<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Romchik</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Romchik"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Romchik"/>
	<updated>2026-05-06T02:12:46Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Potemkin&amp;diff=3040</id>
		<title>Potemkin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Potemkin&amp;diff=3040"/>
		<updated>2012-08-04T04:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_GG&lt;br /&gt;
| subject_name=Potemkin&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:potemkin_ggxxac.jpg|320px|Potamen]]&lt;br /&gt;
| имя=Potemkin&lt;br /&gt;
| время=18 Октября&lt;br /&gt;
| место=Zepp&lt;br /&gt;
| рост=243 см&lt;br /&gt;
| вес=656 кг&lt;br /&gt;
| глаза=белые&lt;br /&gt;
| кровь=I группа&lt;br /&gt;
| хобби=рисование&lt;br /&gt;
| появление=[[Guilty Gear]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Архивы Бюро Послевоенного Устройства (Shuusen Kanrikyoku)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ГРАБЬ @ УБИВАЙ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дамаг.&lt;br /&gt;
*Столько-то Дефенса и гатсов.  &lt;br /&gt;
*такая-то длинна нормалов.&lt;br /&gt;
*Такой-то Бекдеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Потёмкин огромен. Вы будете ловить такие удары, которые не словит никто из каста.&lt;br /&gt;
*Потёмкин не мобилен. Добираться до противника половина игры за Потёмкина.&lt;br /&gt;
*Потёмкин зависит от вашей способности удержать наступление. Сделал КД - хватайся за шанс и не отпускай, пока не победишь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
=== Reload ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
      ! Move&lt;br /&gt;
      ! Damage&lt;br /&gt;
      ! TG&lt;br /&gt;
      ! GB+&lt;br /&gt;
      ! GB-&lt;br /&gt;
      ! Lv&lt;br /&gt;
      ! Guard&lt;br /&gt;
      ! Cancel&lt;br /&gt;
      ! Startup&lt;br /&gt;
      ! Active&lt;br /&gt;
      ! Recovery&lt;br /&gt;
      ! SD&lt;br /&gt;
      |Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  cCJR &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  -1 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  22 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  -4 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;c.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  40 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  0 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;f.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  36 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  -11 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  58 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  -4 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  19 &lt;br /&gt;
      |  -9 &lt;br /&gt;
| 1-4 upper body invincible, 5-12 invincible above the knees, 13-22 upper body invincible. Floats on CH, untechable for 50F.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  -6 &lt;br /&gt;
   | 1-17 upper body invincible. Cause stragger effect (max: 35F) 70% proration.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  90 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CRF &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  30 &lt;br /&gt;
      |  -16 &lt;br /&gt;
   | Blows back on hit, untechable for 25F. Dizzy modifier x1.5. FRC timing: 20-21.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  30 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HF &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  29 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  +1 &lt;br /&gt;
   | In CH state till end of recovery.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;DAA&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  any &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  -9 &lt;br /&gt;
   | 1-17 invincible, 18-32 throw invincible. In CH state from frames 18-35. Wallbounces on hit, untechable for 60F. 50% proration.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  12 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  cCR &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  -2 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  2 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  -6 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  36 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  -6 &lt;br /&gt;
   | On ground CH, staggers (max: 43F). &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  66 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CRF &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  -21 &lt;br /&gt;
| Floats on hit, untechable for 30F. Dizzy modifier x1.25. FRC timing: 13-15.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  12 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  -2 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  22 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  2 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  32 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Straggers on ground CH. (max 39F)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  40 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  45 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  till landing &lt;br /&gt;
      |  landing+9 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Plummets opponent on air hit. Crouching during landing recovery.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;Throw&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  60 &lt;br /&gt;
      |  4.00 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  55 dots &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Floats and knocks down on hit. 1st hit has 50% forced proration.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;Air Throw&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  70 &lt;br /&gt;
      |  4.00 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  130 dots &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Plummets on hit, untechable for 32F. 50% forced proration.&lt;br /&gt;
       |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Slash ===&lt;br /&gt;
Нобадикеееерс.&lt;br /&gt;
=== Accent core ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
      ! Move&lt;br /&gt;
      ! Damage&lt;br /&gt;
      ! TG&lt;br /&gt;
      ! GB+&lt;br /&gt;
      ! GB-&lt;br /&gt;
      ! Lv&lt;br /&gt;
      ! Guard&lt;br /&gt;
      ! Cancel&lt;br /&gt;
      ! Startup&lt;br /&gt;
      ! Active&lt;br /&gt;
      ! Recovery&lt;br /&gt;
      ! SD&lt;br /&gt;
      |Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  cCJR &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  -1 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt; K &amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  22 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  -4 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;c.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  40 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  0 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;f.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  36 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;12&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  -11 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  58 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  -4 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;CJR&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;13&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  19 &lt;br /&gt;
      |  -9 &lt;br /&gt;
| &amp;lt;b&amp;gt;1-4 upper body invincible, 5-14 invincible above the knees. Floats on CH, untechable for 50F. 90% proration.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HF &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  -4 &lt;br /&gt;
   | &amp;lt;b&amp;gt;85% proration.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;6H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  90 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;6&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CRF &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  30 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;-11&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
   | &amp;lt;b&amp;gt;Blows back on hit, untechable for 25F. Blockstun: 23F. Dizzy modifier x1.5. FRC timing: 20-21.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  30 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  15 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HF &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  29 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;6&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;+3&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
   | In CH state till end of recovery.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;DAA&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  any &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;20&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  -9 &lt;br /&gt;
   | 1-17 invincible, 18-32 throw invincible. In CH state from frames 18-35. Wallbounces on hit, untechable for 60F. 50% proration.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  12 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  cCR &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  -2 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  2 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  -6 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  36 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  9 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;16&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;-2&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
   | &amp;lt;b&amp;gt;Pulls in on hit or block. On ground CH, pulls in and staggers (max: 43F).&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  66 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  20 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  HLF &lt;br /&gt;
      |  CRF &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  -21 &lt;br /&gt;
| Floats on hit, untechable for 30F. Dizzy modifier x1.25. FRC timing: 13-15.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;2D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  35 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  LF &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  12 &lt;br /&gt;
      |  5 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  -2 &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.P&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  18 &lt;br /&gt;
      |  1.44 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  1 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.K&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  22 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;3&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CJR &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  8 &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.S&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  32 &lt;br /&gt;
      |  2.64 &lt;br /&gt;
      |  10 &lt;br /&gt;
      |  7 &lt;br /&gt;
      |  3 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  13 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  23 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | &amp;lt;b&amp;gt;Floorbounces and knocks down on ground CH. Floorbounces on air CH, untechable for 42F.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.H&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  40 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  CR &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  16 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | -&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;j.D&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  45 &lt;br /&gt;
      |  3.84 &lt;br /&gt;
      |  14 &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  4 &lt;br /&gt;
      |  HA &lt;br /&gt;
      |  R &lt;br /&gt;
      |  11 &lt;br /&gt;
      |  till landing &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;landing+8&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Plummets opponent on air hit. Crouching during landing recovery.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;Throw&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;45,30&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
      |  4.00 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;6,0&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  55 dots &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;F&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | &amp;lt;b&amp;gt;Floats and knocks down on hit. 1st hit has 50% forced proration. FRC timing: 40-44 (frames 11-15 after tossing the opponent).&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      !  &amp;lt;b&amp;gt;Air Throw&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  70 &lt;br /&gt;
      |  4.00 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  6 &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  &amp;lt;b&amp;gt;104 dots&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
      |  - &lt;br /&gt;
   | Plummets on hit, untechable for 32F. 50% forced proration.&lt;br /&gt;
       |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special==&lt;br /&gt;
=== Reload ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Special &lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Mega Fist I&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236P &lt;br /&gt;
      | 50 &lt;br /&gt;
      | 1.50/3.60 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 7 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | HA &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 25 &lt;br /&gt;
      | 8 &lt;br /&gt;
      | 0+landing 8 &lt;br /&gt;
      | -4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 4. Level 2 attack on block. FRC timing: 25-26.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Mega Fist II&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 214P &lt;br /&gt;
      | 50 &lt;br /&gt;
      | 1.00/3.60 &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HA &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 25 &lt;br /&gt;
      | 9 &lt;br /&gt;
      | 0+landing 6 &lt;br /&gt;
      | +4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 5. Staggers on ground CH (max: 47F). FRC timing: 25-26, 28-29.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Sliding Head&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236S &lt;br /&gt;
      | 40,0 &lt;br /&gt;
      | 2.00/3.60 &lt;br /&gt;
      | 15,- &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | LF, unblockable &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 25 &lt;br /&gt;
      | 2(2)1 &lt;br /&gt;
      | 28 &lt;br /&gt;
      | -11 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | 1-16 invincible except for the feet. 25-38 invincible above the knees. Knocks down on ground hit. Usual knockdown time is increased by 40F; OTG follow-ups are dealt. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Hammer Fall&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | [4]6H &lt;br /&gt;
      | 60 &lt;br /&gt;
      | 3.80/9.60 &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HLF &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 19-27 &lt;br /&gt;
      | 2 &lt;br /&gt;
      | 33 &lt;br /&gt;
      | -16 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Knocks down on ground hit. Charge time of 30F. Startup varies with distance from opponent. FRC timing is the Active frames. Can cancel into Hammer Fall Break from frame 2 until 9F before the end of Startup. From Startup 1 until Active 1, gains super armor that can absorb one hit for half damage. Cannot absorb supers.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Hammer Fall Break&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | P during Hammer Fall &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | Total: 18F &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Fastest possible Hammer Fall Break completes in 19F.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;F.D.B.&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 63214S &lt;br /&gt;
      | 40 &lt;br /&gt;
      | 1.50/6.00 &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 4 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 21 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | 12 &lt;br /&gt;
      | +2 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Staggers on ground hit (max: 35F). On CH launching opponent to you: untechable for 88F, sticks for 28F. 4-20 can &#039;reflect&#039; projectiles. (See F.D.B. Reflect, below.)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;F.D.B. Reflect&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 16 &lt;br /&gt;
      | -/1.20 &lt;br /&gt;
      | 0 &lt;br /&gt;
      | 7 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 2 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | total: 22F &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Strike invincible until end of recovery. Staggers on ground hit (max: 48F), untechable for 60F. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Potemkin Buster&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 632146P &lt;br /&gt;
      | 140 &lt;br /&gt;
      | -/12.00 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 176 pixels &lt;br /&gt;
      | F &lt;br /&gt;
      | 4 &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; |3-5 invincible. 1-16 throw invincible. On whiff, 40F total. Dizzy modifier x0.5. 75% forced proration.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heat Knuckle&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 623H &lt;br /&gt;
      | 0, 15x2, 40 &lt;br /&gt;
      | 2.00/0.00,6.00x2,24.00 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 8,6x3 &lt;br /&gt;
      | 1,5x3 &lt;br /&gt;
      | Unblockable &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | 22 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Hits 1-3 knock down. 4th hit launches, untechable for 50F. 50F to input motion for Heat Extend after Potemkin grabs them (visually, you have until the 3rd hit).&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heat Extend&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 63214H during Heat Knuckle &lt;br /&gt;
      | 60 &lt;br /&gt;
      | -/19.20 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | F &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Floats on hit, untechable for 57F.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Super&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Giganter&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 632146H &lt;br /&gt;
      | 45 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 9+8 &lt;br /&gt;
      | 48 &lt;br /&gt;
      | total: 41F &lt;br /&gt;
      | +9 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | 1-9 invincible, 10-16 strike invincible. Staggers on ground hit (max: 55F), untechable for 75F. Dizzy modifier x3. From frames 16-29, can cancel into Gigantic Bullet. Always goes active on successful input. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Gigantic Bullet&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 4123641236P during Giganter &lt;br /&gt;
      | 126 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HLF &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 51 &lt;br /&gt;
      | 24 &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | -19 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Wallbounces on hit, untechable for 60F. Dizzy modifier x0.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heavenly Potemkin Buster&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236236S &lt;br /&gt;
      | 170 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 12+1 &lt;br /&gt;
      | 15 &lt;br /&gt;
      | 10 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | 1-12 invincible. Airborne from frame 13 onwards. Knocks down on hit. Dizzy modifier x0.5.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Instant Kill&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Magnum Opera&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236236H &lt;br /&gt;
      | Fatal &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 11+6 &lt;br /&gt;
      | 12 &lt;br /&gt;
      | 16 &lt;br /&gt;
      | -9 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | IK mode activation: 98F. 1-21 strike invincible.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Slash ===&lt;br /&gt;
Nobody cares&lt;br /&gt;
=== Accent Core ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Special &lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Mega Fist I&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236P &lt;br /&gt;
      | 50 &lt;br /&gt;
      | 1.50/3.60 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 7 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | HA &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 25 &lt;br /&gt;
      | 8 &lt;br /&gt;
      | 0+landing 8 &lt;br /&gt;
      | -4&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 4. Level 2 attack on block. FRC timing: 25-26.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Mega Fist II&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 214P &lt;br /&gt;
      | 50 &lt;br /&gt;
      | 1.00/3.60 &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HA &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 25 &lt;br /&gt;
      | 9 &lt;br /&gt;
      | 0+landing 6 &lt;br /&gt;
      | +4&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 5. Staggers on ground CH (max: 47F). FRC timing: 25-26, 28-29.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Sliding Head&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236S &lt;br /&gt;
      | 40,0 &lt;br /&gt;
      | 2.00/3.60 &lt;br /&gt;
      | 15,- &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | LF, unblockable &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;22&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 2(2)1 &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;25&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | -11 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;1-15 invincible except for the feet. 26-35 invincible above the knees. Knocks down on ground hit. Usual knockdown time is increased by 40F; follow-ups are dealt with as though the opponent is aerial. 1st hit has 90% proration. 2nd hit (quake part) has Hitstop 0, Startup 26. Max of 1 hit.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Hammer Fall&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | [4]6H &lt;br /&gt;
      | 60 &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;1.00/9.60&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HLF &lt;br /&gt;
      | RF &lt;br /&gt;
      | 19-27 &lt;br /&gt;
      | 2 &lt;br /&gt;
      | 33 &lt;br /&gt;
      | -16 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;Knocks down on ground hit. Charge time of 30F. Startup varies with distance from opponent. FRC timing is the Active frames. Can cancel into Hammer Fall Break from frame 2 until 9F before the end of Startup. From Startup 1 until Active 1, gains super armor that can absorb one hit for half damage. Cannot absorb supers.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Hammer Fall Break&amp;lt;/b&amp;gt;  &lt;br /&gt;
      | P during Hammer Fall &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Total: 15F&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;Fastest possible Hammer Fall Break completes in 16F.&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;F.D.B.&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 63214S &lt;br /&gt;
      | 40 &lt;br /&gt;
      | 1.50/6.00 &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 4 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 21 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | 12 &lt;br /&gt;
      | +2 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Staggers on ground hit (max: 65F). Causes wallstick on CH: untechable for 88F, sticks for 28F. 4-14 can &#039;reflect&#039; projectiles. (See F.D.B. Reflect, below.)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;F.D.B. Reflect&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 16 &lt;br /&gt;
      | -/1.20 &lt;br /&gt;
      | 0 &lt;br /&gt;
      | 7 &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | 98 &lt;br /&gt;
      | total: 22F &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Strike invincible until end of recovery. Staggers on ground hit (max: 35F), untechable for 60F. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Potemkin Buster&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 632146P &lt;br /&gt;
      | 140 &lt;br /&gt;
      | -/12.00 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 176 pixels &lt;br /&gt;
      | F &lt;br /&gt;
      | 3 &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; |3-5 invincible. 1-16 throw invincible. On whiff, 40F total. Dizzy modifier x0.5. 75% forced proration. FRC timing: frames 6-8 after tossing the opponent.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heat Knuckle&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 623H &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;0, 15x2, 28&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 2.00/0.00,6.00x2,24.00 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 8,6x3 &lt;br /&gt;
      | 1,5x3 &lt;br /&gt;
      | Unblockable, Fx3 &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | 22 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;Hits 1-3 knock down. 4th hit floats on hit, untechable for 45F. 50F to input motion for Heat Extend after Potemkin grabs them (visually, you have until the 3rd hit). 1st hit can be SBed.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heat Extend&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 63214H during Heat Knuckle &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;95&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | -/19.20 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | F &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;Floats on hit, untechable for 57F.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Force Break&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Judge Gauntlet&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 63214D &lt;br /&gt;
