<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Guido</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Guido"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Guido"/>
	<updated>2026-05-01T04:00:06Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=1224</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=1224"/>
		<updated>2011-12-06T17:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|50px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|50px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|50px]][[File:-90.png|50px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. Замечательно подходит для виф панишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|50px]] и [[Файл:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|50px]] и [[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучшая защита  - это нападение» идеально подходит для Коди. Желательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительное преимущество на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки антиэйрами Коди. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Rufus&amp;diff=1219</id>
		<title>Rufus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Rufus&amp;diff=1219"/>
		<updated>2011-12-06T13:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Rufus&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Rufus.jpg|280px|Rufus]]&lt;br /&gt;
| имя=Rufus&lt;br /&gt;
| время=30 июля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=195 см&lt;br /&gt;
| вес=185 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Подражание стилям Кунг Фу&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=1044</id>
		<title>Gen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=1044"/>
		<updated>2011-11-24T19:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Gen&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Gen_title.jpg|280px|Gen]]&lt;br /&gt;
| имя=Gen&lt;br /&gt;
| время=12 марта&lt;br /&gt;
| место=Китай&lt;br /&gt;
| рост=166 см&lt;br /&gt;
| вес=61 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=Седой&lt;br /&gt;
| стиль=Богомола, Журавля&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лишь несколько вещей могут быть более опасны, чем воин который больше не боится смерти — вот как можно описать Гена. Пораженный страшной болезней, которая в любом момент может оборвать его жизнь, Ген сам теперь выбрал свой путь к смерти — в славной битве с достойным противником, из которой живым выйдет только один. Это делает Акуму, мастера убийств, самым лучшим соперником Гена. Они однажды сражались и Ген стал единственным устоявшим перед Shun Goku Satsu. Однако теперь Ген вновь ищет поединка с Акумой для того, чтобы попытаться стать настоящей легендой среди бойцов всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предыстория&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген был другом отца [[Chun-Li|Чун-Ли]] и недолго тренировал ее в юности. Боевой стиль Гена включает в себя несколько различных стилей Кунг Фу, таких как стиль Богомола(Mantis), стиль Журавля(Crane) и стиль Тигра(Tiger). Атакуя, Ген пытается поразить жизненно-важные точки на теле противника, что делает его поистине смертоносным противником. Он владеет рестораном в Сендае (Япония) называющийся Genhanten — где он повстречал [[Ryu|Рю]] впервые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген участвует в первом турнире World Warrior, чтобы найти достойных противников. Этого не происходит и он возвращается на улицы Китая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 2]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген обнаруживает, что умирает от лейкемии. Не желая подчиняться болезни, Ген решает сразиться с членами [[Shadaloo]], надеясь отыскать среди них достойного соперника, который сможет убить его. Когда он узнает об [[Akuma|Акуме]], то решает найти его.&lt;br /&gt;
Два великих воина сошлись в ожесточенной схватке, испытывая друг на друге свои сильнейшие техники. Но их бой закончился не так, как того хотел Ген. Акума, почувствовавший болезнь Гена, оставил его наедине с собственной судьбой. Медленно умирать от болезни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 3]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце концов, Ген вновь вызвал Акуму на бой, однако результат этой битвы неизвестен. Ген выжил(скорее всего потому, что это был простой поединок, а не бой до смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Super Street Fighter IV]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген, преследуемый ночными кошмарами, в которых он окружен призраками людей убитых им в прошлом, когда он был наемным убийцей, собирается с силами и отвечает им, что пока он жив он не уступит им. &lt;br /&gt;
Вспоминая как Чун-Ли из маленькой девочки превратилась в взрослую сильную женщину, он понимает, что не может больше защищать её, времени у него остается все меньше. &lt;br /&gt;
Он вспоминает день, когда его болезнь не позволила ему помешать Shadaloo забрать ее отца: проклиная свою немощь и слабеющее тело, Ген дает клятву, что отец Чун-Ли будет отомщен.&lt;br /&gt;
Он присоединяется к турниру организованном S.I.N., и в конце концов встречается с Чун-Ли, которая требует от него рассказать все, что известно о ее отце.&lt;br /&gt;
Однако Ген отказывается и исчезает, оставляя ее одну. Когда база S.I.N. Оказывается разрушена, Ген защищает Чун-Ли от взрыва. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находясь под обломками, Ген становится свидетелем битвы Акумы и [[Gouken|Гокена]], над потерявшим сознание Рю, где Акума играет роль Смерти, а Гокен роль  Жизни. Ген понимает, что Смерть действительно сильна. Впечатленный тем, что он называет «абсолютной битвой», где схлестнулись двое готовые «сдаться призракам», Ген собирает все силы для того, чтобы не умирать пока «битва между Жизнью и Смертью» не будет окончена и возвращется к «его собственному бою со смертью».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, Ген тренировал близнецов [[Yun|Юна]] и [[Yang|Янга]], родственников его друга [[Lee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть персонажи, за которых, зная и используя только 60% их потенциала, вы можете выигрывать. Ген к ним не относится. Не только понимание всего о Гене необходимо, чтобы играть им эффективно. Он обладает двумя стойками и вам необходимо знать, когда и в какой момент переключаться между ними. В игре есть несколько технически сложных чаров и Ген один из самых сложных из них. Без использования пиано инпута для его комб в руки, без точного знания ренджей его Оги, и это далеко не полный перечень, вы можете быть уверены, что не сможете выиграть и одного матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген - это персонаж выделяющийся своим набором нормалов. Вооруженный одними из лучших нормалов в игре, Ген может переключаться между двумя стойками (стилями), чтобы получать доступ ко всем из них. Т. к. у Гена 2 стойки, всего у него 4 ультры и 2 супера. Благодаря полезности его нормалов, Ген обладает хорошими панишами и очень сильной «кросап игрой»(большое число различных спешлов и нормалов, которыми можно кросапить или фейк кросапить оппонента, заставляя его скорее угадывать в какую сторону блочится, нежели делать это на реакцию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Гена в том, что ему нужен метр, чтобы получить доступ к его единственному муву с инвулом, т. е. Реверсалу. Также Гену необходимо постоянно и очень быстро переключаться между стойками для того, чтобы полностью реализовывать свой потенциал. &lt;br /&gt;
У него меньше хп, чем в среднем у чаров и его паниши без метра наносят не очень много урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Хорошая кросап игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие эйр нормалы с возможностью менять арку прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой оверхед с приличным ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рендж ультр1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие поки с большим ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба во второй стойке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой бекдеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой ренж броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самый большой демедж с комб без ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудность освоения стоек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало способов скомбить ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стамина и стан ниже среднего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сложно вейкаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие реверсалов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смена стойки===&lt;br /&gt;
