<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Irombo</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Irombo"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Irombo"/>
	<updated>2026-04-30T21:49:14Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1182</id>
		<title>Julia Chang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1182"/>
		<updated>2011-11-30T14:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джулия - один из самый сильных(если не самый) женских персонажей. Если вопрос с ее попаданием в топ 5 всех персонажей открыт, то в топ 10 она попадает легко и непринужденно. Из плюсов можно отметить быстрые, длинные и безопасные мид поки; отличное(если не лучше в игре) оки; высокий урон у стены и просто гигантский урон на мид-скрине в районе 50%(90ед), и это с i15, i16 лаунчеров; наличие краш опций; паниши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все эти очевидные плюсы перекрываются менее очевидными минусами, которые, однако, дадут о себе знать как только вы выйдете на определенный уровень. Теперь о каждом минусе в отдельности: ее мид поки, а это f,f+1 и d,d/f+1(4)(3), и некоторые другие удары имеют свою особенность - инпут. Они все вводятся через ff(кроме d,d/f+1 ясное дело), а это означает постоянное движение вперед, что, в свою очередь означает неприятности при игре с персонажами с хорошими keep-out опциями - нужно уметь очень правильно выбирать момент для атаки. У Джулии есть i10(1,2) i12(f,f+1,2;f+2,1) i14(f,f+3) i15(u/f+4,3) i16(qcf+2; d/f2,1) паниши, i14-i16 - лаунчеры. Однако f,f+1,2 и f,f+3(строго говоря, это i13 движение, но ввести его настолько быстро очень тяжело даже в практике, что уж говорить о реальной боевой ситуации) очень сложно использовать все из-за того же ввода. Отсутствие хороших лоу - они либо с минусом на хите, либо медленные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом сильный, но далеко не самый простой персонаж, которого не стоит выбирать человеку только знакомящемуся с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мидскрине вам почти всегда будет нужен всего 1 баундэндер - fff+1. Для доводки до стены есть d,d/f1,2  и d+2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf2&lt;br /&gt;
: f3~1, d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,df+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d/df+1 3 1+2 B! dash ddf+1 4 d+1+2&lt;br /&gt;
: Wr 1, run, df3, ff1, d,df1,3_4,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df2,1&lt;br /&gt;
: f+3~1, d/f+3, ff1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d,d/f+1,3,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf4,3&lt;br /&gt;
: 4, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B! d,d/f+1,3, d+1+2 (no dash needed)&lt;br /&gt;
: b+2,3,1+2, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1+2.&lt;br /&gt;
: d,d/f1,4,1, d,d/f+1,4,1; d,d/f+1,4,1+2 B!; d,d/f+1,3; d1+2_ff1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
: 4, ff+1, ff+1, ff+1 ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 4 1+2 B! d,d/f+1 3 ff+1 4&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f1,4,1; d,d/f1,4,1+2 B!; ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, 4~2,1&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SS 3+4&lt;br /&gt;
: d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B!, d,d/f+1,3, d+1+2_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ws+2,1&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 3 1 ,d,d/f+1 3 1+2 B! dash d,df+1 4, d+1+2&lt;br /&gt;
: Ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, d,d/f1,3, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl df3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,df1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, b+1 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,2,1,1&lt;br /&gt;
:d/f+3+4, d,d/f+1 ,3, ff+1, d,d/f+1, 4, 1+2 B!, d+2 3(wall carry) or ff+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH b+3&lt;br /&gt;
: cc, d,d/f+1,4, ff+1, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1,4, d+1+2&lt;br /&gt;
: cc d/f+3+4, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1.4, d+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low parry (d/f) / floor break&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 ,3 ,1, d,d/f+1, 4, 1, d,d/f+1, 3, ff+1, ff+1, 4&lt;br /&gt;
: d,df/1,3,1, d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, d1+2&lt;br /&gt;
: d/f3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, d,d/f1,3_4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! combos (w/ and w/o bound)&lt;br /&gt;
== w/o B!&lt;br /&gt;
: 4~2,1&lt;br /&gt;
: shotgun&lt;br /&gt;
: fff+1&lt;br /&gt;
: f3~1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
w/ B!&lt;br /&gt;
: ssl, 1 , 1+2,4 bf+1+2&lt;br /&gt;
: d/f+4,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фреймдата&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылка на сайт:[http://www.avoidingthepuddle.com/julia-chang-tekken-6-frame-dat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых панишах было сказано выше, здесь будет подведен общий итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
i10 - 1,2&lt;br /&gt;
i12 - f+2,1; ff+1,2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i13 - f,f+3(как паниш выполнить в бою практически не возможно)&lt;br /&gt;
i14 - f,f+3(очень тяжело); f,f+1+2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i15 - u/f4,3&lt;br /&gt;
i16 - qcf+2; d/f+2,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS&lt;br /&gt;
i11 - ws+4&lt;br /&gt;
i12 - FC d/f+2 (wallsplat)&lt;br /&gt;
i13-i14 - ff+3( очень тяжело)(launch)&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4,3(launch)&lt;br /&gt;
i16 - ws+1(launch)&lt;br /&gt;
i18 - ws+2,1(launch)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1181</id>
		<title>Julia Chang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1181"/>
		<updated>2011-11-30T14:43:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Julia Chang&lt;br /&gt;
| имя=Julia Chang&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=5&#039; 5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| вес=53 kg&lt;br /&gt;
| волосы=Темно русые&lt;br /&gt;
| стиль=Xing Yi Quan based Kung Fu&lt;br /&gt;
| глаза=Карие&lt;br /&gt;
| появление=[[T3; T4; T5; T6; T6BR]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джулия - один из самый сильных(если не самый) женских персонажей. Если вопрос с ее попаданием в топ 5 всех персонажей открыт, то в топ 10 она попадает легко и непринужденно. Из плюсов можно отметить быстрые, длинные и безопасные мид поки; отличное(если не лучше в игре) оки; высокий урон у стены и просто гигантский урон на мид-скрине в районе 50%(90ед), и это с i15, i16 лаунчеров; наличие краш опций; паниши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все эти очевидные плюсы перекрываются менее очевидными минусами, которые, однако, дадут о себе знать как только вы выйдете на определенный уровень. Теперь о каждом минусе в отдельности: ее мид поки, а это f,f+1 и d,d/f+1(4)(3), и некоторые другие удары имеют свою особенность - инпут. Они все вводятся через ff(кроме d,d/f+1 ясное дело), а это означает постоянное движение вперед, что, в свою очередь означает неприятности при игре с персонажами с хорошими keep-out опциями - нужно уметь очень правильно выбирать момент для атаки. У Джулии есть i10(1,2) i12(f,f+1,2;f+2,1) i14(f,f+3) i15(u/f+4,3) i16(qcf+2; d/f2,1) паниши, i14-i16 - лаунчеры. Однако f,f+1,2 и f,f+3(строго говоря, это i13 движение, но ввести его настолько быстро очень тяжело даже в практике, что уж говорить о реальной боевой ситуации) очень сложно использовать все из-за того же ввода. Отсутствие хороших лоу - они либо с минусом на хите, либо медленные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом сильный, но далеко не самый простой персонаж, которого не стоит выбирать человеку только знакомящемуся с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мидскрине вам почти всегда будет нужен всего 1 баундэндер - fff+1. Для доводки до стены есть d,d/f1,2  и d+2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf2&lt;br /&gt;
: f3~1, d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,df+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d/df+1 3 1+2 B! dash ddf+1 4 d+1+2&lt;br /&gt;
: Wr 1, run, df3, ff1, d,df1,3_4,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df2,1&lt;br /&gt;
: f+3~1, d/f+3, ff1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d,d/f+1,3,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf4,3&lt;br /&gt;
: 4, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B! d,d/f+1,3, d+1+2 (no dash needed)&lt;br /&gt;
: b+2,3,1+2, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1+2.&lt;br /&gt;
: d,d/f1,4,1, d,d/f+1,4,1; d,d/f+1,4,1+2 B!; d,d/f+1,3; d1+2_ff1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
: 4, ff+1, ff+1, ff+1 ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 4 1+2 B! d,d/f+1 3 ff+1 4&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f1,4,1; d,d/f1,4,1+2 B!; ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, 4~2,1&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SS 3+4&lt;br /&gt;
: d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B!, d,d/f+1,3, d+1+2_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ws+2,1&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 3 1 ,d,d/f+1 3 1+2 B! dash d,df+1 4, d+1+2&lt;br /&gt;
: Ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, d,d/f1,3, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl df3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,df1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, b+1 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,2,1,1&lt;br /&gt;
:d/f+3+4, d,d/f+1 ,3, ff+1, d,d/f+1, 4, 1+2 B!, d+2 3(wall carry) or ff+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH b+3&lt;br /&gt;
: cc, d,d/f+1,4, ff+1, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1,4, d+1+2&lt;br /&gt;
: cc d/f+3+4, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1.4, d+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low parry (d/f) / floor break&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 ,3 ,1, d,d/f+1, 4, 1, d,d/f+1, 3, ff+1, ff+1, 4&lt;br /&gt;
: d,df/1,3,1, d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, d1+2&lt;br /&gt;
: d/f3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, d,d/f1,3_4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! combos (w/ and w/o bound)&lt;br /&gt;
== w/o B!&lt;br /&gt;
: 4~2,1&lt;br /&gt;
: shotgun&lt;br /&gt;
: fff+1&lt;br /&gt;
: f3~1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
w/ B!&lt;br /&gt;
: ssl, 1 , 1+2,4 bf+1+2&lt;br /&gt;
: d/f+4,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фреймдата&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылка на сайт:[http://www.avoidingthepuddle.com/julia-chang-tekken-6-frame-dat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых панишах было сказано выше, здесь будет подведен общий итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
i10 - 1,2&lt;br /&gt;
i12 - f+2,1; ff+1,2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i13 - f,f+3(как паниш выполнить в бою практически не возможно)&lt;br /&gt;
i14 - f,f+3(очень тяжело); f,f+1+2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i15 - u/f4,3&lt;br /&gt;
i16 - qcf+2; d/f+2,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS&lt;br /&gt;
i11 - ws+4&lt;br /&gt;
i12 - FC d/f+2 (wallsplat)&lt;br /&gt;
i13-i14 - ff+3( очень тяжело)(launch)&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4,3(launch)&lt;br /&gt;
i16 - ws+1(launch)&lt;br /&gt;
i18 - ws+2,1(launch)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1180</id>
		<title>Julia Chang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1180"/>
		<updated>2011-11-30T14:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Julia Chang&lt;br /&gt;
| имя=Julia Chang&lt;br /&gt;
| время=5 ноября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=5&#039; 5&amp;quot;&lt;br /&gt;
| вес=53 kg&lt;br /&gt;
| волосы=Темно русые&lt;br /&gt;
| стиль=Xing Yi Quan based Kung Fu&lt;br /&gt;
| появление=[[T3; T4; T5; T6; T6BR]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джулия - один из самый сильных(если не самый) женских персонажей. Если вопрос с ее попаданием в топ 5 всех персонажей открыт, то в топ 10 она попадает легко и непринужденно. Из плюсов можно отметить быстрые, длинные и безопасные мид поки; отличное(если не лучше в игре) оки; высокий урон у стены и просто гигантский урон на мид-скрине в районе 50%(90ед), и это с i15, i16 лаунчеров; наличие краш опций; паниши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все эти очевидные плюсы перекрываются менее очевидными минусами, которые, однако, дадут о себе знать как только вы выйдете на определенный уровень. Теперь о каждом минусе в отдельности: ее мид поки, а это f,f+1 и d,d/f+1(4)(3), и некоторые другие удары имеют свою особенность - инпут. Они все вводятся через ff(кроме d,d/f+1 ясное дело), а это означает постоянное движение вперед, что, в свою очередь означает неприятности при игре с персонажами с хорошими keep-out опциями - нужно уметь очень правильно выбирать момент для атаки. У Джулии есть i10(1,2) i12(f,f+1,2;f+2,1) i14(f,f+3) i15(u/f+4,3) i16(qcf+2; d/f2,1) паниши, i14-i16 - лаунчеры. Однако f,f+1,2 и f,f+3(строго говоря, это i13 движение, но ввести его настолько быстро очень тяжело даже в практике, что уж говорить о реальной боевой ситуации) очень сложно использовать все из-за того же ввода. Отсутствие хороших лоу - они либо с минусом на хите, либо медленные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом сильный, но далеко не самый простой персонаж, которого не стоит выбирать человеку только знакомящемуся с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мидскрине вам почти всегда будет нужен всего 1 баундэндер - fff+1. Для доводки до стены есть d,d/f1,2  и d+2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf2&lt;br /&gt;
: f3~1, d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,df+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d/df+1 3 1+2 B! dash ddf+1 4 d+1+2&lt;br /&gt;
: Wr 1, run, df3, ff1, d,df1,3_4,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df2,1&lt;br /&gt;
: f+3~1, d/f+3, ff1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d,d/f+1,3,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf4,3&lt;br /&gt;
: 4, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B! d,d/f+1,3, d+1+2 (no dash needed)&lt;br /&gt;
: b+2,3,1+2, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1+2.&lt;br /&gt;
: d,d/f1,4,1, d,d/f+1,4,1; d,d/f+1,4,1+2 B!; d,d/f+1,3; d1+2_ff1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
: 4, ff+1, ff+1, ff+1 ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 4 1+2 B! d,d/f+1 3 ff+1 4&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f1,4,1; d,d/f1,4,1+2 B!; ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, 4~2,1&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SS 3+4&lt;br /&gt;
: d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B!, d,d/f+1,3, d+1+2_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ws+2,1&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 3 1 ,d,d/f+1 3 1+2 B! dash d,df+1 4, d+1+2&lt;br /&gt;
: Ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, d,d/f1,3, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl df3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,df1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, b+1 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,2,1,1&lt;br /&gt;
:d/f+3+4, d,d/f+1 ,3, ff+1, d,d/f+1, 4, 1+2 B!, d+2 3(wall carry) or ff+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH b+3&lt;br /&gt;
: cc, d,d/f+1,4, ff+1, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1,4, d+1+2&lt;br /&gt;
: cc d/f+3+4, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1.4, d+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low parry (d/f) / floor break&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 ,3 ,1, d,d/f+1, 4, 1, d,d/f+1, 3, ff+1, ff+1, 4&lt;br /&gt;
: d,df/1,3,1, d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, d1+2&lt;br /&gt;
: d/f3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, d,d/f1,3_4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! combos (w/ and w/o bound)&lt;br /&gt;
== w/o B!&lt;br /&gt;
: 4~2,1&lt;br /&gt;
: shotgun&lt;br /&gt;
: fff+1&lt;br /&gt;
: f3~1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
w/ B!&lt;br /&gt;
: ssl, 1 , 1+2,4 bf+1+2&lt;br /&gt;
: d/f+4,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фреймдата&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылка на сайт:[http://www.avoidingthepuddle.com/julia-chang-tekken-6-frame-dat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых панишах было сказано выше, здесь будет подведен общий итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
i10 - 1,2&lt;br /&gt;
i12 - f+2,1; ff+1,2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i13 - f,f+3(как паниш выполнить в бою практически не возможно)&lt;br /&gt;
i14 - f,f+3(очень тяжело); f,f+1+2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i15 - u/f4,3&lt;br /&gt;
i16 - qcf+2; d/f+2,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS&lt;br /&gt;
i11 - ws+4&lt;br /&gt;
i12 - FC d/f+2 (wallsplat)&lt;br /&gt;
i13-i14 - ff+3( очень тяжело)(launch)&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4,3(launch)&lt;br /&gt;
i16 - ws+1(launch)&lt;br /&gt;
i18 - ws+2,1(launch)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Lee_Chaolan&amp;diff=1172</id>
		<title>Lee Chaolan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Lee_Chaolan&amp;diff=1172"/>
		<updated>2011-11-29T13:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы - это один из лучших персонажей по расстоянию доводки до стены и дамагу. Большое количество технических нюансов с выжиманием доп. дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы - чар сложный, плохие лоу удары (слабая скорость, большой риск или потеря приоритета)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рекомедованные джагглы==&lt;br /&gt;
===u/f+4===&lt;br /&gt;
*Легкие&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, 2, b+2~f,N, f+4,3, B! ff, d/f+3,2,3 (для арен со стенами)&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, 2, b+2~f,N, f+4,3, B! ff, b+4, d+3 (для арен без стен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Средние&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N,b,N+2,3, (w)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===d/f+2===&lt;br /&gt;
*см. u/f+4, но вместо вступительной 4 лучше использовать d+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Доп информация к джагглам===&lt;br /&gt;
# После любого мист степа (~f,N) можно вставить b,N+2,3 для навеса на стену &lt;br /&gt;
# Вместо любого из b+2~f,N вблизи стены можно вставить 1,2~f,N для более высокого навеса&lt;br /&gt;
# Вместо двух первых b+2~f,N можно всегда вставить b+1:1~f,N, 2 для чуть большего дамага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лоу перри===&lt;br /&gt;
*легкий&lt;br /&gt;
**d+2, b+2~f,N, 2, b+2~f,N,b,N+2,3&lt;br /&gt;
*сложный&lt;br /&gt;
**ff, 4,u+3, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N,b,N+2,3&lt;br /&gt;
===Стенка===&lt;br /&gt;
*С сохраненным баундом&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, b+4, d+3&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, ff, d/f3,2,3&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, ss, b+4, u/b+3&lt;br /&gt;
*Без баунда&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, d+3&lt;br /&gt;
*Высокий навес&lt;br /&gt;
**4,u+3, f+4,3, B!, b+4, d+3&lt;br /&gt;
**4,u+3, f+4,3, B!, ss, b+4, u/b+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гарантии на минусе противника/Паниш==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*10f - 2,1; 1,2,4; 1,2.&lt;br /&gt;
*11f - f+4; 4,3&lt;br /&gt;
*14f - f+2,1&lt;br /&gt;
*15f - u/f+4; d/f+2&lt;br /&gt;
*23f+ - d,d/b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*10f - ws+3,3&lt;br /&gt;
*11f - ws+4&lt;br /&gt;
*14f - ws+2,3(f,f+3 - гарантия на всех, b+1:1:2 - гарантия на Мардуке и Джеке, launch на Медведях.&lt;br /&gt;
*16f - cc u/f+4(launch)&lt;br /&gt;
*26 - fc u_u/f+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tekken}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tekken (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Raven&amp;diff=1171</id>
		<title>Raven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Raven&amp;diff=1171"/>
		<updated>2011-11-29T13:44:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Общее&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ----  Рейвен - один из самых сложный в плане инпута и самой игры, и в то же время инте...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рейвен - один из самых сложный в плане инпута и самой игры, и в то же время интересных персонажей. Сложность инпута заключается прежде всего во вводе f,f+3 - главного филлера в джагглах. Из-за странного хит-бокса в начале джаггла нужно делать SSL и уже потом делать филлеры. Из-за этого остается мало времени для ввода последних. Но все было бы хорошо если бы это была его единственная проблема. Дело в том, что у Рейвена нет панишеров с i11 по i14 включительно, а так же огромное количество его ударов либо имеют огромный минус на блоке (до -27) или оставляют его в BT. Единственной оружие Рейвена это его миксы 50/50, которые в большинстве свое очень небезопасны. У него неплохое BT из которого он может неплохо покать как мидами, так и лоу и хай ударами. Ситуации с BT портит, во-первых, тот факт, что BT это BT и оттуда нельзя блокировать удары, и во-вторых, что он не может быстро развернуться, стоя на месте, это можно сделать только нажатием d/b, что хоть и разрывает дистанцию между персонажами, но занимает много времени и на некоторый момент оставляет его в fc, что делает персонажа открытым для мидов, либо b+3+4, что просто долго. Нажимая f стоя спиной к врагу, рейвен, в отличие от других персонажей будет медленно идти спиной в его сторону. У персонажа неплохой рейндж на некоторыйх поках, но все они, во-первых на 1-2 кадра медленнее чем у других персонажей, а во-вторых те, которые имеют большой рейндж можно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом - очень сложен в любом отношении и откровенно уступает другим персонажам буквально во всем. Не понятно зачем Namco делают таких персонажей использование которых столь ограниченно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ws 1 OR opponent FC d/f+4 OR 4~3 OR qcf+3 OR UF n+4 [/B]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3; f+1; b+1 B! ff+3; f+2,3 [beginner] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1, B! ssl; f,f+3; f+1, b+2,4,3+4 [easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3; d/b+2,1; u/b+1,2 B! ff+3; ff+4 [easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1 B! ssl; f,f+3; f+1, f,f+3; f+1; f,f+3; f,f+4_f+2,3 [dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3; f+1, ssl+1; f,f+3; b+4,4 B! SDW cancel, 3~4; [oki - generally followed with d+4; FC d+3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl 2; f,f+3; f+1; b+1 B! ff+3; ff+3; ff+4 [style]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl d/b+2, SDW 1; f,f+3; f+1; b+1 B! ff+3; ff+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl db+2; SDW 1; ff+3; f+1; ff+3; f+1,2; (deepdash)fF+4 [wall carry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ff+3 &lt;br /&gt;
f,f+3; f+1; b+1 B! ff+3; f+2,3 [beginner]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3, f+1; ssl+1, b+1 B! ssl; ff+3; f+1; ff+4 [staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3; d/b+2; SDW 1, f,f+3, 1, b+2,4 [wall carry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1 B! ssl; f,f+3; f+1; f,f+3; f+1; f,f+3; f,f+4_f+2,3 [hard + dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- df+2 OR qcf+4 [leaves Raven in SDW]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW f+2; db+2,1; ub+1,2; B! ff+3+4,3+4 [beginner]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW f+3~f; b+4,4 B! f+2, 4, 3+4 [style]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW f+2,3 B! ssl; f,f+3; f+1; f,f+3; f+1; f,f+4 [easy + staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW b+2; 2,1; ff+3, f+1; b+2,4 [wall carry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 2,1; f,f+3; f+1, b+1 B! [dmg + staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 2, SDW 1; ff+3; f+1; b+1 B! ssl; ff+3; ff+4 [advanced]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 2, SDW 1; ff+3; f+1; ff+3; f+1; ff+4 [long wall carry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
note: on marduk ~ df+2 (launch),3; ff+3; f+1; b+1 B! ff+3; ff+3; ff+4 [advanced]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- uf+3 OR f+3+4 &lt;br /&gt;
b+4,4 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- qcf+2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+4,4 B! f+2, 4, 3+4 (51 dmg) [staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+4,4 B! ssl; d/b+2,1; ff+3; f+1; ff+2 (57 dmg)[only on 1p]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2; b+4,4 B! SDW f+2&amp;lt;4;3+4 (55 dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl b+4,4 B! SDW 2,1; ff+3; f+1; ff+3; ff+4_f+2,3 (56_58dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl d/f+2,3 dash b+4,4 B! SDW f+2, 4, 3+4 (68dmg) [very hard]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
note: on bears ff+4 picks up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- NH only 3~4 &lt;br /&gt;
SDW 4; b+4,4 B! SDW f+2,4,3+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- bb+2 &lt;br /&gt;
uf+3 [staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3~4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CLEAN SDW d+3 &lt;br /&gt;
b+1+2,2 B! SDW f+2,4,3+4 [easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1; ssl ff+3; f+1; ff+3; f+1; ff+3; ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- SDW 3+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[list]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UF+4; ff+3; f+1; b+1 B! ssl; ff+3; f+1; ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- NH FC df+3+4 OR SDW 1+2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u/f+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
db+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- SDW ff+3+4 &lt;br /&gt;
f+4,3 [raven slides across]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1; F+1; ff+3; f+1; b+1 B! ssl; ff+3; ff+4 [raven doesn’t slide across]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Back against wall b~b~u &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 3~4,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Opponent’s Back against wall uf+4 OR Opponent’s Back against wall ff n+4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
b+4,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No. 2 Juggles from CH launchers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH ws+2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+2,3; ff+3; f+1; b+1 B! ssl; ff+3; ff+4 [staple, dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
all ws+1 combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH f+3+4 OR f+3+4 CH 4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+4,4 B! [easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; db+2,1; ub+1,2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; b+4,4 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH FC d/f+3+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; db+2,1; f+2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; b+4,4 B! f+2,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH d/f+3 &lt;br /&gt;
f,f+3 ; f,f+3; f+1; b+1 B! ff+3; ff+3; ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3; 2; f,f+3; f+1; b+1 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3; f,f+3; f+1; ff+3; f+1; f,f+3; ff+4 [wall carry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH qcf+1 OR CH VAN+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; f+1; b+1 B!&lt;br /&gt;
~3+4 VAN 4 B! f+2; f+1 ff+3; f+1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ff+3; ff+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(opponent back against wall)~ 3+4 VAN 1+2 W!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH ff n+4 &lt;br /&gt;
f,f+4; f+ 1; b+1 B! ssl; f,f+3; 1; f,f+3; f,f+4&lt;br /&gt;
f,f+4; d/b+2,1; u/b+1,2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH db+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; f+1; b+1 B! ssl ff+3; f+1; ff+3; ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; db+2,1; ub+1,2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
db+2; SDW 2,1; b+1 B! ff+3; ff+3; ff+4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl db+2; SDW 1; ff+3; f+1; b+1 B! ssl ff+3, ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH b+2,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UF+4; f+1; ff+3; f+1; b+1 B! ssl ff+3; ff+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH ss+3 (opponent doesn’t tech) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3 launcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH SDW f+3 (opponent doesn’t tech) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 3+4 launcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~f; ff+3 launcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CH b+1 (gives +15) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1+2 (wallsplat or KND)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+2,4 (dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
other 15frame (or faster) moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No. 3 D/F Universal Low Parry Combo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- D/F against opponent’s low attack B! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df+1; 2; b+2, 4, 3+4 [easy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl; d/f+1; f+1; f,f+3; f+1; f,f+3; f+2,3 [staple]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+4; db+2,1; b+2,4,3+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl; df+1; db+2,1; ff+3; f+2,3 (50dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ssl; ff+4; db+2,1; ff+3, f+1, ff+3, ff+4 for 51dmg or f+2,3 (53dmg) [advanced]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No. 4 Wall combos[/b]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Direct Wallsplat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! backdash; b,b+2 W! u/b+1,2 B! f+3+4,4,2_b+2,2,3_f+1+2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! u+3; SDW f+2,3 B! f+3+4,4,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- after W! B! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+2,2,3 [Most damaging, axis-dependant]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3+4,4,2 [staple. dont use off-axis]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2 [raven&#039;s tech trap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+2,3 1+2 SDW d+4 [BEARS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- after W! B! using b+4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW b+2, SDW 1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW b+2, SDW d+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW f+2,3 [spike]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- after wall carry &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3+4,4,2 [staple – delay for first hit to do 70% dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3, 1+2 [good damage - unreliable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1,2; 1+2 [good damage - only connects after wallcarry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Движения дающие баунд(B!), пробивающие пол(F!) и стены (W!)&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1 [useable in juggles and at wallsplat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of b+4,4 [useable in juggles and at wallsplat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of ub+1,2 [useable in juggles and at wallsplat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of SDW f+2,3[useable in juggles and at wallsplat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of b+1+2,2 [useable in limited juggles]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HAZ 4 [useable in limited juggles]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of f+3+4, f+4,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of df+4,4,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of b+4, b+4~3, f+4~3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of ub_u+3,d+3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