      | 85 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HLF &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 28 [10] &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 28 &lt;br /&gt;
      | -15 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Ground bounces on hit. On ground hit, untechable for 38F. 85% proration. If hit between frames 2-23 (1-5 of autoguard), autoguard activates (resets autoguard). If hit between frames 24-28 (6-10 of autoguard), attack comes out. Being hit 7+ times while in autoguard also forces attack to come out. After activating autoguard, the punch part has Startup 10. Takes half damage while autoguarding. Cannot absorb supers (undocumented in complete guide).&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Aerial Potemkin Buster&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | j.632146D &lt;br /&gt;
      | 0,140 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6,0 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | F &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | 1 &lt;br /&gt;
      | landing 12 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Knocks down on hit. In CH state till landing. Crouching during landing recovery. 2nd hit has 75% forced proration. On hit, Potemkin jumps in the direction opposite to the direction he was originally travelling. Can RC only if blocked.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Super&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Giganter&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 632146H &lt;br /&gt;
      | 45 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 9+8 &lt;br /&gt;
      | 48 &lt;br /&gt;
      | total: 41F &lt;br /&gt;
      | +9 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;1-9 invincible, 10-16 strike invincible. Staggers on ground hit (max: 55F), untechable for 75F. Dizzy modifier x3. From frames 16-29, can cancel into Gigantic Bullet. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision. Always goes active on successful input. &amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Gigantic Bullet&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 4123641236P during Giganter &lt;br /&gt;
      | 126 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | 5 &lt;br /&gt;
      | HLF &lt;br /&gt;
      | R &lt;br /&gt;
      | 51 &lt;br /&gt;
      | 24 &lt;br /&gt;
      | 14 &lt;br /&gt;
      | -19 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | Wallbounces on hit, untechable for 60F. Dizzy modifier x0.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Heavenly Potemkin Buster&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236236S &lt;br /&gt;
      | 170 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 6 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 12+1 &lt;br /&gt;
      | 15 &lt;br /&gt;
      | 10 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | &amp;lt;b&amp;gt;1-12 invincible, 13-27 upper body invincible. Airborne from frame 13 onwards. Knocks down on hit. Dizzy modifier x0.5.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Instant Kill&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Command&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Damage&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|TG&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB+&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|GB-&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Lv&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Guard&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Cancel&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Startup&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Active&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|Recovery&lt;br /&gt;
      |style=&amp;quot;background:#CC6666&amp;quot;|SD&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
      | &amp;lt;b&amp;gt;Magnum Opera&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
      | 236236H &lt;br /&gt;
      | Fatal &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 20 &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | any &lt;br /&gt;
      | - &lt;br /&gt;
      | 11+6 &lt;br /&gt;
      | 12 &lt;br /&gt;
      | 16 &lt;br /&gt;
      | -9 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
    |colspan=&amp;quot;13&amp;quot; | IK mode activation: 98F. 1-21 strike invincible.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Gatling ==&lt;br /&gt;
=== Reload ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
! ||Punch||Kick||Slash||Heavy Slash||Dust||Jump||Special&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P||P, 2P, 6P||K, 2K||c.S, f.S, 2S||H, 2H, 6H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2P||P, 2P, 6P||K, 2K||c.S, f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6P||no||no||no||no||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K||no||no||c.S, f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2K||no||no||c.S, f.S, 2S||2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6K||P, 2P, 6P||K, 2K||c.S, f.S, 2S||H, 2H, 6H||D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|c.S||no||no||f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f.S||no||no||2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2S||no||no||no||2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||no||no||no||no||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2H||no||no||no||no||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6H||no||no||no||no||no||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D||no||no||no||no||no||homing jump on hit||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2D||no||no||no||no||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.P||j.P||j.K||j.S||j.H||j.D||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.K||j.P||no||j.S||no||no||yes||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.S||j.P||no||no||j.H||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.H||no||no||no||no||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.D||no||no||no||no||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Slash ===&lt;br /&gt;
Are you waiting for something?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Accent Core ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
! ||Punch||Kick||Slash||Heavy Slash||Dust||Jump||Special&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P||P, 2P, 6P||K, 2K||c.S, f.S, 2S||H, 2H, 6H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2P||P, 2P, 6P||K, 2K||c.S, f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6P||no||no||no||no||no||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K||no||no||c.S, f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2K||no||no||c.S, f.S, 2S||2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6K||no||no||no||2H||D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|c.S||no||no||f.S, 2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|f.S||no||no||2S||H, 2H||D, 2D||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2S||no||no||no||2H||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|H||no||no||no||no||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2H||no||no||no||no||D, 2D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6H||no||no||no||no||no||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|D||no||no||no||no||no||homing jump on hit||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2D||no||no||no||no||no||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.P||j.P||j.K||j.S||j.H||j.D||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.K||j.P||no||j.S||no||no||yes||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.S||j.P||no||no||j.H||no||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.H||no||no||no||no||no||no||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|j.D||no||no||no||no||no||no||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стратегия ==&lt;br /&gt;
=== Вступление ===&lt;br /&gt;
Первое, что важно знать играя за Потёмкина: это персонаж для терпеливых и спокойных людей.&lt;br /&gt;
Он жутко неповоротлив и огромен. Вам придётся сидеть в блоке против рашдауна тех кто не может вас кипавеить... и и получать зуботычины добираясь до тех кто может. Вы должны ждать выгодных ситуаций и ошибок противника, чтобы получив шанс вручить ему дамажного дамагу и не отпуская добить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересные факты: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потёмки получает 87% урона и имеет 4 уровень guts (поучаемый урон начинает уменьшаться при падении хит пойтсов до 41%). Для попадания в диззи стейт Потёмкин должен набрать 80 очков диззи урона (математика!).&lt;br /&gt;
Потёмкин не имеет воздушного деша и считается что он находится на земле 6 кадров от начала прыжка. Он также не имеет деша вперёд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Погибшим на подступах ===&lt;br /&gt;
Как уже говорилось, Потёмкин огромен и неповоротлив. Вы должны смириться и научиться играть персонажем с одним воздушным прыжком и без деша в игре, где первый закон &amp;quot;rush that sh*t down&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT&#039;S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6P :&#039;&#039;&#039; это базовый антиейр Потёмкина. Большой верхушечный шмат вашего тела будет неуязвим. Перебивает воздушные удары и даже наземные с аттак-боксом выше пояса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R# 6К :&#039;&#039;&#039; имеет меньшую (17 кадров), но не менее полезную неуязвимость большого верхущечного шмата Потёмкина. Вы не поверите какие удары им можно перебивать! Земля Вс Земля, он куда лучше, чем 6Р.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5P :&#039;&#039;&#039; это самый быстрый удар Потёмкина и с одвольо хорошим хитбоксом. Можно выбивать противника из рашдауна, на хите можно комбить 5P,5K,2S,2D если противник на земле и 5P,cS,623H - если в воздухе (но тут трабла с коннектом cS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;632146H :&#039;&#039;&#039; это супер. Он с инвулями и перебивает много чего. Можно делать реверсалом(на вейке). На блоке оставляет плюс - это хорошо, можно идти в атаку, чо там. И тройной диззи дамаг делает его первоклассным приёмом отчаяния, позволяющим снять оппоненту в среднем 80% хитов, если после комбы с этого супера оппонент попадает в диззи. Но много умных игроков знают способы обходить его, так что: наглея - будте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;214P :&#039;&#039;&#039; Неожиданно! Работает против ударов с низким хтибоксом. Можно даже реверсалом. На контерхите - страггер, на блоке - плюс. Но удары с высоким хитбоксом сделают вам больно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;236S :&#039;&#039;&#039; Имеет интересную неуязвимость выше пояса. Но разбитую на две части: 15-16 вполне уязвимы. Можно решать специфические задачи: отлежаться под прожектайлами, перебить знакомый скрипт. В Релоаде - бесполезно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IB :&#039;&#039;&#039; ты обязан уметь правильно пользоваться Инстант блоком, без него вы ждёте ошибок противника. С ним вы будете сами создавать дыры в прессинге противника. Сделав инстант блок между двумя ударами (до етого) составляющими блокстринг можно впихнуть туда ПотюБастер. Ну не чудесно ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD :&#039;&#039;&#039; ты обязан уметь правильно пользоваться Фотлес дефенсом, он вывозит там, где не вывезет инстант блок. Иногда важнее отпихнуть противника подальше и в редких случаях, после этого, наказать вифнутый удар. И в прыжке будьте вегда готовы сделать ФД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SB :&#039;&#039;&#039; ты обязан... должны хотя бы попробовать заучить слешбек на основных плохих матчапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1F прыжок :&#039;&#039;&#039; вы обязаны уметь выпрыигвать с вейка, это избавит вас от множеста миксапов на оном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бекдеш :&#039;&#039;&#039;  очень хороший инструмет. Вопервых он имеет дофига кадров неуязвимости, во вторых у него всего 1 кадр рекавери. Мастера кунфу уходят от быстрых прожектайлов бекдешем. Можно делать на вейке, но это если противник может его адекватно наказвать (вифф быстого удара, чтонибудь совпадающее активами с единственным уязвимым кадром) будет фигово. О да, и это каноническое: Бекдеш + Бастер = форевер тугезер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фиговые средства&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2HS :&#039;&#039;&#039; Правильное применение требует переливания крови Дайго в пальцы. Огромный стартап предполагает, что вы видите будущее хотябы на пару секунд вперёд. Без контр хита его ценность сомнительна. Да у 2HS большой хитбокс и на него специально закреплён фрц, чтобы вы увидели что лажаете, сделали ФРЦ и не лажали (и если вам повезло, даже попали в противника и сделали ФРЦ). Но кому это надо? В случае если вы раздобыли кровушки Умехары - всё же без теншна на ФРЦ постарайтесь не применять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;63214D :&#039;&#039;&#039; не очень полезное (ситуативное) средство. Как реверсал - не годится, против быстрых персонажей с кучей джампкенселов - тоже. Жрать суперы? Нет. Оно хоть сейфово? Не-а. Единственное, что оно может поглощать до восьми ударов подряд (и авторазворот у этого приёма тоже есть). Применять без зарание заготовленного плана и Без РЦ - лотерея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом мы закончим с защитой и перейдём к игре в нейтральном положении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== О жизни осаждённых ===&lt;br /&gt;
Теперь давайте поговорим о игре в нейтрале и поках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5H :&#039;&#039;&#039; этот удар имеет много хороших свойств: у него большой ренж; это удар 5 уровня с высоким блокстаном и нагревом линейки защиты; на контр хите он линкуется со Слайд Хедом (236S); на блоке его минус можно сократить до -1F отменяя его в Хаммерфол ([4]6H) и сразу Брейк (P). Его надо делать в ответ на действия противника, ибо наоборот его перебьют. Против прыгающих противников применять не стоит, аттак бокс удара довольно низкий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fS\2D :&#039;&#039;&#039; аттак бокс fS находится выше, чем у H и им можно перебивать IAD&#039;ы противника, но на реакцию это делать не надо. 2D имеет хороший вуленерабл бокс (близко к туше потёмкина) и им, в отличие от 2К с плохим вуленерабл боксом, можно покать в надежде на получение сладких нокдаунов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;2S :&#039;&#039;&#039; аццент кор сделал из 2S &amp;quot;мечту грапплера&amp;quot;. На хите и блоке он подтягивает противника - а это единственное, что нужно Потёмкину. И на контрхите (если противник далеко и вариантов вобщем-то нет) линкуется со Слайд Хедом (236S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;236S :&#039;&#039;&#039; дальность по всему полу и неуязвимость выше пояса делают из Слайд хеда хороший инструмент устрашения. Противник начнёт прыгать\бекдешиться, я вам гаратнирую это. Но Слайдхед легко байтится и дофига наказуем, так что не спамьте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R#&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;236S :&#039;&#039;&#039; ПОЖАЛЕЙТЕ МЕНЯ!.. Хотя нет на дальних расстояниях Слайдхед, что в Релоаде, что в Ацценткоре - один леший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Грубое вхождение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потёмкин может делать дамаг только когда он в непосредственной близи к противнику. Поэтому надо уметь правильно и быстро сокращать расстояние м\у вами и противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5H\2S(CH) 236S :&#039;&#039;&#039; после попадания в контрхит по противнику на земле. Не в контрхит 100% от бекдкшатся или вам устроят божью кару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5H\2S(CH) 623H :&#039;&#039;&#039; после попадания по противнику в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^ :&#039;&#039;&#039; не делать Extend, он эксклюзино для добиваний (и угловых ситуаций). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^ :&#039;&#039;&#039; можно делать &#039;&#039;&#039;6Р 623H&#039;&#039;&#039;, ибо он кенселабл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R# :&#039;&#039;&#039; делать Extend. Или РЦ и вариации 2H 623H RC 2H 623H 63214H...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R# :&#039;&#039;&#039;  можно делать &#039;&#039;&#039;6K сS\2S 623H&#039;&#039;&#039;, ибо он кенселабл и с инвулями. Но не такой хороший как &#039;&#039;&#039;6Р&#039;&#039;&#039;, и может попадать уже по приземлившемуся противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[4]6H :&#039;&#039;&#039; хамерфол хорошее седство для сближения. Во время движения Потёмкин может 1 удар (не супер), (но не во время анимации Брека &#039;&#039;&#039;Р&#039;&#039;&#039;!) Если Х.Ф. попал можно делать комбу через ФРЦ (кадры ФРЦ совпадают с активами Х.Ф.), а если заболчили - желательно иметь tension на ФРЦ\РЦ. Так же надо уметь пользоваться Брейком Х.Ф. его используют для сетапов Потёмкин бастера, для подтяжки Потёмкина к противнику в комбах, и в специфических ситуациях, когда Потёмкин получил удар в Автогард ударом с &amp;quot;миррионом кадров рекавери&amp;quot; и смело может брейкать и наказывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6 :&#039;&#039;&#039; Что нужно чтобы сблизиться с противником? Идти вперёд. Это безопасно, добавляет tension, спасает от Negative penalty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7\8\9 :&#039;&#039;&#039; Прыгать потёмкиным нужно в последнюю очередь. Его прыжок медленный, а его воздушные удары - не такие уж хорошие.  Суперпрыжок (2~9) нужен только для сближения когда противник будет ещё в нокдауне во время вашего приземления. В остальных (редких) случаях обычный прыжок даст вам возможность отсупить прыгнув в воздухе второй раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Внутре ===&lt;br /&gt;
Главное что нужно знать: получил выгодную позицию для раздачи потбастеров - удерживай её пока на экране не появится SLASH.&lt;br /&gt;
И немного о том, чем мы будем наносить дамаг итп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гатлигни в кондаун (смотри чарты гатлингов сверху и помни не всё, что кенселится - комбится):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R# :&#039;&#039;&#039; у Потёмкина есть выбор либо сделать полный гатлинг типа &#039;&#039;&#039;K-S-2S-2D&#039;&#039;&#039; сделать 90~120 дамагу и оттолкнуть от себя противника либо сразу перейти к 2D и приготовиться делать дамаг. Гатлинги можно начинать с 6К, который хоть и сокращает общий урон, всё-таки оверхед с инвулями выше пояса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^ :&#039;&#039;&#039;у потёскина есть 2S который не только сокращает итоговый разрыв при полном гатилнге (теперь на 110~140 дамага), но и позволяет делать БнБ типа K-2S-2H-623H. Но 6К теперь хуже и комбить его можно только в 2H (читай 6К-2Н-623Н).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;632146З&#039;&#039;&#039; Потёмкин Бастер. Это команданый бросок м 4мя фреймами стартапа 1-2 вреймы уязвимы, 3 фрейм неуязвим, 4ый это актив. Это зачит: П.Б. не работает как реверсал и Потёмкину нужна дырка всего в &#039;&#039;&#039;2 фрейма&#039;&#039;&#039; чтобы присунуть П.Б. Также важно знать, что П.Б. обладает хорошим ренжем и так же способен &amp;quot;хватать за яйца&amp;quot; т.е. за хитбокс который вытягивается во время атаки (например можно выхватить Байкен из её HS за пол экрана) такое происходит очень редко, но это воистину забавно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;R# :&#039;&#039;&#039; ПБ можно комбить в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AC^ :&#039;&#039;&#039; ПБ можно комбить везде, но с ФРЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поговорим о применении Пот.Бастера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Thick Throw&#039;&#039;&#039; - суть этого состоит в том, что потёмкин наносит удар в блок и бросает по окончанию блокстана. Противник, получив удар в блок будет ожидать блокстринг, а получит бросок. Следует знать, что thick throw - не гарантирует бросок: по окончании блокстана противника можно бросить лишь 5 фреймов спустя и 6 фреймов спустя после окончания рилстана. Т.Е. у противника всегда есть окно в 5(6) фреймов, чтобы что-то сделать. &lt;br /&gt;
ЗАДАЧА ПОТЁМКИНА: сделать П.Б. так, чтобы активный кадр был сразу по окончанию этих 5(6) кадров. Лучше всего для этого подходит &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Low\Throw mixup&#039;&#039;&#039; - чаще всего противник будет бекдешиться в дырку эту дырку из 5 кадров. Как его остановить? Делать лоу удар ибо чтобы бекдешиться нужно отпускать направление &amp;quot;вниз\2&amp;quot;. Подойдёт &#039;&#039;&#039;P-K\2K&#039;&#039;&#039;.  Ещё некоторых противников во время их бекдаша в углу можно схватить 623H (Сола например). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Fake thick Throw&#039;&#039;&#039; - суть в том, чтобы сделать удар попадающий активами ещё в инвульного противника и отрекавериться ещё до его (возможных) активов и бросить. Лучше всего подойдёт &#039;&#039;&#039;Р&#039;&#039;&#039; он быстрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Ловля 1Ф выпрыга&#039;&#039;&#039; - тут я не знаю &amp;quot;про&amp;quot; советов, но обычно очень плохо если противник будет стараться выпрыгнуть 1Фреймовым прыжком из ваших миксапов. Суть в том, что ничего иного кроме как готовить 6Р И перчатку\Хевенли П.Б. с задержкой чтобы не отхватить по руке. И да надо быть готовым к аирдешам к вам и от вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И пол каста со стартапом прыжка в 3 кадра могут от вас упрыгать обычным прыжком без особых проблем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Брейк Бастер&#039;&#039;&#039; - это уже трюк чистой воды. Суть гатлинг-хаммерфол-брейк-П.Б. (пр. &#039;&#039;&#039;[4]P-K-S-6HS~P-632146P&#039;&#039;&#039;) хаммерфол+брейк дают нужное расстояние для ПБ. Плохо работает на противниках с кучей быстрых поков и выпрыгов. Хорошо работает на противниках уже съевших Хаммерфол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. Бекдеш Бастер&#039;&#039;&#039; - Тоже трюк. Суть &#039;&#039;&#039;44-632146Р&#039;&#039;&#039;. Бекдеш обладает кучей инвулей и отбекдешевшись от активов атаки противника Потёмкин грабит и убивает Потбастером. опять же плохо работает против быстрых ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Миксапы Хай-лоу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А) впрыжка 6К\2К&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Б) Гатлинг заканчивающийся D\2D (фигота)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Байтим Барст&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В гилтигире можно делать Барст, чтобы оттолкнуть противника и разорвать дистанцию. Это как (титановая) заноза в (железобетонной) заднице для Потёмкина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда же противник сделает барст?&lt;br /&gt;
Ответы очевидны: &lt;br /&gt;
А) вовремя Нокдауна, ведь очень фигово оказаться на полу рядом с потёмкиным. Для этого байтим противника &#039;&#039;&#039;P-S&#039;&#039;&#039; ибо &#039;&#039;&#039;cS&#039;&#039;&#039; офигительно устойчив в Барстам.&lt;br /&gt;
Б) после начала блокстринга на вейке противника.&lt;br /&gt;
AC) при подъёме с земли (разбор полётов)&lt;br /&gt;
R#) после ПБ в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Матчапы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Guilty_Gear}}&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty_Gear_(персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=3039</id>
		<title>M. Bison</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=3039"/>
		<updated>2012-08-03T17:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=M.Bison&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Bisontitle.jpg]]&lt;br /&gt;
| имя=M.Bison&lt;br /&gt;
| время=17 апреля&lt;br /&gt;
| место=неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=182 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=Тёмный&lt;br /&gt;
| стиль=Psycho Power&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M.Bison&#039;&#039;&#039; (Master Bison) - злодей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
