<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rancour</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rancour"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Rancour"/>
	<updated>2026-05-17T05:25:10Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2526</id>
		<title>BlazBlue Использование шкалы Heat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2526"/>
		<updated>2012-02-29T08:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Шкала Heat==&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGauge.png|350px|thumb]]&lt;br /&gt;
Шкала Heat - это аналог традиционной шкалы Super Meter в других файтинг-играх. Она используется при выполнении Rapid Cancels, Distortions Drives, Counter Assaults, и т.п. Во фреймдате каждого персонажа есть отдельный столбик с названием &amp;quot;Heat Gain&amp;quot; - он показывает, какое количество единиц шкалы Heat получит персонаж при попадании этим ударом в хит.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Количество единиц шкалы Heat, которые получит персонаж во время различных действий можно посчитать по формуле, которая находится ниже.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Всего в шкале Heat - 10,000 единиц. (т.е. 100 единиц = 1%)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heat Gain&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;Коэффициент ситуации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heat Gain&lt;br /&gt;
| Это базовое значение, находящееся во фреймдате, сколько единиц шкалы Heat даст вам атака, попавшая в хит. На это значение не влияет уменьшение повреждений (прорейты) в комбо, так что каждый удар всегда будет давать одно и тоже значение, независимо от того, сколько повреждений он нанесет в комбо. Некоторые атаки дают Heat только сопернику (например, Distortion Drives). Такие значения находятся в круглых скобках. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Коэффициент ситуации&lt;br /&gt;
| Удар попадает в хит по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039; Для атакующего &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;55.56%&#039;&#039;&#039; Для соперника &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Удар попадает в блок по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039; Для атакующего&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;27.78%&#039;&#039;&#039; Для соперника&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
В расчетах, результат округляется в меньшую сторону до ближайшего целого. Использование мгновенного блока дает вам бонус в 3% к шкале Heat, но каждый ввод считается только 1 раз. (например, при мгновенном блоке 6C Лямбды (8 ударов), вы не получите бонус в 24%, а только 3% + значение по формуле, что выше).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры Вычислений&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dead Spike Рагны попадает в хит:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значение Heat Gain у Dead Spike: 414&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рагна получит 414 * 1.0 = 414 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 414 * 0.5556 = 230 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6D Джина попадает в блок:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джин получит 294 * 0.5 = 147 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 294 * 0.2778 = 81 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Остановка роста шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Посте выполнения способности, которая потребляет 25% или больше шкалы Heat, прирост шкалы от ударов уменьшится на 75%, а автоматический набор шкалы прекратится на некоторое время (обычно на 180 фреймов). Эти фреймы так же буду считаться во время хитстопа и вспышки у суперов, что делает более долгие удары менее подверженными этому воздействию. &lt;br /&gt;
Некоторые атаки имеют более долгую остановку, например Particle Flare у Макото (420 фреймов). &lt;br /&gt;
Для Хакумена любой спешал, который потребляет 2 или больше звезд будет вводить в это состояние, но длится оно 90 фреймов.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGain.png|200px|thumb]]&lt;br /&gt;
===Автоматический набор шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Когда шкала жизней опускается ниже 35%, шкала Heat начнет медленно расти, автоматически получая 1 единицу за фрейм. Хакумен в нормальном состоянии получает 3 единицы за фрейм, но когда шкала здоровья падает ниже 35%, он начнет получать 4 единицы за фрейм. Во время действия такого эффекта значок Heat (рядом со шкалой) начнет мигать белым цветом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astral Heat==&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralStartup.png|100px|thumb|Astral Heat: Black Onslaught]]&lt;br /&gt;
Astral Heat - это атака, которая позволяет сразу же выиграть матч, если вы попадете ей в хит. Для использования такой атаки есть несколько требований:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 100% шкалы Heat&lt;br /&gt;
* Как минимум один доступный бёрст (не серый)&lt;br /&gt;
* До победы в матче вам осталось выиграть только 1 раунд.&lt;br /&gt;
* Шкала жизней соперника находится ниже отметки в 35% (цвет шкалы жизней сменится с желтого на оранжевый)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralValid.png|100px|thumb|Ваш портрет начнет мигать, если вы можете выполнить Astral Heat]]&lt;br /&gt;
Портрет вашего персонажа начнет мигать белым, если вы можете выполнить свой Astral Heat. Стоит отметить, что вы &#039;&#039;&#039;не можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент его начала у соперника было больше 35% жизней. Однако, вы &#039;&#039;&#039;можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент начала у вас не будет 100% шкалы Heat  и она набирается во время этого комбо. Как только вы начинаете выполнять Astral Heat, вы сразу теряете 100% шкалы Heat и активный бёрст независимо от того, попала ваша атака или нет.&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Counter Assault==&lt;br /&gt;
[[File:BBCounterAssault.png|thumb|Рагна использует Counter Assault, чтобы выбраться из прессинга]]&lt;br /&gt;
Counter Assault - это специальный тип атак, которые выполняются во время вашего блокстана и являются неуязвимыми на стартапе. Такая атака требует 50% шкалы Heat, а для выполнения необходимо нажать 6A+B во время блокирования атаки. Выполнение Counter Assault в BlazBlue Continuum Shift Extend так же расходует один Guard Primer до конца раунда. Это делает использование такой атаки более рискованной, поскольку в следующий раз в течении этого раунда пробить вашу защиту станет проще (если вы дадите такой шанс, конечно). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно Counter Assault - это просто удар, но у некоторых персонажей есть нечто особенное, например, Counter Assault у Аракуне - это бросок, а у Ноэли - перекат вперед, который даже не ударяет соперника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит отметить, что комбо, в котором один из ударов - Counter Assault - не может убить соперника. Независимо от того, сколько повреждений нанесет это комбо, соперник сохранит как минимум 1 единицу здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2525</id>
		<title>BlazBlue Использование шкалы Heat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2525"/>
		<updated>2012-02-29T08:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Heat Gauge==&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGauge.png|350px|thumb]]&lt;br /&gt;
Шкала Heat - это аналог традиционной шкалы Super Meter в других файтинг-играх. Она используется при выполнении Rapid Cancels, Distortions Drives, Counter Assaults, и т.п. Во фреймдате каждого персонажа есть отдельный столбик с названием &amp;quot;Heat Gain&amp;quot; - он показывает, какое количество единиц шкалы Heat получит персонах при попадании этим ударом в хит.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Количество единиц шкалы Heat, которые получит персонаж во время различных действий можно посчитать по формуле, которая находится ниже.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Всего в шкале Heat - 10,000 единиц. (т.е. 100 единиц = 1%)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Повреждения&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;Коэффициент ситуации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heat Gain&lt;br /&gt;
| Это базовое значение, находящееся во фреймдате, сколько единиц шкалы Heat даст вам атака, попавшая в хит. На это значение не влияет уменьшение повреждений (прорейты) в комбо, так что каждый удар всегда будет давать одно и тоже значение, независимо от того, сколько повреждений он нанесет в комбо. Некоторые атаки дают Heat только сопернику (например, Distortion Drives). Такие значения находятся в круглых скобках. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Коэффициент ситуации&lt;br /&gt;
| Удар попадает в хит по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039; Для атакующего &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;55.56%&#039;&#039;&#039; Для соперника &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Удар попадает в блок по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039; Для атакующего&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;27.78%&#039;&#039;&#039; Для соперника&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
В расчетах, результат округляется в меньшую сторону до ближайшего целого. Использование мгновенного блока дает вам бонус в 3% к шкале Heat, но каждый ввод считается только 1 раз. (например, при мгновенном блоке 6C Лямбды (8 ударов), вы не получите бонус в 24%, а только 3% + значение по формуле, что выше).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры Вычислений&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dead Spike Рагны попадает в хит:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значение Heat Gain у Dead Spike: 414&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рагна получит 414 * 1.0 = 414 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 414 * 0.5556 = 230 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6D Джина попадает в блок:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джин получит 294 * 0.5 = 147 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 294 * 0.2778 = 81 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Остановка роста шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Посте выполнения способности, которая потребляет 25% или больше шкалы Heat, прирост шкалы от ударов уменьшится на 75%, а автоматический набор шкалы прекратится на некоторое время (обычно на 180 фреймов). Эти фреймы так же буду считаться во время хитстопа и вспышки у суперов, что делает более долгие удары менее подверженными этому воздействию. &lt;br /&gt;
Некоторые атаки имеют более долгую остановку, например Particle Flare у Макото (420 фреймов). &lt;br /&gt;
Для Хакумена любой спешал, который потребляет 2 или больше звезд будет вводить в это состояние, но длится оно 90 фреймов.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGain.png|200px|thumb]]&lt;br /&gt;
===Автоматический набор шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Когда шкала жизней опускается ниже 35%, шкала Heat начнет медленно расти, автоматически получая 1 единицу за фрейм. Хакумен в нормальном состоянии получает 3 единицы за фрейм, но когда шкала здоровья падает ниже 35%, он начнет получать 4 единицы за фрейм. Во время действия такого эффекта значок Heat (рядом со шкалой) начнет мигать белым цветом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astral Heat==&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralStartup.png|100px|thumb|Astral Heat: Black Onslaught]]&lt;br /&gt;
Astral Heat - это атака, которая позволяет сразу же выиграть матч, если вы попадете ей в хит. Для использования такой атаки есть несколько требований:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 100% шкалы Heat&lt;br /&gt;
* Как минимум один доступный бёрст (не серый)&lt;br /&gt;
* До победы в матче вам осталось выиграть только 1 раунд.&lt;br /&gt;
* Шкала жизней соперника находится ниже отметки в 35% (цвет шкалы жизней сменится с желтого на оранжевый)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralValid.png|100px|thumb|Ваш портрет начнет мигать, если вы можете выполнить Astral Heat]]&lt;br /&gt;
Портрет вашего персонажа начнет мигать белым, если вы можете выполнить свой Astral Heat. Стоит отметить, что вы &#039;&#039;&#039;не можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент его начала у соперника было больше 35% жизней. Однако, вы &#039;&#039;&#039;можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент начала у вас не будет 100% шкалы Heat  и она набирается во время этого комбо. Как только вы начинаете выполнять Astral Heat, вы сразу теряете 100% шкалы Heat и активный бёрст независимо от того, попала ваша атака или нет.&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Counter Assault==&lt;br /&gt;
[[File:BBCounterAssault.png|thumb|Рагна использует Counter Assault, чтобы выбраться из прессинга]]&lt;br /&gt;
Counter Assault - это специальный тип атак, которые выполняются во время вашего блокстана и являются неуязвимыми на стартапе. Такая атака требует 50% шкалы Heat, а для выполнения необходимо нажать 6A+B во время блокирования атаки. Выполнение Counter Assault в BlazBlue Continuum Shift Extend так же расходует один Guard Primer до конца раунда. Это делает использование такой атаки более рискованной, поскольку в следующий раз в течении этого раунда пробить вашу защиту станет проще (если вы дадите такой шанс, конечно). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно Counter Assault - это просто удар, но у некоторых персонажей есть нечто особенное, например, Counter Assault у Аракуне - это бросок, а у Ноэли - перекат вперед, который даже не ударяет соперника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит отметить, что комбо, в котором один из ударов - Counter Assault - не может убить соперника. Независимо от того, сколько повреждений нанесет это комбо, соперник сохранит как минимум 1 единицу здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2524</id>
		<title>BlazBlue Использование шкалы Heat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8B_Heat&amp;diff=2524"/>
		<updated>2012-02-29T08:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «==Heat Gauge== thumb Шкала Heat - это аналог традиционной шкалы Super Meter в других файти...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Heat Gauge==&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGauge.png|350px|thumb]]&lt;br /&gt;
Шкала Heat - это аналог традиционной шкалы Super Meter в других файтинг-играх. Она используется при выполнении Rapid Cancels, Distortions Drives, Counter Assaults, и т.п. Во фреймдате каждого персонажа есть отдельный столбик с названием &amp;quot;Heat Gain&amp;quot; - он показывает, какое количество единиц шкалы Heat получит персонах при попадании этим ударом в хит.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Количество единиц шкалы Heat, которые получит персонаж во время различных действий можно посчитать по формуле, которая находится ниже.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Всего в шкале Heat - 10,000 единиц. (т.е. 100 единиц = 1%)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Повреждения&#039;&#039;&#039; * &#039;&#039;&#039;Коэффициент ситуации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heat Gain&lt;br /&gt;
| Это базовое значение, находящееся во фреймдате, сколько единиц шкалы Heat даст вам атака, попавшая в хит. На это значение не влияет уменьшение повреждений (прорейты) в комбо, так что каждый удар всегда будет давать одно и тоже значение, независимо от того, сколько повреждений он нанесет в комбо. Некоторые атаки дают Heat только сопернику (например, Distortion Drives). Такие значения находятся в круглых скобках. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Коэффициент ситуации&lt;br /&gt;
| Удар попадает в хит по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039; Для атакующего &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;55.56%&#039;&#039;&#039; Для соперника &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Удар попадает в блок по сопернику: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039; Для атакующего&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;27.78%&#039;&#039;&#039; Для соперника&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
В расчетах, результат округляется в меньшую сторону до ближайшего целого. Использование мгновенного блока дает вам бонус в 3% к шкале Heat, но каждый ввод считается только 1 раз. (например, при мгновенном блоке 6C Лямбды (8 ударов), вы не получите бонус в 24%, а только 3% + значение по формуле, что выше).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры Вычислений&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dead Spike Рагны попадает в хит:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Значение Heat Gain у Dead Spike: 414&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рагна получит 414 * 1.0 = 414 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 414 * 0.5556 = 230 единиц &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6D Джина попадает в блок:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джин получит 294 * 0.5 = 147 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Соперник получит 294 * 0.2778 = 81 единиц &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Остановка роста шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Посте выполнения способности, которая потребляет 25% или больше шкалы Heat, прирост шкалы от ударов уменьшится на 75%, а автоматический набор шкалы прекратится на некоторое время (обычно на 180 фреймов). Эти фреймы так же буду считаться во время хитстопа и вспышки у суперов, что делает более долгие удары менее подверженными этому воздействию. &lt;br /&gt;
Некоторые атаки имеют более долгую остановку, например Particle Flare у Макото (420 фреймов). &lt;br /&gt;
Some attacks have longer cooldowns, such as Makoto&#039;s Particle Flare (420F). Для Хакумена любой спешал, который потребляет 2 или больше звезд будет вводить в это состояние, но длится оно 90 фреймов.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBHeatGain.png|200px|thumb]]&lt;br /&gt;
===Автоматический набор шкалы Heat===&lt;br /&gt;
Когда шкала жизней опускается ниже 35%, шкала Heat начнет медленно расти, автоматически получая 1 единицу за фрейм. Хакумен в нормальном состоянии получает 3 единицы за фрейм, но когда шкала здоровья падает ниже 35%, он начнет получать 4 единицы за фрейм. Во время действия такого эффекта значок Heat (рядом со шкалой) начнет мигать белым цветом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astral Heat==&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralStartup.png|100px|thumb|Astral Heat: Black Onslaught]]&lt;br /&gt;
Astral Heat - это атака, которая позволяет сразу же выиграть матч, если вы попадете ей в хит. Для использования такой атаки есть несколько требований:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 100% шкалы Heat&lt;br /&gt;
* Как минимум один доступный бёрст (не серый)&lt;br /&gt;
* До победы в матче вам осталось выиграть только 1 раунд.&lt;br /&gt;
* Шкала жизней соперника находится ниже отметки в 35% (цвет шкалы жизней сменится с желтого на оранжевый)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBAstralValid.png|100px|thumb|Ваш портрет начнет мигать, если вы можете выполнить Astral Heat]]&lt;br /&gt;