last hit of SDW 3,4,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Floor Break moves if opponent is midair &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
all B! moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW f+3+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SDW 3~4,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df+4,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+4,b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf+3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HAZ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1+2+4~U [only useable with ninja pants equipped]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3~4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Floor Break throws &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df+1+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Throw against Opponent’s Left Side&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Throw against Opponent’s Right Side Throw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Throw against Opponent’s Back&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wall Break moves in juggle &lt;br /&gt;
qcf+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf+4,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i10 - 1,2&lt;br /&gt;
i15 - f+2,3; 1+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i11 - ws+4&lt;br /&gt;
i13 - ws+3&lt;br /&gt;
i14 - ws+1(launch)&lt;br /&gt;
i16 - ws+3+4(homing)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1166</id>
		<title>Paul Phoenix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1166"/>
		<updated>2011-11-29T13:00:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пол - персонаж, которого легко освоить, но за которого очень тяжело побеждать. Простой инпут, сетапы, техтрапы компенсируются ограниченностью в выборе опций предназначенных для нападения. Пол - персонаж защитный, у него одни из лучших панишей в игре, но как и было сказано выше нечем начать нападение. В offensive игре играть defensive персонажем тяжело. И основная работа, которая ляжет на плечи игрока за него это изучение матч-апов. Так как основная сила Пола в панишах придется потратить время, что бы выучить каждый наказуемый удар каждого персонажа и еще больше времени, что бы привыкнуть правильно это панишить в игре, что не так просто как кажется. Кроме всего прочего Пол - персонаж далеко не самый безопасный, большинство его хороших опций имеют большой минус на блоке и больно наказываются, этим, собсвенно, и объясняется ограниченность в выборе опций. Его оки так же не самое лучшее, хорошее, но ничего выдающегося по сравнению с другими персонажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;d/f+2_u/f+4_(f,f+3,)4&#039;&#039; (add 3 dmg):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4, f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 3,2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (bigs only and very very hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (weird timing on the b+1,2 on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, f+4, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f,f,n+2, f,f,n+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
b+3, f+1,2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (works on an off axis of 1 full SS or less)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68 (off axis staple; hits at any angle consistently)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f+2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, d/f+1~b SWY 1,(B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f,~d/f+1, qcf+2 = 63 + WR oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;u/f,n+4:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
all from above (add 15 dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u/f+3,4, f+1+2 (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;qcf+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83 (b+1,2 is hard to connect)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82 (misses Wang and Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;f,f+3,4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
(SSL_f)~d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+1:2:1+2 = 78 (the short SSL_small step forward gives the distance needed for b+1&amp;lt;2 to B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f+3,4,4 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;f,f+4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (Marduk, Dragunov and Miguel only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, f+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FC 1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 53 (staple on Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*notes:&lt;br /&gt;
WS+1 combos are extremely unreliable on Marduk and Kuma/Panda;&lt;br /&gt;
FC 1 combos are not possible on Kuma/Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b+3&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iWS+4, &amp;lt;d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;WS+2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) (~SSR~f,f_~qcf) d+4:2:1+2 = 77 (hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) qcf+2 = 74_67 (character dependent; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f+2:1 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, 3,2 = 67&lt;br /&gt;
*note: all WS+2 combos above miss Kuma/Panda; use one of the below on bears&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+1, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;qcf+3+4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;u/f+3,4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1+2:&lt;br /&gt;
f,f,n+3, d/b+2, b1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/b+2, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH b+2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 97&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f~qcb+1 = 94&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+1, qcf+2, f,f+4 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH SS+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f~d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 95&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf&amp;lt;1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (works consistently only after a CH SSR+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 89 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH qcb+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, d/f+1,1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH 4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1,4,2 = 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 64 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH (3),2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d/b+2, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH (2),3:&lt;br /&gt;
SSL qcf+1, f+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87 (misses smalls)&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 + wallcarry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+1, d+1 = 73 + oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH 1+2+3 (taunt sign smash)&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wall combos:&lt;br /&gt;
high splats (d/f+2 W! or u/f+4 W!):&lt;br /&gt;
qcf+2, (W!) b+1,2 (B!) = 63 dmg (strict timing; off d/f+2 and on bigs only unless at an angle to the wall)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3, (W!) b+1,2 (B!) = 53 dmg (off d/f+2 only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,3, (W!) b+1,2, (B!) = 52 dmg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2,3, (W!) b+1,2 (B!) = 50 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 49 dmg&lt;br /&gt;
qcf+1, (W!) b+1,2 (B!) = 47 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
high splats (qcf+3+4 W! or u/f,n+4 W!):&lt;br /&gt;
1,2, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mid splats (post B! after DM W!)&lt;br /&gt;
qcf+4, (W!) d+1+2, = add 30 dmg (doesn’t hit smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1,4,2_qcf+2 = add 24 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3,4,d+4 = add 23 dmg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low splats (post B! after DM w/ W! before last hit connects):&lt;br /&gt;
d+1+2 = add 18 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
power wall splats (qcf+2 or ff+2:1 or b+1+2 or qcb+2 or d+1+2 or CH d+1,2, etc.):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 63 dmg w/o starter (close range only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) f+1+2, (B!) d+4:2:1+2 = 56 dmg w/o starter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*note: you can substitute BD, u+3,4 with BD, qcf+1_d/b+2; both do less dmg but don&#039;t suffer the off axis whiffing issues, in fact at certain angle both will result in a simple float into juggle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wall combos post wall B! (power wall splat into b+1,2 or qcb+1 or f+1+2 wall B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iWS+4, d+1+2 (overall most damaging with b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, d+1+2 (most damaging post wall B!, but doesn’t work after a b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, d+1+2 (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY+2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1,2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, d+1+2&lt;br /&gt;
d+1,4,2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+4:2:1+2 (doesn’t work after a b+1,2 wall B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1 (gives great oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wallthrows:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 100 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 98 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 95 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 96 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 94 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 91 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wallbreak:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) qcf+2, (WB!) f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2, (W!) f,f, d+1,4,2 = 145 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
after low parry:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+3,2, d+1+2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, f,f,n+3,2, d+1+2 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 43 (easier if you add a short SSL before the 3,2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f, d+4:2:1+2 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, 2, f,f+2:1 = 41&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL~3,2, d+1,4,2 = 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+1, d+4:2:1+2 = 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, qcf+2 = 37 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, 1, f+2, f,f+2:1 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, 1, f,f+3,4,4 = 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df+1,1, d/f+1,1, d+1+2 = 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FUFT_FUFA CH 3:&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 62&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 62 (inconsistent on 2p side)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 57&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 54&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f (to cc), d+4:2:1+2 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFT clean 3:&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFA clean 3:&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH running UB! shoulder tackle:&lt;br /&gt;
d+1,4,2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+2 = 62&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2 _ qcb+1 (add 1 dmg) 1st hit B! (e.g. in oki situations)&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 47&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f+2:1 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1,1, 2, f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, qcf+2 = 43&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d+4:2:1+2 = 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Staniding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i10 - 1,2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i12 - d+1+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i14 - b+3(launch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i15 - u/f+3,4; u/f+4; d/f+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While Standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i11 - ws+4;ws+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4; u/f+3,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i16 - ws+2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1165</id>
		<title>Paul Phoenix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1165"/>
		<updated>2011-11-29T13:00:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пол - персонаж, которого легко освоить, но за которого очень тяжело побеждать. Простой инпут, сетапы, техтрапы компенсируются ограниченностью в выборе опций предназначенных для нападения. Пол - персонаж защитный, у него одни из лучших панишей в игре, но как и было сказано выше нечем начать нападение. В offensive игре играть defensive персонажем тяжело. И основная работа, которая ляжет на плечи игрока за него это изучение матч-апов. Так как основная сила Пола в панишах придется потратить время, что бы выучить каждый наказуемый удар каждого персонажа и еще больше времени, что бы привыкнуть правильно это панишить в игре, что не так просто как кажется. Кроме всего прочего Пол - персонаж далеко не самый безопасный, большинство его хороших опций имеют большой минус на блоке и больно наказываются, этим, собсвенно, и объясняется ограниченность в выборе опций. Его оки так же не самое лучшее, хорошее, но ничего выдающегося по сравнению с другими персонажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;d/f+2_u/f+4_(f,f+3,)4&#039;&#039; (add 3 dmg):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4, f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 3,2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (bigs only and very very hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (weird timing on the b+1,2 on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, f+4, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f,f,n+2, f,f,n+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
b+3, f+1,2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (works on an off axis of 1 full SS or less)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68 (off axis staple; hits at any angle consistently)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f+2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, d/f+1~b SWY 1,(B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f,~d/f+1, qcf+2 = 63 + WR oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;u/f,n+4:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
all from above (add 15 dmg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u/f+3,4, f+1+2 (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;qcf+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83 (b+1,2 is hard to connect)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82 (misses Wang and Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;f,f+3,4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
(SSL_f)~d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+1:2:1+2 = 78 (the short SSL_small step forward gives the distance needed for b+1&amp;lt;2 to B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f+3,4,4 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;f,f+4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (Marduk, Dragunov and Miguel only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+1, f+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FC 1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 53 (staple on Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*notes:&lt;br /&gt;
WS+1 combos are extremely unreliable on Marduk and Kuma/Panda;&lt;br /&gt;
FC 1 combos are not possible on Kuma/Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;b+3&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iWS+4, &amp;lt;d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;WS+2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) (~SSR~f,f_~qcf) d+4:2:1+2 = 77 (hard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) qcf+2 = 74_67 (character dependent; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f+2:1 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, 3,2 = 67&lt;br /&gt;
*note: all WS+2 combos above miss Kuma/Panda; use one of the below on bears&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2, f+1, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;qcf+3+4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;u/f+3,4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1+2:&lt;br /&gt;
f,f,n+3, d/b+2, b1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/b+2, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH b+2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 97&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f~qcb+1 = 94&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+1, qcf+2, f,f+4 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH SS+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f~d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 95&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf&amp;lt;1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (works consistently only after a CH SSR+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 89 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH qcb+1&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, d/f+1,1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH 4&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (bigs only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1,4,2 = 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 64 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 53&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH (3),2&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d/b+2, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH (2),3:&lt;br /&gt;
SSL qcf+1, f+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87 (misses smalls)&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 + wallcarry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+1, d+1 = 73 + oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;CH 1+2+3 (taunt sign smash)&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wall combos:&lt;br /&gt;
high splats (d/f+2 W! or u/f+4 W!):&lt;br /&gt;
qcf+2, (W!) b+1,2 (B!) = 63 dmg (strict timing; off d/f+2 and on bigs only unless at an angle to the wall)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+3, (W!) b+1,2 (B!) = 53 dmg (off d/f+2 only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,3, (W!) b+1,2, (B!) = 52 dmg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+2,3, (W!) b+1,2 (B!) = 50 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 49 dmg&lt;br /&gt;
qcf+1, (W!) b+1,2 (B!) = 47 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
high splats (qcf+3+4 W! or u/f,n+4 W!):&lt;br /&gt;
1,2, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mid splats (post B! after DM W!)&lt;br /&gt;
qcf+4, (W!) d+1+2, = add 30 dmg (doesn’t hit smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1,4,2_qcf+2 = add 24 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3,4,d+4 = add 23 dmg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low splats (post B! after DM w/ W! before last hit connects):&lt;br /&gt;
d+1+2 = add 18 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
power wall splats (qcf+2 or ff+2:1 or b+1+2 or qcb+2 or d+1+2 or CH d+1,2, etc.):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 63 dmg w/o starter (close range only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) f+1+2, (B!) d+4:2:1+2 = 56 dmg w/o starter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*note: you can substitute BD, u+3,4 with BD, qcf+1_d/b+2; both do less dmg but don&#039;t suffer the off axis whiffing issues, in fact at certain angle both will result in a simple float into juggle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wall combos post wall B! (power wall splat into b+1,2 or qcb+1 or f+1+2 wall B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iWS+4, d+1+2 (overall most damaging with b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, d+1+2 (most damaging post wall B!, but doesn’t work after a b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+4, d+1+2 (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY+2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1,2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, d+1+2&lt;br /&gt;
d+1,4,2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+4:2:1+2 (doesn’t work after a b+1,2 wall B!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1 (gives great oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wallthrows:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 100 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 98 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 95 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 96 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 94 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 91 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wallbreak:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) qcf+2, (WB!) f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2, (W!) f,f, d+1,4,2 = 145 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
after low parry:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+3,2, d+1+2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, f,f,n+3,2, d+1+2 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 43 (easier if you add a short SSL before the 3,2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f, d+4:2:1+2 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,2, 2, f,f+2:1 = 41&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSL~3,2, d+1,4,2 = 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+1, d+4:2:1+2 = 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, qcf+2 = 37 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, 1, f+2, f,f+2:1 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1,1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+1, 1, f,f+3,4,4 = 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df+1,1, d/f+1,1, d+1+2 = 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FUFT_FUFA CH 3:&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 62&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 62 (inconsistent on 2p side)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 57&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 54&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f (to cc), d+4:2:1+2 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFT clean 3:&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (misses smalls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFA clean 3:&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH running UB! shoulder tackle:&lt;br /&gt;
d+1,4,2 = 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+2 = 62&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d+1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2 _ qcb+1 (add 1 dmg) 1st hit B! (e.g. in oki situations)&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 47&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f+2:1 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1,1, 2, f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, qcf+2 = 43&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f, d+4:2:1+2 = 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Staniding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i10 - 1,2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i12 - d+1+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i14 - b+3(launch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i15 - u/f+3,4; u/f+4; d/f+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While Standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i11 - ws+4;ws+1&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4; u/f+3,4.&lt;br /&gt;
i16 - ws+2&lt;br /&gt;
i&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1164</id>
		<title>Paul Phoenix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Paul_Phoenix&amp;diff=1164"/>
		<updated>2011-11-29T12:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Общее&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ----   Пол - персонаж, которого легко освоить, но за которого очень тяжело побеждать....»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пол - персонаж, которого легко освоить, но за которого очень тяжело побеждать. Простой инпут, сетапы, техтрапы компенсируются ограниченностью в выборе опций предназначенных для нападения. Пол - персонаж защитный, у него одни из лучших панишей в игре, но как и было сказано выше нечем начать нападение. В offensive игре играть defensive персонажем тяжело. И основная работа, которая ляжет на плечи игрока за него это изучение матч-апов. Так как основная сила Пола в панишах придется потратить время, что бы выучить каждый наказуемый удар каждого персонажа и еще больше времени, что бы привыкнуть правильно это панишить в игре, что не так просто как кажется. Кроме всего прочего Пол - персонаж далеко не самый безопасный, большинство его хороших опций имеют большой минус на блоке и больно наказываются, этим, собсвенно, и объясняется ограниченность в выборе опций. Его оки так же не самое лучшее, хорошее, но ничего выдающегося по сравнению с другими персонажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d/f+2_u/f+4_(f,f+3,)4 (add 3 dmg):&lt;br /&gt;
4, f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
d/b+2, 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79 (bigs only)&lt;br /&gt;
&amp;lt;d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
b+3, 3,2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (bigs only and very very hard)&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
&amp;lt;b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (weird timing on the b+1,2 on smalls)&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (hard)&lt;br /&gt;
b+3, f+4, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
d/f+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 &lt;br /&gt;
f+2, f,f,n+2, f,f,n+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72 (misses smalls)&lt;br /&gt;
b+3, f+1,2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
2, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70 &lt;br /&gt;
b+3, 2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (works on an off axis of 1 full SS or less)&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68 (off axis staple; hits at any angle consistently)&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
b+3, f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
d/b+2, 1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f+2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
d/f+1,1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
f+2, f+2, d/f+1~b SWY 1,(B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f,~d/f+1, qcf+2 = 63 + WR oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u/f,n+4:&lt;br /&gt;
all from above (add 15 dmg)&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
u/f+3,4, f+1+2 (B!), f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1:&lt;br /&gt;
d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88 (misses smalls)&lt;br /&gt;
b+3, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83 (b+1,2 is hard to connect)&lt;br /&gt;
f+2, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82 (misses Wang and Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1,1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 79&lt;br /&gt;
f+4, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
b+3, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
f+2, f+2, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+3,4:&lt;br /&gt;
(SSL_f)~d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+1:2:1+2 = 78 (the short SSL_small step forward gives the distance needed for b+1&amp;lt;2 to B!)&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
f+4, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
d/f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f+3,4,4 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+4:&lt;br /&gt;
WS+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (Marduk, Dragunov and Miguel only)&lt;br /&gt;
WS+1, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 75&lt;br /&gt;
WS+1, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
WS+1, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
WS+1, 1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
WS+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
WS+1, f+1,2, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 68&lt;br /&gt;
FC 1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 66&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 53 (staple on Kuma/Panda)&lt;br /&gt;
*notes:&lt;br /&gt;
WS+1 combos are extremely unreliable on Marduk and Kuma/Panda&lt;br /&gt;
FC 1 combos are not possible on Kuma/Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b+3:&lt;br /&gt;
iWS+4, &amp;lt;d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
3, d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (misses smalls)&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS+2:&lt;br /&gt;
d/b+2, 2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 80 (misses smalls)&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) (~SSR~f,f_~qcf) d+4:2:1+2 = 77 (hard) &lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (unreliable if you connect WS+2 too deep)&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) qcf+2 = 74_67 (character dependent; misses smalls)&lt;br /&gt;
f+2, d/f+1~b SWY 1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74 (hard on smalls)&lt;br /&gt;
f+2, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 73&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f+2:1 = 69&lt;br /&gt;
f+2, f+2, b+1,2, (B!) f,f, 3,2 = 67&lt;br /&gt;
*note: all WS+2 combos above miss Kuma/Panda; use one of the below on bears&lt;br /&gt;
f+1, b+1,2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
f+2, f+1, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f+2:1 = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+3+4:&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
