<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sora</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sora"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Sora"/>
	<updated>2026-04-10T05:32:35Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4674</id>
		<title>Шаблон:Persona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4674"/>
		<updated>2015-03-06T11:40:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;[[Persona 4 Arena|Persona 4 Arena]] — [[:Категория:2D-файтинги|2D-файтинг]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;15%&amp;quot;|[[Persona 4 Arena(серия)|Серия Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|[[Persona 4 Arena]] • [[Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Persona 4 Arena(персонажи)|Персонажи Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Aigis]] • &lt;br /&gt;
[[Akihiko Sanada]] • &lt;br /&gt;
[[Chie Satonaka]] • &lt;br /&gt;
[[Elizabeth]] • &lt;br /&gt;
[[Kanji Tatsumi]] • &lt;br /&gt;
[[Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Mitsuru Kirijo]] • &lt;br /&gt;
[[Naoto Shirogane]] • &lt;br /&gt;
[[Shadow Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Teddie]] • &lt;br /&gt;
[[Yosuke Hanamura]] • &lt;br /&gt;
[[Yu Narukami]] • &lt;br /&gt;
[[Yukiko Amagi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Категория:Persona_(игровая механика)|Игровая механика Persona]]&lt;br /&gt;
|[[Persona_(Игровая механика)|Описание игровой механики]] • [[Persona_(HUD)|HUD]] • [[Persona_(Controls)|Управление]] • [[Persona_(System Data)|Системная информация]] • [[Persona_(Movement)|Передвижение]] • [[Persona_(Offense)|Нападение]] • [[Persona_(Defense)|Защита]] • [[Persona_Damage|Нанесение урона/Комбо]] • [[Persona_(Ailments)|Ailments]] • [[Persona_(Misc)|Разное]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_Damage&amp;diff=4673</id>
		<title>Persona Damage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_Damage&amp;diff=4673"/>
		<updated>2015-03-06T11:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: Новая страница: «==Здоровье== Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Здоровье==&lt;br /&gt;
Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом. Здоровье подразделяется на два типа: зеленое и синее(восстанавливаемое). Стоит заметить, что есть еще два цвета у разных состояний зеленого здоровья: голубое(полное) и желтое(awakening).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если здоровье персонажа опускается до нуля, то он проигрывает раунд. При достижении 35% здоровья персонаж входит в состояние [[#Awakening|Awakening]]. Шэдоу версии персонажей не могут входить в [[#Awakening|Awakening]], зато имеют на 2000 больше здоровья, нежели их нормальные версии.&lt;br /&gt;
===Синее здоровье===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena BlueHealth.png|thumb|250px|Со временем синее здоровье восстановится. Если, конечно, вас не ударят.]]&lt;br /&gt;
Синее здоровье — это здоровье, которое появляется при определенных действиях и со временем восстанавливается. Однако, если оппонент ударил вас, пока здоровье еще не восстановилось, то оно мгновенно теряется. Как аналогию из других файтингов можно привести в пример урон, поглощенный фокус атакой в Street Fighter 4.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Действия, при которых часть здоровья превращается в синее:&lt;br /&gt;
*Блок спешалов и супер атак&lt;br /&gt;
*Выполненное [[Persona_(Defense)#Furious Action (ДП, дрэгон панч)|ДП]]&lt;br /&gt;
*Выполнение [[Persona_(Movement)#Cancels(кэнселы, отмены)|супер кэнсела]]&lt;br /&gt;
Супер кэнселы и ДП можно использовать и при очень низком уровне здоровья, что, в этом случае, делает их бесплатными. Поэтому будьте готовым к ДП от противника, у которого почти не осталось здоровья.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно заметить, что персонаж не может умереть, получив синее здоровье. Следовательно, в отличии от других файтингов, персонаж не может умереть от блокирования спешала/супера. Также синее здоровье не учитывается при подсчете победителя, в случае если время раунда истекло(тайм аут), только зеленое.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У начала восстановления синего здоровья есть стартап примерно в 5 кадров. Стартап сбрасывается, если вы получаете больше синего здоровья или что либо блокируете. Прыжок или любое нападение на противника наоборот никак не отражается на стартапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар с нулевым уроном (бёрст/разрыв броска), не отнимет у персонажа синее здоровье.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Awakening===&lt;br /&gt;
[[File:800px-P4Arena Awakening.png|thumb|250px|Только обычные версии персонажей имеют доступ к состоянию Awakening]]&lt;br /&gt;
Когда у персонажа остается 35% здоровья, а он при этом не находится в хитстане, то он входит в состояние Awakening. Визуально вход в это состояние отображается так: персонаж мигает оранжевым, на заднике появляется его портрет, а здоровье окрашивается в желтый вместо зеленого.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Состояние Awakening, приносит персонажу некоторые бонусы:&lt;br /&gt;
*Повышается защита. Весь входящий урон уменьшается до 62.5%. Это означает, что удар на 1000 урона нанесет только 625.&lt;br /&gt;
**Сие правило точно также относится и к [[#Minimum Damage|минимальному урону]]! Атака, которая наносит минимум 1000 урона аналогично нанесет только 625.&lt;br /&gt;
*Максимальное значение SP полоски становится 150.&lt;br /&gt;
*Бесплатные 50 SP.&lt;br /&gt;
*Открывает для персонажей новые супер атаки, индивидуальные для каждого.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поскольку персонаж не войдет в состояние Awakening пока у него не останется только 35% и при этом он будет не в хитстане, то имеет смысл выполнять комбо с высоким уроном, когда оппонент близок ко входу в Awakening. Тем самым оставляя ему как можно меньше здоровья при бонусе защиты, который дает Awakening. Продвинутые игроки даже убивают оппонента, не давая ему войти в состояние Awakening!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы близко к состоянию Awakening, то с помощью супер кэнсела или ДП можно самому войти в в него, а затем восстановить синее здоровье. Тем самым вы получите защитный бонус Awakening&#039;а при этом не находясь в нем. Элизабет со своими скиллами Mind Charge и Diarahan может сделать данный трюк в любое время.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Система урона==	 &lt;br /&gt;
===Пересчет урона(scaling)===	 &lt;br /&gt;
Проводя комбо на оппоненте вы, возможно, замечали, что каждая последующая атака наносит меньше урона, чем должна. Данное свойство называется скейлинг(пересчет) и существует для того чтобы сбалансировать различные атаки в комбо, дабы они не наносили слишком большое количество урона.	 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
===Combo Rate(комбо рейт)=== &lt;br /&gt;
У каждого персонажа для каждой его атаки, идущей после первой, есть персональный модификатор, который скейлит(понижает) её урон в комбо. Комбо рейт варьируется от 0.5(Шэдоу Лабрис) до 0.75(Акихико). Следовательно, у Шэдоу Лабрис каждый удар, следующий за первым будет наносить только 0.5 урона от его обычного. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Proration(прорейт)====&lt;br /&gt;
Каждая атака имеет три величины: &#039;&#039;&#039;P1&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;P2&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;SMP&#039;&#039;&#039;.Соответственно обозначающие  Proration 1(прорейт1), Proration 2(прорейт2) и Same Move Proration(прорейт одной и той же атаки). Данные величины модифицируют урон каждой атаки в комбо. Так называемые &#039;&#039;&#039;Proration Tally&#039;&#039;&#039; (PT, ярлыки прорейта) сохраняются в течении комбы.&lt;br /&gt;
После того как атака попадет по противнику её прорейт добавляет такие PT как:&lt;br /&gt;
*Если это был первый удар в комбо, то добавляется как P1, так и P2. Для последующих же атак только P2.&lt;br /&gt;
*Если атака уже использовалась в этом же комбо ранее, то к ней добавляется еще и SMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До 1200 урона на каждые 100PT приходится 4% понижения урона в комбо. Начиная с 1300, на 100PT приходится уже 2% понижения урона. Промежуточные значения не учитываются, только сотни. То есть нет разницы между 400 PT и 450 PT, а между 400 PT и 500 PT есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример 1: Скажем, вы использовали удар с 200/100/50 как первый и второй в комбо. Значит для третьей атаки вы будете иметь (200 + 100) + (100 + 50) = 450 PT. Учитываются только сотни, следовательно урон снизится на 4 * 4% = 16%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение вычитается из 100%, а получившаяся цифра умножается на базовый урон для всех атак следующих в комбо за первой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100% - это значение также называется Effective Proration(EP, эффективный прорейт). EP фиксировано на 0% и 100%, а значит вы никогда не сделаете отрицательный урон или наоборот, больше урона, чем нужно. Правда, некоторые атаки все же имеют отрицательный прорейт (negative proration). К примеру, &amp;quot;One More Burst&amp;quot; у всех персонажей имеет на P2  -200, а атака Наото &amp;quot;Mudoon&amp;quot; на P2 имеет все -600 (на SMP 2500). EP все равно будет 100%, даже если PT ниже нуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге формула урона выглядит так: базовый урон * комбо рейт * EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример 2: Вы сделали комбо на сумму в 1550 PT и хотите знать как это повлияет на следующий удар. Учитываем только сотни и получаем 15. Умножаем первые 12 на 4% и получаем 48%. Остается 3, которые умножаем на 2 и получаем 6%. EP = 100% - 48% - 6% = 46%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предположим, что ваш следующий удар наносит 800 базового урона, а ваш персонаж имеет комбо рейт в 60%. Применив формулу, получаем 800 * 60% * 46% = 220 урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Минимальный урон===	 &lt;br /&gt;
В P4U2 аналогично BlazBlue некоторые атаки (как и большинство суперов) имеют минимально наносимый урон в комбо. Это значит, что достигнув определенной отметки, атака будет игнорировать скейлинг и наносить фиксированный урон.	 &lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Для большинства суперов такая отметка составляет 30% от их базового урона. Поэтому рекомендуется использовать суперы в конце комбо, так как они игнорируют скейлинг и нанесут урон, который трудно достигнуть иным способом.&lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Суперы, использующиеся для усиления, такие как Sukukaja Йоске и Power Charge у Чие, не имеют понятия минимальный урон.	 &lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Также минимальный урон не работает в состоянии [[#Awakening|Awakening]]. Следовательно, если ваш оппонент находится в Awakening, то атака, которая наносит ему 1000 минимального урона, нанесет лишь 	625.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
===Дополнительный урон с контер хитов===	 &lt;br /&gt;
Если ваша первая атака попала в контер хит то урон с нормалов и спешелов увеличивается на 10%, а с суперов на целых 20%! Если же вы попали в фатал каунтер, то урон с нормалов и спешалов увеличивается на 20%, а с суперов на 30%. Более подробно [[Attack_Attributes_(P4AU)#Counter_Hit_Damage_Bonus|тут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Понижение базового урона у шэдоу версий====&lt;br /&gt;
У шэдоу версий персонажей базовый урон со всех атак порезан на 20%. Следовательно, если  обычная версия персонажа делает с атаки, скажем, 100 урона, то у шэдоу версии такая же атака нанесет только 80. В обмен шэдоу версии получили особое состояние - [[Gauges (P4AU)#Shadow Fury| Shadow Fury]], которое в правильных руках позволяет наносить огромный урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошу заметить, что все значения урона в вики указаны только для нормальных версий персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо система==&lt;br /&gt;
===Hitstun Scaling(скейлинг хитстана)===&lt;br /&gt;
По мере того как скейлится(понижается) урон в комбо, понижается и время хитстана, а следовательно время до того, как оппонент сможет восстановиться(текнуться, untechable time) после нанесенных ему атак. Данная вещь сделана разработчиками, чтобы предотвратить бесконечные(инфинит) комбо. Понимание того, какое комбо сработает, в связи с уменьшением хитстана, а какое нет, требует от игрока более глубокого понимания комбо теории за определенного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хитстан и время восстановления (untechable time) зависит от прорейта урона. Когда прорейт переходит определенный порог, хитстан и время восстановления снижается на определенное количество кадров.&lt;br /&gt;
Для времени восстановления после атаки (untechable time), это правило работает так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До 52% прорейта, время восстановления (untechable time) не понижается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! PT !! EP !! Хитстан !! Время восстановления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1200 || 52% || -0F || -2F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1600 || 44% || -2F || -3F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1800 || 40% || -3F || -4F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1900 || 38% || -4F || -5F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || 36% || -5F || -6F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2100 || 34% || -6F || -7F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2200 || 32% || -7F || -8F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2300 || 30% || -9F || -10F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2400 || 28% || -11F || -12F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2500 || 26% || -13F || -14F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2600 || 24% || -15F || -16F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2700 || 22% || -17F || -18F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2800 || 20% || -19F || -20F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2900 || 18% || -21F || -22F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3000 || 16% || -23F || -24F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3100 || 14% || -25F || -26F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3200 || 12% || -27F || -28F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3300 || 10% || -29F || -30F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3400 || 8% || -9999F || -9999F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время восстановления после атаки (untechable time) не может быть меньше 1 кадра. Если у атаки время восстановления должно быть в 0 кадров, то оно в любом случае будет в 1 кадр. Броски и некоторые избранные атаки имеют подправленные хитстан/время восстановления, которые не режутся в этом случае.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что хитстоп не понижается скейлингом хитстана, а следовательно, все таки есть способы сделать комбо, даже если вы достигли максимального понижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Увеличение хитстана===&lt;br /&gt;
;Сидящий противник&lt;br /&gt;
:Удар по сидячему оппоненту дает 2 дополнительных кадра хитстана. Так что есть комбо, которые работаю только если противник сидит. К примеру, Наруками может сконфермить 5C &amp;gt; 2C только по сидячему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Fatal Counter(FC, фатал каунтер)&lt;br /&gt;
:Фатал каунтер добавляет 5 кадров хитстана/времени восстановления после атаки всем последующим атакам в комбо. Что есстественно позволяет делать комбо, которые в ином случае не сработали бы. К примеру, Йоске обычно не может комбить после Mirage Slash, а с фатал каунтером он может продолжить Mirage Slash в 2А!&lt;br /&gt;
:Фатал каунтеры не складываются, так что сделав два фатал каунтера в комбе вы все-равно получите лишь 5 кадров, вместо 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Правильное и неправильное комбо===	 &lt;br /&gt;
По причине того, что персонажи могут отсрочить свое укеми(восстановление), возможны комбо, которые сработали только потому, что игрок решил не восстанавливаться(укемиться) сразу после удара. Такие комбо называются неправильными. В игре существует два состояния счетчика комбо: красное(правильное) и желтое(неправильное). В случае если комбо неправильное, то под счетчиком комбо будет указан номер удара, который был неправильным.&lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
В защите бывают ситуации, где игрок специально откладывает укеми. А так как миксап оппонента часто рассчитан на то, что вы восстановитесь сразу после комбо, то задержка в укеми попросту сломает ему тайминг и миксапы.	 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:P4Arena_comboMeter.png&lt;br /&gt;
File:P4Arena_invalidCombo.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Правильное и неправильное комбо. Маленький желтый номер под счетчиком показывает какой именно удар в комбо был неправильным.	 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Damage_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:800px-P4Arena_Awakening.png&amp;diff=4672</id>
		<title>Файл:800px-P4Arena Awakening.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:800px-P4Arena_Awakening.png&amp;diff=4672"/>
		<updated>2015-03-06T11:15:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_BlueHealth.png&amp;diff=4671</id>
		<title>Файл:P4Arena BlueHealth.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_BlueHealth.png&amp;diff=4671"/>
		<updated>2015-03-06T11:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(System_Data)&amp;diff=4598</id>
		<title>Persona (System Data)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(System_Data)&amp;diff=4598"/>
		<updated>2014-10-27T04:56:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&#039;wikitable sortable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Данные персонажей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Персонаж&lt;br /&gt;
! Количество здоровья&lt;br /&gt;
! Комбо рейт&lt;br /&gt;
! Количество карт персоны&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Adachi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Aigis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,000&lt;br /&gt;
| 65%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akihiko&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 10,000&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Elizabeth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,000&lt;br /&gt;
| 65%&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Junpei&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kanji&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 10,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Labrys&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Margaret&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| ??%&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,000&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Minazuki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,000&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mitsuru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Naoto&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Shadow Labrys&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,000&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sho&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 65%&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,000&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Teddie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Yosuke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Yu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 9,500&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Yukari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Yukiko&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 8,500&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Все шэдоу версии персонажей имеют на 2000 HP больше и на 20% меньший урон от всех ударов.&lt;br /&gt;
**Элизабет, Мари, Маргарет и обе версии Шо не имеют шэдоу версий.Занимательно, что у Лабрис тоже появилась своя шэдоу версия, несмотря на наличие в ростере Шэдоу Лабрис.&lt;br /&gt;
*Все бэкстепы полностью неуязвимы на 1-6 кадрах.&lt;br /&gt;
*Бэкстеп Айгис в Orgia режиме полностью неуязвим на 1-7 кадрах и оставляет её в воздухе.&lt;br /&gt;
*Бэкстеп можно применить только по прошествии двух кадров после укеми. Исключение составляет только Айгис в Orgia режиме.&lt;br /&gt;
*Все эйр бэкдеши полностью неуязвимы на 1-5 кадрах.&lt;br /&gt;
*Все прыжки имеют стартап в 3 кадра. Нельзя вводить никакие команды в течении первых 2-ух кадров нахождения в воздухе, а блокировать атаки — в течении первых 5 кадров нахождения в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=System_Data_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4597</id>
		<title>Persona (Defense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4597"/>
		<updated>2014-10-27T04:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Блок==&lt;br /&gt;
===Блок на земле===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GroundBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте 4, чтобы блокировать хай атаки, 1 — чтобы блокировать лоу атаки. Мид атаки можно блокировать удерживая как 4, так и 1.&lt;br /&gt;
Есть несколько основных правил блока:&lt;br /&gt;
*блокируйте сидя и вставайте только если увидите оверхед&lt;br /&gt;
*многие воздушные атаки и АоА (5+A+B) нужно блокировать стоя&lt;br /&gt;