М. Байсон (полное имя неизвестно, возможно &amp;quot;Маркус&amp;quot;, или, что более реалистично, военное звание &amp;quot;майор&amp;quot;), известен как Вега в Японии, один из первичных боссов в играх Стрит Файтер. М. Байсон был создан под вдохновлением от Yasunori Kato, главного злодея фантастического фильма, Токио: Последний мегаполис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Его первое хронологическое появление было в [[Street Fighter Alpha]], где он предстаёт как глава неуловимой криминальной и военной организации, известной как Шадало. Наряду со своим стремлением к завоеванию мира, М. Байсон работал над усовершенствованием смертельной энергии, которая будет экспоненциально увеличивать его боевые способности, зло по своей сути, которое он нарёк Psycho Power. После событий Street Fighter Alpha, Шадало попало во внимание интерпола, который послал [[Chun-Li|Чан-Ли]] (оперативника с личной вендеттой против криминального лорда, убившего её отца), чтобы расстроить планы Байсона. В конечном счёте, Чан-Ли и Байсон встречаются и сражаются, Байсон побеждает и сбегает на своём вертолёте, насмешливо пообещав, что убьёт её в той же манере, что убил её отца, если она снова встанет на его пути (только в этот момент Чан-Ли узнала, что это Байсон убил её отца).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время событий [[Street Fighter Alpha 2]] Байсон вступил в конфликт с [[Rose|Роуз]], таинственной женщиной, которая обладала Soul Power (силой души), противоположной Psycho Power Байсона. Этот факт, а также то, что её поиски были c целью прекратить все злые планы Байсона, свидетельствуют о сложной связи между ними, которая позже откроется в [[Street Fighter Alpha 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К моменту Street Fighter Alpha 3, психо-силы начали выходить за пределы его тела. Предсказав такой вариант событий, М. Байсон приказал своим учёным сконструировать ему тело, чтобы он мог перенести туда свою сущность, однако это тело, [[Cammy|Кэмми]], сбежало из организации Шадало. М. Байсон затем повернул свой выбор на [[Ryu|Рю]], одного из самых мощных бойцов в мире, а также личного врага его правой руки [[Sagat|Сагата]]. Байсон нанёс ему поражение, захватил Рю и подверг его интенсивному психическому воздействию. Когда ему попытался помешать Сагат, М. Байсон приказал Рю атаковать его, сказав, что он может, наконец, совершить свой матч-реванш. Пока Сагат сражался с Рю, друзья Рю, [[Ken|Кен]] и [[Sakura|Сакура]], боролись с Байсоном. С помощью Сагата Рю пришёл в себя и заставил М. Байсона отступить к Psycho Drive, которые восстановили его силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Street Fighter Alpha 3 офицеры ВВС США [[Chrlie|Чарли]] и [[Guile|Гайл]] получили задание остановить диктатора и его новый проект по запуску спутника, который может повысить его психо-способности. К Гайлу и Чарли присоединилась Чан-Ли. Для того, чтобы убить лидера Шадало, Чарли продолжает бороться с ним в то время, как база начинает взрываться, и в конечном итоге приносит в жертву свою собственную жизнь. Душа Байсона, однако, сохранилась до взрыва, и взяла под свой контроль Роуз. Оказывается, что, пытаясь овладеть психо-силой, Байсон выпустил всё человеческое и хорошее в его душе для того, чтобы разместить в себе и подменить энергией, которая дает ему силу, и что Роуз фактически является совокупностью всех хороших качеств Байсона. Она находился внутри тела Роуз, пока учёные Шадало создавали новое тело для него, которое появляется в [[Street Fighter II]]. Это тело, однако, было значительно слабее, так как имело свои &amp;quot;хорошие стороны&amp;quot;. Он сохранил свои добрые и злые силы за период времени, как он был переведён в новое тело, делая его психо-силы значительно менее эффективными. Байсон появился на втором турнире, чтобы отомстить людям, которые уничтожили Psycho-drive. В конце концов, он был побеждён в короткой борьбе [[Akuma|Акумой]], который добил его с помощью Raging Demon. Байсон возвращается в [[Super Street Fighter IV: Arcade Edtioin|Street Fighter IV]], опять же переселившись в новое тело, и снова же не такое сильное как в период Street Fighter Alpha. Хотя его учёные пытались отговорить его (по причине, что скоро они воссоздадут, тело способное полностью выразить мощь Psycho-drive), Байсон предпочёл более слабое тело, чем дальше оставаться мёртвым, пояснив это тем, что &amp;quot;это будет лишь вопрос времени, когда он получит своё тело&amp;quot;. Затем Байсон принимает участие в новом турнире, основанном [[Seth|Сэтом]]. В любом случае, о Байсоне ничего не слышно в [[Street Fighter III]] и диалог Чан-Ли с её серединным боссом [[Urien|Уриеном]] позволяет предположить, что Шадало было уничтожено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Байсон имеет хорошие [[Poke_(Street_Fighter_4)|поки]] для контроля пространства и быструю скорость ходьбы. Кроме того, у него чуть ли не самый сильный прессинг в углу. Байсон обладает неплохими опциями для защиты, а так же 5 [[Invincibility_(Street_Fighter_4)|инвульных]] ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, как и любой другой персонаж, Байсон имеет свои недостатки. Он не может нанести ощутимый дамаг на расстоянии (только вплотную). Ультры применимы в малом числе случаев, а также отсутствуют сильные [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|анти эйры]]. Прыжок Байсона весьма плавный, поэтому его легко выбить из прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хороошие [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапы]].&lt;br /&gt;
*Отличная мобильность.&lt;br /&gt;
*Отличные поки.&lt;br /&gt;
*Сильная [[Zoning_(Street_Fighter_4)|зонинг]] игра.&lt;br /&gt;
*Отличный прессинг в углу.&lt;br /&gt;
*Безопасные удары в [[Block_(Street_Fighter_4)|блок]].&lt;br /&gt;
*Один из лучших персонажей для [[Tick Throw_(Street_Fighter_4)|тик троу]] [[Set Up_(Street_Fighter_4)|сетапов]].&lt;br /&gt;
*Быстрый [[Dash_(Street_Fighter_4)|деш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленный прыжок.&lt;br /&gt;
*Мало дамага на средней дистанции.&lt;br /&gt;
*Отсутствие универсального анти эира.&lt;br /&gt;
*Средний рейндж [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|FA]].&lt;br /&gt;
*Мало сетапов/комб в [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультру]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Psycho Crusher (Flaming Torpedo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все версии не сейфовы на блоке, даже если ударять кончиком лайтовой версии, быстрые удары могу успеть наказать вас, но при этом тяжело запанишить, если входят глубоко и Байсон успевает улететь от врага (исключаю ситуацию в углу). Спешл является [[Armor Break_(Street_Fighter_4)|арморбреком]], дает [[Knock Down_(Street_Fighter_4)|нокдаун]]. Используется как анти эир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в [[Cuper Combo_(Street_Fighter_4)|супер]] (не юзабельно). &lt;br /&gt;
*Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. Для этого надо сделать псайхо крашер заранее так, чтобы Байсон оказался уже за спиной в тот момент, когда враг встал на ноги. Такой приём тяжело [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишится]] на блоке и порой проблемно угадать, в какую сторону нужно блочить. &lt;br /&gt;
*Другая схожая техника заключается в использовании этого удара в углу на нокдауне противника. В результате чего опять же трудно понять, с какой стороны Байсон остановится. Эта техника становится намного более опасной при использовании ЕХ версии, так как в этом случае меньше [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]].&lt;br /&gt;
*Не используется в качестве анти эйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохая [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейк ап]] опция Байсона, поскольку имеет 11 фреймов инвула из-за своего весьма долгого [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартапа]]. В отличие от скиссоров проходит через врага при блоке. &lt;br /&gt;
*Нужно осторожно выполнять этот удар, поскольку легко панишится при неправильном [[Spacing_(Street_Fighter_4)|спейсинге]].&lt;br /&gt;
*Используйте этот удар только в качестве реверсала против тех персонажей, у которых нет быстрых ударов по горизонтали, а также можно панишить [[Fire Ball_(Street_Fighter_4)|фаерболлы]]. &lt;br /&gt;
*Удар является 2х хитовым прожектайлом. То есть, если вы собъёте им какой-нибудь ЕХовый прожектайл, то, долетев до противника после этого, вы не ударите его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Double Knee Press (Scissor Kicks)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Главное орудие атаки Байсона. Используется в комбах, для накопления [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|метра]] и просто для [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чипа]].&lt;br /&gt;
*Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и, благодаря быстрому стартапу, противнику тяжело среагировать на него. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.&lt;br /&gt;
*Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо. Если попадают только кончиком, то из-за [[Pushback_(Street_Fighter_4)|пушбека]] наказать практически невозможно.&lt;br /&gt;
*В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками (st.hk, например) или такой опцией, как деш вперед-бросок. Соперник должен боятся ваших лайтовых скиссоров, поэтому старайтесь делать их непредсказуемо.&lt;br /&gt;
*Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам. Кроме того, инвул на нижней части тела появляется далеко не сразу, поэтому старайтесь делать ножницы с расстояния, где вас маловероятно достанут лоу ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*12 фреймов инвула, проходит через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир, потому что имеет очень большой рейдж. Опытные игроки стараются не бросать фаерболлы, когда видят, что Байсон заряжен и имеет ЕХ полоску. &lt;br /&gt;
*Используйте этот мув в качестве реверсала, если уверены, что он не попадёт по противнику в блок, поскольку ЕХ версия имеет большой минус на блоке (-8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Head Press &amp;amp; Somersault Skull Diver (Head Stomp and Body Splash)===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:2.png|50px]][[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[file:W.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедом]]. Весьма легко контрится со стороны противника эйр атаками. Также уязвим к бекдешам и просто можно попасть в неловкую ситуацию, если враг отойдет назад и вы промахнетесь.&lt;br /&gt;
*После попадания этим ударом, можно контролировать полёт джойстиком, это очень важно, потому что враг успеет отрекавериться после хед стомпа до того, как вы приземлитесь. &lt;br /&gt;
*Также после попадания ногами можно нажать кнопку удара рукой, в результате выполнится Skull Diver. Эта атака очень уязвима к фокусу и к инвульным атакам. &lt;br /&gt;
*Лучше ограничить себя от использовании этого мува, потому что для чипа есть намного более безопасный скиссор.&lt;br /&gt;
*Нет разницы в версиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делает очень много дамага (чип дамага), очень опасно [[Absorb_(Street_Fighter_4)|абзорбить]] этот удар. Кроме того инвул на стартапе.&lt;br /&gt;
*Старайтесь не использовать на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейке в реверсал, это очень просто блочится и избегается. Можно попробовать избежать поздний кроссап, но это очень рискованно.&lt;br /&gt;
*Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.&lt;br /&gt;
*Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX Skull Diver.&lt;br /&gt;
*ЕХ Skull Diver тоже нежелательно использовать на в комбах, поскольку так же легко контрится ударами с инвулом и вариантом FA -&amp;gt; Back dash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Devil&#039;s Reverse (Aerial Fist Dive)=== &lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:2.png|50px]][[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенселится в Devil&#039;s Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может очень просто запанишить фокус атакой.&lt;br /&gt;
*Лучшее использование для этой атаки - копить метр. Делаете в углу Devil&#039;s Reverse, нажимаете удар и держите назад. Но стоит быть осторожным с этим, поскольку если враг недалеко от вас, то он легко может запанишить ваши попытки халявно копить метр (возможно ультрой).&lt;br /&gt;
*Также этим ударом можно разводить врага, например, намеренно виффнуть, а затем сразу бросить. Звук и начало анимации точно такое же, как у хед стомпа, это сильно запутывает врага. Единственный способ, как можно различить то, что было выполнено - это смотреть на метр. Шкала супера увеличивается у Devil&#039;s Reverse только после нажатия кнопки удара, а у хед стомпа увеличивается сразу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличная вейкап опция, имеет большое количество инвульных фреймов на стартапе, позволяя вам улететь от противника. &lt;br /&gt;
*Все же этот реверсал испытывает те же проблемы, что и псайко крашер. То есть если у варга есть в наличие дальние быстрые опции, то вряд ли он ими не воспользуется против вас. Кроме того, поскольку этот мув сначала не является нормалом, оппонент возможно будет использовать [[Option Select_(Street_Fighter_4)|ОС]] против вас.&lt;br /&gt;
*Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему. опять же её можно избежать FA -&amp;gt; Back Dash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bison Warp (Teleport)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]] или [[Файл:-dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] или [[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК). Инвулен с первого кадра анимации очень долгое время, но инвул не покрывает полностью всю анимацию телепорта. Зависимость версии телепорта:&lt;br /&gt;
**PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
**PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
**KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
**KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать. Кроме того очень легко контрится ОСами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Knee Press Nightmare===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы, делая его просто убийственным оружием против шотосов. Лайтовая версия быстрее всех, но самая короткая.&lt;br /&gt;
*Легко кенселится из ножниц или cr.hk.&lt;br /&gt;
*Из-за потребности Диктатора в экс мувах полоска супера накапливается очень редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Nightmire Booster===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Самый сильный удар Байсона. Большой сатртап, поэтому скомбить можно только после ФА или Hell Attack. Из-за очень долго инвула можно использовать в качестве АА, но по причине долгого стартапа на реакцию сделать практически невозможно.&lt;br /&gt;
*Очень много чип дамага. Используйте ультру, если враг почти добит и у него нет шансов выбраться от вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Psycho Punisher===&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра полностью инвульна на стартапе и инвульна к прожектайлам на спуске. Это делает её отличным панишем прожектайлов. Блочится стоя.&lt;br /&gt;
*Можно контролировать длину полёта направлением контроллера. Таким образом можно даже закроссапить врага. &lt;br /&gt;
*Из-за возможности кроссапа ультрой можно попытаться засетапить её, например, после броска, заставив врага угадывать, с какой стороны придёт удар, но такая игра очень рискованна, потому что легко накзывается на блоке. Но все же этот вариант остаётся хорошим приёмом против персонажей с плохим вейком.&lt;br /&gt;
*Комбится так же, как и первая ультра, но меньше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]] или [[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучшие поки Байсона, чтобы держать врага на расстоянии безопасно. Очень трудно панишить при правильном спейсинге. На максимально расстоянии если противник попытается перепрыгнуть, то вы успеете отрекавериться и выполнить нейтрал джамп, чтобы остановить его. Кроме того, трудно наказывать при виффе, можно покаться. st.hk можно ещё использовать в качества АА. Но хитбокс не самый лучший для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Slide&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безумный ансейф на блоке, но это единственный способ получить хард нокдаун (кроме ультр и супера). Если вы видете, что враг не блочит сидя, а постоянно ходит, то можете попытать счастье и сбить его слайдом, так как на него очень сложно среагировать, но злоупотреблять этим явно не стоит. К счастью, этот удар можно [[FADC_(Street_Fighter_4)|ФАДЦать]], чтобы безопасно окночить в случае блока или даже [[Mixup_(Street_Fighter_4)|смиксапить]].&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hell Attack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из немногих ударов, который [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джаглит]]. Очень хорошие [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбоксы]] для эйр ту эйр. Атака состоит из двух ударов, если ударить только первым из них, то на земле можно продолжить st.hp и hp.Psycho Crusher. Если же попало оба удара, то можно скомбить в EX Psycho Crusher, EX Scissor Kicks и в обе ультры. Если у вас не накоплена ультра, то лучше сделать 1 удар и закончить обычной версии ножниц или крашшера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Легендарный кроссап Байсона. Очень тяжело определить, будет кроссап или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отличная впрыжка. Некоторые пресонажи вообще ничего не могут противопоставить ей, находясь на земле. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Единственный &amp;quot;настоящий&amp;quot; анти эйр, но очень медленный, работает только персонажей с плохими впрыжками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3х фреймовый лоу удар, несильный пушбек, после легко бросать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);&lt;br /&gt;
 pc — Psycho Crusher;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(1-3) cr.LP -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, s.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; throw&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HP&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HK&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; любой нормал&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; SK&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; PC/SK (EX)&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
*j. mp (x2) -&amp;gt; land -&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.&lt;br /&gt;
*... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.&lt;br /&gt;
*cr.НР хх Super&lt;br /&gt;
*cl.HP хх Super &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок-стринги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-14&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!66&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Psycho Crusher Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120*100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!12*11&lt;br /&gt;
!12+6&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!37~48f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Psycho Crusher Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130*100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!12*15&lt;br /&gt;
!12+10&lt;br /&gt;
!-14&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!41~52f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Psycho Crusher Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140*100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!12*21&lt;br /&gt;
!12+10&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!47~58f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Psycho Crusher EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75*75&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!12+6&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit Property, Armor Break, , , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Scissor Kicks Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20/16*16&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Scissor Kicks Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20/16*16&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Scissor Kicks Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!20/16*16&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Scissor Kicks EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Headstomp&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, , Flies toward opponent, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Headstomp EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Mid attack, , , Flies toward opponent, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Headstomp &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Headstomp Punch follow up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!35+7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Mid attack, ,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Headstomp EX Punch follow up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!35+7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Mid attack, ,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Devil&#039;s Reverse &lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!EX 1~13f invincible, Flies toward opponent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Devil&#039;s Reverse&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13+34&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Devil&#039;s Reverse EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*80&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13+34&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~29f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!HLx4*L&lt;br /&gt;
!60x4*100&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HLx4*L&lt;br /&gt;
!60x4*100&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~10f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HLx4*L&lt;br /&gt;
!60x4*100&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+15&lt;br /&gt;
!2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~12f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!48x4*60*240&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3&lt;br /&gt;
!30+18&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~16f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90*330&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+22&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~3f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=3038</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=3038"/>
		<updated>2012-08-03T17:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно возвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что Гоукена убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Руфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже Кен становится отцом - у него появляется сын по имени Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Шона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Ken&amp;diff=3037</id>
		<title>Обсуждение:Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Ken&amp;diff=3037"/>
		<updated>2012-08-03T17:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В табличке, которая внизу с перечислением персонажей СФ, нету кена, как добавить не нашёл&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, как американский отельный магнат умудрился сдружиться с японским мастером боевых искусств. [[Участник:Romchik|Romchik]] 21:00, 3 августа 2012 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Hakan&amp;diff=3036</id>
		<title>Hakan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Hakan&amp;diff=3036"/>
		<updated>2012-08-03T16:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Hakan&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Hakan_title.jpg|280px|Hakan]]&lt;br /&gt;
| имя=Hakan&lt;br /&gt;
| время=13 ноября&lt;br /&gt;
| место=Турция&lt;br /&gt;
| рост=190 см&lt;br /&gt;
| вес=110 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=Бирюзовый&lt;br /&gt;
| стиль=Турецкая борьба Яглы Гюреш&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хакан сколотил состояние, став президентом компании, являющейся мировым лидером по&lt;br /&gt;
прооизводству растительного масла. Кроме того, он завоевал славу и известность благодаря&lt;br /&gt;
своему недюжинному опыту в Яглы Гюреш – турецкой масляной борьбе. Будучи активным,&lt;br /&gt;
общительным и жизнелюбивым человеком, Хакан приобрел многочисленных друзей (включая&lt;br /&gt;
японского борца сумо [[E. Honda|Эдмонда Хонду]]), нашёл себе красавицу-жену и является отцом семи(!)&lt;br /&gt;
дочерей. Чего же может не хватать такому человеку? Конечно же, участия в турнире&lt;br /&gt;
Street Fighter! Совмещая приятное с полезным, Хакан, помимо участия в турнире,&lt;br /&gt;
путешествует по миру в поисках вдохновения ради продвижения своего стиля борьбы и ради&lt;br /&gt;
того, чтобы его семья гордилась им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хакан – персонаж с отличными поками и [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксап-игрой]], а также рядом уникальных тактических&lt;br /&gt;
приёмов для прессинга оппонета. Будучи намасленным, Хакан становится опаснейшим&lt;br /&gt;
противником с повышенной мобильностью, огромным рейнджем бросков и большим набором&lt;br /&gt;
нормалов на все случаи жизни.&lt;br /&gt;
Тем не менее, Хакан имеет ряд заметных слабых мест. Ему сложно выйти из-под прессинга, а&lt;br /&gt;
без масла ему становится проблематично вести и атакующую игру. Промахнувшись той или&lt;br /&gt;
иной атакой, Хакан становится уязвим чуть ли не более всех остальных персонажей, из-за&lt;br /&gt;
большого рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В AE2012 Хакан получил ряд улучшений, которые порядком изменили стратегию игры. Если в&lt;br /&gt;
Super Street Fighter Хакану было необходимо постоянно выбирать момент для намасливания,&lt;br /&gt;
то в Arcade Edition-версии процесс намасливания был ускорен, а в AE2012 Хакан стал&lt;br /&gt;
начинать бой в уже намасленном состоянии (по неофициальным данным, процесс&lt;br /&gt;
намасливания стал еще быстрее). В результате стратегия сместилась от «намаслиться&lt;br /&gt;
любой ценой» к «поддерживать намасленность, удерживать прессинг на оппонента». Вместе&lt;br /&gt;
с рядом других изменений в нормалах и спешелах, Хакан определённо стал сильнее, хотя его&lt;br /&gt;
слабые стороны по большей части остались на месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Хорошо [[Spacing_(Street_Fighter_4)|спейсит]] [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалами]].&lt;br /&gt;
*В намасленном состоянии обладает чрезвычайно опасным рейнджем [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|коммандного броска]].&lt;br /&gt;
*Единственный персонаж, который может отменять [[Dash_(Street_Fighter_4)|деш]] в нормал или двигаться во время&lt;br /&gt;
[[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус-атаки]] (в намасленном состоянии).&lt;br /&gt;
*Очень короткий прыжок, удобно перепрыгивать [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлы]]. Требует привыкания.&lt;br /&gt;
*Атаки наносят большой урон здоровью.&lt;br /&gt;
*Отличный рейндж фокус-атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Без масла Хакан теряет все преимущества.&lt;br /&gt;
*Пожалуй, худшая игра от обороны в игре.&lt;br /&gt;
*Достаточно непросто вести атакующую игру.&lt;br /&gt;
*Всего один нормал можно соединять в [[Chain_(Street_Fighter_4)|чейн-комбы]], для этого необходимо быть намасленным.&lt;br /&gt;
*Нет о[[Overhead_(Street_Fighter_4)|верхеда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oil Shower===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Жизненно важный для Хакана [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешл]]. Без масла опции Хакана крайне ограничены, поэтому поддерживать намасленность просто необходимо. В процессе намасливания Хакан полностью уязвим, поэтому во избежание наказания предпочтительно делать это либо на расстоянии экрана, либо добившись [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдауна]] оппонента. &lt;br /&gt;