f+4, f,f, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 65&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 56&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
u/f+3,4:&lt;br /&gt;
b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
f+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf+1+2:&lt;br /&gt;
f,f,n+3, d/b+2, b1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (misses smalls)&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
f,f, d/b+2, f+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 67&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH b+2:&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 97&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f~qcb+1 = 94&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+1, qcf+2, f,f+4 = 88&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) qcf+2, f,f+4 = 86&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH SS+1:&lt;br /&gt;
f,f~d/f+4, d/b+2, b+1&amp;lt;2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 95&lt;br /&gt;
qcf&amp;lt;1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (works consistently only after a CH SSR+1)&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 89 (misses smalls)&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH qcb+1:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 91&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 90 (misses smalls)&lt;br /&gt;
qcf+1, d/f+1,1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 86&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH 4:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 (bigs only)&lt;br /&gt;
f,f,n+1, qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 78&lt;br /&gt;
f,f,n+1, d/b+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
d/b+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 76 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
f,f,n+1,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 72&lt;br /&gt;
f,f,n+1, f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 71&lt;br /&gt;
f,f,n+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 70&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1,4,2 = 64&lt;br /&gt;
f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 64 (only reliable after an off axis to the left CH 4)&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 56&lt;br /&gt;
f+4, f,f+2:1 = 53&lt;br /&gt;
f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
f+3 = 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH (3),2:&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, f+1, f,f~b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 82&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 74&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 73&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d/b+2, d+1,4,2 = 70&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 69&lt;br /&gt;
f,f, qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
f,f, f+1+2, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH (2),3:&lt;br /&gt;
SSL qcf+1, f+2, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 88&lt;br /&gt;
SSL 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 87 (misses smalls)&lt;br /&gt;
qcf+1, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 84&lt;br /&gt;
SSL 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 83&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 81 + wallcarry&lt;br /&gt;
SSL d/b+2, b+1,2, (B!) qcf+1, d+1 = 73 + oki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH 1+2+3 (taunt sign smash):&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wall combos:&lt;br /&gt;
high splats (d/f+2 W! or u/f+4 W!):&lt;br /&gt;
qcf+2, (W!) b+1,2 (B!) = 63 dmg (strict timing; off d/f+2 and on bigs only unless at an angle to the wall)&lt;br /&gt;
f+3, (W!) b+1,2 (B!) = 53 dmg (off d/f+2 only)&lt;br /&gt;
2,3, (W!) b+1,2, (B!) = 52 dmg &lt;br /&gt;
f+2,3, (W!) b+1,2 (B!) = 50 dmg&lt;br /&gt;
d/f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 49 dmg&lt;br /&gt;
qcf+1, (W!) b+1,2 (B!) = 47 dmg&lt;br /&gt;
high splats (qcf+3+4 W! or u/f,n+4 W!):&lt;br /&gt;
1,2, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
f+4, (W!) b+1,2 (B!) = 66_60 dmg&lt;br /&gt;
mid splats (post B! after DM W!)&lt;br /&gt;
qcf+4, (W!) d+1+2, = add 30 dmg (doesn’t hit smalls)&lt;br /&gt;
d+1,4,2_qcf+2 = add 24 dmg&lt;br /&gt;
ff+3,4,d+4 = add 23 dmg &lt;br /&gt;
low splats (post B! after DM w/ W! before last hit connects):&lt;br /&gt;
d+1+2 = add 18 dmg&lt;br /&gt;
power wall splats (qcf+2 or ff+2:1 or b+1+2 or qcb+2 or d+1+2 or CH d+1,2, etc.):&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 63 dmg w/o starter (close range only)&lt;br /&gt;
BD, u+3,4, (W!) f+1+2, (B!) d+4:2:1+2 = 56 dmg w/o starter&lt;br /&gt;
*note: you can substitute BD, u+3,4 with BD, qcf+1_d/b+2; both do less dmg but don&#039;t suffer the off axis whiffing issues, in fact at certain angle both will result in a simple float into juggle&lt;br /&gt;
Wall combos post wall B! (power wall splat into b+1,2 or qcb+1 or f+1+2 wall B!)&lt;br /&gt;
iWS+4, d+1+2 (overall most damaging with b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
d/f+4, d+1+2 (most damaging post wall B!, but doesn’t work after a b+1,2 wall B!; misses smalls)&lt;br /&gt;
f+4, d+1+2 (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
d/f+1~b SWY+2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
d/f+1,1,2 (misses smalls)&lt;br /&gt;
d/f+1, d+1+2&lt;br /&gt;
d+1,4,2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
qcf+2 (gives mediocre oki)&lt;br /&gt;
d+4:2:1+2 (doesn’t work after a b+1,2 wall B!)&lt;br /&gt;
d+1 (gives great oki)&lt;br /&gt;
wallthrows:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 100 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 98 dmg&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 95 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) f+4, d+1+2 = 96 dmg (misses smalls unless off axis)&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d/f+1, d+1+2 = 94 dmg&lt;br /&gt;
d/f+1+3:qcf+2, (W!) d/b+2, (W!) b+1,2, (B!) d+1,4,2_qcf+2 = 91 dmg (gives medicore oki)&lt;br /&gt;
wallbreak:&lt;br /&gt;
f,f+1+2, (W!) d/b+2, (W!) qcf+2, (WB!) f+2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2, (W!) f,f, d+1,4,2 = 145 dmg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
after low parry:&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 46&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f,n+3,2, d+1+2 = 46&lt;br /&gt;
d/f+4, f+1, f,f,n+3,2, d+1+2 = 45&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, f,f,n+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 44&lt;br /&gt;
3,2, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 43 (easier if you add a short SSL before the 3,2)&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f, d+4:2:1+2 = 42&lt;br /&gt;
3,2, 2, f,f+2:1 = 41&lt;br /&gt;
SSL~3,2, d+1,4,2 = 40&lt;br /&gt;
qcf+1, f+1, d+4:2:1+2 = 39&lt;br /&gt;
d/b+2, f+1, qcf+2 = 37 &lt;br /&gt;
d/f+1,1, 1, f+2, f,f+2:1 = 37&lt;br /&gt;
d/f+1,1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 37&lt;br /&gt;
d/f+1, 1, f,f+3,4,4 = 35&lt;br /&gt;
df+1,1, d/f+1,1, d+1+2 = 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FUFT_FUFA CH 3:&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) qcf&amp;lt;1, f,f, d+4:2:1+2 = 62&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 62 (inconsistent on 2p side)&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f,n+3,2, d+1+2 = 57&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 56&lt;br /&gt;
u (to cc), qcb+1, (B!) f,f~d/f+1, f+2, qcf+2 = 54&lt;br /&gt;
f,f (to cc), d+4:2:1+2 = 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFT clean 3:&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, b+1,2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 69 (misses smalls)&lt;br /&gt;
f,f (to cc), 3,2, f+1, f+1+2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65 dmg&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FDFA clean 3:&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, b+1&amp;lt;2, (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 65&lt;br /&gt;
WS+4, f+1, f,f,n+1, f+1+2 (B!) f,f, d+4:2:1+2 = 61&lt;br /&gt;
WS+4, 3,2, d+1+2 = 51&lt;br /&gt;
WS+4, d+1,4,2 = 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH running UB! shoulder tackle:&lt;br /&gt;
d+1,4,2 = 69&lt;br /&gt;
qcf+2 = 62&lt;br /&gt;
d+1+2 = 61&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f+1+2 _ qcb+1 (add 1 dmg) 1st hit B! (e.g. in oki situations)&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f,n+1, f,f, d+4:2:1+2 = 49&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, f+1, f,f, d+4:2:1+2 = 47&lt;br /&gt;
qcf+1, f+2, f,f+2:1 = 45&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1,1, 2, f,f+2:1 = 44&lt;br /&gt;
f,f, d/f+1, qcf+2 = 43&lt;br /&gt;
f,f,n+3,2, d+1+2 = 42&lt;br /&gt;
f,f, d+4:2:1+2 = 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Staniding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i10 - 1,2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i12 - d+1+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i14 - b+3(launch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i15 - u/f+3,4; u/f+4; d/f+2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While Standing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i11 - ws+4;ws+1&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4; u/f+3,4.&lt;br /&gt;
i16 - ws+2&lt;br /&gt;
i&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Lee_Chaolan&amp;diff=1160</id>
		<title>Lee Chaolan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Lee_Chaolan&amp;diff=1160"/>
		<updated>2011-11-29T12:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы - это один из лучших персонажей по расстоянию доводки до стены и дамагу. Большое количество технических нюансов с выжиманием доп. дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы - чар сложный, плохие лоу удары (слабая скорость, большой риск или потеря приоритета)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рекомедованные джагглы==&lt;br /&gt;
===u/f+4===&lt;br /&gt;
*Легкие&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, 2, b+2~f,N, f+4,3, B! ff, d/f+3,2,3 (для арен со стенами)&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, 2, b+2~f,N, f+4,3, B! ff, b+4, d+3 (для арен без стен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Средние&lt;br /&gt;
**4, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N,b,N+2,3, (w)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===d/f+2===&lt;br /&gt;
*см. u/f+4, но вместо вступительной 4 лучше использовать d+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Доп информация к джагглам===&lt;br /&gt;
# После любого мист степа (~f,N) можно вставить b,N+2,3 для навеса на стену &lt;br /&gt;
# Вместо любого из b+2~f,N вблизи стены можно вставить 1,2~f,N для более высокого навеса&lt;br /&gt;
# Вместо двух первых b+2~f,N можно всегда вставить b+1:1~f,N, 2 для чуть большего дамага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Лоу перри===&lt;br /&gt;
*легкий&lt;br /&gt;
**d+2, b+2~f,N, 2, b+2~f,N,b,N+2,3&lt;br /&gt;
*сложный&lt;br /&gt;
**ff, 4,u+3, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N, b+2~f,N,b,N+2,3&lt;br /&gt;
===Стенка===&lt;br /&gt;
*С сохраненным баундом&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, b+4, d+3&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, ff, d/f3,2,3&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, B!, ss, b+4, u/b+3&lt;br /&gt;
*Без баунда&lt;br /&gt;
**d/f+1, f+4,3, d+3&lt;br /&gt;
*Высокий навес&lt;br /&gt;
**4,u+3, f+4,3, B!, b+4, d+3&lt;br /&gt;
**4,u+3, f+4,3, B!, ss, b+4, u/b+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гарантии на минусе противника/Паниш==&lt;br /&gt;
*10f - 2,1; 1,2,4; 1,2.&lt;br /&gt;
*11f - f+4; 4,3&lt;br /&gt;
*14f - f+2,1&lt;br /&gt;
*15f - u/f+4; d/f+2&lt;br /&gt;
*23f+ - d,d/b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tekken}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tekken (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1127</id>
		<title>Julia Chang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Julia_Chang&amp;diff=1127"/>
		<updated>2011-11-27T20:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Общее&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Джулия - один из самый сильных(если не самый) женских персонажей. Если вопрос с ее...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Общее&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джулия - один из самый сильных(если не самый) женских персонажей. Если вопрос с ее попаданием в топ 5 всех персонажей открыт, то в топ 10 она попадает легко и непринужденно. Из плюсов можно отметить быстрые, длинные и безопасные мид поки; отличное(если не лучше в игре) оки; высокий урон у стены и просто гигантский урон на мид-скрине в районе 50%(90ед), и это с i15, i16 лаунчеров; наличие краш опций; паниши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако все эти очевидные плюсы перекрываются менее очевидными минусами, которые, однако, дадут о себе знать как только вы выйдете на определенный уровень. Теперь о каждом минусе в отдельности: ее мид поки, а это f,f+1 и d,d/f+1(4)(3), и некоторые другие удары имеют свою особенность - инпут. Они все вводятся через ff(кроме d,d/f+1 ясное дело), а это означает постоянное движение вперед, что, в свою очередь означает неприятности при игре с персонажами с хорошими keep-out опциями - нужно уметь очень правильно выбирать момент для атаки. У Джулии есть i10(1,2) i12(f,f+1,2;f+2,1) i14(f,f+3) i15(u/f+4,3) i16(qcf+2; d/f2,1) паниши, i14-i16 - лаунчеры. Однако f,f+1,2 и f,f+3(строго говоря, это i13 движение, но ввести его настолько быстро очень тяжело даже в практике, что уж говорить о реальной боевой ситуации) очень сложно использовать все из-за того же ввода. Отсутствие хороших лоу - они либо с минусом на хите, либо медленные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом сильный, но далеко не самый простой персонаж, которого не стоит выбирать человеку только знакомящемуся с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Джагглы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мидскрине вам почти всегда будет нужен всего 1 баундэндер - fff+1. Для доводки до стены есть d,d/f1,2  и d+2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
qcf2&lt;br /&gt;
: f3~1, d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,df+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d/df+1 3 1+2 B! dash ddf+1 4 d+1+2&lt;br /&gt;
: Wr 1, run, df3, ff1, d,df1,3_4,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
df2,1&lt;br /&gt;
: f+3~1, d/f+3, ff1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4_dash, d/f+4,2,b, f1_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: f+3~1 d/f+3 ff+1 d,d/f+1,3,1+2 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uf4,3&lt;br /&gt;
: 4, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B! d,d/f+1,3, d+1+2 (no dash needed)&lt;br /&gt;
: b+2,3,1+2, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1+2.&lt;br /&gt;
: d,d/f1,4,1, d,d/f+1,4,1; d,d/f+1,4,1+2 B!; d,d/f+1,3; d1+2_ff1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
: d/f+3, ff+1, b+1 B!, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
: 4, ff+1, ff+1, ff+1 ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ff+3&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 4 1+2 B! d,d/f+1 3 ff+1 4&lt;br /&gt;
: ff+1 d,d/f1,4,1; d,d/f1,4,1+2 B!; ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, 4~2,1&lt;br /&gt;
: ff+1, ff+1, ff+1, ff+1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SS 3+4&lt;br /&gt;
: d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1, d,d/f+1,4,1+2 B!, d,d/f+1,3, d+1+2_ff+1, d,d/f+1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ws+2,1&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 3 1 d,d/f+1 3 1 ,d,d/f+1 3 1+2 B! dash d,df+1 4, d+1+2&lt;br /&gt;
: Ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, d,d/f1,3, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl ws2,2 B! d,d/f1,4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: ssl df3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,df1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, b+1 B!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,2,1,1&lt;br /&gt;
:d/f+3+4, d,d/f+1 ,3, ff+1, d,d/f+1, 4, 1+2 B!, d+2 3(wall carry) or ff+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CH b+3&lt;br /&gt;
: cc, d,d/f+1,4, ff+1, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1,4, d+1+2&lt;br /&gt;
: cc d/f+3+4, d,d/f+1,3, ff+1, d,d/f+1,4,1+2, d,d/f+1.4, d+1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
low parry (d/f) / floor break&lt;br /&gt;
: d,d/f+1 ,3 ,1, d,d/f+1, 4, 1, d,d/f+1, 3, ff+1, ff+1, 4&lt;br /&gt;
: d,df/1,3,1, d,d/f1,3,1, d,d/f1,4, d1+2&lt;br /&gt;
: d/f3, ff1, d,d/f1,3_4, ff1, d,d/f1,2&lt;br /&gt;
: d,d/f1,3_4,1, d,d/f1,3_4,1, ff1, ff1, ff1,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W! combos (w/ and w/o bound)&lt;br /&gt;
== w/o B!&lt;br /&gt;
: 4~2,1&lt;br /&gt;
: shotgun&lt;br /&gt;
: fff+1&lt;br /&gt;
: f3~1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
w/ B!&lt;br /&gt;
: ssl, 1 , 1+2,4 bf+1+2&lt;br /&gt;
: d/f+4,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фреймдата&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылка на сайт:[http://www.avoidingthepuddle.com/julia-chang-tekken-6-frame-dat]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паниши&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых панишах было сказано выше, здесь будет подведен общий итог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standing&lt;br /&gt;
i10 - 1,2&lt;br /&gt;
i12 - f+2,1; ff+1,2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i13 - f,f+3(как паниш выполнить в бою практически не возможно)&lt;br /&gt;
i14 - f,f+3(очень тяжело); f,f+1+2(очень тяжело)&lt;br /&gt;
i15 - u/f4,3&lt;br /&gt;
i16 - qcf+2; d/f+2,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WS&lt;br /&gt;
i11 - ws+4&lt;br /&gt;
i12 - FC d/f+2 (wallsplat)&lt;br /&gt;
i13-i14 - ff+3( очень тяжело)(launch)&lt;br /&gt;
i15 - u/f+4,3(launch)&lt;br /&gt;
i16 - ws+1(launch)&lt;br /&gt;
i18 - ws+2,1(launch)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=502</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=502"/>
		<updated>2010-08-04T13:06:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Blanka]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Balrog|Balrog (Boxer)]]====&lt;br /&gt;
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает EX-Dash Upper&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никогда&#039;&#039;&#039; не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы оба стоите и &amp;quot;играете&amp;quot; с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --&amp;gt; SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.&lt;br /&gt;
====[[Cammy]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играйте от защиты и принимайте определённые действия на её игру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spiral Arrow - Блочьте спешл и во время анимации блока вбивайте инпут СПД. Как только блокстан закончится, вы тут же сделаете граб. Но если вы сделает СПД чуть позже, то сожрёте ногу. Также важно, что если Кэмми ударяет только самом кончиком ноги, то наказать грабом не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cannon Spark - Блокируйте и одно из следующих действий:&lt;br /&gt;
**EX-glove&lt;br /&gt;
**шаг вперед и HP&lt;br /&gt;
**DF+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hooligan Combo - Стопроцентной тактики против данного мува нет. Не пытайтесь сбить его атакой в прыжке, грамотные Кэмми обязательно накажут эту попытку. Выждать некоторое время и попробовать сбить мув лариатом в надежде не инвульные кадры тоже вряд ли увенчается успехом. Шансом уйти может служить прыжок назад в тот момент, когда Кэмми находится близко к Гиефу, но тут тоже многое зависит от уровня противника. Cr.MP может вам помочь в этом деле (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Chun-Li]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Кроссапы Чан-Ли лучше блочить, чем попытаться наказать, так как вероятнее всего гиеф просто пострадает&lt;br /&gt;
*Следите за экс баром, так как после нокдауна попытки мити атак и кроссапы панишатся EX-SBK&lt;br /&gt;
*Поздний j.MK(?) и HP-хэдбат могут наказывать ЕХ-SBK на вейкапе, но тайминг ОЧЕНЬ тяжёлый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Dhalsim]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гиефу очень сложно драться с Симом, но победа весьма достижима. Главное - не торопиться. Необдуманные прыжки и передвижения вперед могут свободно наказываться антиэйрами или s.HP соответственно. Единственный шанс победить Дальсима - зажать его в угол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земле лариат может нокдаунить Сима во время его дальние удары либо разменяться, что тоже в пользу Гиефа. c.LP и s.MK побеждают s.HP Сима. После Заблоченного s.HP можно делать реверсальный green glove, чтобы подойти ближе. Конечно, рекавери сима меньше и он может наказать вас за это, но в некритичных ситуациях прижимание Дальсима в угол важнее, чем не получить удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на всю опасность прыжков, воздух является отличной средой для перемещения к йоге. Оба персонажа имеют огромный список опций на каждое действие соперника, поэтому многое зависит от того, правильное ли действие вы ожидаете от противника. Ранний j.MK c 2/3 экрана перебивает все АА кром нейтрального j.MP. С тех же 2/3 экрана ранний j.HP и j.LP перебивают s.HK и нейтральный j.MP, но проигрывает всем остальным АА, слайдам и легким панчам, в то время как &amp;quot;пустой&amp;quot; прыжок защищает вас от слайда, слабых панчей, но проигрывает во всем остальном&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыгать вблизи можно с j.LP и ранним j.HP, которые бьют B+HK и нейтральный j.MP, но опять же проигрывают слабым панчам и слайдам, хотя обратную сторону имеет ранний j.MK, который бьёт лайт панчи, слайды, но проигрывает всему остальному. Если вы прыгнете без инпута, то все наземные антиэйры попросту вифнут, а слайд или панчи блочаться, что позволяет захалявить SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СПД в данном матчапе является очень сильным оружием, потому что после него враг не только оказывается в нокдауне, но и ещё перемещается чуть-чуть к стене. Также важно помнить, что в в углу лариат бьёт телепорты и бэкдэши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[M. Bison]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Против Headstomp&#039;а:&lt;br /&gt;
** хэдбат&lt;br /&gt;
** Бэкдэш&lt;br /&gt;
** crounch --&amp;gt; lariat (размен) xx EX glove&lt;br /&gt;
** Фокус&lt;br /&gt;
все вышеописанное только для случаев не эксовых хэдстомпов, эксовый просто блочьте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*На вэйкапе следите за действиями, ЕХ headstomp или телепорт. Телепорт наказывайте лариатом&lt;br /&gt;
*Девил реверс абсорбируйте и наказывайте&lt;br /&gt;
*если Девил реверс летит в угол, то просто идите в перед и панишьте&lt;br /&gt;
*стартап лариата наказывает все версии ножниц&lt;br /&gt;
*Псайхо крашер проходит сквозь гиефа, если тот делает Лариат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[E. Honda]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лариат наказывает все хэдбаты и стартапы суперов и ультры 1&lt;br /&gt;
* Также лариат наказывает стартап Sumo Splash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Guile]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если Гайл спамит соник бумы с конца экрана, то попытайтесь фокусом накопить ультру, но осторожнее с ЕХ версиями. Также не забывайте про &amp;quot;волшебное расстояние&amp;quot;, когда можно перепрыгнуть прожектайл и схалявить СПД.&lt;br /&gt;
*Если Гайл не имеет ЕХ полоски, то делайте j.mk, так как самое худшее, что может ожидать вас, это размен. Большинство Гайлов прыгают назад с j.MK/HK, что в вашу пользу, так как вы зажимаете его в угол.&lt;br /&gt;
*Против Гайлов-скрабов, которые спамят cr.HK блочьте первый удар и вставляйте перед вторыми EX-glove или LP-SPD (если расстояние позволяет)&lt;br /&gt;
*Не забывайте, что У Гайла плохая защита от кроссапов, поэтому старайтесь кроссапить его&lt;br /&gt;
*ЕХ флеш кик достаёт безнаказанно лариат, поэтому будьте осторожней с ним&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=501</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=501"/>
		<updated>2010-08-04T13:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Blanka]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Balrog|Balrog (Boxer)]]====&lt;br /&gt;
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает EX-Dash Upper&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никогда&#039;&#039;&#039; не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы оба стоите и &amp;quot;играете&amp;quot; с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --&amp;gt; SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.&lt;br /&gt;
====[[Cammy]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играйте от защиты и принимайте определённые действия на её игру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spiral Arrow - Блочьте спешл и во время анимации блока вбивайте инпут СПД. Как только блокстан закончится, вы тут же сделаете граб. Но если вы сделает СПД чуть позже, то сожрёте ногу. Также важно, что если Кэмми ударяет только самом кончиком ноги, то наказать грабом не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cannon Spark - Блокируйте и одно из следующих действий:&lt;br /&gt;
**EX-glove&lt;br /&gt;
**шаг вперед и HP&lt;br /&gt;
**DF+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hooligan Combo - Стопроцентной тактики против данного мува нет. Не пытайтесь сбить его атакой в прыжке, грамотные Кэмми обязательно накажут эту попытку. Выждать некоторое время и попробовать сбить мув лариатом в надежде не инвульные кадры тоже вряд ли увенчается успехом. Шансом уйти может служить прыжок назад в тот момент, когда Кэмми находится близко к Гиефу, но тут тоже многое зависит от уровня противника. Cr.MP может вам помочь в этом деле (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Chun-Li]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Кроссапы Чан-Ли лучше блочить, чем попытаться наказать, так как вероятнее всего гиеф просто пострадает&lt;br /&gt;
*Следите за экс баром, так как после нокдауна попытки мити атак и кроссапы панишатся EX-SBK&lt;br /&gt;
*Поздний j.MK(?) и HP-хэдбат могут наказывать ЕХ-SBK на вейкапе, но тайминг ОЧЕНЬ тяжёлый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Dhalsim]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гиефу очень сложно драться с Симом, но победа весьма достижима. Главное - не торопиться. Необдуманные прыжки и передвижения вперед могут свободно наказываться антиэйрами или s.HP соответственно. Единственный шанс победить Дальсима - зажать его в угол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земле лариат может нокдаунить Сима во время его дальние удары либо разменяться, что тоже в пользу Гиефа. c.LP и s.MK побеждают s.HP Сима. После Заблоченного s.HP можно делать реверсальный green glove, чтобы подойти ближе. Конечно, рекавери сима меньше и он может наказать вас за это, но в некритичных ситуациях прижимание Дальсима в угол важнее, чем не получить удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на всю опасность прыжков, воздух является отличной средой для перемещения к йоге. Оба персонажа имеют огромный список опций на каждое действие соперника, поэтому многое зависит от того, правильное ли действие вы ожидаете от противника. Ранний j.MK c 2/3 экрана перебивает все АА кром нейтрального j.MP. С тех же 2/3 экрана ранний j.HP и j.LP перебивают s.HK и нейтральный j.MP, но проигрывает всем остальным АА, слайдам и легким панчам, в то время как &amp;quot;пустой&amp;quot; прыжок защищает вас от слайда, слабых панчей, но проигрывает во всем остальном&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыгать вблизи можно с j.LP и ранним j.HP, которые бьют B+HK и нейтральный j.MP, но опять же проигрывают слабым панчам и слайдам, хотя обратную сторону имеет ранний j.MK, который бьёт лайт панчи, слайды, но проигрывает всему остальному. Если вы прыгнете без инпута, то все наземные антиэйры попросту вифнут, а слайд или панчи блочаться, что позволяет захалявить SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СПД в данном матчапе является очень сильным оружием, потому что после него враг не только оказывается в нокдауне, но и ещё перемещается чуть-чуть к стене. Также важно помнить, что в в углу лариат бьёт телепорты и бэкдэши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[M.Bison]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Против Headstomp&#039;а:&lt;br /&gt;
** хэдбат&lt;br /&gt;
** Бэкдэш&lt;br /&gt;
** crounch --&amp;gt; lariat (размен) xx EX glove&lt;br /&gt;
** Фокус&lt;br /&gt;
все вышеописанное только для случаев не эксовых хэдстомпов, эксовый просто блочьте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*На вэйкапе следите за действиями, ЕХ headstomp или телепорт. Телепорт наказывайте лариатом&lt;br /&gt;
*Девил реверс абсорбируйте и наказывайте&lt;br /&gt;
*если Девил реверс летит в угол, то просто идите в перед и панишьте&lt;br /&gt;
*стартап лариата наказывает все версии ножниц&lt;br /&gt;
*Псайхо крашер проходит сквозь гиефа, если тот делает Лариат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[E.Honda]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лариат наказывает все хэдбаты и стартапы суперов и ультры 1&lt;br /&gt;
* Также лариат наказывает стартап Sumo Splash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Guile]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если Гайл спамит соник бумы с конца экрана, то попытайтесь фокусом накопить ультру, но осторожнее с ЕХ версиями. Также не забывайте про &amp;quot;волшебное расстояние&amp;quot;, когда можно перепрыгнуть прожектайл и схалявить СПД.&lt;br /&gt;
*Если Гайл не имеет ЕХ полоски, то делайте j.mk, так как самое худшее, что может ожидать вас, это размен. Большинство Гайлов прыгают назад с j.MK/HK, что в вашу пользу, так как вы зажимаете его в угол.&lt;br /&gt;
*Против Гайлов-скрабов, которые спамят cr.HK блочьте первый удар и вставляйте перед вторыми EX-glove или LP-SPD (если расстояние позволяет)&lt;br /&gt;
*Не забывайте, что У Гайла плохая защита от кроссапов, поэтому старайтесь кроссапить его&lt;br /&gt;
*ЕХ флеш кик достаёт безнаказанно лариат, поэтому будьте осторожней с ним&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=495</id>
		<title>M. Bison</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=495"/>
		<updated>2010-07-30T14:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:M.Bison_01.jpg|thumb|250px|Арт Байсона для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M.Bison&#039;&#039;&#039; (Master Bison) - злодей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Плюсы •&lt;br /&gt;
+ Отличная мобильность&lt;br /&gt;
+ Отличные поки&lt;br /&gt;
+ Полезные ех-версии спешалов&lt;br /&gt;
+ Хороший демаг&lt;br /&gt;
+ Сильная зонинг игра&lt;br /&gt;
+ Отличный прессинг&lt;br /&gt;
+ Один из лучших персонажей для тик троу сетапов&lt;br /&gt;
+ Быстрый деш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Минусы •&lt;br /&gt;
- Отсутствие универсального антиэира&lt;br /&gt;
- Средний рендж FA&lt;br /&gt;
- Мало сетапов/комб в ультру &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и комнадные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. MP &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c. HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. LK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s. MK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s. HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MP, MP &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