Портрет вашего персонажа начнет мигать белым, если вы можете выполнить свой Astral Heat. Стоит отметить, что вы &#039;&#039;&#039;не можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент его начала у соперника было больше 35% жизней. Однако, вы &#039;&#039;&#039;можете&#039;&#039;&#039; использовать Astral Heat в комбо, если на момент начала у вас не будет 100% шкалы Heat  и она набирается во время этого комбо. Как только вы начинаете выполнять Astral Heat, вы сразу теряете 100% шкалы Heat и активный бёрст независимо от того, попала ваша атака или нет.&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Counter Assault==&lt;br /&gt;
[[File:BBCounterAssault.png|thumb|Рагна использует Counter Assault, чтобы выбраться из прессинга]]&lt;br /&gt;
Counter Assault - это специальный тип атак, которые выполняются во время вашего блокстана и являются неуязвимыми на стартапе. Такая атака требует 50% шкалы Heat, а для выполнения необходимо нажать 6A+B во время блокирования атаки. Выполнение Counter Assault в BlazBlue Continuum Shift Extend так же расходует один Guard Primer до конца раунда. Это делает использование такой атаки более рискованной, поскольку в следующий раз в течении этого раунда пробить вашу защиту станет проще (если вы дадите такой шанс, конечно). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно Counter Assault - это просто удар, но у некоторых персонажей есть нечто особенное, например, Counter Assault у Аракуне - это бросок, а у Ноэли - перекат вперед, который даже не ударяет соперника.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также стоит отметить, что комбо, в котором один из ударов - Counter Assault - не может убить соперника. Независимо от того, сколько повреждений нанесет это комбо, соперник сохранит как минимум 1 единицу здоровья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounterAssault.png&amp;diff=2523</id>
		<title>Файл:BBCounterAssault.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounterAssault.png&amp;diff=2523"/>
		<updated>2012-02-29T07:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBHeatGauge.png&amp;diff=2522</id>
		<title>Файл:BBHeatGauge.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBHeatGauge.png&amp;diff=2522"/>
		<updated>2012-02-29T07:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBHeatGain.png&amp;diff=2521</id>
		<title>Файл:BBHeatGain.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBHeatGain.png&amp;diff=2521"/>
		<updated>2012-02-29T07:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBAstralValid.png&amp;diff=2520</id>
		<title>Файл:BBAstralValid.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBAstralValid.png&amp;diff=2520"/>
		<updated>2012-02-29T07:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBAstralStartup.png&amp;diff=2519</id>
		<title>Файл:BBAstralStartup.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBAstralStartup.png&amp;diff=2519"/>
		<updated>2012-02-29T07:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%BE&amp;diff=2478</id>
		<title>BlazBlue Комбо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%BE&amp;diff=2478"/>
		<updated>2012-02-28T08:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Уменьшение повреждений ==&lt;br /&gt;
Когда вы проводите какое-либо комбо, вы можете заметить, что каждая атака наносит меньше повреждений, чем базовое значение. Это называется уменьшением повреждений, так же известным, как прорейт. Чтобы определить, сколько повреждений нанесет каждый удар в комбо, есть специальная формула: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style = &amp;quot;white-space:pre-wrap&amp;quot;&amp;gt;Повреждения = (Базовое значение повреждений этой атаки) * (Комбо коэффициент персонажа) * (прорейт P1 от первого удара) * (прорейт P2 от каждого удара) * (специальные прорейты)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Персонажи&lt;br /&gt;
! Комбо коэффициент&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Таокака, Лямбда&lt;br /&gt;
| 85%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Рагна, Джин, Ноэль, Аракуне, Банг, Карл, Мю, Макото, Валкенхайн, Релиус &lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Рейчел&lt;br /&gt;
| 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Тсубаки, Хазама, Лайчи, Платина&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Хакумен&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Тагер&lt;br /&gt;
| 40%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип прорейта&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
! Относится к атакам&lt;br /&gt;
! Влияние на хитстан&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! P1&lt;br /&gt;
| Считается только у первого удара в комбо&lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! P2&lt;br /&gt;
| Считается у всех ударов в комбо &lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Same Move Proration (aka Repeat Proration)&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Считается, когда данный удар повторяется 2 и более раз в одном комбо&lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bonus&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом. Значение прорейта больше, чем 100%. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использование данной атаки более 1 раза в комбо не добавит бонуса к прорейту. &lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Combo Rating&lt;br /&gt;
| Считается у 2го удара и всех последующих. Значение зависит от персонажа.&lt;br /&gt;
| Всем, кроме первой&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Guard Crush&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Guard Crush соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Special&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом (например, Mugen у Хакумена). Для большей информации смотрите фрейм дату.&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Negatie Penalty&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Negative Penalty State соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Danger&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Danger State соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исключения&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые атаки игнорируют такое уменьшение повреждений. Например, все броски наносят 100% повреждений и игнорируют любые прорейты. Большинство суперов(Distortion Drives) наносят как минимум 20% повреждений от базового значения. Более подробно данная тема описана ниже.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример: Считаем повреждения от комбо Лямбды.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Act Parser: Zwei &amp;gt; 5D &amp;gt; 5D &amp;gt; Act Parser: Zwei &amp;gt; 5D&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Атака&lt;br /&gt;
! Базовые повреждения&lt;br /&gt;
! P1&lt;br /&gt;
! P2&lt;br /&gt;
! Same Move Proration&lt;br /&gt;
! Формула&lt;br /&gt;
! Итоговые повреждения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #1 Zwei&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #2 5D&lt;br /&gt;
| 480&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 89%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1)&lt;br /&gt;
| 306&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #3 5D &amp;gt; D	&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1 и #2)&lt;br /&gt;
| 113&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #4 Zwei	&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| 75%&lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2 и #3) * Same Move Proration&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #5 5D	&lt;br /&gt;
| 480&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2, #3 и #4) * Same Move Proration&lt;br /&gt;
| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Конечное значение повреждений от комбо: 2699&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Как уменьшение повреждений сказывается на хитстане&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Прорейт&lt;br /&gt;
! На Земле&lt;br /&gt;
! В Воздухе&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 32% ≤ P &amp;lt; 37%&lt;br /&gt;
| 0 фреймов&lt;br /&gt;
| -2 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 27% ≤ P &amp;lt; 32%&lt;br /&gt;
| 0 фреймов&lt;br /&gt;
| -3 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 22% ≤ P &amp;lt; 27%&lt;br /&gt;
| -2 фрейма&lt;br /&gt;
| -4 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 18% ≤ P &amp;lt; 22%&lt;br /&gt;
| -3 фрейма&lt;br /&gt;
| -5 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 14% ≤ P &amp;lt; 18%&lt;br /&gt;
| -4 фрейма&lt;br /&gt;
| -6 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10% ≤ P &amp;lt; 14%&lt;br /&gt;
| -5 фреймов&lt;br /&gt;
| -8 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7% ≤ P &amp;lt; 10%&lt;br /&gt;
| -7 фреймов&lt;br /&gt;
| -10 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4% ≤ P &amp;lt; 7%&lt;br /&gt;
| -10 фреймов&lt;br /&gt;
| -13 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2% ≤ P &amp;lt; 4%&lt;br /&gt;
| -14 фреймов&lt;br /&gt;
| -17 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &amp;lt; 2%&lt;br /&gt;
| Авто восстановление&lt;br /&gt;
| Авто восстановление&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока продолжается комбо, текущий прорейт влияет на то, сколько хитстана получит соперник. Длительность хитстана зависит от 4 типов прорейтов: Начальный прорейт (P1), Множественный прорейт (P2), Same Move Proration и Bonus Proration. Когда суммарное значение прорейта окажется ниже 37% (для наземного противника) или 27% (для воздушного противника), длительность хитстана начнет уменьшаться. Это значит, что изменение старых атак на новые атаки с бОльшим прорейтом (например, P2 будет больше нового удара больше, чем P2 старого) в комбо приведет не только к бОльшим повреждениям от комбо, но и могут дать возможность для добавления новых атак или увеличить окно для линков. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Минимальные повреждения ==&lt;br /&gt;
Большинство суперов(Distortion Drives) в BlazBlue всегда наносят 20% от базового значения повреждений, если прорейт окажется ниже этих 20%. Это значит, что суперы хороши для завершения комбо, когда необходимо нанести еще немного повреждений. Стоит отметить, что это свойство не относится ко временным суперам, таким, как Blood Kain Рагны или Almost Becoming Two Таокаки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данным свойством обладают не только суперы, но и некоторые спешалы, такие, как Cat Spirit 2 (5й удар) у Таокаки, Gadget Finger у Тагера и пр.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плюс ко всему, броски всегда наносят 100% повреждений от базового значения, независимо от прорейта в комбо (если вы делаете бросок в комбо и соперник не рвет его).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ни один тип прорейтов (положительных или отрицательных) не может повлиять на минимальные повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Повреждения по блоку ==&lt;br /&gt;
Спешалы и суперы в BlazBlue (и многих других файтинг-играх) наносят небольшое количество повреждений, даже если соперник их блокирует. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство спешалов и суперов наносят 5% повреждений от базового значения, если удар был заблокирован. От этих повреждений можно защититься, используя барьер блок. Также, некоторые атаки могут наносить больше или меньше повреждений по блоку (данная информация так же находится во фреймдате). Soul Eater (все D атаки) Рагны наносят повреждения по блоку и восстанавливают его здоровье, но от действия обоих факторов можно защититься при помощи барьер блока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danger State / Negative Penalty ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Danger State&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBDangerState.png|center]]&lt;br /&gt;
Когда вы находитесь в Danger State, на вашей шкале жизней появится слово DANGER и вы будете получать больше повреждений от всех атак: первый удар в комбо нанесет 150% повреждений, все последующие - 120%. Броски по прежнему будут наносить только 100% от базового значения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBNegativePenalty.png||thumb|Джин в состоянии Negative Penalty]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negative Penalty&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы находитесь в состоянии Negative Penalty, вокруг вашего персонажа появляются вертикальные красны линии и вы будете получать больше повреждений от всех атак, аналогично Danger State: 150% для первой атаки, 120% для остальных и 100% для бросков.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negative Penalty в том случае, когда вы производите очень много &amp;quot;Защитных действий&amp;quot; подряд, без использования каких-либо &amp;quot;Атакующих действий&amp;quot;. Как бы вы ни отходили от противника - шагом, наземным или воздушным рывком назад, все они считаются защитными действиями, в то время, как бег вперед, атака соперника и т.п. считаются атакующими действиями. Перед получением Negative Penalty ваш персонаж мигнет красным и появится надпись &amp;quot;Negative Warning&amp;quot;, используйте этот сигнал, чтобы перестать убегать от соперника и не получить Negative Penalty.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что вы можете одновременно иметь и Danger State, и Negative Penalty. Это значит, что вы будете получать 125% повреждений от всех атак, будьте осторожны.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один момент: оба этих эффекта могут закончиться где-нибудь в середине комбо, так что бонус к повреждениям идет не ко всему комбо, а только к тем ударам, которые попали во время действия эффекта.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BBLifeDrain.png|thumb|2 эффекта потери жизней на примере Рагны]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Яд и высасывание жизней ==&lt;br /&gt;
Poison Nail Банга медленно высасывает жизни у своей цели, пока не нанесет максимальное значение повреждений (800) или соперник не ударит Банга. Яд не может убить соперника. Poison Nail Банга на данный момент является единственной атакой в игре, которая отравляет цель. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blood Kain Рагны высасывает его жизни до тех пор, пока шкала Blood Kain не опустеет. Рагна так же не может умереть от такого высасывания жизней.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBNegativePenalty.png&amp;diff=2477</id>
		<title>Файл:BBNegativePenalty.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBNegativePenalty.png&amp;diff=2477"/>
		<updated>2012-02-28T07:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBLifeDrain.png&amp;diff=2476</id>
		<title>Файл:BBLifeDrain.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBLifeDrain.png&amp;diff=2476"/>
		<updated>2012-02-28T07:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBDangerState.png&amp;diff=2475</id>
		<title>Файл:BBDangerState.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBDangerState.png&amp;diff=2475"/>
		<updated>2012-02-28T07:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%BE&amp;diff=2470</id>
		<title>BlazBlue Комбо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%BE&amp;diff=2470"/>
		<updated>2012-02-27T19:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Уменьшение повреждений == Когда вы проводите какое-либо комбо, вы можете заметить, что ка...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Уменьшение повреждений ==&lt;br /&gt;
Когда вы проводите какое-либо комбо, вы можете заметить, что каждая атака наносит меньше повреждений, чем базовое значение. Это называется уменьшением повреждений, так же известным, как прорейт. Чтобы определить, сколько повреждений нанесет каждый удар в комбо, есть специальная формула: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style = &amp;quot;white-space:pre-wrap&amp;quot;&amp;gt;Повреждения = (Базовое значение повреждений этой атаки) * (Комбо коэффициент персонажа) * (прорейт P1 от первого удара) * (прорейт P2 от каждого удара) * (специальные прорейты)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Персонажи&lt;br /&gt;
! Комбо коэффициент&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Таокака, Лямбда&lt;br /&gt;
| 85%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Рагна, Джин, Ноэль, Аракуне, Банг, Карл, Мю, Макото, Валкенхайн, Релиус &lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Рейчел&lt;br /&gt;
| 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Тсубаки, Хазама, Лайчи, Платина&lt;br /&gt;
| 70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Хакумен&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Тагер&lt;br /&gt;
| 40%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Тип прорейта&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
! Относится к атакам&lt;br /&gt;
! Влияние на хитстан&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! P1&lt;br /&gt;
| Считается только у первого удара в комбо&lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! P2&lt;br /&gt;
| Считается у всех ударов в комбо &lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Same Move Proration (aka Repeat Proration)&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Считается, когда данный удар повторяется 2 и более раз в одном комбо&lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bonus&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом. Значение прорейта больше, чем 100%. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Использование данной атаки более 1 раза в комбо не добавит бонуса к прорейту. &lt;br /&gt;
| Всем, начиная со следующей &lt;br /&gt;
| Есть&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Combo Rating&lt;br /&gt;
| Считается у 2го удара и всех последующих. Значение зависит от персонажа.&lt;br /&gt;
| Всем, кроме первой&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Guard Crush&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Guard Crush соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Special&lt;br /&gt;
| Только некоторые удары обладают этим прорейтом (например, Mugen у Хакумена). Для большей информации смотрите фрейм дату.&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Negatie Penalty&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Negative Penalty State соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Danger&lt;br /&gt;
| Считается у атак в комбо, нанесенных во время Danger State соперника&lt;br /&gt;
| Всем&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исключения&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые атаки игнорируют такое уменьшение повреждений. Например, все броски наносят 100% повреждений и игнорируют любые прорейты. Большинство суперов(Distortion Drives) наносят как минимум 20% повреждений от базового значения. Более подробно данная тема описана ниже.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример: Считаем повреждения от комбо Лямбды.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Act Parser: Zwei &amp;gt; 5D &amp;gt; 5D &amp;gt; Act Parser: Zwei &amp;gt; 5D&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Атака&lt;br /&gt;
! Базовые повреждения&lt;br /&gt;
! P1&lt;br /&gt;
! P2&lt;br /&gt;
! Same Move Proration&lt;br /&gt;
! Формула&lt;br /&gt;
! Итоговые повреждения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #1 Zwei&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #2 5D&lt;br /&gt;
| 480&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 89%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1)&lt;br /&gt;
| 306&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #3 5D &amp;gt; D	&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1 и #2)&lt;br /&gt;
| 113&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #4 Zwei	&lt;br /&gt;
| 1500&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| 94%&lt;br /&gt;
| 75%&lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2 и #3) * Same Move Proration&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! #5 5D	&lt;br /&gt;