*От нажатой кнопки зависит время намасленности. Несколько намасливаний подряд складываются, увеличивая длительность эффекта. Кроме того, Oil Shower пополняет [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|EX-линейку]], что удваивает пользу от этого према. Но будьте осторожны - если Хакана прервать во время выполнения этого спешла (например, ударив), то эффект намасливания будет короче, чем при полной анимации приема.&lt;br /&gt;
*В намасленном состоянии Хакан получает множество улучшений. Его [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|коммандный бросок]] увеличивается в ренже, его [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалы]] преобретают дополнительные полезные свойства, а у атак с продвиженеием вперед значительно увеличивается рейнж. Также, в течение эффекта намасливания, Хакан получает бонус к урону от многих своих атак, а увеличившиеся [[Dash_(Street_Fighter_4)|деши]] вперед и назад сильно улучшают мобильность.&lt;br /&gt;
*Немаловажным бонусом намасленного состояния является способность Хакана отменять деш вперед и деш назад (это выполняется сложнее) в нормалы. Это означает, что Хакан единственный в игре персонаж, который может начинать комбу из фокус атаки 1-го уровня. &lt;br /&gt;
*Еще это добавляет на удивление нестандартную тактику нападения, при которой вы можете подобраться к сопернику с преимуществом по фреймам.&lt;br /&gt;
*Вышеуказанный маневр, выполняемый с дешем назад, может помочь сконтрить атаку противника, полагаясь на кадры неуязвимости дэша назад, но это крайне небезопасный трюк из-за того, что сам нормал легко перебить. Да и само выполнение отмены дэша назад в нормал требует большой скорости, что делает этот маневр весьма непростым в использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Oil Shower имеет два положительных свойства. Во-первых, эффект от ЕХ-версии длится 20 секунд (в SSF4), во-вторых, Хакан полностью неуязвим к прожектайлам во время выполнения этого спешла. Последнее не стоит слишком часто использовать, т.к. EX-Oil Shower имеет огромное [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]], аналогичное HK-версии, что черевато сильным наказанием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oil Rocket===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Спд Хакана. Имеет хороший урон, но без намасливания его весьма непросто использовать. У всех версий этого командного броска одинаковый ренж, близкий к ренжу [[Throw_(Street_Fighter_4)|обычного броска]], но если использовать HК-версию броска, то Хакан выбросит оппонента гораздо ближе к себе, что дает вам меньше времени на намасливание после нокдауна оппонента.&lt;br /&gt;
*[[Setup_(Street_Fighter_4)|Сетапы]] на командный бросок без масла весьма непростые, потому что вам предстоит невредимым подобраться к оппоненту на расстояние броска. А еще потому, что стартап спд Хакана такой же, как и у обычного броска, так что вас вполне могут бросить прямо из командника. Однако при вас все равно остается отличный урон, пополнение EX-линейки, а также возможность намаслиться после нокдауна.&lt;br /&gt;
*В масле Oil Rocket получает невероятный рейндж для всех версий. Lp-версия в намасленном состоянии получает максимальный ренж, что делает отнюдь не такой уж невероятной ситуацию, когда Хакан хватает оппонента чуть ли не за пол-экрана. Под маслом этот бросок становится одной из главных опасностей для оперника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Oil Rocket на стартапе полностью неуязвима к ударам, но остается уязвима к броскам. К сожалению, эта версия броска не может похвастаться улучшенным ренжем и отбрасывает соперника на то же расстояние, что и Mp-версия, что, врочем, дает достаточно времени, чтобы намаслиться.&lt;br /&gt;
*Под маслом EX-версия Oil Rocket имеет одинаковый ренж с Mp-версией. Все версии Oil Rocket в намасленном состоянии имеют увеличенный урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oil Dive===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Командный бросок с пробежкой, хватает только стоящих или прыгающих оппонентов. Обладает весьма узким применением из-за отсутствия кадров неуязвимости, а также медленным стартапом. &lt;br /&gt;
*Несмотря на то, что в полете по Хакану не попадают нижние атаки, это не имеет большой ценности, т.к. оппонент сидит, а хватаем мы только стоящих или прыгающих.&lt;br /&gt;
*Одно из применений этого спешла – ресет, такой как отмена cr.Mk в Oil Dive. Однако рекавери этого мува настолько большое, что применение такого маневра является крайне рискованной опцией. &lt;br /&gt;
*Lk-версия командника обладает наивысшим ренжем и самым быстрым [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартапом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Oбладает большим ренжем, чем HK-версия, но так же не обладает ни кадрами неуязвимости, ни какими-либо другими преимуществами, отличаясь от других версий только увеличенными уроном. &lt;br /&gt;
*Под маслом тоже изменяются только ренж и урон.&lt;br /&gt;
*В версии AE2012 траекторию полета изменили, добавив пользы HK и EX-версии, что сделало возможными сетапы без возможности для оппонента присесть, это вдохнуло новую жизнь в этот спешел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oil Slide===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Punch.png|50px]] или [[File:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Основной элемент игры от нападения. От нажатой кнопки удара зависит расстояние, которое проскользит Хакан, при этом Lp-версия дает минимальное расстояние и самый быстрый стартап. В момент попадения по оппоненту можно нажать конпку удара рукой или ногой, что даст или дополнительный урон по оппоненту, или дополнительное намасливание для вас. Вне зависимости от того, Hk, Mk или Lk вы нажали, это всегда будет Lk-версия намасливания (В АЕ2012 время дополнительного намасливания увеличили до 7.5 секунд).&lt;br /&gt;
*Будучи сделанным в блок с правильной дистанции, Oil Slide практически ненаказуем. Это требует от вас точно знать дистанцию, на которой работает этот спешл. Если дистанция выбрана неправильно, Oil Slide наказывается без всяких проблем.&lt;br /&gt;
*Также в Oil slide можно [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбить]], но зачастую применение комб в слайд ограничено панишами.&lt;br /&gt;
*Под маслом этот спешл становится быстрее и покрывает большое расстояние, что делает возможность наказать оппонента за неосторожность прямо через весь экран.&lt;br /&gt;
*В момент попадения по оппонетну Oil Dive можно [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцать]] как на хите, так и на блоке. Это дает вам возможность или подобраться очень близко к оппоненту и внезапно атаковать, или же просто безопасно сделать слайд в [[Block_(Street_Fighter_4)|блок]], если вы вдруг не угадали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Cлайда перемещает Хакана так же, как и Hk-версия, но обладает неуязвимостью к прожектайлам. &lt;br /&gt;
*Под маслом EX-версия «едет» на очень значительно расстояние, что делает EX Oil Slide одним из самых дальнобойных противопрожектайловых мувов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guard Position===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хакан ложится на землю и на некоторое время становится неуязвимым к броскам. Верхняя часть его тела тоже становится полностью неуязвимой. &lt;br /&gt;
*К сожалению, нельзя использовать как [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсал]]. &lt;br /&gt;
*Кроме того, чтобы Хакан продолжал лежать, следует удерживать d (вниз), но все равно время действия ограничено.&lt;br /&gt;
*Это движение можно использовать для уклонения от ряда ряда хай и мид атак, а также от прожектайлов. Попробуйте этот спешел в тренинг-моде против разных ударов, результат может вас приятно удивить.&lt;br /&gt;
*Одной из главных особенностей этого спешла является возможность отменять Oil Dive и EX-Oil Shower в Guard Position. Используйте это свойство, не забывайте о нем, ведь сами по себе вышеупомянутые спешлы очень небезопасны на рекавери. А если несколько раз подряд отменить Oil Dive в Guard Position, то это даст вам значительный прирост в EX-линейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Flying Oil Spin===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Super Combo_(Street_Fighter_4)|Супер]] Хакана представляет из себя то же движение, что и Oil Dive, но наносит гораздо более сильный урон. В зависимости от нажатой кнопки определяется неуязвимость к определенному типу атак:&lt;br /&gt;
**lk: неуязвимость к ударам&lt;br /&gt;
**mk: неуязвимость к броскам&lt;br /&gt;
**hk: неуязвимость к прожектайлам&lt;br /&gt;
*В намасленном состоянии рейндж и урон Супера становятся больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Oil Coaster===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Бросок с прекрасным рейнджем, а также кадрами неуязвимости на стартапе и, собственно, быстрым стартапом – все это делает данный мув опасным вейкап-инструментом. &lt;br /&gt;
*Также известны сетапы на эту ультру через Hakan Tackle или после ФАДЦ Слайда. Если оппонент не выпрыгнул или не сделал какой-либо мув с неуязвимостью к броскам до анимации ультры Хакана, он будет неминуемо схвачен.&lt;br /&gt;
*Под маслом ультра получает бонус в уроне, ренж остается прежним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 - Oil Combination Hold===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:2.png|50px]][[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Эта ультра является лучшим [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйром]] в игре. Хакан обливается маслом и падает на землю, после чего ультра срабатывает на любой прыжок на Хакана, или спешл, или даже нормал – на все, что движок игры считает за воздушную атаку. Прекрасный ответ любителям атаковать с воздуха.&lt;br /&gt;
*Также, в эту ультру можно комбить после фокус-атаки (в тот момент, когда оппонент падает на землю) или после j.MP. Урон будет не слишком хороший, но это в любом случае недурное дополнение к его не очень богатому набору комб.&lt;br /&gt;
*Эта ультра обладает чрезвычайно быстрым стартапом и обладает полным инвулом, так что не бойтесь использовать её против нападений с воздуха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важный мув, которым можно контрить наземные атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нормал с отличным ренжем, двух хитовый. Также используется как АА, но часто [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейдится]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот мув перебивает множество ударов и его можно отменить в спешл, что дает возможность комбить в lp.Oil Slide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нормал с замечательным ренжем, небезопасен в применении с близкого расстояния, но очень полезен для сближения с противником. Недостаток этого мува - достаточно медленный стартап. В версии игры AE2012 удар стал двух хитовым, что вкупе с большим ренждем делает его полезным для противодействия фокус-атакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hakan Smash&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не слишком полезный удар, но его можно применять, чтобы перебить&lt;br /&gt;
атаки с дальнего расстояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hakan Tackle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На подходящей дистанции этот удар безопасен на блоке и при этом ударе Хакан далеко продвигается вперед. Этот мув прекрасно подходит для того, чтобы подобраться на расстояние броска и это единственный нормал, которым можно так пользоваться и в ненамасленном состоянии. Кроме того, f+Mp может использоваться как АА благодаря своему специфическому [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбоксу]], что позволяет вам оказаться за спиной впрыгивающего оппонента. В версии AE2012 этот нормал стало сложнее перебить из–за уменьшенного вуллбокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hakan Spear&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший ренж и значительный урон для нормала (150dmg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Step Low&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот мув не отличается значительным ренжем, но перебивает множество атак. Если вас мучают лоу-атаками, то у вас есть, чем на это ответить!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Front Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не слишком полезный удар. Ренж неплохой, но Step Low выглядит более полезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Step Knee&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хакан делает большой шаг вперед, нанося противнику удар в лодыжку. Блокировать его надо сидя. В намасленном состоянии этот удар получает еще больший ренж и при попадании дает нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LP.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воздушный бросок с таким же стартапом, как у наземного броска, очень полезен, если противник пытается выпрыгнуть из-под вашего прессинга. Это очень полезная опция в игре, не забывайте о том, что она у вас есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3*2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guard Position (D+PPP)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hakan Smash (F+Light Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hakan Tackle (F+Medium Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hakan Spear (F+Hard Punch)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Step Low (F+Light Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Front Kick (F+Medium Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Step Knee (F+Hard Kick)&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!1.1&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Shower Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Shower Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!69&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Shower Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!40/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Shower EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Slide&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Slide EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Slide Body Press&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Rocket Light Punch&lt;br /&gt;
!0.95&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40/100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!56&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Rocket EX&lt;br /&gt;
!0.95&lt;br /&gt;
!210[230]&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!56&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Dive Light Kick&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!150[180]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14+52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Dive Medium Kick&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!180[200]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14+52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Dive Hard Kick&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!210[220]&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14+52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Dive EX&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!240[250]&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14+52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oil Dive (charge)&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!98&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14+52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!400[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17+51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!1.5&lt;br /&gt;
!480[530]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!401[450]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+1&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guy&amp;diff=3035</id>
		<title>Guy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guy&amp;diff=3035"/>
		<updated>2012-08-03T16:40:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Guy&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:guy.jpg|280px|Guy]]&lt;br /&gt;
| имя=Guy&lt;br /&gt;
| время=12 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=179 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Bushin Ryū Ninpō&lt;br /&gt;
| появление=Final Fight, [[Street Fighter Alpha]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guy&#039;&#039;&#039; – персонаж серий [[Street Fighter]] и Final Fight. Мастер ниндзюцу с японским происхождением. Впервые появляется в игре [[Street Fighter Alpha]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В молодости Гай был мелким японским преступником, до тех пор пока не встретил мастера Zeku, который сделал его своим учеником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Street Fighter Alpha 2]] Гай продолжает свое обучение, и оно близится к завершению. В итоге, гроссмейстер стиля Bushinryu, Zeku, признает его как достойного потенциального преемника искусства. Тем не менее, может быть только один гроссмейстер, и Zeku утверждает, что этот вопрос можно решить только в бою. Гай соглашается, и побеждает наставника. Zeku объявляет Гая как 39-го наследника искусства Bushinryu, и, прежде чем исчезнуть, предупреждает его о злой силе, которой угрожает коррумпированный мир. Сам же Гай решает победить то зло, о котором его предупредил предшественник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сюжетной линии [[Street Fighter Alpha 3]] Гай приходит к выводу, что зло, о котором говорил Zeku, это [[Shadaloo]], и стремится его уничтожить. В своих поисках он сталкивается с таинственной женщиной по имени [[Rose|Роза]], которая полна решимости уничтожить [[M. Bison|Байсона]], лидера Shadaloo. Гай пытался отговорить её, чтобы уберечь от опасности, но это ему не удалось. Продолжая разыскивать Shadaloo, он сталкивается с [[Cody|Коди]]. Впрочем, воссоединение с бывшим товарищем не удаётся: Коди, большой любитель подраться, не смог приспособиться к мирной жизни. Побывав в тюрьме, он стал апатичным и равнодушным. Гай понимает, что борьба Коди с преступностью была мотивирована не поиском справедливости, а тягой к драке. Позже Гай сталкивается с Маки, которая бросает ему вызов в погоне за его титулом. Гай не признаёт её достойной и побеждает в поединке. Маки вынуждена признать своё поражение, но она утверждает, что не собирается сдаваться. В конце концов, Гай выслеживает Байсона, но уже слишком поздно; Байсон и Роза сошлись в бою, и Роза оказалась серьёзно ранена. Он уносит потерявшую сознание Розу с места действия, а Байсон оказался побеждён без участия Гая. Тем не менее, Роза жива, и всё будет хорошо, пока Байсон не вернётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Super Street Fighter IV]] S.I.N. наводняет оружием Metro City. Гай решает спасти город ещё раз и вскоре встречает Коди, который снова сбежал из тюрьмы. После короткой схватки, результат которой остается неизвестным, Коди продолжает свой путь, покидая Гая со словами &amp;quot;люди меняются – я изменился, ты изменился&amp;quot;. Гай попадает на турнир S.I.N., и в конце концов находит штаб-квартиру организации, откуда Байсон скрывается, унося потерявшую сознание Розу. Гай появляется на самолёте и угрожает его уничтожением вместе со всеми пассажирами в случае, если Байсон откажется отдать Розу. Что случилось дальше, не показано, но ясно, что либо Гай победил Байсона, либо тот отдал Розу сам, будучи не в состоянии бороться с Гаем. Роза, придя в чувство, с удивлением видит перед собой Гая. Позже Гай снова встречает Коди и спрашивает, готов ли тот вернуться в город, но Коди отвечает, что намерен вернуться обратно в свою тюремную камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай — быстрый персонаж, обладающий хорошими [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапами]], неоднозначными [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапами]], [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхедом]] и хорошими возможостями для [[Bait_(Street_Fighter_4)|бейта]]. Также, он имеет неплохие возможности для [[Punish_(Street_Fighter_4)|паниша]], благодаря таким атакам, как подкат и Hozanto. За Гая можно играть по-разному, но, наверное, лучшим стилем будет простой просчитанный [[Rushdown_(Street_Fighter_4)|рашдаун]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы Гая имеются в его слабости на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкапе]]. У него есть всего лишь один неплохой [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсал]], да и тот требует [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|EX-шкалу]] и не является сейфовым. А его длинный прыжок не так просто использовать для сближения с противником, поскольку он легко сбивается [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалами]]. Кроме того, скорость ходьбы не так велика, как хотелось бы, что уменьшает шансы на проведение [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросков]] и мешает держаться постоянно на близком к противнику расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Может наказывать многие мувы с помощью фоллоуапов (продолжений) своего бега (Run).&lt;br /&gt;
*Отличные возможности для бейта с использованием &#039;&#039;&#039;Elbow Drop&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Run &amp;gt; Stop&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Хороший прессинг в углу.&lt;br /&gt;
*Неплохой прессинг длинными нормалами на мидскрине.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохой [[Dash_(Street_Fighter_4)|бэкдеш]].&lt;br /&gt;
*Трудно играть против оборонительных персонажей.&lt;br /&gt;
*Проблемы в игре против персонажей низкого роста.&lt;br /&gt;
*Не быстрая ходьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bushin Izuna Otoshi (Flip Grab or Elbow Drop)===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[file:W.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* В зависимости от нажатой кнопки зависит дальность полета, что позволяет сближаться с оппонентом и/или атаковать его. Прерывая полет с помощью Elbow Drop или пролетая над головой противника на его вейке можно довольно эффективно бейтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если кнопка панча нажата, когда Гай в полете находится достаточно близко к противнику, то выполняется бросок (Flip Grab), который наносит приличный урон. Однако, на сидящем противнике Flip Grab выполняться не будет и всегда будет получаться Elbow Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если во время полета не нажимать кнопку панча, то мув будет иметь огромный [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] после приземления. Но, поскольку Elbow Drop не имеет рекавери после приземления, то имеет смысл атаковать этим продолжением мува, отказываясь от «пустых» прыжков. Комбить попавший Elbow Drop довольно тяжело, если только он не войдет достаточно глубоко, но и в таком случае пытаться [[Link_(Street_Fighter_4)|линковать]] его с нормалами довольно рискованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеются три самых частых применения для этого мува. Во-первых, можно бейтить противника на [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйры]] с долгим рекавери, чтобы их затем панишить. Во-вторых, этим мувом легко сближаться с персонажами, которые не имеют хороших антиэйров. В-третьих, можно пытаться делать [[Reset_(Street_Fighter_4)|ресеты]] на противниках, которые [[Block_(Street_Fighter_4)|блочат]] [[Block String_(Street_Fighter_4)|блокстринги]] стоя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Отличается от обычных версий автоопределением дистанции до оппонента, а также летит немного медленнее, что может стать неприятным сюрпризом для противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hozanto (Shoulder Slam)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* LP-версия является самой быстрой, и в неё можно комбить, хотя Гай имеет и более удачные концовки для [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо]] вне угла. MP и HP версии медленнее, но делают больше урона. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP-версия безопасна на блоке. А вот MP и HP версии таковыми не являются, но и они не всегда легко наказываются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии на стартапе [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвульны]] к [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлам]]. Можно делать [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|FADC]] в Ultra-1 в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Имеет смысл использовать разве что в [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглах]]. Довольно легко используется после Target Combo 1. Не имеет инвула к прожектайлам, но так же, как и обычные версии, позволяет сделать FADC в Ultra-1 в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bushin Senpukyaku (Hurricane Kick)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* LK-версия на стартапе имеет инвул к броскам и лоу-ударам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает как по сидячим, так и по стоячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX-версия&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Гая, а также антиэйр. Является не только самой дамажной версией мува, но ещё и обладает хорошим инвулом ко всем атакам. Плохо то, что использовать в качестве реверсала очень рискованно, и годится только при полной уверенности, что противник будет атаковать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Также может использоваться в джагглах, подобно HK-версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Run===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[file:W.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хороший способ для приближения к [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|занокдауненному]] противнику. Используется в ресетах и концовках для комбо. Дает следующие три опции после начала бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stop (LK): Гай останавливается, не выполняя атак. Имеет рекавери, но будучи выполненным из блокстринга трудно наказывается, однако приближает к противнику на расстояние свипа или даже броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2. Slide (MK): подкат. Небезопасен на блоке, но может быть отменен в FADC. Может использоваться в качестве концовки комбо для хард нокдауна. Также, является наилучшим панишем с большого расстояния. Не проходит под прожектайлами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3. Overhead (HK): атака-оверхед. По сидячим попадает одним хитом, по стоячим - двумя. Эта атака небезопасна на блоке, но при правильном спейсинге трудно наказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет [[Armor_(Street_Fighter_4)|супер-армор]], позволяющий прорваться через 2 хита атаки оппонента. Хороший способ преодоления прожектайлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не является хорошим вариантом для использования на вейкапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaizen Izuna Otoshi (Air Izuna Drop)===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[file:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Воздушный [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|командный бросок]]. Имеет такой же стартап, как и обычные наземные броски (3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственное различие между версиями имеется в том, откуда можно выхватить противника. LP-версия бросает противника, когда он находится ниже, MP-версия работает на противнике, когда он находится в воздухе примерно на одном уровне с Гаем, HP-версия позволяет схватить противника, если он находится выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. Может выполняться с техникой instant-air, но следует помнить об отсутствии инвула на всех обычных версиях этого мува, из-за чего он не годится в качестве антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имеет полностью инвульный стартап, позволяя выхватывать противника из воздушных атак. Наносит немного меньше урона, чем обычные версии, но позволяет контрить антиэйр-спешелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Bushin Hasoken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имеет полностью инвульный стартап, но [[Whiff_(Street_Fighter_4)|вифает]] по сидячим. Может использоваться в качестве антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Наносит хороший урон. В него легко скенселить Hozanto, а также им можно проджагглить в углу после Target Combo 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В эту ультру можно комбить в углу после таких атак, как Ninja Sickle (df+HK), LP/EX Hozanto, Target Combo 1 и Run &amp;gt; Overhead. Вне угла не комбится. Для джаггла после Hozanto требуется строгий [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]]. Впрочем, если проджагглить оппонента c помощью EX Hozanto после Target Combo 1, то затем продолжить джаггл в Ultra 1 уже не получится. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Bushin Muso Renge===&lt;br /&gt;
