящегося в нижнем [[#Block|блоке]] (см. [[#Overhead Attack|Overhead Attack]]) или, наоборот, в верхнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Throw&#039;&#039;, &#039;&#039;Бросок&#039;&#039; — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. В некоторых играх (к примеру серия &#039;&#039;[[Dead or Alive]]&#039;&#039;) определенные броски можно продлевать, нажимая специальные кнопки. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою [[#Turtling|оборонительную тактику]], или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с [[#Low Attack|нижними атаками]] и [[#Overhead Attack|оверхедами]]. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время [[#Pressure|прессинга]] внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента (см. [[#Okizeme|Okizeme]]), поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Air Throw ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Air Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Бросок в воздухе&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Эйртроу&#039;&#039; — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Special Throw ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Специальный бросок&#039;&#039;, также &#039;&#039;Command Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Командный бросок&#039;&#039;. Бросок, инициируемый с помощью [[#Special Move|специального приёма]]. Такие броски либо выполняются медленнее обычных, либо их довольно сложно сделать (например, они могут требовать [[#360|кругового]] движения джойстика), но они наносят больше ущерба или позволяют после броска выполнить [[w:Комба|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Special Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Специальный приём&#039;&#039;, &#039;&#039;Специальное движение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Спешел&#039;&#039;, &#039;&#039;«Магия»&#039;&#039; — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enhanced Special Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enhanced Special Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Улучшенный специальный приём&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Экстеншен&#039;&#039;; также &#039;&#039;EX Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Экс-мув&#039;&#039; или &#039;&#039;ES Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Эс-мув&#039;&#039;. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале (см. [[#Power Gauge|Power Gauge]]). Такие приёмы присутствуют в играх &#039;&#039;[[w:Vampire Savior|Vampire Savior]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; от компании [[w:Capcom|Capcom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Суперприём&#039;&#039;, &#039;&#039;Супердвижение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Супер&#039;&#039;, &#039;&#039;Супермув&#039;&#039; — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале [[#Power Gauge|Power Gauge]] достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную [[w:Комба|комбу]], состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В англоязычных руководствах &#039;&#039;Super Move&#039;&#039; (суперприём) может называться &#039;&#039;[[#Super Combo|Super Combo]]&#039;&#039; (суперкомба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; суперприёмы известны под названием &#039;&#039;Overdrives&#039;&#039; (жарг. овердрайвы), в играх серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039; — &#039;&#039;Hyper Combos&#039;&#039; (жарг. гиперкомбы), а в позднейших версиях &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039; — &#039;&#039;Desperation Moves&#039;&#039; (жарг. десперейшен мувы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desperation Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Desperation Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Атака от отчаяния&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Десперейшен мув&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;DM&#039;&#039;. Суперприём, который можно выполнить только тогда, когда у персонажа осталось критически мало [[w:Очки жизни|здоровья]], назначение — дать возможность отыграться даже в очень тяжёлой ситуации. Название &#039;&#039;DM&#039;&#039; характерно для файтингов производства компании [[w:SNK|SNK]], например, &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039;. В ранних версиях этих игр можно было выполнять &#039;&#039;DM&#039;&#039; в любом количестве, без ограничений, пока жив персонаж или его противник, и пока у персонажа линейка здоровья горит красным, показывая, что жизней осталось мало. В поздних версиях игр от SNK под &#039;&#039;DM&#039;&#039; понимают обыкновенный суперприём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Desperation Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Суператака от отчаяния&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;SDM&#039;&#039;. &#039;&#039;SDM&#039;&#039; представляет собой &#039;&#039;DM&#039;&#039;, усиленный суперприёмом и в общем случае требующий для выполнения двух условий: критически низкого [[w:Очки жизни|здоровья]] и заполненной [[#Power Gauge|энергетической шкалы]]. Такой приём встречается, например, в &#039;&#039;The King of Fighters &#039;96&#039;&#039; или в &#039;&#039;Real Bout Fatal Fury&#039;&#039;. В более поздних версиях &#039;&#039;The King of Fighters&#039;&#039; требование малого количества жизней для выполнения &#039;&#039;SDM&#039;&#039; может не присутствовать, зато энергетическая шкала должна быть заполнена на определённое количество [[#Super Stock|градаций]] (обычно на 2 или больше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с &#039;&#039;The King of Fighters 2003&#039;&#039;, в файтингах этой серии введены &#039;&#039;Leader Desperation Moves&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Лидерские атаки от отчаяния&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;LDM&#039;&#039;. &#039;&#039;LDM&#039;&#039; — обычный &#039;&#039;SDM&#039;&#039;, но в отличие от предыдущих играх серии, где &#039;&#039;SDM&#039;&#039; мог выполнить любой из трёх персонажей, составляющих команду, &#039;&#039;LDM&#039;&#039; может выполнять только один персонаж (он называется лидером). [[w:Босс (компьютерные игры)|Боссы]] в команды обычно не объединяются, но тоже могут выполнять &#039;&#039;LDM&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Destroyer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Destroyer&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Разрушитель&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дестройер&#039;&#039;, &#039;&#039;Дестроер&#039;&#039; — суперприём, при попадании по противнику мгновенно отнимающий у него сразу всё здоровье, сколько бы его ни оставалось. Иногда такой приём, проведённый в первом раунде, позволяет выиграть весь бой, состоящий из нескольких раундов. Возможность победить противника единственной атакой имеется в файтингах &#039;&#039;Art of Fighting 3&#039;&#039; и серии игр &#039;&#039;Guilty Gear&#039;&#039;. Другое название дестройера — &#039;&#039;Instant Kill&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Мгновенное убийство&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие понятия ==&lt;br /&gt;
===Advanced Block===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Advanced Block&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Продвинутый блок&#039;&#039; — блок с дополнительными, улучшенными возможностями по сравнению с [[#Block|обычным]] блоком, однако более трудновыполнимый или связанный с потерей или уменьшением каких-либо важных показателей. Первой игрой, в которой был представлен продвинутый блок, стала &#039;&#039;[[w:World Heroes 2|World Heroes 2]]&#039;&#039; от [[w:SNK|SNK]]. Наиболее известные файтинги с возможностями нестандартного блокирования: &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; — [[#Parry|Parry]], &#039;&#039;[[w:Garou: Mark of the Wolves|Garou: Mark of the Wolves]]&#039;&#039; — Just Defended, серия &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039; — Impact Guard, серия &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; — Faultless Defense и Instant Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anti-Air attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Противовоздушная атака&#039;&#039; — приём, выполняемый стоящим на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести удар с прыжка. Такого рода атаки обычно имеют высокий [[#Priority|приоритет]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Guard===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auto Guard&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Автозащита&#039;&#039; или &#039;&#039;Автоблок&#039;&#039; — набор [[#Frame|кадров]] в анимации приёма, во время которых любая атака противника, попавшая в выполняющего этот приём персонажа, автоматически блокируется. Приёмы с автоблоком и приёмы, имеющие кадры неуязвимости — не одно и то же. Автоблок именно &#039;&#039;&#039;блокирует&#039;&#039;&#039; встречную атаку, не давая ей коснуться персонажа и делая её безвредной, тогда как для приёмов с кадрами неуязвимости эти кадры могут закончиться, но встречная атака не будет блокирована, и у неё всё равно останется некоторый шанс причинить персонажу ущерб. Автоблоком обладают и некоторые [[#Super Move|суперприёмы]], причём для них длительность кадров автоблока может быть очень большой, доходя иногда до нескольких секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве компенсации приёмы с автоблоком зачастую замедляются, если приходится блокировать встречную атаку. Это позволяет противнику уйти от удара, если в качестве встречной атаки использовался достаточно быстрый приём. Автоблоки наиболее эффективно применяются против [[#Projectile|проджектиль]]-атак, поскольку проджектили обычно могут нанести персонажу только один удар. Таким образом, не составляет труда выполнить приём с автоблоком так, чтобы кадры автоблока пришлись как раз на момент контакта с проджектилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baiting ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Baiting&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Приманивание&#039;&#039; — тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах. Хорошим примером является игра &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;: персонаж Рю (Ryu) выполняет приём &#039;&#039;[[#Hadouken|Hadouken]]&#039;&#039; против своего оппонента Кэна (Ken). Кэн подпрыгивает. Рю выполняет приём &#039;&#039;[[#Shoryuken|Shoryuken]]&#039;&#039;, который выбивает Кэна из прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также подобные мероприятия, ставящие целью принуждения противника к совершению действий, необходимых игроку, носят название SetUp, т.е. &amp;quot;подстава&amp;quot;, если можно так выразиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Balance===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Balance&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Баланс&#039;&#039; в файтингах — термин, описывающий весь состав персонажей игры в целом и указывающий, есть ли среди них особенно сильные или слабые. Хорошо сбалансированный файтинг — это игра, в которой большинство (или даже все) персонажи приблизительно равны по силам. Чем персонажей больше, тем труднее разработчикам соблюсти между ними баланс. Хотя эта характеристика во многом субъективна и ни в коей мере не может использоваться для сколько-нибудь достоверной оценки, существуют распространённые мнения, касающиеся сбалансированности отдельных игр. Так, &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown III|Samurai Shodown III]]&#039;&#039; часто называют игрой с плохим балансом, в то время как файтинги серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; в целом считаются хорошо сбалансированными. Смотрите также статью [[w:Игровой баланс|Игровой баланс]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Block ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Block&#039;&#039;, &#039;&#039;Блок&#039;&#039; — приём, позволяющий персонажу закрыться от атаки оппонента. В большинстве файтингов блок выполняется с помощью удержания джойстика в положении «назад», но бывают и другие техники исполнения блока, например, выделение под него специальной кнопки или автоматическое блокирование. В двухмерных файтингах блоки, как правило, бывают трёх типов: обыкновенные (в положении стоя), нижние (в положении сидя) и воздушные (выполняющиеся в воздухе), однако последние имеются не во всех играх. Блок обычно сводит на нет ущерб от [[#Normal Move|нормальных]] приёмов, а [[#Special Move|специальные]] и [[#Super Move|суперприёмы]] наносят некоторый вред здоровью персонажа (см. [[#Chip Damage|Chip Damage]]). В отдельных файтингах имеются атаки, способные пробить блок или «обойти» его. Присутствие таких приёмов придаёт большую динамику бою и не позволяет игрокам полагаться исключительно на [[#Turtling|оборонительную тактику]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Block Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Block Stun&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Замирание при блоке&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько различных по смыслу понятий:&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа сразу после того, как игрок отпускает зажатую кнопку, отвечающую за [[#Block|блок]], или перестаёт удерживать направление «назад» на джойстике; во время этого состояния персонаж игрока не может передвигаться или атаковать.&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа после удачного блока удара противника; во время этого состояния персонаж не может атаковать или выполнять любое другое движение.&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа, в течение которого он не может выполнить новую атаку, если его предыдущая атака была блокирована противником. В &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 1|Mortal Kombat 1]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 4|4]]&#039;&#039; время [[#Recovery|восстановления]] одинаково и для атакующего, и для атакуемого; в других двухмерных файтингах это время немного различается в зависимости от того, какая именно атака была применена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Button Mashing===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Button Mashing&#039;&#039;, приблиз. жарг. &#039;&#039;«Кнопкодавство»&#039;&#039; — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых. Помимо этого, «кнопкодавство» может использоваться в некоторых ситуациях для достижения желаемого результата: например, сокращения времени пребывания персонажа в состоянии [[#Dizzy|Dizzy]] или «выбивания» большего числа ударов из [[#Super Move|суперприёма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cancel===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Отмена&#039;&#039; или &#039;&#039;Прерывание&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Кансел&#039;&#039;, &#039;&#039;Кенсел&#039;&#039; — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот [[#Special Move|спешел]] не кенселится в [[#Super Move|супер]]» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно [[#Normal Move|простые атаки]] можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для успешного выполнения длинных [[#Combo|комб]] требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности [[#Frame|кадров]], составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация [[#Recovery|восстановления]] для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности и &#039;&#039;&#039;сразу&#039;&#039;&#039; начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. В некоторых играх, например, в первых частях &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters|The King Of Fighters]]&#039;&#039;, точка отмены обозначена очень жёстко, и попасть в неё довольно трудно. Другие файтинги (&#039;&#039;[[w:Street Fighter Alpha|Street Fighter Alpha]]&#039;&#039;) имеют достаточно длинные последовательности кадров, в течение которых можно отменить предыдущую атаку. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления. Такая возможность имеется в &#039;&#039;[[#Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039; и может быть использована, чтобы сбить с толку оппонента, не ожидающего отмены атаки, тем более что её можно продолжить каким-нибудь из быстро выполняющихся приёмов. Ещё один вариант — возможность отменить любой приём и мгновенно вернуть персонажа в нейтральное состояние, потратив определённое количество [[#Power Gauge|энергии для суперударов]], как это делается в играх &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сharge ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сharge&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Зарядка&#039;&#039; — термин, имеющий несколько значений:&lt;br /&gt;
* Удерживание джойстика в положении «назад» или «вниз» для исполнения, например, SonicBoom-образного спешела;&lt;br /&gt;