[[Файл:3xPunch.png|83px]] и [[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наличие двух стоек - главная фишка Гена, и понимание, как их использовать их сильные стороны очень важно для хорошей игры за него. Первый раунд Ген всегда начинает в Mantis. Можно переключаться между стойками в любой момент, даже когда вы блочитесь или делаете комбо по сопернику. Даже если анимация смены стойки видна, Ген все равно останется в блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смена стоек во время нападения или зонинга очень важна, чтобы продолжать прессинг или наоборот оттеснить от себя оппонента. В Mantis у Гена лучший набор поков и больше возможностей для атаки. В Crane же есть оверхед, отличается арка прыжка и есть Oga, т. е. больше возможностей для миксапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой стойке по 2 спешла, разные ультры и суперы, помните об этом во время атаки, также скорость ходьбы в Crane гораздо выше, чем в Mantis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hyakuretsu (Hands)====&lt;br /&gt;
[[Файл:5xPunch.png|117px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Хорошо подходят для прессинга в стойке через Mantis кр мп или кр мк. Делают небольшой чип демедж, а также копят метр. Однако помните, что даже если вы попали в хит, демедж будет невелик, если вы находитесь не вплотную к оппоненту.&lt;br /&gt;
*Все версии рук сейф на блоке. &lt;br /&gt;
*Также руки можно вифать для накопления метра.&lt;br /&gt;
*Есть смысл фадцать этот спешл чтобы продолжить комбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть проблемы с пиано инпутом посмотрите следующую статью Guido и посмотрите следующие видео:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM#t0m51s &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ezr6VYO9KCo&amp;amp;feature=youtu.be &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*После экс версии Гена почти не отодвигает от противника и вы можете продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gekiro (DP)====&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Достаточно неплохой антиэйр, однако плохо подходит для использования в качестве реверсала. Также стоит помнить о том, что только LK Gekiro попадает по сидячим.&lt;br /&gt;
*Неплохой комбофинишер, лучший чем руки, однако более 1 удара в комбо по большинству чаров попадет только LK Gekiro. &lt;br /&gt;
*Чтобы все хиты Гекиро попали, необходимо делать их в определенном ритме. Он несложен, но к нему требуется привыкнуть. Вот тайминг к HK Gekiro: http://www.youtube.com/watch?v=jLLfTuKQ8UQ . Если по каким-то причинам он вам не подходит просто посидите в тренинг моде и попробуйте подобрать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Попадает по сидячим и не требует тайминга, как обычные Gekiro. Большого смысла использовать ЕХ Гекиро в комбах нет, только если вам нужно точно добить и вы не уверены, что обычные Гекиро достанут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сrane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jyasen (Roll Attack)====&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 125&lt;br /&gt;
 HK - 150&lt;br /&gt;
 EX - 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Проходит через прожектайлы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Неплохой комбо финишер, а также сейфовый способ сделать приличный чип демедж. т. к. на ролле нет каких-либо, инвулов им нельзя пытаться перебить что-то кроме ударов с высоким хитбоксом.&lt;br /&gt;
*Все версии имеют одинаковый стартап и плюс\минус на блоке и хите, но у ЛП самый большой хитбокс на стартапе(из чего следует, что если вы хотите скомбить ролл не в упор, то следует использовать ЛП версию).&lt;br /&gt;
*Единственные нормалы Гена в Crane, которые можно кенселить - это st. LP и cr. MP. Исходя из этого, cr. MP  - лучший нормал для кенсела ролла.&lt;br /&gt;
*Ролл на блоке -3, следовательно, против быстрых Суперов и команд гребов [[T. Hawk|Хока]] и [[Zangief|Гиева]] он не является по-настоящему сейфовым, но в большинстве случаев противник не может наказать ролл.&lt;br /&gt;
*Основное предназначение ролла сделать демедж в комбе, но его трудно залендить, т. к. необходим чардж и небольшое расстояние до оппонента..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Экс ролл проходит через прожектайлы в течение двух первых хитов(двух «перекатов»). Стартап и минус\плюс на блоке такие же, как у обычных версий, поэтому экс роллом трудно наказывать прожектайлы на реакции на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oga (Wall Jump, Wall Dive)====&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 100&lt;br /&gt;
 HK - 100&lt;br /&gt;
 EX - 100   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Волл дайв Гена к которому необходимо привыкнуть, чтобы управлять им эффективно. Но как только вы его освоили он становится важным спешлом. Волл дайв - это оверхед и соответственно его надо блочить стоя. Также он ломает армор и позволяет перемещаться по экрану достаточно быстро. Кнопка, которой вы активируете Огу определяет насколько высоко Ген оттолкнется от стены.&lt;br /&gt;
*Если вы нажимаете назад после активации Оги, Ген остановит волл дайв и упадет на землю. Это не подходит ни для чего, кроме бейта атак, но Ген так медленно возвращается на землю, что вряд ли таким образом можно что-то наказать. Также он не получает метра за «пустой» волл дайв.&lt;br /&gt;
*Если вы не будете трогать джойстик после прыжка к стене, Ген сделает дайв кик с небольшим ренжем. Он сейф на блоке(за исключением очень быстрых мувов, вроде командных бросков [[Zangief|Гиева]] или [[T. Hawk|Хока]]), но им достаточно трудно попасть в оппонента. Также вы получаете метр за виф дайв кика.&lt;br /&gt;
*Если вы держите вперед после того как Ген достиг стены, тогда вы делаете дайв кик с гораздо большим ренжем. Это менее сейф, чем ранний и короткий дайв кик и его можно запанишить большим количеством мувов. Однако если дайвкик попадает где-то в районе лодыжек оппонента, он намного более сейфовый. Также это одна из лучших опций в нападении — сохраняет прессинг и дает больше всего метра.&lt;br /&gt;
*Держа вверх после того, как вы достигли потолка, позволяет вам выполнить один из трех «падающих» дайв киков. Два диагональных и один вертикальный. Все эти дайв кики ансейф на блоке, так что их нужно применять аккуратно, однако они могут кросапить оппонента.&lt;br /&gt;
*Все дайв кики джаглят оппонента прямо перед Геном, что позволяет вам продолжить атаку большим количеством мувов — начиная от его ультр и суперов и заканчивая подсечками и Гекиро. &lt;br /&gt;
*Дайв кики обладают высоким ревардом, но достаточно трудно применять их на ком-то, кто знаком с ними. Старайтесь скрывать чардж делая ролл или  Hyakurenko, или нормалы с большим рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Затрагивает только стартап. Когда Ген летит к стене, по нему нельзя попасть прожектайлом или бросить. Инвула на удары нет и это делает Огу плохим реверсалом в большинстве случаев, однако этот прием имеет свое применение, когда вас пытаются зачипить сделав ультру прожектайл на вейке или вы предполагаете, что вас будут пытаться схватить на вейке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Super — Zan&#039;ei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген замирает и скользит по экрану для мультихитовой атаки, которая джаглит оппонента. Стартап у супера быстрый — 5 фреймов, что делает его хорошим панишем. После супера вы можете скомбить ультру, Gekiro или что-нибудь еще.&lt;br /&gt;
*Стартап супера полностью инвулен для прожектайлов, ударов и бросков. ЛП версия обладает самым большим количеством инвула(11), но продвигается на самую меньшую дистанцию. Если вы хотите наказать прожектайл необходимо делать супер прямо перед прожектайлом на мид ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Super — Jyakoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 320&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стартап Супера полностью инвулен к ударам и броскам. Супер попадает только по эйрборн чарам. Возможно комбить в него из джаглов, например, из Crane cr. LK.&lt;br /&gt;
*Если вам не очень нужен демедж или паниш эйр борн оппонента, то лучше сохранить метр для супера в мантисе, т. к. его можно применять в большем количестве ситуаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 1 — Zetsuei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 405&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эта ультра очень похожа на супер Гена в Мантисе. Одниако имеет два негативных момента. Стартап ультры медленней и у нее нет инвула на активных кадрах.&lt;br /&gt;
*Есть несколько путей скомбить эту ультру — Oga, Crane cr. LK и джагл после супера.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Ultra 1 — Ryukoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 398&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также, как и первая ультра, она очень похожа на супер Гена в Crane. Обладает большим хитбоксом и инвульна на стартапе, однако хватает только эйрборн оппонентов. Стартап ультры достаточно велик, поэтому необходимо делать ее достаточно быстро, чтобы она попала как антиэйр.&lt;br /&gt;