air to air&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
air to air&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Psycho Crusher (Flaming Torpedo)&#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Все версии не сейфовы на блоке, но при этом тяжело запанишить (исключаю ситуацию в углу) . Спешал является арморбреком, дает нокдаун. Используется как антиэир, окончание комб, для разводки на вейке, средство передвижения (побег из угла), Кенселится в супер.&lt;br /&gt;
Наиболее используемая ех-версия: 11 фреймов инвулва. Одна из реверсал опций Байсона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Double Knee Press (Scissor Kicks)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Лучший спешал Диктатора. Быстрый стратап, большой рейнж, кенселится из большинства нормалов. Имеет инвул к нижним покам (ногами). 2-хитовый мув, на втором кенсалится в super и FADC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;Основа прессинга Байсона. Отличный пок, завершение блоксринг (0 на блоке). Не сефово на [[Zangief|Зангиеве]], [[T.Hawk|Хоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;Диктатор пролетает большую часть экрана, не сейфово на блоке, если попало 2 хита (-8). Используется в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Head Press (Head Stomp) • &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Диктатор летит на другой конец экрана и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Все версии (LK,MK,HK) не чем не отличаются. После попадания в хит или блок можно контролировать полет или заюзать Skull Diver&lt;br /&gt;
ЕХ версия нокдаунит, наносит 180 демага и 200 стана. Может быть использована как антиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Skull Diver ( Body Splash)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нажмите Р после Head Press. Все версии являются оверхедом. После попадания в хит (+13) можно линковать в нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Devil&#039;s Reverse (Aerial Fist Dive)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Полет. Диктатор летит к персонажу противника. ЕХ-версия является отличной вейкап опцией, 13 фреймов инвулва. При нажатии P полет кенсалится в Devil&#039;s Reverse, траекторию которого можно контролировать. Devil&#039;s Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bison Warp (Teleport) •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Super — Knee Press Nightmare&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Nightmare Booster&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*qcf,qcf+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Psycho Punisher&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
====Легенда====&lt;br /&gt;
*cr. — удар сидя (сrouching);&lt;br /&gt;
*c. — удар вблизи (close);&lt;br /&gt;
*s. — удар из далека (standing, far);&lt;br /&gt;
*j. — во время диагонального прыжка (jump);&lt;br /&gt;
*(55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;&lt;br /&gt;
*хх — прерывание (cancel);&lt;br /&gt;
*-&amp;gt; — линк;&lt;br /&gt;
*U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;&lt;br /&gt;
*U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;&lt;br /&gt;
*sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);&lt;br /&gt;
*pc — Psycho Crusher;&lt;br /&gt;
*1fr — 1 frame link;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====BnB====&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Punishing combos====&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Прочие комбы====&lt;br /&gt;
*(1-3) cr.LP -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, s.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====FA combos====&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; throw&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Air to air combo====&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HP&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HK&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; любой нормал&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; SK&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; PC/SK (EX)&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
*j. mp (x2) -&amp;gt; land -&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Super combo====&lt;br /&gt;
*... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.&lt;br /&gt;
*... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.&lt;br /&gt;
*cr.НР хх Super&lt;br /&gt;
*cl.HP хх Super &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Блок-стринги====&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:M.Bison_01.jpg&amp;diff=494</id>
		<title>Файл:M.Bison 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:M.Bison_01.jpg&amp;diff=494"/>
		<updated>2010-07-30T14:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=493</id>
		<title>M. Bison</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=M._Bison&amp;diff=493"/>
		<updated>2010-07-30T14:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M.Bison&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих час…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;M.Bison&#039;&#039;&#039; (Master Bison) - злодей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Плюсы •&lt;br /&gt;
+ Отличная мобильность&lt;br /&gt;
+ Отличные поки&lt;br /&gt;
+ Полезные ех-версии спешалов&lt;br /&gt;
+ Хороший демаг&lt;br /&gt;
+ Сильная зонинг игра&lt;br /&gt;
+ Отличный прессинг&lt;br /&gt;
+ Один из лучших персонажей для тик троу сетапов&lt;br /&gt;
+ Быстрый деш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Минусы •&lt;br /&gt;
- Отсутствие универсального антиэира&lt;br /&gt;
- Средний рендж FA&lt;br /&gt;
- Мало сетапов/комб в ультру &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и комнадные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из основных ударов у Байсона при блокстрингах, комбах, тиксетапах. Стартап 4, +2 на блоке. Линкуется в множество ударов, кенсалится сам в себя и в sk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар используемый в хитконферм комбах, на хите +7.Линкется в множество ударов,и меет маленький рейнж, но бьет по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. MP &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар имеет большой рейнж, но стартап 7. Один из основных стартеров для паниш комб. Кенсалится в sk, pc, super. Линкуется c cr. MK, MK, HK (1fr). Можно использовать как каунтер-пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэир, медленый(стартап 12), фактически можно попасть по противнику если угадали его впрыжкую. Кенсалится в super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c. HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар комбо-стартер для паниш комб. Кенсалиться в sk, pc, super, телепорт! Можно использовать как антиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. LK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый быстрый удар (стартап 3) и основной инструмент на близкой дистанции. Не кенсалится сам в себя, линкуется с cr. LK (2fr) и cr. LP (1fr). Кенсалится только в sk (LK,EX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный быстрый (стартап 5) пок, комбо-стартер, элемент хитконферм комб, блокстринг. Кенсалится в sk, pc, super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s. MK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший пок, одна из основ футсис игры. Хороший рейнж и стартап. Удар для окончания блок стринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr. HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противоречивый удар, надо использовать осторожно. Долгий стартап, много активных кадров, большое рекавери. Применений данного удара масса: Паниш, средство предвижения, разводка (-10 на блоке; +1 на блоке) Не кенсалится (только с помошью FADC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s. HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roundhouse, возможно лучший в игре. Отличный пок, огромный ренж. Используется как антиэир, пок, паниш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 удар воздушной таргет комбы) Джанглит в большенство наземных нормалов, pc,sk,U2. На земле после номалов дает миксап (trow, pc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MP, MP &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(два удара воздушной таргет комбы) Джанглит в pc(ЕХ),sk(ЕХ),s,U1,U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый демажный аир нормал Байсона, долгий стартап (8).Используется в основном для джамп-инов, кросапит (сложно попасть в кроссап).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый быстрый аир нормал. Использовать как air to air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная нормал впрыжка, хороший кроссап. Сложно отдетектить атакующие кадры (с какой стороны попадет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из возможный впрыжек Байсона, кроссапит, так же трудно отдетектить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
air to air&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нейтральная впрыжка. Можно использовать против персонажей у которых нет эффективных реверсал антиэир спешалов. Также используется как инстан оверхед на больших персонажах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
air to air&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Psycho Crusher (Flaming Torpedo)&#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Все версии не сейфовы на блоке, но при этом тяжело запанишить (исключаю ситуацию в углу) . Спешал является арморбреком, дает нокдаун. Используется как антиэир, окончание комб, для разводки на вейке, средство передвижения (побег из угла), Кенселится в супер.&lt;br /&gt;
Наиболее используемая ех-версия: 11 фреймов инвулва. Одна из реверсал опций Байсона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Double Knee Press (Scissor Kicks)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Лучший спешал Диктатора. Быстрый стратап, большой рейнж, кенселится из большинства нормалов. Имеет инвул к нижним покам (ногами). 2-хитовый мув, на втором кенсалится в super и FADC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;Основа прессинга Байсона. Отличный пок, завершение блоксринг (0 на блоке). Не сефово на [[Zangief|Зангиеве]], [[T.Hawk|Хоке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;Диктатор пролетает большую часть экрана, не сейфово на блоке, если попало 2 хита (-8). Используется в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
12 фреймов инвулва, проходит, через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Head Press (Head Stomp) • &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Диктатор летит на другой конец экрана и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Все версии (LK,MK,HK) не чем не отличаются. После попадания в хит или блок можно контролировать полет или заюзать Skull Diver&lt;br /&gt;
ЕХ версия нокдаунит, наносит 180 демага и 200 стана. Может быть использована как антиэир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Skull Diver ( Body Splash)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нажмите Р после Head Press. Все версии являются оверхедом. После попадания в хит (+13) можно линковать в нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Devil&#039;s Reverse (Aerial Fist Dive)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Полет. Диктатор летит к персонажу противника. ЕХ-версия является отличной вейкап опцией, 13 фреймов инвулва. При нажатии P полет кенсалится в Devil&#039;s Reverse, траекторию которого можно контролировать. Devil&#039;s Reverse и Head Press вместе являются отличным средством для разводок и накопления стоков супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bison Warp (Teleport) •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Super — Knee Press Nightmare&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Nightmare Booster&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
У U1 долгий стартап (12), 16 фреймов инвулва. U1 можно использовать в качестве наказания и антиэира. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*qcf,qcf+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Psycho Punisher&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Во время использования можно контролировать дальность полета, U2 кроссапит. Тем кто не играл в ССФ4 может показаться U2 что это лучший выбор, но это не так. U2 сложно использовать как антиэир. Можно наказать за фаерболл. Комбится после j. MP, MP и FA 2/3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
====Легенда====&lt;br /&gt;
*cr. — удар сидя (сrouching);&lt;br /&gt;
*c. — удар вблизи (close);&lt;br /&gt;
*s. — удар из далека (standing, far);&lt;br /&gt;
*j. — во время диагонального прыжка (jump);&lt;br /&gt;
*(55f) — зарядка (charge) удара в течении 55 фреймов анимации;&lt;br /&gt;
*хх — прерывание (cancel);&lt;br /&gt;
*-&amp;gt; — линк;&lt;br /&gt;
*U1 — Ультра-комбо Nightmare Booster;&lt;br /&gt;
*U2 — Ультра-комбо Psycho Punisher;&lt;br /&gt;
*sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);&lt;br /&gt;
*pc — Psycho Crusher;&lt;br /&gt;
*1fr — 1 frame link;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====BnB====&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Punishing combos====&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HP PC&lt;br /&gt;
*cr.MP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Прочие комбы====&lt;br /&gt;
*(1-3) cr.LP -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
*cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.MP, -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.HK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK -&amp;gt;(1fr) s.MK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, s.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====FA combos====&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; throw&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HP PC&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cl.HP xx HK SK xx Super&lt;br /&gt;
*FA 2/3 -&amp;gt; Dash Forward -&amp;gt; cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Air to air combo====&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HP&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; s. HK&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; любой нормал&lt;br /&gt;
*j. mp -&amp;gt; land -&amp;gt; SK&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; PC/SK (EX)&lt;br /&gt;
*j. mp x2 -&amp;gt; land -&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
*j. mp (x2) -&amp;gt; land -&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Super combo====&lt;br /&gt;
*... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.&lt;br /&gt;
*... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.&lt;br /&gt;
*cr.НР хх Super&lt;br /&gt;
*cl.HP хх Super &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Блок-стринги====&lt;br /&gt;
*(1-4)cr.LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*(1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK&lt;br /&gt;
*cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=492</id>
		<title>Chun-Li</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=492"/>
		<updated>2010-07-30T14:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Chun-Li 01.jpg|thumb|250px|Арт Чан-Ли для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chun-Li&#039;&#039;&#039; – персонаж из [[Street Fighter|серии Street Fighter]]. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — [[Gen|Ген]]. В ходе работы Чан-Ли узнает, что убийцей её отца является не кто иной, как [[M.Bison|Байсон]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится [[Akuma|Акума]], который одержал над Байсоном победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончании турнира Чан-Ли возвращается работать в интерпол. Вместе с [[Guile|Гайлом]] она пытается узнать, что на самом деле случилось с Байсоном после его поражения. Также ей приходится разбираться с новой преступной организацией S.I.N.. Чтобы разоблачить её, Чан-Ли направляется на базу S.I.N., которая впоследствии оказывается военным объектом Shadaloo. [[Vega|Вега]] включает механизм самоуничтожения базы, ставия под угрозу жизини всех находящихся внутри. Лишь только благодаря Гену, Гайлу и [[Abel|Абелю]] Чан-Ли смогла избежать смерти в катастрофе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Однажды некий [[Urien|Уриен]] крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
* + очень хорошие и приотритетные [[Файтинг термины#Normal Move|нормалы]].&lt;br /&gt;
* + хорошая [[Файтинг термины#Mix Up|микс ап]] игра.&lt;br /&gt;
* + быстрая скорость перемещения.&lt;br /&gt;
* + хорошая игра от обороны.&lt;br /&gt;
* + некоторые комбы наносят весьма большой стан дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
* - отсутствие хороших [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйров]].&lt;br /&gt;
* - многие движение при попадении по блоку или [[Файтинг термины#Whiff|вифе]] весьма легко наказываются.&lt;br /&gt;
* - небольшой запас HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики и советы===&lt;br /&gt;
====Анти-эйры====&lt;br /&gt;
Многие игроки считают, что у Чан-Ли плохие анти-эйра, отчасти это так, но не совсем. Дело в том, что у Чан-Ли нет такого универсального удара, приходящего на все случаи жизни, как шорюкен и пр.. Поэтому для защиты с воздуха нужно досконально изучить нормалы и запомнить расположение хитбоксов. Дла АА используют s.HK, s.MK, close s.MK, s.HP, c.HK, c.MP и EX-SBK. EX-SBK перебивает некоторые кроссапы. Расположение хитбоксов нормалов для АА можно увидеть на изображении.&lt;br /&gt;
[[file:Chun-Li&#039;s Normals.jpg|thumb|upright=1.5|center|расположение хитбоксов АА]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Данный нормал многие игроки используют в самом начале реунда, что очень часто наказывает противника при попытке агрессивного начала раунда, также является относительно неплохим антиэйром на дальних дистанциях. Close версия удара [[Файтинг термины#Cancel|кэнселится]] на начальных кадрах. В силу своего небольшого [[Файтинг термины#Startap|стартапа]] [[Файтинг термины#Link|линкуется]] c LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*close MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Close Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
2 и 3 хиты из 3х - [[Файтинг термины#Overhead|оверхеды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Очень хороший пок, с хорошм дамагом и очень большим рэйнджем. Этот нормал входит в тот короткий список антиэйров, которыми обладает Чан-Ли, причём антиэйром является как дальняя версия удара, так и короткая. Очень популярен линк s.LP, s.HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал неплох для постоянного прессинга. Лучше s.HP только тем, что имеет плюс на блоке, рэйндж одинаковый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*с.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нормал с очень хорошим рэйнджем, нокдаунит противника. Большой минус на блоке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Кенселится в [[Chun-Li#Special Moves|кикоукен]], [[Chun-Li#Special Moves|ноги]] и [[Chun-Li#Super|супер]]. Хороший рэйндж, линкуется с c.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Воздушный нормал с очень хорошим рэйнджем. Важной особенностью данного нормала является то, что его хитбокс располагается по обе стороны от персонажа, что позволяет наказывать попытки врага оказаться за вашей спиной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.MK/LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Medium/Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал применим только против противников, находящихся в воздухе, например, с помощью него наказываетется Flying Barcelona [[Vega|Веги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*neutral j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Neutral Jump Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Единственной особенностью удара является то, что он при попадании наносит весьма большое количество стан-дамага вашему сопернику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный нормал хороший рэйндж, можно использовать как для прыжка НА противника (Jump In), так и ОТ него (Jump Out) на первых фреймах прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Cross-Up|кроссап]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный удар, благодаря тому, что данный нормал является коммнад комбой, удар безопасен на вражеском фокусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fd.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flip Cross Up Kick (Kouhou Kaiten Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Автокросспа с плюсом на блоке. При определенной удалённости от противника можно закросапить врага, при этом после приземление остаться перед ним. Линкуется в [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]] и в много чего ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fd.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rear Spin Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар с минусом на блоке и хите, можно использовать как антиэйр и для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*d.MP (в воздухе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Head Stomp (Yousou Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Воздушный удар, который можно делать до 3х раз подряд, можно ловить противника на Head Stomp после попадания j.HP в воздухе. Примечательно, что этот удар попадает по противнику при активации его на первых фреймах прыжка, что позволяет сделать оппоненту оверхед, если вы расположены недалеко от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hop Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар, при котором Чан-Ли перемещается вперёд, долгий стартап, короткое рэкавери. часто используется для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b.MK, MK, du.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Up Kicks Target Combo&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Комманд комбо, которое при попадании наносит весьма ощутимый дамаг. В силу большого стартапа является очень небезопасным, хотя после MP можно скэнсилить в фокус. У стены позыоляет выйти на ультру, [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]], [[Chun-Li#Special Moves|EX-SBK]].   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kx5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hyakuretsu Kyaku &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В народе называется просто legs или ноги. Обычная версия используется весьма редко, т.к. хорошо наказывается, но можно скэнсилить в супер. Факт, что после HK-legs можно вставиться [[Chun-Li#Ultra|ультру]] (в крайнем случае работает на [[Gouken|Гоукене]]). Также можно скэнсилить первый удар c.HP в HK-legs (например, инпутом, HP, HK, MK, LK, MK, HK). EX версия очень приоритетна для использования, джаглит противника, на недалёком расстоянии после джагла можно сделать ещё раз EX-legs (EX-legs, EX-legs). У стены можно вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]]. EX-legs удобно вставлять в комбо после: LK, c.MK, Up kicks target combo (у стены), fd.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikouken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Файербол. Большим минусом является &amp;quot;чарджевость&amp;quot; и дальность полёта. От P версии зависят дальность полёта, скорость полёта. Используется в основном для защиты и прессинга на вйкапе. Этим спешлом весьма безопасно заканчивать [[Файтинг термины#Blockstrng|блокстринги]], ЕХ-овой версией можно заканчивать комбы или кэнсилить ей в фокус для последующего продолжения комбо. EX версия имеет два хита, летит быстро и через весь экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)d,u+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Bird Kick &#039;&#039;&#039;• (SBK) &lt;br /&gt;
Обычная версия не используется нигде, только MK версию можно использовать в комбах: c.HP, MK-SBK; c.MK-MK-SBK, что несёт ощутимый стана дамаг. EX версия имеет кадры инвула, можно юзать в качестве антиэйра и ревёрсала, а также в комбах (аналогично MK версии). У стены можно сделать EX-SBK два раза подряд (+ стан дамаг) или вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*hcb.K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hazan Shuu&#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
Оверхед, можно перебрышивать фаерболы, что позволяет передвинуться вперёд или вообще наказать противника. От силы удара зависит дальность прыжка. При хите линкуется в c.LK (1 фрэйм). c.MK кенселится в MK-Hazan shuu (важно помнить, что хазан шу будет срабатывать по отпускании кнопки MK; инпут: M (нажимаем и удерживаем), f, fd, d, db, b, отпускаем М. EX версия нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Senretsu Kyaku&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Весьма неплохая ультра, хотя в большинстве матч-апах лучше использовать EX-овые версии спешлов, нежели копить полоску на супер. Кенселиться с c.MK, c.HP, kikouken, legs, hazan shuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(2)b,f,b,f+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Housenka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра имеет хороший дамаг, проходит через прожектайлы, что позволяет наказывать спам фаерболов [[Ryu|Рю]], [[Ken|Кена]], [[Sakura|Сакуры]], [[Sagat|Сагата]], [[Gouken|Гоукена]], [[Akuma|Акумы]], [[Rose|Роуз]], Чан-Ли, также можно использовать ультру после дэша: (2)b, f, f, b, f+KKK. У стены на ультру можно выйти с  EX-legs, Up kicks command combo, EX-SBK. !!!Вовсе необязательно находиться вплотную к стене, особенно для EX-SBK!!! Также можно выйти после HK-legs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*qcf,qcf,PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikoshou&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра во многом предпочтительнее первой, т.к. комбится в любом месте после EX-legs или команд киков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, EX-Kikouken, cancel into FA 2 lvl, dash, target combo kicks (b.MK,MK,du.MK), EX-SBK или EX-Legs или Ultra (у стены только первая);&lt;br /&gt;
*c.LP, LP, LP, LP, HP;&lt;br /&gt;
*cross-up с j.LK, c.LK, c.LP, (c.LK, c.LK) или c.MK, EX-Legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, EX-SBK (MK-SBK);&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, HK-Legs; &lt;br /&gt;
*c.LK, c.LK, c.LK, EX-legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*FA 2 lvl, close s.HK, EX-legs&lt;br /&gt;
*... HK-legs, Ultra 1 (1-фрэймовый линк)&lt;br /&gt;
*... EX-legs, Ultra (у стены только первая)&lt;br /&gt;
*... EX-SBK, Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*29&lt;br /&gt;
 !Sp*&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL*H*H&lt;br /&gt;
 !30*20*20&lt;br /&gt;
 !50*25*25&lt;br /&gt;
 !40*20*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3(7)2*2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70*70&lt;br /&gt;
 !150*150&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(2)2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Medium Kick (During Back + Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !39&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !50xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4(2)1(4)2(4)1(5)1&lt;br /&gt;
 !9+15&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8+7&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !37&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down + Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Triangle Jump &lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Target Combo 1 &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+14&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-16&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Air Throw &lt;br /&gt;
 !1.1&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !25xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !30xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x4&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !75&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !77&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !48&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90 &lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick EX &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !170&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !32x5&lt;br /&gt;
 !36x5&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)2(4)2(4)2&lt;br /&gt;
 !10+12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !25x6*30&lt;br /&gt;
 !28x6*32&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)1(5)2(4)2(6)1(5)2&lt;br /&gt;
 !9+12&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !1(2)1(5)2(4)2(4)2(6)2(3)2(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !11+12&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4+50&lt;br /&gt;
 !50x4*60&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(1)2(3)2(4)2(3)2&lt;br /&gt;
 !9+9&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-31&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-44&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !86&lt;br /&gt;
 !-67&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9*190&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)1(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !-47&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15x19*45&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)2(501(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !-55&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel&lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=483</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=483"/>
		<updated>2010-07-22T18:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Blanka]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Balrog|Balrog (Boxer)]]====&lt;br /&gt;
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает EX-Dash Upper&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никогда&#039;&#039;&#039; не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы оба стоите и &amp;quot;играете&amp;quot; с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --&amp;gt; SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.&lt;br /&gt;
====[[Cammy]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играйте от защиты и принимайте определённые действия на её игру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spiral Arrow - Блочьте спешл и во время анимации блока вбивайте инпут СПД. Как только блокстан закончится, вы тут же сделаете граб. Но если вы сделает СПД чуть позже, то сожрёте ногу. Также важно, что если Кэмми ударяет только самом кончиком ноги, то наказать грабом не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cannon Spark - Блокируйте и одно из следующих действий:&lt;br /&gt;
**EX-glove&lt;br /&gt;
**шаг вперед и HP&lt;br /&gt;
**DF+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hooligan Combo - Стопроцентной тактики против данного мува нет. Не пытайтесь сбить его атакой в прыжке, грамотные Кэмми обязательно накажут эту попытку. Выждать некоторое время и попробовать сбить мув лариатом в надежде не инвульные кадры тоже вряд ли увенчается успехом. Шансом уйти может служить прыжок назад в тот момент, когда Кэмми находится близко к Гиефу, но тут тоже многое зависит от уровня противника. Cr.MP может вам помочь в этом деле (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Chun-Li]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Кроссапы Чан-Ли лучше блочить, чем попытаться наказать, так как вероятнее всего гиеф просто пострадает&lt;br /&gt;
*Следите за экс баром, так как после нокдауна попытки мити атак и кроссапы панишатся EX-SBK&lt;br /&gt;