* Процесс накопления энергии для [[#Super Move|суперударов]] в [[#Power Gauge|энергетической шкале]]. В некоторых файтингах, например, &#039;&#039;Art of Fighting&#039;&#039; или &#039;&#039;King of Fighters&#039;&#039;, этот процесс может быть инициирован самим игроком через нажатие одной или нескольких кнопок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сharge Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сharge Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Чардж мув&#039;&#039; — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. &#039;&#039;Ch.M.&#039;&#039; более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика). Смотрите также объяснения терминов [[#Hold|Hold]] и [[#Sonic Boom|Sonic Boom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chip Damage ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Откалывающийся ущерб&#039;&#039;, также &#039;&#039;Block Damage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ущерб при блоке&#039;&#039; — уменьшенные повреждения, получаемые [[#Block|блокирующим]] персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Английский термин &#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039; происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combo===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Смотрите статью Википедии&#039;&#039;: [[w:Комбо|Комбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cross-Up===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cross-Up&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Перекрёст&#039;&#039; — ситуация, в которой оппоненту сложно догадаться, в каком направлении ставить блок: слева или справа. Обычно достигается при атаке с прыжка, когда персонаж пролетает над противником и бьёт его со спины, однако при определённых условиях может выполняться и тогда, когда оба персонажа находятся на земле. Атаки, имеющие возможность поражать противника с обеих сторон примерно с равной вероятностью, предпочтительно использовать как приёмы, открывающие [[#Combo|комбу]]: это делает её более трудной для блокирования и наносит дополнительный удар. Полагают, что возможность подобных перекрёстных атак впервые появилась в &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, подобно комбам, как непредвиденная особенность игрового движка, а затем была заимствована другими игровыми разработчиками для своих продуктов. В современных файтингах у персонажей обычно имеются не только возможности для кросс-апов, но и способы противодействия им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите также: [[#Mix Up|Mix Up]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Damage Scaling===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Damage Scaling&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Масштабирование ущерба&#039;&#039; — уменьшение (иногда, напротив, увеличение) ущерба, причиняемого противнику атаками игрока. Масштабирование ущерба может находиться в зависимости от: количества ударов в комбе; определённого приёма, с которого началась комба; размеров ущерба, который уже был нанесён комбой, например, как в игре &#039;&#039;[[w:Last Blade|Last Blade]]&#039;&#039;; типа приёма; других факторов, включённых в боевую систему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dash===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dash&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Рывок&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дэш&#039;&#039; — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при [[#Run|беге]], но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления &amp;quot;назад&amp;quot;. Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и &amp;quot;волновые&amp;quot; (Wavedash), встречающиеся у некоторых персонажей в серии &#039;&#039;[[w:Tekken|Tekken]]&#039;&#039;. Некоторые игры встраивают рывки в свою игровую механику, наделяя их специальными свойствами (например, персонаж [[w:Slayer (Guilty Gear)|Slayer]] из &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; вместо рывка имеет наземный телепорт, некоторые персонажи &#039;&#039;[[w:Bleach: Blade Battlers|Bleach: Blade Battlers]]&#039;&#039; перекатываются по полу), а иногда освоение и успешное использование определённого типа рывка бывает одним из залогов победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deadly Rave ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deadly Rave&#039;&#039; — [[#Super Combo|суперкомба]], состоящая из очень большого количества ударов, для выполнения которой игрок должен в определённое время нажимать определённую последовательность кнопок (обычно следует сделать 8 нажатий кнопок и движение джойстиком на четверть круга) после движения джойстика, инициирующего суперкомбу. Название происходит от названия первого суперприёма такого типа, &#039;&#039;Deadly Rave&#039;&#039;, которым владел персонаж Geese Howard из игры &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Двойной прыжок&#039;&#039; — разновидность [[#Jump|прыжка]], при которой персонаж, находясь в воздухе, подпрыгивает второй раз. Двойной прыжок позволяет увеличить высоту и дальность полёта, а при необходимости и изменить направление прыжка — например, чтобы увернуться от атаки противника. В отличие от [[#Triangle Jump|треугольных прыжков]] двойные прыжки не требуют никаких особенных мест и позиций и производятся прямо в воздухе. В одних играх двойной прыжок имеют лишь определённые персонажи, в других его разрешено выполнять всем. Сравнительно редко встречающийся вариант — тройной прыжок (Triple Jump), то есть способность после начального прыжка подпрыгивать в воздухе не один, а два раза. Тройной прыжок рассматривается как некая специальная особенность, и обычно им владеют один-два персонажа в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double KO===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Double KO&#039;&#039;, также &#039;&#039;Double Knockout&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Двойной нокаут&#039;&#039; — окончание боя, при котором здоровья не остаётся ни у игрока, ни у противника. Обычно такое происходит, если к концу раунда у обоих игроков остаётся критически мало жизней, и они практически одновременно выполняют свои атаки. В этом случае атаки «сталкиваются» и наносят ущерб, отнимая здоровье у обоих. В зависимости от игры, игрокам может быть засчитана либо победа, либо поражение.&lt;br /&gt;
* В [[#Tag Team|командном]] файтинге &#039;&#039;[[w:King of Fighters|King of Fighters]]&#039;&#039; после двойного нокаута персонажи заменяются, и раунд продолжают следующие персонажи в командах. Если нокаутированные персонажи были в командах последними, им даётся дополнительный раунд, в котором у них есть только 25 % здоровья. При повторном двойном нокауте игра заканчивается.&lt;br /&gt;
* В ранних версиях &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat (серия)|Mortal Kombat]]&#039;&#039; после каждого двойного нокаута игра предлагала дополнительный раунд, чем пользовались желающие поиграть подольше.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; победа присуждается обоим игрокам, но если такое присуждение приведёт к окончанию всего боя, то победителем в раунде будет считаться игрок с меньшим количеством побед.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Marvel vs Capcom 2|Marvel vs Capcom 2]]&#039;&#039;, если двойной нокаут происходит в сражении игрока с компьютерным оппонентом, на экране появляется надпись «Draw Game» (Ничья), но игрок проигрывает раунд автоматически.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, если к концу третьего раунда ни у одного игрока нет двух побед, то начинается четвертый, финальный раунд, в котором каждому игроку записана одна победа. в случае Double KO или ничьи при сражении игрока и компьютерного оппонента игроку засчитывается поражение, при сражении двух игроков - ничья.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039;, если оба игрока имеют одинаковое число побед, то после двойного нокаута в финальном раунде игра выбирает победителя случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dizzy ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dizzy&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Головокружение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Диззи&#039;&#039; — состояние беспомощности персонажа, потерявшего много здоровья за малый промежуток времени. Как правило, сопровождается характерной анимацией: например, персонаж стоит и качается (или сидит и качается), над его головой летают звёзды или птички. Игрок не контролирует персонажа, находящегося в состоянии &#039;&#039;D.&#039;&#039;, поэтому оппонент может безнаказанно нанести последнему удар или выполнить против него комбу. Смотрите также объяснение понятия [[#Stun|Stun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dragon Punch (DP) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dragon Punch&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удар кулака дракона&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дрэгон панч&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Характерный приём персонажей серии &#039;&#039;[[w:Streer Fighter|Streer Fighter]]&#039;&#039; Рю (Ryu) и Кэна (Ken). Заключается в высоком апперкоте (с прыжком), который поражает противника и на земле, и в воздухе. Также называется &#039;&#039;Shoryuken&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Движение джойстика в двухмерных файтингах из положения «вперёд» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-вперёд. Именно эта комбинация в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; отвечает за &#039;&#039;DP&#039;&#039;. Существует и &#039;&#039;Reverse Dragon Punch&#039;&#039; (&#039;&#039;RDP&#039;&#039;, обратный дрэгон панч), выполняемый джойстиком из положения «назад» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-назад.&lt;br /&gt;
* Любой приём, выполняющийся подобным образом; обычно применяется против оппонента, атакующего с прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatality ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fatality&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Смерть (на поле боя)&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Фаталити&#039;&#039;, &#039;&#039;«Убивалка»&#039;&#039; — приём, в конце раунда убивающий противника, часто в довольно жестокой манере. Термин происходит из игр серии [[w:Mortal Kombat|Mortal Kombat]], где каждый персонаж владеет подобным добивающим приёмом (например, у персонажа Sub-Zero он включает отрывание противнику головы вместе с позвоночником). Не следует путать приёмы &#039;&#039;Fatality&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Destroyer|Destroyer]]&#039;&#039;: первый добивает уже побеждённого противника, тогда как второй применяется против вполне живого и здорового оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Four-button Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Four-button Fighter&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Четырёхкнопочный файтинг&#039;&#039; — игра, использующая четыре кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные и слабые соответственно). Обычно встречаются в файтингах от [[w:SNK|SNK]], например, в &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frame ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Frame&#039;&#039;, &#039;&#039;Кадр&#039;&#039; — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frame Advantage ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Frame Advantage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Преимущество по кадрам&#039;&#039;: если время [[#Recovery|восстановления]] персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния [[#Hit Stun|Hit Stun]] после удара или [[#Block Stun|Block Stun]] после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при [[#Link|связывании]] атак в [[#Combo|комбу]], а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия [[#Poke|Poke]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guard Crush ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Guard Crush&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Пробой защиты&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Гард Краш&#039;&#039;, &#039;&#039;Пробой блока&#039;&#039;; также &#039;&#039;Guard Break&#039;&#039;: особенность [[w:Геймплей|геймплея]] в некоторых файтингах, заключающаяся в измерении «прочности» блока персонажа в неких единицах. С каждой заблокированной атакой «прочность» блока уменьшается, и после определённого количества атак, которые выдержал блок, он перестаёт действовать: игрок лишается возможности закрываться от приёмов противника даже в том случае, если он выполняет движение джойстиком или нажатие на кнопку, отвечающую за блок. В файтингах могут наличествовать специальные приёмы, при попадании всегда пробивающие блок: в этом случае подсчёт единиц его «прочности» не ведётся. Первой игрой, в которой был применён пробой блока, является &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039;, где у персонажей от постоянного блокирования атак оппонента ломалось оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Meter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Guard Meter&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Шкала блокирования&#039;&#039; — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит [[#Guard Crush|пробой блока]]. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб, в случае пробивания блока, получает игрок. В том же &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; попадание удара не в блок по персонажу уменьшает Guard Gauge, тем самым уменьшая урон от каждого последующего удара в комбе. Шкала блокирования, наряду с [[#Low Attack|нижними атаками]] и [[#Overhead|оверхедами]], вводится для предотвращения использования игроками [[#Turtling|оборонительной тактики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hadouken ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hadouken&#039;&#039;, яп. 波動拳 — Волновой кулак, жарг. &#039;&#039;Хадокен&#039;&#039; или &#039;&#039;Хадоукен&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* [[#Fireball|Файерболл]]-атака персонажей серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039; Рю (Ryu) и Кэна (Ken).&lt;br /&gt;
* Любой приём, похожий по виду на эту атаку и/или выполняющийся так же (вниз, вниз-вперёд, вперёд + удар рукой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hit&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удар&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Хит&#039;&#039; — удар, попавший по оппоненту и нанёсший ему повреждения (если противник не успел закрыться, либо атака [[#Guard Crush|пробила]] его блок, либо [[#Overhead Attack|обошла]] блок). В жаргоне русскоязычных игроков термин «хит» употребляется вместо термина «удар», и от него могут образовываться новые слова: например, «семихитовая комба» ([[#Combo|комба]], состоящая из семи ударов), «нечто убийственное и многохитовое» (об очень мощной [[#Super Combo|суперкомбе]], число ударов в которой велико). Количество хитов — основная характеристика любой комбы или, в несколько меньшей степени, приёма, которым владеет персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hit Stun&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Оглушение ударом&#039;&#039;; также &#039;&#039;Reel Stun&#039;&#039; — состояние, в которое входит персонаж после попадания по нему удара противника. Сопровождается характерной анимацией: персонаж откидывается назад, в месте попадания удара на его теле появляется вспышка, и он немного отъезжает от оппонента (если персонаж находится в углу арены и отъезжать ему некуда, то назад отъезжает противник). Если персонаж получает удар в воздухе, подножку или подсечку, он падает на землю, минуя состояние &#039;&#039;H.S.&#039;&#039;. Для разных ударов &#039;&#039;H.S.&#039;&#039; персонажа имеет разную продолжительность, которая вместе со временем [[#Recovery|восстановления]] противника определяет, будет ли у последнего достаточно времени, чтобы нанести следующий удар так, чтобы получить [[#Combo|комбу]]. Смотрите также объяснение понятий [[#Frame Advantage|Frame Advantage]] и [[#Link|Link]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hold ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hold&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удержание&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Холд&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий, не связанных между собой:&lt;br /&gt;
* Приём или часть приёма, заключающаяся в удержании атакуемого персонажа (заломы, удержания до или после [[#Throw|бросков]] и т. п.)&lt;br /&gt;
* Один из методов управления, заключающийся в зажатии на краткое время и затем отпускания какой-либо кнопки или направления джойстика, часто с последующими дополнительными манёврами. Смотрите также объяснение термина [[#Сharge Move|Сharge Move]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hurricane Kick ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hurricane Kick&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ураганный пинок&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* [[#Special Move|Специальный приём]] из игр серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;, при котором персонаж, вращаясь в воздухе вокруг вертикальной оси собственного тела, наносит противнику несколько ударов ногой.&lt;br /&gt;
* Метод управления в двухмерных файтингах, заключающийся в движении джойстика из положения «вниз» назад, сопровождаемое нажатием на кнопку, отвечающую за удар ногой. Именно эта комбинация в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; отвечает за &#039;&#039;H.K.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Infinite===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Infinite&#039;&#039; (&#039;&#039;Infinite Combo&#039;&#039;), букв. &#039;&#039;Бесконечная комба&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Инфинит&#039;&#039; или &#039;&#039;Инфинити&#039;&#039; — цикличная [[#Combo|комба]], которую при попадании невозможно прервать ни одним из способов, предоставляемых игровым движком. При помощи бесконечной комбы можно убить (или, на жаргоне игроков в файтинги, «вынести») оппонента с любым количеством здоровья, повторяя одну и ту же последовательность атак. Обычно наличие в игре бесконечных комб свидетельствует о [[w:Баг|багах]] движка, но в некоторых современных файтингах такие комбы вполне легитимны. Большинство игроков крайне негативно относятся к подобным нововведениям, однако наиболее опытные из них, случается, полагаются на бесконечные комбы как на один их хороших способов одержать победу. Вариант бесконечной комбы — стопроцентная комба: последовательность атак (не обязательно повторяющихся), отнимающая у оппонента 100 и более процентов шкалы здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Прыжок&#039;&#039; — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в [[#Combo|комбу]] и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: [[#Double Jump|двойные]] и [[#Triangle Jump|треугольные]] прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start Up ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Start Up&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Начало&#039;&#039;, — время или [[#Frame|кадры]], во время которых проходит анимация подготовки персонажа к выполнению приёма: например, если приём представляет собой удар рукой, стартапом будут считаться кадры замаха. Существуют движения, не имеющие кадров стартапа, например, [[#Block|блоки]] (всегда) или прыжки (в некоторых играх). Однако в общем случае следует учитывать наличие кадров задержки перед выполнением приёма, поскольку разные приёмы имеют разное количество кадров стартапа, во время которых персонаж игрока беззащитен. Следовательно, если приём имеет достаточно большой стартап, противник может вообще не дать персонажу выполнить атаку, вовремя контратаковав (см. [[#Reversal|Reversal]]). Однако существует закономерность: чем больше стартап, тем, как правило, больше мощность и разрушительность самой атаки, и тем больше ущерба оппоненту она причиняет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Link ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Link&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Линк&#039;&#039; или &#039;&#039;Связка&#039;&#039;: связывание отдельных атак в [[#Combo|комбу]] происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством [[#Start Up|стартовых]] кадров сразу после того, как его атака с большим[[#Frame Advantage|преимушеством в кадрах]] (или наличием увеличенного [[#Hit Stun|хит-стана]] вроде Stagger или Untechable Time) попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии &#039;&#039;[[#Hit Stun|Hit Stun]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности &amp;quot;ветвления&amp;quot; чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Attack ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Low Attack&#039;&#039;, &#039;&#039;Нижняя атака&#039;&#039; — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с [[#Overhead Attack|оверхедами]] применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также [[#Mind Games|Mind Games]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mind Games===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mind Games&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;«Умные» игры&#039;&#039; или &#039;&#039;«Игры разума»&#039;&#039; — использование человеческой психологии с целью повысить свои шансы на победу. Значительную часть этой стратегии составляет разбиение игры противника на отдельные серии манёвров и немедленное разрабатывание способов противостояния им и собственных контратак. Другим важным элементом являются тактики, основанные на предсказуемости действий оппонента. «Игры разума» в файтингах обычно включают:&lt;br /&gt;
* приучение противника выполнять определённый приём в ответ на какой-либо манёвр, а затем [[#Punish|наказание]] его за выполнение этого приёма (см. [[#Baiting|Baiting]]).&lt;br /&gt;