*старайтесь реагировать на броски и рвите их, либо сбивайте атакой (зависит от того, насколько это рискованно).&lt;br /&gt;
Если вы выставите блок неверно (к примеру блокируя лоу атаку стоя), появится восклицательный знак, сообщающей о вашей ошибке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок в воздухе===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте любое противоположное направление, чтобы блокировать в воздухе. В воздухе нет хай/лоу миксапов. Следовательно, это делает блок в воздухе распространенной практикой для избежания наземных миксапов. Это, однако, не значит, что в воздухе безопасней. Вырыгивая из прессинга, вы берете на себя риск, так как у прыжка есть кадры уязвимости на начале анимации. Да и к тому же, вы не можете блокировать не только в начале анимации прыжка, но и в течении первых 5 кадров нахождения в воздухе. И не забывайте, что в воздухе вас могут не только бросить, но провести кроссап и ударить не блокируемой с воздуха атакой. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Атаки не блокируемые в воздухе====&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый «!»]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки (2В почти у всех персонажей), которые спокойно можно блокировать стоя или сидя, в воздухе заблокировать нельзя. Если вы ударите оппонента такой атакой, то над персонажем загорится желтый восклицательный знак, сообщая что такая атака является не блокируемой с воздуха.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, такая атака является не блокируемой только, если противник не находится в блокстане. Если же он в это время уже сблокировал ряд атак (плюс 17 кадров после оканчания хитстана), то он сможет сблокировать и не блокируемую в воздухе атаку. Следовательно, чтобы успешно попасть, не блокируемая атака должна быть первой в комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в этом правиле есть и исключение в лице Юкари: Её атака Feather Bomb — не блокируется даже в случае, если противник находится в хитстане. Она может извлечь из этого большую выгоду совим супером Magarula. Достаточно поймать противника в воздухе Magarula&#039;ой и пока он блокирует её, кинуть Feather Bomb. Останется только активировать бомбу выстрелом и урон обеспечен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мгновенный блок (инстант блок, ИБ, IB)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_instantBlock.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Инстант блок — это блок, поставленный за мгновение до того как удар противника коснется вашего персонажа. Если ИБ сделан правильно, то ваш персонаж мигнет белым и вы услышите  металлический звуковой эффект. Есть непроверенная информация, что игрок должен  начать блокировать в течении первых 8 кадров атаки противника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приемущества ИБ:&lt;br /&gt;
*восстановления после блокстана на 2 кадра быстрее ( на 4 кадра для воздушного ИБ ), что позволяет легче провести контратаку&lt;br /&gt;
* Каждый ИБ награждается 2SP (не подтверждено)&lt;br /&gt;
Некоторые мультихитове удары ( например 5С у Юкико) можно заблокировать, сделав ИБ один раз, в начале атаки. В таких случаях вы получите только 2SP, как если бы был заблокирован лишь один удар.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Attack (отмена блока в удар)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+В, чтобы мгновенно прервать атаку оппонента, отбросив его ударом. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Evasive Action (отмена блока в уворот)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelRoll.png|thumb| 250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+С, чтобы мгновенно отменить блок в уворот, что помогает убежать от прессинга. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Evasive Action|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Не блокируемые атаки (анблокаблы)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Если вы не Тедди, то пора прыгать.]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи могут использовать ДП ( так как они имеют кадры неуязвимости), чтобы избежать не блокируемой атаки.&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===High-Low Unblockable ( не блокируемые хай-лоу атаки)===&lt;br /&gt;
Есть еще один тип не блокируемых атак — хай-лоу, которые проводятся совместно с персоной. Вы создаете ситуацию, когда вы и ваша персона атакуете хай и лоу одновременно. Так как противник не в состоянии блокировать и стоя и сидя одновременно, такая атака гарантированно ударит его. Перед такой атакой нет никакого предупреждающего знака. Восклицательный знак появляется только, когда удар уже произведен, сообщая, что его сблокировали не верно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Bonus (бонус защиты)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Guard_Bonus.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Если вы находитесь в блокстане более 6 секунд, при условии что в прессинге противника нет ни одной дыры (даже в 1 кадр), то персонаж будет автоматически делать инстант блок на все последующие атаки. При этом на экране появится надпись «Guard Bonus». Несмотря на то, что такое случается не часто, полезно помнить о сей механике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crossup Guard (зашита от кроссапа)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Crossup_Guard.png|thumb|250px|Во время смены направления анимации, появляется вот такой синий пузырь.]]&lt;br /&gt;
У ряда персонаже есть неоднозначные кроссапы в связке с персоной, на которые трудно быстро среагировать. Поэтому вы можете блокировать кроссап в течении 2 кадров после того как противник перепрыгнул на другую сторону, удерживая направление как против них, так и в их сторону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разрыв броска==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_throwBreak.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
[[Persona_(Offense)#Normal Throws(обычные броски)|Бросок]] противника можно порвать нажатием С+D в течении 13 кадров, после его начала. Однако помните, вы не сможете порвать бросок, если проводите атаку или восстонавливаетесь после нее.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если бросок успешно порван, то персонажи оттолкнуться друг от друга, попутно входя в короткую, неуязвимую анимацию. Оба персонажа восстанавливаются после данной анимации одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как бросок разорван, оба персонажа восстанавливают способность к прыжку/эйирдэшу. Это делает возможным такие вещи, как эирдешнуться, порвать воздушный бросок и затем эирдешнуться еще раз.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Furious Action (ДП, дрэгон панч)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_RAction.png|thumb|250px|Ю использует свой ДП. Обратите внимание, что в результате часть его жизни стала синей.]]&lt;br /&gt;
Нажмите B+D, чтобы провести так называемый реверсал. Как аналогию можно привести в пример шорюкен из серии Street Fighter или контратаки Хакумена из BlazBlue. Несмотря на то, что ДП у персонажей разные, они все используются для одной цели — остановить прессинг оппонента. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя ДП и не требует SP, но оно конвертирует 5% жизни вашего персонажа в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синюю]] не в зависимости от того попали ли вы по противнику или нет. ДП нельзя отменить ни ОМС, ни ОМВ, зато можно отменить в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДП считается спешлом, так что в него можно отменить большинство обычных ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В японии Furious Actions называют как R Actions.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Defense_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4596</id>
		<title>Persona (Offense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4596"/>
		<updated>2014-10-27T04:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Normal Attacks(нормалы)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В P4U две основные атакующие кнопки — А и В. А используется для слабых, но быстрых атак, В — для сильных, но медленных. Некоторые нормалы имеют продолжение, если нажать кнопку дважды(или более раз), как к примеру, у Тсубаки из BlazBlue. 2В почти у всех персонажей является антиэиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы могут отменятся друг в друга, следуя такому порядку: A &amp;gt; B &amp;gt; C &amp;gt; D. Однако, это правило необязательно для всех персонажей. Чтобы узнать больше о своем персонаже загляните в секцию P-combo в его [[Frame Data (P4AU)|фрейм дате]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===All Out Attack(АоА)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AllOutRush.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить АоА нажмите 5+А+В. Ваш персонаж мигнет белым и выполнит оверхед атаку, которая автоматически защитит вас от вражеских атак, за исключением суперов и бросков. Полезна в миксапах и против мэшеров(слишком часто жмущих атаки игроков). На некоторые АоА легко среагировать (к примеру у [[Teddie|Тедди]]), тогда как другие довольно быстрые и среагировать на них сложнее ( такая АоА у [[Yu_Narukami|Наруками]]). У АоА довольно продолжительное рекавери. Так что если оппонент блокировал его, готовтесь, что вас накажут за это. В таких случаях вам может помочь ОМС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если вы попадете по противнику АоА, когда он стоит/сидит, то вы можете продолжить атаку, быстро нажимая А+В, чтобы сделать больше ударов(максимум 17). Затем у вас есть несколько вариантов:&lt;br /&gt;
**Кнопка С позволяет подкинуть противника в воздух и продолжить комбо в воздухе. Обычно используется на мидскрине.&lt;br /&gt;
**Кнопка D позволяет далеко откинуть противника. Если вы попали всеми 17 ударами, то, в углу, оппонент оттолкнется от стены(wallbounce). Последняя атака отменяется в спешл. Обычно используется в углу, позволяя нанести большой урон.&lt;br /&gt;
*Если вы ударили противника в воздухе, то он отпрыгнет от земли(bounce), открываясь для короткого комбо.&lt;br /&gt;
*Кнопка С в любом случае отправляет противника в статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]], конпка D же накладывает статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]] только в случае успешного попадания всех 17 ударов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweep(свип, подсечка)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Sweep.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы сделать подсечку, нажмить 2+А+В. Подсечка роняет противника на землю и чаще всего заканчивает комбо, но дает время, чтобы подготовить миксап. Ряд персонажей также может отменить подсечку в прыжки, спешалы или другие нормалы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Combo(Автокомбо)===&lt;br /&gt;
Выполняется автокомбо просто быстрым многократным нажатием 5А. Первые несколько нажатий 5А используют уникальные нормалы. Количество таких нормалов разнится у всех персонажей, но чаще всего их 3. К примеру, Наруками сначала ударит кулаком, затем пнет, а следующим ударом отправит противника в воздух своим мечом.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нормалов, следующий 5А активирует скилл атаку персонажа. К примеру, все тот же Наруками отменит свою атаку мечом в Raging Lion (214A).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, последнее нажатие 5А отменит скилл в супер. Естественно, это произойдет только при наличии у вас 50 SP. Если же их нет, комбо закончится на скилле. Для примера снова возьмем Наруками. Его Raging Lion продолжиться Ziodyne&#039;ом (236236C).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Последний удар нормала(чаще всего третий А), дает персонажу 13 SP и восстанавливает Burst линейку на 1/8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок может в любой момент остановить автокомбо и продолжить его собственными атаками, чтобы провести комбо, которое наносит намного больше урона. Также можно останавливать автокомбо до супер атаки, сохраняя тем самым полученные SP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
У шэдоу версии персонажей автокомбо отличается от обычных, но действуют по тем же правилам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persona Attacks(атаки персоной)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
С и D атаки у всех персонажей требуют наличие персоны, исключая  [[Sho (P4AU)|Шо]]). Также персоны требуются для бёрстов. Примеры: Agi у [[Yukiko_Amagi|Юкико]], Ziodyne у [[Yu_Narukami |Наруками]] и даже для выполнения ДП у ряда персонажей. Если по вашему персонажу или его персоне попал удар, пока персона еще находится на экране, то это отнимет одну карту из вашей [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|линейки карт персоны]]. Атаки, требующие наличие персоны недоступны при наложении на вас  [[Ailments (P4AU)#Mute|молчанки]] или если  [[Gauges (P4AU)#Persona Break|персона сломана]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Атаки персоной(С и D) зависят от персонажа, но можно обрисовать общие черты:&lt;br /&gt;
*Длинные атаки&lt;br /&gt;
*Инструмент для миксапов, когда вы атакуете противника в связке с персоной&lt;br /&gt;
*Как фрейм трап. Некоторые C и D атаки могут быть отменены в аналогичные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Атаки персоны, зависящие от её позиции===&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_Persona_Position.png|thumb|250px|Элизабет атакует через весь экран]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки персоны могут быть произведены, когда она уже находится на экране. Это позволяет двигать персону по полю или зажимать противника в тисках между персонажем и персоной.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Элизабет в состоянии посылать свою персону в атаку через весь экран(5С &amp;gt; 2С).&lt;br /&gt;
*Юкико может послать свою персону за спину противника с помощью jD, и подтащить его ближе к себе(5D).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование персоны, если её ударили===&lt;br /&gt;
Если вы введете персоне команду достаточно быстро, то она атакует противника даже если он в это время ударит её. Более того, атака подействует и в том случае, если удар противника сломает персону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, персонажи, зависящие от персоны (как Элизабет), могут наказывать оппонента за атаку, направленную на персону, жертвуя одной картой из линейки персоны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skills(скиллы)==&lt;br /&gt;
Скиллы обычно используют сочетание кнопок и четверть кругов(типа 236А) и имеют особые свойства. Как правило, каждый скилл имеет несколько вариаций. К примеру, Zio у [[Yu_Narukami|Наруками]] вводится как 236C/D, где D версия является ближней атакой, а C версия покрывает весь экран. Большинство скиллов наносят 15% от своего обычного урона ([[Damage (P4AU)#Blue Health|blue damage]]) при попадании в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, требующие персону отображаются в списке ударов с данной иконкой - {{Persona_Required}}.&lt;br /&gt;
===Skill Boost Attacks(SB) ===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_SkillBoost.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В добавление к двум вышеописанным вариациям скиллов есть еще одна — третья, которая выполняется нажатием сразу двух кнопок(236А/В становится 236А+В). SB атаки требуют 25SP и являются улучшенными версиями скиллов. Визуально отображается добавлением синего силуэта позади персонажа. К примеру, улучшенная версия Zio [[Yu_Narukami|Наруками]] вешает на противника [[Ailments (P4AU)#Shock|шок]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SP Skill Attacks(супер атаки)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena super.png||thumb|250px|Наруками выполняет свой супер - Cross Slash]]&lt;br /&gt;
Суперы требуют 50SP и обладают внушительным уроном, а также имеют специальные особенности, типа неуязвимости или баффа ( кратковременное усиление персонажа). Подробности [[Gauges (P4AU)#SP Skill Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SB SP Skill Attack(SB супер)===&lt;br /&gt;
Аналогично простым SB, SB суперы являются улучшенными версиями суперов. Они стоят 75SP и имеют особенности, отличающие их от обычных суперов(наложение статусов, более простое применение в комбо). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, у Наруками SB Cross Slash наносит больше урона и вешает шок. Или SB Ass Whoopin&#039; Tatsumi Style у Канджи заставляет противника многократно отпрыгивать от стен (воллбаунсить), позволяя продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Броски==&lt;br /&gt;
Бросок — это особый не блокируемый тип атаки, который, впрочем, имеет свои ограничения:&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа, если он находится в хитстане (за исключением [[Attack Attributes (P4AU)#Miscellaneous Hit Effects|Stagger]]) или блокстане.&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа во время первых 6 кадров восстановления после блокстана или хитстана (8 кадров для инстант блока). То есть бросок попадет только начиная с 7 кадра.&lt;br /&gt;
*Наземные броски не попадут по противнику, который находится в воздухе или в начале прыжка.&lt;br /&gt;
*Воздушные броски не попадут по противнику на земле.&lt;br /&gt;
В любой вышеописанной ситуации бросок просто промажет по противнику.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок считается ударом, следовательно с его помошью вы можете убрать ловушки [[Naoto_Shirogane|Наото]], бросив её или уменьшить счетчик [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|карт персоны]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разрыв броска также считается ударом и имеет особенности, описанные выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Normal Throws(обычные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_normalThrow.png|thumb|250px|Как показывает иконка, Йоске может порвать бросок.]]&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть обычные броски. Броски — одна из ключевых опций. Они отлично помогают вскрыть оппонента, который не делает ничего, кроме блока.&lt;br /&gt;
*Нажмите С+D, чтобы выполнить бросок вперед&lt;br /&gt;
*Нажмите 4+C+D, чтобы выполнить бросок назад &lt;br /&gt;
*НажмитеC+D в воздухе, чтобы выполнить воздушный бросок&lt;br /&gt;
*Броски, во время которых над персонажем загорается восклицательный знак [[Persona_(Defense)#Разрыв броска|можно избежать]], вовремя нажав C+D&lt;br /&gt;
*Если вы ввели бросок, то автоматически порвете бросок противника в следующие 16 кадров&lt;br /&gt;
*Но и тут есть свое странное исключение в лице Айгис. Её бросок перебьет бросок противника. Правда, его всё еще можно избежать, если появляется восклицательный знак над головой у Айгис.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Command Throws(командные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_CommandThrow.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Командные броски — это специальный тип бросков (чаще всего является скиллом), который нельзя избежать(кроме как выпрыгнуть, до того как вас схватили). К примеру, большинство скиллов [[Kanji_Tatsumi|Канджи]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбим в броски===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Stagger.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки заставляют противника вертеться (stagger). К примеру, 5B и 5C  у Канджи, когда они попадают в контер хит. Этот хитстан, в отличие от остальных, не дает защиты от бросков. Данная механка похожа на статус &amp;quot;Back Turned&amp;quot; из Street Fighter 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
Элизабет обычно использует это свойство, чтобы сканселить АоА в свой командный бросок - Ghastly Wail, извлекая довольно ощутимый урон.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Приоритет удара против броска и против командного броска===&lt;br /&gt;
Когда два удара попадают по друг другу случается клэш(столкновение), но что случится, если в дело вмешивается бросок?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против удара:&#039;&#039;&#039; бросок выйграет в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против броска:&#039;&#039;&#039; [[Persona_(Defense)#Разрыв броска|Бросок рвется]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; командный бросок побеждает в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;командный бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; оба командных броска промахиваются на первом кадре и в итоге побеждает бросок с большим количеством активных кадров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shadow Frenzy(безумие тени/берсерк)==&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_ShadowFrenzy.png|thumb|250px|Пора сделать противнику больно!Эксклюзивно для шэдоу версий, за смешную цену в 100SP.]]&lt;br /&gt;
Shadow Frenzy — режим, который доступен только шэдоу версиям персонажей. Позволяет им  делать комбо с невероятным уроном, но стоит всей линейки SP. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Shadow Frenzy| тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не блокируемые атаки (unblockable)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Следующую атаку Тедди нельзя заблокировать!]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Не блокируемые в воздухе атаки===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый &amp;quot;!&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
2В у большинства персонажей нельзя заблокировать с воздуха. Из этого следует, что если оппонент попробует заблокировать такую атаку в воздухе, то она все равно по нему попадет. Если такое происходит, над персонажем появляется желтый восклицательный знак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также ограничения у не блокируемых в воздухе атак, которые описаны [[Defense (P4AU)#Air Unblockable Attacks|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==S Hold механика==&lt;br /&gt;