| 480&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| Комбо коэффициент * (P1 от #1) * (P2 от #1, #2, #3 и #4) * Same Move Proration&lt;br /&gt;
| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Конечное значение повреждений от комбо: 2699&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Как уменьшение повреждений сказывается на хитстане&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Прорейт&lt;br /&gt;
! На Земле&lt;br /&gt;
! В Воздухе&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 32% ≤ P &amp;lt; 37%&lt;br /&gt;
| 0 фреймов&lt;br /&gt;
| -2 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 27% ≤ P &amp;lt; 32%&lt;br /&gt;
| 0 фреймов&lt;br /&gt;
| -3 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 22% ≤ P &amp;lt; 27%&lt;br /&gt;
| -2 фрейма&lt;br /&gt;
| -4 фрейма&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 18% ≤ P &amp;lt; 22%&lt;br /&gt;
| -3 фрейма&lt;br /&gt;
| -5 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 14% ≤ P &amp;lt; 18%&lt;br /&gt;
| -4 фрейма&lt;br /&gt;
| -6 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 10% ≤ P &amp;lt; 14%&lt;br /&gt;
| -5 фреймов&lt;br /&gt;
| -8 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 7% ≤ P &amp;lt; 10%&lt;br /&gt;
| -7 фреймов&lt;br /&gt;
| -10 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 4% ≤ P &amp;lt; 7%&lt;br /&gt;
| -10 фреймов&lt;br /&gt;
| -13 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 2% ≤ P &amp;lt; 4%&lt;br /&gt;
| -14 фреймов&lt;br /&gt;
| -17 фреймов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &amp;lt; 2%&lt;br /&gt;
| Авто восстановление&lt;br /&gt;
| Авто восстановление&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока продолжается комбо, текущий прорейт влияет на то, сколько хитстана получит соперник. Длительность хитстана зависит от 4 типов прорейтов: Начальный прорейт (P1), Множественный прорейт (P2), Same Move Proration и Bonus Proration. Когда суммарное значение прорейта окажется ниже 37% (для наземного противника) или 27% (для воздушного противника), длительность хитстана начнет уменьшаться. Это значит, что изменение старых атак на новые атаки с бОльшим прорейтом (например, P2 будет больше нового удара больше, чем P2 старого) в комбо приведет не только к бОльшим повреждениям от комбо, но и могут дать возможность для добавления новых атак или увеличить окно для линков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
это еще не конец!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_Guard_Primer&amp;diff=2456</id>
		<title>BlazBlue Guard Primer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_Guard_Primer&amp;diff=2456"/>
		<updated>2012-02-27T09:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Guard Primers == center Guard Primers (далее - праймеры) - это несколько значков в виде пуль, ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Guard Primers ==&lt;br /&gt;
[[File:BBGuardPrimer.png|center]]&lt;br /&gt;
Guard Primers (далее - праймеры) - это несколько значков в виде пуль, расположенных в линию под шкалой жизни ближе к таймеру. При блоке некоторых атак вы будете терять один или несколько праймеров, максимальное количество праймеров зависит от персонажа. Когда соперник потеряет все свои праймеры, он получит Guard Crush и некоторое время не сможет ничего делать, в это время он уязвим, что дает возможность провести хорошее комбо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда вы блокируете атаку, которая снимает праймер, праймер будет потерян независимо от того, каким образом вы заблокировали атаку. &lt;br /&gt;
* Если атака должна снять ваш последний праймер и вы используете барьер блок, вы сохраните этот праймер, но потеряете 1/3 шкалы барьера.&lt;br /&gt;
* Праймеры восстанавливаются со временем, но очень медленно; для восстановления 1 праймера требуется 625 фреймов. &lt;br /&gt;
* После получения атаки в хит или блок, восстановление праймеров временно прекратится и продолжится только через 120 фреймов после последнего фрейма вашего хитстана/блокстана или восстановления в воздухе. &lt;br /&gt;
* Каждый раз, когда вы теряете праймер, счетчик в 625 фреймов будет сбрасываться. &lt;br /&gt;
* Некоторые атаки снимают больше, чем 1 праймер за раз. Например, последний хит Hexa-Edge у Таокаки снимает 2 праймера при блоке. Если вы используете барьер блок против этой атаки, когда у вас осталось 1 или 2 праймера, вы сохраните 1 праймер, но потеряете 1/3 шкалы барьера.&lt;br /&gt;
* После получения Guard Crush количество праймеров восстановится до максимального значения. Стоит учесть, что зеленый бёрст и Counter Assault тратят ваши праймеры до конца раунда и они не могут быть восстановлены. Персонажам с малым количеством праймеровв стоит быть аккуратней в использовании этих атак. &lt;br /&gt;
* Astral Heat у Аракуне (n to infinity) при попадании в обычный блок сразу приводит к Guard Crush. Вы можете избежать этого, если используете барьер блок, но сохраните только 1 праймер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Crush ==&lt;br /&gt;
[[File:BBGuardCrush.png|thumb|Хакумен получает Guard Crush - бесплатный выход на комбо для его соперника.]]&lt;br /&gt;
Когда вы потеряете все праймеры, в получите Guard Crush. В этом состоянии вы сохраните свое положение, в котором блокировали (сидя или стоя) и полностью потеряете контроль на 120 фреймов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Guard Crush в воздухе приводит к Wallbounce и вы не сможете использовать Emergency Tech, так что соперник может атаковать вас, пока вы будете лежать на земле.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Во время Guard Crush P1 первой атаки учитываться не будет, так что стоит использовать атаку с высоким P2 (про P1 и P2 вы можете узнать в следующем разделе). Стоит отметить, что, хоть P1 и не будет учитываться, все атаки будут наносить только 90% повреждений, но на уменьшение хитстана это не скажется. Так же, если вы используете бросок, то соперник не сможет его разорвать и он нанесет 100% повреждений. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardCrush.png&amp;diff=2455</id>
		<title>Файл:BBGuardCrush.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardCrush.png&amp;diff=2455"/>
		<updated>2012-02-27T08:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardPrimer.png&amp;diff=2454</id>
		<title>Файл:BBGuardPrimer.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardPrimer.png&amp;diff=2454"/>
		<updated>2012-02-27T08:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%97%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D0%B0&amp;diff=2414</id>
		<title>BlazBlue Защита</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%97%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D0%B0&amp;diff=2414"/>
		<updated>2012-02-24T15:36:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Типы Блока == Блок - это неотъемлемая часть любой традиционной 2D-файтинг игры. В BlazBlue суще...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Типы Блока ==&lt;br /&gt;
Блок - это неотъемлемая часть любой традиционной 2D-файтинг игры. В BlazBlue существует несколько различных типов блока:&lt;br /&gt;
[[File:BBBlocking.png]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Блок стоя&lt;br /&gt;
| Удерживайте направление &amp;quot;назад&amp;quot;(4), чтобы блокировать обычные атаки и оверхеды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Блок сидя&lt;br /&gt;
| Удерживайте направление &amp;quot;вниз-назад&amp;quot;(1), чтобы блокировать обычные атаки и лоу. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Блок в воздухе&lt;br /&gt;
| Удерживайте направление &amp;quot;назад&amp;quot;(4), чтобы блокировать атаки в воздухе. Некоторые атаки нельзя заблокировать в воздухе, если не использовать барьер блок. Стоит отметить, что некоторые атаки нельзя заблокировать даже таким способом, например, Fermata у Карла. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Мгновенный блок&lt;br /&gt;
| Срабатывает в том случае, если между вашим нажатием блока и моментом, когда атака задела вас прошло не более 8 фреймов. Персонаж засветится белым, если сработает данный тип блока. Для многохитовых ударов, если вы поставили мгновенный блок на первый удар, то он сработает на все удары в течении последующих 8 фреймов, но ваша шкала Heat получит бонус только после первого удара. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Барьер блок&lt;br /&gt;
| Если во время блока нажать A+B, то вы получите барьер блок. Вы увидите зеленый барьер, если все сделаете правильно. Барьер блок при использовании расходует шкалу барьера. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Обычный&lt;br /&gt;
! Мгновенный&lt;br /&gt;
! Барьер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Защищает от повреждений в блок&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
| Нет&lt;br /&gt;
| Да&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Блокстан&lt;br /&gt;
| +0&lt;br /&gt;
| Наземный = Закончится на 3 фрейма раньше&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Воздушный = Закончится на 6 фреймов раньше&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Закончится на 1 фрейм позже&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Отталкивание&lt;br /&gt;
| Обычное&lt;br /&gt;
| Уменьшенное&lt;br /&gt;
| Увеличенное&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Прирост шкалы Heat&lt;br /&gt;
| Маленький&lt;br /&gt;
| Большой&lt;br /&gt;
| Маленький&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Защитный Бонус ===&lt;br /&gt;
Если вы находитесь в непрерывном блокстане не менее 6 секунд (нет окна даже в 1 фрейм между атаками в течении 6 секунд), вы автоматически начнете делать мгновенный блок на все атаки, а на экране появится надпись &amp;quot;Guard Bonus&amp;quot;. Это случается очень редко, далеко не все персонажи даже имеют такую возможность, но такая механика есть, на всякий случай. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бёрсты ==&lt;br /&gt;
[[File:BBBurst.png|center]]&lt;br /&gt;
[[File:BBBursts.png|thumb|Рагна делает золотой бёрст и зеленый бёрст]]&lt;br /&gt;
Бёрст - это особый тип атаки в BlazBlue; он не наносит повреждений, имеет полную неуязвимость на стартапе и активных кадрах и может быть использован практически в любой момент в игре. В начале каждого матча обоим игрокам доступно по 1 бёрсту, после первого поражения в раунде становится доступным еще один, но если раунд заканчивается ничьей, то никто не получает его (надо проверять). Неиспользованные бёрсты переносятся в следующий раунд. Максимальное количество бёрстов всегда будет равно 2, независимо от того, сколько раундов в матче.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать бёрст, надо нажать A+B+C+D. В игре существует всего 2 типа бёрстов: Золотой и Зеленый.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Эта таблица взята из BBCS2, и в BBCSE данные могут измениться!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! P1&lt;br /&gt;
! P2&lt;br /&gt;
! Startup&lt;br /&gt;
! Active&lt;br /&gt;
! Recovery&lt;br /&gt;
! Frame Adv.&lt;br /&gt;
! Untech&lt;br /&gt;
! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Золотой бёрст&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| 110&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Типовый атрибут &amp;quot;выстрел&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если попадает в хит, противник подлетает вверх и начинает падать, можно делать комбо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Зеленый бёрст&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| -16&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Типовый атрибут &amp;quot;выстрел&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Вы потеряете половину от максимального числа Гвард Праймеров(guard primer), округленную в большую сторону до конца раунда (например, если у вас было 5 праймеров, вы потеряете 3, соответственно останется всего 2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Примечание: 1~48 фреймы имеют полную неуязвимость, если сделать бёрст в воздухе, рекавери будет длиться до приземления.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Когда вы можете сделать бёрст ===&lt;br /&gt;
Вы можете сделать бёрст в большую часть времени всего матча. В зависимости от ситуации, вы получите или золотой бёрст, или зеленый. &lt;br /&gt;
* Вы получите золотой бёрст, если на момент применения вы находитесь в нейтральном положении (можете свободно двигаться и атаковать).&lt;br /&gt;
* Использование бёрста в любой другой доступный момент дает вам зеленый бёрст (обычно при получении любого удара в хит или блок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Когда вы не можете сделать бёрст ===&lt;br /&gt;
* Во время, когда на вас используют бросок или начинается супер/астрал хит (включая суперфриз) до тех пор, пока они не закончатся. &lt;br /&gt;
* После того, как вас бросили или ударили супером/астрал хитом до тех пор, пока вас не ударят другой атакой. &lt;br /&gt;
* Во время выполнения любой атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала Барьера ==&lt;br /&gt;
[[File:BBBarrierGauge.png|center]]&lt;br /&gt;
Если во время блока нажать A+B, то вы получите барьер блок. Такой блок расходует шкалу барьера и защищает от пробивания защиты(Guard Crush), защищает от получения повреждений во время блока, существенно отталкивает соперника при каждом заблокированном ударе и увеличивает блокстан.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Эта таблица взята из BBCS2, и в BBCSE данные могут измениться!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Когда шкала барьера заполнена полностью - она имеет 10,000 единиц.&lt;br /&gt;
* Каждое использование барьер блока мгновенно потребляет 130 единиц. В течении одного барьер блока (пока не отпустите A+B), каждый последующий фрейм будет стоить еще 20 единиц, хитстоп тоже будет учитываться. &lt;br /&gt;
* Если вы блокируете атаку барьер блоком, значение использованных единиц будет равно 10% от базового значения заблокированной атаки.&lt;br /&gt;
* Шкала барьера начнет восстанавливаться через 124 фрейма после деактивации барьер блока, получая 16 единиц каждые 10 фреймов. &lt;br /&gt;
* Использование барьера для защиты вашего последнего Гвард Праймера(guard primer) будет стоить 3194 единиц.&lt;br /&gt;
* Если вы полностью израсходуете шкалу барьера, вы перейдете в Danger State на 600 фреймов. По истечению этого времени вы перейдете в нормальное состояние и ваша шкала наполовину восстановится (5,000 единиц).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Counter Assault ==&lt;br /&gt;
Counter Assault позволяет выполнить атаку во время блока. Порой оказывается очень полезным, чтобы выбраться из прессинга соперника. Подробнее о нем можно узнать в разделе Heat (который скоро появится, вероятно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBarrierGauge.png&amp;diff=2413</id>
		<title>Файл:BBBarrierGauge.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBarrierGauge.png&amp;diff=2413"/>
		<updated>2012-02-24T15:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBurst.png&amp;diff=2412</id>
		<title>Файл:BBBurst.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBurst.png&amp;diff=2412"/>
		<updated>2012-02-24T15:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBlocking.png&amp;diff=2411</id>
		<title>Файл:BBBlocking.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBBlocking.png&amp;diff=2411"/>
		<updated>2012-02-24T14:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%91%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2410</id>
		<title>BlazBlue Броски</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%91%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&amp;diff=2410"/>
		<updated>2012-02-24T12:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Использование бросков == [[File:BBThrow.png|thumb|Стандартные наземные и воздушные броски на пример...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование бросков ==&lt;br /&gt;
[[File:BBThrow.png|thumb|Стандартные наземные и воздушные броски на примере Банга.]]&lt;br /&gt;
Для выполнение стандартного броска выполняется нажатием B+C, когда вы находитесь рядом с соперником. Существует всего 3 различных типа стандартных бросков: бросок вперед, бросок назад и воздушный бросок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок вперед выполняется нажатием 5B+C или 6B+C, когда вы находитесь на земле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Бросок назад выполняется нажатием 4B+C, когда вы находитесь на земле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Воздушный бросок выполняется нажатием B+C(направление роли не играет), когда вы находитесь в воздухе.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BBCommandThrow.png|thumb|Tager Buster Тагера и Bloody Fang Хазамы - 2 примера командных бросков.]]&lt;br /&gt;
=== Командные броски ===&lt;br /&gt;
Командные броски - специальный тип бросков, который выполняется специальным инпутом, например Tager Buster Тагера и Bloody Fang Хазамы. Особенность этого типа бросков в том, что их нельзя &amp;quot;разорвать&amp;quot;, как обычные. Если вы используете командный бросок, пока соперник находится в хитстане или блокстане, появятся 2 фиолетовых восклицательных знака, обозначающие, что этот бросок можно разорвать. Для большей информации смотрите раздел по разрыву бросков. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ситуации Бросок+Бросок или Бросок+Атака ===&lt;br /&gt;
Обычно, если оба игрока попадают друг в друга в один и тот же момент, появляется так называемая &amp;quot;трейд&amp;quot; ситуация - обе атаки попадают в свои цели. Но если оба игрока выполняют бросок в один и тот же момент или атака попадает в момент захвата броска, то здесь существует такое правило: персонаж, который атакует всегда будет проигрывать такую &amp;quot;трейд&amp;quot; ситуацию.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: предположим, что нападающий делает прессинг, в котором есть окно в 7 фреймов между атаками. Если защищающийся сделает атаку, которая активируется на 7м фрейме, произойдет &amp;quot;трейд&amp;quot;. Однако, если защищающийся сделает бросок, бросок будет иметь приоритет над атакой соперника. Такая система так же работает и для командный бросков. Стоит отметить, что, если нападающий сделает бросок и защищающийся сделает бросок, и они активируются в один момент, игра воспримет эту ситуацию как: бросок защищающегося -&amp;gt; разрыв броска атакующего.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разрыв Бросков ==&lt;br /&gt;
Когда происходит бросок, появляется соответствующий (зеленый или фиолетовый) восклицательный знак. Если в это время нажать B+C, то вы уйдете от этого броска. Такое действие называется &amp;quot;разрывом броска&amp;quot;(throw break). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В нормальных условиях вы увидите 1 зеленый восклицательный знак и у вас будет окно в 13 фреймов для разрыва такого броска. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если соперник бросает вас в момент вашего блокстана или хитстана (и еще +6 фреймов после этого), вы увидите 2 фиолетовых восклицательных знака и у вас будет окно в 27 фреймов для разрыва такого броска.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство обычных бросков имеют стартап в 7 фреймов, так что в ситуации, приведенной выше (про 6 фреймов после блокстана/хитстана), технически вы будете иметь преимущество в 1 фрейм, чтобы сделать зеленый бросок.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;200px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:BBThrowBreak.png|Рагна разрывает обычный бросок.&lt;br /&gt;
File:BBThrowExclamationMarks.png|Пример зеленого (обычного) броска и фиолетового броска (бросок в течении блокстана/хитстана)&lt;br /&gt;