[[File:-180.png|50px]][[File:-180.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В отличие от большинства Супер- и Ультра- командных бросков в этой игре, имеет ощутимый по продолжительности [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]]. Это означает, что противник легко может отпрыгнуть, если не сделает чего-нибудь такого, что помешает «побегу» от этой ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть несколько стратегий для применения этой ультры. Во-первых, она годится против персонажей, у которых есть небезопасные на блоке мувы, приближающие к оппоненту. Другой способ — это бейтинг оппонента с целью заставить его рвать бросок, после чего применить к нему эту Ультру вместо броска. Это сработает, поскольку стартап ультры полностью инвульный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эта ультра имеет хороший рейндж, на 10% больше чем у обычных бросков, а также наносит очень хороший урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно полезное комбо с неплохим уроном, но st.LP вифает по сидячим. Джагглит оппонента, позволяя добавить EX Hozanto в любом месте экрана, или Hurricane Kick в углу.&lt;br /&gt;
Все нормалы, входящие в это [[Target Combo_(Street_Fighter_4)|таргет-комбо]] (за исключением st.LP) небезопасны на блоке, поэтому оно не может использоваться в качестве [[Poke_(Street_Fighter_4)|пока]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отличается концовкой — Гай выполняет бросок назад. Полезно при использовании из угла, чтобы «переместить» в угол оппонента.&lt;br /&gt;
Не хард нокдаун. Если бросать в угол, то можно продолжить с EX.Hurricane Kick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combo 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс этого комбо в том, что не вифает по сидячим. В отличие от Target Combo 1, концовка может быть отменена не только в Super, но и в [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешелы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший пок на средних расстояниях. Быстрый и безопасный на блоке. Меняет [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]] персонажа, что ограничивает противника в возможности сконтрить лоу-атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]][[file:CLOSE.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хорошо увеличивает урон комбо, если из него линковать в Target Combo 1. Вифает по сидячим. Может использоваться против плохо стаймленных [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подкат Гая с уникальным набором особенностей. Если входит на последних [[Active_(Street_Fighter_4)|активных]] кадрах, то не делает [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдауна]], а также будет в этом случае безопасным на блоке. Не проходит под прожектайлами. Неплохо подходит для того, чтобы ловить персонажей на бекдеше, используя [[Option Select_(Street_Fighter_4)||option select]]. Иногда помогает &amp;quot;укатиться&amp;quot; от кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Свип, делает 2 хита. Неплох в качестве [[Meaty_(Street_Fighter_4)|мити-атаки]], в силу достойного количества активных кадров. Безопасен на блоке. Позволяет «пригибаться» под некоторыми вражескими атаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший антиэйр Гая. Кенселится в спешелы, что позволяет, например, сделать Run-&amp;gt;Stop в случае удачного антиэйра для сближения с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кроссап Гая. Из-за особенностей прыжка требует осторожного обращения и хорошего тайминга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:6.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга. На стартапе кенселится в любой спешел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:3.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]] или [[File:8.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наземная версия имеет более долгий стартап, но также обладает инвулом к лоу атакам. Второй хит мува [[Launcher_(Street_Fighter_4)|запускает противника в воздух]], позволяя джагглить в углу стандартными продолжениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из лучших мувов Гая. Так же, как и версия, входящая в Bushin Izuna Otoshi, останавливает прыжок и направляет Гая к земле, но комбить после него гораздо проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]] (у стены)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wall Jump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гай отталкивается от стены, меняя траекторию прыжка. Траектория «нового» прыжка также может быть изменена с помощью Elbow Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 tatsu = Bushin Senpukyaku&lt;br /&gt;
 TC1 = Target Combo 1&lt;br /&gt;
 TC2 = Target Combo 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) TC1 -&amp;gt; EX.Hozanto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простой паниш-комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; TC1 -&amp;gt; EX.Hozanto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рядовое комбо. Работает только на стоячем оппоненте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; TC2 xx Run &amp;gt; Slide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе рядовое комбо. Работает на сидячих. Хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) TC2 xx lp.Hozanto xx hk.tatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с джагглом и хорошим наполнением EX-метра. Работает только в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cl.hk -&amp;gt; TC1 -&amp;gt; hk.tatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входит полностью только в углу, однако без джаггла работает везде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) cr.hp (CH) -&amp;gt; cr.mp xx EX Hozanto (-&amp;gt; ex.tatsu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для использования во фрейм-трапах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30*40&lt;br /&gt;
!30*40&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(2)2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90[50]&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-10[-5]&lt;br /&gt;
!-[-3]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(6)4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ninja Sickle (DF+Hard Kick)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(3)2&lt;br /&gt;
!12+13&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Neck Breaker (F+Medium Punch)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!10*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Elbow Drop (D+Medium Punch Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!until ground&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch - Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Jump&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.8&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.8&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dashing Elbow Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dashing Elbow Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dashing Elbow Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dashing Elbow EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x3&lt;br /&gt;
!100*50x2&lt;br /&gt;
!20/12x3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2(6) 1(7) 1&lt;br /&gt;
!11+19&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!100*50x2&lt;br /&gt;
!20/12x3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!16+19&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50*20*20*70&lt;br /&gt;
!50x4&lt;br /&gt;
!20/12*10x3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(6) 1(7) 1(6)&lt;br /&gt;
!16+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x3*30&lt;br /&gt;
!50x4&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1(6) 1(6) 1(5) 2&lt;br /&gt;
!16+19&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flip Throw&lt;br /&gt;
!0.8&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Elbow&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!until ground&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Run&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sudden Stop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4+9&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Neck Flip&lt;br /&gt;
!HL*H&lt;br /&gt;
!100*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/40*40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4+22&lt;br /&gt;
!2*3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Grab&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!10/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX-Air Grab&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40x5*100&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10+18&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!29*27x3*350&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2(11) 2(16) 2(17) 1&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!500&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=3034</id>
		<title>Akuma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=3034"/>
		<updated>2012-08-03T16:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Akuma&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Akuma.jpg|280px|Akuma]]&lt;br /&gt;
| имя=Akuma (Gouki)&lt;br /&gt;
| время=Неизвестна&lt;br /&gt;
| место=Неизвестно&lt;br /&gt;
| рост=178 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Красный&lt;br /&gt;
| волосы=Красный&lt;br /&gt;
| стиль=Dark Hadou&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II Turbo]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039; (Gouki в Японии) — персонаж серии [[Street_Fighter_(серия)|Street Fighter]], появившийся впервые в игре [[Super Street Fighter II Turbo]].  В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем наравне с остальными.&lt;br /&gt;
Akuma – демон в перевод с яп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акума и его брат [[Gouken|Гоукен]] были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боевого искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hado (внешняя сила/источник энергии), вследствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума сошёлся в поединке с Гоукеном (потому что он был противником его мировоззрения), и тот победил Акуму. Поверженый Акума попросил убить его. Но Гоукен не стал выполнять эту просьбу. Через год Акума взял реванш и в смертельной схватке победил своего брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. [[Ken|Кен]] и [[Ryu|Рю]], узнав об этом, начали поиск Акумы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были [[Gen|Ген]] (сюжетная битва в [[Street Fighter Alpha 2]]), [[M. Bison|Байсон]], [[Gill|Гилл]], [[Oro|Оро]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Акума жаждет сделать Рю своим учеником, т.к. он считает его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж с очень сильными атакующими и неплохими защитными опциями. Обладает, наверное, лучшими [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапами]] в игре, может почти безопасно подходить к врагу и отступать от него. Дамаг и стан дамаг выше среднего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но Акума занимает второе место в списке персонажей с самым маленьким запасом здоровья и выносливости. Акума умирает практически с пары больших комб, а каждый [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]] приближает его к поражению, но при этом он имеет хорошие опции для защиты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большое количествао урона и стана с комб.&lt;br /&gt;
*Воздушные [[Fireball_(Street_Fighter_4)|фаерболлы]].&lt;br /&gt;
*Самая быстрая скорость ходьбы в игре.&lt;br /&gt;
*Очень богатая игра на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейке]] противника.&lt;br /&gt;
*Хорошие [[Anti-Air_(Street_Fighter_4)|антиэйры]].&lt;br /&gt;
*Много эффективных способов подобраться к противнику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Низкие показатели здоровья и выносливости.&lt;br /&gt;
*Слабые [[Poke_(Street_Fighter_4)|поки]].&lt;br /&gt;
*Не очень полезный наземный фаерболл.&lt;br /&gt;
*Требует хороших экзекьюшена и [[Spacing_(Street_Fighter_4)|спейсинга]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gohadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Более-менее стандартный фаерболл. Нажатая кнопка определяет скорость полета.&lt;br /&gt;
*Используется для досаждения туртлящим противникам на дальней дистанции и в [[Focus Attack dash Cancel_(Street_Fighter_4)|FADC]] комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX версия бьет дважды, ломая [[Armor_(Street_Fighter_4)|броню]]. [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|Нокдаунит]]. Сейфова в упор. В углу [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбится]] в Shoryuken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zankuu Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Воздушный фаерболл. Один из лучших [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлов]] в игре. Позволяет контролировать противника как на земле, так и в воздухе. Разные версии отличаются углом и скоростью полёта шара. Следует помнить что после выстрела Акума приземляется с небольшим [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]], вследствие чего один плохой шар может стоить трети жизни.&lt;br /&gt;
*Шары можно кидать прямо над землей, то есть в самом начале прыжка или наоборот перед приземлением. Есть возможность сделать [[Tiger Knee_(Street_Fighter_4)|TK]] шар.&lt;br /&gt;
*Хорош не только для [[Zoning_(Street_Fighter_4)|зонинга]], но и во время вейкап игры, так как вынуждает противника [[Block_(Street_Fighter_4)|блокировать]], открывая разные возможности для миксапов. &lt;br /&gt;
*Можно использовать воздушный фаерболл, чтобы на время зависнуть в воздухе, чтобы уверрнуться от удара или прожектайла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX версия выстреливает 2 фаерболла (MP и HP версии), от которых очень сложно увернуться, что дает Акуме прекрасную возможность сократить дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shakunetsu Hadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Огненный фаерболл! От версии зависят [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и количество ударов, наносимых прожектайлом (lp-1, mp-2, hp-3).&lt;br /&gt;
*Скорость полета всех версий шара одинакова, что, вкупе с огромным стартапом, делает его практически бесполезным за пределами комбо.&lt;br /&gt;
*Можно [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чипать]] врага на вейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
EX наносит 3 удара и обладает стартапом LP версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Demon Flip===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Акума прыгает в сторону противника. Нажатая кнопка определяет дальность прыжка.&lt;br /&gt;
*На данный спешал очень легко отреагировать, в следствии чего использовать его следует только уронив противника/[[Cancel_(Street_Fighter_4)|закенселив]] в него нормал/пустив воздушный фаерболл для предотвращения паниша.&lt;br /&gt;
*Свой полет акума может закончить одним и следующих продолжений:&lt;br /&gt;
**(Кик) Dive kick: Обладает прекрасным приоритетом, перебивая многие антиэйры. Безопасен при блоке. Прекрасный комбо-стартер. Может кроссапить.&lt;br /&gt;
**(Панч) Palm: Ломает броню. Безопасен при блоке. Даёт хард нокдаун. При [[Whiff_(Street_Fighter_4)|виффе]] Акума приземляется мгновенно, позволяя миксапить врага с помощью cr.lk, ДП -FADC- или даже [[Super_Combo_(Street_Fighter_4)|супера]].&lt;br /&gt;
**(Бросок) Trow: Бросок. Правильный [[Timing_(Street_Fighter_4)|тайминг]] требует определенного мастерства, так как данный прием обладает довольно маленьким [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбоксом]]. Наказывается при виффе.&lt;br /&gt;
**(Ничего) Slide: Блокируется сидя. Легко наказывается. Самое бесполезное продолжение для Demon Flip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Обладает самонаводкой, а также прыжок намного быстрее. Можно пытаться наказывать вржаеские фаерболлы.&lt;br /&gt;
*В 12 можно кенселить в ЕХ Zankuu Hadouken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuukyaku)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Татсумака Акума. Проходит сквозь фаерболлы. LK версия виффает по сидячим противникам и является наименее безопасной на блоке, что, в прочем, не умаляет её полезности. Используется исключительно в комбо. Фоллоуапится в ДП для урона и cr.HK (не против всех) для нокдауна. На ком не работает подножка: [[Abel]], [[Blanka]], [[Dudley]], [[Gen]], [[Ibuki]], [[Juri]] , [[Ken]], [[M. Bison]], [[Makoto]], [[Rufus]], [[Ryu]].&lt;br /&gt;
*Может выполняться в воздухе. Воздушная версия неплохо [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапит]] и также комбится в cr.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX версия наносит самый большой урон и стан, комбится в ДП в углу. При использовании в воздухе Акума замирает на долю секунды, прерывая [[Jump_arc_(Street_Fighter_4)|арку прыжка]] и падая вниз.&lt;br /&gt;
*Позволяет избежать некоторые особо опасные анти-эйры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shoryuken (Dragon Punch)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Лучший анти-эйр Акумы. Нажатая кнопка определяет количество кадров [[Invincibility_(Street_Fighter_4)|неуязвимости]]. Вифф/блок очень легко наказываются самыми жирными [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишами]].&lt;br /&gt;
*HP версия наносит несколько ударов, что позволяет отреагировать на блок с помощью FADC. Для комб нужно ФАДЦать только 2ой хит (иначе не будет [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагла]]. 3ий хит ФАДЦать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*EX версия обладает самым большим количеством кадров неуязвимости в игре. Также используется в комбо для нанесения максимального урона/стана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleport (Ashura Senkuu)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]] или [[Файл:-dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] или [[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Телепорт. Обладает большим рекавери, но Акума неуязвим большую его часть. Практически не наказывается на реакцию многими персонажами (особенно грапплерами). Тем не менее, не является панацеей, так как противник всегда может «предсказать» ваш телепорт, заранее прыгнув/[[Dash_(Street_Fighter_4)|дешнувшись]] в его направлении.&lt;br /&gt;
*Разные версии:&lt;br /&gt;
**PPP, Forward DP: Почти на весь экран в сторону противника.&lt;br /&gt;
**PPP, Backwards DP: Почти на весь экран в сторону от противника.&lt;br /&gt;
**KKK, Forward DP: На пол-экрана в сторону противника.&lt;br /&gt;
**KKK, Backwards DP: На пол-экрана в сторону от противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Является 0 фреймовым [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|грабом]]. При активации в упор, противник не может выпрыгнуть или использовать [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсал]] после вспышки, чтобы убежать.&lt;br /&gt;
*Неплохо [[Setup_(Street_Fighter_4)|сетапится]] после виффнутого Demon Flip Palm.&lt;br /&gt;
*На расстоянии следует использовать только в качестве паниша, так как легко перебивается большинством нормалов и спешалов.&lt;br /&gt;
*[[Kara Cancel_(Street_Fighter_4)|Кара кенселится]] из f+mp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 - Wrath of the Raging Demon===&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]][[Файл:LP.png|50px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:LK.png|50px]][[Файл:HP.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Внешне первая ультра очень похожа на супер, но имеет несколько значимых отличий. 5 стартап, что позволяет ничего не делавшему во время её активации противнику выпрыгнуть или использовать реверсал. Это компенсируется наличием неуязвимости на первых кадрах.&lt;br /&gt;
*Многие нормалы кенселятся в данную ультру на хите и виффе. Виффните пару нормалов, вынудив противника использовать дальнобьющую атаку, и активируйте ультру, поймав его в кадры рекавери.&lt;br /&gt;
*Также используется в качестве анти эйра и паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Demon Armageddon===&lt;br /&gt;
[[File:8.png|50px]][[File:8.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Виффает после фокус-атаки и по сидячим противникам.&lt;br /&gt;
*Не используется в качестве анти-эйра.&lt;br /&gt;
*Примечательно то, что Акума может закенселить телепорт в данную ультру, что, в купе с возможностью кенселить нормалы в телепорт, позволяет ему комбить в неё. Также всегда можно поймать полетевшего панишить телепорт противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весьма неприятный для оппонентов мув. Двуххитовый (трудно сфокусить), комбится на хите второго удара. Если оба удара попади в блок, то это полностью безопасно. Но есть персонажи, по которым второй удар виффает в сидячем положении: [[Blanka]], [[Cammy]], [[Cody]] (не всегда), [[C. Viper]], [[Chun-Li]], [[Dee Jay]], [[Dhalsim]], [[Evil Ryu]], [[Juri]], [[Ken]], [[Rose]], [[Rufus]], [[Ryu]], [[Yang]], [[Yun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартный АА. Большой минус на блоке и на хите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zugai Hasatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двуххитовый [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхед]]. Хорош для миксапов. Кенселится в супер и в ультру на стартапе (Кара кенсел). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenma Kuujinkyaku (Dive Kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выполнения необходимо нажать удар на самой высокой точке прыжка. Меняет траекторию прыжка, благодаря чему можно [[Bait_(Street_Fighter_4)|сбейтить]] на анти эйр, после чего наказать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]] или [[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссапы. У j.lk более интересный хитбокс, который позволяет избежать некоторых АА, но после него продолжить комбу намного сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шорткат для Raging Demon==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также как и Акумы, инпут можно упростить с&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]], [[Файл:LK.png|50px]], [[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:LP.png|50px]], [[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]] &amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK -&amp;gt; cl.HP -&amp;gt; LK Tatsumaki -&amp;gt; HP DP -FADC- HP Red Fireball&lt;br /&gt;
*Dive Kick -&amp;gt; cr.LK -&amp;gt; cr.LP -&amp;gt; c.LP -&amp;gt; cr.MK xx HP Hadouken&lt;br /&gt;
*s.HK -&amp;gt; cr.MK или c.LK xx LP Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken&lt;br /&gt;
*... s.HP -&amp;gt; Teleport -&amp;gt; Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*70&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2(4)4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!125*75&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2(8)2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! + MP&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!30*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Forces stand, overhead&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!D+Medium Kick (Air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!17~18f super cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fireball EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*60&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35*35&lt;br /&gt;
!50*100&lt;br /&gt;
!20/16*16&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!33x3&lt;br /&gt;
!35x3&lt;br /&gt;
!20/16x3&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!63&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Red Fireball EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!47x3&lt;br /&gt;