* смена тактики игры в тот момент, когда противник меньше всего ожидает этого. Например, игрок в начале раунда может большую часть времени пребывать в блоке, изредка давая сдачи, а затем внезапно изменить тактику на бескомпромиссную атаку, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mix Up ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mix Up&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Смесь&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Микс-ап&#039;&#039; — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает [[#Low Attack|нижние атаки]], [[#Overhead|оверхеды]], [[#Throw|броски]] или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Okizeme ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Okizeme&#039;&#039; — техника [[#Pressure|прессинга]] лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить [[#Projectile|проджектиль]]. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб. В двухмерных играх прессинг применять трудно, так как сбитый с ног оппонент либо неуязвим для атак, либо его можно ударить только очень ограниченным набором приёмов; теоретически он может встать и сразу же контратаковать или блокировать любой приём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overhead Attack ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Overhead Attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Атака над головой&#039;&#039; или &#039;&#039;Верхняя атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Оверхед&#039;&#039; — приём (обычно [[#Command Move|командный]]), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с [[#Low Attack|нижними атаками]], вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей [[#Turtling|оборонительной тактики]]. В некоторых файтингах, например, в &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039;, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parry===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Parry&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Парирование&#039;&#039; — приём, с помощью которого можно отклонить атаку оппонента. Парирование отличается от блока тем, что для его выполнения, как и для любого другого приёма, нужно специально двигать джойстиком и нажимать кнопки. Удачное парирование атаки обычно вознаграждается: либо открытием противника для контратаки, либо пополнением [[#Power Gauge|энергетической шкалы]] или линейки жизни защищающегося персонажа. В некоторых файтингах встречается и автопарирование, когда выполнение определённого приёма/стойки или вхождение в альтернативный боевой режим сопровождается автоматическим парированием некоторых атак. Впервые парирование было представлено в &#039;&#039;[[w:World Heroes 2|World Heroes 2]]&#039;&#039; в виде &#039;&#039;Projectile Mirroring&#039;&#039; (отражения [[#Projectile|проджектилей]]), когда при успешном выполнении проджектиль противника немедленно переадресовывался отправителю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poke ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poke&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Тычок&#039;&#039; — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «[[#Stuffing|забить]]» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также под покингом может подразумеваться тактика жесткого прессинга в ближнем бою закрывающегося противника, смысл прессинга - в нанесении многочисленных лекгих и быстрых атак по всем уровням (т.е. использование микс-апов) с целью пробить брешь в обороне. Тактика очень неприятная для оппонента, поэтому часто может выступать в роли психологического оружия, выводящего противника из себя и заставляющего делать ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Gauge ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Power Gauge&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Энергетическая шкала&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Линейка суперов&#039;&#039;; также &#039;&#039;Super Gauge&#039;&#039;, &#039;&#039;Super Combo Gauge&#039;&#039; или &#039;&#039;Super meter&#039;&#039; — специальная шкала, отображающая накопленное количество энергии для [[#Super Move|суперприёмов]]. Будучи заполненной на определённую величину, энергетическая шкала позволяет персонажу выполнить суперприём и нередко даёт дополнительные возможности: от усиления [[#Normal Move|обычных]] и [[#Special Move|специальных]] приёмов до перехода в альтернативный боевой режим. Суперудары при выполнении расходуют запасённую энергию, и после такого удара, как правило, шкала начинает заполняться заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много разновидностей энергетических шкал. По способу заполнения шкалы делятся на:&lt;br /&gt;
* заполняемые по [[#Power Stock|градациям]] (stock gauges), в которых запас и расход энергии для суперударов измеряется в особых единицах (собственно градациях).&lt;br /&gt;
* заполняемые непрерывно (levelled gauges), в которых запас и расход энергии измеряется в процентах от полной шкалы.&lt;br /&gt;
По способу накопления энергии шкалы делятся на:&lt;br /&gt;
* заполняемые при атаке (offensive gauges) — заполняются при атаке специальными приёмами или, как вариант, при любых агрессивных действиях в сторону противника.&lt;br /&gt;
* заполняемые при защите (defensive gauges) — заполняются при успешном блокировании.&lt;br /&gt;
* заполняемые при получении повреждений — заполняются в том случае, если персонаж получает удар от оппонента. Такой тип шкалы в основном используется в играх &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039; и имеет особое название &#039;&#039;Rage Gauge&#039;&#039; (шкала ярости). В отличие от других шкал, хранящих запасённую энергию до конца текущего раунда (или, в зависимости от игры, до конца всего боя), заполненная «шкала ярости» может по прошествии некоторого времени обнулиться автоматически, независимо от действий игрока, что интерпретируется как «остывание» ярости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файтингах применяются и шкалы, заполняемые по смешанным принципам. Например, основным способом заполнения может считаться атака (как для типа &#039;&#039;offensive gauge&#039;&#039;), но при попадании персонажа под особенно разрушительный приём противника первому будет начислено некоторое количество энергии для суперударов (как для &#039;&#039;Rage Gauge&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Stock ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Power Stock&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Энергетический фонд&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Пауэр сток&#039;&#039;; также &#039;&#039;Super Stock&#039;&#039; — единица измерения для [[#Power Gauge|шкалы суперприёмов]], обычно отображаемая в виде некоего визуального (иногда численного) индикатора запасённой в шкале энергии. &#039;&#039;P.S.&#039;&#039; в русскоязычных руководствах может называться «градация» и использоваться в качестве обозначения визуального индикатора, например, как во фразе «Шкала заполнена на две градации».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pressure ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pressure&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Давление&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Прессинг&#039;&#039; — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить [[#Command Move|командный приём]] или [[#Combo|комбу]], наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики &#039;&#039;[[#Okizeme|Okizeme]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Mix Up|Mix Up]]&#039;&#039;, а также стремятся постоянными атаками [[#Guard Crush|пробить блок]] оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priority ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Priority&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Приоритет&#039;&#039; — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Projectile&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Снаряд&#039;&#039; или &#039;&#039;Пуля&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Проджектиль&#039;&#039; или &#039;&#039;Проджектайл&#039;&#039; — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными [[#Special Move|спецприёмами]]. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fireball ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Огненный шар&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Файерболл&#039;&#039;, &#039;&#039;Фаерболл&#039;&#039;, &#039;&#039;Файрбол&#039;&#039; — сгусток энергии, способный при соприкосновении с противником нанести ему повреждения. После того, как для выполнившего файерболл-атаку персонажа закончатся [[#Frame|кадры]] [[#Recovery|восстановления]], файерболл, летящий в противника, по-прежнему будет представлять угрозу для последнего: чтобы подобраться к персонажу игрока, противнику придётся сначала избежать удара файерболла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beam ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beam&#039;&#039;, &#039;&#039;Луч&#039;&#039;: наряду с [[#Fireball|файерболлами]] лучи представляют собой атаку, поражающую противника на расстоянии. В отличие от файерболлов, довольно значительное время летящих до оппонента, лучи преодолевают расстояние до него практически мгновенно. Для персонажа, выполняющего лучевую атаку, кадры восстановления после приёма начнутся только после того, как луч достигнет своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punish ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Punish&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Наказание&#039;&#039; — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа (см. [[#Whiff|Whiff]]), а также приёмы, имеющие длительное время [[#Recovery|восстановления]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pursuit Attack===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pursuit Attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Преследующая атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Приплющиватель&#039;&#039; — атака, позволяющая ударить лежащего на земле противника. Комбо, которае включает такую атаку, но не заканчивается на ней, в англоязычных руководствах называется &#039;&#039;off-the-ground combo&#039;&#039; или &#039;&#039;OTG&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ranbu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ranbu&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ранбу&#039;&#039; — в сериях игр &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]] [[#Super Combo|суперкомба]]&#039;&#039;, состоящая из очень большого количества ударов и выполняющаяся автоматически после единичного движения джойстика — в отличие от приёмов типа [[#Deadly Rave|Deadly Rave]], в процессе выполнения которых игрок должен нажимать на кнопки, чтобы выполнить атаку успешно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recovery ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;, &#039;&#039;Восстановление&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Время или [[#Frame|кадры]], во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reversal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Встречная атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ривёрсал&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Контратака, проводимая персонажем &#039;&#039;&#039;до&#039;&#039;&#039; атаки противника: во время [[#Lag|лага]] перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.&lt;br /&gt;
* Особый тип атак, также называемых кетчами (Catche). Если противник попадает определенными ударами (нижние, верхние или проджектайлы) в персонажа, выполняющего кетч, то кетч активируется и персонаж автоматически начинает контратаку (такими ударами обладают например Аксель Лоу, Тестамент и Джем в серии игр Guilty Gear)&lt;br /&gt;
* Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения. Во многих файтингах имеются приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ring Out===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ring Out&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Вытеснение&#039;&#039;, &#039;&#039;Выталкивание&#039;&#039; — способ одержать победу путём вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трёхмерных файтингах. В серии &#039;&#039;[[w:Super Smash Bros.|Super Smash Bros.]]&#039;&#039; вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Run===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Run&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Бег&#039;&#039; — способ передвижения в файтингах, позволяющий приблизиться к противнику быстрее, чем при обычной ходьбе. Обычно выполняется двойным нажатием направления «вперёд» на джойстике с последующим удержанием его в этой позиции, однако в некоторых играх, например, &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 3|Mortal Kombat 3]]&#039;&#039; имеется отдельная кнопка, отвечающая за бег. Первой игрой, в которой активно использовался бег, стала &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters &#039;96|The King Of Fighters &#039;96]]&#039;&#039;. С её выходом изменилась концепцию передвижения и был устранён обычный для старых игр недостаток мобильности персонажей, имевших только прыжки и ходьбу, что не позволяло им быстро приближаться к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rushdown===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rushdown&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Стремительный натиск&#039;&#039; — крайне агрессивный стиль ведения боя, полная противоположность «[[#Turtling|черепашьей тактики]]». Включает разнообразные способы заставить противника уйти в оборону, такие как [[#Mix Up|микс-ап]], [[#Pressure|прессинг]], а также обман соперника ([[#Mind Games|Mind Games]] и [[#Baiting|Baiting]]) с целью создать уязвимость в его обороне, после чего наказать за то, что он открылся для удара. Агрессивный, рискованный стиль ведения боя считается интересным как для игроков, так и для зрителей, поэтому разработчики файтингов включают в свои игры элементы, поощряющие именно его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Six-button Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Six-button Fighter&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Шестикнопочный файтинг&#039;&#039; — игра, использующая шесть кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные, средние и слабые соответственно). Типичный представитель шестикнопочных файтингов — серия [[w:Street Fighter|Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shoryuken ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Shoryuken&#039;&#039;, яп. 昇龍拳 — Поднимающийся кулак дракона, жарг. Шорюкен, Шорью; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) из игр серии [[w:Street Fighter|Street Fighter]]. Чаще [[#Dragon Punch (DP)|Dragon Punch]]. Часто этим назаванием именуют удары внешне похожие на Shoryuken или обладающие кадрами неуязвимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Slide===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slide&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Подкат&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Слайд&#039;&#039; — приём, при выполнении которого персонаж «подкатывается» под ноги противника, нанося удар и зачастую сбивая того с ног. Подкаты широко распространены в файтингах и могут реализовываться как [[#Normal Move|стандартными]] и [[#Command Move|командными]] атаками, так и [[#Special Move|спецприёмами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SNK Boss Syndrome===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;SNK Boss Syndrome&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Синдром боссов SNK&#039;&#039; — термин, описывающий очень большую сложность прохождения боссов в некоторых файтингах, особенно в играх от компании [[w:SNK|SNK]]. Боссы с синдромом SNK обладают следующими характеристиками:&lt;br /&gt;
* Их приёмы имеют аномально высокий [[#Priority|приоритет]], наносят очень большой ущерб или количество ударов, поражают на дальнем расстоянии (в том числе пролетая весь экран), и иногда имеют дополнительные функции вроде неблокируемости или [[#Auto Guard|автоблока]].&lt;br /&gt;
* Бить боссов приходится намного дольше, чем обыкновенных противников, либо благодаря тому, что боссы начинают раунд с очень длинной жизненной шкалой, либо потому, что атаки наносят им меньше повреждений, чем обычно.&lt;br /&gt;
* Скорость передвижения и атак у боссов превышает скорость любого другого персонажа игры. Такой способностью обладает, к примеру, босс M. Bison в серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Интеллект боссов обычно ниже, чем у большинства обычных противников — предположительно, для компенсации их огромных возможностей нанесения игроку ущерба. Однако встречаются случаи, когда при поединке с боссом игровой движок считывает и фиксирует вводимые игроком команды: фактически босс каждый раз заранее «знает», что именно игрок собирается сделать, и «строит» бой исходя из этого знания. Это делает, например, Omega Rugal в &#039;&#039;[[w:King of Fighters &#039;98|King of Fighters &#039;98]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[w:King of Fighters XI|King of Fighters XI]]&#039;&#039; добавляет ещё один симптом к этому синдрому.&lt;br /&gt;
* При каждом ударе, попавшем по противнику, игроку начисляется определённое количество очков. Однако если босс попадает по игроку, ему начисляют значительно больше очков, чем обычно. Система очков используется для определения победителя в случае [[#Time Over|завершения раунда]], когда оба персонажа остаются живы. Так как боссы по умолчанию имеют больше очков на момент завершения, победить их, дотянув до конца раунда, практически невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonic Boom ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Соник Бум&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Приём персонажей Guile и Nash/Charlie игр серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;, который выполняется путём зажатия на короткое время направления «назад» на джойстике, а затем нажатия «вперёд» в сочетании с кнопкой атаки.&lt;br /&gt;