File:BBCommandThrowBreak.png|Командный бросок Тагера обычно не может быть разорван, кроме случая, когда он выполняется в течении блокстана/хитстана. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBThrowCounter.png|thumb|Вы не сможете разорвать бросок, если соперник схватит вас во время вашей атаки.]]&lt;br /&gt;
=== Броски в контрхит ===&lt;br /&gt;
Такая ситуация происходит, когда вы бросаете соперника в момент его контр-состояния. Например, если вас схватят в момент стартапа какого-нибудь из ваших ударов, то у вас не будет возможности разорвать такой бросок. Игра покажет вам большой красный крест, когда вас бросят и появится надпись &amp;quot;Throw Counter&amp;quot;.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BBThrowRejectMiss.png|thumb|Если вы попытаетесь разорвать бросок слишком рано, то временно вообще потеряете возможность рвать броски.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Reject Miss ===&lt;br /&gt;
Если вы попытаетесь разорвать бросок до того, как вас бросят, то игра покажет вам большой красный крест, когда вас бросят и появится надпись &amp;quot;Throw Reject Miss&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Throw Reject Miss&amp;quot; происходит в том случае, если вас бросят в течении 4-30 фреймов после вашей попытки разорвать бросок. Однако, если вы &amp;quot;промахнулись&amp;quot; своим разрывом броска и произошла анимация вашего броска, то &amp;quot;Throw Reject Miss&amp;quot; будет происходить только в течении 17-30 фреймов после вашего нажатия разрыва броска.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит добавить, что любая симуляция нажатия B+C (одновременное нажатие B и C в других ситуациях, A+B+C для Rapid Cancel, восстановление с помощью B+C и т.п.) так же переводит вас в состояние &amp;quot;Throw Reject Miss&amp;quot;, не забывайте об этом. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Разрыв бросков с барьером ===&lt;br /&gt;
Выполняется нажатием 4+A+B+C или 1+A+B+C. Если соперник попытается бросить вас и вы нажмете эту комбинацию вовремя, то вы разорвете бросок; если соперник попытается ударить вас, вы просто получите барьер блок. Однако, используя этот метод, ваш разрыв броска будет работать не раньше, чем за 3 фрейма до момента броска. Фокус состоит в том, чтобы нажать эту комбинацию немножко позже, но тем не менее, если соперник тоже сделает свой бросок позже, вы перейдете в состояние &amp;quot;Throw Reject Miss&amp;quot; вместо собственного броска со всеми вытекающими последствиями. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример использования: у Лямбды есть волшебная штука - Act Parser Zwei(236A), которую можно прервать броском, Gravity Seed или Sword of Destruction. Gravity Seed имеет неуязвимость к броскам, Sword of Destruction - полную неуязвимость, поэтому, если вы не угадаете с броском и нажмете B+C, произойдет ваш собственный бросок, к которому у соперника неуязвимость, а если вы нажмете 4A+B+C, то, даже если не угадаете, вы заблокируете все остальные варианты атаки. Проблема в этом случае такая, что соперник не прервет 236А с помощью броска, а дождется окончания анимации и тогда бросит. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowRejectMiss.png&amp;diff=2409</id>
		<title>Файл:BBThrowRejectMiss.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowRejectMiss.png&amp;diff=2409"/>
		<updated>2012-02-24T12:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowExclamationMarks.png&amp;diff=2408</id>
		<title>Файл:BBThrowExclamationMarks.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowExclamationMarks.png&amp;diff=2408"/>
		<updated>2012-02-24T11:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowBreak.png&amp;diff=2407</id>
		<title>Файл:BBThrowBreak.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowBreak.png&amp;diff=2407"/>
		<updated>2012-02-24T11:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCommandThrowBreak.png&amp;diff=2406</id>
		<title>Файл:BBCommandThrowBreak.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCommandThrowBreak.png&amp;diff=2406"/>
		<updated>2012-02-24T11:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrow.png&amp;diff=2405</id>
		<title>Файл:BBThrow.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrow.png&amp;diff=2405"/>
		<updated>2012-02-24T11:12:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCommandThrow.png&amp;diff=2404</id>
		<title>Файл:BBCommandThrow.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCommandThrow.png&amp;diff=2404"/>
		<updated>2012-02-24T11:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2403</id>
		<title>BlazBlue HUD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2403"/>
		<updated>2012-02-24T10:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: с отображением не разобрался, помогите, кто увидит&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:BBCSEHud.jpg|center|thumb|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше представлен стандартный графический интерфейс BlazBlue: Continuum Shift Extend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Портрет персонажа=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterPic.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Здесь вы можете увидеть, какого персонажа вы выбрали, портрет персонажа первого игрока будет расположен слева, второго игрока - справа.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала жизней =&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHealth.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала жизней. Количество жизней у разных персонажей различается, так что одинаковое количество полученных повреждений разными персонажами будет по-разному отображаться на этой шкале. Когда у персонажа не остается жизней, игрок за этого персонажа проигрывает раунд. Если жизней не остается у обоих персонажей одновременно, появится надпись &amp;quot;Double Down&amp;quot; и победу получает проигрывающий игрок.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Барьера=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBarrier.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала барьера. Когда вы используете барьер, вы получаете увеличенный пуш-бек (push-back, отталкивание соперника), когда блокируете атаки, но так же увеличивается и ваш блок-стан на 1 фрейм и тратится данная шкала. Когда шкала барьера опустеет, вы переходите в &amp;quot;Danger State&amp;quot; и не можете использовать барьер до тех пор, пока он не восстановится как минимум на половину. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Значки Бёрстов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBurstIcon.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - доступные и оставшиеся бёрсты вашего персонажа. Черно-белый знак означает, что вы не можете использовать данный бёрст до тех пор, пока не проиграете раунд. Цветной же знак означает, что вы можете использовать этот бёрст в текущем раунде, но после использования знак пропадет. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Таймер=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudTimer.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - таймер. Каждый раунд начинается с 1 минутой и 39 секундами (на таймере показывается 99 секунд). Когда на таймере остается 0 секунд, раунд заканчивается и выигрывает игрок с наибольшим количеством оставшихся жизней (в процентном соотношении?). Если у обоих игроков осталось одинаковое количество жизней в этот момент, то появится надпись &amp;quot;Draw&amp;quot;, по сути аналогичной &amp;quot;Double Down&amp;quot;, о которой написано выше. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Гвард Праймеры=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPrimer.jpg |left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - текущее количество Гвард Праймеров (Guard Primer) вашего персонажа. Начальное значение у разных персонажей может различаться, например у Аракуне их 5, у Ноэль - 4, а у Тагера - 10. Подробнее о них можно узнать в соответствующем разделе (скоро будет, надеюсь).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Счетчик Раундов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudRoundCount.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
По начальным настройкам каждый матч выигрывает игрок, выигравший 2 раунда из 3 (система зовется Best Of 3, BO 3 или БО 3 соответственно), количество выигранных раундов, необходимых для победы в матче можно изменить. Когда вы выигрываете раунд, одна из точек под таймером на вашей стороне закроется красным ромбиком, когда все точки закроются ромбиками - вы выигрываете матч.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция первого игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer1.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Персонаж первого игрока в начале каждого раунда будет находиться с левой стороны от центра экрана, лицом к персонажу второго игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция второго игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer2.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Персонаж второго игрока в начале каждого раунда будет находиться с правой стороны от центра экрана, лицом к персонажу первого игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Heat=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHeatGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала Heat. После того, как вы попадаете атакой, получаете повреждения или блокируете удары, ваша шкала Heat будет увеличиваться. При достижении некоторых значений вы можете использовать различные действия, которые расходуют это шкалу. Для большей информации смотрите соответствующий раздел. (надеюсь, что тоже скоро будет)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала специальных возможностей=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterSpecGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Если у персонажа есть механики, которые требуют их собственной шкалы(например, Blood Cain Рагны, Spark Bolt Тагера и прочее), то она будет отображаться именно здесь. Чтобы узнать больше о собственных шкалах персонажей смотрите разделы по этим персонажам. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2402</id>
		<title>BlazBlue HUD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2402"/>
		<updated>2012-02-24T10:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: проблемы с отображением, между 5 и 6 пунктом теперь куча разделителей О_о&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:BBCSEHud.jpg|center|thumb|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше представлен стандартный графический интерфейс BlazBlue: Continuum Shift Extend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Портрет персонажа=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterPic.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Здесь вы можете увидеть, какого персонажа вы выбрали, портрет персонажа первого игрока будет расположен слева, второго игрока - справа.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала жизней =&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHealth.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала жизней. Количество жизней у разных персонажей различается, так что одинаковое количество полученных повреждений разными персонажами будет по-разному отображаться на этой шкале. Когда у персонажа не остается жизней, игрок за этого персонажа проигрывает раунд. Если жизней не остается у обоих персонажей одновременно, появится надпись &amp;quot;Double Down&amp;quot; и победу получает проигрывающий игрок.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Барьера=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBarrier.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала барьера. Когда вы используете барьер, вы получаете увеличенный пуш-бек (push-back, отталкивание соперника), когда блокируете атаки, но так же увеличивается и ваш блок-стан на 1 фрейм и тратится данная шкала. Когда шкала барьера опустеет, вы переходите в &amp;quot;Danger State&amp;quot; и не можете использовать барьер до тех пор, пока он не восстановится как минимум на половину. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Значки Бёрстов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBurstIcon.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - доступные и оставшиеся бёрсты вашего персонажа. Черно-белый знак означает, что вы не можете использовать данный бёрст до тех пор, пока не проиграете раунд. Цветной же знак означает, что вы можете использовать этот бёрст в текущем раунде, но после использования знак пропадет. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Таймер=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudTimer.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - таймер. Каждый раунд начинается с 1 минутой и 39 секундами (на таймере показывается 99 секунд). Когда на таймере остается 0 секунд, раунд заканчивается и выигрывает игрок с наибольшим количеством оставшихся жизней (в процентном соотношении?). Если у обоих игроков осталось одинаковое количество жизней в этот момент, то появится надпись &amp;quot;Draw&amp;quot;, по сути аналогичной &amp;quot;Double Down&amp;quot;, о которой написано выше. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Гвард Праймеры=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPrimer.jpg |left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - текущее количество Гвард Праймеров (Guard Primer) вашего персонажа. Начальное значение у разных персонажей может различаться, например у Аракуне их 5, у Ноэль - 4, а у Тагера - 10. Подробнее о них можно узнать в соответствующем разделе (скоро будет, надеюсь).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Счетчик Раундов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudRoundCount.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
По начальным настройкам каждый матч выигрывает игрок, выигравший 2 раунда из 3 (система зовется Best Of 3, BO 3 или БО 3 соответственно), количество выигранных раундов, необходимых для победы в матче можно изменить. Когда вы выигрываете раунд, одна из точек под таймером на вашей стороне закроется красным ромбиком, когда все точки закроются ромбиками - вы выигрываете матч.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция первого игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer1.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Персонаж первого игрока в начале каждого раунда будет находиться с левой стороны от центра экрана, лицом к персонажу второго игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция второго игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer2.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Персонаж второго игрока в начале каждого раунда будет находиться с правой стороны от центра экрана, лицом к персонажу первого игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Heat=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHeatGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала Heat. После того, как вы попадаете атакой, получаете повреждения или блокируете удары, ваша шкала Heat будет увеличиваться. При достижении некоторых значений вы можете использовать различные действия, которые расходуют это шкалу. Для большей информации смотрите соответствующий раздел. (надеюсь, что тоже скоро будет)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала специальных возможностей=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterSpecGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Если у персонажа есть механики, которые требуют их собственной шкалы(например, Blood Cain Рагны, Spark Bolt Тагера и прочее), то она будет отображаться именно здесь. Чтобы узнать больше о собственных шкалах персонажей смотрите разделы по этим персонажам. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2401</id>
		<title>BlazBlue Нападение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2401"/>
		<updated>2012-02-24T10:13:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Свойства ударов ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Удары по наземному сопернику&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент получения удара находится на земле (сидя или стоя). Каждый такой удар вызывает за собой некоторое количество хитстана (hitstun) и отталкивает соперника от вас. Когда наземный хитстан заканчивается, соперник автоматически переходит в предыдущее положение (т.е. сидя или стоя). Наземный хитстан делится на 2 части: по сидячему сопернику и по стоячему. По стоячему сопернику легче попасть ударами с высокими хитбокстами (5А Рагны, например), но удары, попавшие по сидячему сопернику имеют дополнительные 2 фрейма к хитстану (появляются комбо, которые работают только по сидячему сопернику). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же имеются некоторые атаки, которые имеют уникальные свойства/эффекты при попадании в хит, что заставляют соперника перейти в сидячее или стоячее положение без его участия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Удары по воздушному сопернику&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBInvalidCombo.png|thumb|правильное и неправильное комбо]]&lt;br /&gt;
Аналогично, удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент удара находится в воздухе. Главное отличие от ударов с предыдущим свойством это то, что соперник вернется в нейтральное положение только после того, как использует одно из восстановлений по окончанию хитстана. Если он этим не воспользуется, вы можете продолжить свое комбо, но его цвет изменится на синий, а снизу появится номер удара, перед которым соперник мог сделать восстановление. Такая ситуация создает так называемое &amp;quot;неправильное комбо&amp;quot;, поскольку оно не гарантировано. Временами игроки специально не используют воздушное восстановление, чтобы не обновлять счетчик уменьшения повреждений от комбо. Например, некоторые игроки специально не используют воздушное восстановление против Atomic Collider Тагера и дают ему сделать &amp;quot;неправильное комбо&amp;quot; вместо того, чтобы восстановиться и попасться в него с обновленным счетчиком для повреждений. Если вы не восстановитесь, вы просто упадете на землю и у вас будет возможность сделать Emergency Tech либо один из вариантов наземного восстановления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bounce&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В BlazBlue есть 3 типа таких эффектов: отскакивание от пола (floorbounce), от стены(wallbounce) и от угла(cornerbounce). В первом случае противник касается земли и снова подлетает вверх (например, 214B Рагны). Во втором случае противник летит к стене (либо к видимому концу экрана), отскакивает от нее и летит обратно (например, 214A-&amp;gt;D Рагны в режиме Blood Kain). Третий случай аналогичен второму, только наличие &amp;quot;конца&amp;quot; экрана теперь обязательно (например, бросок вперед у Рагны). Эти эффекты увеличивают количество хитстана в момент отталкивания, так что одинаковые удары в разных ситуациях могут иметь различное количество хитстана. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stagger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары с этим свойством &amp;quot;оглушают&amp;quot; соперника, заставляют &amp;quot;пригибаться&amp;quot; на месте и не позволяют что-либо делать. По окончанию действия этого свойства персонаж начинает падать вниз, и подобно поведению в воздухе, необходимо нажать A/B/C для того, чтобы вернуться в нейтральное положение. Если не вернуться в нейтральное положение до того, как персонаж упадет, то придется пользоваться наземными способами восстановления. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Время стаггера будет уменьшаться от комбо факторов, но есть некоторые удары, которые имеют фиксированное значение стаггер фреймов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freeze&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этим свойством обладают все D атаки Джина и замораживают цель. На фиксированное количество времени вы оказываетесь в оковах льда и ничего не можете делать (за исключением зеленого бёрста). Количество этого времени зависит от атаки, и после окончания эффекта вы автоматически вернетесь в нейтральное положение. По возвращению в нейтральное положение вы не получите никаких бонусов в виде неуязвимости, и броски против вас будут зелеными, будьте готовы к этому. Также стоит отметить, что, если вы были заморожены в воздухе и упали на землю в этом состоянии, то при окончании эффекта вы будете стоять на земле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Slide&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары с этим свойством роняют противника на землю и заставляют скользить по направлению от вас. Стоит отметить, что удары с этим свойством считаются ударами, которые запускают противника в воздух, то есть все последующие удары будут считаться как по воздушному противнику, однако, если после этого удара противника не ударить, то после остановки скольжения и прошествии 19 фреймов он сможет пользоваться только наземными способами восстановления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контр Хит Эффекты ==&lt;br /&gt;