!70x2*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fireball&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!5/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fireball EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!17+18&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~2f invincible, 3~16f low invuln, 3~4f unthrowable, 6~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!30/30*16&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*12&lt;br /&gt;
!25+18&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, 6~16f low invuln, 6~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50*30&lt;br /&gt;
!70*50*30&lt;br /&gt;
!30/30*10*10&lt;br /&gt;
!Su*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*2*12&lt;br /&gt;
!28+18&lt;br /&gt;
!-37&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f invincible, 7~18f low invuln, 8~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*60*50&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2*2*12&lt;br /&gt;
!28+18&lt;br /&gt;
!-37&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~18f invincible, 8~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!12+8&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!7~20f projectile invincible, 7~f airborne, hits standing chars only&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40*40&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!20/20*10*10&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [2(5)2] (5)1&lt;br /&gt;
!16+12&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!7~26f projectile invincible, 7~f airborne, first hit forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*40x3&lt;br /&gt;
!100*50x3&lt;br /&gt;
!20/20*10x3&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(5) [1(5)1] (5) [1(5)1] (5) 1&lt;br /&gt;
!13+8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!7~36f projectile invincible, 7~f airborne, first hit forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!18+3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!6~27f projectile invincible, all hits force stand, pursuit property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
![2(6)2] (6)2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Medium Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
![2(6)2] (6)2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
![2(6)2] (6)2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40x5&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20/-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5~39f airborne, 27~37f inputs accepted&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Tracks opponent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Slide&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!39+7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!0/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27+8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Cannot fast recover, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Dive Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27+11&lt;br /&gt;
!Until ground&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!0/60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27+3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw Range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~49f invincible, 1~44f Ultra 2 cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~40f invincible, 1~36f Ultra 2 cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!330&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!510&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f invincible, can cancel from normal moves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~15f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=3033</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=3033"/>
		<updated>2012-08-03T15:34:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогом, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его принципам йоги, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и технике йоги. В самом начале он появился на турнирах, чтобы просто заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но, по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он поставил себе цель — сражаться, пока всё зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчётливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж (близкая дистанция, самая неудобная для Далсима, т.к. он не имеет реверсала), поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Такова жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идёт вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задаётся вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почёт и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несёт слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV, и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми (Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьёзна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире, организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели, и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим - персонаж, держащий пространство под жёстким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйры]], он может наказывать [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлы]] и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]] и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|Супер Комбо]] в игре, наряду с великолепной [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультрой]] имеющей множество применений, от [[Zoning_(Street_FIghter_4)|зонинга]] до [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапов]]. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приёма, который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвулом]]) и его спешлы с [[Armor Breaker_(Street_Fighter_4)|армор брейкерами]] очень медленные. Его [[Dash_(Street_Fighter_4)|деши]] также довольно медленные; его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих ([[Rushdown_(Street_Fighter_4)|рашдаун]]) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Fireball_(Street_Fighter_4)|Фаерболы]] очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|Фокус атака]] с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]] по которому проходят дамаговые [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаун]], в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Fire(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип урона]]. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу этим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]], в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|тратить метр]] на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*С ЭКС-версией есть [[Setup_(Street_Fighter_4)|сетапы]] на [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссапы]] телепортом, которые трудно блочить оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвул]] на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]] или [[Файл:-dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] или [[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для [[Punish_(Street_Fighter_4)|паниша]] предсказуемых файерболов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать, большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалов Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима прямо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете [[Juggle_(Street_Fighter_4)|заджаглить]] супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете использовать многочисленные [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапы]] с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей, которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах, не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с [[Throw_(Street_Fighter_4)|броска]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Command Grab_(Street_Fighter_4)|Командный бросок]] из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подобно технике ИАТ, вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним [[Active_(Street_Fighter_4)|активным]] кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит [[Trade_(Street_Fighter_4)|трейд]], то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей (например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в [[Block Stun_(Street_Fighter_4)|блокстане]] от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая [[Block String_(Street_Fighter_4)|блокстринг]] другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, рейндж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл воинах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:7.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд удар Далсима. Основное применение йога снайпера - «[[Instant Overhead_(Street_Fighter_4)|инстант оверхед]]», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный [[Poke_(Street_Fighter_4)|пок]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]] и [[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр Далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороший антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
#Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
#Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
#Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать st.HP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dan&amp;diff=3032</id>
		<title>Dan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dan&amp;diff=3032"/>
		<updated>2012-08-03T15:27:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dan&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dan_title.png|280px|Dan]]&lt;br /&gt;
| имя=Dan Hibiki&lt;br /&gt;
| время=25 ноября&lt;br /&gt;
| место=Гонконг&lt;br /&gt;
| рост=177 см&lt;br /&gt;
| вес=74 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Шатен&lt;br /&gt;
| стиль=Saikyō-Ryū&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter Alpha]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039; – боец из Гонконга с японскими корнями. Путешествует по миру, пытаясь распространить собственный стиль - Saikyo. Впервые появился в [[Street Fighter Alpha]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После гибели его отца от рук [[Sagat|Сагата]], Дэн поступил в ученики к [[Gouken|Гоукену]], надеясь использовать его знания для мести. Но когда учитель раскрыл его мотивы, Дэн поспешно скрылся. Однако остановить Дэна, с его упорством и гордыней, было не так просто. Уйдя по своей воле, он самостоятельно создал свой собственный стиль, смешав полученное от Гоукена со своими познаниями о стиле муай-тай. Несмотря на слабость приемов, Дэн назвал его Saikyo-ryu, «самый сильный стиль».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Street Fighter Alpha 2]], Дэн разыскивает [[Sagat|Сагата]], чтобы отомстить ему за гибель отца. В результате боя Дэн побеждает, не подозревая, что противник намеренно позволил ему выиграть бой. Сагат посчитал это наилучшим выходом, понимая, что гнев и неудовлетворённое желание мести порой толкают людей на поступки, о которых позже придётся сожалеть. Дэн, удовлетворившись местью, отбывает обратно в Гонконг и строит свой спортзал для занятий Saikyo-ryu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Согласно сюжету [[Street Fighter Alpha 3]], Дэн путешествует по миру, пытаясь распространить стиль Saikyo-ryu. В своих путешествиях он встречает [[Chun-Li|Чан-Ли]], которая подозревает его как члена организации [[Shadaloo]] и пытается устроить допрос. Дело доходит до схватки, в которой Дэн побеждает, после чего он спасается бегством. Вернувшись в Тайланд, он находит Сагата, а затем встречает и [[M. Bison|Байсона]], лидера [[Shadaloo]]. Помня о схватке с Чан-Ли, он обвиняет в этом Байсона, и тот даёт [[Balrog|Балрогу]] задание по устранению Дэна. Однако Дэн выигрывает бой, а затем расправляется и с Байсоном. Позже прибывает [[Charlie|Чарли]], чтобы разбомбить базу, а Дэн и [[Blanka|Бланка]] покидают место действия. Впоследствии к этой парочке присоединяется [[Sakura|Сакура]], которая желает использовать знакомство с Дэном в своих целях — она ищет встречи со своим кумиром [[Ryu|Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter IV]] Дэн участвует в очередном турнире, стараясь повысить известность своего стиля. В конце турнира он и Бланка оказываются возле базы [[S.I.N.]] в момент её взрыва, но их спасают Рю и Сакура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэн уникальный персонаж, который может быть назван одним из худших в игре, но это не означает, что им невозможно выигрывать и доминировать над противником. Он имеет отличные [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсалы]], хороший [[Armor Breaker_(Street_Fighter_4)|арморбрейкер]], подходящий для сближения с противником приём, [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трапы]] и неплохую [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус атаку]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главная проблема Дэна в [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалах]], самых худших в игре. Низкая скорость, слабые возможности для составления [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо]], мало что [[Cancel_(Street_Fighter_4)|кенселится]] в спешелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэн — единственный персонаж, имеющий супер-таунт - «Legendary Taunt». И обычные его таунты тоже весьма разнообразны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Есть полезные фрейм-трапы.&lt;br /&gt;
*[[Dash_(Street_Fighter_4)|Бэкдеш]] передвигает на большое расстояние.&lt;br /&gt;
*Имеет самый раздражающий в игре «Hurricane Kick».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Плохие нормалы.&lt;br /&gt;
*Hurricane Kick — единственный приближающий к противнику мув.&lt;br /&gt;
*Слабые комбо в мидскрине, слабые [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джагглы]].&lt;br /&gt;
*ОЧЕНЬ малый рейндж [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлов]].&lt;br /&gt;
*Слабые [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] с ограниченной возможностью применения.&lt;br /&gt;
*Мало [[Link_(Street_Fighter_4)|линков]] для комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Дэна. Имеет [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]] меньше, чем у прожектайлов [[Ryu|Рю]], однако рейндж очень мал. Годится для уничтожения прожектайлов оппонента, а также он сейфовый на [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]], что позволяет использовать его как своеобразный «[[Poke_(Street_Fighter_4)|пок]]».&lt;br /&gt;
*Несмотря на малый размер прожектайла, урон наносится вполне неплохой. Для сравнения - больше, чем наносит Tiger Shot у [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
*От нажатой кнопки зависит дальность. LP и MP версии имеют очень плохой рейндж и небольшую скорость. HP-версия летит дальше и быстрее, неплохо подходит для накопления [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|EX-метра]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делает 2 хита, летит дальше чем HP-версия, делает больше [[Stun_(Street_Fighter_4)|стана]], дает возможность поэксперементировать с FADC. Оставляет Дэна в плюсе, если попадает в блок, что позволяет сократить расстояние или продолжить прессинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koryuken (DP)===&lt;br /&gt;
[[Файл:dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Апперкот ([[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|дп]]) Дэна. Имеет ужасный рекавери, но MP и HP версии имеют [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвул]] на стартапе. Со всеми версиями можно сделать [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|FADC]]. Хорош в качестве [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйра]], и дает Дэну хорошую защиту от воздушных атак.&lt;br /&gt;
*LP-версия практически бесполезна, в силу почти полного отсутствия инвула. Однако, после неё можно скомбить Ultra 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Инвульна до наивысшей точки движения, и может сделать 2 хита. Способна отразить любую атаку с воздуха. Единственная EX-атака, которую стоит использовать. Оба хита этого мува могут быть отменены в фокус-атаку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dankukyaku (Hop Kicks)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все версии можно делать в воздухе&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Без всяких сомнений, это самый лучший мув Дэна. Единственный, который можно даже абъюзить. От нажатой кнопки зависит дальность и количество хитов. HK-версия пролетает максимальное расстояние и делает 3 хита, MK-версия делает 2 хита при меньшем расстоянии, и LK-версия делает 1 хит при наименьшем расстоянии. Является армор-брейкером, все версии сейфовы на блоке.&lt;br /&gt;
*Все версии инвульны к нижним атакам. Сам мув попадает также и по сидячим персонажам, что делает его лучше, чем Hurricane Kick, имеющийся у Ryu и [[Ken|Кена]].&lt;br /&gt;
*MK и HK версии сейфовы на блоке, если не считать риска попасть под [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросок]]. Наказать эти версии мува смогут только [[Grappler_(Street_Fighter_4)|грапплеры]], и несколько персонажей с помощью [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|Super Combo]]. Что же касается LK-версии, то она является по-настоящему сейфовой даже против грапплеров. Пользуясь необычным [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбоксом]] этого мува, Дэн может проводить хороший прессинг на персонажах с плохими нормалами.&lt;br /&gt;
*Воздушная версия этого мува также [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдаунит]] противника, но дает возможность проджаглить оппонета в углу одним хитом EX Koryuken, либо продолжением в Ultra 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Менее безопасна на блоке, чем обычные версии, но когда используется с правильных расстояний, ее почти невозможно наказать. Нокдаунит оппонента рядом с Дэном, но делает меньше урона, чем обычные версии этого мува.&lt;br /&gt;
*Стартап быстрее, чем у MK и HK версий, что немного упрощает комбо при отмене нормала в этот мув. Воздушная версия прекращает горизонтальное движение Дэна вперед/назад, позволяя избежать некоторых наземных «ловушек» и/или антиэйров, а также делает больше урона, чем наземная версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super 1 — Legendary Taunt===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Таунт, который тратит всю полоску. В него можно кенселить нормалы, и самое главное — можно отменить в Ultra, что позволяет делать весьма неожиданные комбо. В серьёзных играх, естественно, не применим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super 2 — Hissho Buraiken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Дэн производит серию атак, заканчивая её апперкотом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Shisso Buraiken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Дэн бежит к опоненту на расстояние чуть меньше половины экрана и выполняет серию ударов из «секретной техники Saikyo». Приличная часть бега имеет неуязвимость, что позволяет использовать эту ультру для паниша прожектайла или в качестве [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсала]].&lt;br /&gt;
*Можно скомбить эту ультру из EX Gadouken с помощью FADC.&lt;br /&gt;
*При безупречном выполнении, может быть использована в качестве антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Haoh Gadouken===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Дэн выпускает огромный и довольно быстрый [[Fireball_(Street_Fighter_4)|фаербол]]. В некоторых ситуациях в эту ультру можно скомбить. При попадании в блок — сейфовая. После высвобождения фаербола Дэн отлетает назад, что спасает его от некоторых атак. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
[[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пригодный в качестве пока нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cross Up_(Street_Fighter_4)|Кроссап]] Дэна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:MP.png|50px]][[File:CLOSE.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот нормал хорош для продвинутых комбо с FADC, а также дает большой стан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таунт в прыжке. Увеличивает высоту и дальность прыжков под углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сидячий таунт. На кулаке Дэна имеется хитбокс, способный «атаковать» противника, но реальный урон оппоненту не наносится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 HopKicks = Dankukyaku&lt;br /&gt;
 DP = Koryuken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.mp xx hp.Gadouken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простое комбо для близкого расстояния.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.mk xx EX.HopKicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простое комбо для среднего расстояния с использованием EX-метра. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cl.hp xx hk.HopKicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший панишер без использования EX-метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.hk, cr.hp xx hk.HopKicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо для впрыжек с хорошим уроном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cl.hk → cr.mp xx EX.HopKicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает только на контрхите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.mk, cr.mp xx hp.DP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап-комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) hp.Gadouken xx Legendary Taunt xx Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 1 с помощью Legendary Taunt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) EX Gadouken xx FA2 -&amp;gt; Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 1. Работает только в углу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) cl.hk xx super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощный паниш с Super-комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) hp.DP -FADC- Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо в Ultra 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11) hp.DP -FADC- nj.hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способ нанесения дополнительного урона при выполнении FADC на Koryuken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.hp xx EX.Gadouken -FADC- cl.mp xx hk.HopKicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с очень хорошим уроном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*30&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!hard knokdown&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!75[25]&lt;br /&gt;
!100[50]&lt;br /&gt;
!40[20]&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Taunt&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Taunt&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-36&lt;br /&gt;
!-33&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.03&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!range 1.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.96&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!range 0.96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Gadouken, LP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!15~16 frame super cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Gadouken, MP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!15~16 frame super cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Gadouken, HP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!15~16 frame super cancelable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Gadouken&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Koryuken, LP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110[70]&lt;br /&gt;
!200[100]&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!15+11&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~2f invincible,&lt;br /&gt;
3~4f unthrowable,&lt;br /&gt;
5~16f lower body invincibility&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Koryuken, MP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[80]&lt;br /&gt;
!200[100]&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!25+19&lt;br /&gt;
!-36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible,&lt;br /&gt;
5~16f lower body invincibility&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Koryuken, HP&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140[100]&lt;br /&gt;
!200[100]&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!28+19&lt;br /&gt;
!-39&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible,&lt;br /&gt;
5~16f lower body invincibility&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Koryuken&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*60&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1*12&lt;br /&gt;
!31+19&lt;br /&gt;
!-40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, LK&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, MK&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!100*50&lt;br /&gt;
!40/30*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2(6)2&lt;br /&gt;
!10+11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, HK&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40*30&lt;br /&gt;
!100*50*50&lt;br /&gt;
!40/30*20*10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2(6)3(6)2&lt;br /&gt;
!10+11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dankukyaku (1 hit)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5+9&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dankukyaku (2,3 hit)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2(9)2&lt;br /&gt;
!8+25&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, LK (air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, MK (air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*40&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!10/30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1(9)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dankukyaku, HK (air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40*30&lt;br /&gt;
!100*100*100&lt;br /&gt;
!10/30*30*30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1(9)1(10)2&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!EX Dankukyaku (air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50*50&lt;br /&gt;
!100*100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!1(6)1(7)1&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super – Hissho Buraiken&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!15 x18 * 80&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!174(22)14&lt;br /&gt;