* Тип управляющего движения, выполняющегося аналогично; характерен для многих файтингов помимо &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; и составляет целый стиль управления определёнными классами персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариантом &#039;&#039;S.B.&#039;&#039; можно считать приём &#039;&#039;Somersault Kick&#039;&#039; (он же &#039;&#039;Flash Kick&#039;&#039;), тоже впервые появившийся в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039;. В отличие от &#039;&#039;S.B&#039;&#039; для выполнения приёмов такого типа нужно зажимать направление «вниз» на джойстике, а затем нажимать «вверх» в сочетании с кнопкой атаки (чаще всего отвечающей за удар ногой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== String ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;String&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Ряд&#039;&#039; — последовательность атак, не [[#Link|связанных]] в [[#Combo|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuffing ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stuffing&#039;&#039;, приблиз. «Забивание» — выполнение персонажем приёма с целью остановить атаку противника или нанести ущерб атакующему оппоненту. Использование для этого приёмов, обладающих большим [[#Priority|приоритетом]], чем приёмы противника, не всегда обязательно: «выбить» противника из атакующего состояния можно и слабым приёмом (например, в &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; [[#Super Move|суперприём]] девушки Chun-Li может быть прерван в самом начале, если ударить её быстрой нижней атакой, допустим, выполнить слабый удар ногой из положения сидя).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stun&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Оглушённое состояние&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Стан&#039;&#039;, &#039;&#039;«Отключка»&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Беспомощное состояние персонажа после потери большого количества здоровья. Смотрите объяснение термина [[#Dizzy|Dizzy]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Block Stun|Block Stun]]&#039;&#039;: кратковременная пауза, возникающая после блокирования удара оппонента или выполнения удара, который был оппонентом заблокирован.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Hit Stun|Hit Stun]]&#039;&#039; или &#039;&#039;Reel Stun&#039;&#039;: кратковременная пауза, возникающая после получения персонажем удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Cancel===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Отмена суперприёма&#039;&#039; — возможность выполнить один [[#Super Move|суперприём]] и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполнения [[#Power Gauge|энергетической шкалы]]. Впервые &#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039; был введён в &#039;&#039;[[w:Street Fighter EX|Street Fighter EX]]&#039;&#039;, также присутствует в &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters 99|The King Of Fighters 99]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:The King Of Fighters 99|The King Of Fighters 2003]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Garou: Mark Of The Wolves|Garou: Mark Of The Wolves]]&#039;&#039;. Более распространённый вариант, тоже называемый &#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039; — прерывание анимации [[#Special Move|спецприёма]] в суперприём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Combo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Combo&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Суперкомба&#039;&#039; — [[#Super Move|суперприём]], представляющий из себя быструю последовательность атак разного рода. Характерной особенностью суперкомбы является то, что она содержит очень большое количество [[#Hit|ударов]]. Смотрите также объяснения терминов [[#Ranbu|Ranbu]] и [[#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Survival Battle===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Survival Battle&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Битва на выживание&#039;&#039; — разновидность боя, в котором игрок должен победить возможно большее число противников с одной и той же жизненной шкалой, пока количество здоровья позволяет сражаться. В большинстве случаев перед началом следующего раунда игроку добавляется некоторое количество здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag Team===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tag Team&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Тэг Тим&#039;&#039; — команда персонажей в играх, где разрешено выбирать не одного бойца, а сразу нескольких. В течение раунда игрок может свободно или при соблюдении некоторых условий переключаться между ними. Переключение может использоваться для самых разнообразных целей. Например, в &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters XI|The King Of Fighters XI]]&#039;&#039; можно ввести в игру нового персонажа для того, чтобы сохранить жизнь предыдущему (хотя здоровье неактивного бойца восстанавливаться не будет), спастись от мощной комбы противника или прервать свою собственную комбу на середине и продолжить её, играя за нового персонажа, что позволяет создавать более длинные цепочки атак. В [[Mortal Kombat: Deception]] у команды Noob-Smoke есть специальные приёмы, когда один боец исчезает, а другой появляется за спиной противника или падает с воздуха, чтобы нанести удар. Некоторые файтинги, такие как &#039;&#039;[[w:Marvel vs Capcom 2|Marvel vs Capcom 2]]&#039;&#039;, дают возможность введённому в игру бойцу прикрыть своей атакой отход партнёра, тогда как в других, к примеру, в &#039;&#039;[[w:Tekken Tag Tournament|Tekken Tag Tournament]]&#039;&#039;, оба персонажа уязвимы, так что момент замены приходится тщательно планировать. В большинстве игр, разрешающих командный бой, неактивный персонаж способен медленно восстанавливать здоровье, хотя получить обратно всю жизненную шкалу таким образом невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taunt===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taunt&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Дразнилка&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Таунт&#039;&#039; или &#039;&#039;Тонт&#039;&#039; — приём, главная цель которого заключается в поддразнивании оппонента. Такой приём обычно не наносит вреда противнику или наносит минимальный вред. Против оппонента-человека используется, чтобы посмеяться над ним, заставить нервничать и ошибаться. Против компьютера иногда применяется с теми же целями, как в &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown 2|Samurai Shodown 2]]&#039;&#039;, но чаще компьютер не обращает на это внимания. Иногда встречается и альтернатива дразнилке, как в &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039;, где есть стандартный Taunt и альтернативный Respect (Уважение), при котором персонаж над противником не глумится, а, наоборот, хвалит его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много примеров включения дразнилок в боевую систему игры или применения их в качестве своеобразной тактики боя. Во многих играх от [[w:SNK|SNK]], в частности, всей серии &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]]&#039;&#039; и некоторых ранних версиях &#039;&#039;[[w:King of Fighters|King of Fighters]]&#039;&#039; поддразнивание оппонента уменьшает его [[#Power Gauge|энергетическую шкалу]]. Часто дразнилка может быть [[#Cancel|прервана]] в любой момент, чтобы напасть на противника, но бывают исключения, как в &#039;[[w:King of Fighters 2000|King of Fighters 2000]]&#039;&#039; или &#039;&#039;Guilty Gear&#039;&#039; (где прервать можно только Respect).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие игры дают отдельным персонажам возможность использовать дразнилку для получения каких-либо особых свойств. Например, в &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; у персонажа Q (да, его так и зовут) после выполнения дразнилки сильно возрастает коэффициент защиты, так что атаки противника наносят ему меньше ущерба. В &#039;&#039;[[w:Tekken 4|Tekken 4]]&#039;&#039; наиболее разрушительные комбы персонажа Bryan Fury начинаются с дразнилки. Для некоторых бойцов в &#039;&#039;[[w:Naruto: Ultimate Ninja|Naruto: Ultimate Ninja]]&#039;&#039; и последних версиях &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat (серия)|Mortal Kombat]]&#039;&#039; дразнилка при удачном выполении добавляет им немного здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tier===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tier&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ярус&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Таер&#039;&#039; — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие [[w:баг|багов]] движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т.п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (&#039;&#039;top-tier characters&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;верхнеярусные персонажи&#039;&#039;) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще.&lt;br /&gt;
Персонажи, входящие в лоу-таер (&#039;&#039;low-tier characters&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;нижнеярусные персонажи&#039;&#039;) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiger Knee===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039; — возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Обычно это достигается путём совершения движения джойстика, необходимого для атаки, а затем быстрого нажатия направления «вверх» вместе с кнопкой атаки. Приём, таким образом, выполняется сразу после того, как персонаж отталкивается от земли. Название &#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039; происходит от названия приёма &#039;&#039;Tiger Knee Crush&#039;&#039;, которым владел один из боссов игры &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, Sagat. Возможность выполнять воздушные атаки на земле в оригинале была непредусмотренной, однако впоследствии её начали специально включать во многие файтинги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Time Killer===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Time Killer&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Убийца времени&#039;&#039; — игрок, который, получив на каком-либо отрезке раунда преимущество по количеству здоровья, намеренно затягивает бой, стараясь выиграть его через [[#Time Over|Time Over]]. Обычно такой игрок не стремится держать противника на расстоянии, а применяет наиболее простые стратегии: [[#Pressure|прессинг]] или [[#Turtling|тактику черепахи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Time Over===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Time Over&#039;&#039;, также &#039;&#039;Time Out&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Окончание времени&#039;&#039; — завершение времени, отведённого на один раунд, до поражения одного из персонажей. В этом случае победа присуждается тому, у кого осталось больше здоровья. В крайне редком случае, когда у обоих бойцов здоровья осталось поровну, раунд обычно заканчивается вничью. В &#039;&#039;[[w:King of Fighters XI|King of Fighters XI]]&#039;&#039; за каждый удар или комбу игроку начисляются очки, и по окончании раунда победителем объявляется тот, у кого этих очков накопилось больше. Однако боссов игры победить таким образом практически невозможно, хотя дотянуть до конца раунда не представляет особого труда. Дело в том, что боссы за каждый удар получают значительно больше очков, чем игрок, так что в конце раунда игра автоматически считает их победителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Triangle Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Triangle Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Треугольный прыжок&#039;&#039; — разновидность [[#Jump|прыжка]], при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turtling ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Turtling&#039;&#039;, &#039;&#039;Тактика черепахи&#039;&#039; — тип поведения игрока, в основном использующего оборонительную тактику. Обычно подобную стратегию поведения используют игроки, вполне знакомые с управлением персонажем, но недостаточно освоившие механику игры в целом. Суть стратегии в том, чтобы уйти в [[#Block|блок]] (обычно нижний) и выжидать, пока противник не промахнётся или не раскроется, неосмотрительно выполнив приём с большим временем [[#Recovery|восстановления]]. После этого следует контратака, а затем — опять уход в блок. Опытные игроки не любят «черепах», так как драться с ними утомительно, а наблюдать за ходом боя со стороны — скучно. Производители игр, как правило, поддерживают опытных бойцов и добавляют в игру элементы, не позволяющие «черепахам» полностью полагаться на блоки и защитную тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ультра&#039;&#039; — [[#Super Combo|суперкомба]] в игре &#039;&#039;[[w:Killer Instinct|Killer Instinct]]&#039;&#039;, в которой сочетаются некоторые особенности приёмов &#039;&#039;[[#Ranbu|Ranbu]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Fatality|Fatality]]&#039;&#039;. Представляет собой длинную непрерывную комбу, которая завершает бой и, будучи выполнена в нужное время и с соблюдением некоторых условий, уничтожает противника. Для неё характерно большое количество быстрых ударов, выполняющихся автоматически после единичного движения джойстика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wakeup===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wakeup&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Вставание&#039;&#039; — кадры вставания персонажа с земли. В двухмерных файтингах встающий персонаж либо неуязвим вообще, либо уязвим только для строго определённых приёмов — в отличие от трёхмерных игр, где встающие персонажи могут быть успешно атакованы. Как правило, в 3D-играх игрок может выбирать, как именно ему подниматься (и стоит ли подниматься вообще). При вставании игрок может: перекатиться по направлению к противнику или, наоборот, подальше от него, атаковать или остаться лежать на земле. Эти возможности помогают свести уязвимость встающего персонажа к разумным пределам, так как у него появляется способность обмануть и наказать противника, рассчитывающего нанести дополнительный удар по сбитому с ног персонажу игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapons Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weapons Fighter&#039;&#039;, &#039;&#039;Файтинг с оружием&#039;&#039; — файтинг, в котором все или почти все персонажи вооружены, причём оружие включено в боевую систему игры (его можно сломать, восстановить и т.п.). Первым файтингом такого типа был &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039;, другим известным примером является &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Whiff ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Whiff&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Промах&#039;&#039; — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить [[#Power Gauge|энергетическую шкалу]], уменьшить время [[#Recovery|восстановления]] после медленных атак, [[#Cancel|прерывая]] их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку (см. [[#Baiting|Baiting]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wire&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Вайр&#039;&#039; — атака, которая при попадании по противнику вызывает его полёт до границы экрана или специальной загородки, от которой оппонент отскакивает и летит в обратном направлении, открытый для последующей атаки. Во многих приёмах подобный эффект проявляется только при [[#Counter Hit|контрударе]], при обычном ударе противника просто отбрасывает на большое расстояние. Вайр присутствует в &#039;&#039;[[w:King of Fighters 2001|King of Fighters 2001]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:King of Fighters 2001|2002]]&#039;&#039;, в &#039;&#039;Street Fighter 3&#039;&#039; и в &#039;&#039;Rage of the Dragons&#039;&#039; (где он называется Spring Attack). В играх серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; некоторые персонажи (Sol, May, Potemkin) могут использовать [[#Command Move|Command Move]], обладающий [[#Wire|вайр]]-эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zoning===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zoning&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Зонирование&#039;&#039; — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Викисловарь:Приложения|{{PAGENAME}}]][[Категория:Мета]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=158</id>
		<title>Обсуждение:Файтинг термины</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B&amp;diff=158"/>
		<updated>2010-05-10T08:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: Новая страница: «&amp;lt;div style=&amp;quot;{{float right}}&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt; В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в файтингах. По…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;{{float right}}&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в файтингах. Поскольку файтинги традиционно развивались в Япония и в дальнейшем получали широкое распространение в США, подавляющее большинство терминов, используемых русскоязычными игроками, имеет английское происхождение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Движения джойстика ==&lt;br /&gt;
==== Направления ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;) - направление к противнику, вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;) - направление от противника, назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;) - вверх&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;) - вниз&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;) - вверх от противника, вверх-назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;) - вверх к противнику, вверх-вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;) - вниз от противника, вниз-назад&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;) - вниз к противнику, вниз-вперед&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:ST_Ryu_left.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:gg_cs_ch_l.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как персонаж при переходе на другую сторону зеркально отражается, то и направления также отражаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;u&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;ub&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_7.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_8.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_9.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:ST_Ryu_right.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;b&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_4.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:gg_cs_ch_r.jpg]]&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_6.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;df&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;db&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_1.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_2.png|center]]&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |[[Файл:Notation_3.png]]&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Движения крестовины ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_236.png]] &#039;&#039;&#039;qcf&#039;&#039;&#039; (quarter circle forward) - движение джойстика из положения вниз-вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_214.png]] &#039;&#039;&#039;qcb&#039;&#039;&#039; (quarter circle backward) - движение джойстика из положения вниз-назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_623.png]] &#039;&#039;&#039;dp&#039;&#039;&#039; (dragon punch) - движение джойстика вперед, вниз, вниз-вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_41236.png]] &#039;&#039;&#039;hcf&#039;&#039;&#039; (half circle forward) - движение джойстика из положения назад , а затем вперёд, описывающее полукруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_63214.png]] &#039;&#039;&#039;hcb&#039;&#039;&#039; (half circle backward) - движение джойстика из положения вперёд , а затем назад, описывающее полукруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_421.png]] &#039;&#039;&#039;rdp&#039;&#039;&#039; (reverse dragon punch) - движение джойстика назад, вниз, вниз-назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_41236.png]][[Файл:Notation_9.png]] &#039;&#039;&#039;hcf&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;uf&#039;&#039;&#039; (hooligan,chickenwing) - движение джойстика из положения назад , а затем вверх-вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Notation_63214789.png]] &#039;&#039;&#039;360&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;spd&#039;&#039;&#039; - движение джойстика из положения «вперёд» по кругу: вниз, назад, вверх и затем опять вперёд, описывая таким образом угол в 360 градусов. Чаще всего использовалось в 2D играх для выполнения бросковых атак на очень маленькой дистанции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сharge движения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge движения исполняются удерживанием определенной кнопки направления. В основном два вида сharge движений:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_4.png]],[[Файл:Notation_6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_2.png]],[[Файл:Notation_8.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Сharge может быть удержан как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_8.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что позволяет накапливать Сharge в блоке. Также сharge работает и при следующем вводе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_3.png]],[[Файл:Notation_7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_3.png]],[[Файл:Notation_9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сharge [[Файл:Notation_1.png]],[[Файл:Notation_9.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Goodboy123|Goodboy123]] 08:10, 10 мая 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные виды приёмов ==&lt;br /&gt;