*Все джаглы для первой ультры работают и для второй, но также можно комбить из Crane j. HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 2 — Shitenketsu===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|50px]][[File:-90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 443&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген делает Hyakurenko и если он попадает первым активным кадром, то он делает большое количество грей демеджа(фокус демеджа). Это может иметь следующее применение: после нокдауна заставить противника делать решение, т. к. ультра делает хард нокдаун.&lt;br /&gt;
*Ультру достаточно трудно скомбить. Есть линк после EX Hyakurenko(руки), а также после супера. И так как эта ультра не наносит гарантированного демеджа, вам нужно быть весьма уверенным в последующем миксапе.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
===Crane Ultra 2 — Teiga===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] (в воздухе)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 428&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дайв кик ультра созданная для паниша прожектайлов или безрассудных мувов на земле. Ее нельзя скомбить, но зато вы можете активировать ее в любом направлении прыжка. Teiga это инвульна только к прожектайлам, так что из нее могут выбить нормалом, но это маловероятно.&lt;br /&gt;
*Большинство Генов делают nj (neutral jump) или прыгают назад и накручивают две четверти и если видят, что противник делает что-то, то дожимают ККК. Однако, эта ультра менее стабильна, чем Crane Ultra 1.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]] (Mantis или Crane)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от стойки МК Гена может кросапить или нет, что делает этот мув достаточно трудно блокируемым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эффективной игры за Гена очень важно хорошо владеть своими антиэйрами, так как Гену необходимо продержать противника на земле столько, сколько это возможно, оверхед в Crane и его поки могут часто ловить оппонента на земле, если вы сможете это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как у Гена очень специфическая арка прыжка, его кроссап игра одна из лучших. Также необычно длинная арка прыжка помогает Гену держать персонажей с прожектайлами в напряжении. Даже если джампин заблокировали, у Гена есть отличные фреймтрапы с его st.hp и st.mp в Mantis стойке. Если ваш оппонент не &amp;quot;наелся&amp;quot; фреймтрапов, просто начните делать захваты, используя кара-броски, которые увеличивают его и без того хороший ренж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает только в Mantis. Можно комбить в этот таргет из крауч тека. Также это сейфовый стринг с двумя лоу. Можно конфермить из него в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один таргет, который можно кенселить. Полезный таргет в комбо. Как и предыдущий его можно выполнить только в Mantis. Можно линковать в HP и затем делать из него таргет. Наносит хороший демедж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока с неплохим ренжем, можно кенселить в супер и спешл. Однако хитбокс хуже, чем у Mantis cr. MP или Mantis cr. MK.&lt;br /&gt;
Также используется для кара троу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поднимает противника из крауча, что позволяет комбить в HK Gekiro. Только первый хит кенселится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На этой подсечке отличный ренж. Используется для панишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оверхед Гена, с немного медленный стартапом, но это компенсируется ренжем и тем, что он бьет дважды. Очень хороший мув.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]] или [[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба движения очень медленные, но делают огромный демедж для нормал мувов. st. HP бьет дважды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший антиэйр нормал Гена. Делает очень приличный демедж для нормал АА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джаглит оппонента и позволяет комбить после этого почти во все. Однако единственный способ сконфермить этот мув — это джамп ин. &lt;br /&gt;
Если вы увидели, что этот мув попал достаточно рано, то вы можете сджаглить в Ультру 1, оба супера или в Mantis cr. HK.&lt;br /&gt;
Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!55&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!Far version 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Forces stand, 1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Far version 40 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 30 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.95&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(5) 3(5) 3(5) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x4*20&lt;br /&gt;
!80*10x5&lt;br /&gt;
!20/20*5x5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x5*40&lt;br /&gt;
!80*10x6&lt;br /&gt;
!20/20*5x6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!17+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!20/20*5x7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zanei&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*280&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!66&lt;br /&gt;
!-61&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Punch 1~11/Medium Punch 1~8/Hard Punch 1~5, Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!405&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!59&lt;br /&gt;
!-49&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~10f invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23*420&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+8&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!L*HL&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!2nd hit forces stand, 1st hit low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(9)2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!300&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[90]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100[110]&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 100 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 90 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead (Shakudan)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x2*60&lt;br /&gt;
!20x2*80&lt;br /&gt;
!20/8x2*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(5) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x3*65&lt;br /&gt;
!20x3*80&lt;br /&gt;
!20/8x3*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*70&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!20/8x4*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~45f projectile invincible, 1~5 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Stop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Far&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling Drop&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Super Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!320&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+1&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!16+16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Kick 1~12/Medium Kick 1~8/Hard Kick 1~5, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!398&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!25+28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~11f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!428&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!until ground&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!block high&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=1043</id>
		<title>Gen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Gen&amp;diff=1043"/>
		<updated>2011-11-24T19:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Gen&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Gen_title.jpg|280px|Gen]]&lt;br /&gt;
| имя=Gen&lt;br /&gt;
| время=12 марта&lt;br /&gt;
| место=Китай&lt;br /&gt;
| рост=166 см&lt;br /&gt;
| вес=61 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=Седой&lt;br /&gt;