S Hold механика позволяет игроку использовать скилл или супер, просто удерживая кнопку {{A}}! Зажав {{A}} вы заполняете метр, появившийся на экране. Когда вы отпустите кнопку, в зависимости от уровня заполненности метра, будет произведена та или иная атака(включая скиллы или суперы), которая по свойствам может отличаться от своей обычной версии. К примеру, Guillotine Axe Лабрис, выполненный при помощи механики S Hold, имеет кадры неуязвимости в начале(стартапе) анимации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&#039;wikitable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Время заряда SHold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень!! Время заряда !! Атака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
| 1-59 кадров || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
| 60-134 кадров || Появляется метр; нет атаки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
| 135-209 кадров || Скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
| 210-284 кадров || SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
| 285-359 кадров || Awakening SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
| 360 кадров || Мгновенное убийство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Заряд метра, начиная с 3 уровня, требует необходимое количество SP для определенной атаки. Если SP недостаточно, метр не будет заряжаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что данная механика предназначена для новичков, она имеет приемущества, которые могут использовать и опытные игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Если после того, как Наруками окончил комбо Cross Slash, удерживать {{A}}, то можно без труда продолжить его в Shinden Issen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Rush Акихико, выполненный с помощью механики S Hold, имеет неуязвимость, давая ему дполнительную реверсал опцию!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Offense_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4595</id>
		<title>Persona (Offense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4595"/>
		<updated>2014-10-27T04:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Normal Attacks(нормалы)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В P4U две основные атакующие кнопки — А и В. А используется для слабых, но быстрых атак, В — для сильных, но медленных. Некоторые нормалы имеют продолжение, если нажать кнопку дважды(или более раз), как к примеру, у Тсубаки из BlazBlue. 2В почти у всех персонажей является антиэиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы могут отменятся друг в друга, следуя такому порядку: A &amp;gt; B &amp;gt; C &amp;gt; D. Однако, это правило необязательно для всех персонажей. Чтобы узнать больше о своем персонаже загляните в секцию P-combo в его [[Frame Data (P4AU)|фрейм дате]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===All Out Attack(АоА)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AllOutRush.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить АоА нажмите 5+А+В. Ваш персонаж мигнет белым и выполнит оверхед атаку, которая автоматически защитит вас от вражеских атак, за исключением суперов и бросков. Полезна в миксапах и против мэшеров(слишком часто жмущих атаки игроков). На некоторые АоА легко среагировать (к примеру у [[Teddie|Тедди]]), тогда как другие довольно быстрые и среагировать на них сложнее ( такая АоА у [[Yu_Narukami|Наруками]]). У АоА довольно продолжительное рекавери. Так что если оппонент блокировал его, готовтесь, что вас накажут за это. В таких случаях вам может помочь ОМС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если вы попадете по противнику АоА, когда он стоит/сидит, то вы можете продолжить атаку, быстро нажимая А+В, чтобы сделать больше ударов(максимум 17). Затем у вас есть несколько вариантов:&lt;br /&gt;
**Кнопка С позволяет подкинуть противника в воздух и продолжить комбо в воздухе. Обычно используется на мидскрине.&lt;br /&gt;
**Кнопка D позволяет далеко откинуть противника. Если вы попали всеми 17 ударами, то, в углу, оппонент оттолкнется от стены(wallbounce). Последняя атака отменяется в спешл. Обычно используется в углу, позволяя нанести большой урон.&lt;br /&gt;
*Если вы ударили противника в воздухе, то он отпрыгнет от земли(bounce), открываясь для короткого комбо.&lt;br /&gt;
*Кнопка С в любом случае отправляет противника в статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]], конпка D же накладывает статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]] только в случае успешного попадания всех 17 ударов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweep(свип, подсечка)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Sweep.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы сделать подсечку, нажмить 2+А+В. Подсечка роняет противника на землю и чаще всего заканчивает комбо, но дает время, чтобы подготовить миксап. Ряд персонажей также может отменить подсечку в прыжки, спешалы или другие нормалы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Combo(Автокомбо)===&lt;br /&gt;
Выполняется автокомбо просто быстрым многократным нажатием 5А. Первые несколько нажатий 5А используют уникальные нормалы. Количество таких нормалов разнится у всех персонажей, но чаще всего их 3. К примеру, Наруками сначала ударит кулаком, затем пнет, а следующим ударом отправит противника в воздух своим мечом.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нормалов, следующий 5А активирует скилл атаку персонажа. К примеру, все тот же Наруками отменит свою атаку мечом в Raging Lion (214A).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, последнее нажатие 5А отменит скилл в супер. Естественно, это произойдет только при наличии у вас 50 SP. Если же их нет, комбо закончится на скилле. Для примера снова возьмем Наруками. Его Raging Lion продолжиться Ziodyne&#039;ом (236236C).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Последний удар нормала(чаще всего третий А), дает персонажу 13 SP и восстанавливает Burst линейку на 1/8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок может в любой момент остановить автокомбо и продолжить его собственными атаками, чтобы провести комбо, которое наносит намного больше урона. Также можно останавливать автокомбо до супер атаки, сохраняя тем самым полученные SP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
У шэдоу версии персонажей автокомбо отличается от обычных, но действуют по тем же правилам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persona Attacks(атаки персоной)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
С и D атаки у всех персонажей требуют наличие персоны, исключая  [[Sho (P4AU)|Шо]]). Также персоны требуются для бёрстов. Примеры: Agi у [[Yukiko_Amagi|Юкико]], Ziodyne у [[Yu_Narukami |Наруками]] и даже для выполнения ДП у ряда персонажей. Если по вашему персонажу или его персоне попал удар, пока персона еще находится на экране, то это отнимет одну карту из вашей [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|линейки карт персоны]]. Атаки, требующие наличие персоны недоступны при наложении на вас  [[Ailments (P4AU)#Mute|молчанки]] или если  [[Gauges (P4AU)#Persona Break|персона сломана]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Атаки персоной(С и D) зависят от персонажа, но можно обрисовать общие черты:&lt;br /&gt;
*Длинные атаки&lt;br /&gt;
*Инструмент для миксапов, когда вы атакуете противника в связке с персоной&lt;br /&gt;
*Как фрейм трап. Некоторые C и D атаки могут быть отменены в аналогичные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Атаки персоны, зависящие от её позиции===&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_Persona_Position.png|thumb|250px|Элизабет атакует через весь экран]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки персоны могут быть произведены, когда она уже находится на экране. Это позволяет двигать персону по полю или зажимать противника в тисках между персонажем и персоной.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Элизабет в состоянии посылать свою персону в атаку через весь экран(5С &amp;gt; 2С).&lt;br /&gt;
*Юкико может послать свою персону за спину противника с помощью jD, и подтащить его ближе к себе(5D).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование персоны, если её ударили===&lt;br /&gt;
Если вы введете персоне команду достаточно быстро, то она атакует противника даже если он в это время ударит её. Более того, атака подействует и в том случае, если удар противника сломает персону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, персонажи, зависящие от персоны (как Элизабет), могут наказывать оппонента за атаку, направленную на персону, жертвуя одной картой из линейки персоны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skills(скиллы)==&lt;br /&gt;
Скиллы обычно используют сочетание кнопок и четверть кругов(типа 236А) и имеют особые свойства. Как правило, каждый скилл имеет несколько вариаций. К примеру, Zio у [[Yu_Narukami|Наруками]] вводится как 236C/D, где D версия является ближней атакой, а C версия покрывает весь экран. Большинство скиллов наносят 15% от своего обычного урона ([[Damage (P4AU)#Blue Health|blue damage]]) при попадании в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, требующие персону отображаются в списке ударов с данной иконкой - {{Persona_Required}}.&lt;br /&gt;
===Skill Boost Attacks(SB) ===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_SkillBoost.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В добавление к двум вышеописанным вариациям скиллов есть еще одна — третья, которая выполняется нажатием сразу двух кнопок(236А/В становится 236А+В). SB атаки требуют 25SP и являются улучшенными версиями скиллов. Визуально отображается добавлением синего силуэта позади персонажа. К примеру, улучшенная версия Zio [[Yu_Narukami|Наруками]] вешает на противника [[Ailments (P4AU)#Shock|шок]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SP Skill Attacks(супер атаки)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena super.png||thumb|250px|Наруками выполняет свой супер - Cross Slash]]&lt;br /&gt;
Суперы требуют 50SP и обладают внушительным уроном, а также имеют специальные особенности, типа неуязвимости или баффа ( кратковременное усиление персонажа). Подробности [[Gauges (P4AU)#SP Skill Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SB SP Skill Attack(SB супер)===&lt;br /&gt;
Аналогично простым SB, SB суперы являются улучшенными версиями суперов. Они стоят 75SP и имеют особенности, отличающие их от обычных суперов(наложение статусов, более простое применение в комбо). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, у Наруками SB Cross Slash наносит больше урона и вешает шок. Или SB Ass Whoopin&#039; Tatsumi Style у Канджи заставляет противника многократно отпрыгивать от стен (воллбаунсить), позволяя продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Броски==&lt;br /&gt;
Бросок — это особый не блокируемый тип атаки, который, впрочем, имеет свои ограничения:&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа, если он находится в хитстане (за исключением [[Attack Attributes (P4AU)#Miscellaneous Hit Effects|Stagger]]) или блокстане.&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа во время первых 6 кадров восстановления после блокстана или хитстана (8 кадров для инстант блока). То есть бросок попадет только начиная с 7 кадра.&lt;br /&gt;
*Наземные броски не попадут по противнику, который находится в воздухе или в начале прыжка.&lt;br /&gt;
*Воздушные броски не попадут по противнику на земле.&lt;br /&gt;
В любой вышеописанной ситуации бросок просто промажет по противнику.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок считается ударом, следовательно с его помошью вы можете убрать ловушки [[Naoto_Shirogane|Наото]], бросив её или уменьшить счетчик [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|карт персоны]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разрыв броска также считается ударом и имеет особенности, описанные выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Normal Throws(обычные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_normalThrow.png|thumb|250px|Как показывает иконка, Йоске может порвать бросок.]]&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть обычные броски. Броски — одна из ключевых опций. Они отлично помогают вскрыть оппонента, который не делает ничего, кроме блока.&lt;br /&gt;
*Нажмите С+D, чтобы выполнить бросок вперед&lt;br /&gt;
*Нажмите 4+C+D, чтобы выполнить бросок назад &lt;br /&gt;
*НажмитеC+D в воздухе, чтобы выполнить воздушный бросок&lt;br /&gt;
*Броски, во время которых над персонажем загорается восклицательный знак [[Persona_(Defense)#Разрыв броска|можно избежать]], вовремя нажав C+D&lt;br /&gt;
*Если вы ввели бросок, то автоматически порвете бросок противника в следующие 16 кадров&lt;br /&gt;
*Но и тут есть свое странное исключение в лице Айгис. Её бросок перебьет бросок противника. Правда, его всё еще можно избежать, если появляется восклицательный знак над головой у Айгис.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Command Throws(командные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_CommandThrow.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Командные броски — это специальный тип бросков (чаще всего является скиллом), который нельзя избежать(кроме как выпрыгнуть, до того как вас схватили). К примеру, большинство скиллов [[Kanji_Tatsumi|Канджи]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбим в броски===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Stagger.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки заставляют противника вертеться (stagger). К примеру, 5B и 5C  у Канджи, когда они попадают в контер хит. Этот хитстан, в отличие от остальных, не дает защиты от бросков. Данная механка похожа на статус &amp;quot;Back Turned&amp;quot; из Street Fighter 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
Элизабет обычно использует это свойство, чтобы сканселить АоА в свой командный бросок - Ghastly Wail, извлекая довольно ощутимый урон.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Приоритет удара против броска и против командного броска===&lt;br /&gt;
Когда два удара попадают по друг другу случается клэш(столкновение), но что случится, если в дело вмешивается бросок?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против удара:&#039;&#039;&#039; бросок выйграет в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против броска:&#039;&#039;&#039; [[Persona_(Defense)#Разрыв броска|можно избежать|Бросок рвется]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; командный бросок побеждает в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;командный бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; оба командных броска промахиваются на первом кадре и в итоге побеждает бросок с большим количеством активных кадров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shadow Frenzy(безумие тени/берсерк)==&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_ShadowFrenzy.png|thumb|250px|Пора сделать противнику больно!Эксклюзивно для шэдоу версий, за смешную цену в 100SP.]]&lt;br /&gt;
Shadow Frenzy — режим, который доступен только шэдоу версиям персонажей. Позволяет им  делать комбо с невероятным уроном, но стоит всей линейки SP. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Shadow Frenzy| тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не блокируемые атаки (unblockable)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Следующую атаку Тедди нельзя заблокировать!]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Не блокируемые в воздухе атаки===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый &amp;quot;!&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
2В у большинства персонажей нельзя заблокировать с воздуха. Из этого следует, что если оппонент попробует заблокировать такую атаку в воздухе, то она все равно по нему попадет. Если такое происходит, над персонажем появляется желтый восклицательный знак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также ограничения у не блокируемых в воздухе атак, которые описаны [[Defense (P4AU)#Air Unblockable Attacks|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==S Hold механика==&lt;br /&gt;
S Hold механика позволяет игроку использовать скилл или супер, просто удерживая кнопку {{A}}! Зажав {{A}} вы заполняете метр, появившийся на экране. Когда вы отпустите кнопку, в зависимости от уровня заполненности метра, будет произведена та или иная атака(включая скиллы или суперы), которая по свойствам может отличаться от своей обычной версии. К примеру, Guillotine Axe Лабрис, выполненный при помощи механики S Hold, имеет кадры неуязвимости в начале(стартапе) анимации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&#039;wikitable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Время заряда SHold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень!! Время заряда !! Атака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
| 1-59 кадров || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
| 60-134 кадров || Появляется метр; нет атаки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
| 135-209 кадров || Скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
| 210-284 кадров || SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
| 285-359 кадров || Awakening SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
| 360 кадров || Мгновенное убийство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Заряд метра, начиная с 3 уровня, требует необходимое количество SP для определенной атаки. Если SP недостаточно, метр не будет заряжаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что данная механика предназначена для новичков, она имеет приемущества, которые могут использовать и опытные игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Если после того, как Наруками окончил комбо Cross Slash, удерживать {{A}}, то можно без труда продолжить его в Shinden Issen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Rush Акихико, выполненный с помощью механики S Hold, имеет неуязвимость, давая ему дполнительную реверсал опцию!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Offense_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4594</id>
		<title>Persona (Movement)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4594"/>
		<updated>2014-10-27T04:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение по земле ==&lt;br /&gt;
; Ходьба&lt;br /&gt;
: Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.&lt;br /&gt;
;Бег&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{66}}(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.&lt;br /&gt;
;Backstep&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{44}}(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.&lt;br /&gt;
:Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaQuick_Escape.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Нажав {{A}}+{{C}} вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shocked]].&lt;br /&gt;
*1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов&lt;br /&gt;
*3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента&lt;br /&gt;
*Общая продолжительность — 33 кадра&lt;br /&gt;
*С 3 кадра начинается состояние Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaGround_Ukemi.png|thumb|250px|Восстановление можно отложить]]&lt;br /&gt;
:Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.&lt;br /&gt;
:Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!&lt;br /&gt;
:Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считаться неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передвижение в воздухе ==&lt;br /&gt;
;Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)&lt;br /&gt;
: Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Jump(супер прыжок)&lt;br /&gt;
: Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Hop(хоп, короткий прыжок)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaMini_Jump.png|250px|thumb| Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!]]&lt;br /&gt;
: Нажмите {{2}}{{A}}+{{C}}, чтобы совершить короткий прыжок вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе({{A}}+{{C}}). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shock]]!&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Turn(поворот в воздухе)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaAir_Turn.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
: Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите {{A}}+{{C}}. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.&lt;br /&gt;
:К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Эйрдэш вперед/назад&lt;br /&gt;
:Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.&lt;br /&gt;
:Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.&lt;br /&gt;
:Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:P4ArenaAir_Ukemi.png|250px|thumb|Выберайте направление с помощью 7/8/9]]&lt;br /&gt;
| [[File:P4Arena_comboMeter.png|250px|thumb|После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.&lt;br /&gt;
:Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.&lt;br /&gt;
:Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.&lt;br /&gt;
:Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Восстановление воздушных опции.&lt;br /&gt;
:После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancels(кэнселы, отмены) ==&lt;br /&gt;
;Автокомбо&lt;br /&gt;
:Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки {{A}}(не более 5 раз). Подробнее [[Persona_(Offense)#Auto Combo(Автокомбо)|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)&lt;br /&gt;
:Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, [[Persona_(Defense)#Furious Action (ДП, дрэгон панч)|ДП]] или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)&lt;br /&gt;
:Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;One More! Cancel(ОМС)&lt;br /&gt;
:Нажмите {{A}}+{{B}}+{{C}}, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее [[Gauges (P4AU)#One More! Cancel|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)&lt;br /&gt;
:Отмените Skill или [[Persona_(Defense)#Furious Action (ДП, дрэгон панч)|ДП]] в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синее]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Dash Cancel(дэш кэнсел)&lt;br /&gt;
:Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.&lt;br /&gt;
;P Combo&lt;br /&gt;
:Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - {{A}} &amp;gt; {{B}} &amp;gt; {{C}} &amp;gt; {{D}}. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.&lt;br /&gt;
;Clash(клэш, столкновение атак)&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_clash.png|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
:Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо  игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Input Buffer(Ввод команд заранее)==&lt;br /&gt;
===Advanced Input(продвинутый ввод команд)===&lt;br /&gt;
Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок &amp;gt; 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)===&lt;br /&gt;
Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супера все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как &#039;&#039;стартап до вспышки&#039;&#039; + &#039;&#039;стартап после вспышки&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Суперы без стартапа после вспышки&lt;br /&gt;
:Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Movement_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4593</id>
		<title>Persona (Defense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4593"/>
		<updated>2014-10-27T04:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Блок==&lt;br /&gt;
===Блок на земле===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GroundBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте 4, чтобы блокировать хай атаки, 1 — чтобы блокировать лоу атаки. Мид атаки можно блокировать удерживая как 4, так и 1.&lt;br /&gt;
Есть несколько основных правил блока:&lt;br /&gt;
*блокируйте сидя и вставайте только если увидите оверхед&lt;br /&gt;
*многие воздушные атаки и АоА (5+A+B) нужно блокировать стоя&lt;br /&gt;
*старайтесь реагировать на броски и рвите их, либо сбивайте атакой (зависит от того, насколько это рискованно).&lt;br /&gt;
Если вы выставите блок неверно (к примеру блокируя лоу атаку стоя), появится восклицательный знак, сообщающей о вашей ошибке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок в воздухе===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте любое противоположное направление, чтобы блокировать в воздухе. В воздухе нет хай/лоу миксапов. Следовательно, это делает блок в воздухе распространенной практикой для избежания наземных миксапов. Это, однако, не значит, что в воздухе безопасней. Вырыгивая из прессинга, вы берете на себя риск, так как у прыжка есть кадры уязвимости на начале анимации. Да и к тому же, вы не можете блокировать не только в начале анимации прыжка, но и в течении первых 5 кадров нахождения в воздухе. И не забывайте, что в воздухе вас могут не только бросить, но провести кроссап и ударить не блокируемой с воздуха атакой. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Атаки не блокируемые в воздухе====&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый «!»]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки (2В почти у всех персонажей), которые спокойно можно блокировать стоя или сидя, в воздухе заблокировать нельзя. Если вы ударите оппонента такой атакой, то над персонажем загорится желтый восклицательный знак, сообщая что такая атака является не блокируемой с воздуха.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, такая атака является не блокируемой только, если противник не находится в блокстане. Если же он в это время уже сблокировал ряд атак (плюс 17 кадров после оканчания хитстана), то он сможет сблокировать и не блокируемую в воздухе атаку. Следовательно, чтобы успешно попасть, не блокируемая атака должна быть первой в комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в этом правиле есть и исключение в лице Юкари: Её атака Feather Bomb — не блокируется даже в случае, если противник находится в хитстане. Она может извлечь из этого большую выгоду совим супером Magarula. Достаточно поймать противника в воздухе Magarula&#039;ой и пока он блокирует её, кинуть Feather Bomb. Останется только активировать бомбу выстрелом и урон обеспечен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мгновенный блок (инстант блок, ИБ, IB)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_instantBlock.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Инстант блок — это блок, поставленный за мгновение до того как удар противника коснется вашего персонажа. Если ИБ сделан правильно, то ваш персонаж мигнет белым и вы услышите  металлический звуковой эффект. Есть непроверенная информация, что игрок должен  начать блокировать в течении первых 8 кадров атаки противника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приемущества ИБ:&lt;br /&gt;
*восстановления после блокстана на 2 кадра быстрее ( на 4 кадра для воздушного ИБ ), что позволяет легче провести контратаку&lt;br /&gt;
* Каждый ИБ награждается 2SP (не подтверждено)&lt;br /&gt;
Некоторые мультихитове удары ( например 5С у Юкико) можно заблокировать, сделав ИБ один раз, в начале атаки. В таких случаях вы получите только 2SP, как если бы был заблокирован лишь один удар.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Attack (отмена блока в удар)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+В, чтобы мгновенно прервать атаку оппонента, отбросив его ударом. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Evasive Action (отмена блока в уворот)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelRoll.png|thumb| 250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+С, чтобы мгновенно отменить блок в уворот, что помогает убежать от прессинга. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Evasive Action|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Не блокируемые атаки (анблокаблы)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Если вы не Тедди, то пора прыгать.]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи могут использовать ДП ( так как они имеют кадры неуязвимости), чтобы избежать не блокируемой атаки.&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===High-Low Unblockable ( не блокируемые хай-лоу атаки)===&lt;br /&gt;
Есть еще один тип не блокируемых атак — хай-лоу, которые проводятся совместно с персоной. Вы создаете ситуацию, когда вы и ваша персона атакуете хай и лоу одновременно. Так как противник не в состоянии блокировать и стоя и сидя одновременно, такая атака гарантированно ударит его. Перед такой атакой нет никакого предупреждающего знака. Восклицательный знак появляется только, когда удар уже произведен, сообщая, что его сблокировали не верно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Bonus (бонус защиты)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Guard_Bonus.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Если вы находитесь в блокстане более 6 секунд, при условии что в прессинге противника нет ни одной дыры (даже в 1 кадр), то персонаж будет автоматически делать инстант блок на все последующие атаки. При этом на экране появится надпись «Guard Bonus». Несмотря на то, что такое случается не часто, полезно помнить о сей механике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crossup Guard (зашита от кроссапа)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Crossup_Guard.png|thumb|250px|Во время смены направления анимации, появляется вот такой синий пузырь.]]&lt;br /&gt;
У ряда персонаже есть неоднозначные кроссапы в связке с персоной, на которые трудно быстро среагировать. Поэтому вы можете блокировать кроссап в течении 2 кадров после того как противник перепрыгнул на другую сторону, удерживая направление как против них, так и в их сторону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разрыв броска==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_throwBreak.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
[[Offense (P4AU)#Normal Throws|Бросок]] противника можно порвать нажатием С+D в течении 13 кадров, после его начала. Однако помните, вы не сможете порвать бросок, если проводите атаку или восстонавливаетесь после нее.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если бросок успешно порван, то персонажи оттолкнуться друг от друга, попутно входя в короткую, неуязвимую анимацию. Оба персонажа восстанавливаются после данной анимации одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как бросок разорван, оба персонажа восстанавливают способность к прыжку/эйирдэшу. Это делает возможным такие вещи, как эирдешнуться, порвать воздушный бросок и затем эирдешнуться еще раз.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Furious Action (ДП, дрэгон панч)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_RAction.png|thumb|250px|Ю использует свой ДП. Обратите внимание, что в результате часть его жизни стала синей.]]&lt;br /&gt;
Нажмите B+D, чтобы провести так называемый реверсал. Как аналогию можно привести в пример шорюкен из серии Street Fighter или контратаки Хакумена из BlazBlue. Несмотря на то, что ДП у персонажей разные, они все используются для одной цели — остановить прессинг оппонента. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя ДП и не требует SP, но оно конвертирует 5% жизни вашего персонажа в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синюю]] не в зависимости от того попали ли вы по противнику или нет. ДП нельзя отменить ни ОМС, ни ОМВ, зато можно отменить в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДП считается спешлом, так что в него можно отменить большинство обычных ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В японии Furious Actions называют как R Actions.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Defense_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4592</id>
		<title>Persona (Defense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Defense)&amp;diff=4592"/>
		<updated>2014-10-27T04:21:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: Новая страница: «==Блок== ===Блок на земле=== 250px Удерживайте 4, чтобы блокировать хай а…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Блок==&lt;br /&gt;
===Блок на земле===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GroundBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте 4, чтобы блокировать хай атаки, 1 — чтобы блокировать лоу атаки. Мид атаки можно блокировать удерживая как 4, так и 1.&lt;br /&gt;
Есть несколько основных правил блока:&lt;br /&gt;
*блокируйте сидя и вставайте только если увидите оверхед&lt;br /&gt;
*многие воздушные атаки и АоА (5+A+B) нужно блокировать стоя&lt;br /&gt;
*старайтесь реагировать на броски и рвите их, либо сбивайте атакой (зависит от того, насколько это рискованно).&lt;br /&gt;
Если вы выставите блок неверно (к примеру блокируя лоу атаку стоя), появится восклицательный знак, сообщающей о вашей ошибке.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Блок в воздухе===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirBlocking.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Удерживайте любое противоположное направление, чтобы блокировать в воздухе. В воздухе нет хай/лоу миксапов. Следовательно, это делает блок в воздухе распространенной практикой для избежания наземных миксапов. Это, однако, не значит, что в воздухе безопасней. Вырыгивая из прессинга, вы берете на себя риск, так как у прыжка есть кадры уязвимости на начале анимации. Да и к тому же, вы не можете блокировать не только в начале анимации прыжка, но и в течении первых 5 кадров нахождения в воздухе. И не забывайте, что в воздухе вас могут не только бросить, но провести кроссап и ударить не блокируемой с воздуха атакой. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Атаки не блокируемые в воздухе====&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый «!»]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки (2В почти у всех персонажей), которые спокойно можно блокировать стоя или сидя, в воздухе заблокировать нельзя. Если вы ударите оппонента такой атакой, то над персонажем загорится желтый восклицательный знак, сообщая что такая атака является не блокируемой с воздуха.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, такая атака является не блокируемой только, если противник не находится в блокстане. Если же он в это время уже сблокировал ряд атак (плюс 17 кадров после оканчания хитстана), то он сможет сблокировать и не блокируемую в воздухе атаку. Следовательно, чтобы успешно попасть, не блокируемая атака должна быть первой в комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но в этом правиле есть и исключение в лице Юкари: Её атака Feather Bomb — не блокируется даже в случае, если противник находится в хитстане. Она может извлечь из этого большую выгоду совим супером Magarula. Достаточно поймать противника в воздухе Magarula&#039;ой и пока он блокирует её, кинуть Feather Bomb. Останется только активировать бомбу выстрелом и урон обеспечен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мгновенный блок (инстант блок, ИБ, IB)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_instantBlock.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Инстант блок — это блок, поставленный за мгновение до того как удар противника коснется вашего персонажа. Если ИБ сделан правильно, то ваш персонаж мигнет белым и вы услышите  металлический звуковой эффект. Есть непроверенная информация, что игрок должен  начать блокировать в течении первых 8 кадров атаки противника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приемущества ИБ:&lt;br /&gt;
*восстановления после блокстана на 2 кадра быстрее ( на 4 кадра для воздушного ИБ ), что позволяет легче провести контратаку&lt;br /&gt;
* Каждый ИБ награждается 2SP (не подтверждено)&lt;br /&gt;
Некоторые мультихитове удары ( например 5С у Юкико) можно заблокировать, сделав ИБ один раз, в начале атаки. В таких случаях вы получите только 2SP, как если бы был заблокирован лишь один удар.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Attack (отмена блока в удар)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+В, чтобы мгновенно прервать атаку оппонента, отбросив его ударом. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Guard Cancel Evasive Action (отмена блока в уворот)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_GuardCancelRoll.png|thumb| 250px]]&lt;br /&gt;
Во время блока, нажмите 6+А+С, чтобы мгновенно отменить блок в уворот, что помогает убежать от прессинга. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Guard Cancel Evasive Action|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Не блокируемые атаки (анблокаблы)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Если вы не Тедди, то пора прыгать.]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи могут использовать ДП ( так как они имеют кадры неуязвимости), чтобы избежать не блокируемой атаки.&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения. &lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===High-Low Unblockable ( не блокируемые хай-лоу атаки)===&lt;br /&gt;
Есть еще один тип не блокируемых атак — хай-лоу, которые проводятся совместно с персоной. Вы создаете ситуацию, когда вы и ваша персона атакуете хай и лоу одновременно. Так как противник не в состоянии блокировать и стоя и сидя одновременно, такая атака гарантированно ударит его. Перед такой атакой нет никакого предупреждающего знака. Восклицательный знак появляется только, когда удар уже произведен, сообщая, что его сблокировали не верно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Bonus (бонус защиты)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Guard_Bonus.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Если вы находитесь в блокстане более 6 секунд, при условии что в прессинге противника нет ни одной дыры (даже в 1 кадр), то персонаж будет автоматически делать инстант блок на все последующие атаки. При этом на экране появится надпись «Guard Bonus». Несмотря на то, что такое случается не часто, полезно помнить о сей механике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crossup Guard (зашита от кроссапа)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Crossup_Guard.png|thumb|250px|Во время смены направления анимации, появляется вот такой синий пузырь.]]&lt;br /&gt;
У ряда персонаже есть неоднозначные кроссапы в связке с персоной, на которые трудно быстро среагировать. Поэтому вы можете блокировать кроссап в течении 2 кадров после того как противник перепрыгнул на другую сторону, удерживая направление как против них, так и в их сторону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разрыв броска==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_throwBreak.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
[[Offense (P4AU)#Normal Throws|Бросок]] противника можно порвать нажатием С+D в течении 13 кадров, после его начала. Однако помните, вы не сможете порвать бросок, если проводите атаку или восстонавливаетесь после нее.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если бросок успешно порван, то персонажи оттолкнуться друг от друга, попутно входя в короткую, неуязвимую анимацию. Оба персонажа восстанавливаются после данной анимации одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как бросок разорван, оба персонажа восстанавливают способность к прыжку/эйирдэшу. Это делает возможным такие вещи, как эирдешнуться, порвать воздушный бросок и затем эирдешнуться еще раз.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Furious Action (ДП, дрэгон панч)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_RAction.png|thumb|250px|Ю использует свой ДП. Обратите внимание, что в результате часть его жизни стала синей.]]&lt;br /&gt;
Нажмите B+D, чтобы провести так называемый реверсал. Как аналогию можно привести в пример шорюкен из серии Street Fighter или контратаки Хакумена из BlazBlue. Несмотря на то, что ДП у персонажей разные, они все используются для одной цели — остановить прессинг оппонента. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хотя ДП и не требует SP, но оно конвертирует 5% жизни вашего персонажа в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синюю]] не в зависимости от того попали ли вы по противнику или нет. ДП нельзя отменить ни ОМС, ни ОМВ, зато можно отменить в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДП считается спешлом, так что в него можно отменить большинство обычных ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В японии Furious Actions называют как R Actions.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Defense_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_throwBreak.png&amp;diff=4591</id>
		<title>Файл:P4Arena throwBreak.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_throwBreak.png&amp;diff=4591"/>
		<updated>2014-10-27T04:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_RAction.png&amp;diff=4590</id>
		<title>Файл:P4Arena RAction.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_RAction.png&amp;diff=4590"/>
		<updated>2014-10-27T04:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_instantBlock.png&amp;diff=4589</id>
		<title>Файл:P4Arena instantBlock.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_instantBlock.png&amp;diff=4589"/>
		<updated>2014-10-27T04:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GuardCancelRoll.png&amp;diff=4588</id>
		<title>Файл:P4Arena GuardCancelRoll.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GuardCancelRoll.png&amp;diff=4588"/>
		<updated>2014-10-27T04:14:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GuardCancelAttack.png&amp;diff=4587</id>
		<title>Файл:P4Arena GuardCancelAttack.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GuardCancelAttack.png&amp;diff=4587"/>
		<updated>2014-10-27T04:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Guard_Bonus.png&amp;diff=4586</id>
		<title>Файл:P4Arena Guard Bonus.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Guard_Bonus.png&amp;diff=4586"/>
		<updated>2014-10-27T04:13:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GroundBlocking.png&amp;diff=4585</id>
		<title>Файл:P4Arena GroundBlocking.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_GroundBlocking.png&amp;diff=4585"/>
		<updated>2014-10-27T04:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Crossup_Guard.png&amp;diff=4584</id>
		<title>Файл:P4Arena Crossup Guard.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Crossup_Guard.png&amp;diff=4584"/>
		<updated>2014-10-27T04:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AirBlocking.png&amp;diff=4583</id>
		<title>Файл:P4Arena AirBlocking.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AirBlocking.png&amp;diff=4583"/>
		<updated>2014-10-27T04:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4582</id>
		<title>Шаблон:Persona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4582"/>
		<updated>2014-10-27T04:10:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;[[Persona 4 Arena|Persona 4 Arena]] — [[:Категория:2D-файтинги|2D-файтинг]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;15%&amp;quot;|[[Persona 4 Arena(серия)|Серия Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|[[Persona 4 Arena]] • [[Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Persona 4 Arena(персонажи)|Персонажи Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Aigis]] • &lt;br /&gt;