=== Normal Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Normal move&#039;&#039;, букв &#039;&#039;Обычный приём&#039;&#039;; также &#039;&#039;Regular Move&#039;&#039; — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Command Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Command Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Командный приём&#039;&#039; — «расширенный» вариант обычного приёма, обычно выполняемый простой комбинацией движений джойстика и нажатий на кнопки, например, Вперёд + Удар, Назад + Удар и т. п. Командные приёмы вводятся в игру для того, чтобы у персонажей был более широкий набор атак, а игра не страдала от слишком сложного управления. Анимация командного удара может сильно отличаться от анимации стандартного удара, но в свойствах приёмов различия небольшие, за исключением того, что командные приёмы обычно имеют дополнительные особенности, к примеру, способность поражать противника, находящегося в нижнем [[#Block|блоке]] (см. [[#Overhead Attack|Overhead Attack]]) или, наоборот, в верхнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Throw&#039;&#039;, &#039;&#039;Бросок&#039;&#039; — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. В некоторых играх (к примеру серия &#039;&#039;[[Dead or Alive]]&#039;&#039;) определенные броски можно продлевать, нажимая специальные кнопки. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою [[#Turtling|оборонительную тактику]], или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с [[#Low Attack|нижними атаками]] и [[#Overhead Attack|оверхедами]]. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время [[#Pressure|прессинга]] внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента (см. [[#Okizeme|Okizeme]]), поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Air Throw ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Air Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Бросок в воздухе&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Эйртроу&#039;&#039; — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Special Throw ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Специальный бросок&#039;&#039;, также &#039;&#039;Command Throw&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Командный бросок&#039;&#039;. Бросок, инициируемый с помощью [[#Special Move|специального приёма]]. Такие броски либо выполняются медленнее обычных, либо их довольно сложно сделать (например, они могут требовать [[#360|кругового]] движения джойстика), но они наносят больше ущерба или позволяют после броска выполнить [[w:Комба|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Special Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Специальный приём&#039;&#039;, &#039;&#039;Специальное движение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Спешел&#039;&#039;, &#039;&#039;«Магия»&#039;&#039; — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Enhanced Special Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enhanced Special Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Улучшенный специальный приём&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Экстеншен&#039;&#039;; также &#039;&#039;EX Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Экс-мув&#039;&#039; или &#039;&#039;ES Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Эс-мув&#039;&#039;. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале (см. [[#Power Gauge|Power Gauge]]). Такие приёмы присутствуют в играх &#039;&#039;[[w:Vampire Savior|Vampire Savior]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; от компании [[w:Capcom|Capcom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Суперприём&#039;&#039;, &#039;&#039;Супердвижение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Супер&#039;&#039;, &#039;&#039;Супермув&#039;&#039; — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале [[#Power Gauge|Power Gauge]] достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную [[w:Комба|комбу]], состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В англоязычных руководствах &#039;&#039;Super Move&#039;&#039; (суперприём) может называться &#039;&#039;[[#Super Combo|Super Combo]]&#039;&#039; (суперкомба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; суперприёмы известны под названием &#039;&#039;Overdrives&#039;&#039; (жарг. овердрайвы), в играх серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039; — &#039;&#039;Hyper Combos&#039;&#039; (жарг. гиперкомбы), а в позднейших версиях &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039; — &#039;&#039;Desperation Moves&#039;&#039; (жарг. десперейшен мувы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desperation Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Desperation Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Атака от отчаяния&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Десперейшен мув&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;DM&#039;&#039;. Суперприём, который можно выполнить только тогда, когда у персонажа осталось критически мало [[w:Очки жизни|здоровья]], назначение — дать возможность отыграться даже в очень тяжёлой ситуации. Название &#039;&#039;DM&#039;&#039; характерно для файтингов производства компании [[w:SNK|SNK]], например, &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039;. В ранних версиях этих игр можно было выполнять &#039;&#039;DM&#039;&#039; в любом количестве, без ограничений, пока жив персонаж или его противник, и пока у персонажа линейка здоровья горит красным, показывая, что жизней осталось мало. В поздних версиях игр от SNK под &#039;&#039;DM&#039;&#039; понимают обыкновенный суперприём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Desperation Move ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Суператака от отчаяния&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;SDM&#039;&#039;. &#039;&#039;SDM&#039;&#039; представляет собой &#039;&#039;DM&#039;&#039;, усиленный суперприёмом и в общем случае требующий для выполнения двух условий: критически низкого [[w:Очки жизни|здоровья]] и заполненной [[#Power Gauge|энергетической шкалы]]. Такой приём встречается, например, в &#039;&#039;The King of Fighters &#039;96&#039;&#039; или в &#039;&#039;Real Bout Fatal Fury&#039;&#039;. В более поздних версиях &#039;&#039;The King of Fighters&#039;&#039; требование малого количества жизней для выполнения &#039;&#039;SDM&#039;&#039; может не присутствовать, зато энергетическая шкала должна быть заполнена на определённое количество [[#Super Stock|градаций]] (обычно на 2 или больше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с &#039;&#039;The King of Fighters 2003&#039;&#039;, в файтингах этой серии введены &#039;&#039;Leader Desperation Moves&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Лидерские атаки от отчаяния&#039;&#039;, аббревиатура при записи — &#039;&#039;LDM&#039;&#039;. &#039;&#039;LDM&#039;&#039; — обычный &#039;&#039;SDM&#039;&#039;, но в отличие от предыдущих играх серии, где &#039;&#039;SDM&#039;&#039; мог выполнить любой из трёх персонажей, составляющих команду, &#039;&#039;LDM&#039;&#039; может выполнять только один персонаж (он называется лидером). [[w:Босс (компьютерные игры)|Боссы]] в команды обычно не объединяются, но тоже могут выполнять &#039;&#039;LDM&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Destroyer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Destroyer&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Разрушитель&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дестройер&#039;&#039;, &#039;&#039;Дестроер&#039;&#039; — суперприём, при попадании по противнику мгновенно отнимающий у него сразу всё здоровье, сколько бы его ни оставалось. Иногда такой приём, проведённый в первом раунде, позволяет выиграть весь бой, состоящий из нескольких раундов. Возможность победить противника единственной атакой имеется в файтингах &#039;&#039;Art of Fighting 3&#039;&#039; и серии игр &#039;&#039;Guilty Gear&#039;&#039;. Другое название дестройера — &#039;&#039;Instant Kill&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Мгновенное убийство&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие понятия ==&lt;br /&gt;
===Advanced Block===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Advanced Block&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Продвинутый блок&#039;&#039; — блок с дополнительными, улучшенными возможностями по сравнению с [[#Block|обычным]] блоком, однако более трудновыполнимый или связанный с потерей или уменьшением каких-либо важных показателей. Первой игрой, в которой был представлен продвинутый блок, стала &#039;&#039;[[w:World Heroes 2|World Heroes 2]]&#039;&#039; от [[w:SNK|SNK]]. Наиболее известные файтинги с возможностями нестандартного блокирования: &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; — [[#Parry|Parry]], &#039;&#039;[[w:Garou: Mark of the Wolves|Garou: Mark of the Wolves]]&#039;&#039; — Just Defended, серия &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039; — Impact Guard, серия &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; — Faultless Defense и Instant Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anti-Air attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Противовоздушная атака&#039;&#039; — приём, выполняемый стоящим на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести удар с прыжка. Такого рода атаки обычно имеют высокий [[#Priority|приоритет]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Guard===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auto Guard&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Автозащита&#039;&#039; или &#039;&#039;Автоблок&#039;&#039; — набор [[#Frame|кадров]] в анимации приёма, во время которых любая атака противника, попавшая в выполняющего этот приём персонажа, автоматически блокируется. Приёмы с автоблоком и приёмы, имеющие кадры неуязвимости — не одно и то же. Автоблок именно &#039;&#039;&#039;блокирует&#039;&#039;&#039; встречную атаку, не давая ей коснуться персонажа и делая её безвредной, тогда как для приёмов с кадрами неуязвимости эти кадры могут закончиться, но встречная атака не будет блокирована, и у неё всё равно останется некоторый шанс причинить персонажу ущерб. Автоблоком обладают и некоторые [[#Super Move|суперприёмы]], причём для них длительность кадров автоблока может быть очень большой, доходя иногда до нескольких секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве компенсации приёмы с автоблоком зачастую замедляются, если приходится блокировать встречную атаку. Это позволяет противнику уйти от удара, если в качестве встречной атаки использовался достаточно быстрый приём. Автоблоки наиболее эффективно применяются против [[#Projectile|проджектиль]]-атак, поскольку проджектили обычно могут нанести персонажу только один удар. Таким образом, не составляет труда выполнить приём с автоблоком так, чтобы кадры автоблока пришлись как раз на момент контакта с проджектилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baiting ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Baiting&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Приманивание&#039;&#039; — тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах. Хорошим примером является игра &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;: персонаж Рю (Ryu) выполняет приём &#039;&#039;[[#Hadouken|Hadouken]]&#039;&#039; против своего оппонента Кэна (Ken). Кэн подпрыгивает. Рю выполняет приём &#039;&#039;[[#Shoryuken|Shoryuken]]&#039;&#039;, который выбивает Кэна из прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также подобные мероприятия, ставящие целью принуждения противника к совершению действий, необходимых игроку, носят название SetUp, т.е. &amp;quot;подстава&amp;quot;, если можно так выразиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Balance===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Balance&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Баланс&#039;&#039; в файтингах — термин, описывающий весь состав персонажей игры в целом и указывающий, есть ли среди них особенно сильные или слабые. Хорошо сбалансированный файтинг — это игра, в которой большинство (или даже все) персонажи приблизительно равны по силам. Чем персонажей больше, тем труднее разработчикам соблюсти между ними баланс. Хотя эта характеристика во многом субъективна и ни в коей мере не может использоваться для сколько-нибудь достоверной оценки, существуют распространённые мнения, касающиеся сбалансированности отдельных игр. Так, &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown III|Samurai Shodown III]]&#039;&#039; часто называют игрой с плохим балансом, в то время как файтинги серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; в целом считаются хорошо сбалансированными. Смотрите также статью [[w:Игровой баланс|Игровой баланс]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Block ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Block&#039;&#039;, &#039;&#039;Блок&#039;&#039; — приём, позволяющий персонажу закрыться от атаки оппонента. В большинстве файтингов блок выполняется с помощью удержания джойстика в положении «назад», но бывают и другие техники исполнения блока, например, выделение под него специальной кнопки или автоматическое блокирование. В двухмерных файтингах блоки, как правило, бывают трёх типов: обыкновенные (в положении стоя), нижние (в положении сидя) и воздушные (выполняющиеся в воздухе), однако последние имеются не во всех играх. Блок обычно сводит на нет ущерб от [[#Normal Move|нормальных]] приёмов, а [[#Special Move|специальные]] и [[#Super Move|суперприёмы]] наносят некоторый вред здоровью персонажа (см. [[#Chip Damage|Chip Damage]]). В отдельных файтингах имеются атаки, способные пробить блок или «обойти» его. Присутствие таких приёмов придаёт большую динамику бою и не позволяет игрокам полагаться исключительно на [[#Turtling|оборонительную тактику]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Block Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Block Stun&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Замирание при блоке&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько различных по смыслу понятий:&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа сразу после того, как игрок отпускает зажатую кнопку, отвечающую за [[#Block|блок]], или перестаёт удерживать направление «назад» на джойстике; во время этого состояния персонаж игрока не может передвигаться или атаковать.&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа после удачного блока удара противника; во время этого состояния персонаж не может атаковать или выполнять любое другое движение.&lt;br /&gt;
* Состояние персонажа, в течение которого он не может выполнить новую атаку, если его предыдущая атака была блокирована противником. В &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 1|Mortal Kombat 1]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 4|4]]&#039;&#039; время [[#Recovery|восстановления]] одинаково и для атакующего, и для атакуемого; в других двухмерных файтингах это время немного различается в зависимости от того, какая именно атака была применена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Button Mashing===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Button Mashing&#039;&#039;, приблиз. жарг. &#039;&#039;«Кнопкодавство»&#039;&#039; — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых. Помимо этого, «кнопкодавство» может использоваться в некоторых ситуациях для достижения желаемого результата: например, сокращения времени пребывания персонажа в состоянии [[#Dizzy|Dizzy]] или «выбивания» большего числа ударов из [[#Super Move|суперприёма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cancel===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Отмена&#039;&#039; или &#039;&#039;Прерывание&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Кансел&#039;&#039;, &#039;&#039;Кенсел&#039;&#039; — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот [[#Special Move|спешел]] не кенселится в [[#Super Move|супер]]» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно [[#Normal Move|простые атаки]] можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для успешного выполнения длинных [[#Combo|комб]] требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности [[#Frame|кадров]], составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация [[#Recovery|восстановления]] для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности и &#039;&#039;&#039;сразу&#039;&#039;&#039; начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. В некоторых играх, например, в первых частях &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters|The King Of Fighters]]&#039;&#039;, точка отмены обозначена очень жёстко, и попасть в неё довольно трудно. Другие файтинги (&#039;&#039;[[w:Street Fighter Alpha|Street Fighter Alpha]]&#039;&#039;) имеют достаточно длинные последовательности кадров, в течение которых можно отменить предыдущую атаку. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления. Такая возможность имеется в &#039;&#039;[[#Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039; и может быть использована, чтобы сбить с толку оппонента, не ожидающего отмены атаки, тем более что её можно продолжить каким-нибудь из быстро выполняющихся приёмов. Ещё один вариант — возможность отменить любой приём и мгновенно вернуть персонажа в нейтральное состояние, потратив определённое количество [[#Power Gauge|энергии для суперударов]], как это делается в играх &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сharge ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сharge&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Зарядка&#039;&#039; — термин, имеющий несколько значений:&lt;br /&gt;
* Удерживание джойстика в положении «назад» или «вниз» для исполнения, например, SonicBoom-образного спешела;&lt;br /&gt;