| стиль=Богомола, Журавля&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лишь несколько вещей могут быть более опасны, чем воин который больше не боится смерти — вот как можно описать Гена. Пораженный страшной болезней, которая в любом момент может оборвать его жизнь, Ген сам теперь выбрал свой путь к смерти — в славной битве с достойным противником, из которой живым выйдет только один. Это делает Акуму, мастера убийств, самым лучшим соперником Гена. Они однажды сражались и Ген стал единственным устоявшим перед Shun Goku Satsu. Однако теперь Ген вновь ищет поединка с Акумой для того, чтобы попытаться стать настоящей легендой среди бойцов всего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предыстоhия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген был другом отца [[Chun-Li|Чун-Ли]] и недолго тренировал ее в юности. Боевой стиль Гена включает в себя несколько различных стилей Кунг Фу, таких как стиль Богомола(Mantis), стиль Журавля(Crane) и стиль Тигра(Tiger). Атакуя, Ген пытается поразить жизненно-важные точки на теле противника, что делает его поистине смертоносным противником. Он владеет рестораном в Сендае (Япония) называющийся Genhanten — где он повстречал [[Ryu|Рю]] впервые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген участвует в первом турнире World Warrior, чтобы найти достойных противников. Этого не происходит и он возвращается на улицы Китая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 2]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген обнаруживает, что умирает от лейкемии. Не желая подчиняться болезни, Ген решает сразиться с членами [[Shadaloo]], надеясь отыскать среди них достойного соперника, который сможет убить его. Когда он узнает об [[Akuma|Акуме]], то решает найти его.&lt;br /&gt;
Два великих воина сошлись в ожесточенной схватке, испытывая друг на друге свои сильнейшие техники. Но их бой закончился не так, как того хотел Ген. Акума, почувствовавший болезнь Гена, оставил его наедине с собственной судьбой. Медленно умирать от болезни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Street Fighter Alpha 3]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце концов, Ген вновь вызвал Акуму на бой, однако результат этой битвы неизвестен. Ген выжил(скорее всего потому, что это был простой поединок, а не бой до смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Super Street Fighter IV]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген, преследуемый ночными кошмарами, в которых он окружен призраками людей убитых им в прошлом, когда он был наемным убийцей, собирается с силами и отвечает им, что пока он жив он не уступит им. &lt;br /&gt;
Вспоминая как Чун-Ли из маленькой девочки превратилась в взрослую сильную женщину, он понимает, что не может больше защищать её, времени у него остается все меньше. &lt;br /&gt;
Он вспоминает день, когда его болезнь не позволила ему помешать Shadaloo забрать ее отца: проклиная свою немощь и слабеющее тело, Ген дает клятву, что отец Чун-Ли будет отомщен.&lt;br /&gt;
Он присоединяется к турниру организованном S.I.N., и в конце концов встречается с Чун-Ли, которая требует от него рассказать все, что известно о ее отце.&lt;br /&gt;
Однако Ген отказывается и исчезает, оставляя ее одну. Когда база S.I.N. Оказывается разрушена, Ген защищает Чун-Ли от взрыва. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находясь под обломками, Ген становится свидетелем битвы Акумы и [[Gouken|Гокена]], над потерявшим сознание Рю, где Акума играет роль Смерти, а Гокен роль  Жизни. Ген понимает, что Смерть действительно сильна. Впечатленный тем, что он называет «абсолютной битвой», где схлестнулись двое готовые «сдаться призракам», Ген собирает все силы для того, чтобы не умирать пока «битва между Жизнью и Смертью» не будет окончена и возвращется к «его собственному бою со смертью».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда-то, Ген тренировал близнецов [[Yun|Юна]] и [[Yang|Янга]], родственников его друга [[Lee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть персонажи, за которых, зная и используя только 60% их потенциала, вы можете выигрывать. Ген к ним не относится. Не только понимание всего о Гене необходимо, чтобы играть им эффективно. Он обладает двумя стойками и вам необходимо знать, когда и в какой момент переключаться между ними. В игре есть несколько технически сложных чаров и Ген один из самых сложных из них. Без использования пиано инпута для его комб в руки, без точного знания ренджей его Оги, и это далеко не полный перечень, вы можете быть уверены, что не сможете выиграть и одного матча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ген - это персонаж выделяющийся своим набором нормалов. Вооруженный одними из лучших нормалов в игре, Ген может переключаться между двумя стойками (стилями), чтобы получать доступ ко всем из них. Т. к. у Гена 2 стойки, всего у него 4 ультры и 2 супера. Благодаря полезности его нормалов, Ген обладает хорошими панишами и очень сильной «кросап игрой»(большое число различных спешлов и нормалов, которыми можно кросапить или фейк кросапить оппонента, заставляя его скорее угадывать в какую сторону блочится, нежели делать это на реакцию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Гена в том, что ему нужен метр, чтобы получить доступ к его единственному муву с инвулом, т. е. Реверсалу. Также Гену необходимо постоянно и очень быстро переключаться между стойками для того, чтобы полностью реализовывать свой потенциал. &lt;br /&gt;
У него меньше хп, чем в среднем у чаров и его паниши без метра наносят не очень много урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Хорошая кросап игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие эйр нормалы с возможностью менять арку прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой оверхед с приличным ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рендж ультр1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошие поки с большим ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрая ходьба во второй стойке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой бекдеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой ренж броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не самый большой демедж с комб без ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Трудность освоения стоек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало способов скомбить ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стамина и стан ниже среднего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сложно вейкаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие реверсалов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Смена стойки===&lt;br /&gt;
[[Файл:3xPunch.png|83px]] и [[Файл:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Наличие двух стоек - главная фишка Гена, и понимание, как их использовать их сильные стороны очень важно для хорошей игры за него. Первый раунд Ген всегда начинает в Mantis. Можно переключаться между стойками в любой момент, даже когда вы блочитесь или делаете комбо по сопернику. Даже если анимация смены стойки видна, Ген все равно останется в блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смена стоек во время нападения или зонинга очень важна, чтобы продолжать прессинг или наоборот оттеснить от себя оппонента. В Mantis у Гена лучший набор поков и больше возможностей для атаки. В Crane же есть оверхед, отличается арка прыжка и есть Oga, т. е. больше возможностей для миксапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой стойке по 2 спешла, разные ультры и суперы, помните об этом во время атаки, также скорость ходьбы в Crane гораздо выше, чем в Mantis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hyakuretsu (Hands)====&lt;br /&gt;
[[Файл:5xPunch.png|117px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Хорошо подходят для прессинга в стойке через Mantis кр мп или кр мк. Делают небольшой чип демедж, а также копят метр. Однако помните, что даже если вы попали в хит, демедж будет невелик, если вы находитесь не вплотную к оппоненту.&lt;br /&gt;
*Все версии рук сейф на блоке. &lt;br /&gt;
*Также руки можно вифать для накопления метра.&lt;br /&gt;
*Есть смысл фадцать этот спешл чтобы продолжить комбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть проблемы с пиано инпутом посмотрите следующую статью Guido и посмотрите следующие видео:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM#t0m51s &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ezr6VYO9KCo&amp;amp;feature=youtu.be &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*После экс версии Гена почти не отодвигает от противника и вы можете продолжить комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gekiro (DP)====&lt;br /&gt;
[[Файл:Dp.png|50px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Достаточно неплохой антиэйр, однако плохо подходит для использования в качестве реверсала. Также стоит помнить о том, что только LK Gekiro попадает по сидячим.&lt;br /&gt;
*Неплохой комбофинишер, лучший чем руки, однако более 1 удара в комбо по большинству чаров попадет только LK Gekiro. &lt;br /&gt;
*Чтобы все хиты Гекиро попали, необходимо делать их в определенном ритме. Он несложен, но к нему требуется привыкнуть. Вот тайминг к HK Gekiro: http://www.youtube.com/watch?v=jLLfTuKQ8UQ . Если по каким-то причинам он вам не подходит просто посидите в тренинг моде и попробуйте подобрать свой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Попадает по сидячим и не требует тайминга, как обычные Gekiro. Большого смысла использовать ЕХ Гекиро в комбах нет, только если вам нужно точно добить и вы не уверены, что обычные Гекиро достанут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сrane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jyasen (Roll Attack)====&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 125&lt;br /&gt;