*Поздний j.MK(?) и HP-хэдбат могут наказывать ЕХ-SBK на вейкапе, но тайминг ОЧЕНЬ тяжёлый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Dhalsim]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гиефу очень сложно драться с Симом, но победа весьма достижима. Главное - не торопиться. Необдуманные прыжки и передвижения вперед могут свободно наказываться антиэйрами или s.HP соответственно. Единственный шанс победить Дальсима - зажать его в угол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земле лариат может нокдаунить Сима во время его дальние удары либо разменяться, что тоже в пользу Гиефа. c.LP и s.MK побеждают s.HP Сима. После Заблоченного s.HP можно делать реверсальный green glove, чтобы подойти ближе. Конечно, рекавери сима меньше и он может наказать вас за это, но в некритичных ситуациях прижимание Дальсима в угол важнее, чем не получить удар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на всю опасность прыжков, воздух является отличной средой для перемещения к йоге. Оба персонажа имеют огромный список опций на каждое действие соперника, поэтому многое зависит от того, правильное ли действие вы ожидаете от противника. Ранний j.MK c 2/3 экрана перебивает все АА кром нейтрального j.MP. С тех же 2/3 экрана ранний j.HP и j.LP перебивают s.HK и нейтральный j.MP, но проигрывает всем остальным АА, слайдам и легким панчам, в то время как &amp;quot;пустой&amp;quot; прыжок защищает вас от слайда, слабых панчей, но проигрывает во всем остальном&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прыгать вблизи можно с j.LP и ранним j.HP, которые бьют B+HK и нейтральный j.MP, но опять же проигрывают слабым панчам и слайдам, хотя обратную сторону имеет ранний j.MK, который бьёт лайт панчи, слайды, но проигрывает всему остальному. Если вы прыгнете без инпута, то все наземные антиэйры попросту вифнут, а слайд или панчи блочаться, что позволяет захалявить SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СПД в данном матчапе является очень сильным оружием, потому что после него враг не только оказывается в нокдауне, но и ещё перемещается чуть-чуть к стене. Также важно помнить, что в в углу лариат бьёт телепорты и бэкдэши.&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=473</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=473"/>
		<updated>2010-07-21T12:19:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Blanka]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Balrog|Balrog (Boxer)]]====&lt;br /&gt;
В данном матчапе следует воздержаться от частого использования РРР лариата. Делайте его кк можно реже, потому что&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает хэдбату (после второго оборота)&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает EX-Dash Upper&lt;br /&gt;
* Лариат проигрывает Cr.HK на дистанции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно следите за чарджем боксёра. Если он держит db для хэдбата, то ни в коем случае не делайте лариат и не прыгайте, т.к. сожрёте ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запомните рэйндж боксёрского АА: cr.HP. Если вы прыгаете на далёком расстоянии и ничего не сделаете или сделаете j.D+LK, то АА вифнет, а это позволяет сделать СПД, нсли же мы сделаете j.MK или j.HP, то ударите его. Если Хэдбат не заряжен, то прыгайте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Никогда&#039;&#039;&#039; не пытайтесь сбить j.HK с помощью РРР лариата, просто заблочьте и ждите его дальнейших действий. Если боксёр продолжит комбу на земле, то попытайтесь в какую-нибудь дыру вставить KKK лариат или СПД. Если же боксёр отпрыгнет назад, т смело елайте EX-glove и хватайте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы оба стоите и &amp;quot;играете&amp;quot; с позицией, то можете делать KKK лариат т.к. он перебивает почти всё, кроме хэдбата. Но будьте осторожней с EX Rushes Tough, потому что он иногда наказывается, а иногда нет. Также с EX-overhead, т.к. он самый дамажащий. Но если вы правильно рассчитаете время лариата, то балрог может получить двойной урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте про обратный прыжки, которые вы можете наказывать EX-glove --&amp;gt; SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы имеете большое преимущество по ХП, то НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не идите на Боксёра. Ждите его действий, ему придется сильно рисковать, и внимательнее с оверхедами.&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=390</id>
		<title>Chun-Li</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Chun-Li&amp;diff=390"/>
		<updated>2010-06-30T11:34:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Chun-Li 01.jpg|thumb|250px|Арт Чан-Ли для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chun-Li&#039;&#039;&#039; – персонаж из [[Street Fighter|серии Street Fighter]]. Следует заметить, что Чан-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чан-ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — [[Gen|Ген]]. В ходе работы Чан-Ли узнает, что убийцей её отца является не кто иной, как [[M.Bison|Байсон]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Чан-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится [[Akuma|Акума]], который одержал над Байсоном победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончании турнира Чан-Ли возвращается работать в интерпол. Вместе с [[Guile|Гайлом]] она пытается узнать, что на самом деле случилось с Байсоном после его поражения. Также ей приходится разбираться с новой преступной организацией S.I.N.. Чтобы разоблачить её, Чан-Ли направляется на базу S.I.N., которая впоследствии оказывается военным объектом Shadaloo. [[Vega|Вега]] включает механизм самоуничтожения базы, ставия под угрозу жизини всех находящихся внутри. Лишь только благодаря Гену, Гайлу и [[Abel|Абелю]] Чан-Ли смогла избежать смерти в катастрофе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Чан-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Однажды некий [[Urien|Уриен]] крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чан-ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
* + очень хорошие и приотритетные [[Файтинг термины#Normal Move|нормалы]].&lt;br /&gt;
* + хорошая [[Файтинг термины#Mix Up|микс ап]] игра.&lt;br /&gt;
* + быстрая скорость перемещения.&lt;br /&gt;
* + хорошая игра от обороны.&lt;br /&gt;
* + некоторые комбы наносят весьма большой стан дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
* - отсутствие хороших [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйров]].&lt;br /&gt;
* - многие движение при попадении по блоку или [[Файтинг термины#Whiff|вифе]] весьма легко наказываются.&lt;br /&gt;
* - небольшой запас HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики и советы===&lt;br /&gt;
====Анти-эйры====&lt;br /&gt;
Многие игроки считают, что у Чан-Ли плохие анти-эйра, отчасти это так, но не совсем. Дело в том, что у Чан-Ли нет такого универсального удара, приходящего на все случаи жизни, как шорюкен и пр.. Поэтому для защиты с воздуха нужно досконально изучить нормалы и запомнить расположение хитбоксов. Дла АА используют s.HK, s.MK, close s.MK, s.HP, c.HK, c.MP и EX-SBK. EX-SBK перебивает некоторые кроссапы. Расположение хитбоксов нормалов для АА можно увидеть на изображении.&lt;br /&gt;
[[file:Chun-Li&#039;s Normals.jpg|thumb|upright=1.5|center|расположение хитбоксов АА]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Данный нормал многие игроки используют в самом начале реунда, что очень часто наказывает противника при попытке агрессивного начала раунда, также является относительно неплохим антиэйром на дальних дистанциях. Close версия удара [[Файтинг термины#Cancel|кэнселится]] на начальных кадрах. В силу своего небольшого [[Файтинг термины#Startap|стартапа]] [[Файтинг термины#Link|линкуется]] c LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;close MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Close Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
2 и 3 хиты из 3х - [[Файтинг термины#Overhead|оверхеды]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Очень хороший пок, с хорошм дамагом и очень большим рэйнджем. Этот нормал входит в тот короткий список антиэйров, которыми обладает Чан-Ли, причём антиэйром является как дальняя версия удара, так и короткая. Очень популярен линк s.LP, s.HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;far MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал неплох для постоянного прессинга. Лучше s.HP только тем, что имеет плюс на блоке, рэйндж одинаковый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;с.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Нормал с очень хорошим рэйнджем, нокдаунит противника. Большой минус на блоке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Кенселится в [[Chun-Li#Special Moves|кикоукен]], [[Chun-Li#Special Moves|ноги]] и [[Chun-Li#Super|супер]]. Хороший рэйндж, линкуется с c.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.u.HK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Up Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Воздушный нормал с очень хорошим рэйнджем. Важной особенностью данного нормала является то, что его хитбокс располагается по обе стороны от персонажа, что позволяет наказывать попытки врага оказаться за вашей спиной. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.u.MK/LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Up Medium/Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Этот нормал применим только против противников, находящихся в воздухе, например, с помощью него наказываетется Flying Barcelona [[Vega|Веги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.u.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Up Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Единственной особенностью удара является то, что он при попадании наносит весьма большое количество стан-дамага вашему сопернику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный нормал хороший рэйндж, можно использовать как для прыжка НА противника (Jump In), так и ОТ него (Jump Out) на первых фреймах прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Cross-Up|кроссап]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Хороший воздушный удар, благодаря тому, что данный нормал является коммнад комбой, удар безопасен на вражеском фокусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fd.HK&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flip Cross Up Kick (Kouhou Kaiten Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Автокросспа с плюсом на блоке. При определенной удалённости от противника можно закросапить врага, при этом после приземление остаться перед ним. Линкуется в [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]] и в много чего ещё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fd.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rear Spin Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар с минусом на блоке и хите, можно использовать как антиэйр и для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d.MP (в воздухе)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Head Stomp (Yousou Kyaku)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Воздушный удар, который можно делать до 3х раз подряд, можно ловить противника на Head Stomp после попадания j.HP в воздухе. Примечательно, что этот удар попадает по противнику при активации его на первых фреймах прыжка, что позволяет сделать оппоненту оверхед, если вы расположены недалеко от него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hop Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Удар, при котором Чан-Ли перемещается вперёд, долгий стартап, короткое рэкавери. часто используется для разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b.MP, MP, du.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Up Kicks Target Combo&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Комманд комбо, которое при попадании наносит весьма ощутимый дамаг. В силу большого стартапа является очень небезопасным, хотя после MP можно скэнсилить в фокус. У стены позыоляет выйти на ультру, [[Chun-Li#Special Moves|EX-legs]], [[Chun-Li#Special Moves|EX-SBK]].   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kx5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hyakuretsu Kyaku &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В народе называется просто legs или ноги. Обычная версия используется весьма редко, т.к. хорошо наказывается, но можно скэнсилить в супер. Факт, что после HK-legs можно вставиться [[Chun-Li#Ultra|ультру]] (в крайнем случае работает на [[Gouken|Гоукене]]). Также можно скэнсилить первый удар c.HP в HK-legs (например, инпутом, HP, HK, MK, LK, MK, HK). EX версия очень приоритетна для использования, джаглит противника, на недалёком расстоянии после джагла можно сделать ещё раз EX-legs (EX-legs, EX-legs). У стены можно вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]]. EX-legs удобно вставлять в комбо после: LK, c.MK, Up kicks target combo (у стены), fd.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2)b,f+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikouken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Файербол. Большим минусом является &amp;quot;чарджевость&amp;quot; и дальность полёта. От P версии зависят дальность полёта, скорость полёта. Используется в основном для защиты и прессинга на вйкапе. Этим спешлом весьма безопасно заканчивать [[Файтинг термины#Blockstrng|блокстринги]], ЕХ-овой версией можно заканчивать комбы или кэнсилить ей в фокус для последующего продолжения комбо. EX версия имеет два хита, летит быстро и через весь экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2)d,u+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Bird Kick &#039;&#039;&#039;• (SBK) &lt;br /&gt;
Обычная версия не используется нигде, только MK версию можно использовать в комбах: c.HP, MK-SBK; c.MK-MK-SBK, что несёт ощутимый стана дамаг. EX версия имеет кадры инвула, можно юзать в качестве антиэйра и ревёрсала, а также в комбах (аналогично MK версии). У стены можно сделать EX-SBK два раза подряд (+ стан дамаг) или вставить [[Chun-Li#Ultra|ультру]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;hcb.K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hazan Shuu&#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
Оверхед, можно перебрышивать фаерболы, что позволяет передвинуться вперёд или вообще наказать противника. От силы удара зависит дальность прыжка. При хите линкуется в c.LK (1 фрэйм). c.MK кенселится в MK-Hazan shuu (важно помнить, что хазан шу будет срабатывать по отпускании кнопки MK; инпут: M (нажимаем и удерживаем), f, fd, d, db, b, отпускаем М. EX версия нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2)b,f,b,f+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Senretsu Kyaku&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Весьма неплохая ультра, хотя в большинстве матч-апах лучше использовать EX-овые версии спешлов, нежели копить полоску на супер. Кенселиться с c.MK, c.HP, kikouken, legs, hazan shuu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2)b,f,b,f+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Housenka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра имеет хороший дамаг, проходит через прожектайлы, что позволяет наказывать спам фаерболов [[Ryu|Рю]], [[Ken|Кена]], [[Sakura|Сакуры]], [[Sagat|Сагата]], [[Gouken|Гоукена]], [[Akuma|Акумы]], [[Rose|Роуз]], Чан-Ли, также можно использовать ультру после дэша: (2)b, f, f, b, f+KKK. У стены на ультру можно выйти с  EX-legs, Up kicks command combo, EX-SBK. !!!Вовсе необязательно находиться вплотную к стене, особенно для EX-SBK!!! Также можно выйти после HK-legs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf,PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Kikoshou&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Ультра во многом предпочтительнее первой, т.к. комбится в любом месте после EX-legs или команд киков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, EX-Kikouken, cancel into FA 2 lvl, dash, target combo kicks (b.MK,MK,du.MK), EX-SBK или EX-Legs или Ultra (у стены только первая);&lt;br /&gt;
*c.LP, LP, LP, LP, HP;&lt;br /&gt;
*cross-up с j.LK, c.LK, c.LP, (c.LK, c.LK) или c.MK, EX-Legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, EX-SBK (MK-SBK);&lt;br /&gt;
*j.HPx2, c.HP, HK-Legs; &lt;br /&gt;
*c.LK, c.LK, c.LK, EX-legs, EX-legs;&lt;br /&gt;
*FA 2 lvl, close s.HK, EX-legs&lt;br /&gt;
*... HK-legs, Ultra 1 (1-фрэймовый линк)&lt;br /&gt;
*... EX-legs, Ultra (у стены только первая)&lt;br /&gt;
*... EX-SBK, Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*29&lt;br /&gt;
 !Sp*&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL*H*H&lt;br /&gt;
 !30*20*20&lt;br /&gt;
 !50*25*25&lt;br /&gt;
 !40*20*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3(7)2*2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70*70&lt;br /&gt;
 !150*150&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(2)2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Medium Kick (During Back + Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !39&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !50xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4(2)1(4)2(4)1(5)1&lt;br /&gt;
 !9+15&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward + Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8+7&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down-Toward + Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !37&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Down + Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Triangle Jump &lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Target Combo 1 &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+14&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-16&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw &lt;br /&gt;
 !1.0&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Air Throw &lt;br /&gt;
 !1.1&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !20xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !25xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15xN&lt;br /&gt;
 !30xN&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Lightning Legs EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x4&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50x4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !75&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !77&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !41&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !48&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !90 &lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Overhead Flip Kick EX &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !170&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !32x5&lt;br /&gt;
 !36x5&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)2(4)2(4)2&lt;br /&gt;
 !10+12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !25x6*30&lt;br /&gt;
 !28x6*32&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !2(2)1(5)1(5)2(4)2(6)1(5)2&lt;br /&gt;
 !9+12&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !30x9&lt;br /&gt;
 !20/10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !1(2)1(5)2(4)2(4)2(6)2(3)2(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !11+12&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Spinning Bird Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4+50&lt;br /&gt;
 !50x4*60&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(1)2(3)2(4)2(3)2&lt;br /&gt;
 !9+9&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-31&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-44&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x8*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2(13)1(3)1(5)1(3)1(5)1(3)1(5)1(17)2&lt;br /&gt;
 !86&lt;br /&gt;
 !-67&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x9*190&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)1(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !-47&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !15x19*45&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2(7)2(5)2(5)2(5)2(5)2(501(6)1(22)3&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !-55&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel&lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chun-Li%27s_Normals.jpg&amp;diff=389</id>
		<title>Файл:Chun-Li&#039;s Normals.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Chun-Li%27s_Normals.jpg&amp;diff=389"/>
		<updated>2010-06-30T11:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=388</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=388"/>
		<updated>2010-06-28T13:17:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Blanka]]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=387</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=387"/>
		<updated>2010-06-28T13:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P. Во время действия спешела можно перемещать персонажа назад или вперед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Blanka]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Бланковский горизонтальный ролл - арморбрэйкер&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Дугообразный ролл лучше абсорбировать фокусом и наказывать. Хорошо только ЕХ версия ролла, с которой выбираются из угла или используют для кроссапа. Во втором случае просто заблочьте ролл, что даст вам халявный SPD.&lt;br /&gt;
*Глубокий j.HK легко наказывать ларатом. Но этот удар часто используется именно для того, чтобы перебить лариат, ударив Гиефа по голове (ранний j.HK), поэтому если вас ударят рано, то Бланка не смоэет продолжить комбы, поэтому вы можете схватить его, но многие Бланки после приземления прыгают назад с тем же ударом, что запанишит ваш Лариат или захват. Поэтому есть несколько вариантов: &lt;br /&gt;
*#Заблочить оба удара&lt;br /&gt;
*#Focus--&amp;gt;backdash от первого удара. Увидев, что вы приняли первый удар в фокус, большинство бланок постараются сбить фокус или сделать ещё один прыжок, что можно наказать. В этом случае Бланка оказывается близок к Гиефу, что только на руку игроку за Гиефа. + Повышение полоски ультры.&lt;br /&gt;
*#Блочить джамп ин, контрить джамп аут. Контрить можно с помощью ЕХ-glove, после чего вы окажитесь рядом с Бланкой.&lt;br /&gt;
*#c.MP&lt;br /&gt;
*Не делайти митти (удары, приходящиеся на первый фрэйм вэйкапа противника), т.к. вертикальный ролл анишит их.&lt;br /&gt;
*j.MK наказывает вертикальные роллы.&lt;br /&gt;
*Не спамьте Лариатом - наказывается слайдом или бланкоболлом.&lt;br /&gt;
*Вертикальный ролл наказывается с пол-экрана с помощь HP-glove или EX-glove.&lt;br /&gt;
*Старайтесь сдвигать Бланку назад. Если видите, что Бланка не чарджит, то перемезайтесь с помощью j.MKs&lt;br /&gt;
*s,MP Бланки перебивается c.LP и с.LK, EX-glove тоже, естественно&lt;br /&gt;
*Будьте осторожны, когда Бланка у стены, смотрите, чтобы он не выбрался с помощью EX ролла&lt;br /&gt;
*Хэдбат нежелательно юзать в этом матч апе: контрится вертикальным роллом, поэтому делайте j.MK&lt;br /&gt;
*не прыгайте на электричество. Лучшее, что может выйти - это размен. Перебивается c.HK, EX-glove, LP-SPB, Ultra/Super&lt;br /&gt;
*Если заблочили первый удар бланковской ультры (первой), то Гиев может делать что угодно. В лучшем случае сделайте c.MK и забуферите 720 для ультры.&lt;br /&gt;
*горизонтальные бланкоболлы можено наказывать при помощи лариата, при правильном тайминге, или c.LP xx LP-glove. После этого вы окажитесь рядом с Бланкой. Далее следуют миксапы и прочее: блок, SPD, c.LK&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=386</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=386"/>
		<updated>2010-06-28T08:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sagat_01.jpg|thumb|250px|Арт Сагата для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем Муай Тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император Муай Тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим местью за своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец Муай Тая, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император Муай Тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Один из лучших туртлов&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать dp+P xx FADC --&amp;gt; Ultra1 по Сагату возле стены, то скорее всего это приведёт к тому, что второй апперкот ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039; В углу второй апперкот ультры попадает одним/двумя хитами, по Сагату же вифает полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=385</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=385"/>
		<updated>2010-06-28T07:45:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sagat_01.jpg|thumb|250px|Арт Сагата для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем Муай Тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император Муай Тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим местью за своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец Муай Тая, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император Муай Тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Один из лучших туртлов&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=382</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=382"/>
		<updated>2010-06-27T19:09:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Матчапы===&lt;br /&gt;
====[[Akuma]]====&lt;br /&gt;
Игра с Акумой очень сильно отличается от игры с остальными шотосами из-за ряда причин:&lt;br /&gt;
* Акума имеет телепорт, который лучше телепортов остальных персонажей, т.к. портал [[Dhalism|Дальсима]] или [[M.Bison|Диктатора]] при портале за протиника появляются совсем рядом с противником, Акума же телепортируется на определённое расстояние, поэтому любой нокдаун равняется порталу игрока за Акуму подальше от Гиефа.&lt;br /&gt;
*Разновидности фаерболов: воздушные доставляют много мороки, а красные нельзя абсорбировать для ультры.&lt;br /&gt;
*Дайвкик может наказывать лариаты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Советы по игре против Акумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Будьте терпеливы, часто этот матч идёт очень долго&lt;br /&gt;
*Не бойтесь абсорбировать фаерболы, абсорбируйте 1/2 синих фаербола, а следующий пропускайте лариатом (или блоком), чтобы успело восстановиться здоровье, так ультра наберётся достаточно быстро, попытайтесь попасть ультрой, т.к. очень редко получится так, что Занги будет близок к Акуме&lt;br /&gt;
*Берегите супер полоску и тратьте только на ЕХ перчатку. Наказывайте ей приземление после фаерболов и обычные фаерболы.&lt;br /&gt;
*Можете прибегнуть к использованию s.HK, чтобы перемещаться вперёд. Можно панишить выпрыжки или проходить под воздушными фаерболами и ударять уже на приземлении. Размен всегда в вашу пользу. Иногда работает c.F+HK.&lt;br /&gt;
*Не делайте РРР лариат и не прыгайте, когда ультра Акумы заряжена.&lt;br /&gt;
*Если Акума хорошо использует телепорты, то после его нокдауна есть два варианта: телепорт назад = ЕХ перчатка, телепорт вперёд = прыжок назад --&amp;gt; перчатка.&lt;br /&gt;
*Если у вас большой приоритет по жизням, то не идите вперёд, фаерболы пропускайте через фокус или лариат, опасайтесь сэтапов на ультру. Акума будет рисковать, чтобы нанести серьёзный ущерб Гиефу в этом случае.&lt;br /&gt;
*Будьте предельно осторожны, когда зажмёте Акуму в угол, т.к. сильное приблежение приведёт к тому, что Акума делает телепорт и продалжает спам фаерболов уже за вами. Поэтому ждите момента, когда он ошибётся и накажите это пперчаткой(фаербол) или s.HK/cr.MK. Естественно, Акума может перепрыгнуть вас с вертушкой или телепортироваться раньше, чем вы его зажмёте влотную, но в таком случае первый вариант вы можете наказать с помощью nj.u+HP, а телепорт backdash --&amp;gt; EX-glove.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=381</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=381"/>
		<updated>2010-06-27T18:24:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Guile_01.jpg|thumb|250px|Арт Гайла для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшым офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M.Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что он ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь Благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны, сильный туртл&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы, очень короткое рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+ Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039;•  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; •  Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХовая верися самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???) В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитает тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибка противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить посл флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=380</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=380"/>
		<updated>2010-06-26T20:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап. Подрезает прыжок Гиефа, для кросс-апа в основном используют именно этот удар. Иногда тяжело угадать, с какой стороны Занги ударит, что является положительным фактором дя разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап. Используют значительно реже, чем j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=379</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=379"/>
		<updated>2010-06-26T18:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sagat_01.jpg|thumb|250px|Арт Сагата для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим местью за своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Один из лучших туртлов&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Super_Street_Fighter_IV&amp;diff=378</id>
		<title>Super Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Super_Street_Fighter_IV&amp;diff=378"/>
		<updated>2010-06-24T10:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super Street Fighter IV&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - файтинг, разработанный японской компанией CAPCOM, представляет собой обн…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Super Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; - файтинг, разработанный японской компанией [[CAPCOM]], представляет собой обновлённую версию предшествующей части [[Street Fighter IV]]. В поступила в продажу в конце апреля 2010г.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Персонажи Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
* [[Abel]]&lt;br /&gt;
* [[Adon]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[Akuma]]&lt;br /&gt;
* [[Balrog (Boxer)]]&lt;br /&gt;
* [[Blanka]]&lt;br /&gt;
* [[Cammy]]&lt;br /&gt;
* [[Chun-Li]]&lt;br /&gt;
* [[Cody]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[C.Viper]]&lt;br /&gt;
* [[Dan]]&lt;br /&gt;
* [[Deejay]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[Dhalsim]]&lt;br /&gt;
* [[Dudley]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[E.Honda]]&lt;br /&gt;
* [[El Fuerte]]&lt;br /&gt;
* [[Fei Long]]&lt;br /&gt;
* [[Gen]]&lt;br /&gt;
* [[Gouken]]&lt;br /&gt;
* [[Guile]]&lt;br /&gt;
* [[Guy]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[Hakan]] - появился в SSFIV (новый персонаж)&lt;br /&gt;
* [[Ibuki]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[Juri]] - появился в SSFIV (новый персонаж)&lt;br /&gt;
* [[Ken]]&lt;br /&gt;
* [[Makoto]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[M.Bison (Dictator)]]&lt;br /&gt;
* [[Rose]]&lt;br /&gt;
* [[Rufus]]&lt;br /&gt;
* [[Ryu]]&lt;br /&gt;
* [[Sagat]]&lt;br /&gt;
* [[Sakura]]&lt;br /&gt;
* [[Seth]]&lt;br /&gt;
* [[T.Hawk]] - появился в SSFIV&lt;br /&gt;
* [[Vega (Claw)]]&lt;br /&gt;