* Процесс накопления энергии для [[#Super Move|суперударов]] в [[#Power Gauge|энергетической шкале]]. В некоторых файтингах, например, &#039;&#039;Art of Fighting&#039;&#039; или &#039;&#039;King of Fighters&#039;&#039;, этот процесс может быть инициирован самим игроком через нажатие одной или нескольких кнопок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сharge Move ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Сharge Move&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Чардж мув&#039;&#039; — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. &#039;&#039;Ch.M.&#039;&#039; более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика). Смотрите также объяснения терминов [[#Hold|Hold]] и [[#Sonic Boom|Sonic Boom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chip Damage ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Откалывающийся ущерб&#039;&#039;, также &#039;&#039;Block Damage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ущерб при блоке&#039;&#039; — уменьшенные повреждения, получаемые [[#Block|блокирующим]] персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Английский термин &#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039; происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combo===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Смотрите статью Википедии&#039;&#039;: [[w:Комбо|Комбо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cross-Up===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cross-Up&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Перекрёст&#039;&#039; — ситуация, в которой оппоненту сложно догадаться, в каком направлении ставить блок: слева или справа. Обычно достигается при атаке с прыжка, когда персонаж пролетает над противником и бьёт его со спины, однако при определённых условиях может выполняться и тогда, когда оба персонажа находятся на земле. Атаки, имеющие возможность поражать противника с обеих сторон примерно с равной вероятностью, предпочтительно использовать как приёмы, открывающие [[#Combo|комбу]]: это делает её более трудной для блокирования и наносит дополнительный удар. Полагают, что возможность подобных перекрёстных атак впервые появилась в &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, подобно комбам, как непредвиденная особенность игрового движка, а затем была заимствована другими игровыми разработчиками для своих продуктов. В современных файтингах у персонажей обычно имеются не только возможности для кросс-апов, но и способы противодействия им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите также: [[#Mix Up|Mix Up]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Damage Scaling===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Damage Scaling&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Масштабирование ущерба&#039;&#039; — уменьшение (иногда, напротив, увеличение) ущерба, причиняемого противнику атаками игрока. Масштабирование ущерба может находиться в зависимости от: количества ударов в комбе; определённого приёма, с которого началась комба; размеров ущерба, который уже был нанесён комбой, например, как в игре &#039;&#039;[[w:Last Blade|Last Blade]]&#039;&#039;; типа приёма; других факторов, включённых в боевую систему игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dash===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dash&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Рывок&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дэш&#039;&#039; — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при [[#Run|беге]], но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления &amp;quot;назад&amp;quot;. Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и &amp;quot;волновые&amp;quot; (Wavedash), встречающиеся у некоторых персонажей в серии &#039;&#039;[[w:Tekken|Tekken]]&#039;&#039;. Некоторые игры встраивают рывки в свою игровую механику, наделяя их специальными свойствами (например, персонаж [[w:Slayer (Guilty Gear)|Slayer]] из &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; вместо рывка имеет наземный телепорт, некоторые персонажи &#039;&#039;[[w:Bleach: Blade Battlers|Bleach: Blade Battlers]]&#039;&#039; перекатываются по полу), а иногда освоение и успешное использование определённого типа рывка бывает одним из залогов победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deadly Rave ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deadly Rave&#039;&#039; — [[#Super Combo|суперкомба]], состоящая из очень большого количества ударов, для выполнения которой игрок должен в определённое время нажимать определённую последовательность кнопок (обычно следует сделать 8 нажатий кнопок и движение джойстиком на четверть круга) после движения джойстика, инициирующего суперкомбу. Название происходит от названия первого суперприёма такого типа, &#039;&#039;Deadly Rave&#039;&#039;, которым владел персонаж Geese Howard из игры &#039;&#039;[[w:Fatal Fury|Fatal Fury]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Двойной прыжок&#039;&#039; — разновидность [[#Jump|прыжка]], при которой персонаж, находясь в воздухе, подпрыгивает второй раз. Двойной прыжок позволяет увеличить высоту и дальность полёта, а при необходимости и изменить направление прыжка — например, чтобы увернуться от атаки противника. В отличие от [[#Triangle Jump|треугольных прыжков]] двойные прыжки не требуют никаких особенных мест и позиций и производятся прямо в воздухе. В одних играх двойной прыжок имеют лишь определённые персонажи, в других его разрешено выполнять всем. Сравнительно редко встречающийся вариант — тройной прыжок (Triple Jump), то есть способность после начального прыжка подпрыгивать в воздухе не один, а два раза. Тройной прыжок рассматривается как некая специальная особенность, и обычно им владеют один-два персонажа в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double KO===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Double KO&#039;&#039;, также &#039;&#039;Double Knockout&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Двойной нокаут&#039;&#039; — окончание боя, при котором здоровья не остаётся ни у игрока, ни у противника. Обычно такое происходит, если к концу раунда у обоих игроков остаётся критически мало жизней, и они практически одновременно выполняют свои атаки. В этом случае атаки «сталкиваются» и наносят ущерб, отнимая здоровье у обоих. В зависимости от игры, игрокам может быть засчитана либо победа, либо поражение.&lt;br /&gt;
* В [[#Tag Team|командном]] файтинге &#039;&#039;[[w:King of Fighters|King of Fighters]]&#039;&#039; после двойного нокаута персонажи заменяются, и раунд продолжают следующие персонажи в командах. Если нокаутированные персонажи были в командах последними, им даётся дополнительный раунд, в котором у них есть только 25 % здоровья. При повторном двойном нокауте игра заканчивается.&lt;br /&gt;
* В ранних версиях &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat (серия)|Mortal Kombat]]&#039;&#039; после каждого двойного нокаута игра предлагала дополнительный раунд, чем пользовались желающие поиграть подольше.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; победа присуждается обоим игрокам, но если такое присуждение приведёт к окончанию всего боя, то победителем в раунде будет считаться игрок с меньшим количеством побед.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Marvel vs Capcom 2|Marvel vs Capcom 2]]&#039;&#039;, если двойной нокаут происходит в сражении игрока с компьютерным оппонентом, на экране появляется надпись «Draw Game» (Ничья), но игрок проигрывает раунд автоматически.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, если к концу третьего раунда ни у одного игрока нет двух побед, то начинается четвертый, финальный раунд, в котором каждому игроку записана одна победа. в случае Double KO или ничьи при сражении игрока и компьютерного оппонента игроку засчитывается поражение, при сражении двух игроков - ничья.&lt;br /&gt;
* В &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039;, если оба игрока имеют одинаковое число побед, то после двойного нокаута в финальном раунде игра выбирает победителя случайным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dizzy ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dizzy&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Головокружение&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Диззи&#039;&#039; — состояние беспомощности персонажа, потерявшего много здоровья за малый промежуток времени. Как правило, сопровождается характерной анимацией: например, персонаж стоит и качается (или сидит и качается), над его головой летают звёзды или птички. Игрок не контролирует персонажа, находящегося в состоянии &#039;&#039;D.&#039;&#039;, поэтому оппонент может безнаказанно нанести последнему удар или выполнить против него комбу. Смотрите также объяснение понятия [[#Stun|Stun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dragon Punch (DP) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dragon Punch&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удар кулака дракона&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Дрэгон панч&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Характерный приём персонажей серии &#039;&#039;[[w:Streer Fighter|Streer Fighter]]&#039;&#039; Рю (Ryu) и Кэна (Ken). Заключается в высоком апперкоте (с прыжком), который поражает противника и на земле, и в воздухе. Также называется &#039;&#039;Shoryuken&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Движение джойстика в двухмерных файтингах из положения «вперёд» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-вперёд. Именно эта комбинация в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; отвечает за &#039;&#039;DP&#039;&#039;. Существует и &#039;&#039;Reverse Dragon Punch&#039;&#039; (&#039;&#039;RDP&#039;&#039;, обратный дрэгон панч), выполняемый джойстиком из положения «назад» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-назад.&lt;br /&gt;
* Любой приём, выполняющийся подобным образом; обычно применяется против оппонента, атакующего с прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatality ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fatality&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Смерть (на поле боя)&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Фаталити&#039;&#039;, &#039;&#039;«Убивалка»&#039;&#039; — приём, в конце раунда убивающий противника, часто в довольно жестокой манере. Термин происходит из игр серии [[w:Mortal Kombat|Mortal Kombat]], где каждый персонаж владеет подобным добивающим приёмом (например, у персонажа Sub-Zero он включает отрывание противнику головы вместе с позвоночником). Не следует путать приёмы &#039;&#039;Fatality&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Destroyer|Destroyer]]&#039;&#039;: первый добивает уже побеждённого противника, тогда как второй применяется против вполне живого и здорового оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Four-button Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Four-button Fighter&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Четырёхкнопочный файтинг&#039;&#039; — игра, использующая четыре кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные и слабые соответственно). Обычно встречаются в файтингах от [[w:SNK|SNK]], например, в &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frame ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Frame&#039;&#039;, &#039;&#039;Кадр&#039;&#039; — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frame Advantage ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Frame Advantage&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Преимущество по кадрам&#039;&#039;: если время [[#Recovery|восстановления]] персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния [[#Hit Stun|Hit Stun]] после удара или [[#Block Stun|Block Stun]] после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при [[#Link|связывании]] атак в [[#Combo|комбу]], а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия [[#Poke|Poke]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guard Crush ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Guard Crush&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Пробой защиты&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Гард Краш&#039;&#039;, &#039;&#039;Пробой блока&#039;&#039;; также &#039;&#039;Guard Break&#039;&#039;: особенность [[w:Геймплей|геймплея]] в некоторых файтингах, заключающаяся в измерении «прочности» блока персонажа в неких единицах. С каждой заблокированной атакой «прочность» блока уменьшается, и после определённого количества атак, которые выдержал блок, он перестаёт действовать: игрок лишается возможности закрываться от приёмов противника даже в том случае, если он выполняет движение джойстиком или нажатие на кнопку, отвечающую за блок. В файтингах могут наличествовать специальные приёмы, при попадании всегда пробивающие блок: в этом случае подсчёт единиц его «прочности» не ведётся. Первой игрой, в которой был применён пробой блока, является &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039;, где у персонажей от постоянного блокирования атак оппонента ломалось оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Meter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Guard Meter&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Шкала блокирования&#039;&#039; — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит [[#Guard Crush|пробой блока]]. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб, в случае пробивания блока, получает игрок. В том же &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; попадание удара не в блок по персонажу уменьшает Guard Gauge, тем самым уменьшая урон от каждого последующего удара в комбе. Шкала блокирования, наряду с [[#Low Attack|нижними атаками]] и [[#Overhead|оверхедами]], вводится для предотвращения использования игроками [[#Turtling|оборонительной тактики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hadouken ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hadouken&#039;&#039;, яп. 波動拳 — Волновой кулак, жарг. &#039;&#039;Хадокен&#039;&#039; или &#039;&#039;Хадоукен&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* [[#Fireball|Файерболл]]-атака персонажей серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039; Рю (Ryu) и Кэна (Ken).&lt;br /&gt;
* Любой приём, похожий по виду на эту атаку и/или выполняющийся так же (вниз, вниз-вперёд, вперёд + удар рукой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hit&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удар&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Хит&#039;&#039; — удар, попавший по оппоненту и нанёсший ему повреждения (если противник не успел закрыться, либо атака [[#Guard Crush|пробила]] его блок, либо [[#Overhead Attack|обошла]] блок). В жаргоне русскоязычных игроков термин «хит» употребляется вместо термина «удар», и от него могут образовываться новые слова: например, «семихитовая комба» ([[#Combo|комба]], состоящая из семи ударов), «нечто убийственное и многохитовое» (об очень мощной [[#Super Combo|суперкомбе]], число ударов в которой велико). Количество хитов — основная характеристика любой комбы или, в несколько меньшей степени, приёма, которым владеет персонаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hit Stun&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Оглушение ударом&#039;&#039;; также &#039;&#039;Reel Stun&#039;&#039; — состояние, в которое входит персонаж после попадания по нему удара противника. Сопровождается характерной анимацией: персонаж откидывается назад, в месте попадания удара на его теле появляется вспышка, и он немного отъезжает от оппонента (если персонаж находится в углу арены и отъезжать ему некуда, то назад отъезжает противник). Если персонаж получает удар в воздухе, подножку или подсечку, он падает на землю, минуя состояние &#039;&#039;H.S.&#039;&#039;. Для разных ударов &#039;&#039;H.S.&#039;&#039; персонажа имеет разную продолжительность, которая вместе со временем [[#Recovery|восстановления]] противника определяет, будет ли у последнего достаточно времени, чтобы нанести следующий удар так, чтобы получить [[#Combo|комбу]]. Смотрите также объяснение понятий [[#Frame Advantage|Frame Advantage]] и [[#Link|Link]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hold ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hold&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Удержание&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Холд&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий, не связанных между собой:&lt;br /&gt;
* Приём или часть приёма, заключающаяся в удержании атакуемого персонажа (заломы, удержания до или после [[#Throw|бросков]] и т. п.)&lt;br /&gt;
* Один из методов управления, заключающийся в зажатии на краткое время и затем отпускания какой-либо кнопки или направления джойстика, часто с последующими дополнительными манёврами. Смотрите также объяснение термина [[#Сharge Move|Сharge Move]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hurricane Kick ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hurricane Kick&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ураганный пинок&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* [[#Special Move|Специальный приём]] из игр серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;, при котором персонаж, вращаясь в воздухе вокруг вертикальной оси собственного тела, наносит противнику несколько ударов ногой.&lt;br /&gt;
* Метод управления в двухмерных файтингах, заключающийся в движении джойстика из положения «вниз» назад, сопровождаемое нажатием на кнопку, отвечающую за удар ногой. Именно эта комбинация в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; отвечает за &#039;&#039;H.K.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Infinite===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Infinite&#039;&#039; (&#039;&#039;Infinite Combo&#039;&#039;), букв. &#039;&#039;Бесконечная комба&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Инфинит&#039;&#039; или &#039;&#039;Инфинити&#039;&#039; — цикличная [[#Combo|комба]], которую при попадании невозможно прервать ни одним из способов, предоставляемых игровым движком. При помощи бесконечной комбы можно убить (или, на жаргоне игроков в файтинги, «вынести») оппонента с любым количеством здоровья, повторяя одну и ту же последовательность атак. Обычно наличие в игре бесконечных комб свидетельствует о [[w:Баг|багах]] движка, но в некоторых современных файтингах такие комбы вполне легитимны. Большинство игроков крайне негативно относятся к подобным нововведениям, однако наиболее опытные из них, случается, полагаются на бесконечные комбы как на один их хороших способов одержать победу. Вариант бесконечной комбы — стопроцентная комба: последовательность атак (не обязательно повторяющихся), отнимающая у оппонента 100 и более процентов шкалы здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Прыжок&#039;&#039; — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в [[#Combo|комбу]] и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: [[#Double Jump|двойные]] и [[#Triangle Jump|треугольные]] прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Start Up ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Start Up&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Начало&#039;&#039;, — время или [[#Frame|кадры]], во время которых проходит анимация подготовки персонажа к выполнению приёма: например, если приём представляет собой удар рукой, стартапом будут считаться кадры замаха. Существуют движения, не имеющие кадров стартапа, например, [[#Block|блоки]] (всегда) или прыжки (в некоторых играх). Однако в общем случае следует учитывать наличие кадров задержки перед выполнением приёма, поскольку разные приёмы имеют разное количество кадров стартапа, во время которых персонаж игрока беззащитен. Следовательно, если приём имеет достаточно большой стартап, противник может вообще не дать персонажу выполнить атаку, вовремя контратаковав (см. [[#Reversal|Reversal]]). Однако существует закономерность: чем больше стартап, тем, как правило, больше мощность и разрушительность самой атаки, и тем больше ущерба оппоненту она причиняет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Link ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Link&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Линк&#039;&#039; или &#039;&#039;Связка&#039;&#039;: связывание отдельных атак в [[#Combo|комбу]] происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством [[#Start Up|стартовых]] кадров сразу после того, как его атака с большим[[#Frame Advantage|преимушеством в кадрах]] (или наличием увеличенного [[#Hit Stun|хит-стана]] вроде Stagger или Untechable Time) попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии &#039;&#039;[[#Hit Stun|Hit Stun]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности &amp;quot;ветвления&amp;quot; чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Attack ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Low Attack&#039;&#039;, &#039;&#039;Нижняя атака&#039;&#039; — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с [[#Overhead Attack|оверхедами]] применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также [[#Mind Games|Mind Games]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mind Games===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mind Games&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;«Умные» игры&#039;&#039; или &#039;&#039;«Игры разума»&#039;&#039; — использование человеческой психологии с целью повысить свои шансы на победу. Значительную часть этой стратегии составляет разбиение игры противника на отдельные серии манёвров и немедленное разрабатывание способов противостояния им и собственных контратак. Другим важным элементом являются тактики, основанные на предсказуемости действий оппонента. «Игры разума» в файтингах обычно включают:&lt;br /&gt;