 HK - 150&lt;br /&gt;
 EX - 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Проходит через прожектайлы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Неплохой комбо финишер, а также сейфовый способ сделать приличный чип демедж. т. к. на ролле нет каких-либо, инвулов им нельзя пытаться перебить что-то кроме ударов с высоким хитбоксом.&lt;br /&gt;
*Все версии имеют одинаковый стартап и плюс\минус на блоке и хите, но у ЛП самый большой хитбокс на стартапе(из чего следует, что если вы хотите скомбить ролл не в упор, то следует использовать ЛП версию).&lt;br /&gt;
*Единственные нормалы Гена в Crane, которые можно кенселить - это st. LP и cr. MP. Исходя из этого, cr. MP  - лучший нормал для кенсела ролла.&lt;br /&gt;
*Ролл на блоке -3, следовательно, против быстрых Суперов и команд гребов [[T. Hawk|Хока]] и [[Zangief|Гиева]] он не является по-настоящему сейфовым, но в большинстве случаев противник не может наказать ролл.&lt;br /&gt;
*Основное предназначение ролла сделать демедж в комбе, но его трудно залендить, т. к. необходим чардж и небольшое расстояние до оппонента..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Экс ролл проходит через прожектайлы в течение двух первых хитов(двух «перекатов»). Стартап и минус\плюс на блоке такие же, как у обычных версий, поэтому экс роллом трудно наказывать прожектайлы на реакции на постоянной основе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Oga (Wall Jump, Wall Dive)====&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 LK - 100&lt;br /&gt;
 MK - 100&lt;br /&gt;
 HK - 100&lt;br /&gt;
 EX - 100   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Волл дайв Гена к которому необходимо привыкнуть, чтобы управлять им эффективно. Но как только вы его освоили он становится важным спешлом. Волл дайв - это оверхед и соответственно его надо блочить стоя. Также он ломает армор и позволяет перемещаться по экрану достаточно быстро. Кнопка, которой вы активируете Огу определяет насколько высоко Ген оттолкнется от стены.&lt;br /&gt;
*Если вы нажимаете назад после активации Оги, Ген остановит волл дайв и упадет на землю. Это не подходит ни для чего, кроме бейта атак, но Ген так медленно возвращается на землю, что вряд ли таким образом можно что-то наказать. Также он не получает метра за «пустой» волл дайв.&lt;br /&gt;
*Если вы не будете трогать джойстик после прыжка к стене, Ген сделает дайв кик с небольшим ренжем. Он сейф на блоке(за исключением очень быстрых мувов, вроде командных бросков [[Zangief|Гиева]] или [[T. Hawk|Хока]]), но им достаточно трудно попасть в оппонента. Также вы получаете метр за виф дайв кика.&lt;br /&gt;
*Если вы держите вперед после того как Ген достиг стены, тогда вы делаете дайв кик с гораздо большим ренжем. Это менее сейф, чем ранний и короткий дайв кик и его можно запанишить большим количеством мувов. Однако если дайвкик попадает где-то в районе лодыжек оппонента, он намного более сейфовый. Также это одна из лучших опций в нападении — сохраняет прессинг и дает больше всего метра.&lt;br /&gt;
*Держа вверх после того, как вы достигли потолка, позволяет вам выполнить один из трех «падающих» дайв киков. Два диагональных и один вертикальный. Все эти дайв кики ансейф на блоке, так что их нужно применять аккуратно, однако они могут кросапить оппонента.&lt;br /&gt;
*Все дайв кики джаглят оппонента прямо перед Геном, что позволяет вам продолжить атаку большим количеством мувов — начиная от его ультр и суперов и заканчивая подсечками и Гекиро. &lt;br /&gt;
*Дайв кики обладают высоким ревардом, но достаточно трудно применять их на ком-то, кто знаком с ними. Старайтесь скрывать чардж делая ролл или  Hyakurenko, или нормалы с большим рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Затрагивает только стартап. Когда Ген летит к стене, по нему нельзя попасть прожектайлом или бросить. Инвула на удары нет и это делает Огу плохим реверсалом в большинстве случаев, однако этот прием имеет свое применение, когда вас пытаются зачипить сделав ультру прожектайл на вейке или вы предполагаете, что вас будут пытаться схватить на вейке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Super — Zan&#039;ei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Punch.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген замирает и скользит по экрану для мультихитовой атаки, которая джаглит оппонента. Стартап у супера быстрый — 5 фреймов, что делает его хорошим панишем. После супера вы можете скомбить ультру, Gekiro или что-нибудь еще.&lt;br /&gt;
*Стартап супера полностью инвулен для прожектайлов, ударов и бросков. ЛП версия обладает самым большим количеством инвула(11), но продвигается на самую меньшую дистанцию. Если вы хотите наказать прожектайл необходимо делать супер прямо перед прожектайлом на мид ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Super — Jyakoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Kick.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 320&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стартап Супера полностью инвулен к ударам и броскам. Супер попадает только по эйрборн чарам. Возможно комбить в него из джаглов, например, из Crane cr. LK.&lt;br /&gt;
*Если вам не очень нужен демедж или паниш эйр борн оппонента, то лучше сохранить метр для супера в мантисе, т. к. его можно применять в большем количестве ситуаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 1 — Zetsuei===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 405&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Эта ультра очень похожа на супер Гена в Мантисе. Одниако имеет два негативных момента. Стартап ультры медленней и у нее нет инвула на активных кадрах.&lt;br /&gt;
*Есть несколько путей скомбить эту ультру — Oga, Crane cr. LK и джагл после супера.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane Ultra 1 — Ryukoha===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 398&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также, как и первая ультра, она очень похожа на супер Гена в Crane. Обладает большим хитбоксом и инвульна на стартапе, однако хватает только эйрборн оппонентов. Стартап ультры достаточно велик, поэтому необходимо делать ее достаточно быстро, чтобы она попала как антиэйр.&lt;br /&gt;
*Все джаглы для первой ультры работают и для второй, но также можно комбить из Crane j. HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis Ultra 2 — Shitenketsu===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|50px]][[File:-90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|83px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 443&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ген делает Hyakurenko и если он попадает первым активным кадром, то он делает большое количество грей демеджа(фокус демеджа). Это может иметь следующее применение: после нокдауна заставить противника делать решение, т. к. ультра делает хард нокдаун.&lt;br /&gt;
*Ультру достаточно трудно скомбить. Есть линк после EX Hyakurenko(руки), а также после супера. И так как эта ультра не наносит гарантированного демеджа, вам нужно быть весьма уверенным в последующем миксапе.&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
===Crane Ultra 2 — Teiga===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|50px]][[File:90.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:3xKick.png|83px]] (в воздухе)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 УРОН:&lt;br /&gt;
 428&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дайв кик ультра созданная для паниша прожектайлов или безрассудных мувов на земле. Ее нельзя скомбить, но зато вы можете активировать ее в любом направлении прыжка. Teiga это инвульна только к прожектайлам, так что из нее могут выбить нормалом, но это маловероятно.&lt;br /&gt;
*Большинство Генов делают nj (neutral jump) или прыгают назад и накручивают две четверти и если видят, что противник делает что-то, то дожимают ККК. Однако, эта ультра менее стабильна, чем Crane Ultra 1.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
         &lt;br /&gt;