* [[Zangief]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=377</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=377"/>
		<updated>2010-06-24T08:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Zangief_01.jpg|thumb|250px|Арт Зангиева для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на секретную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для захвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борьбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Шорткаты для 360° и 720°====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В SSF4 для полных оборота существуют шорткаты, альтернативный ввод инпута для спэшла. Для выполнения 360° или 720° необязательно делать полный оборот, достаточно &amp;quot;пройти&amp;quot; 6 (14) позиций на контроллере, т.е. сделать 225° или 540° соответственно. Причём обороты можно делать в любую сторону независимо от расположения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Light Punch •&#039;&#039;&#039; Очень сэйфовый пок, быстрый и относительно далеко бьёт. Порой перебивает вражеские движения. очень выгодно использовать против [[Sagat|Сагата]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Medium Punch •&#039;&#039;&#039; Данный мув хорошо применяется для наказание вифнутых ударов. Можно использовать против HK соперников для размена, т.к. любой размен с &amp;quot;неживучими&amp;quot; персонажами ([[Chun-Li]]) идёт в сторону Зангиева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*s.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Standing Hard Kick •&#039;&#039;&#039; Только для размена или удара на стартапе. Можно использовать для сближения с противником, подробнее в блоке &#039;&#039;&#039;[[Zangief#Special Moves|Spinning Piledriver]]&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Medium Kick •&#039;&#039;&#039; Выполняя данный удар, Гиеф немного перемещается вперёд. Отлично используется против HK Чан-Ли, т.к. её удар не попадёт по Занги. Нежелательно против Сагата и [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.HK/df+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Crounch Hard Kick/Long Kick •&#039;&#039;&#039; ОЧЕНЬ медленный удар, но нокдаунит противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Jump Toward Hard Punch •&#039;&#039;&#039; Самый выгодный удар для дальних джампинов. Большой рэйндж и дамаг. Большинство про-игроков если нужно перепрыгнуть прожектайл, то перепрыгивают с этим ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Double Knee Drop •&#039;&#039;&#039;  Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.d+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Body Attack •&#039;&#039;&#039; Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j up.f+HP/MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Headbutt • Очень большой стан дамаг, который наносит этот удар, хорошое расположение хитбокса. Отлично работает против [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]], [[M.Bison|Байсона]], не делайте против [[Sagat|Сагата]], [[Rose|Роуз]], т.к. могут наказать ультрой. HP  версия &amp;quot;станит&amp;quot; больше, чем MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Spinning Piledriver •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Командный захват. Для командника отличный рэйндж и дамаг. От версии удара зависят дальность и урон: LP – дальний, слабый; HP – близкий, сильный. Используется в микс-апах, разводках. С помощью s.HK можно сближаться с противником: попадая по блоку, Гиеф останавливается на таком расстоянии, что достаёт LP версия SPD (Spinning Piledriver). Таким образом, можно &amp;quot;хватать&amp;quot; на расстоянии почти в пол-экрана. EX версия имеет тот же рэйндж, как и НР, но слабее. Но, в отличие от обычных версий, инвульна (неуязвима) к ударам в течение 5 кадров, а также соперник лежит на 1 секунду дольше в нокдауне, чем после обычных версий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Banishing Flat (Green Glove) •&#039;&#039;&#039; Данный спэшл наказывается при попадании в блок, поэтому частое применение удара приводит к большим потерям ХП. Если &amp;quot;перчатка&amp;quot; попадает прямо в прожектайл, то Зангиев разбивает фаербол без получения какого-либо урона. ЕХ версия гораздо лучше: быстрая, ударяет сджагленных противников, инвульна на стартапе (13 фрэймов), нокдаунит. Большинство профессиональных Зенгиевых тратят ЕХ полоску именно на этот удар. Но ЕХ тоже легко наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PPP/KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Lariat •&#039;&#039;&#039; Весьма не бесполезный мув. Применят можно как анти-эйр или анти-кросс-ап. От РРР и ККК версий зависят время, в продолжение которого Зангиев исполняет удар. Но при вифе наказывается очень легко, поэтому спам лариатаа обычно заканчивается летальным исходом для Гиефа. Во время удара инвулен к прожектайлам, что очень облегчает Занги игру против шотосов. Поздний KKK-Lariat джаглит противника так, что можно успеть падающего противника ударить EX-dp+P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*360+K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Flying Powerbomb/Atomic Suplex •&#039;&#039;&#039; Командный захват. Если не достаёт, то Зангиев останавливается на месте, а после начинает перемещаться вперёд. ЕХ версия имеет армор. Применяется горазд реже SPD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Final Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Коммандный захват, работает так же, как и первая ультра. Зачаствую не накапливают супер, а тратят на эксы. Дамаг меньше, чем у ультры.         &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Ultimate Atomic Buster •&#039;&#039;&#039; Командный захват, очень короткий стартап и огромный урон. Инпут выполняется в воздухе во время прыжка, во время нокдауна Гиефа, во время дэша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*720+KKK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Siberian Blizzard •&#039;&#039;&#039; Та же первая ультра, только в воздухе. Перехватывает почти все спэшлы (Шорюкены, ЕХ-SBK и т.п.). Можно хватать после фокуса на самых первых фрэймах прыжка (???).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand = dp+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; c.LK xx EX-hand   &lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; close MP/MK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*c.LP --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.MP --&amp;gt; s.LK xx EX-hand&lt;br /&gt;
*Lariat --&amp;gt; EX-hand&lt;br /&gt;
*кросс-ап с j.d+HP --&amp;gt; c.LK...&lt;br /&gt;
*... c.LK xx Lariat...&lt;br /&gt;
*FA 3lvl xx SPD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down + Light Kick (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Medium Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!500 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Up + Hard Punch (в воздухе) 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!600 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-11 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+16 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!32 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!180 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Light Punch 	&lt;br /&gt;
!1.65 	&lt;br /&gt;
!170 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!52 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!1.45 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!230 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!40/100 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!48 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spinning Piledriver EX 	&lt;br /&gt;
!1.35 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!47 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!22 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Green Glove EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!1*1 	&lt;br /&gt;
!27 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*140 	&lt;br /&gt;
!150*200 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-44 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lariat Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*130 	&lt;br /&gt;
!100*150 	&lt;br /&gt;
!30/30 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2(4) 5(3) 8(4) 3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-22 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!30/140 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Atomic Suplex EX 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!240 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!30/80 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Powerbomb EX 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!220 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super 	&lt;br /&gt;
!1.2 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!1.4 	&lt;br /&gt;
!520 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!46 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!0.95 	&lt;br /&gt;
!450 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
! ??? 	&lt;br /&gt;
!51 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zangief_01.jpg&amp;diff=376</id>
		<title>Файл:Zangief 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Zangief_01.jpg&amp;diff=376"/>
		<updated>2010-06-24T08:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=375</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=375"/>
		<updated>2010-06-23T17:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ken_01.jpg|thumb|250px|Арт Кена для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутсвующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Рюфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже у Кена рождается сын Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Сина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=374</id>
		<title>Zangief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Zangief&amp;diff=374"/>
		<updated>2010-06-23T17:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zangief&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – один из героев игр Street Fighter. Представляет собой образ  русского …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; – один из героев игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Представляет собой образ  русского рестлера-бодибилдера. На ринге именует себя &amp;quot;Красным Циклоном&amp;quot; (&amp;quot;Red Cyclone&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зангиев &amp;quot;Красный Циклон&amp;quot; выступает в рестлерских боях в России, знаком с самим Горбачёвым. В ходе игры [[Street Fighter Alpha 3]] был отправлен правительством на серетную базу Шадало, чтобы уничтожить оружие, которое [[M.Bison|Байсон]] хочет использовать для завхвата всего мира и России в частности. Вместе с [[E.Honda|Хондой]] он выполняет своё задание и возвращается на Родину. В течение турнира встретился с такими бойцами, как [[R.Mika|Мика]] и [[Blanka|Бланка]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго турнира потерпел множество поражение от [[Ken|Кена]] или [[Ryu|Рю]] (вероятнее от Кена), чем он был серьёзно расстроен. Позже уезжает в Сибирь, чтобы продолжить свои тренировки и занятие любимым делом: борбу с сибирскими медведями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Зангиев отправляется на турнир, организованный [[Seth|Сэтом]], чтобы победить ради своих фанатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Самое &amp;quot;живучий&amp;quot; персонаж в игре &lt;br /&gt;
*+ Тяжело отправить в диззи&lt;br /&gt;
*+ Захваты обладают хорошей дальностью и дамагом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Очень медленный&lt;br /&gt;
*- Трудно догонять убегающих врагов&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Balrog&amp;diff=372</id>
		<title>Обсуждение:Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Balrog&amp;diff=372"/>
		<updated>2010-06-21T12:10:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «не понял, куда всё делось? вроде бы была статья про Боксёра же»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;не понял, куда всё делось? вроде бы была статья про Боксёра же&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=371</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=371"/>
		<updated>2010-06-21T11:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ken_01.jpg|thumb|250px|Арт Кена для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутсвующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Рюфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже у Кена рождается сын Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Сина]]&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактика игры===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=370</id>
		<title>Ryu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=370"/>
		<updated>2010-06-21T11:44:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ryu 01.jpg|thumb|250px|Арт Рю для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039; – главный персонаж [[серия Street Fighter|серии Street Fighter]]. Данный персонаж появляется во всех частях серии и в играх-кроссоверах от [[Capcom]]. &lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю, японец по происхождению, носит средней длины каштановые волосы, одет в белый каратеги,носит чёрный пояс, длинную красную налобную повязку (за исключением [[Street Fighter Alpha]] и [[Street Fighter]]). Во всех, кроме первой, частях бос. По своей натуре Рю молчалив, серьёзен и сосредоточен. Всю свою жизнь он путешествует по миру с целью улучшить свой боевой стиль, что позволяет назвать его воином-бродягой. Также у Рю есть лучший друг [[Ken|Кен]].&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю был сиротой, он не знал и не помнил своих родителей. Будучи ребенком, Рю был надйен [[Gouken|Гоукеном]], который взял его в своё додзё тренировать боевым искусствам. Через некоторое время [[Gouken|Гоукен]] взялся тренировать ещё одного ученика — [[Ken|Кена]], который был ровесником Рю. [[Ken|Кен]] был для Рю не только спарринг партнёром, но и другом, а  [[Gouken|Гоукена]] Рю считал отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Рю исполняется 23 года, он отправляется путешествовать по миру. Таким образом он попадает на первый турнир [[Street Fighter]], где в финальной схватке Рю под воздействием &#039;&#039;&#039;Satsui no Hadou&#039;&#039;&#039; поразил [[Sagat|Сагата]] ударом &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039;, который оставил на теле [[Sagat|Сагата]] большой шрам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Рю возвращается домой, где обнаруживает мёртвого [[Gouken|Гоукена]]. Рю узнает, что учитель был убит [[Akuma|Акумой]] - братом [[Gouken|Гоукена]]. Рю начинает поиски [[Akuma (Gouki)|Акумы]] и находит его на острове Gokuentou.[[Akuma|Акума]] демонстрирует Рю мощь Satsui no Hadou и вызывает его на бой. Рю осознаёт что [[Akuma (Gouki)|Акума]] сражается не в полную силу. [[Akuma|Акума]] совершает сокрушительный удар кулаком, вследсвие которого остров был затоплен. Рю удается спастись. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время спустя [[Ken|Кен]] побеждает Рю и отдаёт ему красную повязку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Рю Участвует во втором мировом турнире Street Fighter, что отражено в игре [[Street Fighter II]], с целью проверить свою силу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе нового турнира, проводимым [[Seth|Сэтом]], Рю узнает, что его учитель [[Gouken|Гоукен]] всё ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение третьего мирового турнира ([[Street Fighter III]]) Рю побеждает [[Ken|Кена]], [[Alex|Алекса]], [[Hugo|Хьюго]] и организатора турнира [[Gill|Гилла]], но проигрывает бой [[Oro|Оро]]. [[Oro|Оро]], будучи мастером боевых искусств, считает Рю достойным учеником и собирается передать ему свои знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ простые выходы на [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] через джагглы (LP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] или диагональный j.MP (оба после попадания по противнику, находящемуся в воздухе), и т. д.);&lt;br /&gt;
*+ много эффективных [[Файтинг термины#Combo|комб]], наносящих хороший урон;&lt;br /&gt;
*+ хорошие [[Файтинг термины#Fireball|фаерболы]] (небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], идеально подходят для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]]);&lt;br /&gt;
*+ хороший [[Файтинг термины#Zoning|зонинг]];&lt;br /&gt;
*+ хорошая [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- LP и MP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] не очень хорошо работают против воздушных атак;&lt;br /&gt;
*- при промахе [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] больно наказываются (всегда желательно иметь 2 куска супер-полоски для [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]]);&lt;br /&gt;
*- один из самых популярных персонажей — все уже знают, как за и против него играть;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Dash Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Рю делает шаг вперёд и наносит 2 удара в корпус (миды). Нужен для комб и прессинга. Гарантированное продолжение при попадании — HP Shoryuken. Либо [[Файтинг термины#Link|линк]] в LP/c.HP со всеми вытекающими последствиями вплоть до [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Overhead Attack|Оверхэд]] с шагом вперёд (да, всё также можно использовать для [[Файтинг термины#Kara-Throw|кара-броска]]). [[Файтинг термины#Link|Линкуется]] в с.LP и после этого можно продолжить [[Файтинг термины#Combo|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+МР&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Один из главных поков. Может прерываться и в спец. и в [[Файтинг термины#Super Combo|Super]], как и c.MK. Линкуется в c.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;far HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Неплохой [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйр]] на относительно дальних дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Forward Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Основной кроссап Рю. Также для кроссапа можно использовать j.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hadouken|Hadouken]] ([[Файтинг термины#Fireball|Fireball]]) •&lt;br /&gt;
Один из лучших [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] в игре. В зависимости от нажатой кнопки меняется скорость полёта.&lt;br /&gt;
Имеют небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], поэтому полезны для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]].&lt;br /&gt;
Хороший Рю будет постоянно держать вас на расстоянии при помощи [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] и загонять вас в те места, в которых ему будет выгодно вас атаковать.&lt;br /&gt;
Многие [[Файтинг термины#Combo|комбы]] у Рю заканчиваются [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]], что позволяет ему комбить на достаточном расстоянии от противника.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ-версия]] имеет 2 удара и проходит через обычные [[Файтинг термины#projectile|прожектайлы]] противника (при этом теряя один удар). Можно использовать во время перестрелки [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]] с противником и в [[Файтинг термины#Combo|комбах]]. В углу, а также после [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]], можно продолжить в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Shoryuken|Shoryken (Rising Dragon Punch)]] •&lt;br /&gt;
Обычный [[Файтинг термины#Shoryuken|DP]], [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэир]]. &lt;br /&gt;
Можно прерывать через [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]] (самый безопасный вариант — HP SRK) и продолжать в комбы.&lt;br /&gt;
Если вы попадёте LP-версией по летящему противнику, то сможете продолжить её в [[Файтинг термины#Super combo|Super]], [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] или [[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ]]-[[Файтинг термины#Hadouekn|хадукен]].&lt;br /&gt;
LP-версия так же используется для контратаки поков, так как имеет небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]].&lt;br /&gt;
Не используйте часто этот удар просто так, ибо он при промахе легко наказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hurricane kick|Tatsumaki (Hurricane kick)]] •&lt;br /&gt;
Пробивает [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]] и приёмы с супер-броней.&lt;br /&gt;
Находит своё применение в основном в завершении [[Файтинг термины#combo|комб]] (ибо легко наказывается при промахе). &lt;br /&gt;
Поскольку разница в уроне LK-версии от MK/HK-версии невелика, то желательно использовать именно LK-версию, так как [[Файтинг термины#Recovery|рекаверится]] Рю значительно быстрее (учитывая то, что противник может быстро встать) и может более активно продолжать дальнейший [[Файтинг термины#pressure|прессинг]]. &lt;br /&gt;
Однако, MK/HK-версия может пролетать над [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлами]], что даёт нам ещё одну возможность для сокращения дистанции с противником во время длительных перестрелок на средних расстояниях.&lt;br /&gt;
Так же может использоваться для сокращения дистанции после нокдауна противника или для наказания [[Файтинг термины#Dash|дэша]] (как прямого, так и обратного). Air версию можно использовать как для схваток ввоздухе, так и для атаки сверху, не исключая кроссапа, с вытекающим после джагла супером со стороны Рю.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|EX-версия]] очень эффективна рядом с и непосредственно в углу, так как даёт возможность при попадании продолжить комбу в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]]. На блоке достаточно безопасна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shinkuu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень неплохой супер, огромное количество выходов: j.MP,Super; Air-Tatsumaki,Super; LP-Shoryken,Super; Hadouken,Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Одна из лучших ультр в игре, множество выходов (см. [[Ryu*Комбы|Комбы]]). Иногда данную ультру используют во время фаербольных войн: на стартапе вражеского фаербола кидаете ультру, уоторая перебивает вражеский фаербол и попадает в ещё не отрекаверившегося противника, не пытайтесь провернуть это против [[Guile|Гайла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Пременимая в гораздо меньшем количестве ситуаций в отличие от первой ультры. Несмотря на ощутимо больший дамаг, большинство игроков предпочетают использовать первую ультру, в силу вышеописанных причин. Большинство сэтапов в ультру входят неполностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP, c.MP, c.MP, c.HK&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC... (вместо c.MK можно использовать c.MP);&lt;br /&gt;
*FA lvl 2, f+HP, HP-SRK, FADC, Ultra (EX-Hadouken);&lt;br /&gt;
*… c.MK, Tatsumaki (EX-Tatsumaki) (только по стоячему врагу);&lt;br /&gt;
*EX-Tatsumaki (EX-Hadouken), Ultra (только у стены);&lt;br /&gt;
*c.MP, c.HK;&lt;br /&gt;
*Air Tatsumaki, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Ultra (Если враг был в воздухе);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !70 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !21 &lt;br /&gt;
 !-3 &lt;br /&gt;
 !+3 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[80] &lt;br /&gt;
 !200[150] &lt;br /&gt;
 !60 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !5 &lt;br /&gt;
 !7 &lt;br /&gt;
 !26 &lt;br /&gt;
 !-15 &lt;br /&gt;
 !-10 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !30 &lt;br /&gt;
 !50 &lt;br /&gt;
 !20 &lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !8(2)4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4 &lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !2000&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !-13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50*30&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3*4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Overhead F + Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !1(1)2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !F + Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*80&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !200[100]&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !14+10&lt;br /&gt;
 !-17&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-36&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !30+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+5&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick/Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4*40&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1 &lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50x4*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !52&lt;br /&gt;
 !+11&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !42x7*75&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !-25&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !270*38x4*50x3[270*233]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+7&lt;br /&gt;
 !2*3x7&lt;br /&gt;
 !43+41&lt;br /&gt;
 !-81&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit   &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=369</id>
		<title>Ryu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=369"/>
		<updated>2010-06-21T11:43:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ryu 01.jpg|thumb|250px|Арт Рю для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039; – главный персонаж [[серия Street Fighter|серии Street Fighter]]. Данный персонаж появляется во всех частях серии и в играх-кроссоверах от [[Capcom]]. &lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю, японец по происхождению, носит средней длины каштановые волосы, одет в белый каратеги,носит чёрный пояс, длинную красную налобную повязку (за исключением [[Street Fighter Alpha]] и [[Street Fighter]]). Во всех, кроме первой, частях бос. По своей натуре Рю молчалив, серьёзен и сосредоточен. Всю свою жизнь он путешествует по миру с целью улучшить свой боевой стиль, что позволяет назвать его воином-бродягой. Также у Рю есть лучший друг [[Ken|Кен]].&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю был сиротой, он не знал и не помнил своих родителей. Будучи ребенком, Рю был надйен [[Gouken|Гоукеном]], который взял его в своё додзё тренировать боевым искусствам. Через некоторое время [[Gouken|Гоукен]] взялся тренировать ещё одного ученика — [[Ken|Кена]], который был ровесником Рю. [[Ken|Кен]] был для Рю не только спарринг партнёром, но и другом, а  [[Gouken|Гоукена]] Рю считал отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Рю исполняется 23 года, он отправляется путешествовать по миру. Таким образом он попадает на первый турнир [[Street Fighter]], где в финальной схватке Рю под воздействием &#039;&#039;&#039;Satsui no Hadou&#039;&#039;&#039; поразил [[Sagat|Сагата]] ударом &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039;, который оставил на теле [[Sagat|Сагата]] большой шрам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Рю возвращается домой, где обнаруживает мёртвого [[Gouken|Гоукена]]. Рю узнает, что учитель был убит [[Akuma|Акумой]] - братом [[Gouken|Гоукена]]. Рю начинает поиски [[Akuma (Gouki)|Акумы]] и находит его на острове Gokuentou.[[Akuma|Акума]] демонстрирует Рю мощь Satsui no Hadou и вызывает его на бой. Рю осознаёт что [[Akuma (Gouki)|Акума]] сражается не в полную силу. [[Akuma|Акума]] совершает сокрушительный удар кулаком, вследсвие которого остров был затоплен. Рю удается спастись. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время спустя [[Ken|Кен]] побеждает Рю и отдаёт ему красную повязку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Рю Участвует во втором мировом турнире Street Fighter, что отражено в игре [[Street Fighter II]], с целью проверить свою силу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе нового турнира, проводимым [[Seth|Сэтом]], Рю узнает, что его учитель [[Gouken|Гоукен]] всё ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение третьего мирового турнира ([[Street Fighter III]]) Рю побеждает [[Ken|Кена]], [[Alex|Алекса]], [[Hugo|Хьюго]] и организатора турнира [[Gill|Гилла]], но проигрывает бой [[Oro|Оро]]. [[Oro|Оро]], будучи мастером боевых искусств, считает Рю достойным учеником и собирается передать ему свои знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Достоинства&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
*+ простые выходы на [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] через джагглы (LP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] или диагональный j.MP (оба после попадания по противнику, находящемуся в воздухе), и т. д.);&lt;br /&gt;
*+ много эффективных [[Файтинг термины#Combo|комб]], наносящих хороший урон;&lt;br /&gt;
*+ хорошие [[Файтинг термины#Fireball|фаерболы]] (небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], идеально подходят для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]]);&lt;br /&gt;
*+ хороший [[Файтинг термины#Zoning|зонинг]];&lt;br /&gt;
*+ хорошая [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Недостатки&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
*- LP и MP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] не очень хорошо работают против воздушных атак;&lt;br /&gt;
*- при промахе [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] больно наказываются (всегда желательно иметь 2 куска супер-полоски для [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]]);&lt;br /&gt;
*- один из самых популярных персонажей — все уже знают, как за и против него играть;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Dash Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Рю делает шаг вперёд и наносит 2 удара в корпус (миды). Нужен для комб и прессинга. Гарантированное продолжение при попадании — HP Shoryuken. Либо [[Файтинг термины#Link|линк]] в LP/c.HP со всеми вытекающими последствиями вплоть до [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Overhead Attack|Оверхэд]] с шагом вперёд (да, всё также можно использовать для [[Файтинг термины#Kara-Throw|кара-броска]]). [[Файтинг термины#Link|Линкуется]] в с.LP и после этого можно продолжить [[Файтинг термины#Combo|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+МР&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Один из главных поков. Может прерываться и в спец. и в [[Файтинг термины#Super Combo|Super]], как и c.MK. Линкуется в c.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;far HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Неплохой [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйр]] на относительно дальних дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Forward Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Основной кроссап Рю. Также для кроссапа можно использовать j.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hadouken|Hadouken]] ([[Файтинг термины#Fireball|Fireball]]) •&lt;br /&gt;
Один из лучших [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] в игре. В зависимости от нажатой кнопки меняется скорость полёта.&lt;br /&gt;
Имеют небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], поэтому полезны для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]].&lt;br /&gt;
Хороший Рю будет постоянно держать вас на расстоянии при помощи [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] и загонять вас в те места, в которых ему будет выгодно вас атаковать.&lt;br /&gt;