[[File:BBCounter.png|thumb|5В попадает в контр хит]]&lt;br /&gt;
[[File:BBThrowCounter.png|thumb|Бросок попадает в контр хит]]&lt;br /&gt;
Когда соперник находится в Контр состоянии и вы наносите ему удар, то такой удар будет считаться ударом со свойством Контр Хит. Соперник мигнет красным, а аннонсер скажет &amp;quot;Counter!&amp;quot; и соответствующая надпись появится на экране. Во время такого удара будет увеличен хитстан(hitstun &amp;amp; air untechable time) и хитстоп для соперника. Так же могут измениться и другие эффекты удара или появятся новые. Более того, атаки с высоким уровнем получают очень большую прибавку к хитстану во время контрхита. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Различные атаки могут иметь различные условия для Контр состояния. В основе лежит то, что на стартапе все атаки имеют это состояние, и если вас перебьют - это будет контрхит, так что атаки с большим стартапом весьма рискованны.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее, если вы используете бросок на сопернике, пока он находится в Контр состоянии, появится надпись &amp;quot;Throw Counter&amp;quot; и соперник не сможет разорвать такой бросок, однако увеличенного хитстана у него не будет. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBFatalCounter.png|thumb|Джин ударяет соперника своим 2C в контр хит, что позволяет дальше сделать комбо через 5С в 6С по стоячему сопернику.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фатал Контер Хит&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые удары имеют свойство &amp;quot;Fatal Counter&amp;quot;. Если вы ударите соперника в контр хит ударом с этим свойством, то в течении всего текущего комбо каждый удар будет иметь 2 фрейма дополнительного хитстана. Данное свойство позволяет делать такие комбо, которые недоступны при обычном попадании.&lt;br /&gt;
Вы узнаете, какие удары обладают этим свойством потому (если не посмотрите фреймдату заранее), что аннонсер скажет &amp;quot;Fatal!&amp;quot; и сбоку появится надпись &amp;quot;Fatal Counter&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рейчел и Таокака обладают уникальными ударами:  Level 3 j.2C (когда вы делаете j.2C с очень большой высоты) у Рейчел и максимально заряженный 2С у Таокаки дают свойство фатал контер хита даже на обычном попадании. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBCounterHitCarry.png|thumb|2С Ноэли, попавший в контрхит позволяет продолжить комбо через 3С. 2C имеет свойство Counter Hit Carry, что дает второму хиту у 2C дополнительный хитстан и возможность продолжить в 3С.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Продолжение Контр Хита&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые многохитовые удары имеют такое свойство, что, если первый хит попал в контрхит, то и все остальные тоже будут считаться попавшими в контрхит (в отличии от обычного состояния, когда в контрхит считается только первый хит). Такие удары обладают свойством &amp;quot;Counter Hit Carry&amp;quot;. Однако, в отличии от обычного контрхита, все остальные удары (кроме первого) будут иметь стандартный хитстоп, увеличен будет лишь хитстан, помните об этом, когда будете пытаться сделать свое комбо.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты атак ==&lt;br /&gt;
Каждая атака в игре обладает неким свойством, называемым &amp;quot;атрибутом&amp;quot;. Атрибуты делятся на 2 класса: первый класс характеризует физическую часть атаки, то есть куда она нацелена (физические атрибуты), а второй класс характеризует тип атаки (типовые атрибуты). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Физические атрибуты&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Физические атрибуты разделены на 3 группы: голова(head), торс(body) и ноги(foot). Атрибут &amp;quot;голова&amp;quot; обычно принадлежит атакам, которые бьют сверху, например, атаки с прыжка или воздушные спешалы. Атрибут &amp;quot;торс&amp;quot; обычно принадлежит атакам, что бьют чуть выше пояса, но здесь есть и сочетания с другими атрибутами, например, атака может одновременно задевать и торс, и голову. Атрибут &amp;quot;ноги&amp;quot; в основном относится к атакам из положения сидя и другим атакам, что тоже нацелены вниз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С другой стороны, существуют атаки, которые имеют неуязвимость к некоторым физическим атрибутам. Например, 6А Рагны имеет неуязвимость к атрибуту &amp;quot;голова&amp;quot;, а значит, что он очень хорош для того, чтобы перебивать атаки с прыжков - они не могут попасть по Рагне в это время. Стоит отметить, что удары, хорошие для футсис, как правило имеют атрибуты &amp;quot;голова&amp;quot; и &amp;quot;торс&amp;quot; одновременно и они будут перебивать все удары, которые не имеют неуязвимости к этим атрибутам одновременно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Типовые атрибуты&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Типовые атрибуты так же разделены на 3 группы: удар(strike), выстрел(projectile) и бросок(throw). Некоторые удары (например, 5С Ноэли или 5В Рейчел) имеют два типа атрибутов и содержат характеристики обоих типов. Например, атаки с атрибутом &amp;quot;удар&amp;quot; при попадании дают хитстоп(hitstop) обоим игрокам, в то время, как атаки с атрибутом &amp;quot;выстрел&amp;quot; дают хитстоп только тому, кто защищается. Атаки с обоими этими типами будут давать хитстоп обоим игрокам, как при атаке с атрибутом &amp;quot;удар&amp;quot;, несмотря на атрибут &amp;quot;выстрел&amp;quot;. С другой стороны, такие атаки могут отбивать другие &amp;quot;выстрелы&amp;quot;, что невозможно сделать атаками с одним атрибутом &amp;quot;удар&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее, в группе атрибутов &amp;quot;выстрел&amp;quot; так же есть разделение по уровням. Уровни выстрелов определяют силу &amp;quot;выстрела&amp;quot;: если 2 &amp;quot;выстрела&amp;quot; одинаковой силы соприкасаются, то они исчезают, но если сила(уровень) одного &amp;quot;выстрела&amp;quot; больше другого, то более сильный поглотит слабый и продолжит свое движение. Во фрейм дате, если не указан уровень &amp;quot;выстрела&amp;quot;, то считается, что он равен 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Неуязвимость к атрибутам&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Следует отметить только одну вещь в данном разделе: Неуязвимость к физическим атрибутам работает по принципу &amp;quot;все или ничего&amp;quot;, в то время, как неуязвимость к типовым атрибутам работает по принципу &amp;quot;как минимум один&amp;quot;. Как говорилось выше, чтобы избежать атаки с атрибутами &amp;quot;голова&amp;quot; и &amp;quot;торс&amp;quot;, необходимо иметь неуязвимость к обоим атрибутам одновременно. А чтобы избежать атаки с атрибутами &amp;quot;удар&amp;quot; и &amp;quot;выстрел&amp;quot;, достаточно одной неуязвимости к любому из них. Например, Sledge Hammer Тагера имеет свойство автоблока к выстрелам (по сути, работает как неуязвимость к выстрелам), и, если попробовать ударить его с помощью 5С Ноэли, у которого оба атрибута, то сработает автоблок - что доказывает систему &amp;quot;как минимум один&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Можно было бы привести такой же пример с Carnage Scissors Рагны в BBCS2 - там есть неуязвимость только к атакам с атрибутом &amp;quot;удар&amp;quot;, но уже не актуально.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наконец, стоит отдельно отметить бёрст. Он имеет атрибут &amp;quot;выстрел&amp;quot;, но у него есть так же его собственный &amp;quot;бёрст&amp;quot; атрибут. Его суть в том, что он работает по принципу физического атрибута, то есть одной неуязвимости к &amp;quot;выстрелам&amp;quot; будет недостаточно и поможет только полная неуязвимость. Можно вернуться к примеру со Sledge Hammer - его не пробить &amp;quot;выстрелами&amp;quot;, однако бёрст всегда будет выигрывать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Физическая неуязвимость&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Физическая неуязвимость - это свойство некоторых атак, когда какая-нибудь часть &amp;quot;тела&amp;quot; персонажа (т.е. хитбокс), например, ноги или верхняя часть тела, исчезает. Этот тип неуязвимости *отличается* от неуязвимости к атрибутам, и полностью основан на хитбоксах. (Таким свойством обладает 6В Хакумена, например, но подобрать пример, показывающий различия между этими неуязвимостями не могу)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBGuardPoint.png|thumb|Банг использует guard point своего 5D, чтобы атаковать, блокируя атаку Рагны]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guard Point&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Guard point - это защитное свойство, которым наделены некоторые атаки, позволяющее блокировать во время этой атаки. Может показаться, раз позволяет атаковать, несмотря на атаки соперника - это аналог неуязвимости, но это не так. Причина в том, что во время атак по Guard point соперник по прежнему может прерывать свои атаки с помощью любой из cancel-техник. Однако у Guard point  есть очень полезное свойство, отличающее его от обычного блока - во время атаки с этим свойством вы не получаете хитстопа, что позволяет атаковать соперника в течении его хитстопа, если удар достаточно быстрый.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И напоследок: все атаки с этим свойством разделены по специфике блока: блокируют только атаки с определенным атрибутом, или только лоу/оверхеды и т.п. Так же некоторые удары защищают только часть хитбокса, так что помните об этом, когда будете изучать фреймдату и свойства ударов.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уровни атак ==&lt;br /&gt;
Каждая атака в игре вызывает одно из стандартных значений хитстана, блокстана и т.п. в зависимости от своего уровня. Для этого правила есть исключения, они встречаются не так часто и, если есть исключение, о нем будет написано во фреймдате. Еще к исключениям можно добавить некоторые свойства, как, например, неуязвимость или то, что после вашей атаки противник будет находиться в воздухе. Как правило, атаки с одинаковым уровнем имеют так же одинаковые звуковые и графические эффекты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Примечание. Перед этой таблицей хочу сказать, что, вообще-то понятие &amp;quot;хитстан&amp;quot; для атак по наземным и воздушным соперникам различается в названии (hitstun - для наземных и untechable - для воздушных), но различие самого понятия лишь в том, что после окончания хитстана в воздухе (антеч-тайма) необходимо нажать кнопку для возвращения в нейтральное положение. Так же можно списать на то, что я не могу адекватно это перевести, но эти понятия я объединил с соответствующей пометкой, в каком состоянии находится соперник.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 1em auto 1em auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Уровень 0&lt;br /&gt;
! Уровень 1&lt;br /&gt;
! Уровень 2&lt;br /&gt;
! Уровень 3&lt;br /&gt;
! Уровень 4&lt;br /&gt;
! Уровень 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстоп&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстоп (контрхит)&lt;br /&gt;
| +0&lt;br /&gt;
| +0&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстан (соперник стоит)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстан(наземный контрхит)&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстан (воздушный)&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Хитстан (воздушный контрхит)&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Блокстан (наземный)&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Блокстан (воздушный) = Блокстан (наземный) + 2&lt;br /&gt;
*Хитстан (соперник сидит) = Хитстан (соперник стоит) + 2&lt;br /&gt;
*Мгновенный блок (наземный) = Блокстан (наземный) - 3&lt;br /&gt;
*Мгновенный блок (воздушный) = Блокстан (воздушный) - 6&lt;br /&gt;
*Барьер блок (наземный/воздушный) = Блокстан(наземный/воздушный) + 1&lt;br /&gt;
*Дополнительный хитстоп при контрхите получает только персонаж, который получил этот удар. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: Блокстан при мгновенном блоке в воздухе + барьер блок против 4го уровня атаки = 18 + 2 + 1 - 6 = 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardPoint.png&amp;diff=2400</id>
		<title>Файл:BBGuardPoint.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBGuardPoint.png&amp;diff=2400"/>
		<updated>2012-02-24T09:28:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=2399</id>
		<title>Категория:Мануалы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=2399"/>
		<updated>2012-02-24T07:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь содержится основная часть информации по механике BlazBlue. Или будет содержаться. Когда-нибудь в далеком будущем.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данные статьи являются лишь переводом с Dustloop.com&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=2322</id>
		<title>Категория:Мануалы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8B&amp;diff=2322"/>
		<updated>2012-02-21T18:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «Здесь содержится основная часть информации по механике BlazBlue. Или будет содержаться. Когда...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь содержится основная часть информации по механике BlazBlue. Или будет содержаться. Когда-нибудь в далеком будущем.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2321</id>
		<title>BlazBlue Нападение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2321"/>
		<updated>2012-02-21T18:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Свойства ударов == &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Удары по наземному сопернику&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Удары будут обладать этим свой...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Свойства ударов ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Удары по наземному сопернику&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент получения удара находится на земле (сидя или стоя). Каждый такой удар вызывает за собой некоторое количество хитстана (hitstun) и отталкивает соперника от вас. Когда наземный хитстан заканчивается, соперник автоматически переходит в предыдущее положение (т.е. сидя или стоя). Наземный хитстан делится на 2 части: по сидячему сопернику и по стоячему. По стоячему сопернику легче попасть ударами с высокими хитбокстами (5А Рагны, например), но удары, попавшие по сидячему сопернику имеют дополнительные 2 фрейма к хитстану (появляются комбо, которые работают только по сидячему сопернику). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же имеются некоторые атаки, которые имеют уникальные свойства/эффекты при попадании в хит, что заставляют соперника перейти в сидячее или стоячее положение без его участия.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Удары по воздушному сопернику&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBInvalidCombo.png|thumb|правильное и неправильное комбо]]&lt;br /&gt;
Аналогично, удары будут обладать этим свойством, если соперник в момент удара находится в воздухе. Главное отличие от ударов с предыдущим свойством это то, что соперник вернется в нейтральное положение только после того, как использует одно из восстановлений по окончанию хитстана. Если он этим не воспользуется, вы можете продолжить свое комбо, но его цвет изменится на синий, а снизу появится номер удара, перед которым соперник мог сделать восстановление. Такая ситуация создает так называемое &amp;quot;неправильное комбо&amp;quot;, поскольку оно не гарантировано. Временами игроки специально не используют воздушное восстановление, чтобы не обновлять счетчик уменьшения повреждений от комбо. Например, некоторые игроки специально не используют воздушное восстановление против Atomic Collider Тагера и дают ему сделать &amp;quot;неправильное комбо&amp;quot; вместо того, чтобы восстановиться и попасться в него с обновленным счетчиком для повреждений. Если вы не восстановитесь, вы просто упадете на землю и у вас будет возможность сделать Emergency Tech либо один из вариантов наземного восстановления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bounce&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В BlazBlue есть 3 типа таких эффектов: отскакивание от пола (floorbounce), от стены(wallbounce) и от угла(cornerbounce). В первом случае противник касается земли и снова подлетает вверх (например, 214B Рагны). Во втором случае противник летит к стене (либо к видимому концу экрана), отскакивает от нее и летит обратно (например, 214A-&amp;gt;D Рагны в режиме Blood Kain). Третий случай аналогичен второму, только наличие &amp;quot;конца&amp;quot; экрана теперь обязательно (например, бросок вперед у Рагны). Эти эффекты увеличивают количество хитстана в момент отталкивания, так что одинаковые удары в разных ситуациях могут иметь различное количество хитстана. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stagger&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары с этим свойством &amp;quot;оглушают&amp;quot; соперника, заставляют &amp;quot;пригибаться&amp;quot; на месте и не позволяют что-либо делать. По окончанию действия этого свойства персонаж начинает падать вниз, и подобно поведению в воздухе, необходимо нажать A/B/C для того, чтобы вернуться в нейтральное положение. Если не вернуться в нейтральное положение до того, как персонаж упадет, то придется пользоваться наземными способами восстановления. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Время стаггера будет уменьшаться от комбо факторов, но есть некоторые удары, которые имеют фиксированное значение стаггер фреймов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freeze&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этим свойством обладают все D атаки Джина и замораживают цель. На фиксированное количество времени вы оказываетесь в оковах льда и ничего не можете делать (за исключением зеленого бёрста). Количество этого времени зависит от атаки, и после окончания эффекта вы автоматически вернетесь в нейтральное положение. По возвращению в нейтральное положение вы не получите никаких бонусов в виде неуязвимости, и броски против вас будут зелеными, будьте готовы к этому. Также стоит отметить, что, если вы были заморожены в воздухе и упали на землю в этом состоянии, то при окончании эффекта вы будете стоять на земле. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Slide&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удары с этим свойством роняют противника на землю и заставляют скользить по направлению от вас. Стоит отметить, что удары с этим свойством считаются ударами, которые запускают противника в воздух, то есть все последующие удары будут считаться как по воздушному противнику, однако, если после этого удара противника не ударить, то после остановки скольжения и прошествии 19 фреймов он сможет пользоваться только наземными способами восстановления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Контр Хит Эффекты ==&lt;br /&gt;