[[File:9.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]] (Mantis или Crane)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от стойки МК Гена может кросапить или нет, что делает этот мув достаточно трудно блокируемым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эффективной игры за Гена очень важно хорошо владеть своими антиэйрами, так как Гену необходимо продержать противника на земле столько, сколько это возможно, оверхед в Crane и его поки могут часто ловить оппонента на земле, если вы сможете это сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как у Гена очень специфическая арка прыжка, его кроссап игра одна из лучших. Также необычно длинная арка прыжка помогает Гену держать персонажей с прожектайлами в напряжении. Даже если джампин заблокировали, у Гена есть отличные фреймтрапы с его st.hp и st.mp в Mantis стойке. Если ваш оппонент не &amp;quot;наелся&amp;quot; фреймтрапов, просто начните делать захваты, используя кара-броски, которые увеличивают его и без того хороший ренж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает только в Mantis. Можно комбить в этот таргет из крауч тека. Также это сейфовый стринг с двумя лоу. Можно конфермить из него в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]][[File:W.png|20px]][[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один таргет, который можно кенселить. Полезный таргет в комбо. Как и предыдущий его можно выполнить только в Mantis. Можно линковать в HP и затем делать из него таргет. Наносит хороший демедж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[File:MK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока с неплохим ренжем, можно кенселить в супер и спешл. Однако хитбокс хуже, чем у Mantis cr. MP или Mantis cr. MK.&lt;br /&gt;
Также используется для кара троу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поднимает противника из крауча, что позволяет комбить в HK Gekiro. Только первый хит кенселится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На этой подсечке отличный ренж. Используется для панишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оверхед Гена, с немного медленный стартапом, но это компенсируется ренжем и тем, что он бьет дважды. Очень хороший мув.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.png|50px]] или [[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба движения очень медленные, но делают огромный демедж для нормал мувов. st. HP бьет дважды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:Hk.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший антиэйр нормал Гена. Делает очень приличный демедж для нормал АА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:2.png|50px]][[File:Plus.png|20px]][[File:LK.png|50px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Джаглит оппонента и позволяет комбить после этого почти во все. Однако единственный способ сконфермить этот мув — это джамп ин. &lt;br /&gt;
Если вы увидели, что этот мув попал достаточно рано, то вы можете сджаглить в Ультру 1, оба супера или в Mantis cr. HK.&lt;br /&gt;
Наказывается на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mantis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!55&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!Far version 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*40&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Forces stand, 1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Far version 40 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 30 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Mid attack, straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.95&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(5) 3(5) 3(5) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!10/5xN&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rapid Slap EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!16xn&lt;br /&gt;
!20xn&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3(3) 3(3) 3(3) 3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x4*20&lt;br /&gt;
!80*10x5&lt;br /&gt;
!20/20*5x5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x5*40&lt;br /&gt;
!80*10x6&lt;br /&gt;
!20/20*5x6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!17+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!20/20*5x7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Kicks EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*10x6*90&lt;br /&gt;
!80*10x6*80&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!18+8&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f strike invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zanei&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20*280&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!66&lt;br /&gt;
!-61&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Punch 1~11/Medium Punch 1~8/Hard Punch 1~5, Armor Break,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!405&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+10&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!59&lt;br /&gt;
!-49&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~10f invincible, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23*420&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+8&lt;br /&gt;
!2(6) 2(6) 2(6) 2&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Crane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2*2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Punch&lt;br /&gt;
!L*HL&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!2*4&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!2nd hit forces stand, 1st hit low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3(9)2&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!300&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80[90]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 80 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100[110]&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 100 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90[70]&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!straight jump 90 damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Switch style&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead (Shakudan)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.9&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 1.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x2*60&lt;br /&gt;
!20x2*80&lt;br /&gt;
!20/8x2*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(5) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x3*65&lt;br /&gt;
!20x3*80&lt;br /&gt;
!20/8x3*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*70&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!20/8x4*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~3 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20x4*80&lt;br /&gt;
!50x5&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!1~45f projectile invincible, 1~5 hits cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Stop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Far&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Ceiling Drop&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wall Dive Super Close&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/50&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!1+12&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!320&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+1&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!16+16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Invincible Light Kick 1~12/Medium Kick 1~8/Hard Kick 1~5, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!398&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!25+28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~11f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!428&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!until ground&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!block high&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1035</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1035"/>
		<updated>2011-11-24T17:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Character Overview&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balrog is one of the strongest characters in Super Street Fighter IV. He has above average stamina, a huge amount of ways to attack the opponent and a great anti-air game. He also has more armored moves than any other character along with the most armor breakers. His pokes are very hard to punish and his jabs are the best in the game. Couple this up with very good walk speed, strong short jump and meterless combos into his Ultra 1 and Balrog is a very dangerous beast.&lt;br /&gt;
Балрог один из самых сильных персонажей в SF4. Он обладает хорошей стаминой(1050), хороший набор нормалов и спешлов и отличные анти эйры. Также у него есть хорошие мувы с армором и хорошие арморбрейкеры. Его поки очеь трудно наказать и его джебы, возможно, лучшие в игре. Сложите это с хорошей скоростью ходьбы, коротким и низким прыжком и комбо в ультру для которого не нужен метр и вы сразу поймете насколько силен Балрог.&lt;br /&gt;