Многие [[Файтинг термины#Combo|комбы]] у Рю заканчиваются [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]], что позволяет ему комбить на достаточном расстоянии от противника.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ-версия]] имеет 2 удара и проходит через обычные [[Файтинг термины#projectile|прожектайлы]] противника (при этом теряя один удар). Можно использовать во время перестрелки [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]] с противником и в [[Файтинг термины#Combo|комбах]]. В углу, а также после [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]], можно продолжить в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Shoryuken|Shoryken (Rising Dragon Punch)]] •&lt;br /&gt;
Обычный [[Файтинг термины#Shoryuken|DP]], [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэир]]. &lt;br /&gt;
Можно прерывать через [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]] (самый безопасный вариант — HP SRK) и продолжать в комбы.&lt;br /&gt;
Если вы попадёте LP-версией по летящему противнику, то сможете продолжить её в [[Файтинг термины#Super combo|Super]], [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] или [[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ]]-[[Файтинг термины#Hadouekn|хадукен]].&lt;br /&gt;
LP-версия так же используется для контратаки поков, так как имеет небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]].&lt;br /&gt;
Не используйте часто этот удар просто так, ибо он при промахе легко наказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hurricane kick|Tatsumaki (Hurricane kick)]] •&lt;br /&gt;
Пробивает [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]] и приёмы с супер-броней.&lt;br /&gt;
Находит своё применение в основном в завершении [[Файтинг термины#combo|комб]] (ибо легко наказывается при промахе). &lt;br /&gt;
Поскольку разница в уроне LK-версии от MK/HK-версии невелика, то желательно использовать именно LK-версию, так как [[Файтинг термины#Recovery|рекаверится]] Рю значительно быстрее (учитывая то, что противник может быстро встать) и может более активно продолжать дальнейший [[Файтинг термины#pressure|прессинг]]. &lt;br /&gt;
Однако, MK/HK-версия может пролетать над [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлами]], что даёт нам ещё одну возможность для сокращения дистанции с противником во время длительных перестрелок на средних расстояниях.&lt;br /&gt;
Так же может использоваться для сокращения дистанции после нокдауна противника или для наказания [[Файтинг термины#Dash|дэша]] (как прямого, так и обратного). Air версию можно использовать как для схваток ввоздухе, так и для атаки сверху, не исключая кроссапа, с вытекающим после джагла супером со стороны Рю.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|EX-версия]] очень эффективна рядом с и непосредственно в углу, так как даёт возможность при попадании продолжить комбу в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]]. На блоке достаточно безопасна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shinkuu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень неплохой супер, огромное количество выходов: j.MP,Super; Air-Tatsumaki,Super; LP-Shoryken,Super; Hadouken,Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Одна из лучших ультр в игре, множество выходов (см. [[Ryu*Комбы|Комбы]]). Иногда данную ультру используют во время фаербольных войн: на стартапе вражеского фаербола кидаете ультру, уоторая перебивает вражеский фаербол и попадает в ещё не отрекаверившегося противника, не пытайтесь провернуть это против [[Guile|Гайла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Пременимая в гораздо меньшем количестве ситуаций в отличие от первой ультры. Несмотря на ощутимо больший дамаг, большинство игроков предпочетают использовать первую ультру, в силу вышеописанных причин. Большинство сэтапов в ультру входят неполностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP, c.MP, c.MP, c.HK&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC... (вместо c.MK можно использовать c.MP);&lt;br /&gt;
*FA lvl 2, f+HP, HP-SRK, FADC, Ultra (EX-Hadouken);&lt;br /&gt;
*… c.MK, Tatsumaki (EX-Tatsumaki) (только по стоячему врагу);&lt;br /&gt;
*EX-Tatsumaki (EX-Hadouken), Ultra (только у стены);&lt;br /&gt;
*c.MP, c.HK;&lt;br /&gt;
*Air Tatsumaki, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Ultra (Если враг был в воздухе);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !70 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !21 &lt;br /&gt;
 !-3 &lt;br /&gt;
 !+3 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[80] &lt;br /&gt;
 !200[150] &lt;br /&gt;
 !60 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !5 &lt;br /&gt;
 !7 &lt;br /&gt;
 !26 &lt;br /&gt;
 !-15 &lt;br /&gt;
 !-10 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !30 &lt;br /&gt;
 !50 &lt;br /&gt;
 !20 &lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !8(2)4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4 &lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !2000&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !-13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50*30&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3*4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Overhead F + Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !1(1)2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !F + Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*80&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !200[100]&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !14+10&lt;br /&gt;
 !-17&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-36&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !30+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+5&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick/Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4*40&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1 &lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50x4*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !52&lt;br /&gt;
 !+11&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !42x7*75&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !-25&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !270*38x4*50x3[270*233]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+7&lt;br /&gt;
 !2*3x7&lt;br /&gt;
 !43+41&lt;br /&gt;
 !-81&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit   &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=368</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=368"/>
		<updated>2010-06-21T11:41:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sagat_01.jpg|thumb|250px|Арт Сагата для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=367</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=367"/>
		<updated>2010-06-21T11:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sagat_01.jpg|thumb|250px|Арт Сагата для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sagat_01.jpg&amp;diff=366</id>
		<title>Файл:Sagat 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sagat_01.jpg&amp;diff=366"/>
		<updated>2010-06-21T11:40:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=365</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=365"/>
		<updated>2010-06-21T11:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
! Block 	&lt;br /&gt;
! Damage 	&lt;br /&gt;
! Stun 	&lt;br /&gt;
! Meter Gain 	&lt;br /&gt;
! Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
! Startup 	&lt;br /&gt;
! Active 	&lt;br /&gt;
! Recover 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
! Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+7 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!85 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60*60 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!40*40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*2 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30*10 	&lt;br /&gt;
!30*50 	&lt;br /&gt;
!20*20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!1*3 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60*20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2*3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!-6 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Kick 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!64 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!160 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot High 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Tiger Shot High EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!10/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-7 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Shot Low EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!45 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[130](AC140) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-31 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[140](AC160 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!28+16 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[160](AC180) 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!27+16 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Uppercut EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120*20x4 	&lt;br /&gt;
!150*20x4 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5*2x4 	&lt;br /&gt;
!30+17 	&lt;br /&gt;
!-39 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90*30 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!3+13 	&lt;br /&gt;
!-10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*14 	&lt;br /&gt;
!3+14 	&lt;br /&gt;
!-13 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110*50 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!20/16*16 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!2*12 	&lt;br /&gt;
!8+16 	&lt;br /&gt;
!-18 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tiger Knee EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*40*40 	&lt;br /&gt;
!100*50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3*6*6 	&lt;br /&gt;
!3+10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Angry Scar 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!-250/- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Super Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+0 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!43+14 	&lt;br /&gt;
!-38 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+1 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!39+14 	&lt;br /&gt;
!-34 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50x7 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2 	&lt;br /&gt;
!45+15 	&lt;br /&gt;
!-42 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!45x7*45x6 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+9 	&lt;br /&gt;
!5x4 (12) 3(2) 3 * 10 	&lt;br /&gt;
!15+36 	&lt;br /&gt;
!-48 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!48x8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+10 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!104 	&lt;br /&gt;
!-25 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move 	&lt;br /&gt;
!Block 	&lt;br /&gt;
!Damage 	&lt;br /&gt;
!Stun 	&lt;br /&gt;
!Meter Gain 	&lt;br /&gt;
!Cancel Ability 	&lt;br /&gt;
!Startup 	&lt;br /&gt;
!Active 	&lt;br /&gt;
!Recover 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block 	&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=364</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=364"/>
		<updated>2010-06-21T11:31:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.HK --&amp;gt; c.MK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* j.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... EX-qcf+K --&amp;gt; U2 (в углу и U1)&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LP xx dp+P&lt;br /&gt;
* ... c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K&lt;br /&gt;
* ... c.MP --&amp;gt; c.MP xx dp+LK&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
* ... dp+P xx FA --&amp;gt; forward dash --&amp;gt; EX-dp+P/K&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=363</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=363"/>
		<updated>2010-06-21T11:23:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке.Для этого нужно сделать так: F+LK, нейтральное положение, dp/qcf+P/K.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;High Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Отличный фаербол для перестрелок. ЕХ версия одним хитом попадает по сджагленному противнику. От версии зависят скорость и дамаг. Сбивает татсумаки. Недостаток, что не попадает по пригнувшимся противникам, что позволяет им при возможности передвигаться (c.HP Чан-Ли). ЕХ версия юзается в комбах после f+HK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Low Tiger Shot&#039;&#039;&#039; • Тот же фаербол, что и верхний, только бьёт по низу. Различается ещё тем, что больше стартап и рэкавери. Используется для спама и зонинга. ЕХ версия аналогична предыдущему удару. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Uppercut&#039;&#039;&#039; •  Апперкот, немного инвульный на стартапе. От версии зависит высота полёта. Плох тем, что летит почти вертикально. Кэнселится в фокус с последующим продолжением в f+HK или ещё что-нибудь. В качестве анти-эйра лучше использовать HP версию, но если противник находится под большим углом, близким к 90 градусам, то следует использовать LP-Uppercut, т.к. хард версия вифнет. ЕХ версия имеет много хитов, её можно комбить в ультру. Насчёт комбы dp+P xx FA xx back dash --&amp;gt; F+HK --&amp;gt; U1 следует знать, что против [[Balrog|Боксёра]], [[Cammy|Кэмми]], [[Gouken|Гоукена]] и [[Seth|Сэта]] надо делать ... FADC --&amp;gt; Ultra, т.к. F+HK вифает по ним. Если сделать F+HK по Сагату возле стены с ультрой, то скорее всего это приведёт к тому, что финальная часть первой ультры вифнет, за что вашего Сагата жестоко накажут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Knee&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Сагат перемещается вперёд, ударяя коленом. От версии удара зависят дальность и дамаг. В основном используется для окончания комб. Отбрасывает противника. Очень легко наказывается при попадании в блок (кроме ЕХ версии), но если &amp;quot;колено&amp;quot; сделать так, что ударит только самый край колена (1 хит), то вы окажетесь в безопасной ситуации, а заблоченное &amp;quot;колено&amp;quot; в положении сидя ставит вас в ещё более выгодное положение. &#039;&#039;&#039;Для комб не используется HK версия&#039;&#039;&#039;, т.к. расположение хитбоксов сильно отличается и не подходит для завершения комб. Иногда используют спешл для перепыгивания фаерболов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcb,qcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Angry Scar&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Баф, увеличивает дамаг следующего апперкота, не стакуется при повторном использовании, короткое рэкавери. Тратит четверть полоски супера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Genocide&#039;&#039;&#039; • Используется в комбах так же, как и обычный DP либо после них. Редко когда используют, потому что зачасутю полоску тратят на ЕХ версию, ФАДЦ или скар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tiger Destruction&#039;&#039;&#039; •  Очень хорошая ультра, на которую существует очень большое количество сетапов: 1) ... F+HK --&amp;gt; U1, 2) ... EX-DP --&amp;gt; U1 и.т.д. Про особенность использования ультры после F+HK описано в блоке &#039;&#039;&#039;[[Sagat#Special Moves|Tiger Uppercut]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Tiger Cannon&#039;&#039;&#039; •  Представляет собой фаербол, быстро летящий через весь экран. Сетапиться почти так же, как и первая ультра. Можно использовать в перестрелках, чтобы наказать обычные фаерболы на первых кадрах. Например, можно наказывать комбой: EX-qcf+P (сбили фаербол и сджаглили противника) --&amp;gt; U2 или EX-qcf+P (по противнику в воздухе (попадает 1 хит)) --&amp;gt; EX-qcf+K (сджаглили) --&amp;gt; U2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=362</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=362"/>
		<updated>2010-06-21T10:06:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=361</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=361"/>
		<updated>2010-06-21T10:05:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. Сэйфвоый на блоке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=360</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=360"/>
		<updated>2010-06-21T09:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Figter IV===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Хорошие, быстрые фаерболы, легко выигрываются фаербольные воины&lt;br /&gt;
*+ Нормалы хороши для обороны, неплохой футси&lt;br /&gt;
*+ Очень живучий, много ХП и тяжело диззится&lt;br /&gt;
*+ Хорошие ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень медленный, плохие дэши&lt;br /&gt;
*- Тяжело играть против некоторых персонажей на средней дистанции&lt;br /&gt;
*- Не самый лучший ДП (Апперкот)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• High Step Kick •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Хороший анти-эйр на определённых дистанциях. Джаглит противника, после чего можно комбить в EX [[Sagat#Special Moves|тайгер шот]] или [[Sagat#Ultra|ультры]]. Если поймали противника очень высоко, то можно сделать дважды: f+HK --&amp;gt; f+HK --&amp;gt; Ultra (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Overhead Elbow •&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Оверхэд с земли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• Low Step Kick •&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Нижний удар. Можно кэнселить стартап в Tiger Knee или Uppercut, чтобы быстрее приблизиться к сопернику &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK, HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fake Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Фэйк кик. Следует очень быстро нажать дважды HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Crounch Light Kick &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Комбостаертер, хорошо вставлять после кросс-апов. Быстрый и достаточно рэйнджевый пок. Хорош для блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Используется только для наказание вифов шорюкенов и прочего с последующим кэнселом в апперкот или колено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Хороший рэйндж, можно использовать в качестве анти-эйра, если использовать на земле, то примечателен тем, что двух хитовый, что позволяет ломать ЕХовые версии с армором ([[Balrog]], [[Abel]]) или фокус. Попадает не по всем пригнувшимся противникам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Light Kick &#039;&#039;&#039;• Рэйндж больше, чем у c.LK, поэтому можно заканчивать блокстринги с кэнселом в тайгер шот. (c.LK --&amp;gt; c.LK --&amp;gt; LK xx qcf+P/K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Hard Kick&#039;&#039;&#039; • Замечательный рэйндж и дамаг. Минусом является актив удара в 4 кадра, зато блок и хит станы 15 и 18 соответственно, что позволяет почти безнаказанно ударять противника при первом случае, т.к. Сагат успеет приземлиться и продолжить комбы или поставить блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039; • Отличный рэйндж для воздушных сражений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • Кросс-ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward/Neutral Hard Punch&#039;&#039;&#039; • Нормал приспособлен для воздушных боев. Наказываются прыжки [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Vega|Веги]] и против воздушных спэшелов [[M.Bison|Байсона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Jump Toward Medium Punch&#039;&#039;&#039; • Удар хорош для джамп инов (прыжок на врага), в силу того, что имеет очень много положительных свойств (большое кол-во активных кадров, расположение хитбоксов).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=359</id>
		<title>Sagat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sagat&amp;diff=359"/>
		<updated>2010-06-21T08:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sagat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – герой вселенной Street Fighter, изначально (в первой части) являлся бос…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039; – герой вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], изначально (в первой части) являлся боссом, после стал игровым персонажем. Сражается боевым стилем мао тай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат получил звание &amp;quot;Император мао тая&amp;quot; будучи подростком. Отстаивая свой титул, Сагат вынужден был сразиться с Го Хибики (отец [[Dan|Дэна]]). В схватке Го лишил Сагата правого глаза, за что поплатился своей жизнью. После этого Дэн одержим месть зза своего отца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сагат тренировал молодого бойца [[Adon|Адона]]. Вместе со своим учеником Сагат отправился на первый мировой турнир, чтобы доказать, что он не только самый лучший боец мао тай, но и лучший боец в мире. Нашёлся только один человек, который мог противостоять ему — [[Ryu|Рю]]. Сагат уже одержал победу над соперником, подошёл к Рю, чтобы помочь ему подняться. Рю потерял контроль над собой, тёмная сторона взяла над ним верх и он нокаутировал Сагата с помощью Metsu Shoruken&#039;а, после чего у Сагата остался шрам на всю грудь. Сагат ставит перед собой цель: взять реванш у Рю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Адон высмеял Сагат, за то что проиграл бой с Рю и вызвал его на поединок &amp;quot;Император мао тая&amp;quot;. Переполненный гневом Сагат проиграл своему ученику. После Сагат нанимается в террористическую группировку Шадало, чтобы найти Рю, и становится телохранителем [[M.Bison|Байсона]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время своей службы в Шадало Сагат встречает Дэна. Он видит, насколько тот переполнен гневом и желанием отомстить, Сагат намеренно проигрывает бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Сагат встретился с Рю, которому Байсон промыл мозги. Сагат понимал, что это ненастоящая схватка, поэтому он помогу Рю освободиться от контроля Байсона. Рю, освободившись Байсона, сразился с ним и победил его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть у Сагата и была цель чистого реванша с Рю, его надежда угасла, когда он узнал, что Рю покинул турнир. Сагат продолжал тренироваться, чтобы стать сильнейшим воином в мире, пока он не состарился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После второго турнира, Сагат победил Адона. Сагат вступает в новый турнир, чтобы встретить Рю. Сразившись с Рю, он понимает, что для победы необходимо, чтобы душа и кулаки были едины. Вернувшись в свою деревню, Сагат встречает брата, которому на вопрос &amp;quot;как всё прошло&amp;quot; ответил, что он встретил своего старого друга.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=358</id>
		<title>Akuma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Akuma&amp;diff=358"/>
		<updated>2010-06-19T13:32:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Akuma_01.jpg|thumb|250px|Арт Акумы для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039; (Gouki в Японии) — персонаж серии [[Street_Fighter_(серия)|Street Fighter]], появившийся впервые в игре [[Super Street Fighter II Turbo]].  В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем на равне с остальными.&lt;br /&gt;
Akuma – демон в перевод с яп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акума и его брат [[Gouken|Гоукен]] были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боего искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hodo (внешняя сила/источник энергии), вследиствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума в смертельной схватке победил своего брата, потому что он был противником мировоззрения своего брата. В действительности Гоукен победил Акуму, после чего Акума попросил своего брата убить его. Но Гоукен не стал убивать своего брата, и через год Акума победил брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. [[Ken|Кен]] и [[Ryu|Рю]], узнав об этом, начали поиск Акумы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были [[Gen|Ген]] (сюжетная битва в [[Street Fighter Alpha 2]]), [[M.Bison|Байсон]], [[Gill|Гилл]], [[Oro|Оро]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также Акума жаждит сделать Рю своим учеником, т.к. он считат его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Достоинства • &lt;br /&gt;
*+ Очень большой дамаг с комб&lt;br /&gt;
*+ Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*+ Мобильность ([[Akuma#Special Moves|Телепорт, Эйр Татсумаки, Демон флип]])&lt;br /&gt;
*+ Неплохой стан дамаг с некоторых комб &lt;br /&gt;
*+ Разнообразие фаерболов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•  Недостатки • &lt;br /&gt;
*- Очень мало ХП&lt;br /&gt;
*- Легко вводиться в диззи (стан)&lt;br /&gt;
*- Малоюзабельные ультры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Лучший нормал Акумы, тяжело наказывается, хороший рейндж, два удара. Линкуется в с.LK. c.MK, с последующим татсумаки или хадукен, а также в s.LP (на [[Sagat|Сагате]] работает луп: s.HK--&amp;gt;s.LP--&amp;gt;s.HK... - эта комба несёт большой стан дамаг) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Оверхед с земли, большой стартап, два хита&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick&#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Кроссапы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MP&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Punch&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039;• Нормалы, которыми завершаются почти все блокстринги, так как кенселяться в хадукен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball (Gou Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Мало чем отличающийся фаербол от хадукенов [[Ryu|Рю]] и [[Ken|Кена]]. Тяжело наказывается, легко применяется в зонинге. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039; (в воздухе)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Fireball (Zankuu Hadouken)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хадукен, пускающийся с воздуха вниз (Зандукен). От силы удара зависит скорость и и наклон (LP — почти под себя, HP – дальше всего). Зандукен сильно облегчает прессинг и микс-ап игру. В углу иногда используется LP зандукен с последующим кроссапом. Также часто применяют на вражеском вэйке при прыжке назад (аналогично j.HK [[Chun-Li|Чан-Ли]]), фаербол делается прям перед землей (инпут: qcf, UB+P). ЕХ версия кидает два шара. Если попадают оба зандукена, то можно делать FA второго уровня и ультру, но очень жёсткий тайминг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;hcb+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Red Fireball (Shakunetsu Hadoken) • &lt;br /&gt;
Огненный хадукен. От силы удара зависит количество хитов в фаерболе: LP-1, MP-2, HP-3. Долгий стартап, большое рэкавери. HP версия спасает Акуму от спама фаерболов [[Sagat|Сагата]] и прочих шотосов на дальних дистанциях, также ловитьс после шорюкена можно сджагленного оппонента поймать на огненный фаербол. Не исключено использование на вражеском вэйке (большой чип дамаг). ЕХ версия имеет меньшее рэкавери и 3 хита, больше стана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Demon Flip (Hyakki Shuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
Прыжок на противлника с последующим одним из четырёх ударом. От версии зависит дальность прыжка, ЕХ версия очень быстрая и автоматически прыгает на противника, ЕХ версией можно наказывать некоторые фаерболы.&lt;br /&gt;
*K&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Dive Kick&#039;&#039;&#039; Оверхед, может кроссапить, комбостартер, маленькое рекавери, хорошо прессить&lt;br /&gt;
*P&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Hammer Fist&#039;&#039;&#039; Арморбрэйкер, нокдаунит, можно хорошо наказывать попытки прыжка.&lt;br /&gt;
*LK+LP&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039; Захват, необходимо находиться очень близко к противнику, часто применяют на вражеском вэйке, комбинируя с Дайв Киком.&lt;br /&gt;
* -&lt;br /&gt;
*:&#039;&#039;&#039;Slide Kick &#039;&#039;&#039; нижний удар, нокдаунит, но имеет большой минус на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuu Kyaku) &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
Нокдаунит противника, М и Н версии ударяют несколько раз. Отличается не арморбрэйкер в отличие от вертушек Кена и Рю. лайтовую версию можно комбить в SRK или c.HK. В Татсумаки кэнселяться c.MK, c.LK, с.MP. Используется и в воздухе. При ЕХ вертушке акума крутится на месте (как у Рю). В воздухе ЕХ версия надолго задерживает Акуму в воздухе, что инода применяют с той же целью, что и Зандукен: не упасть на фаербол/персонажа, но карйне редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
От силы удара зависит дальность(высота), дамаг и количество ударов. Лайтовая версия наказывается намного сложнее, чем, например, хард. SRK Акумы хорош как Антиэйр. Является армор брэйкером на реверселе. Как и у всех остальных шотосов, SRK кэнселится в фокус, после чего можно кинуть красный фаербол в джагленного(подкинутого) противника. ЕХ версия инвульна на стартапе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+PPP/KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Teleport (Ashura Senkuu) &#039;&#039;&#039;•&lt;br /&gt;
От PPP и KKK версии зависит дальность &amp;quot;полёта&amp;quot; Акумы. PPP версия телепортирует на весь экран (за противника, если вперёд), ККК версия телепортирует на пол-экрана (перед противником, если вперёд). Инвульный (неуязвимый) на стартапе, легко наказывается на рэкавери. Из-за маленького кол-ва ХП является назменимым спешлом для данного персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, F, LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Raging Demon (Shun Goku Satsu)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Работает как захват, весьма большой дамаг с супера, но очень тяжело комбится. Основным выходом является фокус 2 и 3 уровня. Большинство игрококв предпочитают тратить шкалу на ЕХ версии из-за сложности применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP, LP, B,LK, HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Wrath of the Raging Demon&#039;&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень сильная в плане урона ультра, но так же, как и Супер тяжело вставить куда-либо. Перемещается дальше, чем при супере. Основным путём развода на ультру является перепрыгнутый фаербол, т.к. приземлившегося игрока можно поймать ультрой (весьма легко ловится Чан-Ли, если своим хазан шу она не дотяггивается до вас). Также наказываются вифнутые/заблоченные шорюкены, ультры. комбится на фокус +2 уровня. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;U,U+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Tornado Kick (Tenshou Kaireki Jin)&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кэнселится с портала, что позволяет использовать ультру в комбах (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; s.HP--&amp;gt;LK-Tatsumaki --&amp;gt; HP-SRK, FADC, HP-Red Fireball&lt;br /&gt;
*Dive Kick --&amp;gt; LK --&amp;gt; c.LP xx c.LP --&amp;gt;c.MK xx HP-Hadouken, FADC…&lt;br /&gt;
*c.LK xx close s.LK--&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HK --&amp;gt; s.LP--&amp;gt; s.HK, ….  s,LP--&amp;gt;s.HK--&amp;gt;c.MK xx Fireball, FADC... (только на Сагате)&lt;br /&gt;
*… LP-Tatsumaki--&amp;gt;c.HK&lt;br /&gt;
*s.HK--&amp;gt;c.MK или c.LK xx LP-Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken&lt;br /&gt;
*... s.HP--&amp;gt;Teleport--&amp;gt;Ultra 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Su*Sp&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 !+6&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Puhcn&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !26&lt;br /&gt;