[[Akihiko Sanada]] • &lt;br /&gt;
[[Chie Satonaka]] • &lt;br /&gt;
[[Elizabeth]] • &lt;br /&gt;
[[Kanji Tatsumi]] • &lt;br /&gt;
[[Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Mitsuru Kirijo]] • &lt;br /&gt;
[[Naoto Shirogane]] • &lt;br /&gt;
[[Shadow Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Teddie]] • &lt;br /&gt;
[[Yosuke Hanamura]] • &lt;br /&gt;
[[Yu Narukami]] • &lt;br /&gt;
[[Yukiko Amagi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Категория:Persona_(игровая механика)|Игровая механика Persona]]&lt;br /&gt;
|[[Persona_(Игровая механика)|Описание игровой механики]] • [[Persona_(HUD)|HUD]] • [[Persona_(Controls)|Управление]] • [[Persona_(System Data)|Системная информация]] • [[Persona_(Movement)|Передвижение]] • [[Persona_(Offense)|Нападение]] • [[Persona_(Defense)|Защита]] • [[Persona_(Ailments)|Ailments]] • [[Persona_(Misc)|Разное]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4581</id>
		<title>Persona (Offense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4581"/>
		<updated>2014-10-25T04:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Normal Attacks(нормалы)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В P4U две основные атакующие кнопки — А и В. А используется для слабых, но быстрых атак, В — для сильных, но медленных. Некоторые нормалы имеют продолжение, если нажать кнопку дважды(или более раз), как к примеру, у Тсубаки из BlazBlue. 2В почти у всех персонажей является антиэиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы могут отменятся друг в друга, следуя такому порядку: A &amp;gt; B &amp;gt; C &amp;gt; D. Однако, это правило необязательно для всех персонажей. Чтобы узнать больше о своем персонаже загляните в секцию P-combo в его [[Frame Data (P4AU)|фрейм дате]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===All Out Attack(АоА)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AllOutRush.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить АоА нажмите 5+А+В. Ваш персонаж мигнет белым и выполнит оверхед атаку, которая автоматически защитит вас от вражеских атак, за исключением суперов и бросков. Полезна в миксапах и против мэшеров(слишком часто жмущих атаки игроков). На некоторые АоА легко среагировать (к примеру у [[Teddie|Тедди]]), тогда как другие довольно быстрые и среагировать на них сложнее ( такая АоА у [[Yu_Narukami|Наруками]]). У АоА довольно продолжительное рекавери. Так что если оппонент блокировал его, готовтесь, что вас накажут за это. В таких случаях вам может помочь ОМС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если вы попадете по противнику АоА, когда он стоит/сидит, то вы можете продолжить атаку, быстро нажимая А+В, чтобы сделать больше ударов(максимум 17). Затем у вас есть несколько вариантов:&lt;br /&gt;
**Кнопка С позволяет подкинуть противника в воздух и продолжить комбо в воздухе. Обычно используется на мидскрине.&lt;br /&gt;
**Кнопка D позволяет далеко откинуть противника. Если вы попали всеми 17 ударами, то, в углу, оппонент оттолкнется от стены(wallbounce). Последняя атака отменяется в спешл. Обычно используется в углу, позволяя нанести большой урон.&lt;br /&gt;
*Если вы ударили противника в воздухе, то он отпрыгнет от земли(bounce), открываясь для короткого комбо.&lt;br /&gt;
*Кнопка С в любом случае отправляет противника в статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]], конпка D же накладывает статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]] только в случае успешного попадания всех 17 ударов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweep(свип, подсечка)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Sweep.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы сделать подсечку, нажмить 2+А+В. Подсечка роняет противника на землю и чаще всего заканчивает комбо, но дает время, чтобы подготовить миксап. Ряд персонажей также может отменить подсечку в прыжки, спешалы или другие нормалы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Combo(Автокомбо)===&lt;br /&gt;
Выполняется автокомбо просто быстрым многократным нажатием 5А. Первые несколько нажатий 5А используют уникальные нормалы. Количество таких нормалов разнится у всех персонажей, но чаще всего их 3. К примеру, Наруками сначала ударит кулаком, затем пнет, а следующим ударом отправит противника в воздух своим мечом.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нормалов, следующий 5А активирует скилл атаку персонажа. К примеру, все тот же Наруками отменит свою атаку мечом в Raging Lion (214A).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, последнее нажатие 5А отменит скилл в супер. Естественно, это произойдет только при наличии у вас 50 SP. Если же их нет, комбо закончится на скилле. Для примера снова возьмем Наруками. Его Raging Lion продолжиться Ziodyne&#039;ом (236236C).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Последний удар нормала(чаще всего третий А), дает персонажу 13 SP и восстанавливает Burst линейку на 1/8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок может в любой момент остановить автокомбо и продолжить его собственными атаками, чтобы провести комбо, которое наносит намного больше урона. Также можно останавливать автокомбо до супер атаки, сохраняя тем самым полученные SP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
У шэдоу версии персонажей автокомбо отличается от обычных, но действуют по тем же правилам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persona Attacks(атаки персоной)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
С и D атаки у всех персонажей требуют наличие персоны, исключая  [[Sho (P4AU)|Шо]]). Также персоны требуются для бёрстов. Примеры: Agi у [[Yukiko_Amagi|Юкико]], Ziodyne у [[Yu_Narukami |Наруками]] и даже для выполнения ДП у ряда персонажей. Если по вашему персонажу или его персоне попал удар, пока персона еще находится на экране, то это отнимет одну карту из вашей [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|линейки карт персоны]]. Атаки, требующие наличие персоны недоступны при наложении на вас  [[Ailments (P4AU)#Mute|молчанки]] или если  [[Gauges (P4AU)#Persona Break|персона сломана]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Атаки персоной(С и D) зависят от персонажа, но можно обрисовать общие черты:&lt;br /&gt;
*Длинные атаки&lt;br /&gt;
*Инструмент для миксапов, когда вы атакуете противника в связке с персоной&lt;br /&gt;
*Как фрейм трап. Некоторые C и D атаки могут быть отменены в аналогичные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Атаки персоны, зависящие от её позиции===&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_Persona_Position.png|thumb|250px|Элизабет атакует через весь экран]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки персоны могут быть произведены, когда она уже находится на экране. Это позволяет двигать персону по полю или зажимать противника в тисках между персонажем и персоной.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Элизабет в состоянии посылать свою персону в атаку через весь экран(5С &amp;gt; 2С).&lt;br /&gt;
*Юкико может послать свою персону за спину противника с помощью jD, и подтащить его ближе к себе(5D).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование персоны, если её ударили===&lt;br /&gt;
Если вы введете персоне команду достаточно быстро, то она атакует противника даже если он в это время ударит её. Более того, атака подействует и в том случае, если удар противника сломает персону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, персонажи, зависящие от персоны (как Элизабет), могут наказывать оппонента за атаку, направленную на персону, жертвуя одной картой из линейки персоны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skills(скиллы)==&lt;br /&gt;
Скиллы обычно используют сочетание кнопок и четверть кругов(типа 236А) и имеют особые свойства. Как правило, каждый скилл имеет несколько вариаций. К примеру, Zio у [[Yu_Narukami|Наруками]] вводится как 236C/D, где D версия является ближней атакой, а C версия покрывает весь экран. Большинство скиллов наносят 15% от своего обычного урона ([[Damage (P4AU)#Blue Health|blue damage]]) при попадании в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, требующие персону отображаются в списке ударов с данной иконкой - {{Persona_Required}}.&lt;br /&gt;
===Skill Boost Attacks(SB) ===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_SkillBoost.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В добавление к двум вышеописанным вариациям скиллов есть еще одна — третья, которая выполняется нажатием сразу двух кнопок(236А/В становится 236А+В). SB атаки требуют 25SP и являются улучшенными версиями скиллов. Визуально отображается добавлением синего силуэта позади персонажа. К примеру, улучшенная версия Zio [[Yu_Narukami|Наруками]] вешает на противника [[Ailments (P4AU)#Shock|шок]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SP Skill Attacks(супер атаки)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena super.png||thumb|250px|Наруками выполняет свой супер - Cross Slash]]&lt;br /&gt;
Суперы требуют 50SP и обладают внушительным уроном, а также имеют специальные особенности, типа неуязвимости или баффа ( кратковременное усиление персонажа). Подробности [[Gauges (P4AU)#SP Skill Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SB SP Skill Attack(SB супер)===&lt;br /&gt;
Аналогично простым SB, SB суперы являются улучшенными версиями суперов. Они стоят 75SP и имеют особенности, отличающие их от обычных суперов(наложение статусов, более простое применение в комбо). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, у Наруками SB Cross Slash наносит больше урона и вешает шок. Или SB Ass Whoopin&#039; Tatsumi Style у Канджи заставляет противника многократно отпрыгивать от стен (воллбаунсить), позволяя продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Броски==&lt;br /&gt;
Бросок — это особый не блокируемый тип атаки, который, впрочем, имеет свои ограничения:&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа, если он находится в хитстане (за исключением [[Attack Attributes (P4AU)#Miscellaneous Hit Effects|Stagger]]) или блокстане.&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа во время первых 6 кадров восстановления после блокстана или хитстана (8 кадров для инстант блока). То есть бросок попадет только начиная с 7 кадра.&lt;br /&gt;
*Наземные броски не попадут по противнику, который находится в воздухе или в начале прыжка.&lt;br /&gt;
*Воздушные броски не попадут по противнику на земле.&lt;br /&gt;
В любой вышеописанной ситуации бросок просто промажет по противнику.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок считается ударом, следовательно с его помошью вы можете убрать ловушки [[Naoto_Shirogane|Наото]], бросив её или уменьшить счетчик [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|карт персоны]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разрыв броска также считается ударом и имеет особенности, описанные выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Normal Throws(обычные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_normalThrow.png|thumb|250px|Как показывает иконка, Йоске может порвать бросок.]]&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть обычные броски. Броски — одна из ключевых опций. Они отлично помогают вскрыть оппонента, который не делает ничего, кроме блока.&lt;br /&gt;
*Нажмите С+D, чтобы выполнить бросок вперед&lt;br /&gt;
*Нажмите 4+C+D, чтобы выполнить бросок назад &lt;br /&gt;
*НажмитеC+D в воздухе, чтобы выполнить воздушный бросок&lt;br /&gt;
*Броски, во время которых над персонажем загорается восклицательный знак [[Defense (P4AU)#Throw Break|можно избежать]], вовремя нажав C+D&lt;br /&gt;
*Если вы ввели бросок, то автоматически порвете бросок противника в следующие 16 кадров&lt;br /&gt;
*Но и тут есть свое странное исключение в лице Айгис. Её бросок перебьет бросок противника. Правда, его всё еще можно избежать, если появляется восклицательный знак над головой у Айгис.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Command Throws(командные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_CommandThrow.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Командные броски — это специальный тип бросков (чаще всего является скиллом), который нельзя избежать(кроме как выпрыгнуть, до того как вас схватили). К примеру, большинство скиллов [[Kanji_Tatsumi|Канджи]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбим в броски===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Stagger.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки заставляют противника вертеться (stagger). К примеру, 5B и 5C  у Канджи, когда они попадают в контер хит. Этот хитстан, в отличие от остальных, не дает защиты от бросков. Данная механка похожа на статус &amp;quot;Back Turned&amp;quot; из Street Fighter 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
Элизабет обычно использует это свойство, чтобы сканселить АоА в свой командный бросок - Ghastly Wail, извлекая довольно ощутимый урон.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Приоритет удара против броска и против командного броска===&lt;br /&gt;
Когда два удара попадают по друг другу случается клэш(столкновение), но что случится, если в дело вмешивается бросок?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против удара:&#039;&#039;&#039; бросок выйграет в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против броска:&#039;&#039;&#039; [[Defense (P4AU)#Throw Break|Бросок рвется]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; командный бросок побеждает в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;командный бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; оба командных броска промахиваются на первом кадре и в итоге побеждает бросок с большим количеством активных кадров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shadow Frenzy(безумие тени/берсерк)==&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_ShadowFrenzy.png|thumb|250px|Пора сделать противнику больно!Эксклюзивно для шэдоу версий, за смешную цену в 100SP.]]&lt;br /&gt;
Shadow Frenzy — режим, который доступен только шэдоу версиям персонажей. Позволяет им  делать комбо с невероятным уроном, но стоит всей линейки SP. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Shadow Frenzy| тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не блокируемые атаки (unblockable)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Следующую атаку Тедди нельзя заблокировать!]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существуют не блокируемые атаки, которые не отмечены предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Не блокируемые в воздухе атаки===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый &amp;quot;!&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
2В у большинства персонажей нельзя заблокировать с воздуха. Из этого следует, что если оппонент попробует заблокировать такую атаку в воздухе, то она все равно по нему попадет. Если такое происходит, над персонажем появляется желтый восклицательный знак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также ограничения у не блокируемых в воздухе атак, которые описаны [[Defense (P4AU)#Air Unblockable Attacks|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==S Hold механика==&lt;br /&gt;
S Hold механика позволяет игроку использовать скилл или супер, просто удерживая кнопку {{A}}! Зажав {{A}} вы заполняете метр, появившийся на экране. Когда вы отпустите кнопку, в зависимости от уровня заполненности метра, будет произведена та или иная атака(включая скиллы или суперы), которая по свойствам может отличаться от своей обычной версии. К примеру, Guillotine Axe Лабрис, выполненный при помощи механики S Hold, имеет кадры неуязвимости в начале(стартапе) анимации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&#039;wikitable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Время заряда SHold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень!! Время заряда !! Атака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
| 1-59 кадров || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
| 60-134 кадров || Появляется метр; нет атаки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
| 135-209 кадров || Скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
| 210-284 кадров || SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
| 285-359 кадров || Awakening SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
| 360 кадров || Мгновенное убийство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Заряд метра, начиная с 3 уровня, требует необходимое количество SP для определенной атаки. Если SP недостаточно, метр не будет заряжаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что данная механика предназначена для новичков, она имеет приемущества, которые могут использовать и опытные игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Если после того, как Наруками окончил комбо Cross Slash, удерживать {{A}}, то можно без труда продолжить его в Shinden Issen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Rush Акихико, выполненный с помощью механики S Hold, имеет неуязвимость, давая ему дполнительную реверсал опцию!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Offense_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4580</id>
		<title>Persona (Offense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4580"/>
		<updated>2014-10-23T10:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Normal Attacks(нормалы)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В P4U две основные атакующие кнопки — А и В. А используется для слабых, но быстрых атак, В — для сильных, но медленных. Некоторые нормалы имеют продолжение, если нажать кнопку дважды(или более раз), как к примеру, у Тсубаки из BlazBlue. 2В почти у всех персонажей является антиэиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы могут отменятся друг в друга, следуя такому порядку: A &amp;gt; B &amp;gt; C &amp;gt; D. Однако, это правило необязательно для всех персонажей. Чтобы узнать больше о своем персонаже загляните в секцию P-combo в его [[Frame Data (P4AU)|фрейм дате]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===All Out Attack(АоА)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AllOutRush.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить АоА нажмите 5+А+В. Ваш персонаж мигнет белым и выполнит оверхед атаку, которая автоматически защитит вас от вражеских атак, за исключением суперов и бросков. Полезна в миксапах и против мэшеров(слишком часто жмущих атаки игроков). На некоторые АоА легко среагировать (к примеру у [[Teddie|Тедди]]), тогда как другие довольно быстрые и среагировать на них сложнее ( такая АоА у [[Yu_Narukami|Наруками]]). У АоА довольно продолжительное рекавери. Так что если оппонент блокировал его, готовтесь, что вас накажут за это. В таких случаях вам может помочь ОМС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если вы попадете по противнику АоА, когда он стоит/сидит, то вы можете продолжить атаку, быстро нажимая А+В, чтобы сделать больше ударов(максимум 17). Затем у вас есть несколько вариантов:&lt;br /&gt;
**Кнопка С позволяет подкинуть противника в воздух и продолжить комбо в воздухе. Обычно используется на мидскрине.&lt;br /&gt;
**Кнопка D позволяет далеко откинуть противника. Если вы попали всеми 17 ударами, то, в углу, оппонент оттолкнется от стены(wallbounce). Последняя атака отменяется в спешл. Обычно используется в углу, позволяя нанести большой урон.&lt;br /&gt;
*Если вы ударили противника в воздухе, то он отпрыгнет от земли(bounce), открываясь для короткого комбо.&lt;br /&gt;
*Кнопка С в любом случае отправляет противника в статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]], конпка D же накладывает статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]] только в случае успешного попадания всех 17 ударов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweep(свип, подсечка)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Sweep.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы сделать подсечку, нажмить 2+А+В. Подсечка роняет противника на землю и заканчивает комбо, но дает время, чтобы подготовить миксап. Ряд персонажей также может отменить подсечку в прыжки, спешалы или другие нормалы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Combo(Автокомбо)===&lt;br /&gt;
Выполняется автокомбо просто быстрым многократным нажатием 5А. Первые несколько нажатий 5А используют уникальные нормалы. Количество таких нормалов разнится у всех персонажей, но чаще всего их 3. К примеру, Наруками сначала ударит кулаком, затем пнет, а следующим ударом отправит противника в воздух своим мечом.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нормалов, следующий 5А активирует скилл атаку персонажа. К примеру, все тот же Наруками отменит свою атаку мечом в Raging Lion (214A).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, последнее нажатие 5А отменит скилл в супер. Естественно, это произойдет только при наличии у вас 50 SP. Если же их нет, комбо закончится на скилле. Для примера снова возьмем Наруками. Его Raging Lion продолжиться Ziodyne&#039;ом (236236C).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Последний удар нормала(чаще всего третий А), дает персонажу 13 SP и восстанавливает Burst линейку на 1/8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок может в любой момент остановить автокомбо и продолжить его собственными атаками, чтобы провести комбо, которое наносит намного больше урона. Также можно останавливать автокомбо до супер атаки, сохраняя тем самым полученные SP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