Balrog&#039;s weaknesses lie in his wakeup game. Most of the time he has to commit to an EX attack to try and escape from continuous knockdown pressure. Balrog also has the worst Focus Attack in the game. He has several mixups but nearly all of them are punishable if he guesses incorrectly, forcing him to adopt a linear playstyle that makes him easier to counter. He also has no crossup attack.&lt;br /&gt;
Слабость Балрога в его вей кап игре. В большинстве случаев ему приходится тратить EX метр для того, чтобы избежать прессинга на вейке. Также у Балрога одна из худших фокус атак в игре. У него есть несколько миксапов, но почти все из них наказываются. И если противник реагирует на них верно, то это вынуждает Балрога играть очень линейно, что делает его более читаемым. Также у Балрога нет кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Strengths • &lt;br /&gt;
+ Has a huge amount of armored moves.&lt;br /&gt;
+ Easy and meterless combos to Ultra.&lt;br /&gt;
+ Confusing tick throw setups.&lt;br /&gt;
+ Dominant normal anti-airs.&lt;br /&gt;
+ A fast dash with very little recovery.&lt;br /&gt;
+ Has very few problems with projectiles.&lt;br /&gt;
+ A great punish and rushdown game.&lt;br /&gt;
+ Is very strong when his opponent is cornered.&lt;br /&gt;
• Преимущества • &lt;br /&gt;
+Большое количество ударов с армором.&lt;br /&gt;
+Простая и не требующая метра комбо в ультру.&lt;br /&gt;
+Благодаря быстрой ходьбе и большому плюсу от джебов на блоке у Балрога очень сильная тик-троу игра.&lt;br /&gt;
+Анти-эйр нормалы очень хороши.&lt;br /&gt;
+Быстрый деш.&lt;br /&gt;
+Большое количество способов контрить прожектайлы.&lt;br /&gt;
+Отличные паниши.&lt;br /&gt;
+Может хорошо прессить оппонента.&lt;br /&gt;
+Получает большое преимущество над соперником в углу.&lt;br /&gt;
• Weaknesses • &lt;br /&gt;
- Has no two-hit normal attacks.&lt;br /&gt;
- Relies on resets or EX to perform big punishes.&lt;br /&gt;
- One long-range Cancelable normal move, and it&#039;s slow.&lt;br /&gt;
- Wakeup game is very bad&lt;br /&gt;
- Wide hitbox allows for easier crossups.&lt;br /&gt;
- A poor backdash with very little range.&lt;br /&gt;
• Слабости • &lt;br /&gt;
-Нет двух-хитовых нормалов.&lt;br /&gt;
-Нужно делать ресеты или тратить метр, чтобы нанести много дамага.&lt;br /&gt;
-Только один длинный нормал с кенселом и у него достаточно большой стартап.&lt;br /&gt;
-Не лучшая вей кап игра.&lt;br /&gt;
-Широкий хитбокс, Балрога легче кросапить.&lt;br /&gt;
-Не  очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
Standing or Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
Balrog&#039;s jab is a very dominating attack. Not only will it beat out most attacks with its speed and priority, it gives Balrog an enormous amount of frame advantage on block or hit. The jab is one of the best ways to set up a tick throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Crouching Light Punch is the best one of the two to go for tick throws with. The Standing Light Punch will whiff on crouching characters, so use it to stuff the opponent&#039;s movement options or non-invincible special moves.&lt;br /&gt;
Ст. или Кр. ЛП.&lt;br /&gt;
Джебы Балрога очень хороши, не только потому, что сбивают большую часть атак из-за своей скорости и хитбокса, но и потому, что дают Балрогу огромные плюсы на хите и блоке. Джеб – один их лучших путей сетапа тик троу.&lt;br /&gt;
КР. ЛП лучше подходит для тик сетапов, т.к. в отличие от СТ ЛП он не вифает по сидячим, так что используйте его для того, чтобы помешать противнику сбежать и для того, чтобы сбивать спешлы без инвула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anti Airs: Crouching Hard Punch or Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
Balrog&#039;s anti-air normal attacks. Both have amazing hitboxes, but Standing Medium Punch is slightly faster than Crouching Hard Punch and reaches a little higher.&lt;br /&gt;
Антиэйры: кр ХП и ст МП.&lt;br /&gt;
Анти эйр нормалы Балрога. Обладают очень хорошими хитбоксами, но ст МП немного быстрее кр ХП и бьет выше, что позволяет сбивать кросапы и близкие впрыжки.&lt;br /&gt;
Sweep&lt;br /&gt;
Balrog&#039;s sweep is exceptional by being very fast both on startup and recovery. Focus Attacks will punish the abuse of this move, though.&lt;br /&gt;
Подсечка, КР ХК.&lt;br /&gt;
Свип Балрога  имеет много преимуществ – хороший стартап, умеренное для сильного удара рекавери, очень хороший ренж и хард нокдаун на хите, также его очень сложно наказать на блоке, несмотря на приличный минус(-6), свип имеет достаточный ренж  и вдобавок отодвигает оппонента. Однако стоит помнить об этом и не делать свип вплотную. &lt;br /&gt;
Комбится из фар джеба.&lt;br /&gt;
Однако помните, что свип можно наказать фокусом.&lt;br /&gt;
Один из лучших поков Балрога.&lt;br /&gt;
Jumping Hard Kick and Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
These moves are Balrog&#039;s best jump-in attacks. Jumping Hard Kick in particular is such a dominating jump-in that even characters with strong anti-air normals cannot defend against it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumping Hard Punch is a good attack to use when jumping away as well. Due to Balrog&#039;s speed at which he falls it is very difficult if not impossible to hit Balrog if he jumps backwards to escape with this move.&lt;br /&gt;
Лучшие впрыжки Балрога. ДЖ ХК часто сбивает анти эйры соперников, из-за великолепного хитбокса.&lt;br /&gt;
ДЖ ХП также очень хорошая атака из воздуха. Из-за нестандартной арки прыжка Балрога очень трудно наказать Балрога ,если он прыгает назад с этим нормалом, чтобы уйти из-под прессинга.&lt;br /&gt;
Также увеличивают хитбокс Балрога вперед, что позволяет крушить мозги оппоненту миксуя другие впрыжки или эмпти джампы с дж ХП или ХК.&lt;br /&gt;
Special Moves&lt;br /&gt;
Dashing Punch (Running Straight)&lt;br /&gt;
Damage Light&lt;br /&gt;
100 Medium&lt;br /&gt;
110 Hard&lt;br /&gt;
120 EX&lt;br /&gt;
120&lt;br /&gt;
Properties  &lt;br /&gt;
Balrog&#039;s most basic special attack. You can use this to apply straightforward pressure, especially with the Light version. Just throwing this punch out constantly against good players is a very bad idea, since it is fodder for Focus Attacks. To prevent this, you should cancel from a normal attack with a lot of range, like Balrog&#039;s Crouching Medium Punch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This attack is unsafe if you are too close to the opponent when it&#039;s blocked, opening you up to either Dragon Punches or throws. Try to attack so that the opponent blocks the end of Balrog&#039;s glove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EX Version: This offers you a nice amount of frame advantage if you land it, though you can&#039;t combo after connecting with it. It&#039;s also completely safe on block no matter how deep it is blocked except against grapple characters like Zangief and T. Hawk.&lt;br /&gt;
Базовый спешл Балрога. Вы можете использовать его для прессинга, особенно ЛП версию, которую достаточно трудно наказать на блоке, а иногда и вовсе невозможно, если вы правильно спейсите деш панч. Однако спамить этот спешл против хороших игроков не лучшая идея, т.к. он очень уязвим для ФА. Чтобы избежать этого кенселите деш панч из нормала с хорошим ренжем, например из кр МП или из кр или ст ЛП.&lt;br /&gt;
Помните также, что на блоке у этой атаки -3, так что если вы делаете его слишком близко, то шотосы могут наказать его ДП, а другие персонажи и просто броском.&lt;br /&gt;
EX версия: дает плюс на хите, однако недостаточный для того, чтобы комбить после него. Сейф на блоке против большинства чаров, независимо от спейсинга, за исключением Хока и Зангиева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dashing Uppercut (Running Upper)&lt;br /&gt;
Damage Light&lt;br /&gt;
100 Medium&lt;br /&gt;
110 Hard&lt;br /&gt;
120 EX&lt;br /&gt;
120&lt;br /&gt;
Properties  &lt;br /&gt;
An uppercut that will whiff on crouching characters and has no special use. The Light version of Dashing Uppercut is just as unsafe as the Light Dash Punch. Since most players are accustomed to blocking your regular dash punches, it is entirely possible that they will not react fast enough to punish your whiffed Upper. It&#039;s an okay anti-air especially against players that like to neutral jump to counter regular dash punches.&lt;br /&gt;
You can&#039;t combo after you land it and whiffing crouching opponents is not something you will want to do against experienced players.&lt;br /&gt;
EX Version: The EX Uppercut is much more useful than its regular counterpart. You can combo afterwards with a Crouching Light Punch or Kick and it&#039;s safe on block except against grapplers. It still whiffs on crouching characters, though. Using the frame advantage of this move is the key to unlocking Balrog’s damaging combos.&lt;br /&gt;
Another advantage of the EX version is that the recovery on whiff is very quick, making it a good wakeup option against crossups.&lt;br /&gt;