!23+26&lt;br /&gt;
!-42&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super – Legendary Taunt&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!Ultra&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!397&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1f invincible,&lt;br /&gt;
1~231f ultra cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!465&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!-55&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~9f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60 x8 * 68&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+15&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!156&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=3031</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=3031"/>
		<updated>2012-08-03T14:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первая игра, в которой он появляется, - (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти Джессику (девушку Коди и дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять всё, как есть, и продолжает очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнаёт, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика вновь оказывается похищеной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учинённые членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её, и она рвёт отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди всё ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что всё время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его совершить побег. Он непринуждённо ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди, за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому, что S.I.N. стоял на его пути, и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз, всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит вкус битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлами]], [[Frame Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трапами]] и очень дамажными [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбами]]. Имеет очень много хитрых опций, такие как [[Feint_(Street_Fighter_4)|фейк]] камень, слайд, нож и много комб в [[Counter Hit_(Street_Fighter_4)|контр]], которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус атака]] имеет хороший рейндж, особенно большой [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбокс]] по вертикали, и прожектайлы с быстрым [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]]. Ещё один козырь - это комбы в любую [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультру]].&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейке]] и мобильности. Его единственный надежный [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсал]] — ЕХ Zonk Knuckle, но без [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|полоски]] он совершенно бесполезен против [[Rush Down_(Street_Fighter_4)|рашащих]] персонажей. Также у него плохой [[Dash_(Street_Fighter_4)|бэк дэш]], медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее [[Throw_(Street_Fighter_4)|бросать]] врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстро застанить.&lt;br /&gt;
*Отличные [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|АА]].&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишей]].&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери.&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхеда]].&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалах]].&lt;br /&gt;
*Неплохие [[Frame Trap_(Street_Fighter_4)|фрейм трапы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга.&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения.&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш.&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины.&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чипить]] оппонента безопасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]], из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или [[Block_(Street_Fighter_4)|блоке]] оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
*Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
*Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
*Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
*С ЕХ версии [[Hit Stun_(Street_Fighter_4)|хит стан]] намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контр хита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
*Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания [[Block String_(Street_Fighter_4)|блок стрингов]], ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
*Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
*У урагана можно [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|фадцать]] первый хит, чтобы избежать [[Punish_(Street_Fighter_4)|паниша]], если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
*Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по [[Juggle_(Street_Fighter_4)|сджагленномуъъ противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
*Обладает полным инвулом на 1-4 фреймах и [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвулом]] к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает [[Match Up_(Street_Fighter_4)|матчапы]] с [[Grappler_(Street_Fighter_4)|граплерами]]. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударяя врага ногой. В отличие от урагана, руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
*Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
*Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 *ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против [[Shoto_(Street_Fighter_4)|шотосов]].&lt;br /&gt;
*Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
*Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу [[Meaty_(Street_Fighter_4)|мити]] удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
*Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
*Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру через ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
*Лучший реверсал Коди. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в [[Block String_(Street_Fighter_4)|стринг]] с окном или ответить на его [[Tick Throw_(Street_Fighter_4)|тик бросок]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает на землю. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
*Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
*В 12ой фадцается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
*Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|Конферм]] для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Лайтовая версия проходит через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
*У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
*Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба [[Setup_(Street_Fighter_4)|сетапа]] имеют свои проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|50px]][[File:-90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
*Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
*Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно [[Whiff_(Street_Fighter_4)|вифнуть]] прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательный удар с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не [[Link_(Street_Fighter_4)|слинковать]] более медленные удары. Замечательно подходит для виф панишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|50px]] и [[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий [[Active_(Street_Fighter_4)|актив]], который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|50px]] и [[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие [[Poke_(Street_Fighter_4)|поки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кроссап]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать [[Instant Overhead_(Street_Fighter_4)|инстант оверхед]] по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучшая защита  - это нападение» идеально подходит для Коди. Желательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительное преимущество на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки антиэйрами Коди. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=3030</id>
		<title>Gen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=3030"/>
		<updated>2012-08-03T14:33:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Gen&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Gen_title.jpg|280px|Gen]]&lt;br /&gt;
| имя=Gen&lt;br /&gt;
| время=12 марта&lt;br /&gt;
| место=Китай&lt;br /&gt;
| рост=166 см&lt;br /&gt;
| вес=61 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=Седой&lt;br /&gt;
| стиль=Богомола, Журавля&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лишь несколько вещей могут быть более опасны, чем воин который больше не боится смерти — вот как можно описать Гена. Поражённый страшной болезнью, которая в любой момент может оборвать его жизнь, Ген сам выбрал свой путь к смерти — в славной битве с достойным противником, из которой живым выйдет только один. Это делает Акуму, мастера убийств, самым лучшим соперником Гена. Они однажды сражались, и Ген стал единственным устоявшим перед Shun Goku Satsu. Однако теперь Ген вновь ищет поединка с Акумой для того, чтобы попытаться стать настоящей легендой среди бойцов всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предыстория&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген был другом отца [[Chun-Li|Чун-Ли]] и некоторое время тренировал её в юности. Он владеет рестораном в Сендае (Япония), называющимся Genhanten — там он впервые повстречал [[Ryu|Рю]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевой стиль Гена включает в себя несколько различных стилей Кунг Фу, таких как стиль Богомола (Mantis), стиль Журавля (Crane) и стиль Тигра (Tiger). Атакуя, Ген пытается поразить жизненно-важные точки на теле противника, что делает его поистине смертоносным противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген участвует в первом турнире World Warrior, чтобы найти достойных противников. Этого не происходит, и он возвращается в Китай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 2]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген обнаруживает, что умирает от лейкемии. Не желая подчиняться болезни, Ген решает сразиться с членами [[Shadaloo]], надеясь отыскать среди них достойного соперника, который сможет убить его. Когда он узнаёт об [[Akuma|Акуме]], то решает найти его.&lt;br /&gt;
Два великих воина сошлись в ожесточённой схватке, испытывая друг на друге свои сильнейшие техники. Но их бой закончился не так, как того хотел Ген. Акума, почувствовавший болезнь Гена, оставил его наедине со своей судьбой - медленно умирать от болезни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 3]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце концов, Ген вновь вызвал Акуму на бой, однако результат этой битвы неизвестен. Ген выжил (скорее всего потому, что это был простой поединок, а не бой до смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Super Street Fighter IV]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген, преследуемый ночными кошмарами, в которых он окружён призраками людей, убитых им в прошлом, когда он был наёмным убийцей, собирается с силами и отвечает им, что пока он жив, он не уступит им. &lt;br /&gt;
Вспоминая, как Чун-Ли из маленькой девочки превратилась в взрослую сильную женщину, он понимает, что не может больше защищать её, ведь времени у него остается всё меньше. &lt;br /&gt;
Он вспоминает день, когда его болезнь не позволила ему помешать Shadaloo забрать её отца: проклиная свою немощь и слабеющее тело, Ген даёт клятву, что отец Чун-Ли будет отомщён.&lt;br /&gt;
Он присоединяется к турниру, организованному S.I.N., и в конце концов встречается с Чун-Ли, которая требует от него рассказать всё, что известно о её отце.&lt;br /&gt;
Однако Ген отказывается и исчезает, оставляя её одну. Когда база S.I.N. оказывается разрушена, Ген защищает Чун-Ли от взрыва. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находясь под обломками, Ген становится свидетелем битвы Акумы и [[Gouken|Гокена]], над потерявшим сознание Рю, где Акума играет роль Смерти, а Гокен роль Жизни. Ген понимает, что Смерть действительно сильна. Впечатлённый тем, что он называет «абсолютной битвой», где схлестнулись двое, готовые «сдаться призракам», Ген собирает все силы для того, чтобы не умирать, пока «битва между Жизнью и Смертью» не будет окончена и возвращется к «его собственному бою со смертью».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то Ген тренировал близнецов [[Yun|Юна]] и [[Yang|Янга]], родственников его друга [[Lee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть персонажи, за которых, зная и используя только 60% их потенциала, вы можете выигрывать. Ген к ним не относится. Не только понимание всего о Гене необходимо, чтобы играть им эффективно. Он обладает двумя стойками и вам необходимо знать, когда и в какой момент переключаться между ними. В игре есть несколько технически сложных чаров, и Ген один из самых сложных из них. Без использования [[Piano_Input_(Street_Fighter_4)|пиано инпута]] для его комб в руки, без точного знания ренджей его Оги (и это далеко не полный перечень), вы можете быть уверены, что не сможете выиграть и одного матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген - это персонаж, выделяющийся своим набором [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]]. Вооружённый одними из лучших нормалов в игре, Ген может переключаться между двумя стойками (стилями), чтобы получать доступ ко всем из них. Т. к. у Гена 2 стойки, всего у него 4 [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультры]] и 2 [[Super Combo_(Street_Fighter_4)|супера]]. Благодаря полезности его нормалов, Ген обладает хорошими [[Punish_(Street_Fighter_4)|панишами]] и очень сильной «[[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросап]] игрой» (большое число различных [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешлов]] и нормалов, которыми можно кросапить или фейк кросапить оппонента, заставляя его скорее угадывать в какую сторону [[Block_(Street_Fighter_4)|блочится]], нежели делать это на реакцию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Гена в том, что ему нужен [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|метр]], чтобы получить доступ к его единственному муву с инвулом, т. е. [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсалу]]. Также Гену необходимо постоянно и очень быстро переключаться между стойками для того, чтобы полностью реализовывать свой потенциал. &lt;br /&gt;
У него меньше хп, чем в среднем у чаров, и его паниши без метра наносят не очень много урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Хорошая кросап игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие эйр нормалы с возможностью менять [[Jump_arc_(Street_Fighter_4)| арку прыжка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой [[Overhead_(Street_Fighter_4)|оверхед]] с приличным ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рендж ультр1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие [[Poke_(Street_Fighter_4)|поки]] с большим ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба во второй стойке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой [[Dash_(Street_Fighter_4)|бекдеш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой ренж [[Throw_(Street_Fighter_4)|броска]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самый большой демедж с [[Combo_(Street_Fighter_4)|комб]] без [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|ФАДЦ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудность освоения стоек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало способов скомбить ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стамина и [[Stun_(Street_Fighter_4)|стан]] ниже среднего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сложно [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейкаться]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие реверсалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смена стойки===&lt;br /&gt;
[[Файл:3xPunch.png|83px]] и [[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наличие двух стоек - главная фишка Гена, и понимание, как использовать их сильные стороны очень важно для хорошей игры за него. Первый раунд Ген всегда начинает в Mantis. Можно переключаться между стойками в любой момент, даже когда вы блочитесь или делаете комбо по сопернику. Даже если анимация смены стойки видна, Ген все равно останется в блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смена стоек во время нападения или зонинга очень важна, чтобы продолжать прессинг или наоборот оттеснить от себя оппонента. В Mantis у Гена лучший набор поков и больше возможностей для атаки. В Crane же есть оверхед, отличается арка прыжка и есть Oga, т. е. больше возможностей для [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой стойке по 2 спешла, разные ультры и суперы, помните об этом во время атаки, также скорость ходьбы в Crane гораздо выше, чем в Mantis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hyakuretsu (Hands)====&lt;br /&gt;
[[Файл:5xPunch.png|117px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для выполнения необходимо нажать быстро панч 5 раз.&lt;br /&gt;
*Хорошо подходят для прессинга в стойке через Mantis кр мп или кр мк. Делают небольшой [[Chip Damage_(Street_Fighter_4)|чип демедж]], а также копят метр. Однако помните, что даже если вы попали в хит, демедж будет невелик, если вы находитесь не вплотную к оппоненту.&lt;br /&gt;
*Все версии рук сейф на блоке. &lt;br /&gt;
*Также руки можно [[Whiff_(Street_Fighter_4)|вифать]] для накопления метра.&lt;br /&gt;
*Есть смысл фадцать этот спешл чтобы продолжить комбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть проблемы с пиано инпутом почитайте следующую статью Guido и посмотрите следующие видео:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM#t0m51s &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ezr6VYO9KCo&amp;amp;feature=youtu.be &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*После экс версии Гена почти не отодвигает от противника и вы можете продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gekiro (DP)====&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Достаточно неплохой [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|антиэйр]], однако плохо подходит для использования в качестве реверсала. Также стоит помнить о том, что только LK Gekiro попадает по сидячим.&lt;br /&gt;
*Неплохой комбофинишер, лучший чем руки, однако более 1 удара в комбо по большинству чаров попадет только LK Gekiro. &lt;br /&gt;
*Чтобы все хиты Гекиро попали, необходимо делать их в определенном ритме. Он несложен, но к нему требуется привыкнуть. Вот тайминг к HK Gekiro: http://www.youtube.com/watch?v=jLLfTuKQ8UQ . Если по каким-то причинам он вам не подходит просто посидите в тренинг моде и попробуйте подобрать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Попадает по сидячим и не требует тайминга, как обычные Gekiro. Большого смысла использовать ЕХ Гекиро в комбах нет, только если вам нужно точно добить и вы не уверены, что обычные Гекиро достанут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сrane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jyasen (Roll Attack)====&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:4.png|50px]][[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 125&lt;br /&gt;
 HK - 150&lt;br /&gt;
 EX - 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Проходит через прожектайлы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Неплохой комбо финишер, а также сейфовый способ сделать приличный чип демедж. т. к. на ролле нет каких-либо, [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвулов]] им нельзя пытаться перебить что-то кроме ударов с высоким [[Hitbox_(Street_Fighter_4)| хитбоксом]].&lt;br /&gt;
*Все версии имеют одинаковый [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартап]] и плюс\минус на блоке и хите, но у ЛП самый большой хитбокс на стартапе (из чего следует, что если вы хотите скомбить ролл не в упор, то следует использовать ЛП версию).&lt;br /&gt;
*Единственные нормалы Гена в Crane, которые можно [[Cancel_(Street_Fighter_4)|кенселить]] - это st. LP и cr. MP. Исходя из этого, cr. MP  - лучший нормал для кенсела ролла.&lt;br /&gt;
*Ролл на блоке -3, следовательно, против быстрых Суперов и [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|команд гребов]] [[T. Hawk|Хока]] и [[Zangief|Гиева]] он не является по-настоящему сейфовым, но в большинстве случаев противник не может наказать ролл.&lt;br /&gt;
*Основное предназначение ролла сделать демедж в комбе, но его трудно залендить, т. к. необходим [[Charge_(Street_Fighter_4)|чардж]] и небольшое расстояние до оппонента..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Экс ролл проходит через [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлы]] в течение двух первых хитов (двух «перекатов»). Стартап и минус\плюс на блоке такие же, как у обычных версий, поэтому экс роллом трудно наказывать прожектайлы на реакции на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oga (Wall Jump, Wall Dive)====&lt;br /&gt;
[[Файл:CHARGE.png|60px]][[Файл:2.png|50px]][[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]][[File:ARMOR.png|20px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 100&lt;br /&gt;
 HK - 100&lt;br /&gt;
 EX - 100   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Волл дайв Гена к которому необходимо привыкнуть, чтобы управлять им эффективно. Но как только вы его освоили он становится важным спешлом. Волл дайв - это оверхед и соответственно его надо блочить стоя. Также он [[Armor Breaker_(Street_Fighter_4)|ломает армор]] и позволяет перемещаться по экрану достаточно быстро. Кнопка, которой вы активируете Огу определяет насколько высоко Ген оттолкнется от стены.&lt;br /&gt;
*Если вы нажимаете назад после активации Оги, Ген остановит волл дайв и упадет на землю. Это не подходит ни для чего, кроме [[Bait_(Street_Fighter_4)|бейта]] атак, но Ген так медленно возвращается на землю, что вряд ли таким образом можно что-то наказать. Также он не получает метра за «пустой» волл дайв.&lt;br /&gt;
*Если вы не будете трогать джойстик после прыжка к стене, Ген сделает дайв кик с небольшим ренжем. Он сейф на блоке (за исключением очень быстрых мувов, вроде командных бросков [[Zangief|Гиева]] или [[T. Hawk|Хока]]), но им достаточно трудно попасть в оппонента. Также вы получаете метр за виф дайв кика.&lt;br /&gt;
*Если вы держите вперед после того, как Ген достиг стены, тогда вы делаете дайв кик с гораздо большим ренжем. Это менее сейф, чем ранний и короткий дайв кик и его можно запанишить большим количеством мувов. Однако если дайвкик попадает где-то в районе лодыжек оппонента, он намного более сейфовый. Также это одна из лучших опций в нападении — сохраняет прессинг и дает больше всего метра.&lt;br /&gt;
*Держа вверх после того, как вы достигли потолка, позволяет вам выполнить один из трех «падающих» дайв киков. Два диагональных и один вертикальный. Все эти дайв кики ансейф на блоке, так что их нужно применять аккуратно, однако они могут кросапить оппонента.&lt;br /&gt;
*Все дайв кики [[Juggle_(Street_Fighter_4)|джаглят]] оппонента прямо перед Геном, что позволяет вам продолжить атаку большим количеством мувов — начиная от его ультр и суперов и заканчивая подсечками и Гекиро. &lt;br /&gt;
*Дайв кики обладают высоким ревардом, но достаточно трудно применять их на ком-то, кто знаком с ними. Старайтесь скрывать чардж делая ролл или  Hyakurenko, или нормалы с большим [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Затрагивает только стартап. Когда Ген летит к стене, по нему нельзя попасть прожектайлом или бросить. Инвула на удары нет и это делает Огу плохим реверсалом в большинстве случаев, однако этот прием имеет свое применение, когда вас пытаются зачипить, сделав ультру прожектайл на вейке или вы предполагаете, что вас будут пытаться схватить на вейке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Super — Zan&#039;ei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген замирает и скользит по экрану для мультихитовой атаки, которая джаглит оппонента. Стартап у супера быстрый — 5 фреймов, что делает его хорошим панишем. После супера вы можете скомбить ультру, Gekiro или что-нибудь еще.&lt;br /&gt;
*Стартап супера полностью инвулен для прожектайлов, ударов и бросков. ЛП версия обладает самым большим количеством инвула(11), но продвигается на самую меньшую дистанцию. Если вы хотите наказать прожектайл необходимо делать супер прямо перед прожектайлом на мид ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Super — Jyakoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 320&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стартап Супера полностью [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвулен]] к ударам и броскам. Супер попадает только по эйрборн чарам. Возможно комбить в него из джаглов, например, из Crane cr. LK.&lt;br /&gt;
*Если вам не очень нужен демедж или паниш эйр борн оппонента, то лучше сохранить метр для супера в мантисе, т. к. его можно применять в большем количестве ситуаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 1 — Zetsuei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 405&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эта ультра очень похожа на супер Гена в Мантисе. Однако имеет два негативных момента. Стартап ультры медленней и у нее нет инвула на [[Active_(Street_Fighter_4)|активных]] кадрах.&lt;br /&gt;
*Есть несколько путей скомбить эту ультру — Oga, Crane cr. LK и джагл после супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Ultra 1 — Ryukoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 398&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также, как и первая ультра, она очень похожа на супер Гена в Crane. Обладает большим хитбоксом и инвульна на стартапе, однако хватает только [[Airborne_(Street_Fighter_4)|эйрборн]] оппонентов. Стартап ультры достаточно велик, поэтому необходимо делать ее достаточно быстро, чтобы она попала как антиэйр.&lt;br /&gt;
*Все джаглы для первой ультры работают и для второй, но также можно комбить из Crane j. HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 2 — Shitenketsu===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|50px]][[File:-90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 443&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген делает Hyakurenko и если он попадает первым активным кадром, то он делает большое количество [[Gray_Damage_(Street_Fighter_4)|грей демеджа]](фокус демеджа). Это может иметь следующее применение: после [[Knockdown_(Street_Fighter_4)|нокдауна]] заставить противника делать решение, т. к. ультра делает хард нокдаун.&lt;br /&gt;