[[File:BBCounter.png|thumb|5В попадает в контр хит]]&lt;br /&gt;
[[File:BBThrowCounter.png|thumb|Бросок попадает в контр хит]]&lt;br /&gt;
Когда соперник находится в Контр состоянии и вы наносите ему удар, то такой удар будет считаться ударом со свойством Контр Хит. Соперник мигнет красным, а аннонсер скажет &amp;quot;Counter!&amp;quot; и соответствующая надпись появится на экране. Во время такого удара будет увеличен хитстан(hitstun &amp;amp; air untechable time) и хитстоп для соперника. Так же могут измениться и другие эффекты удара или появятся новые. Более того, атаки с высоким уровнем получают очень большую прибавку к хитстану во время контрхита. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Различные атаки могут иметь различные условия для Контр состояния. В основе лежит то, что на стартапе все атаки имеют это состояние, и если вас перебьют - это будет контрхит, так что атаки с большим стартапом весьма рискованны.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее, если вы используете бросок на сопернике, пока он находится в Контр состоянии, появится надпись &amp;quot;Throw Counter&amp;quot; и соперник не сможет разорвать такой бросок, однако увеличенного хитстана у него не будет. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBFatalCounter.png|thumb|Джин ударяет соперника своим 2C в контр хит, что позволяет дальше сделать комбо через 5С в 6С по стоячему сопернику.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фатал Контер Хит&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые удары имеют свойство &amp;quot;Fatal Counter&amp;quot;. Если вы ударите соперника в контр хит ударом с этим свойством, то в течении всего текущего комбо каждый удар будет иметь 2 фрейма дополнительного хитстана. Данное свойство позволяет делать такие комбо, которые недоступны при обычном попадании.&lt;br /&gt;
Вы узнаете, какие удары обладают этим свойством потому (если не посмотрите фреймдату заранее), что аннонсер скажет &amp;quot;Fatal!&amp;quot; и сбоку появится надпись &amp;quot;Fatal Counter&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рейчел и Таокака обладают уникальными ударами:  Level 3 j.2C (когда вы делаете j.2C с очень большой высоты) у Рейчел и максимально заряженный 2С у Таокаки дают свойство фатал контер хита даже на обычном попадании. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBCounterHitCarry.png|thumb|2С Ноэли, попавший в контрхит позволяет продолжить комбо через 3С. 2C имеет свойство Counter Hit Carry, что дает второму хиту у 2C дополнительный хитстан и возможность продолжить в 3С.]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Продолжение Контр Хита&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые многохитовые удары имеют такое свойство, что, если первый хит попал в контрхит, то и все остальные тоже будут считаться попавшими в контрхит (в отличии от обычного состояния, когда в контрхит считается только первый хит). Такие удары обладают свойством &amp;quot;Counter Hit Carry&amp;quot;. Однако, в отличии от обычного контрхита, все остальные удары (кроме первого) будут иметь стандартный хитстоп, увеличен будет лишь хитстан, помните об этом, когда будете пытаться сделать свое комбо.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
остальное завтра (=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounterHitCarry.png&amp;diff=2320</id>
		<title>Файл:BBCounterHitCarry.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounterHitCarry.png&amp;diff=2320"/>
		<updated>2012-02-21T18:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowCounter.png&amp;diff=2315</id>
		<title>Файл:BBThrowCounter.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBThrowCounter.png&amp;diff=2315"/>
		<updated>2012-02-21T17:04:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounter.png&amp;diff=2314</id>
		<title>Файл:BBCounter.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCounter.png&amp;diff=2314"/>
		<updated>2012-02-21T17:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: загружена новая версия «Файл:BBCounter.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBInvalidCombo.png&amp;diff=2312</id>
		<title>Файл:BBInvalidCombo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBInvalidCombo.png&amp;diff=2312"/>
		<updated>2012-02-21T15:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2311</id>
		<title>BlazBlue Передвижение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2311"/>
		<updated>2012-02-21T15:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Основные возможности ==&lt;br /&gt;
=== Передвижение по земле ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ходьба (Walking)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите и удерживайте 4 или 6 для того, чтобы идти вперед или назад. Это самая неэффективная форма передвижения, но и обладает наименьшим риском. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бег/Рывок(Run/Dash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы начать бежать, необходимо быстро ввести 66(656) находясь на земле и удерживать 6, чтобы продолжать бежать. Вы можете прервать бег атакой, прыжком или барьер блоком. Если вы отпускаете кнопку бега, а сам бег ничем не прерываете, то вы еще будете скользить до полной остановки. Во время этого скольжения вы полностью уязвимы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что у некоторые персонажи (например, Хазама) делают только небольшой рывок вперед вместо бега. Это значит, что таким способом вы будете двигаться только на определенную дистанцию, в отличии от обычного бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание Бега/Рывка (Run/Dash Brake)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из-за того, что бег имеет кадры уязвимости в конце, игроки, как правило, прерывают бег с помощью барьер блока, когда хотят остановиться, и после этого уже выполняют то, что они хотели сделать. Это очень полезная техника, если вы хотите держать определенную дистанцию с соперником, и стоит выработать привычку прерывать бег барьер блоком каждый раз, когда хотите остановиться.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рывок назад (Backstep/Backdash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения этого действия необходимо быстро ввести 44(454). Большинство таких рывков имеют кадры неуязвимости в самом начале, так что они могут оказаться полезными для того, чтобы уходить от атак соперника, если делать их вовремя. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Инерция во время бега&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы выполняете атаку или прыжок во время бега, инерция повлияет на ваше следующее действие, например, если вы прервете бег прыжком вперед, то по инерции вы прыгните дальше, чем обычным прыжком вперед. Если вы используете атаку для прерывания бега, то ваш персонаж еще будет скользить во время выполнения атаки. Это свойство часто используется в комбо, чтобы оказаться ближе к противнику и сделать более выгодное продолжение.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение по воздуху ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прыжок (Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы прыгнуть, нажмите одно из верхних направлений (7, 8 или 9). В основе прыжка есть 2 фазы, в первой (startup) вы отталкиваетесь от земли, а во второй летите вверх. Когда вы находитесь в первой фазе, вы не можете блокировать атаки, ваш хитбокс считается наземным, вы уязвимы к наземным броскам, но так же имеете возможность прервать эту фазу с помощью спешалов или золотого бурста.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Высокий прыжок (High Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения высокого прыжка (он же - супер прыжок) отпустите все направления, затем быстро нажмите любое из нижних направлений(1, 2 или 3), а потом одно из верхних, куда вы хотите прыгнуть(7, 8 или 9). Такие прыжки имеют те же 2 фазы (и их свойства), что и обычные прыжки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Двойной Прыжок (Double Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения двойного прыжка необходимо нажать одно из верхних направлений, когда вы находитесь в воздухе. Вы не можете выполнить двойной прыжок, если выполнили воздушный рывок (о котором ниже). Таокака может сделать тройной прыжок, а Тагер вообще не имеет двойного прыжка.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Воздушный Рывок (Air Dash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения воздушного рывка необходимо быстро ввести 656 или 454, находясь в воздухе. В отличии от наземного 454, воздушный вариант кадров неуязвимости не имеет. Банг и Таокака могут сделать 2 воздушных рывка, а Тагер не может сделать и одного. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мгновенный Воздушный Рывок (Instant Air Dash, IAD)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта техника позволяет игрокам выполнить воздушный рывок сразу же после прыжка. Для выполнения этой техники необходимо быстро ввести 956, чтобы сделать мгновенный воздушный рывок вперед, и 754 - назад.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Правила воздушного передвижения&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как только вы оказались в воздухе, вы можете сделать или двойной прыжок, или воздушный рывок (но не оба варианта). Возможность выполнять эти действия называется &amp;quot;воздушными возможностями (air option)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Вы не можете восстановить свои воздушные возможности до тех пор, пока не коснетесь земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прерывания (Canceling) ==&lt;br /&gt;
По сути, прерывания - это пропуск завершающей анимации одной атаки и мгновенное начало другой. Эта механика позволяет выполнять действия намного быстрее, что необходимо для комбо, прессинга и т.п. Как правило, прерывания выполняются при попадании атаки по противнику (в блок или хит), а затем прерыванием этой атаки в другое действие. Большинству атак необходимо хоть как-то задеть соперника, чтобы можно было выполнить прерывание. Некоторые атаки требуют попадания в хит, чтобы иметь хоть какую-то возможность прерывания. Так же некоторые прерывания одного удара доступны только при попадании в хит. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBRevolver.png|thumb|Revolver Action: Рагна прерывает 5B своим 5C]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revolver Action&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большая часть нормал атак может прерываться другими нормал атаками, однако все может различаться у разных персонажей (например, 6A-&amp;gt;5B работает у Рейчел и не работает у Рагны). Такой тип прерываний имеет название &amp;quot;Revolver Action&amp;quot;. Как правило, слабые атаки могут быть прерваны более сильными (хоть они и не всегда будут составлять комбо), но они могут очень сильно различаться у разных персонажей. Необходимо изучить список Revolver Action вашего персонажа, чтобы знать, например, какие удары вы можете прервать с помощью оверхеда, какие с помощью прыжка, а какие и вовсе не удастся прервать. Если вы изучите Revolver Action соперника, то вам будет намного легче ориентироваться, когда противник может сделать оверхед или лоу, и следить лишь за несколькими такими ударами вместо всего комплекта станет намного легче. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит так же отметить, что есть атаки Revolver Action которых может создать цикл (например, 5С Рагны имеет прерывание через 2С, а 2С - через 5С), но разработчики задумались над этим и есть ограничения, сколько раз можно использовать данное прерывание в течении одной последовательности Revolver Action. Таким образом Рагна может сделать 5C-&amp;gt;2C или 2C-&amp;gt;5C, но не может сделать 5C-&amp;gt;2C-&amp;gt;5C или 2C-&amp;gt;5C-&amp;gt;2C.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же есть ограничения на то, сколько раз удар может быть прерван таким же ударом (касается 5А и 2А ударов большинства персонажей). Таблицы Revolver Action обычно прикрепляют к фрейм датам соответствующих персонажей.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Счетчик использованных Revolver Action сбрасывается в тот момент, когда вы попали по противнику в первый раз (начинается новый счетчик Revolver Action) или же закончили цепочку Revolver Action.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBJumpCancel.png|thumb|Рагна прерывает 6А с помощью прыжка]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание прыжком (Jump Cancel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для некоторых нормал и спешал атак, задевших соперника, есть возможность прерывать анимацию с помощью прыжка. Если вы используете такое прерывание, вы можете продолжить свою атаку с воздуха, а значит такой тип прерываний позволяет перейти от наземных комбо к воздушным. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прерывание с помощью прыжка имеет свойства, аналогичные обычному прыжку. Соответственно есть те же 2 фазы и их свойства - во время первой вы можете выполнить спешалы и золотой бёрст. Данная техника позволяет делать прерывания, недоступные раньше. Например, Рагна делает 6С, если противник блокирует удар, то возможности прервать его с помощью 214D нет, но, если после 6С нажать прыжок (7, 8 или 9) и сразу же выполнить 214D, то возникнет ощущение, что 6С прерывается с помощью 214D. Возможно, что такой способ прерываний откроет новые возможности для комбо.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBDashCancel.png|thumb|Рагна прерывает 5D с помощью рывка]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание Рывком (Dash Cancel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подобно прерыванию прыжком, данная техника позволяет прервать удар с помощью рывка. Но есть особенность - хоть анимация и выглядит так же, данное прерывание нельзя продолжить обычным бегом, вы пробежите только определенную дистанцию и вы не можете прервать этот рывок с помощью атаки, прыжка или барьер блока, как это было у обычного рывка.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBRapidCancel.png|thumb|Рагна прерывает 623С с помощью Rapid Cancel]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rapid Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapid Cancel (дальше - RC) выполняется нажатием A+B+C после того, как ваша атака задела соперника и стоит 50% шкалы Heat. Некоторые атаки нельзя прервать с помощью RC, например, Tager Buster (360А) Тагера, но они уникальны. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapid Cancel позволяет вам мгновенно прервать ваше текущее действие (в большинстве случаев, проблемы возникают, когда персонаж &amp;quot;заморожен&amp;quot;, например, при попадании в Yukikaze (236236D) Хакумена), что оказывается полезным для продолжения комбо или получения более выгодной позиции и т.п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы используете RC, в первый фрейм после окончания хитстопа (hitstop) вы можете только блокировать. Даже если вы используете RC и нажимаете следующий удар настолько быстро, насколько это возможно - все равно будет присутствовать задержка в 1 фрейм. (примечание: практического значения этого свойства я не нашел.) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы используете RC для атак, в течении которых вы находитесь в воздухе (6D или 214B Рагны), у вас появляются возможности сделать воздушные атаки, двойной прыжок или воздушный рывок. Помимо этого, если атака имела в свойствах дополнительные кадры рекавери при приземлении (landing recovery &amp;quot;X&amp;quot; frames), то они пропадут, соответственно продолжать комбо после RC намного проще. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Input ==&lt;br /&gt;
Когда вы нажимаете и держите какую-либо кнопку, игра автоматически повторяет нажатие этой кнопки в течении 5 фреймов. Это значит, что, если вам необходимо выполнить линк (успеть попасть ударом после предыдущего без использования прерываний), то лучше всего нажать и удерживать нужную кнопку немножко раньше, чтобы получить преимущество от Advanced Input.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что эта техника не поможет вам в том случае, если вы можете ввести удар слишком рано. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Advanced Input так же является основной причиной, почему игроки, которые бездумно жмут все кнопки, случайно получают бёрст.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы введете 66 в течении последних 5 фреймов рекавери вашей атаки, то независимо от нажатого направления после этого, по окончании рекавери вы сразу же получите рывок вперед. Однако, чтобы выполнить такой рывок после ударов из положения сидя, вам придется удерживать &amp;quot;6&amp;quot;, иначе такая техника не сработает. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения рывка назад, время для Advanced Input - всего 3 фрейма. Более того, вам так же необходимо удерживать нужное направление до тех пор, пока не получите этот рывок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример из BBCS2: &amp;quot;Not Over Yet&amp;quot; Рагны дает преимущество в 5 фреймов. Выполнение 5А сразу же после этого является достаточно быстрым, чтобы получить комбо, но проблема в том, что вы находитесь слишком далеко для этого. Если вы введете 66-&amp;gt;5А во время окончания рекавери &amp;quot;Not Over Yet&amp;quot;, то 5А войдет в комбо, поскольку 66 даст вам необходимую дополнительную инерцию от бега, а 5А выйдет при первой же возможности. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта техника оказывается полезной не только для линков, но и для контратак, так что стоит научиться ей пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teching/ Recovering ==&lt;br /&gt;
=== Восстановление на земле ===&lt;br /&gt;
В отличии от большинства других 2D игр, здесь вы уязвимы, пока лежите на земле. Но вы можете откатываться в различных направлениях, чтобы убежать от соперника. Вы автоматически выполните Quick Tech, если не выбрали какой-либо способ встать с земли в течении определенного времени (68 фреймов). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forward Roll &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 6 и A/B/C &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* 1~3F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
* 4~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
* 18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя&lt;br /&gt;
* 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат вперед)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Back Roll&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 4 и A/B/C&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~10F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
*11~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
*18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя&lt;br /&gt;
* 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат назад)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Quick Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 2 и A/B/C&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~13F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