У шэдоу версии персонажей автокомбо отличается от обычных, но действуют по тем же правилам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persona Attacks(атаки персоной)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
С и D атаки у всех персонажей требуют наличие персоны, исключая  [[Sho (P4AU)|Шо]]). Ткже персоны требуются для бёрстов. Примеры: Agi у [[Yukiko_Amagi|Юкико]], Ziodyne у [[Yu_Narukami |Наруками]] и даже для выполнения ДП у ряда персонажей. Если по вашему персонажу или его персоне попал удар, пока персона еще находится на экране, то это отнимет одну карту из вашей [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|линейки карт персоны]]. Атаки, требующие наличие персоны недоступны при наложении на вас  [[Ailments (P4AU)#Mute|молчанки]] или если  [[Gauges (P4AU)#Persona Break|персона сломана]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Атаки персоной(С и D) зависят от персонажа, но можно обрисовать общие черты:&lt;br /&gt;
*Длинные атаки&lt;br /&gt;
*Инструмент для миксапов, когда вы атакуете противника в связке с персоной&lt;br /&gt;
*Как фрейм трап. Некоторые C и D атаки могут быть отменены в аналогичные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Атаки персоны, зависящие от её позиции===&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_Persona_Position.png|thumb|250px|Элизабет атакует через весь экран]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки персоны могут быть произведены, когда она уже находится на экране. Это позволяет двигать персону по полю или зажимать противника в тисках между персонажем и персоной.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Элизабет в состоянии посылать свою персону в атаку через весь экран(5С &amp;gt; 2С).&lt;br /&gt;
*Юкико может послать свою персону за спину противника с помощью jD, и подтащить его ближе к себе(5D).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование персоны, если её ударили===&lt;br /&gt;
Если вы введете персоне команду достаточно быстро, то она атакует противника даже если он в это время ударит её. Более того, атака подействует и в том случае, если удар противника сломает персону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, персонажи, зависящие от персоны (как Элизабет), могут наказывать оппонента за атаку, напрвленную на персону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skills(скиллы)==&lt;br /&gt;
Скиллы обычно используют сочетание кнопок и четверть кругов(типа 236А) и имеют особые свойства. Как правило, каждый скилл имеет несколько вариаций. К примеру, Zio у [[Yu_Narukami|Наруками]] вводится как 236C/D, где D версия является ближней атакой, а C версия покрывает весь экран. Большинство скиллов наносят 15% от своего обычного урона ([[Damage (P4AU)#Blue Health|blue damage]]) при попадании в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, требующие персону отображаются в списке ударов с данной иконкой - {{Persona_Required}}.&lt;br /&gt;
===Skill Boost Attacks(SB) ===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_SkillBoost.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В добавление к двум вышеописанным вариациям скиллов есть еще одна — третья, которая выполняется нажатием сразу двух кнопок(236А/В становится 236А+В). SB атаки требуют 25SP и являются улучшенными версиями скиллов. Визуально отображается добавлением синего силуэта позади персонажа. К примеру, улучшенная версия Zio [[Yu_Narukami|Наруками]] вешает на противника [[Ailments (P4AU)#Shock|шок]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SP Skill Attacks(супер атаки)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena super.png||thumb|250px|Наруками выполняет свой супер - Cross Slash]]&lt;br /&gt;
Суперы требуют 50SP и обладают внушительным уроном, а также имеют специальные особенности, типа неуязвимости или баффа ( кратковременное усиление персонажа). Подробности [[Gauges (P4AU)#SP Skill Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SB SP Skill Attack(SB супер)===&lt;br /&gt;
Аналогично простым SB, SB суперы являются улучшенными версиями суперов. Они стоят 75SP и имеют особенности, отличающие их от обычных суперов(наложение статусов, более простое применение в комбо). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, у Наруками SB Cross Slash наносит больше урона и вешает шок. Или SB Ass Whoopin&#039; Tatsumi Style у Канджи заставляет противника многократно отпрыгивать от стен (воллбаунсить), позволяя продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Броски==&lt;br /&gt;
Бросок — это особый не блокируемый тип атаки, который, впрочем, имеет свои ограничения:&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа, если он находится в хитстане (за исключением [[Attack Attributes (P4AU)#Miscellaneous Hit Effects|Stagger]]) или блокстане.&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа во время первых 6 кадров восстановления после блокстана или хитстана (8 кадров для инстант блока). То есть бросок попадет только начиная с 7 кадра.&lt;br /&gt;
*Наземные броски не попадут по противнику, который находится в воздухе или в начале прыжка.&lt;br /&gt;
*Воздушные броски не попадут по противнику на замле.&lt;br /&gt;
В любой вышеописанной ситуации бросок просто промажет по противнику.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок считается ударом, следовательно с его помошью вы можете убрать ловушки [[Naoto_Shirogane|Наото]], бросив её или уменьшить счетчик [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|карт персоны]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разрыв броска также считается ударом и имеет особенности, описанные выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Normal Throws(обычные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_normalThrow.png|thumb|250px|Как показывает иконка, Йоске может порвать бросок.]]&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть обычные броски. Броски — одна из ключевых опций. Они отлично помогают вскрыть оппонента, который не делает ничего, кроме блока.&lt;br /&gt;
*Нажмите С+D, чтобы выполнить бросок вперед&lt;br /&gt;
*Нажмите 4+C+D, чтобы выполнить бросок назад &lt;br /&gt;
*НажмитеC+D в воздухе, чтобы выполнить воздушный бросок&lt;br /&gt;
*Броски, во время которых над персонажем загорается восклицательный знак [[Defense (P4AU)#Throw Break|можно избежать]], вовремя нажав C+D&lt;br /&gt;
*Если вы ввели бросок, то автоматически порвете бросок противника в следующие 16 кадров&lt;br /&gt;
*Но и тут есть свое странное исключение в лице Айгис. Её бросок перебьет бросок противника. Правда, его всё еще можно избежать, если появляется восклицательный знак над головой у Айгис.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Command Throws(командные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_CommandThrow.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Командные броски — это специальный тип бросков (чаще всего является скиллом), который нельзя избежать(кроме как выприыгнуть, до того как вас схватили). К примеру, большинство скиллов [[Kanji_Tatsumi|Канджи]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбим в броски===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Stagger.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки заставляют противника вертеться (stagger). К примеру, 5B и 5C  у Канджи, когда они попадают в контер хит. Этот хитстан, в отличие от остальных, не дает защиты от бросков. Данная механка похожа на статус &amp;quot;Back Turned&amp;quot; из Street Fighter 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
Элизабет обычно использует это свойство, чтобы сканселить АоА в свой командный бросок - Ghastly Wail, извлекая довольно ощутимый урон.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Приоритет удара против броска и против командного броска===&lt;br /&gt;
Когда два удара попадают по друг другу случается клэш(столкновение), но что случится, если в дело вмешивается бросок?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против удара:&#039;&#039;&#039; бросок выйграет в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против броска:&#039;&#039;&#039; [[Defense (P4AU)#Throw Break|Бросок рвется]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; командный бросок побеждает в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;командный бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; оба командных броска промахиваются на первом кадре и в итоге побеждает бросок с большим количеством активных кадров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shadow Frenzy(безумие тени/берсерк)==&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_ShadowFrenzy.png|thumb|250px|Пора сделать противнику больно!Эксклюзивно для шэдоу версий, за смешную цену в 100SP.]]&lt;br /&gt;
Shadow Frenzy — режим, который доступен только шэдоу версиям персонажей. Позволяет им  делать комбо с невероятным уроном, но стоит всей линейки SP. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Shadow Frenzy| тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не блокируемые атаки (unblockable)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Следующую атаку Тедди нельзя заблокировать!]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существую не блокируемые атаки, которые не отмечаются предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Не блокируемые в воздухе атаки===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый &amp;quot;!&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
2В у большинства персонажей нельзя заблокировать с воздуха. Из этого следует, что если оппонент попробует заблокировать такую атаку в воздухе, то она все равно по нему попадет. Если такое происходит, над персонажем появляется желтый восклицательный знак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также ограничения у не блокируемых в воздухе атак, которые описаны [[Defense (P4AU)#Air Unblockable Attacks|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==S Hold механика==&lt;br /&gt;
S Hold механика позволяет игроку использовать скилл или супер, просто удерживая кнопку {{A}}! Зажав {{A}} вы заполняете метр, появившийся на экране. Когда вы отпустите кнопку, в зависимости от уровня заполненности метра, будет произведена та или иная атака(включая скиллы или суперы), которая по свойствам может отличаться от своей обычной версии. К примеру, Guillotine Axe Лабрис, выполненный при помощи механики S Hold, имеет кадры неуязвимости в начале(стартапе) анимации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&#039;wikitable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Время заряда SHold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень!! Время заряда !! Атака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
| 1-59 кадров || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
| 60-134 кадров || Появляется метр; нет атаки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
| 135-209 кадров || Скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
| 210-284 кадров || SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
| 285-359 кадров || Awakening SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
| 360кадров || Мгновенное убийство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Заряд метра, начиная с 3 уровня, требует необходимое количество SP для определенной атаки. Если SP недостаточно, метр не будет заряжаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что данная механика предназначена для новичков, она имеет приемущества, которые могут использовать и опытные игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Если после того, как Наруками окончил комбо Cross Slash, удерживать {{A}}, то можно без труда продолжить его в Shinden Issen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Rush Акихико, выполненный с помощью механики S Hold, имеет неуязвимость, давая ему дполнительную реверсал опцию!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Offense_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4579</id>
		<title>Persona (Offense)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Offense)&amp;diff=4579"/>
		<updated>2014-10-23T09:54:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: Новая страница: «==Normal Attacks(нормалы)== 250px В P4U две основные атакующие кнопки — А и…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Normal Attacks(нормалы)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В P4U две основные атакующие кнопки — А и В. А используется для слабых, но быстрых атак, В — для сильных, но медленных. Некоторые нормалы имеют продолжение, если нажать кнопку дважды(или более раз), как к примеру, у Тсубаки из BlazBlue. 2В почти у всех персонажей является антиэиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нормалы могут отменятся друг в друга, следуя такому порядку: A &amp;gt; B &amp;gt; C &amp;gt; D. Однако, это правило необязательно для всех персонажей. Чтобы узнать больше о своем персонаже загляните в секцию P-combo в его [[Frame Data (P4AU)|фрейм дате]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===All Out Attack(АоА)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AllOutRush.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить АоА нажмите 5+А+В. Ваш персонаж мигнет белым и выполнит оверхед атаку, которая автоматически защитит вас от вражеских атак, за исключением суперов и бросков. Полезна в миксапах и против мэшеров(слишком часто жмущих атаки игроков). На некоторые АоА легко среагировать (к примеру у [[Teddie|Тедди]]), тогда как другие довольно быстрые и среагировать на них сложнее ( такая АоА у [[Yu_Narukami|Наруками]]). У АоА довольно продолжительное рекавери. Так что если оппонент блокировал его, готовтесь, что вас накажут за это. В таких случаях вам может помочь ОМС.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Если вы попадете по противнику АоА, когда он стоит/сидит, то вы можете продолжить атаку, быстро нажимая А+В, чтобы сделать больше ударов(максимум 17). Затем у вас есть несколько вариантов:&lt;br /&gt;
**Кнопка С позволяет подкинуть противника в воздух и продолжить комбо в воздухе. Обычно используется на мидскрине.&lt;br /&gt;
**Кнопка D позволяет далеко откинуть противника. Если вы попали всеми 17 ударами, то, в углу, оппонент оттолкнется от стены(wallbounce). Последняя атака отменяется в спешл. Обычно используется в углу, позволяя нанести большой урон.&lt;br /&gt;
*Если вы ударили противника в воздухе, то он отпрыгнет от земли(bounce), открываясь для короткого комбо.&lt;br /&gt;
*Кнопка С в любом случае отправляет противника в статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]], конпка D же накладывает статус [[Attack Attributes (P4AU)#Fatal Counter|Fatal Counter]] только в случае успешного попадания всех 17 ударов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sweep(свип, подсечка)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Sweep.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Чтобы сделать подсечку, нажмить 2+А+В. Подсечка роняет противника на землю и заканчивает комбо, но дает время, чтобы подготовить миксап. Ряд персонажей также может отменить подсечку в прыжки, спешалы или другие нормалы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto Combo(Автокомбо)===&lt;br /&gt;
Выполняется автокомбо просто быстрым многократным нажатием 5А. Первые несколько нажатий 5А используют уникальные нормалы. Количество таких нормалов разнится у всех персонажей, но чаще всего их 3. К примеру, Наруками сначала ударит кулаком, затем пнет, а следующим ударом отправит противника в воздух своим мечом.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нормалов, следующий 5А активирует скилл атаку персонажа. К примеру, все тот же Наруками отменит свою атаку мечом в Raging Lion (214A).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И наконец, последнее нажатие 5А отменит скилл в супер. Естественно, это произойдет только при наличии у вас 50 SP. Если же их нет, комбо закончится на скилле. Для примера снова возьмем Наруками. Его Raging Lion продолжиться Ziodyne&#039;ом (236236C).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Последний удар нормала(чаще всего третий А), дает персонажу 13 SP и восстанавливает Burst линейку на 1/8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок может в любой момент остановить автокомбо и продолжить его собственными атаками, чтобы провести комбо, которое наносит намного больше урона. Также можно останавливать автокомбо до супер атаки, сохраняя тем самым полученные SP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
У шэдоу версии персонажей автокомбо отличается от обычных, но действуют по тем же правилам.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persona Attacks(атаки персоной)==&lt;br /&gt;
[[File:479px-P4Arena_personaAttack.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
С и D атаки у всех персонажей требуют наличие персоны, исключая  [[Sho (P4AU)|Шо]]). Ткже персоны требуются для бёрстов. Примеры: Agi у [[Yukiko_Amagi|Юкико]], Ziodyne у [[Yu_Narukami |Наруками]] и даже для выполнения ДП у ряда персонажей. Если по вашему персонажу или его персоне попал удар, пока персона еще находится на экране, то это отнимет одну карту из вашей [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|линейки карт персоны]]. Атаки, требующие наличие персоны недоступны при наложении на вас  [[Ailments (P4AU)#Mute|молчанки]] или если  [[Gauges (P4AU)#Persona Break|персона сломана]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Атаки персоной(С и D) зависят от персонажа, но можно обрисовать общие черты:&lt;br /&gt;
*Длинные атаки&lt;br /&gt;
*Инструмент для миксапов, когда вы атакуете противника в связке с персоной&lt;br /&gt;
*Как фрейм трап. Некоторые C и D атаки могут быть отменены в аналогичные.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Атаки персоны, зависящие от её позиции===&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_Persona_Position.png|thumb|250px|Элизабет атакует через весь экран]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки персоны могут быть произведены, когда она уже находится на экране. Это позволяет двигать персону по полю или зажимать противника в тисках между персонажем и персоной.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Элизабет в состоянии посылать свою персону в атаку через весь экран(5С &amp;gt; 2С).&lt;br /&gt;
*Юкико может послать свою персону за спину противника с помощью jD, и подтащить его ближе к себе(5D).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование персоны, если её ударили===&lt;br /&gt;
Если вы введете персоне команду достаточно быстро, то она атакует противника даже если он в это время ударит её. Более того, атака подействует и в том случае, если удар противника сломает персону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, персонажи, зависящие от персоны (как Элизабет), могут наказывать оппонента за атаку, напрвленную на персону.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skills(скиллы)==&lt;br /&gt;
Скиллы обычно используют сочетание кнопок и четверть кругов(типа 236А) и имеют особые свойства. Как правило, каждый скилл имеет несколько вариаций. К примеру, Zio у [[Yu_Narukami|Наруками]] вводится как 236C/D, где D версия является ближней атакой, а C версия покрывает весь экран. Большинство скиллов наносят 15% от своего обычного урона ([[Damage (P4AU)#Blue Health|blue damage]]) при попадании в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атаки, требующие персону отображаются в списке ударов с данной иконкой - {{Persona_Required}}.&lt;br /&gt;
===Skill Boost Attacks(SB) ===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_SkillBoost.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
В добавление к двум вышеописанным вариациям скиллов есть еще одна — третья, которая выполняется нажатием сразу двух кнопок(236А/В становится 236А+В). SB атаки требуют 25SP и являются улучшенными версиями скиллов. Визуально отображается добавлением синего силуэта позади персонажа. К примеру, улучшенная версия Zio [[Yu_Narukami|Наруками]] вешает на противника [[Ailments (P4AU)#Shock|шок]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SP Skill Attacks(супер атаки)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena super.png||thumb|250px|Наруками выполняет свой супер - Cross Slash]]&lt;br /&gt;
Суперы требуют 50SP и обладают внушительным уроном, а также имеют специальные особенности, типа неуязвимости или баффа ( кратковременное усиление персонажа). Подробности [[Gauges (P4AU)#SP Skill Attack|тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SB SP Skill Attack(SB супер)===&lt;br /&gt;
Аналогично простым SB, SB суперы являются улучшенными версиями суперов. Они стоят 75SP и имеют особенности, отличающие их от обычных суперов(наложение статусов, более простое применение в комбо). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, у Наруками SB Cross Slash наносит больше урона и вешает шок. Или SB Ass Whoopin&#039; Tatsumi Style у Канджи заставляет противника многократно отпрыгивать от стен (воллбаунсить), позволяя продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Броски==&lt;br /&gt;
Бросок — это особый не блокируемый тип атаки, который, впрочем, имеет свои ограничения:&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа, если он находится в хитстане (за исключением [[Attack Attributes (P4AU)#Miscellaneous Hit Effects|Stagger]]) или блокстане.&lt;br /&gt;
*Броски не действуют на персонажа во время первых 6 кадров восстановления после блокстана или хитстана (8 кадров для инстант блока). То есть бросок попадет только начиная с 7 кадра.&lt;br /&gt;
*Наземные броски не попадут по противнику, который находится в воздухе или в начале прыжка.&lt;br /&gt;
*Воздушные броски не попадут по противнику на замле.&lt;br /&gt;