* приучение противника выполнять определённый приём в ответ на какой-либо манёвр, а затем [[#Punish|наказание]] его за выполнение этого приёма (см. [[#Baiting|Baiting]]).&lt;br /&gt;
* смена тактики игры в тот момент, когда противник меньше всего ожидает этого. Например, игрок в начале раунда может большую часть времени пребывать в блоке, изредка давая сдачи, а затем внезапно изменить тактику на бескомпромиссную атаку, и наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mix Up ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mix Up&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Смесь&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Микс-ап&#039;&#039; — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает [[#Low Attack|нижние атаки]], [[#Overhead|оверхеды]], [[#Throw|броски]] или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Okizeme ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Okizeme&#039;&#039; — техника [[#Pressure|прессинга]] лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить [[#Projectile|проджектиль]]. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб. В двухмерных играх прессинг применять трудно, так как сбитый с ног оппонент либо неуязвим для атак, либо его можно ударить только очень ограниченным набором приёмов; теоретически он может встать и сразу же контратаковать или блокировать любой приём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overhead Attack ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Overhead Attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Атака над головой&#039;&#039; или &#039;&#039;Верхняя атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Оверхед&#039;&#039; — приём (обычно [[#Command Move|командный]]), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с [[#Low Attack|нижними атаками]], вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей [[#Turtling|оборонительной тактики]]. В некоторых файтингах, например, в &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039;, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parry===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Parry&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Парирование&#039;&#039; — приём, с помощью которого можно отклонить атаку оппонента. Парирование отличается от блока тем, что для его выполнения, как и для любого другого приёма, нужно специально двигать джойстиком и нажимать кнопки. Удачное парирование атаки обычно вознаграждается: либо открытием противника для контратаки, либо пополнением [[#Power Gauge|энергетической шкалы]] или линейки жизни защищающегося персонажа. В некоторых файтингах встречается и автопарирование, когда выполнение определённого приёма/стойки или вхождение в альтернативный боевой режим сопровождается автоматическим парированием некоторых атак. Впервые парирование было представлено в &#039;&#039;[[w:World Heroes 2|World Heroes 2]]&#039;&#039; в виде &#039;&#039;Projectile Mirroring&#039;&#039; (отражения [[#Projectile|проджектилей]]), когда при успешном выполнении проджектиль противника немедленно переадресовывался отправителю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poke ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poke&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Тычок&#039;&#039; — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «[[#Stuffing|забить]]» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также под покингом может подразумеваться тактика жесткого прессинга в ближнем бою закрывающегося противника, смысл прессинга - в нанесении многочисленных лекгих и быстрых атак по всем уровням (т.е. использование микс-апов) с целью пробить брешь в обороне. Тактика очень неприятная для оппонента, поэтому часто может выступать в роли психологического оружия, выводящего противника из себя и заставляющего делать ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Gauge ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Power Gauge&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Энергетическая шкала&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Линейка суперов&#039;&#039;; также &#039;&#039;Super Gauge&#039;&#039;, &#039;&#039;Super Combo Gauge&#039;&#039; или &#039;&#039;Super meter&#039;&#039; — специальная шкала, отображающая накопленное количество энергии для [[#Super Move|суперприёмов]]. Будучи заполненной на определённую величину, энергетическая шкала позволяет персонажу выполнить суперприём и нередко даёт дополнительные возможности: от усиления [[#Normal Move|обычных]] и [[#Special Move|специальных]] приёмов до перехода в альтернативный боевой режим. Суперудары при выполнении расходуют запасённую энергию, и после такого удара, как правило, шкала начинает заполняться заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много разновидностей энергетических шкал. По способу заполнения шкалы делятся на:&lt;br /&gt;
* заполняемые по [[#Power Stock|градациям]] (stock gauges), в которых запас и расход энергии для суперударов измеряется в особых единицах (собственно градациях).&lt;br /&gt;
* заполняемые непрерывно (levelled gauges), в которых запас и расход энергии измеряется в процентах от полной шкалы.&lt;br /&gt;
По способу накопления энергии шкалы делятся на:&lt;br /&gt;
* заполняемые при атаке (offensive gauges) — заполняются при атаке специальными приёмами или, как вариант, при любых агрессивных действиях в сторону противника.&lt;br /&gt;
* заполняемые при защите (defensive gauges) — заполняются при успешном блокировании.&lt;br /&gt;
* заполняемые при получении повреждений — заполняются в том случае, если персонаж получает удар от оппонента. Такой тип шкалы в основном используется в играх &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039; и имеет особое название &#039;&#039;Rage Gauge&#039;&#039; (шкала ярости). В отличие от других шкал, хранящих запасённую энергию до конца текущего раунда (или, в зависимости от игры, до конца всего боя), заполненная «шкала ярости» может по прошествии некоторого времени обнулиться автоматически, независимо от действий игрока, что интерпретируется как «остывание» ярости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файтингах применяются и шкалы, заполняемые по смешанным принципам. Например, основным способом заполнения может считаться атака (как для типа &#039;&#039;offensive gauge&#039;&#039;), но при попадании персонажа под особенно разрушительный приём противника первому будет начислено некоторое количество энергии для суперударов (как для &#039;&#039;Rage Gauge&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Stock ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Power Stock&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Энергетический фонд&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Пауэр сток&#039;&#039;; также &#039;&#039;Super Stock&#039;&#039; — единица измерения для [[#Power Gauge|шкалы суперприёмов]], обычно отображаемая в виде некоего визуального (иногда численного) индикатора запасённой в шкале энергии. &#039;&#039;P.S.&#039;&#039; в русскоязычных руководствах может называться «градация» и использоваться в качестве обозначения визуального индикатора, например, как во фразе «Шкала заполнена на две градации».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pressure ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pressure&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Давление&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Прессинг&#039;&#039; — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить [[#Command Move|командный приём]] или [[#Combo|комбу]], наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики &#039;&#039;[[#Okizeme|Okizeme]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Mix Up|Mix Up]]&#039;&#039;, а также стремятся постоянными атаками [[#Guard Crush|пробить блок]] оппонента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Priority ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Priority&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Приоритет&#039;&#039; — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projectile ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Projectile&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Снаряд&#039;&#039; или &#039;&#039;Пуля&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Проджектиль&#039;&#039; или &#039;&#039;Проджектайл&#039;&#039; — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными [[#Special Move|спецприёмами]]. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fireball ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Огненный шар&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Файерболл&#039;&#039;, &#039;&#039;Фаерболл&#039;&#039;, &#039;&#039;Файрбол&#039;&#039; — сгусток энергии, способный при соприкосновении с противником нанести ему повреждения. После того, как для выполнившего файерболл-атаку персонажа закончатся [[#Frame|кадры]] [[#Recovery|восстановления]], файерболл, летящий в противника, по-прежнему будет представлять угрозу для последнего: чтобы подобраться к персонажу игрока, противнику придётся сначала избежать удара файерболла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beam ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beam&#039;&#039;, &#039;&#039;Луч&#039;&#039;: наряду с [[#Fireball|файерболлами]] лучи представляют собой атаку, поражающую противника на расстоянии. В отличие от файерболлов, довольно значительное время летящих до оппонента, лучи преодолевают расстояние до него практически мгновенно. Для персонажа, выполняющего лучевую атаку, кадры восстановления после приёма начнутся только после того, как луч достигнет своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punish ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Punish&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Наказание&#039;&#039; — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа (см. [[#Whiff|Whiff]]), а также приёмы, имеющие длительное время [[#Recovery|восстановления]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pursuit Attack===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pursuit Attack&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Преследующая атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Приплющиватель&#039;&#039; — атака, позволяющая ударить лежащего на земле противника. Комбо, которае включает такую атаку, но не заканчивается на ней, в англоязычных руководствах называется &#039;&#039;off-the-ground combo&#039;&#039; или &#039;&#039;OTG&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ranbu ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ranbu&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ранбу&#039;&#039; — в сериях игр &#039;&#039;[[w:The King of Fighters|The King of Fighters]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]] [[#Super Combo|суперкомба]]&#039;&#039;, состоящая из очень большого количества ударов и выполняющаяся автоматически после единичного движения джойстика — в отличие от приёмов типа [[#Deadly Rave|Deadly Rave]], в процессе выполнения которых игрок должен нажимать на кнопки, чтобы выполнить атаку успешно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recovery ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;, &#039;&#039;Восстановление&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Время или [[#Frame|кадры]], во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reversal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Встречная атака&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ривёрсал&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Контратака, проводимая персонажем &#039;&#039;&#039;до&#039;&#039;&#039; атаки противника: во время [[#Lag|лага]] перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.&lt;br /&gt;
* Особый тип атак, также называемых кетчами (Catche). Если противник попадает определенными ударами (нижние, верхние или проджектайлы) в персонажа, выполняющего кетч, то кетч активируется и персонаж автоматически начинает контратаку (такими ударами обладают например Аксель Лоу, Тестамент и Джем в серии игр Guilty Gear)&lt;br /&gt;
* Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения. Во многих файтингах имеются приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ring Out===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ring Out&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Вытеснение&#039;&#039;, &#039;&#039;Выталкивание&#039;&#039; — способ одержать победу путём вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трёхмерных файтингах. В серии &#039;&#039;[[w:Super Smash Bros.|Super Smash Bros.]]&#039;&#039; вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Run===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Run&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Бег&#039;&#039; — способ передвижения в файтингах, позволяющий приблизиться к противнику быстрее, чем при обычной ходьбе. Обычно выполняется двойным нажатием направления «вперёд» на джойстике с последующим удержанием его в этой позиции, однако в некоторых играх, например, &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat 3|Mortal Kombat 3]]&#039;&#039; имеется отдельная кнопка, отвечающая за бег. Первой игрой, в которой активно использовался бег, стала &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters &#039;96|The King Of Fighters &#039;96]]&#039;&#039;. С её выходом изменилась концепцию передвижения и был устранён обычный для старых игр недостаток мобильности персонажей, имевших только прыжки и ходьбу, что не позволяло им быстро приближаться к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rushdown===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rushdown&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Стремительный натиск&#039;&#039; — крайне агрессивный стиль ведения боя, полная противоположность «[[#Turtling|черепашьей тактики]]». Включает разнообразные способы заставить противника уйти в оборону, такие как [[#Mix Up|микс-ап]], [[#Pressure|прессинг]], а также обман соперника ([[#Mind Games|Mind Games]] и [[#Baiting|Baiting]]) с целью создать уязвимость в его обороне, после чего наказать за то, что он открылся для удара. Агрессивный, рискованный стиль ведения боя считается интересным как для игроков, так и для зрителей, поэтому разработчики файтингов включают в свои игры элементы, поощряющие именно его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Six-button Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Six-button Fighter&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Шестикнопочный файтинг&#039;&#039; — игра, использующая шесть кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные, средние и слабые соответственно). Типичный представитель шестикнопочных файтингов — серия [[w:Street Fighter|Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shoryuken ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Shoryuken&#039;&#039;, яп. 昇龍拳 — Поднимающийся кулак дракона, жарг. Шорюкен, Шорью; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) из игр серии [[w:Street Fighter|Street Fighter]]. Чаще [[#Dragon Punch (DP)|Dragon Punch]]. Часто этим назаванием именуют удары внешне похожие на Shoryuken или обладающие кадрами неуязвимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Slide===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slide&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Подкат&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Слайд&#039;&#039; — приём, при выполнении которого персонаж «подкатывается» под ноги противника, нанося удар и зачастую сбивая того с ног. Подкаты широко распространены в файтингах и могут реализовываться как [[#Normal Move|стандартными]] и [[#Command Move|командными]] атаками, так и [[#Special Move|спецприёмами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SNK Boss Syndrome===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;SNK Boss Syndrome&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Синдром боссов SNK&#039;&#039; — термин, описывающий очень большую сложность прохождения боссов в некоторых файтингах, особенно в играх от компании [[w:SNK|SNK]]. Боссы с синдромом SNK обладают следующими характеристиками:&lt;br /&gt;
* Их приёмы имеют аномально высокий [[#Priority|приоритет]], наносят очень большой ущерб или количество ударов, поражают на дальнем расстоянии (в том числе пролетая весь экран), и иногда имеют дополнительные функции вроде неблокируемости или [[#Auto Guard|автоблока]].&lt;br /&gt;
* Бить боссов приходится намного дольше, чем обыкновенных противников, либо благодаря тому, что боссы начинают раунд с очень длинной жизненной шкалой, либо потому, что атаки наносят им меньше повреждений, чем обычно.&lt;br /&gt;
* Скорость передвижения и атак у боссов превышает скорость любого другого персонажа игры. Такой способностью обладает, к примеру, босс M. Bison в серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Интеллект боссов обычно ниже, чем у большинства обычных противников — предположительно, для компенсации их огромных возможностей нанесения игроку ущерба. Однако встречаются случаи, когда при поединке с боссом игровой движок считывает и фиксирует вводимые игроком команды: фактически босс каждый раз заранее «знает», что именно игрок собирается сделать, и «строит» бой исходя из этого знания. Это делает, например, Omega Rugal в &#039;&#039;[[w:King of Fighters &#039;98|King of Fighters &#039;98]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[w:King of Fighters XI|King of Fighters XI]]&#039;&#039; добавляет ещё один симптом к этому синдрому.&lt;br /&gt;