 !-10&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2*4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40p&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*40&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2(8)2&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !23&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Croucnh Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!F+Medium Punch Overhead&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!D+Medium Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!EX Hadouken&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball Medium Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !35*35&lt;br /&gt;
 !50*100&lt;br /&gt;
 !20/16*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
 !Red Fireball Hard Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !33x3&lt;br /&gt;
 !35x3&lt;br /&gt;
 !20/16x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !63&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Red Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !47x3&lt;br /&gt;
 !70x3&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !25&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !+12&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !5/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !17+18&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*60&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-34&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Pucnh Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !70*50*30&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60*50&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-37&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20/20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+8&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40*40&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[2(5)2](5)1&lt;br /&gt;
 !16+12&lt;br /&gt;
 !-8&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*40x3&lt;br /&gt;
 !100*50x3&lt;br /&gt;
!20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !2(5)[1(5)1](5)[1(5)1](5)1&lt;br /&gt;
 !13+8&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
  |-&lt;br /&gt;
!Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 ![2(6)2](6)2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Air Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !20/-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip EX&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 !&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Demon Flip Slide&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !39+7&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Dive Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !0/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+11&lt;br /&gt;
 !Пока не приземлится&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Demon Flip Throw&lt;br /&gt;
 !L-0.9 M-1.05 H-1.15 EX-1.3&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !0/60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !27+3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~48f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !57&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
 !Неуязвимость 1~40f&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !49&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Super &lt;br /&gt;
 !0.8&lt;br /&gt;
 !330&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+0&lt;br /&gt;
 !36&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !510&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+4&lt;br /&gt;
 !33&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=357</id>
		<title>Ryu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ryu&amp;diff=357"/>
		<updated>2010-06-19T13:28:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ryu 01.jpg|thumb|250px|Арт Рю для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039; – главный персонаж [[серия Street Fighter|серии Street Fighter]]. Данный персонаж появляется во всех частях серии и в играх-кроссоверах от [[Capcom]]. &lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю, японец по происхождению, носит средней длины каштановые волосы, одет в белый каратеги,носит чёрный пояс, длинную красную налобную повязку (за исключением [[Street Fighter Alpha]] и [[Street Fighter]]). Во всех, кроме первой, частях бос. По своей натуре Рю молчалив, серьёзен и сосредоточен. Всю свою жизнь он путешествует по миру с целью улучшить свой боевой стиль, что позволяет назвать его воином-бродягой. Также у Рю есть лучший друг [[Ken|Кен]].&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рю был сиротой, он не знал и не помнил своих родителей. Будучи ребенком, Рю был надйен [[Gouken|Гоукеном]], который взял его в своё додзё тренировать боевым искусствам. Через некоторое время [[Gouken|Гоукен]] взялся тренировать ещё одного ученика — [[Ken|Кена]], который был ровесником Рю. [[Ken|Кен]] был для Рю не только спарринг партнёром, но и другом, а  [[Gouken|Гоукена]] Рю считал отцом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Рю исполняется 23 года, он отправляется путешествовать по миру. Таким образом он попадает на первый турнир [[Street Fighter]], где в финальной схватке Рю под воздействием &#039;&#039;&#039;Satsui no Hadou&#039;&#039;&#039; поразил [[Sagat|Сагата]] ударом &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039;, который оставил на теле [[Sagat|Сагата]] большой шрам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Рю возвращается домой, где обнаруживает мёртвого [[Gouken|Гоукена]]. Рю узнает, что учитель был убит [[Akuma|Акумой]] - братом [[Gouken|Гоукена]]. Рю начинает поиски [[Akuma (Gouki)|Акумы]] и находит его на острове Gokuentou.[[Akuma|Акума]] демонстрирует Рю мощь Satsui no Hadou и вызывает его на бой. Рю осознаёт что [[Akuma (Gouki)|Акума]] сражается не в полную силу. [[Akuma|Акума]] совершает сокрушительный удар кулаком, вследсвие которого остров был затоплен. Рю удается спастись. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время спустя [[Ken|Кен]] побеждает Рю и отдаёт ему красную повязку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее Рю Участвует во втором мировом турнире Street Fighter, что отражено в игре [[Street Fighter II]], с целью проверить свою силу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ходе нового турнира, проводимым [[Seth|Сэтом]], Рю узнает, что его учитель [[Gouken|Гоукен]] всё ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение третьего мирового турнира ([[Street Fighter III]]) Рю побеждает [[Ken|Кена]], [[Alex|Алекса]], [[Hugo|Хьюго]] и организатора турнира [[Gill|Гилла]], но проигрывает бой [[Oro|Оро]]. [[Oro|Оро]], будучи мастером боевых искусств, считает Рю достойным учеником и собирается передать ему свои знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ простые выходы на [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] через джагглы (LP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] или диагональный j.MP (оба после попадания по противнику, находящемуся в воздухе), и т. д.);&lt;br /&gt;
*+ много эффективных [[Файтинг термины#Combo|комб]], наносящих хороший урон;&lt;br /&gt;
*+ хорошие [[Файтинг термины#Fireball|фаерболы]] (небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], идеально подходят для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]]);&lt;br /&gt;
*+ хороший [[Файтинг термины#Zoning|зонинг]];&lt;br /&gt;
*+ хорошая [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- LP и MP [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] не очень хорошо работают против воздушных атак;&lt;br /&gt;
*- при промахе [[Файтинг термины#Shoryuken|SRK]] больно наказываются (всегда желательно иметь 2 куска супер-полоски для [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]]);&lt;br /&gt;
*- один из самых популярных персонажей — все уже знают, как за и против него играть;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Dash Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Рю делает шаг вперёд и наносит 2 удара в корпус (миды). Нужен для комб и прессинга. Гарантированное продолжение при попадании — HP Shoryuken. Либо [[Файтинг термины#Link|линк]] в LP/c.HP со всеми вытекающими последствиями вплоть до [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Overhead Attack|Оверхэд]] с шагом вперёд (да, всё также можно использовать для [[Файтинг термины#Kara-Throw|кара-броска]]). [[Файтинг термины#Link|Линкуется]] в с.LP и после этого можно продолжить [[Файтинг термины#Combo|комбу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d+МР&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Medium Punch&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Один из главных поков. Может прерываться и в спец. и в [[Файтинг термины#Super Combo|Super]], как и c.MK. Линкуется в c.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;far HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Far Hard Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Неплохой [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэйр]] на относительно дальних дистанциях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Forward Medium Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Основной кроссап Рю. Также для кроссапа можно использовать j.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hadouken|Hadouken]] ([[Файтинг термины#Fireball|Fireball]]) •&lt;br /&gt;
Один из лучших [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] в игре. В зависимости от нажатой кнопки меняется скорость полёта.&lt;br /&gt;
Имеют небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]], поэтому полезны для [[Файтинг термины#Zoning|зонинга]].&lt;br /&gt;
Хороший Рю будет постоянно держать вас на расстоянии при помощи [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлов]] и загонять вас в те места, в которых ему будет выгодно вас атаковать.&lt;br /&gt;
Многие [[Файтинг термины#Combo|комбы]] у Рю заканчиваются [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]], что позволяет ему комбить на достаточном расстоянии от противника.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ-версия]] имеет 2 удара и проходит через обычные [[Файтинг термины#projectile|прожектайлы]] противника (при этом теряя один удар). Можно использовать во время перестрелки [[Файтинг термины#Hadouken|хадукенами]] с противником и в [[Файтинг термины#Combo|комбах]]. В углу, а также после [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]], можно продолжить в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Shoryuken|Shoryken (Rising Dragon Punch)]] •&lt;br /&gt;
Обычный [[Файтинг термины#Shoryuken|DP]], [[Файтинг термины#Anti-Air|антиэир]]. &lt;br /&gt;
Можно прерывать через [[Файтинг термины#Focus Attack|FADC]] (самый безопасный вариант — HP SRK) и продолжать в комбы.&lt;br /&gt;
Если вы попадёте LP-версией по летящему противнику, то сможете продолжить её в [[Файтинг термины#Super combo|Super]], [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]] или [[Файтинг термины#Enhanced Special Move|ЕХ]]-[[Файтинг термины#Hadouekn|хадукен]].&lt;br /&gt;
LP-версия так же используется для контратаки поков, так как имеет небольшое [[Файтинг термины#Recovery|рекавери]].&lt;br /&gt;
Не используйте часто этот удар просто так, ибо он при промахе легко наказывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Файтинг термины#Hurricane kick|Tatsumaki (Hurricane kick)]] •&lt;br /&gt;
Пробивает [[Файтинг термины#Focus Attack|FA]] и приёмы с супер-броней.&lt;br /&gt;
Находит своё применение в основном в завершении [[Файтинг термины#combo|комб]] (ибо легко наказывается при промахе). &lt;br /&gt;
Поскольку разница в уроне LK-версии от MK/HK-версии невелика, то желательно использовать именно LK-версию, так как [[Файтинг термины#Recovery|рекаверится]] Рю значительно быстрее (учитывая то, что противник может быстро встать) и может более активно продолжать дальнейший [[Файтинг термины#pressure|прессинг]]. &lt;br /&gt;
Однако, MK/HK-версия может пролетать над [[Файтинг термины#Projectile|прожектайлами]], что даёт нам ещё одну возможность для сокращения дистанции с противником во время длительных перестрелок на средних расстояниях.&lt;br /&gt;
Так же может использоваться для сокращения дистанции после нокдауна противника или для наказания [[Файтинг термины#Dash|дэша]] (как прямого, так и обратного). Air версию можно использовать как для схваток ввоздухе, так и для атаки сверху, не исключая кроссапа, с вытекающим после джагла супером со стороны Рю.&lt;br /&gt;
[[Файтинг термины#Enhanced Special Move|EX-версия]] очень эффективна рядом с и непосредственно в углу, так как даёт возможность при попадании продолжить комбу в [[Файтинг термины#Ultra|Ultra]]. На блоке достаточно безопасна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shinkuu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень неплохой супер, огромное количество выходов: j.MP,Super; Air-Tatsumaki,Super; LP-Shoryken,Super; Hadouken,Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Hadoken&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Одна из лучших ультр в игре, множество выходов (см. [[Ryu*Комбы|Комбы]]). Иногда данную ультру используют во время фаербольных войн: на стартапе вражеского фаербола кидаете ультру, уоторая перебивает вражеский фаербол и попадает в ещё не отрекаверившегося противника, не пытайтесь провернуть это против [[Guile|Гайла]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Metsu Shoryuken&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Пременимая в гораздо меньшем количестве ситуаций в отличие от первой ультры. Несмотря на ощутимо больший дамаг, большинство игроков предпочетают использовать первую ультру, в силу вышеописанных причин. Большинство сэтапов в ультру входят неполностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.HP, c.MP, c.MP, c.HK&lt;br /&gt;
*c.LK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC... (вместо c.MK можно использовать c.MP);&lt;br /&gt;
*FA lvl 2, f+HP, HP-SRK, FADC, Ultra (EX-Hadouken);&lt;br /&gt;
*… c.MK, Tatsumaki (EX-Tatsumaki) (только по стоячему врагу);&lt;br /&gt;
*EX-Tatsumaki (EX-Hadouken), Ultra (только у стены);&lt;br /&gt;
*c.MP, c.HK;&lt;br /&gt;
*Air Tatsumaki, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Super;&lt;br /&gt;
*LP-SRK, Ultra (Если враг был в воздухе);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !70 &lt;br /&gt;
 !100 &lt;br /&gt;
 !40 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !3 &lt;br /&gt;
 !21 &lt;br /&gt;
 !-3 &lt;br /&gt;
 !+3 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[80] &lt;br /&gt;
 !200[150] &lt;br /&gt;
 !60 &lt;br /&gt;
 !Sp*Su &lt;br /&gt;
 !5 &lt;br /&gt;
 !7 &lt;br /&gt;
 !26 &lt;br /&gt;
 !-15 &lt;br /&gt;
 !-10 &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !30 &lt;br /&gt;
 !50 &lt;br /&gt;
 !20 &lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*70&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !8(2)4&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !4 &lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !2000&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-18&lt;br /&gt;
 !-13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Light Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Medium Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Crouch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !28&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50*30&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3*4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !- &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Overhead F + Medium Punch &lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !30*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !40*20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !1(1)2&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !F + Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40*80&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !60*20&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !2*2&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
 !-21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+12&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !-15&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !65&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !35&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Forward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !140&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !45&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !100[70]&lt;br /&gt;
 !200[100]&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !14+10&lt;br /&gt;
 !-17&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !25+18&lt;br /&gt;
 !-36&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100*50&lt;br /&gt;
 !150*50&lt;br /&gt;
 !20/20*20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !28+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80*60&lt;br /&gt;
 !100*100&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*12&lt;br /&gt;
 !30+18&lt;br /&gt;
 !-39&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !2(6)2&lt;br /&gt;
 !12+5&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick/Hard Kick &lt;br /&gt;
 !HL &lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !30/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30x4*40&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1 &lt;br /&gt;
 !18+3&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !2(6)2(6)2&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x5&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1(3)1(3)1(3)1(3)1&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Super &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50x4*100&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !52&lt;br /&gt;
 !+11&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !42x7*75&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !-25&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2 &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !270*38x4*50x3[270*233]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+7&lt;br /&gt;
 !2*3x7&lt;br /&gt;
 !43+41&lt;br /&gt;
 !-81&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 !Move &lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit   &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=356</id>
		<title>Guile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Guile&amp;diff=356"/>
		<updated>2010-06-19T13:25:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Irombo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Guile_01.jpg|thumb|250px|Арт Гайла для Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039; — персонаж серии игр [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]]. Служащий ВВС США. Особенностями персонажа являются татуировки в виде флагов США на плечах и особенная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Гайл служил в ВВС в звании лейтенанта, он подружился со старшым офицером [[Charlie|Чарли]], который в последствии стал его лучшим другом. В дальнейшем Чарли обучил Гайла своей боевой технике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В период событий игры [[Street Fighter Alpha 3]] Гайл получил задание уничтожить базу Шадало в Тайланде. В то же время на базе находились Чарли и [[Chun-Li|Чан-Ли]]. Штаб [[M.Bison|Байсона]] был уничтожен взрывчаткой, но Чарли, в отличие от Чан-Ли и Гайла, не успел выбраться. Гайл потерял друга, но продолжал верить, что он ещё жив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже Гайл принимает участие во втором мировом турнире Street Fighter, чтобы встретиться с Байсоном и отомстить ему за то, что он виноват в смерти его друга. Когда Гайл встретился с ним, Гайл спросил, помнит ли он его или его друга, на что Байсон проигнорировал вопрос и сказал, что Гайл стал сильнее, чем прежде. Байсон предложил Гайлу убить себя, если тот сильно заинтересован в том, чтобы отомстить за друга, но Гайл решил, что в таком случае он станет таким же убийцей, как и Байсон и ушёл. Чуть позже Байсон был &amp;quot;убит&amp;quot; [[Akuma|Акумой]]. Вернувшись домой, Гайл желает быть хорошим мужем и отцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гайл продолжает верить, что его друг ещё жив. он подаёт в отставку, чтобы полностью посвятить себя семье, но вышестоящие отклоняют заявку и дают ему задание провести расследование новой неизвестной организации S.I.N., которая как-то связана с Шадало. Вместе с Чан-Ли Гайл проникает в штаб-квартиру S.I.N., чтобы забрать оттуда секретные данные. Чан-Ли попадает в ловушку [[Vega|Веги]], и чуть не погибает. Лишь Благодаря [[Gen|Гену]] и Гайлу Чан-Ли остаётся в живых. В течение турнира Гайл встретился с [[Abel|Абелем]], который тоже знаком с техникой, которую использует Гайл. Гайл тут же начинает расспрашивать Абеля насчёт этого. Абель, полагая, что Гайл может быть шпионом или из-за своей амнезии, ничего ему не рассказывает. Результат битвы Гайла с Абелем неизвестен. Он же помог Гайлу добраться до секретных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Достоинства •&lt;br /&gt;
*+ Хорошая игра от обороны&lt;br /&gt;
*+ Отличные фаерболы, очень короткое рекавери&lt;br /&gt;
*+ Неплохой зонинг&lt;br /&gt;
*+ Хорошие анти-эйры&lt;br /&gt;
*+Большой урон с комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
*- Плохая микс-ап игра&lt;br /&gt;
*- Неюзабельный супер&lt;br /&gt;
*- Для хорошей игры требует много терпения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FD+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Guile High Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
После приземления можно сджаглить EX [[Guile#Special Moves|флэш киком]] Также этот нормал может быть анти-эйром, если флэш кик не зачарджен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Knee Bazooka&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Иногда применяется в фаербольных воинах за [[Guile#Special Moves|соник бумом]] с целью приблизиться к противнику и продолжать чарджить следующий  соник бум. наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rolling Sobat &#039;&#039;&#039;•  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F или B + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Reverse Spin Kick&#039;&#039;&#039; •&lt;br /&gt;
Инвулен к нижним атакам во время удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Straight Chop&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Хороший оверхэд, быстрый и хороший для оверхэда рэйндж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F+HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Spinning Back Fist&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень приоритетный и &amp;quot;дальнобойный&amp;quot; нормал. Хорош для зонинга, перебивает некоторые спешлы,  можно комбить после соник бума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Medium Kick&#039;&#039;&#039; •  &lt;br /&gt;
Анти-эйр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crouching Uppercut&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень хорошое движение для того, чтобы перебивать атакующие прыжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Light Kick&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Кросс ап, комбостартер&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;s.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Standing Hard Punch&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
большим рейнджем, можно использовать для завершения блокстрингов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Sonic Boom&#039;&#039;&#039; •  Пожалуй, лучший прожектайл в игре. От версии удара различается скорость полёта прожектайла, причем скорости версий очень сильно различаются друг от друга. За легким соник бумом можно передвигаться, как за щитом. ЕХовая верися самая быстрая и содержит 2 хита, ей очень легко перебивать обычные фаерболы в фаербольных воинах. Очень короткое рэкавери. Можно ловить сджагленного противника (???) В Super Street Fighter IV уменьшено время чарджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) D, U+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Kick (Somersault Kick)&#039;&#039;&#039; • Отличный анти-эйр, приоритетнее многих прочих анти-эйров, ЕХ верcия очень инвульна. С помощью ФАДЦ можно комбить в ультры. Меняется высота прыжка и сила удара. Сильно наказывается при вифе или блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; j.LK+LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Air Throw &#039;&#039;&#039;• Хорошая опция для защиты с воздуха или сражений воздух-воздух. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) BD, FD, BD, UF+K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double Flash&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Очень редко используется игроками. Большинство предпочитает тратить полоску на ЕХ версии ударов. Можно кенселить с обычного флэш кика: (2) BD, FU+K, BD, FU+K. Также иногда делают комбу Super --&amp;gt; Ultra 1 (???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;  (2) BD, FD, BD, UF+KKK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Flash Explosion&#039;&#039;&#039; • &lt;br /&gt;
Как и супер, используют очень редко, только при больших ошибка противника в качестве АА (Анти-эйр). Можно комбить посл флэш кика с помощью ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; (2) B, F, B, F+PPP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Sonic Hurricane &#039;&#039;&#039;• &lt;br /&gt;
В отличие от первой, вторая ультра более гибкая в плане применения. Большой чип дамаг, комбиться после флэш кика с ФАДЦ, наказываются близкие прожектайлы, но прожектайл при этом попадёт по Гайлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... c.MP xx Sonic Boom (Основная комба)&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; s.LP --&amp;gt; s.HP&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MP xx Sonic Boom/Flash Kick&lt;br /&gt;
*j.HP --&amp;gt; HP xx HP-Sonic Boom --&amp;gt; f+HP (в углу)&lt;br /&gt;
*j.HK --&amp;gt; c.LP x3 xx LK Flash Kick &lt;br /&gt;
*FA lvl 2/3 xx Dash --&amp;gt; c.LP x2 xx Sonic Boom&lt;br /&gt;
*... Flash Kick xx FADC --&amp;gt; U2/U1 (в углу(???))&lt;br /&gt;
*... Super --&amp;gt; U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Close Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!18 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+5 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!-2 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Far Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!Sp*Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!10 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Crouch Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100[70] 	&lt;br /&gt;
!200[150] 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!23 	&lt;br /&gt;
!-9 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!C 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!70 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!L 	&lt;br /&gt;
!100*110 	&lt;br /&gt;
!100*100 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!4(20)4 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Up Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Light Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!30 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Jump Toward Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!5 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Overhead Foward + Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Target Combo 1 	&lt;br /&gt;
!H 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!8 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!7 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!15 	&lt;br /&gt;
!-8 	&lt;br /&gt;
!-3 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!14 	&lt;br /&gt;
!-4 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Back or Forward + Hard Kick (Close) 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!16 	&lt;br /&gt;
!6 	&lt;br /&gt;
!12 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Down Towards + Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!110 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!17 	&lt;br /&gt;
!-1 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!21 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
!-21 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 2 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!17+12 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!-15 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Focus Attack Level 3 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!140 	&lt;br /&gt;
!200 	&lt;br /&gt;
!60 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!65 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
Forward Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!100 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw 	&lt;br /&gt;
!0.9 	&lt;br /&gt;
!120 	&lt;br /&gt;
!80 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!20 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Air Throw 	&lt;br /&gt;
!1.25 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!150 	&lt;br /&gt;
!40 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!3 	&lt;br /&gt;
!2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Light Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!29 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
!+10 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Medium Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!31 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
!+8 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom Hard Punch 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!50 	&lt;br /&gt;
!20/20 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!9 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!33 	&lt;br /&gt;
!+2 	&lt;br /&gt;
!+6 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sonic Boom EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!50*50 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!39 	&lt;br /&gt;
!+1 	&lt;br /&gt;
!+4 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!130[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-33 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!140[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!160[100] 	&lt;br /&gt;
!200[100] 	&lt;br /&gt;
!30/40 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!11 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-37 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flash Kick EX 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!100*80 	&lt;br /&gt;
!150*100 	&lt;br /&gt;
!-250/0 	&lt;br /&gt;
!Su 	&lt;br /&gt;
!4 	&lt;br /&gt;
!2*9 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-35 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+2 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 2(9) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!20+23 	&lt;br /&gt;
!-24 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+3 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(14) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!22+23 	&lt;br /&gt;
!-26 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!80*40x4*120 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!-1000/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+5 	&lt;br /&gt;
!1 * 5 * 1(19) 1 * 8 * 2 	&lt;br /&gt;
!24+23 	&lt;br /&gt;
!-28 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1 	&lt;br /&gt;
!HL 	&lt;br /&gt;
!90 * 24x6 * 66 * 210 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+6 	&lt;br /&gt;
!1 * 3 * 1(30) 1 * 1 * 1 * 2 * 1 	&lt;br /&gt;
!31+66 	&lt;br /&gt;
!-77 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!150*30x4*150 	&lt;br /&gt;
!0 	&lt;br /&gt;
!0/0 	&lt;br /&gt;
!- 	&lt;br /&gt;
!1+7 	&lt;br /&gt;
!43 	&lt;br /&gt;
!13 	&lt;br /&gt;
!-5 	&lt;br /&gt;
!D 	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Irombo</name></author>
	</entry>
</feed>