*Ультру достаточно трудно скомбить. Есть [[Link_(Street_Fighter_4)|линк]] после EX Hyakurenko (руки), а также после супера. И так как эта ультра не наносит гарантированного демеджа, вам нужно быть весьма уверенным в последующем миксапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Ultra 2 — Teiga===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] (в воздухе)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 428&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дайв кик ультра созданная для паниша прожектайлов или безрассудных мувов на земле. Ее нельзя скомбить, но зато вы можете активировать ее в любом направлении прыжка. Teiga инвульна только к прожектайлам, так что из нее могут выбить нормалом, но это маловероятно.&lt;br /&gt;
*Большинство Генов делают nj (neutral jump) или прыгают назад и накручивают две четверти и если видят, что противник делает что-то, то дожимают ККК. Однако, эта ультра менее стабильна, чем Crane Ultra 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]] (Mantis или Crane)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от стойки МК Гена может кросапить или нет, что делает этот мув достаточно трудно блокируемым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эффективной игры за Гена очень важно хорошо владеть своими антиэйрами, так как Гену необходимо продержать противника на земле столько, сколько это возможно, оверхед в Crane и его поки могут часто ловить оппонента на земле, если вы сможете это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как у Гена очень специфическая арка прыжка, его кроссап игра одна из лучших. Также необычно длинная арка прыжка помогает Гену держать персонажей с прожектайлами в напряжении. Даже если джампин заблокировали, у Гена есть отличные [[Frame_Trap_(Street_Fighter_4)|фреймтрапы]] с его st.hp и st.mp в Mantis стойке. Если ваш оппонент не &amp;quot;наелся&amp;quot; фреймтрапов, просто начните делать захваты, используя [[Kara Throw_(Street_Fighter_4)|кара-броски]], которые увеличивают его и без того хороший ренж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает только в Mantis. Можно комбить в этот таргет из [[Crouch Tech_(Street_Fighter_4)|крауч тека]]. Также это сейфовый [[Block String_(Street_Fighter_4)|стринг]] с двумя лоу. Можно [[Hit Confirm_(Street_Fighter_4)|конфермить]] из него в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один таргет, который можно кенселить. Полезный таргет в комбо. Как и предыдущий его можно выполнить только в Mantis. Можно линковать в HP и затем делать из него таргет. Наносит хороший демедж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока с неплохим ренжем, можно кенселить в супер и спешл. Однако хитбокс хуже, чем у Mantis cr. MP или Mantis cr. MK.&lt;br /&gt;
Также используется для кара троу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поднимает противника из крауча, что позволяет комбить в HK Gekiro. Только первый хит кенселится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На этой подсечке отличный ренж. Используется для панишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оверхед Гена, с немного медленный стартапом, но это компенсируется ренжем и тем, что он бьет дважды. Очень хороший мув.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]] или [[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба движения очень медленные, но делают огромный демедж для нормал мувов. st. HP бьет дважды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший антиэйр нормал Гена. Делает очень приличный демедж для нормал АА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джаглит оппонента и позволяет комбить после этого почти во все. Однако единственный способ сконфермить этот мув — это джамп ин. &lt;br /&gt;
Если вы увидели, что этот мув попал достаточно рано, то вы можете сджаглить в Ультру 1, оба супера или в Mantis cr. HK.&lt;br /&gt;
Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!55&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!Far version 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Forces stand, 1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Far version 40 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 30 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.95&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(5) 3(5) 3(5) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x4*20&lt;br /&gt;
!80*10x5&lt;br /&gt;
!20/20*5x5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x5*40&lt;br /&gt;
!80*10x6&lt;br /&gt;
!20/20*5x6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!17+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!20/20*5x7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zanei&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*280&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!66&lt;br /&gt;
!-61&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Punch 1~11/Medium Punch 1~8/Hard Punch 1~5, Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!405&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!59&lt;br /&gt;
!-49&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~10f invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23*420&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+8&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!L*HL&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!2nd hit forces stand, 1st hit low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(9)2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!300&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[90]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100[110]&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 100 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 90 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead (Shakudan)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x2*60&lt;br /&gt;
!20x2*80&lt;br /&gt;
!20/8x2*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(5) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x3*65&lt;br /&gt;
!20x3*80&lt;br /&gt;
!20/8x3*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*70&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!20/8x4*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~45f projectile invincible, 1~5 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Stop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Far&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling Drop&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Super Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!320&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+1&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!16+16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Kick 1~12/Medium Kick 1~8/Hard Kick 1~5, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!398&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!25+28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~11f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!428&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!until ground&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!block high&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=3029</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=3029"/>
		<updated>2012-08-03T14:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romchik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Zangief&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Zangief_title.jpg|290px|Zangief]]&lt;br /&gt;
| имя=Zangief&lt;br /&gt;
| время=1 июня&lt;br /&gt;
| место=СССР&lt;br /&gt;
| рост=214 см&lt;br /&gt;
| вес=115 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Каштановый&lt;br /&gt;
| стиль=Комбинация русского и американского рестлинга&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев - национальный русский герой, известный под именем &amp;quot;Красный циклон&amp;quot;. Был лично знаком с Горбачёвым. Большую часть времени тренируется в Сибири, борясь с медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fgihter Alpha 3]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По приказу Горбачёва Зангиев отправляется остановить преступную организацию [[Shadaloo|Шадало]], которая с некоторых пор стала распространять коррупцию в России. Зангиев встречает много других бойцов: [[E. Honda|Хонду]], [[R. Mika|Мику]]. Судя по всему Зангиев проигрывает бой [[Blanka|Бланке]]. Зангиев вместе с Хондой уничтожают Psycho Drive, тем самым разрушив планы Шадало, и он возвращается в Россию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter II]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев принимает участие во втором World Warrior Tournament, организованный Шадало. Скорее всего, он проигрывает [[Ken|Кену]] или [[Ryu|Рю]] (об этом можно судить исходя из победных речей в Street Fighter IV). Зангиев расстроен результатом турнира, он возвращается в Сибирь для тренировок. Крупнейшая организация рестлинга приглашает его для рекламы. Спервая Зангиев отказывается, сказав, что его не волнуют деньги, его цель - принести славу Родине. Но все же позже он соглашается на участие, поскольку  там его увидят миллионы, которым он сможет продемонстрировать свою силу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Super Street Fighter IV: Arcade Edition|Street Fighter IV]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев участвует в турнире S.I.N., чтобы доказать своим фанатам, что он всё ещё силен. После турнира, победив [[Seth|Сэта]], Зангиев осознаёт, что не захватил никакого сувенира для своего фаната. Он говорит: &amp;quot;Я даже не понял, что тот парень (Сэт) сказал перед тем, как я побил его&amp;quot;. Зангиев находит выход из ситуации: фотографируется с поверженным Сэтом (главный босс и организатор турнира). Увидев фотографию, фанаты рестлера узнают Сэта как &amp;quot;плохго парня из телевизора&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев один из самых сильных персонажей в [[Super Street Fighter IV: Arcade Edition|Street Fighter IV]]. Он обладает одними из лучших [[Ultra Combo_(Street_Fighter_4)|ультр]] в игре и отличным набор [[Normal_(Street_Fighter_4)|нормалов]] и [[Special Moves_(Street_Fighter_4)|спешлов]]. Также у него самые высокие показатели стамины и [[Stun_(Street_Fighter_4)|стана]] в игре, то есть он может получить больше ударов, чем кто-либо другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все его достоинства имеют противовес: Гиев достаточно медленный и не обладает хорошей мобильностью. Также он не может сделать много демеджа, если он не близко к сопернику, так что вам нужно будет привыкнуть к тому, что почти всегда соперник будет убегать от вас, потому что Зангиев эффективен только вблизи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на это, Зангиев обладает всем необходимым чтобы быть ночным кошмаром для многих чаров, но имеет сложные [[Match Up_(Street_Fighter_4)|матчапы]] против чаров, настроенных на защиту, которых победить ему очень трудно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, обладая спокойствием и настойчивостью, вы сможете взломать практически любую оборону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Самые высокие стан и стамина в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой набор [[Poke_(Street_Fighter_4)|поков]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Великолепные [[Command Grab_(Street_Fighter_4)|командные броски]], с хорошим демеджем, [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартапом]](что позволяет наказывать даже небольшие минусы на блоке) и отличным ренжем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Одни из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличный [[Anti-air_(Street_Fighter_4)|анти эйр]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Гиева очень трудно [[Cross Up_(Street_Fighter_4)|кросапить]] из-за лариата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*На Гиева трудно и опасно делать [[Safe Jump_(Street_Fighter_4)|сейф джампы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Наличие полезных [[Chain_(Street_Fighter_4)|чейнящихся]] лайт нормалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленные [[Dash_(Street_Fighter_4)|деши]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Плохая [[Focus Attack_(Street_Fighter_4)|фокус атака]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленная ходьба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сложно играть против персонажей, ориентированных на защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эффективен только вблизи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spinning Piledriver (SPD)===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок как он есть. Если вы достаточно близко к сопернику - это большая угроза, т.к.рейндж СПД велик. Этот спешл – одна из главных причин, почему Зангиев так силён.&lt;br /&gt;
*Вы можете сетапить СПД большим количеством способов. Тик броски, ресеты или просто как только видите, что рейндж СПД позволит вам схватить соперника. А после того, как соперник начнет пытаться избегать угрозы броска, наказывать его за попытку (нейтрал джамп, или прыжок назад,&lt;br /&gt;
бек деш) или просто загонять в угол.&lt;br /&gt;
*LP SPD обладает самым большим ренжем, но делает наименьший демедж. HP делает наибольший демедж, но обладает самым маленьким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет инвул на стартапе, больший чем у других СПД стартап, по демеджу, стану и рейнджу среднее между lp и mp. Самое большое достоинство EX СПД: после него Зангиев получает миксап. После того, как он сократил расстояние LP перчаткой, он может кросапнуть оппонента, сбив ему реверсал, сделать фейк кросап или что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banishing Flat (Green Glove)===&lt;br /&gt;
[[File:Dp.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Иногда называют просто перчаткой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*У всех перчаток МИНУС на хите и блоке, за исключением EX версии на хите. Так что будьте очень аккуратны со [[Spacing_(Street_Fighter_4)|спейсингом]] если пытаетесь сократить с помощью перчатки расстояние.&lt;br /&gt;
*Активные кадры перебивают [[Projectile_(Street_Fighter_4)|прожектайлы]], то есть перчатка сбивает прожектайлы, если правильно [[Timing_(Street_Fighter_4)|стаймить]] и попасть точно рукой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью [[Invincebility_(Street_Fighter_4)|инвульна]] на [[Startup_(Street_Fighter_4)|стартапе]] и соответственно может проходить через прожектайлы, [[Reversal_(Street_Fighter_4)|реверсалы]] или нормалы, что позволяет держать соперников с прожектайлами в напряжении, как только у вас есть [[Super Meter_(Street_Fighter_4)|кубик метра]] и вы находитесь в рейндже, где перчатка достанет.&lt;br /&gt;
*Лучший [[Combo_(Street_Fighter_4)|комбо]] ендер Зангиева. Делает хороший демедж, пододвигает его вплотную к противнику и оставляет с +1 на хите.&lt;br /&gt;
*st.lk xx ex.glove – стандартный [[Whiff_(Street_Fighter_4)|виф]] [[Punish_(Street_Fighter_4)|паниш]] Зангиева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lariat===&lt;br /&gt;
[[Файл:3xPunch.png|83px]] и [[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*PPP-лариат обладает инвулом на стартапе к атакам и может использоваться в качестве реверсала, ККК-лариат инвулен к прожектайлам и его анимация короче, что позволяет копить с его помощью метр и уворачиваться от [[Fireball_(Street_Fighter_4)|фаерболлов]].&lt;br /&gt;
*После того, как инвул на РРР-лариате кончился его достаточно просто наказать, так что не злоупотребляйте этим мувом.&lt;br /&gt;
*Если лариат попал, то противник оказывается на земле и вы можете [[Mixup_(Street_Fighter_4)|миксапить]] его.&lt;br /&gt;
*Наверное, лучший анти эйр Зангиева и один из лучших антиэйров в игре благодаря инвулу, стартапу, хорошему [[Hitbox_(Street_Fighter_4)|хитбоксу]] и простому [[Input_(Street_Fighter_4)|инпуту]] – нужно всего лишь нажать на кнопку.&lt;br /&gt;
*Против некоторых впрыжек лучше делать лариат из крауча, чтобы получить большее преимущество от инвула.&lt;br /&gt;
*Если лариат [[Trade_(Street_Fighter_4)|стрейдится]] после АА, то вы можете добавить демеджа при помощи экс перчатки(попадет 1 хит), также это улучшит вашу позицию и вы сможете кросапнуть противника.&lt;br /&gt;
*Лариат возможно [[Focus Attack Dash Cancel_(Street_Fighter_4)|ФАДЦать]] и комбить после этого перчатку, в некоторых случаях это может помочь, когда вам нужно срочно добить противника у которого осталось мало жизней.&lt;br /&gt;
*Можно перемещаться вперёд-назад во время выполнения лариата&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flying Powerbomb===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Практически бесполезный мув из-за очень длинного и заметного стартапа – перед тем как побежать вперед Зангиев поднимает вверх руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает [[Armor_(Street_Fighter_4)|армором]] во время бега. Также бесполезна. Противнику достаточно сделать нейтрал джамп, чтобы атака вифнула и наказать вас хорошой комбой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Atomic Suplex===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]][[File:CLOSE.png|60px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проигрывает по демеджу hp.SPD, однако ставит Зангиева в практически такую же позицию как, после броска вперед – рядом с соперником, оставляя возможности для миксапов, кросапов и других опций.&lt;br /&gt;
*Лучший паниш, если вы находитесь рядом с соперником и его не добьет hp.SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делает немного больше демеджа, чем обычная. Не стоит траты метра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Final Atomic Buster===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Супер Гиева очень хорош, благодаря стартапу в 0 фреймов(нельзя выпрыгнуть из анимации), что означает, он может наказать движение с любым минусом на блоке, а также делает приличный демедж.&lt;br /&gt;
*Вам нечасто придется использовать его супер, т.к. метр нужен Гиеву для экс перчатки и иногда экс спд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Ultimate Atomic Buster===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 520&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Одна из лучших ультр в игре. Обладает стартапом в 0 фреймов, что позволяет наказывать все, огромным демеджем (520) и отличным ренжем в 1,4.&lt;br /&gt;
*Один из главных [[Come Back_(Street_Fighter_4)|комбек]] инструментов Гиева – не только из-за огромного демеджа, но и потому, что соперник начинает бояться, увидев у вас ультра метр.&lt;br /&gt;
*Не стоит сетапить эту ультру слишком предсказуемо, т.к. опытные игроки уже ждут, что Гиев будет [[Buffer_(Street_Fighter_4)|буферить]] ее в cr.mk, st.hk, деш или эмпти джамп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Siberian Blizzard===&lt;br /&gt;
[[File:360.png|50px]][[File:360.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]][[File:INAIR.png|60px]][[File:THROW.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН : 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эйр ту эйр греб, который не хватает противника, стоящего на земле, однако может быть использован для того, чтобы схватить Шорюкен, или бекдеш, или любой мув с [[Airborne_(Street_Fighter_4)|эйрборн]] свойствами. Также хватает соперников, пытающихся отпрыгнуть от вас.&lt;br /&gt;
*Хорошо подходит для усиления миксап игры Зангиева. После экс перчатки от вас нельзя отбекдешится, прыгнуть или вставить [[Dragon Punch_(Street_Fighter_4)|ДП]].&lt;br /&gt;
*Также эта ультра хватает после ФА деш вперед, что делает выбор ультры у Зангиева неоднозначным. Обе ультры имеют свое применение и зависят от вашего стиля игры и матчапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:HP.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основной кросап Гиева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:INAIR.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полезен в качестве кросапа, т.к. хорошо сбивает реверсалы. Позволяет миксить впрыжки, потому что&lt;br /&gt;
можно делать таким образом, что не очень понятно в какую сторону надо [[Block_(Street_Fighter_4)|блочится]]. Также после&lt;br /&gt;
коленок можно комбить лариат из-за небольшого [[Push Back_(Street_Fighter_4)|пушбека]].&lt;br /&gt;
Также используется в качестве шорт джампа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:3.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Продвигает дальше, чем обычный cr.hk Гиева, однако имеет больший мув на блоке. Может&lt;br /&gt;
проходить под высокими прожектайлами или использоваться для паниша бекдешей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:8.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]] или [[File:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обладает хорошим хитбоксом, что позволяет использовать этот удар как эйр ту эйр.&lt;br /&gt;
Особенностью является огромное количество [[Stun_(Street_Fighter_4)|стана]], которое вешает этот мув.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наверное лучшая [[Poke_(Street_Fighter_4)|пока]] Гиева. Отличный ренж, хитбокс и стартап. Комбится сама в себя или&lt;br /&gt;
в st.lk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Достает немного дальше st.mp, однако медленней, больше [[Recovery_(Street_Fighter_4)|рекавери]]. В целом неплохая&lt;br /&gt;
пока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Продвигает Зангиева вперед, проходит под прожектайлами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отличный хитбокс, 4 фр стартап, кенсел абилити и лоу. Комбится сама в себя 2фр линком.&lt;br /&gt;
Хорошая пока и виф паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Достает немного дальше cr.lk и мид, в остальном те же свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вифает по сидячим, продвигает Зангиева. Можно использовать как контр нейтрал джампа, например, у [[E. Honda|Хонды]] или [[Balrog|Балрога]]. Также можно использовать для паниша прыгающих назад или бекдешащихся из миксапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Анти эйр Гиева. Не очень хороший, но иногда помогает. Однако в большинстве случаев лучше делать лариат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; cr.lp -&amp;gt; st.mp (На высоких персонажах лучше st.lp вместо cr.lp)&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; st.lk xx ex.glove&lt;br /&gt;
*lariat -&amp;gt; ex.glove&lt;br /&gt;
*cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk xx ex.glove&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.lk xx lariat (на очень близком расстоянии)&lt;br /&gt;
*j.d+hp -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk xx ex.glove&lt;br /&gt;
*j.hk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk xx ex.glove&lt;br /&gt;
*FA3 -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; cr.lk -&amp;gt; st.mp -&amp;gt; cr.lk xx ex.glove&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инпут 360 и 720==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать Spinning Piledriver (SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам&lt;br /&gt;
не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого&lt;br /&gt;
направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким&lt;br /&gt;
образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Hard Punch (Air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Up + Medium Punch (Air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!500&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Up + Hard Punch (Air)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!600&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+16&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch&lt;br /&gt;
!1.65&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40/100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!52&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch&lt;br /&gt;
!1.45&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40/100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch&lt;br /&gt;
!1.35&lt;br /&gt;
!250&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/100&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX&lt;br /&gt;
!1.35&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5 , Throw range 1.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Banishing Flat Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!6~20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Banishing Flat Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!8~22&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Banishing Flat Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!9~25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Banishing Flat EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!1*1&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~13f invincible, 14~22 , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120*140&lt;br /&gt;
!150*200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~3 , 1~54 , 6~54&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110*130&lt;br /&gt;
!100*150&lt;br /&gt;
!20/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-22&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~32 , 1~32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!220&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/140&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!240&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Throw range 1.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range: light 2.9, medium 3.2, hard 1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!220&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Throw range 5.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!1.2&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1, Throw range 1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!1.4&lt;br /&gt;
!520&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+0&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1, Throw range 1.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!0.95&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+3&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romchik</name></author>
	</entry>
</feed>