*14~19F Неуязвимость к броскам, возможность блокировать, возможность прервать с помощью спешал атак, если вас ударят, вы будете в положении стоя &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Neutral Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать A/B/C без каких-либо направлений&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~32F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emergency Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вас ударили и вы падаете с воздуха, нажмите A/B/C в тот момент, когда касаетесь земли, таким образом вы автоматически выполните Emergency Tech. Свойства Ememrgency Tech точно такие же, как и у Neutral Tech.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Единственное различие между этими двумя типами восстановлений во времени ввода команд - либо вы нажимаете кнопку сразу и выполняете Ememrgency Tech, либо вы падаете на землю и некоторое время не можете выполнить никакого восстановления, а после этого использовать Neutral Tech. Оба типа имеют анимацию в течении 32 фреймов, и в это время вы полностью неуязвимы. Во время этой анимации, если вы используете бёрст, то он будет зеленым, но если вы дождетесь окончания анимации, то в конце есть окно в 2 фрейма, где бёрст будет уже золотым.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Восстановление в воздухе===&lt;br /&gt;
Когда вы находитесь в воздухе и по вам попадает атака соперника, вы переходите в состояние &amp;quot;уязвимости&amp;quot;. Для восстановления из этого состояния необходимо нажать A/B/C. Во время такого восстановления ваш персонаж мигнет белой вспышкой. Есть 3 варианта восстановления в воздухе: вперед, если вы нажмете 6 вместе с A/B/C; назад, если нажмете 4 вместе с A/B/C; и нейтральное восстановление, если нажмете A/B/C без направлений. Во время всех восстановлений вы неуязвимы для всех атак (кроме бросков!) в течении 15 фреймов, но можете использовать только бёрст в это время. Если вы не выполняете ни одно из этих восстановлений, вы упадете на землю и сможете выполнить Emergency Tech, если вы не делаете его, у вас будет выбор сделать одно из наземных восстановлений, но помните, что в это время вы полностью уязвимы. Следующий раздел описывает ситуацию более подробно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midair Knockdown&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы не можете сделать восстановление в воздухе и касаетесь земли (например, после подножки (3С) или воздушных комбо), вы будете сбиты с ног, если ничего не сделаете. Следующая таблица показывает, что вы можете сделать и ваше положение во время этого состояния. When you are in an untechable state and touch the ground (such as after sweeps and air combos), you will be knocked down if you don&#039;t do anything. The following time table shows your options and status during a knockdown.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2310</id>
		<title>BlazBlue Передвижение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=2310"/>
		<updated>2012-02-21T13:47:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «== Основные возможности == === Передвижение по земле === &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ходьба (Walking)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Нажмите и удержива...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Основные возможности ==&lt;br /&gt;
=== Передвижение по земле ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ходьба (Walking)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите и удерживайте 4 или 6 для того, чтобы идти вперед или назад. Это самая неэффективная форма передвижения, но и обладает наименьшим риском. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бег/Рывок(Run/Dash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы начать бежать, необходимо быстро ввести 66(656) находясь на земле и удерживать 6, чтобы продолжать бежать. Вы можете прервать бег атакой, прыжком или барьер блоком. Если вы отпускаете кнопку бега, а сам бег ничем не прерываете, то вы еще будете скользить до полной остановки. Во время этого скольжения вы полностью уязвимы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что у некоторые персонажи (например, Хазама) делают только небольшой рывок вперед вместо бега. Это значит, что таким способом вы будете двигаться только на определенную дистанцию, в отличии от обычного бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание Бега/Рывка (Run/Dash Brake)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из-за того, что бег имеет кадры уязвимости в конце, игроки, как правило, прерывают бег с помощью барьер блока, когда хотят остановиться, и после этого уже выполняют то, что они хотели сделать. Это очень полезная техника, если вы хотите держать определенную дистанцию с соперником, и стоит выработать привычку прерывать бег барьер блоком каждый раз, когда хотите остановиться.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Рывок назад (Backstep/Backdash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения этого действия необходимо быстро ввести 44(454). Большинство таких рывков имеют кадры неуязвимости в самом начале, так что они могут оказаться полезными для того, чтобы уходить от атак соперника, если делать их вовремя. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Инерция во время бега&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы выполняете атаку или прыжок во время бега, инерция повлияет на ваше следующее действие, например, если вы прервете бег прыжком вперед, то по инерции вы прыгните дальше, чем обычным прыжком вперед. Если вы используете атаку для прерывания бега, то ваш персонаж еще будет скользить во время выполнения атаки. Это свойство часто используется в комбо, чтобы оказаться ближе к противнику и сделать более выгодное продолжение.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение по воздуху ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прыжок (Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы прыгнуть, нажмите одно из верхних направлений (7, 8 или 9). В основе прыжка есть 2 фазы, в первой (startup) вы отталкиваетесь от земли, а во второй летите вверх. Когда вы находитесь в первой фазе, вы не можете блокировать атаки, ваш хитбокс считается наземным, вы уязвимы к наземным броскам, но так же имеете возможность прервать эту фазу с помощью спешалов или золотого бурста.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Высокий прыжок (High Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения высокого прыжка (он же - супер прыжок) отпустите все направления, затем быстро нажмите любое из нижних направлений(1, 2 или 3), а потом одно из верхних, куда вы хотите прыгнуть(7, 8 или 9). Такие прыжки имеют те же 2 фазы (и их свойства), что и обычные прыжки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Двойной Прыжок (Double Jump)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения двойного прыжка необходимо нажать одно из верхних направлений, когда вы находитесь в воздухе. Вы не можете выполнить двойной прыжок, если выполнили воздушный рывок (о котором ниже). Таокака может сделать тройной прыжок, а Тагер вообще не имеет двойного прыжка.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Воздушный Рывок (Air Dash)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения воздушного рывка необходимо быстро ввести 656 или 454, находясь в воздухе. В отличии от наземного 454, воздушный вариант кадров неуязвимости не имеет. Банг и Таокака могут сделать 2 воздушных рывка, а Тагер не может сделать и одного. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мгновенный Воздушный Рывок (Instant Air Dash, IAD)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта техника позволяет игрокам выполнить воздушный рывок сразу же после прыжка. Для выполнения этой техники необходимо быстро ввести 956, чтобы сделать мгновенный воздушный рывок вперед, и 754 - назад.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Правила воздушного передвижения&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как только вы оказались в воздухе, вы можете сделать или двойной прыжок, или воздушный рывок (но не оба варианта). Возможность выполнять эти действия называется &amp;quot;воздушными возможностями (air option)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Вы не можете восстановить свои воздушные возможности до тех пор, пока не коснетесь земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прерывания (Canceling) ==&lt;br /&gt;
По сути, прерывания - это пропуск завершающей анимации одной атаки и мгновенное начало другой. Эта механика позволяет выполнять действия намного быстрее, что необходимо для комбо, прессинга и т.п. Как правило, прерывания выполняются при попадании атаки по противнику (в блок или хит), а затем прерыванием этой атаки в другое действие. Большинству атак необходимо хоть как-то задеть соперника, чтобы можно было выполнить прерывание. Некоторые атаки требуют попадания в хит, чтобы иметь хоть какую-то возможность прерывания. Так же некоторые прерывания одного удара доступны только при попадании в хит. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBRevolver.png|thumb|Revolver Action: Рагна прерывает 5B своим 5C]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revolver Action&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большая часть нормал атак может прерываться другими нормал атаками, однако все может различаться у разных персонажей (например, 6A-&amp;gt;5B работает у Рейчел и не работает у Рагны). Такой тип прерываний имеет название &amp;quot;Revolver Action&amp;quot;. Как правило, слабые атаки могут быть прерваны более сильными (хоть они и не всегда будут составлять комбо), но они могут очень сильно различаться у разных персонажей. Необходимо изучить список Revolver Action вашего персонажа, чтобы знать, например, какие удары вы можете прервать с помощью оверхеда, какие с помощью прыжка, а какие и вовсе не удастся прервать. Если вы изучите Revolver Action соперника, то вам будет намного легче ориентироваться, когда противник может сделать оверхед или лоу, и следить лишь за несколькими такими ударами вместо всего комплекта станет намного легче. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит так же отметить, что есть атаки Revolver Action которых может создать цикл (например, 5С Рагны имеет прерывание через 2С, а 2С - через 5С), но разработчики задумались над этим и есть ограничения, сколько раз можно использовать данное прерывание в течении одной последовательности Revolver Action. Таким образом Рагна может сделать 5C-&amp;gt;2C или 2C-&amp;gt;5C, но не может сделать 5C-&amp;gt;2C-&amp;gt;5C или 2C-&amp;gt;5C-&amp;gt;2C.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же есть ограничения на то, сколько раз удар может быть прерван таким же ударом (касается 5А и 2А ударов большинства персонажей). Таблицы Revolver Action обычно прикрепляют к фрейм датам соответствующих персонажей.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Счетчик использованных Revolver Action сбрасывается в тот момент, когда вы попали по противнику в первый раз (начинается новый счетчик Revolver Action) или же закончили цепочку Revolver Action.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBJumpCancel.png|thumb|Рагна прерывает 6А с помощью прыжка]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание прыжком (Jump Cancel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для некоторых нормал и спешал атак, задевших соперника, есть возможность прерывать анимацию с помощью прыжка. Если вы используете такое прерывание, вы можете продолжить свою атаку с воздуха, а значит такой тип прерываний позволяет перейти от наземных комбо к воздушным. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Прерывание с помощью прыжка имеет свойства, аналогичные обычному прыжку. Соответственно есть те же 2 фазы и их свойства - во время первой вы можете выполнить спешалы и золотой бёрст. Данная техника позволяет делать прерывания, недоступные раньше. Например, Рагна делает 6С, если противник блокирует удар, то возможности прервать его с помощью 214D нет, но, если после 6С нажать прыжок (7, 8 или 9) и сразу же выполнить 214D, то возникнет ощущение, что 6С прерывается с помощью 214D. Возможно, что такой способ прерываний откроет новые возможности для комбо.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBDashCancel.png|thumb|Рагна прерывает 5D с помощью рывка]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прерывание Рывком (Dash Cancel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подобно прерыванию прыжком, данная техника позволяет прервать удар с помощью рывка. Но есть особенность - хоть анимация и выглядит так же, данное прерывание нельзя продолжить обычным бегом, вы пробежите только определенную дистанцию и вы не можете прервать этот рывок с помощью атаки, прыжка или барьер блока, как это было у обычного рывка.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBRapidCancel.png|thumb|Рагна прерывает 623С с помощью Rapid Cancel]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rapid Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapid Cancel (дальше - RC) выполняется нажатием A+B+C после того, как ваша атака задела соперника и стоит 50% шкалы Heat. Некоторые атаки нельзя прервать с помощью RC, например, Tager Buster (360А) Тагера, но они уникальны. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rapid Cancel позволяет вам мгновенно прервать ваше текущее действие (в большинстве случаев, проблемы возникают, когда персонаж &amp;quot;заморожен&amp;quot;, например, при попадании в Yukikaze (236236D) Хакумена), что оказывается полезным для продолжения комбо или получения более выгодной позиции и т.п. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы используете RC, в первый фрейм после окончания хитстопа (hitstop) вы можете только блокировать. Даже если вы используете RC и нажимаете следующий удар настолько быстро, насколько это возможно - все равно будет присутствовать задержка в 1 фрейм. (примечание: практического значения этого свойства я не нашел.) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы используете RC для атак, в течении которых вы находитесь в воздухе (6D или 214B Рагны), у вас появляются возможности сделать воздушные атаки, двойной прыжок или воздушный рывок. Помимо этого, если атака имела в свойствах дополнительные кадры рекавери при приземлении (landing recovery &amp;quot;X&amp;quot; frames), то они пропадут, соответственно продолжать комбо после RC намного проще. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Input ==&lt;br /&gt;
Когда вы нажимаете и держите какую-либо кнопку, игра автоматически повторяет нажатие этой кнопки в течении 5 фреймов. Это значит, что, если вам необходимо выполнить линк (успеть попасть ударом после предыдущего без использования прерываний), то лучше всего нажать и удерживать нужную кнопку немножко раньше, чтобы получить преимущество от Advanced Input.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоит отметить, что эта техника не поможет вам в том случае, если вы можете ввести удар слишком рано. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Advanced Input так же является основной причиной, почему игроки, которые бездумно жмут все кнопки, случайно получают бёрст.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы введете 66 в течении последних 5 фреймов рекавери вашей атаки, то независимо от нажатого направления после этого, по окончании рекавери вы сразу же получите рывок вперед. Однако, чтобы выполнить такой рывок после ударов из положения сидя, вам придется удерживать &amp;quot;6&amp;quot;, иначе такая техника не сработает. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения рывка назад, время для Advanced Input - всего 3 фрейма. Более того, вам так же необходимо удерживать нужное направление до тех пор, пока не получите этот рывок. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример из BBCS2: &amp;quot;Not Over Yet&amp;quot; Рагны дает преимущество в 5 фреймов. Выполнение 5А сразу же после этого является достаточно быстрым, чтобы получить комбо, но проблема в том, что вы находитесь слишком далеко для этого. Если вы введете 66-&amp;gt;5А во время окончания рекавери &amp;quot;Not Over Yet&amp;quot;, то 5А войдет в комбо, поскольку 66 даст вам необходимую дополнительную инерцию от бега, а 5А выйдет при первой же возможности. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта техника оказывается полезной не только для линков, но и для контратак, так что стоит научиться ей пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teching/ Recovering ==&lt;br /&gt;
=== Восстановление на земле ===&lt;br /&gt;
В отличии от большинства других 2D игр, здесь вы уязвимы, пока лежите на земле. Но вы можете откатываться в различных направлениях, чтобы убежать от соперника. Вы автоматически выполните Quick Tech, если не выбрали какой-либо способ встать с земли в течении определенного времени (68 фреймов). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Когда я упал:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forward Roll &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 6 и A/B/C &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* 1~3F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
* 4~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
* 18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя&lt;br /&gt;
* 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат вперед)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Back Roll&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 4 и A/B/C&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~10F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
*11~17F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
*18~30F Возможность блокировать, если вас ударят, вы будете в положении сидя&lt;br /&gt;
* 1~10F Возможность перекатиться через соперника (Перекат назад)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Quick Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать одновременно 2 и A/B/C&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~13F Неуязвимость к броскам, если вас ударят, вы будете в воздухе&lt;br /&gt;
*14~19F Неуязвимость к броскам, возможность блокировать, возможность прервать с помощью спешал атак, если вас ударят, вы будете в положении стоя &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &#039;&#039;&#039;Neutral Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Нажать A/B/C без каких-либо направлений&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1~32F Полная неуязвимость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Emergency Tech&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вас ударили и вы падаете с воздуха, нажмите A/B/C в тот момент, когда касаетесь земли, таким образом вы автоматически выполните Emergency Tech. Свойства Ememrgency Tech точно такие же, как и у Neutral Tech.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Единственное различие между этими двумя типами восстановлений во времени ввода команд - либо вы нажимаете кнопку сразу и выполняете Ememrgency Tech, либо вы падаете на землю и некоторое время не можете выполнить никакого восстановления, а после этого использовать Neutral Tech. Оба типа имеют анимацию в течении 32 фреймов, и в это время вы полностью неуязвимы. Во время этой анимации, если вы используете бёрст, то он будет зеленым, но если вы дождетесь окончания анимации, то в конце есть окно в 2 фрейма, где бёрст будет уже золотым.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Восстановление в воздухе===&lt;br /&gt;