* При каждом ударе, попавшем по противнику, игроку начисляется определённое количество очков. Однако если босс попадает по игроку, ему начисляют значительно больше очков, чем обычно. Система очков используется для определения победителя в случае [[#Time Over|завершения раунда]], когда оба персонажа остаются живы. Так как боссы по умолчанию имеют больше очков на момент завершения, победить их, дотянув до конца раунда, практически невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonic Boom ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Соник Бум&#039;&#039; — термин, обозначающий несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Приём персонажей Guile и Nash/Charlie игр серии &#039;&#039;[[w:Street Fighter|Street Fighter]]&#039;&#039;, который выполняется путём зажатия на короткое время направления «назад» на джойстике, а затем нажатия «вперёд» в сочетании с кнопкой атаки.&lt;br /&gt;
* Тип управляющего движения, выполняющегося аналогично; характерен для многих файтингов помимо &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039; и составляет целый стиль управления определёнными классами персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариантом &#039;&#039;S.B.&#039;&#039; можно считать приём &#039;&#039;Somersault Kick&#039;&#039; (он же &#039;&#039;Flash Kick&#039;&#039;), тоже впервые появившийся в &#039;&#039;Street Fighter&#039;&#039;. В отличие от &#039;&#039;S.B&#039;&#039; для выполнения приёмов такого типа нужно зажимать направление «вниз» на джойстике, а затем нажимать «вверх» в сочетании с кнопкой атаки (чаще всего отвечающей за удар ногой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== String ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;String&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Ряд&#039;&#039; — последовательность атак, не [[#Link|связанных]] в [[#Combo|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuffing ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stuffing&#039;&#039;, приблиз. «Забивание» — выполнение персонажем приёма с целью остановить атаку противника или нанести ущерб атакующему оппоненту. Использование для этого приёмов, обладающих большим [[#Priority|приоритетом]], чем приёмы противника, не всегда обязательно: «выбить» противника из атакующего состояния можно и слабым приёмом (например, в &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; [[#Super Move|суперприём]] девушки Chun-Li может быть прерван в самом начале, если ударить её быстрой нижней атакой, допустим, выполнить слабый удар ногой из положения сидя).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stun&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Оглушённое состояние&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Стан&#039;&#039;, &#039;&#039;«Отключка»&#039;&#039; — термин, обозначающий сразу несколько понятий:&lt;br /&gt;
* Беспомощное состояние персонажа после потери большого количества здоровья. Смотрите объяснение термина [[#Dizzy|Dizzy]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Block Stun|Block Stun]]&#039;&#039;: кратковременная пауза, возникающая после блокирования удара оппонента или выполнения удара, который был оппонентом заблокирован.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[#Hit Stun|Hit Stun]]&#039;&#039; или &#039;&#039;Reel Stun&#039;&#039;: кратковременная пауза, возникающая после получения персонажем удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Cancel===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Отмена суперприёма&#039;&#039; — возможность выполнить один [[#Super Move|суперприём]] и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполнения [[#Power Gauge|энергетической шкалы]]. Впервые &#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039; был введён в &#039;&#039;[[w:Street Fighter EX|Street Fighter EX]]&#039;&#039;, также присутствует в &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters 99|The King Of Fighters 99]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:The King Of Fighters 99|The King Of Fighters 2003]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[w:Garou: Mark Of The Wolves|Garou: Mark Of The Wolves]]&#039;&#039;. Более распространённый вариант, тоже называемый &#039;&#039;Super Cancel&#039;&#039; — прерывание анимации [[#Special Move|спецприёма]] в суперприём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Combo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Super Combo&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Суперкомба&#039;&#039; — [[#Super Move|суперприём]], представляющий из себя быструю последовательность атак разного рода. Характерной особенностью суперкомбы является то, что она содержит очень большое количество [[#Hit|ударов]]. Смотрите также объяснения терминов [[#Ranbu|Ranbu]] и [[#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Survival Battle===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Survival Battle&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Битва на выживание&#039;&#039; — разновидность боя, в котором игрок должен победить возможно большее число противников с одной и той же жизненной шкалой, пока количество здоровья позволяет сражаться. В большинстве случаев перед началом следующего раунда игроку добавляется некоторое количество здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag Team===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tag Team&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Тэг Тим&#039;&#039; — команда персонажей в играх, где разрешено выбирать не одного бойца, а сразу нескольких. В течение раунда игрок может свободно или при соблюдении некоторых условий переключаться между ними. Переключение может использоваться для самых разнообразных целей. Например, в &#039;&#039;[[w:The King Of Fighters XI|The King Of Fighters XI]]&#039;&#039; можно ввести в игру нового персонажа для того, чтобы сохранить жизнь предыдущему (хотя здоровье неактивного бойца восстанавливаться не будет), спастись от мощной комбы противника или прервать свою собственную комбу на середине и продолжить её, играя за нового персонажа, что позволяет создавать более длинные цепочки атак. В [[Mortal Kombat: Deception]] у команды Noob-Smoke есть специальные приёмы, когда один боец исчезает, а другой появляется за спиной противника или падает с воздуха, чтобы нанести удар. Некоторые файтинги, такие как &#039;&#039;[[w:Marvel vs Capcom 2|Marvel vs Capcom 2]]&#039;&#039;, дают возможность введённому в игру бойцу прикрыть своей атакой отход партнёра, тогда как в других, к примеру, в &#039;&#039;[[w:Tekken Tag Tournament|Tekken Tag Tournament]]&#039;&#039;, оба персонажа уязвимы, так что момент замены приходится тщательно планировать. В большинстве игр, разрешающих командный бой, неактивный персонаж способен медленно восстанавливать здоровье, хотя получить обратно всю жизненную шкалу таким образом невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taunt===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Taunt&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Дразнилка&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Таунт&#039;&#039; или &#039;&#039;Тонт&#039;&#039; — приём, главная цель которого заключается в поддразнивании оппонента. Такой приём обычно не наносит вреда противнику или наносит минимальный вред. Против оппонента-человека используется, чтобы посмеяться над ним, заставить нервничать и ошибаться. Против компьютера иногда применяется с теми же целями, как в &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown 2|Samurai Shodown 2]]&#039;&#039;, но чаще компьютер не обращает на это внимания. Иногда встречается и альтернатива дразнилке, как в &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039;, где есть стандартный Taunt и альтернативный Respect (Уважение), при котором персонаж над противником не глумится, а, наоборот, хвалит его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует много примеров включения дразнилок в боевую систему игры или применения их в качестве своеобразной тактики боя. Во многих играх от [[w:SNK|SNK]], в частности, всей серии &#039;&#039;[[w:Art of Fighting|Art of Fighting]]&#039;&#039; и некоторых ранних версиях &#039;&#039;[[w:King of Fighters|King of Fighters]]&#039;&#039; поддразнивание оппонента уменьшает его [[#Power Gauge|энергетическую шкалу]]. Часто дразнилка может быть [[#Cancel|прервана]] в любой момент, чтобы напасть на противника, но бывают исключения, как в &#039;[[w:King of Fighters 2000|King of Fighters 2000]]&#039;&#039; или &#039;&#039;Guilty Gear&#039;&#039; (где прервать можно только Respect).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие игры дают отдельным персонажам возможность использовать дразнилку для получения каких-либо особых свойств. Например, в &#039;&#039;[[w:Street Fighter III|Street Fighter III]]&#039;&#039; у персонажа Q (да, его так и зовут) после выполнения дразнилки сильно возрастает коэффициент защиты, так что атаки противника наносят ему меньше ущерба. В &#039;&#039;[[w:Tekken 4|Tekken 4]]&#039;&#039; наиболее разрушительные комбы персонажа Bryan Fury начинаются с дразнилки. Для некоторых бойцов в &#039;&#039;[[w:Naruto: Ultimate Ninja|Naruto: Ultimate Ninja]]&#039;&#039; и последних версиях &#039;&#039;[[w:Mortal Kombat (серия)|Mortal Kombat]]&#039;&#039; дразнилка при удачном выполении добавляет им немного здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tier===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tier&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Ярус&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Таер&#039;&#039; — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие [[w:баг|багов]] движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т.п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (&#039;&#039;top-tier characters&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;верхнеярусные персонажи&#039;&#039;) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще.&lt;br /&gt;
Персонажи, входящие в лоу-таер (&#039;&#039;low-tier characters&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;нижнеярусные персонажи&#039;&#039;) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiger Knee===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039; — возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Обычно это достигается путём совершения движения джойстика, необходимого для атаки, а затем быстрого нажатия направления «вверх» вместе с кнопкой атаки. Приём, таким образом, выполняется сразу после того, как персонаж отталкивается от земли. Название &#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039; происходит от названия приёма &#039;&#039;Tiger Knee Crush&#039;&#039;, которым владел один из боссов игры &#039;&#039;[[w:Street Fighter II|Street Fighter II]]&#039;&#039;, Sagat. Возможность выполнять воздушные атаки на земле в оригинале была непредусмотренной, однако впоследствии её начали специально включать во многие файтинги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Time Killer===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Time Killer&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Убийца времени&#039;&#039; — игрок, который, получив на каком-либо отрезке раунда преимущество по количеству здоровья, намеренно затягивает бой, стараясь выиграть его через [[#Time Over|Time Over]]. Обычно такой игрок не стремится держать противника на расстоянии, а применяет наиболее простые стратегии: [[#Pressure|прессинг]] или [[#Turtling|тактику черепахи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Time Over===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Time Over&#039;&#039;, также &#039;&#039;Time Out&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Окончание времени&#039;&#039; — завершение времени, отведённого на один раунд, до поражения одного из персонажей. В этом случае победа присуждается тому, у кого осталось больше здоровья. В крайне редком случае, когда у обоих бойцов здоровья осталось поровну, раунд обычно заканчивается вничью. В &#039;&#039;[[w:King of Fighters XI|King of Fighters XI]]&#039;&#039; за каждый удар или комбу игроку начисляются очки, и по окончании раунда победителем объявляется тот, у кого этих очков накопилось больше. Однако боссов игры победить таким образом практически невозможно, хотя дотянуть до конца раунда не представляет особого труда. Дело в том, что боссы за каждый удар получают значительно больше очков, чем игрок, так что в конце раунда игра автоматически считает их победителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Triangle Jump===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Triangle Jump&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Треугольный прыжок&#039;&#039; — разновидность [[#Jump|прыжка]], при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turtling ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Turtling&#039;&#039;, &#039;&#039;Тактика черепахи&#039;&#039; — тип поведения игрока, в основном использующего оборонительную тактику. Обычно подобную стратегию поведения используют игроки, вполне знакомые с управлением персонажем, но недостаточно освоившие механику игры в целом. Суть стратегии в том, чтобы уйти в [[#Block|блок]] (обычно нижний) и выжидать, пока противник не промахнётся или не раскроется, неосмотрительно выполнив приём с большим временем [[#Recovery|восстановления]]. После этого следует контратака, а затем — опять уход в блок. Опытные игроки не любят «черепах», так как драться с ними утомительно, а наблюдать за ходом боя со стороны — скучно. Производители игр, как правило, поддерживают опытных бойцов и добавляют в игру элементы, не позволяющие «черепахам» полностью полагаться на блоки и защитную тактику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ultra&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Ультра&#039;&#039; — [[#Super Combo|суперкомба]] в игре &#039;&#039;[[w:Killer Instinct|Killer Instinct]]&#039;&#039;, в которой сочетаются некоторые особенности приёмов &#039;&#039;[[#Ranbu|Ranbu]]&#039;&#039; и &#039;&#039;[[#Fatality|Fatality]]&#039;&#039;. Представляет собой длинную непрерывную комбу, которая завершает бой и, будучи выполнена в нужное время и с соблюдением некоторых условий, уничтожает противника. Для неё характерно большое количество быстрых ударов, выполняющихся автоматически после единичного движения джойстика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wakeup===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wakeup&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Вставание&#039;&#039; — кадры вставания персонажа с земли. В двухмерных файтингах встающий персонаж либо неуязвим вообще, либо уязвим только для строго определённых приёмов — в отличие от трёхмерных игр, где встающие персонажи могут быть успешно атакованы. Как правило, в 3D-играх игрок может выбирать, как именно ему подниматься (и стоит ли подниматься вообще). При вставании игрок может: перекатиться по направлению к противнику или, наоборот, подальше от него, атаковать или остаться лежать на земле. Эти возможности помогают свести уязвимость встающего персонажа к разумным пределам, так как у него появляется способность обмануть и наказать противника, рассчитывающего нанести дополнительный удар по сбитому с ног персонажу игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapons Fighter===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weapons Fighter&#039;&#039;, &#039;&#039;Файтинг с оружием&#039;&#039; — файтинг, в котором все или почти все персонажи вооружены, причём оружие включено в боевую систему игры (его можно сломать, восстановить и т.п.). Первым файтингом такого типа был &#039;&#039;[[w:Samurai Shodown|Samurai Shodown]]&#039;&#039;, другим известным примером является &#039;&#039;[[w:Soul Calibur|Soul Calibur]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Whiff ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Whiff&#039;&#039;, приблиз. &#039;&#039;Промах&#039;&#039; — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить [[#Power Gauge|энергетическую шкалу]], уменьшить время [[#Recovery|восстановления]] после медленных атак, [[#Cancel|прерывая]] их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку (см. [[#Baiting|Baiting]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wire&#039;&#039;, жарг. &#039;&#039;Вайр&#039;&#039; — атака, которая при попадании по противнику вызывает его полёт до границы экрана или специальной загородки, от которой оппонент отскакивает и летит в обратном направлении, открытый для последующей атаки. Во многих приёмах подобный эффект проявляется только при [[#Counter Hit|контрударе]], при обычном ударе противника просто отбрасывает на большое расстояние. Вайр присутствует в &#039;&#039;[[w:King of Fighters 2001|King of Fighters 2001]]&#039;&#039;-&#039;&#039;[[w:King of Fighters 2001|2002]]&#039;&#039;, в &#039;&#039;Street Fighter 3&#039;&#039; и в &#039;&#039;Rage of the Dragons&#039;&#039; (где он называется Spring Attack). В играх серии &#039;&#039;[[w:Guilty Gear (серия)|Guilty Gear]]&#039;&#039; некоторые персонажи (Sol, May, Potemkin) могут использовать [[#Command Move|Command Move]], обладающий [[#Wire|вайр]]-эффектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zoning===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zoning&#039;&#039;, букв. &#039;&#039;Зонирование&#039;&#039; — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gg_cs_ch_r.jpg&amp;diff=157</id>
		<title>Файл:Gg cs ch r.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gg_cs_ch_r.jpg&amp;diff=157"/>
		<updated>2010-05-10T07:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gg_cs_ch_l.jpg&amp;diff=156</id>
		<title>Файл:Gg cs ch l.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gg_cs_ch_l.jpg&amp;diff=156"/>
		<updated>2010-05-10T07:45:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_63214789.png&amp;diff=155</id>
		<title>Файл:Notation 63214789.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_63214789.png&amp;diff=155"/>
		<updated>2010-05-10T06:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_421.png&amp;diff=154</id>
		<title>Файл:Notation 421.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_421.png&amp;diff=154"/>
		<updated>2010-05-10T06:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_63214.png&amp;diff=153</id>
		<title>Файл:Notation 63214.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_63214.png&amp;diff=153"/>
		<updated>2010-05-10T06:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_41236.png&amp;diff=152</id>
		<title>Файл:Notation 41236.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_41236.png&amp;diff=152"/>
		<updated>2010-05-10T06:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_623.png&amp;diff=151</id>
		<title>Файл:Notation 623.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_623.png&amp;diff=151"/>
		<updated>2010-05-10T06:57:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_214.png&amp;diff=150</id>
		<title>Файл:Notation 214.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_214.png&amp;diff=150"/>
		<updated>2010-05-10T06:56:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_236.png&amp;diff=149</id>
		<title>Файл:Notation 236.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_236.png&amp;diff=149"/>
		<updated>2010-05-10T06:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_3.png&amp;diff=146</id>
		<title>Файл:Notation 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Notation_3.png&amp;diff=146"/>
		<updated>2010-05-10T05:17:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yizraor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yizraor</name></author>
	</entry>
</feed>