В любой вышеописанной ситуации бросок просто промажет по противнику.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок считается ударом, следовательно с его помошью вы можете убрать ловушки [[Naoto_Shirogane|Наото]], бросив её или уменьшить счетчик [[Gauges (P4AU)#Persona Gauge|карт персоны]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Разрыв броска также считается ударом и имеет особенности, описанные выше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Normal Throws(обычные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_normalThrow.png|thumb|250px|Как показывает иконка, Йоске может порвать бросок.]]&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть обычные броски. Броски — одна из ключевых опций. Они отлично помогают вскрыть оппонента, который не делает ничего, кроме блока.&lt;br /&gt;
*Нажмите С+D, чтобы выполнить бросок вперед&lt;br /&gt;
*Нажмите 4+C+D, чтобы выполнить бросок назад &lt;br /&gt;
*НажмитеC+D в воздухе, чтобы выполнить воздушный бросок&lt;br /&gt;
*Броски, во время которых над персонажем загорается восклицательный знак [[Defense (P4AU)#Throw Break|можно избежать]], вовремя нажав C+D&lt;br /&gt;
*Если вы ввели бросок, то автоматически порвете бросок противника в следующие 16 кадров&lt;br /&gt;
*Но и тут есть свое странное исключение в лице Айгис. Её бросок перебьет бросок противника. Правда, его всё еще можно избежать, если появляется восклицательный знак над головой у Айгис.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Command Throws(командные броски)===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_CommandThrow.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Командные броски — это специальный тип бросков (чаще всего является скиллом), который нельзя избежать(кроме как выприыгнуть, до того как вас схватили). К примеру, большинство скиллов [[Kanji_Tatsumi|Канджи]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбим в броски===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_Stagger.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки заставляют противника вертеться (stagger). К примеру, 5B и 5C  у Канджи, когда они попадают в контер хит. Этот хитстан, в отличие от остальных, не дает защиты от бросков. Данная механка похожа на статус &amp;quot;Back Turned&amp;quot; из Street Fighter 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
Элизабет обычно использует это свойство, чтобы сканселить АоА в свой командный бросок - Ghastly Wail, извлекая довольно ощутимый урон.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Приоритет удара против броска и против командного броска===&lt;br /&gt;
Когда два удара попадают по друг другу случается клэш(столкновение), но что случается, если в дело вмешивается бросок?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против удара:&#039;&#039;&#039; бросок выйграет в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против броска:&#039;&#039;&#039; [[Defense (P4AU)#Throw Break|Бросок рвется]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; командный бросок побеждает в любом случае.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;командный бросок против командного броска:&#039;&#039;&#039; оба командных броска промахиваются на первом кадре и в итоге побеждает бросок с большим количеством активных кадров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shadow Frenzy(безумие тени/берсерк)==&lt;br /&gt;
[[File:P4AU_ShadowFrenzy.png|thumb|250px|Пора сделать противнику больно!Эксклюзивно для шэдоу версий, за смешную цену в 100SP.]]&lt;br /&gt;
Shadow Frenzy — режим, который доступен только шэдоу версиям персонажей. Позволяет им  делать комбо с невероятным уроном, но стоит всей линейки SP. Подробнее [[Gauges (P4AU)#Shadow Frenzy| тут]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не блокируемые атаки (unblockable)==&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_UnblockableAttack.png|thumb|250px|Следующую атаку Тедди нельзя заблокировать!]]&lt;br /&gt;
Некоторые атаки совершенно нельзя блокировать, а это значит, что единственный способ их избежать — уйти/прыгнуть подальше. Как их отличить от остальных атак? Очень просто. Перед началом такой атаки, у персонажа над головой появляется желтый пузырь с двумя восклицательными знаками.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В добавление к сказанному, стоит заметить, что все-таки существую не блокируемые атаки, которые не отмечаются предупреждающим знаком в виде желтого пузыря. Но у них есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 236C/D Канджи попадает только по противнику, который находится в воздухе, а его же j.214A/B промажет по сидячему оппоненту.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Не блокируемые в воздухе атаки===&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_AirUnblockable.png|thumb|250px|Обратите внимание на желтый &amp;quot;!&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
2В у большинства персонажей нельзя заблокировать с воздуха. Из этого следует, что если оппонент попробует заблокировать такую атаку в воздухе, то она все равно по нему попадет. Если такое происходит, над персонажем появляется желтый восклицательный знак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть также ограничения у не блокируемых в воздухе атак, которые описаны [[Defense (P4AU)#Air Unblockable Attacks|здесь]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==S Hold механика==&lt;br /&gt;
S Hold механика позволяет игроку использовать скилл или супер, просто удерживая кнопку {{A}}! Зажав {{A}} вы заполняете метр, появившийся на экране. Когда вы отпустите кнопку, в зависимости от уровня заполненности метра, будет произведена та или иная атака(включая скиллы или суперы), которая по свойствам может отличаться от своей обычной версии. К примеру, Guillotine Axe Лабрис, выполненный при помощи механики S Hold, имеет кадры неуязвимости в начале(стартапе) анимации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&#039;wikitable&#039; style=&amp;quot;text-align: center; margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Время заряда SHold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень!! Время заряда !! Атака&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
| 1-59 кадров || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
| 60-134 кадров || Появляется метр; нет атаки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
| 135-209 кадров || Скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
| 210-284 кадров || SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
| 285-359 кадров || Awakening SP скилл&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
| 360кадров || Мгновенное убийство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Заряд метра, начиная с 3 уровня, требует необходимое количество SP для определенной атаки. Если SP недостаточно, метр не будет заряжаться дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что данная механика предназначена для новичков, она имеет приемущества, которые могут использовать и опытные игроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: Если после того, как Наруками окончил комбо Cross Slash, удерживать {{A}}, то можно без труда продолжить его в Shinden Issen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Rush Акихико, выполненный с помощью механики S Hold, имеет неуязвимость, давая ему дполнительную реверсал опцию!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Offense_%28P4AU%29 Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:533px-P4Arena_NormalAttack.png&amp;diff=4578</id>
		<title>Файл:533px-P4Arena NormalAttack.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:533px-P4Arena_NormalAttack.png&amp;diff=4578"/>
		<updated>2014-10-23T09:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona_Required&amp;diff=4577</id>
		<title>Шаблон:Persona Required</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona_Required&amp;diff=4577"/>
		<updated>2014-10-23T09:27:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: Новая страница: «Persona Required»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Persona Icon.png|alt=Persona Required|Persona Required]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Persona_Icon.png&amp;diff=4576</id>
		<title>Файл:Persona Icon.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Persona_Icon.png&amp;diff=4576"/>
		<updated>2014-10-23T09:25:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4AU_ShadowFrenzy.png&amp;diff=4575</id>
		<title>Файл:P4AU ShadowFrenzy.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4AU_ShadowFrenzy.png&amp;diff=4575"/>
		<updated>2014-10-23T09:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4AU_Persona_Position.png&amp;diff=4574</id>
		<title>Файл:P4AU Persona Position.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4AU_Persona_Position.png&amp;diff=4574"/>
		<updated>2014-10-23T09:19:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_UnblockableAttack.png&amp;diff=4573</id>
		<title>Файл:P4Arena UnblockableAttack.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_UnblockableAttack.png&amp;diff=4573"/>
		<updated>2014-10-23T09:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Sweep.png&amp;diff=4572</id>
		<title>Файл:P4Arena Sweep.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Sweep.png&amp;diff=4572"/>
		<updated>2014-10-23T09:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_super.png&amp;diff=4571</id>
		<title>Файл:P4Arena super.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_super.png&amp;diff=4571"/>
		<updated>2014-10-23T09:16:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Stagger.png&amp;diff=4570</id>
		<title>Файл:P4Arena Stagger.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_Stagger.png&amp;diff=4570"/>
		<updated>2014-10-23T09:16:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_SkillBoost.png&amp;diff=4569</id>
		<title>Файл:P4Arena SkillBoost.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_SkillBoost.png&amp;diff=4569"/>
		<updated>2014-10-23T09:15:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:479px-P4Arena_personaAttack.png&amp;diff=4568</id>
		<title>Файл:479px-P4Arena personaAttack.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:479px-P4Arena_personaAttack.png&amp;diff=4568"/>
		<updated>2014-10-23T09:15:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_normalThrow.png&amp;diff=4567</id>
		<title>Файл:P4Arena normalThrow.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_normalThrow.png&amp;diff=4567"/>
		<updated>2014-10-23T09:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_CommandThrow.png&amp;diff=4566</id>
		<title>Файл:P4Arena CommandThrow.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_CommandThrow.png&amp;diff=4566"/>
		<updated>2014-10-23T09:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AllOutRush.png&amp;diff=4565</id>
		<title>Файл:P4Arena AllOutRush.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AllOutRush.png&amp;diff=4565"/>
		<updated>2014-10-23T09:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AirUnblockable.png&amp;diff=4564</id>
		<title>Файл:P4Arena AirUnblockable.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_AirUnblockable.png&amp;diff=4564"/>
		<updated>2014-10-23T09:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4563</id>
		<title>Шаблон:Persona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4563"/>
		<updated>2014-10-23T09:02:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;[[Persona 4 Arena|Persona 4 Arena]] — [[:Категория:2D-файтинги|2D-файтинг]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;15%&amp;quot;|[[Persona 4 Arena(серия)|Серия Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|[[Persona 4 Arena]] • [[Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Persona 4 Arena(персонажи)|Персонажи Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Aigis]] • &lt;br /&gt;
[[Akihiko Sanada]] • &lt;br /&gt;
[[Chie Satonaka]] • &lt;br /&gt;
[[Elizabeth]] • &lt;br /&gt;
[[Kanji Tatsumi]] • &lt;br /&gt;
[[Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Mitsuru Kirijo]] • &lt;br /&gt;
[[Naoto Shirogane]] • &lt;br /&gt;
[[Shadow Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Teddie]] • &lt;br /&gt;
[[Yosuke Hanamura]] • &lt;br /&gt;
[[Yu Narukami]] • &lt;br /&gt;
[[Yukiko Amagi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Категория:Persona_(игровая механика)|Игровая механика Persona]]&lt;br /&gt;
|[[Persona_(Игровая механика)|Описание игровой механики]] • [[Persona_(HUD)|HUD]] • [[Persona_(Controls)|Управление]] • [[Persona_(System Data)|Системная информация]] • [[Persona_(Movement)|Передвижение]] • [[Persona_(Offense)|Нападение]] • [[Persona_(Ailments)|Ailments]] • [[Persona_(Misc)|Разное]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4562</id>
		<title>Шаблон:Persona</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Persona&amp;diff=4562"/>
		<updated>2014-10-23T09:01:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ &#039;&#039;&#039;[[Persona 4 Arena|Persona 4 Arena]] — [[:Категория:2D-файтинги|2D-файтинг]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;15%&amp;quot;|[[Persona 4 Arena(серия)|Серия Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|[[Persona 4 Arena]] • [[Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Persona 4 Arena(персонажи)|Персонажи Persona 4 Arena]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Aigis]] • &lt;br /&gt;
[[Akihiko Sanada]] • &lt;br /&gt;
[[Chie Satonaka]] • &lt;br /&gt;
[[Elizabeth]] • &lt;br /&gt;
[[Kanji Tatsumi]] • &lt;br /&gt;
[[Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Mitsuru Kirijo]] • &lt;br /&gt;
[[Naoto Shirogane]] • &lt;br /&gt;
[[Shadow Labrys]] • &lt;br /&gt;
[[Teddie]] • &lt;br /&gt;
[[Yosuke Hanamura]] • &lt;br /&gt;
[[Yu Narukami]] • &lt;br /&gt;
[[Yukiko Amagi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Категория:Persona_(игровая механика)|Игровая механика Persona]]&lt;br /&gt;
|[[Persona_(Игровая механика)|Описание игровой механики]] • [[Persona_(HUD)|HUD]] • [[Persona_(Controls)|Управление]] • [[Persona_(System Data)|Системная информация]] • [[Persona_(Movement)|Передвижение]] • [[Persona_(Movement)|Нападение]] • [[Persona_(Ailments)|Ailments]] • [[Persona_(Misc)|Разное]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Controls)&amp;diff=4560</id>
		<title>Persona (Controls)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Controls)&amp;diff=4560"/>
		<updated>2014-10-16T03:57:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Управление==&lt;br /&gt;
=== Восемь направлений, две кнопки атаки для персонажа и две кнопки атаки для персоны===&lt;br /&gt;
Как и в большинстве файтингов, в P4AU используется &amp;lt;big&amp;gt;8 направлений для передвижения&amp;lt;/big&amp;gt;.&lt;br /&gt;
А также 4 кнопки: {{A}} (слабый удар), {{B}} (сильный удар), {{C}} (слабая атака персоны), {{D}} (сильная атака персоны).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обозначения ===&lt;br /&gt;
Для унификации записи комбо игроки по всему миру используют так называемую нумпадную систему обозначения направлений движения:&lt;br /&gt;
:1({{1}}) — вниз-влево(сидеть и защищаться)&lt;br /&gt;
:2({{2}}) — вниз(сидеть)&lt;br /&gt;
:3({{3}}) — вниз вперед&lt;br /&gt;
:4({{4}}) — назад(защита)&lt;br /&gt;
:5({{5}}) — нейтрал(игрок не нажимает никаких направлений)&lt;br /&gt;
:6({{6}}) — вперед&lt;br /&gt;
:7({{7}}) — диагональный прыжок влево&lt;br /&gt;
:8({{8}}) — прыжок&lt;br /&gt;
:9({{9}}) — диагональный прыжок вправо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*К примеру, 236А({{236}}{{A}}) читается как четверть круга вперед и нажатие слабой атаки.&lt;br /&gt;
*Заметьте также, что обозначения делаются от лица первого игрока, то есть, когда персонаж смотрит вправо. Если персонаж смотрит влево, то атаки вводятся со сменой направления. К примеру 236А для персонажа, смотрящего влево, следует вводить как 214А({{214}}{{A}}).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Передвижение==&lt;br /&gt;
Помимо стандартных идти вперед/назад, сидеть и прыгать, в P4AU есть другие опции передвижения:&lt;br /&gt;
;{{66}}&lt;br /&gt;
:бег вперед. Для бега, удерживайте вперед.&lt;br /&gt;
;{{44}}&lt;br /&gt;
:Бэкстеп(или бэкдэш). Имеет кадры неуязвимости в начале анимации. Используется в качестве оборонительной опции, чтобы избегать атаки оппонента.&lt;br /&gt;
;{{5}}{{2}}{{8}}&lt;br /&gt;
:Хай джамп или супер джамп(сильный прыжок). После хай джампа невозможно исполнить дабл джамп, зато доступен эйрдэш. Нажимая {{2}}{{7}} или {{2}}{{9}} вы задаёте хай джампу соответствующее направление. Хай джамп возможно выполнить из любого сидячего положения(38 или 18).&lt;br /&gt;
;{{j}}{{66}} и {{j}}{{44}}&lt;br /&gt;
:Эйр дэш вперед/назад. Эйр дэш позволяет покрыть довольно внушительное расстояние в воздухе, но лишает возможности блокировать атаки.&lt;br /&gt;
;{{j}}{{8}}&lt;br /&gt;
:Дабл джамп(двойной прыжок). Аналогично хай джампу, дабл джампу можно задать направление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Commands(Специальные атаки)===&lt;br /&gt;
Специальные атаки в P4AU в большинстве своем не требуют сложного инпута и делаются при введении 236({{236}} - четверть круга) и 236236({{236236}} - два четверть круга). Сделано это специально для понижения порога вхождения новичков в игру.&lt;br /&gt;
Если вы все же испытывайте трудности, то есть один совет. Не торопитесь. Зайдите в тренинг мод и поначалу вводите команды медленно. Убедитесь, что вы начинаете ввод с 2 и останавливаетесь на 6. Когда обвыкнитесь, вводите команды в нормальном темпе постепенно делая их быстрее. Помните, что игра не требует каких-то диких таймингов и небывалой скорости ввода команд. Успокойтесь и все получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Универсальные команды===&lt;br /&gt;
;All-Out Attack ({{A}} + {{B}})&lt;br /&gt;
:Атака блокируется стоя. Автоматически защищает от большинства атак.&lt;br /&gt;
:Не защищает от бросков и супер ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sweep(подсечка) ({{2}}{{A}} + {{B}})&lt;br /&gt;
:Атака из положения сидя. Нокдаунит противника. Большинство подсечек проходит под атаками в тело. К примеру 5А Митсуру или 5В Ю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Throw(бросок) ({{C}} + {{D}})&lt;br /&gt;
:Атака не блокируема, но выполняется на короткой дистанции. Броска противника можно избежать вовремя введя(сразу после оппонента) свой бросок.&lt;br /&gt;
:Броски также можно выполнить в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Furious Action(ДП от Dragon Punch) ({{B}} + {{D}})&lt;br /&gt;
:Атака полностью неуязвима и используется для остановки прессинга противника.&lt;br /&gt;
:ДП каждого персонажа уникально. К примеру у Ю довольно стандартное ДП(удар мечом вверх), тогда как у Йоске это уворот + контратака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат) ({{A}} + {{C}})&lt;br /&gt;
:Уворот, с помощью которого можно избежать многие из атак противника. Но помните, что у уворота есть кадры уязвимости в конце анимации и броска с помощью него не избежать. Применяйте его с умом.&lt;br /&gt;
:Уворот можно применить даже, когда персонаж парализован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Hop(Хоп/короткий прыжок) ({{2}}{{A}} + {{C}})&lt;br /&gt;
:У короткого прыжка есть пара интересных особенностей.&lt;br /&gt;
:*На первом кадре анимации он неуязвим для лоу атак и бросков и может быть использован, когда персонаж парализован.&lt;br /&gt;
:*Резэт. Блокстринг &amp;gt; хоп &amp;gt; атака. Используется для продолжения прессинга противника&lt;br /&gt;
:*Комбы. К примеру, Джунпей использует хопы в своих Victory Cry комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ukemi(Укеми/восстановление после нокдаунов)&lt;br /&gt;
:Выполняется нажатием любой кнопки при нокдауне. Вы неуязвимы при укеми. Время от времени игроки могут специально не укемиться (восстанавливаться), срывая противнику тайминги, когда тот пытается резетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Air Ukemi(воздушное укеми)&lt;br /&gt;
:Выполняется удержанием любой кнопки в воздухе. Вы восстановитесь в воздухе после удара, когда синяя линейка под счетчиком комбо закончиться.&lt;br /&gt;
:Вы также можете выбирать в какую сторону хотите сукемиться, удерживая нужное направлени. Некоторые игроки могут специально не укемиться (восстанавливаться), срывая противнику тайминги, когда тот пытается резетить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Attack(гард кэнсел в атаку) ({{6}}{{A}} + {{B}} в блоке)&lt;br /&gt;
:С помощью гард кэнсела вы можете отменить блок в атаку, пожертвовав 50 SP, но при этом сорвав прессинг противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Evasive Action(гард кэнсел в уворот) ({{6}}{{A}} + {{C}} в блоке)&lt;br /&gt;
:Аналогично Guard Cancel Attack, только отменяете вы блок не в атаку, а в уворот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;One More Cancel(ОМС) ({{A}} + {{B}} + {{C}})&lt;br /&gt;
:Отменяет почти любую атаку в нейтрал за 50 SP. В основом используется в комбо, рэзетах и чтобы провести ансейв(небезопасную) атаку без последствий для персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Burst(Бёрст/бурст) ({{A}} + {{C}} + {{D}}, Только для обычных версий персонажей)&lt;br /&gt;
:Очень сильный инструмент, который стоит полной Burst линейки. Эффекты разнятся в зависимости от ситуации и различаются по цветам.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Gold(Голд/золотой)&#039;&#039;&#039; Burst (оффициальное название - MAX Burst) &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Blue(синий)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Red(красный)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Shadow Frenzy ({{A}} + {{C}} + {{D}}, Только для шэдоу версии персонажей)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Controls_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4529</id>
		<title>Persona (Movement)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4529"/>