Когда вы находитесь в воздухе и по вам попадает атака соперника, вы переходите в состояние &amp;quot;уязвимости&amp;quot;. Для восстановления из этого состояния необходимо нажать A/B/C. Во время такого восстановления ваш персонаж мигнет белой вспышкой. Есть 3 варианта восстановления в воздухе: вперед, если вы нажмете 6 вместе с A/B/C; назад, если нажмете 4 вместе с A/B/C; и нейтральное восстановление, если нажмете A/B/C без направлений. Во время всех восстановлений вы неуязвимы для всех атак (кроме бросков!) в течении 15 фреймов, но можете использовать только бёрст в это время. Если вы не выполняете ни одно из этих восстановлений, вы упадете на землю и сможете выполнить Emergency Tech, если вы не делаете его, у вас будет выбор сделать одно из наземных восстановлений, но помните, что в это время вы полностью уязвимы. Следующий раздел описывает ситуацию более подробно.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midair Knockdown&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Когда вы не можете сделать восстановление в воздухе и касаетесь земли (например, после подножки (3С) или воздушных комбо), вы будете сбиты с ног, если ничего не сделаете. Следующая таблица показывает, что вы можете сделать и ваше положение во время этого состояния. When you are in an untechable state and touch the ground (such as after sweeps and air combos), you will be knocked down if you don&#039;t do anything. The following time table shows your options and status during a knockdown.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg&amp;diff=2309</id>
		<title>Файл:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg&amp;diff=2309"/>
		<updated>2012-02-21T13:46:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: загружена новая версия «Файл:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg&amp;diff=2308</id>
		<title>Файл:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBMidair-Knockdown-Timeline.jpg&amp;diff=2308"/>
		<updated>2012-02-21T13:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBDashCancel.png&amp;diff=2307</id>
		<title>Файл:BBDashCancel.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBDashCancel.png&amp;diff=2307"/>
		<updated>2012-02-21T12:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBJumpCancel.png&amp;diff=2306</id>
		<title>Файл:BBJumpCancel.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBJumpCancel.png&amp;diff=2306"/>
		<updated>2012-02-21T11:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBRevolver.png&amp;diff=2305</id>
		<title>Файл:BBRevolver.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBRevolver.png&amp;diff=2305"/>
		<updated>2012-02-21T11:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2304</id>
		<title>BlazBlue HUD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_HUD&amp;diff=2304"/>
		<updated>2012-02-21T09:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: Новая страница: «600px  Выше представлен стандартный графический интерфейс BlazBlue: Continuum Shift ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:BBCSEHud.jpg|center|thumb|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше представлен стандартный графический интерфейс BlazBlue: Continuum Shift Extend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Портрет персонажа=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterPic.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете увидеть, какого персонажа вы выбрали, портрет персонажа первого игрока будет расположен слева, второго игрока - справа.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала жизней =&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHealth.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
Это - шкала жизней. Количество жизней у разных персонажей различается, так что одинаковое количество полученных повреждений разными персонажами будет по-разному отображаться на этой шкале. Когда у персонажа не остается жизней, игрок за этого персонажа проигрывает раунд. Если жизней не остается у обоих персонажей одновременно, появится надпись &amp;quot;Double Down&amp;quot; и победу получает проигрывающий игрок.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Барьера=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBarrier.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - шкала барьера. Когда вы используете барьер, вы получаете увеличенный пуш-бек (push-back, отталкивание соперника), когда блокируете атаки, но так же увеличивается и ваш блок-стан на 1 фрейм и тратится данная шкала. Когда шкала барьера опустеет, вы переходите в &amp;quot;Danger State&amp;quot; и не можете использовать барьер до тех пор, пока он не восстановится как минимум на половину. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Значки Бёрстов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudBurstIcon.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - доступные и оставшиеся бёрсты вашего персонажа. Черно-белый знак означает, что вы не можете использовать данный бёрст до тех пор, пока не проиграете раунд. Цветной же знак означает, что вы можете использовать этот бёрст в текущем раунде, но после использования знак пропадет. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Таймер=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudTimer.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - таймер. Каждый раунд начинается с 1 минутой и 39 секундами (на таймере показывается 99 секунд). Когда на таймере остается 0 секунд, раунд заканчивается и выигрывает игрок с наибольшим количеством оставшихся жизней (в процентном соотношении?). Если у обоих игроков осталось одинаковое количество жизней в этот момент, то появится надпись &amp;quot;Draw&amp;quot;, по сути аналогичной &amp;quot;Double Down&amp;quot;, о которой написано выше. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Гвард Праймеры=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPrimer.jpg |left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - текущее количество Гвард Праймеров (Guard Primer) вашего персонажа. Начальное значение у разных персонажей может различаться, например у Аракуне их 5, у Ноэль - 4, а у Тагера - 10. Подробнее о них можно узнать в соответствующем разделе (скоро будет, надеюсь).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Счетчик Раундов=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudRoundCount.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По начальным настройкам каждый матч выигрывает игрок, выигравший 2 раунда из 3 (система зовется Best Of 3, BO 3 или БО 3 соответственно), количество выигранных раундов, необходимых для победы в матче можно изменить. Когда вы выигрываете раунд, одна из точек под таймером на вашей стороне закроется красным ромбиком, когда все точки закроются ромбиками - вы выигрываете матч.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция первого игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer1.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж первого игрока в начале каждого раунда будет находиться с левой стороны от центра экрана, лицом к персонажу второго игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Позиция второго игрока=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudPlayer2.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж второго игрока в начале каждого раунда будет находиться с правой стороны от центра экрана, лицом к персонажу первого игрока.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала Heat=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudHeatGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это - шкала Heat. После того, как вы попадаете атакой, получаете повреждения или блокируете удары, ваша шкала Heat будет увеличиваться. При достижении некоторых значений вы можете использовать различные действия, которые расходуют это шкалу. Для большей информации смотрите соответствующий раздел. (надеюсь, что тоже скоро будет)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
=Шкала специальных возможностей=&lt;br /&gt;
[[File:BBCSEHudCharacterSpecGuage.jpg|left|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у персонажа есть механики, которые требуют их собственной шкалы(например, Blood Cain Рагны, Spark Bolt Тагера и прочее), то она будет отображаться именно здесь. Чтобы узнать больше о собственных шкалах персонажей смотрите разделы по этим персонажам. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_(%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0)&amp;diff=2303</id>
		<title>BlazBlue (Игровая механика)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=BlazBlue_(%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0)&amp;diff=2303"/>
		<updated>2012-02-21T08:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Передвижение ==&lt;br /&gt;
Передвижение(movement) является очень важным и тонким компонентом файтингов. Хороший навык передвижения - оказаться в нужном месте и в нужное время для того, чтобы использовать ошибки соперника. Хороший навык передвижения - оказаться вне досягаемости для соперника, когда он попробует вас наказать. Хороший навык передвижения является как атакующим, так и защитным. Изучите, на какой дистанции атаки соперника являются неэффективными и на каком ваши атаки имеют наиболее сильные стороны, и старайтесь держать эти дистанции в бою с соперником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение по земле ===&lt;br /&gt;
Для большинства людей передвижение по земле заключается в беге вперед (running/forward dash), к сопернику, или отходу назад (backstepping/backdash), от соперника. Изучите, как играет ваш соперник и что вы можете сделать, чтобы использовать это против него. Например, если ваш соперник постоянно делает воздушный рывок (air dash) -&amp;gt; атака, вы можете стоять на чуть большей дистанции, чем пролетает его воздушный рывок, таким образом он не сможет вас ударить, пока находится в этом рывке. Если у вас есть хороший противовоздушный (anti-air/AA) нормал-удар, например 6А Рагны, тогда вы можете занять такую позицию, где сможете среагировать на воздушный рывок и перебить его с помощью 6А. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Передвижение по воздуху ===&lt;br /&gt;
Воздушное передвижение в таких играх, как BlazBlue состоит из следующих основных пунктов, которые есть у большинства персонажей:&lt;br /&gt;
# Прыжок (Jump)&lt;br /&gt;
# Высокий прыжок (Супер прыжок) (High Jump / Super Jump)&lt;br /&gt;
# Воздушный рывок (Air Dash)&lt;br /&gt;
# Двойной прыжок (Double Jump)&lt;br /&gt;
Прыжок вперед (на соперника) очень рискован, но в случае успеха обладает и высокой наградой; большинство персонажей имеют противовоздушные удары, которые перебивают атаки с воздуха, но если вы успешно ударите атакой с воздуха, наградой будет или сильное комбо (high damage combo), или хорошая позиция для атаки. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи имеют дополнительные возможности передвижения: Bang имеет второй воздушный рывок, а Valkenhayn имеет очень разностороннее передвижение в воздухе, когда находится в форме волка.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые персонажи могут использовать свои атаки как способ передвижения, например 6A/B/C у Arakune или Swallow Moon у Platinum.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старайтесь найти подходящий момент для прыжка, чтобы получить преимущество от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нападение ==&lt;br /&gt;
=== Нормалы  ===&lt;br /&gt;
Нормалы (Normals, обычные атаки) являются основными атаками в игре. Вы можете нажать A/B/C (и для большинства персонажей D будет так же работать), чтобы выполнить атаку. Эти атаки являются &amp;quot;краеугольным камнем&amp;quot; или основой для любого хорошего нападения. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постарайтесь изучить особенности ваших нормалов. Поэкспериментируйте, и вы увидите, как работают ваши нормалы в различных ситуациях - в битвах воздух-воздух, воздух-земля, земля-земля, в защите, в нападении, и т.п.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3C-атака у всех персонажей является подножкой, а 6А-атака у большинства персонажей является хорошим противовоздушным ударом или оверхедом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство (но не все) нормал атак могут переходить в спешал или супер атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спешалы ===&lt;br /&gt;
Спешалы (Specials, специальные атаки) являются атаками, которые требуют более сложного инпута для выполнения, например 236А или 623С. Такие атаки обычно имеют особые свойства, например, они могут наносить небольшое количество повреждений даже при блоке, двигать вашего персонажа необычным способом или иметь кадры неуязвимости.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изучите возможности и цели ваших спешалов и используйте их по назначению с максимальной выгодой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Суперы ===&lt;br /&gt;
Суперы (Supers) являются атаками, которые (в основном) являются более рискованной версией спешалов. Они используют ваш Heat и для выполнения требуют более сложного инпута. К выгоде можно отнести то, что, как правило, они наносят больше повреждений или имеют еще и дополнительные особенности в сравнении со специальными атаками.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство (но не все) суперы имеют особенность, называемую &amp;quot;минимальными повреждениями&amp;quot;(minimum damage). Это значит, что супер будет наносить как минимум какую-то часть повреждений от базового значения независимо от того, на сколько должен быть уменьшен урон в комбо. Это значит, что суперы очень хороши для того, чтобы заканчивать комбо(combo ender). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Защита ==&lt;br /&gt;
=== Блок ===&lt;br /&gt;
Как главное правило держите в голове следующее: блокируйте(Block) низ (удерживайте 1) до тех пор, пока не подумаете, что соперник сейчас попытается сделать оверхед-атаку, тогда блокируйте верх (удерживайте 4). Если блокируете в воздухе, держите барьер (Barrier), когда находитесь близко к земле - таким образом вы сможете заблокировать нормалы со свойством air unblockable (не блокируемые в воздухе), такие, как 5B и 5C у большинства персонажей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Assault  ===&lt;br /&gt;
Выполняется нажатием 6A+B во время блока, требует 50 Heat и обладает кадрами неуязвимости. Очень полезен, чтобы откинуть соперника от вас, но так же навсегда снимает один Guard Primer до конца раунда. Если соперник заблокировал или уклонился от вашего Counter Assault&#039;а, то сможет вас наказать за него. Используйте с умом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Барьер Блок ===&lt;br /&gt;
Барьер блок (Barrier Guard) выполняется удержанием блока (1 или 4) +A+B, защищает вас от повреждений по блоку (chip damage) и сильнее отталкивает от соперника, что позволяет выбраться из прессинга раньше. Использование в воздухе позволяет блокировать удары со свойством air unblockable.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Барьер блок тратит вашу Барьер Шкалу (Barrier Gauge) и, если эта шкала полностью использована, вы будете получать дополнительные 20% повреждений в течении 10 секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенный Блок ===&lt;br /&gt;
Мгновенный блок (Instant Block) так же имеет аббревиатуру &amp;quot;ИБ&amp;quot; (&amp;quot;IB&amp;quot;,в силу английского названия). Чтобы его выполнить, необходимо нажать кнопку блока (1 или 4) за несколько кадров до атаки соперника, при успешном выполнении ваш персонаж мигнет белым, получит немного Heat, раньше выйдет из блокстана(blockstun) и атака меньше оттолкнет. Используйте его, если соперник делает что-либо очень предсказуемо (например 2й удар Ice Car у Jin&#039;а).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мгновенный Барьер Блок ===&lt;br /&gt;
Мгновенный барьер блок(Instant Barrier) является комбинацией Барьер блока и &amp;quot;ИБ&amp;quot;, имеет преимущества &amp;quot;ИБ&amp;quot; с увеличенным отталкиванием, которое больше, чем при обычном Барьер блоке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие Механики ==&lt;br /&gt;
=== Rapid Cancel ===&lt;br /&gt;
[[File:BBRapidCancel.png|thumb|Рагна использует RC для прерывания своего 623С]]&lt;br /&gt;
Rapid Cancels (аббревиатура &amp;quot;RC&amp;quot;) - очень разносторонняя вещь, которая позволяет игрокам получать преимущества от их стиля игры. После того, как вы задели соперника (заблокировал ваш удар соперник или нет - не имеет значения), вы можете прервать свою атаку и вернуться в нейтральное положение, нажав A+B+C. Rapid Cancel требует 50 Heat и может быть использован для того, чтобы улучшить ваши комбо, создать ситуации, благоприятные для нападения или уменьшить риск в других ситуациях. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Burst ===&lt;br /&gt;
[[File:BBBursts.png|thumb|Два различных вида Бёрста]]&lt;br /&gt;
Бёрст(Burst) выполняется нажатием A+B+C+D и имеет 2 вида:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Если вы нажали Бёрст во время блока или после успешной атаки соперника, то произойдет атака с неуязвимостью для вас, которая оттолкнет соперника назад. Вы так же потеряете половину Гвард Праймеров (Guard Primer) (с округлением в меньшую сторону). Цвет такого Бёрста будет зеленым.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Если вы нажали Бёрст во время нейтрального положения, то произойдет атака с неуязвимостью для вас, которая подбросить соперника в воздух, что позволит начать на нем комбо. Цвет такого Бёрста будет золотым.&lt;br /&gt;
Оба вида можно заблокировать, но после блока золотого Бёрста лучше не атаковать - у соперника будет преимущество даже в этой ситуации.&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit ===&lt;br /&gt;
[[File:BBCounter.png|thumb|Удар в контр хит]]&lt;br /&gt;
Контр хит (Counter Hit) (Аббревиатура &amp;quot;CH/КХ&amp;quot;) имеет две различных ситуации. Первая - вы попали своей атакой в соперника во время стартапа (start up) или активных фреймов (active) его атаки. Вторая - вы попали своей атакой в соперника во время &amp;quot;Counter Hits frames&amp;quot; на его рекавери (recovery). Попадание в контр хит знаменуется надписью на экране и возгласом Counter! от анонсера, но, что более важно, увеличивает хитстан(hitstun)/антеч тайм (untech time), что позволяет делать комбо, которые возможны только после попадания в КХ. Некоторые атаки, попавшие в КХ дают другую анимацию, траекторию полета, отталкивание от пола или стены и прочее. &amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal Counter ===&lt;br /&gt;
[[File:BBFatalCounter.png|thumb|Удар в фатал контер хит]]&lt;br /&gt;
Фатал Контер (Fatal Counter) срабатывает на атаках с этим свойством во время попадания в контр хит, дает те же преимущества, что и обычный КХ, но так же увеличивает хитстан/антеч тайм от всех ударов в течении текущей комбо на 2 фрейма, анонсер вам крикнет Fatal! и появится соответствующая надпись на экране. Позволяет делать некоторые комбо, доступные только после попадания в фатал контер. Некоторые персонажи могут выполнить такие атаки, что дают это свойство на обычных атаках (не в контр хит) или даже в комбо. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BlazBlue}}&lt;br /&gt;
[[Category:Мануалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudTimer.jpg&amp;diff=2302</id>
		<title>Файл:BBCSEHudTimer.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudTimer.jpg&amp;diff=2302"/>
		<updated>2012-02-21T08:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudRoundCount.jpg&amp;diff=2301</id>
		<title>Файл:BBCSEHudRoundCount.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudRoundCount.jpg&amp;diff=2301"/>
		<updated>2012-02-21T08:15:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudPrimer.jpg&amp;diff=2300</id>
		<title>Файл:BBCSEHudPrimer.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BBCSEHudPrimer.jpg&amp;diff=2300"/>
		<updated>2012-02-21T08:15:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rancour: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rancour</name></author>
	</entry>
</feed>