		<updated>2014-09-09T04:34:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение по земле ==&lt;br /&gt;
; Ходьба&lt;br /&gt;
: Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.&lt;br /&gt;
;Бег&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{66}}(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.&lt;br /&gt;
;Backstep&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{44}}(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.&lt;br /&gt;
:Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaQuick_Escape.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Нажав {{A}}+{{C}} вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shocked]].&lt;br /&gt;
*1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов&lt;br /&gt;
*3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента&lt;br /&gt;
*Общая продолжительность — 33 кадра&lt;br /&gt;
*С 3 кадра начинается состояние Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaGround_Ukemi.png|thumb|250px|Восстановление можно отложить]]&lt;br /&gt;
:Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.&lt;br /&gt;
:Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!&lt;br /&gt;
:Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считаться неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передвижение в воздухе ==&lt;br /&gt;
;Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)&lt;br /&gt;
: Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Jump(супер прыжок)&lt;br /&gt;
: Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Hop(хоп, короткий прыжок)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaMini_Jump.png|250px|thumb| Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!]]&lt;br /&gt;
: Нажмите {{2}}{{A}}+{{C}}, чтобы совершить короткий прыжок вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе({{A}}+{{C}}). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shock]]!&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Turn(поворот в воздухе)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaAir_Turn.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
: Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите {{A}}+{{C}}. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.&lt;br /&gt;
:К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Эйрдэш вперед/назад&lt;br /&gt;
:Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.&lt;br /&gt;
:Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.&lt;br /&gt;
:Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:P4ArenaAir_Ukemi.png|250px|thumb|Выберайте направление с помощью 7/8/9]]&lt;br /&gt;
| [[File:P4Arena_comboMeter.png|250px|thumb|После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.&lt;br /&gt;
:Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.&lt;br /&gt;
:Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.&lt;br /&gt;
:Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Восстановление воздушных опции.&lt;br /&gt;
:После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancels(кэнселы, отмены) ==&lt;br /&gt;
;Автокомбо&lt;br /&gt;
:Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки {{A}}(не более 5 раз). Подробнее [[Offense (P4AU)#Auto Combo|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)&lt;br /&gt;
:Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)&lt;br /&gt;
:Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;One More! Cancel(ОМС)&lt;br /&gt;
:Нажмите {{A}}+{{B}}+{{C}}, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее [[Gauges (P4AU)#One More! Cancel|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)&lt;br /&gt;
:Отмените Skill или [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синее]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Dash Cancel(дэш кэнсел)&lt;br /&gt;
:Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.&lt;br /&gt;
;P Combo&lt;br /&gt;
:Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - {{A}} &amp;gt; {{B}} &amp;gt; {{C}} &amp;gt; {{D}}. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.&lt;br /&gt;
;Clash(клэш, столкновение атак)&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_clash.png|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
:Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо  игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Input Buffer(Ввод команд заранее)==&lt;br /&gt;
===Advanced Input(продвинутый ввод команд)===&lt;br /&gt;
Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок &amp;gt; 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)===&lt;br /&gt;
Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супера все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как &#039;&#039;стартап до вспышки&#039;&#039; + &#039;&#039;стартап после вспышки&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Суперы без стартапа после вспышки&lt;br /&gt;
:Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Movement_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4528</id>
		<title>Persona (Movement)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4528"/>
		<updated>2014-09-09T04:32:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение по земле ==&lt;br /&gt;
; Ходьба&lt;br /&gt;
: Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.&lt;br /&gt;
;Бег&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{66}}(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.&lt;br /&gt;
;Backstep&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{44}}(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.&lt;br /&gt;
:Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaQuick_Escape.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Нажав {{A}}+{{C}} вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shocked]].&lt;br /&gt;
*1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов&lt;br /&gt;
*3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента&lt;br /&gt;
*Общая продолжительность — 33 кадра&lt;br /&gt;
*С 3 кадра начинается состояние Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaGround_Ukemi.png|thumb|250px|Восстановление можно отложить]]&lt;br /&gt;
:Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.&lt;br /&gt;
:Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!&lt;br /&gt;
:Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считаться неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передвижение в воздухе ==&lt;br /&gt;
;Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)&lt;br /&gt;
: Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Jump(супер прыжок)&lt;br /&gt;
: Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Hop(хоп, короткий прыжок)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaMini_Jump.png|250px|thumb| Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!]]&lt;br /&gt;
: Нажмите {{2}}{{A}}+{{C}}, чтобы совершить короткий прыжок вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе({{A}}+{{C}}). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии[[Ailments (P4AU)#Shock|shock]]!&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Turn(поворот в воздухе)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaAir_Turn.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
: Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите {{A}}+{{C}}. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.&lt;br /&gt;
:К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Эйрдэш вперед/назад&lt;br /&gt;
:Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.&lt;br /&gt;
:Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.&lt;br /&gt;
:Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:P4ArenaAir_Ukemi.png|250px|thumb|Выберайте направление с помощью 7/8/9]]&lt;br /&gt;
| [[File:P4Arena_comboMeter.png|250px|thumb|После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.&lt;br /&gt;
:Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.&lt;br /&gt;
:Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.&lt;br /&gt;
:Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Восстановление воздушных опции.&lt;br /&gt;
:После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancels(кэнселы, отмены) ==&lt;br /&gt;
;Автокомбо&lt;br /&gt;
:Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки {{A}}(не более 5 раз). Подробнее [[Offense (P4AU)#Auto Combo|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)&lt;br /&gt;
:Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)&lt;br /&gt;
:Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;One More! Cancel(ОМС)&lt;br /&gt;
:Нажмите {{A}}+{{B}}+{{C}}, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее [[Gauges (P4AU)#One More! Cancel|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)&lt;br /&gt;
:Отмените Skill или [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синее]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Dash Cancel(дэш кэнсел)&lt;br /&gt;
:Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.&lt;br /&gt;
;P Combo&lt;br /&gt;
:Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - {{A}} &amp;gt; {{B}} &amp;gt; {{C}} &amp;gt; {{D}}. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.&lt;br /&gt;
;Clash(клэш, столкновение атак)&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_clash.png|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
:Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо  игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Input Buffer(Ввод команд заранее)==&lt;br /&gt;
===Advanced Input(продвинутый ввод команд)===&lt;br /&gt;
Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок &amp;gt; 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)===&lt;br /&gt;
Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супера все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как &#039;&#039;стартап до вспышки&#039;&#039; + &#039;&#039;стартап после вспышки&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Суперы без стартапа после вспышки&lt;br /&gt;
:Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Movement_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4527</id>
		<title>Persona (Movement)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4527"/>
		<updated>2014-09-09T04:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение по земле ==&lt;br /&gt;
; Ходьба&lt;br /&gt;
: Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.&lt;br /&gt;
;Бег&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{66}}(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.&lt;br /&gt;
;Backstep&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{44}}(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.&lt;br /&gt;
:Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaQuick_Escape.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Нажав {{A}}+{{C}} вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shocked]].&lt;br /&gt;
*1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов&lt;br /&gt;
*3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента&lt;br /&gt;
*Общая продолжительность — 33 кадра&lt;br /&gt;
*С 3 кадра начинается состояние Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaGround_Ukemi.png|thumb|250px|Восстановление можно отложить]]&lt;br /&gt;
:Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.&lt;br /&gt;
:Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!&lt;br /&gt;
:Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считать неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передвижение в воздухе ==&lt;br /&gt;
;Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)&lt;br /&gt;
: Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Jump(супер прыжок)&lt;br /&gt;
: Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Hop(хоп, короткий прыжок)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaMini_Jump.png|250px|thumb| Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!]]&lt;br /&gt;
: Нажмите {{2}}{{A}}+{{C}}, чтобы совершить короткий прыжок вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе({{A}}+{{C}}). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии[[Ailments (P4AU)#Shock|shock]]!&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Turn(поворот в воздухе)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaAir_Turn.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
: Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите {{A}}+{{C}}. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.&lt;br /&gt;
:К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Эйрдэш вперед/назад&lt;br /&gt;
:Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.&lt;br /&gt;
:Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.&lt;br /&gt;
:Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:P4ArenaAir_Ukemi.png|250px|thumb|Выберайте направление с помощью 7/8/9]]&lt;br /&gt;
| [[File:P4Arena_comboMeter.png|250px|thumb|После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.&lt;br /&gt;
:Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.&lt;br /&gt;
:Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.&lt;br /&gt;
:Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Восстановление воздушных опции.&lt;br /&gt;
:После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancels(кэнселы, отмены) ==&lt;br /&gt;
;Автокомбо&lt;br /&gt;
:Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки {{A}}(не более 5 раз). Подробнее [[Offense (P4AU)#Auto Combo|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)&lt;br /&gt;
:Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)&lt;br /&gt;
:Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;One More! Cancel(ОМС)&lt;br /&gt;
:Нажмите {{A}}+{{B}}+{{C}}, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее [[Gauges (P4AU)#One More! Cancel|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)&lt;br /&gt;
:Отмените Skill или [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синее]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Dash Cancel(дэш кэнсел)&lt;br /&gt;
:Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.&lt;br /&gt;
;P Combo&lt;br /&gt;
:Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - {{A}} &amp;gt; {{B}} &amp;gt; {{C}} &amp;gt; {{D}}. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.&lt;br /&gt;
;Clash(клэш, столкновение атак)&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_clash.png|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
:Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо  игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Input Buffer(Ввод команд заранее)==&lt;br /&gt;
===Advanced Input(продвинутый ввод команд)===&lt;br /&gt;
Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок &amp;gt; 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)===&lt;br /&gt;
Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супера все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как &#039;&#039;стартап до вспышки&#039;&#039; + &#039;&#039;стартап после вспышки&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Суперы без стартапа после вспышки&lt;br /&gt;
:Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Movement_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4526</id>
		<title>Persona (Movement)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Persona_(Movement)&amp;diff=4526"/>
		<updated>2014-09-09T04:27:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: Новая страница: «== Передвижение по земле == ; Ходьба : Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Являе…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение по земле ==&lt;br /&gt;
; Ходьба&lt;br /&gt;
: Удерживайте {{6}}(6)/{{4}}(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.&lt;br /&gt;
;Бег&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{66}}(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.&lt;br /&gt;
;Backstep&lt;br /&gt;
:Выполняется быстрым нажатием {{44}}(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.&lt;br /&gt;
:Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.&lt;br /&gt;
;Evasive Action(уворот, перекат)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaQuick_Escape.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Нажав {{A}}+{{C}} вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии [[Ailments (P4AU)#Shock|shocked]].&lt;br /&gt;
*1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов&lt;br /&gt;
*3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента&lt;br /&gt;
*Общая продолжительность — 33 кадра&lt;br /&gt;
*С 3 кадра начинается состояние Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaGround_Ukemi.png|thumb|250px|Восстановление можно отложить]]&lt;br /&gt;
:Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.&lt;br /&gt;
:Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!&lt;br /&gt;
:Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считать неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Передвижение в воздухе ==&lt;br /&gt;
;Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)&lt;br /&gt;
: Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Jump(супер прыжок)&lt;br /&gt;
: Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Hop(хоп, короткий прыжок)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaMini_Jump.png|250px|thumb| Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!]]&lt;br /&gt;
: Нажмите {{2}}{{A}}+{{C}}, чтобы совершить короткий прыжок вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе({{A}}+{{C}}). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии[[Ailments (P4AU)#Shock|shock]]!&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Turn(поворот в воздухе)&lt;br /&gt;
[[File:P4ArenaAir_Turn.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
: Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите {{A}}+{{C}}. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.&lt;br /&gt;
:К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Эйрдэш вперед/назад&lt;br /&gt;
:Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.&lt;br /&gt;
:Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.&lt;br /&gt;
:Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:P4ArenaAir_Ukemi.png|250px|thumb|Выберайте направление с помощью 7/8/9]]&lt;br /&gt;
| [[File:P4Arena_comboMeter.png|250px|thumb|После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.&lt;br /&gt;
:Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.&lt;br /&gt;
:Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.&lt;br /&gt;
:Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Восстановление воздушных опции.&lt;br /&gt;
:После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancels(кэнселы, отмены) ==&lt;br /&gt;
;Автокомбо&lt;br /&gt;
:Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки {{A}}(не более 5 раз). Подробнее [[Offense (P4AU)#Auto Combo|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)&lt;br /&gt;
:Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)&lt;br /&gt;
:Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;One More! Cancel(ОМС)&lt;br /&gt;
:Нажмите {{A}}+{{B}}+{{C}}, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее [[Gauges (P4AU)#One More! Cancel|тут]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)&lt;br /&gt;
:Отмените Skill или [[Defense (P4AU)#Furious Action|ДП]] в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в [[Damage (P4AU)#Blue Health|синее]].&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Dash Cancel(дэш кэнсел)&lt;br /&gt;
:Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.&lt;br /&gt;
;P Combo&lt;br /&gt;
:Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - {{A}} &amp;gt; {{B}} &amp;gt; {{C}} &amp;gt; {{D}}. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.&lt;br /&gt;
;Clash(клэш, столкновение атак)&lt;br /&gt;
[[File:P4Arena_clash.png|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
:Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо  игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .&amp;lt;br clear=&#039;all&#039;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Input Buffer(Ввод команд заранее)==&lt;br /&gt;
===Advanced Input(продвинутый ввод команд)===&lt;br /&gt;
Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок &amp;gt; 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)===&lt;br /&gt;
Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супер все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как &#039;&#039;стартап до вспышки&#039;&#039; + &#039;&#039;стартап после вспышки&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Суперы без стартапа после вспышки&lt;br /&gt;
:Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки=&lt;br /&gt;
[http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Movement_(P4AU) Оригинальная статья на английском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Persona}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaQuick_Escape.png&amp;diff=4525</id>
		<title>Файл:P4ArenaQuick Escape.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaQuick_Escape.png&amp;diff=4525"/>
		<updated>2014-09-09T04:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaMini_Jump.png&amp;diff=4524</id>
		<title>Файл:P4ArenaMini Jump.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaMini_Jump.png&amp;diff=4524"/>
		<updated>2014-09-09T04:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaGround_Ukemi.png&amp;diff=4523</id>
		<title>Файл:P4ArenaGround Ukemi.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4ArenaGround_Ukemi.png&amp;diff=4523"/>
		<updated>2014-09-09T04:05:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_clash.png&amp;diff=4522</id>
		<title>Файл:P4Arena clash.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:P4Arena_clash.png&amp;diff=4522"/>
		<updated>2014-09-09T04:04:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sora: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sora</name></author>
	</entry>
</feed>