Этот спешл вифает по сидячим. ЛК версия Деш Аппера как и ЛП деш панч имеет -3 на блоке. Т.к. большинство игроков будут пытаться блокировать обычные деш панчи, они могут не успеть среагировать на виф аппера, однако не стоит злоупотреблять подобной тактикой. Деш аппер хорошо работает как антиэйр против игроков которые пытаются контрить деш панчи нейтрал джампами или пытаются часто прыгать назад.&lt;br /&gt;
Т.к. вы не можете комбить после обычных версий и аппер вифает по сидячим этот спешл не то, что вам захочется использовать против опытных игроков.&lt;br /&gt;
EX версия:  гораздо более используема, чем обычная. Вы можете комбить после нее, т.к. на хите +4 и это сейф на блоке, кроме опять-таки грапплеров – Хока и Гиева. Но так или иначе экс аппер также вифает по сидячим. Использование этого спешла подразумевается почти во всех больших панишах Балрога.&lt;br /&gt;
Еще одно полезное применение экс аппера – т.к. у него очень маленькое рекавери его можно использовать на вейкапе, чтобы избегать кросапов.&lt;br /&gt;
Dashing Low Punch (Running Low Straight)&lt;br /&gt;
Damage Light&lt;br /&gt;
90 Medium&lt;br /&gt;
100 Hard&lt;br /&gt;
110 EX&lt;br /&gt;
110&lt;br /&gt;
Properties  &lt;br /&gt;
Balrog steps forward and slides down with a punch that must be blocked low. While it&#039;s a good chance for a mixup, most players block low against all of your rush punches anyway. Also, all of the regular versions are very unsafe on block. If you space them correctly, it’s possible to use the move’s blockstun to push the opponent out of punishing range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EX Version: Compared to the regular Low Punches, this version is a lot safer on block. Use this attack to keep opponents wary of your low and high options.&lt;br /&gt;
Похож на обычный деш панч Балрога внешне, однако его нужно блокировать сидя. Иногда подходит для миксапов, хотя большинство игроков предпочитает блочить все деш панчи Балрога сидя. Все версии полный ансейф на блоке. Однако если вы правильно спейсите этот спешл, то можно оттолкнуть оппонента за ренж его возможного паниша.&lt;br /&gt;
EX версия: по сравнению с обычными версиями гораздо более сейф на блоке -3. Используйте этот мув для того, чтобы заставить вашего оппонента смотреть как стоит блочится – сидя или стоя и таким образом сетапя оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dashing Overhead Punch (Running Swing Blow)&lt;br /&gt;
Damage Light&lt;br /&gt;
80 Medium&lt;br /&gt;
90 Hard&lt;br /&gt;
100 EX&lt;br /&gt;
100&lt;br /&gt;
Properties   &lt;br /&gt;
Balrog winds up a bit and them slams down an overhead attack. All versions of this attack are punishable on block. It&#039;s a really great mixup, one of Balrog&#039;s best since it&#039;s difficult for even experienced players to see it coming. You&#039;ll want to be very unpredictable with this attack if you want to land it, though.&lt;br /&gt;
Since most Balrog players end their attack strings with a Dashing Punch for chip damage, switch it up between the Dashing Punch, EX Low Punch and (EX) Overhead Punch to be confusing and unreadable.&lt;br /&gt;
If the Overhead Punch is used randomly without any sort of setup most players will knock you out of it with some sort of reversal or just neutral jump and punish you. If you manage to land the Overhead Punch, you must follow up with a specific attack depending on the crouching character you are facing:&lt;br /&gt;
Crouching Medium Punch Link: Blanka, Guile, Guy, Hakan&lt;br /&gt;
Crouching Light Kick Link: Abel, Akuma, Chun-Li, Cody, C.Viper, Dan, Dee Jay, Dhalsim, Dudley, E.Honda, Fei Long, Gouken, Ibuki, Juri, Ken, Makoto, M.Bison (Dictator), Rose, Rufus, Ryu, Sakura, T.Hawk, Vega (Claw), Zangief.&lt;br /&gt;
Crouching Hard Kick Link: Adon, Balrog (Boxer), El Fuerte, Gen, Sagat, Seth.&lt;br /&gt;
EX Version: The EX Overhead Punch is just as unsafe as the Light Punch version on block but the super armor can be a lifesaver as it prevents an opponent from poking you out of the slow startup.&lt;br /&gt;
Балрог размахивается и затем бьет по земле. &lt;br /&gt;
Этот спешл – оверхед и его надо блочить стоя. Все версии наказываются на блоке. Очень неплохой миксап с большим демеджем, один из лучших у Балрога, т.к. зачастую даже опытные игроки не успевают его заблочить.  Нужно быть очень непредсказуемым с этой атакой, если вы хотите ее залендить, т.к. если ее ждать, то заблочить ее проще.&lt;br /&gt;
Большинство Балрогов заканчивает свои блокстринги ЛП деш панчем, чтобы получить немного чип демеджа, используйте больше опций переключаясь между Деш Панчами, Лоу панчами(предпочтительно EX версией) и Оверхедом, чтобы  сбивать соперников с толку и не быть слишком предсказуемым.&lt;br /&gt;
Если оверхед используется рандомно, без какого-либо сетапа на него, то большинство игроков просто выбьют вас из него каким-нибудь реверсалом или просто накажут через нейтрал джамп. Если у вас получилось попасть Оверхед панчем, то вы должны продолжить его чаратер специфик комбой, в зависимости от чара против которго играете:&lt;br /&gt;
Линк в кр МП: Blanka, Guile, Guy, Hakan&lt;br /&gt;
Линк в кр ЛК: Abel, Akuma, Chun-Li, Cody, C.Viper, Dan, Dee Jay, Dhalsim, Dudley, E.Honda, Fei Long, Gouken, Ibuki, Juri, Ken, Makoto, M.Bison (Dictator), Rose, Rufus, Ryu, Sakura, T.Hawk, Vega (Claw), Zangief.&lt;br /&gt;
Линк в кр ХК: Adon, Balrog (Boxer), El Fuerte, Gen, Sagat, Seth.&lt;br /&gt;
EX версия: ЭКС оверхед панч настолько же ансейф на блоке, как и ЛП версия, но имеет армор, что может спасти вас, если оппонент попробует сбить армор каким-нибудь мувом с медленным стартапом.&lt;br /&gt;
Dashing Low Uppercut (Running Low Smash)&lt;br /&gt;
Damage Light&lt;br /&gt;
100 Medium&lt;br /&gt;
110 Hard&lt;br /&gt;
120 EX&lt;br /&gt;
120&lt;br /&gt;
Properties   &lt;br /&gt;
Balrog steps sideways and throws out a smashing punch that is meant to be used as a standalone armor breaker. All of the versions are unsafe on block, but the Light version can be hard to punish if you space it correctly. This attack knocks the opponent down and far away, forcing the opposing character to the corner.&lt;br /&gt;
If your opponent is abusing Focus Attacks in an attempt to catch your dash punches, then this is the direct answer to it.&lt;br /&gt;
EX Version: EX Low Smash cannot be punished on block except by grapplers, making it a good use of EX meter if you want to force the opponent to stop Focusing. Even if the opponent releases a Level 2 Focus Attack, you&#039;ll absorb the hit and keep going to smash them out of it. Level 3 Focus Attacks are too slow to break you out of your Low Smash.&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Fei_Long&amp;diff=1026</id>
		<title>Fei Long</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Fei_Long&amp;diff=1026"/>
		<updated>2011-11-24T12:19:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Fei Long&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Fei_title.jpg|280px|Fei Long]]&lt;br /&gt;
| имя=Fei Long&lt;br /&gt;
| время=23 апреля&lt;br /&gt;
| место=Гонконг&lt;br /&gt;
| рост=172 см&lt;br /&gt;
| вес=84 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Черный&lt;br /&gt;
| стиль=Jeet Kune Do&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], прототипом которого является мастер боевых искусств Брюс Ли. Более того, Фей Лонг использует тот же боевой стиль (Jeet Kune Do) и имеет похожий боевой клич. Впервые появляется в игре Super Street Fighter II (1993). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Молодой и талантливый парень из Гонконга начинает изучать Кунг Фу с 6 лет, изобретая впоследствии свой собственный стиль. Дерётся на улицах до тех пор, пока его не заметил один режиссер, который сделал из него кинозвезду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Фей Лонг привлекает внимание криминальной организации [[Shadaloo]], лидером которой является [[M. Bison|Байсон]]. [[M. Bison|Байсон]] отправляет [[Vega|Вегу]] и [[Balrog|Балрога]] для поимки Фей Лонга, но безуспешно. После разрушения Psycho Drive на основе этих событий снимается сенсационный фильм с Фей Лонгом в главной роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Фей Лонг продолжает свою кинокарьеру до тех пор, как наткнулся на Второй World Warrior турнир ([[Super Street Fighter II]]). Он останавливает свою работу в кинематографе на некоторое время, почувствовав вкус настоящей битвы, но все же возвращается в кино, спустя время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В событиях [[Super Street Fighter IV]] Фей Лонг обнаруживает похищение своей команды. Зная, что зачинщиком всего является Shadaloo, он принимает  участие в новом World Warrior турнире, организованном тем же Shadaloo. По ходу туринра Фей Лонг встречает много разных бойцов. Первым таким становится [[Makoto|Макото]], которая просит помочь в рекламе её додзё. После сталкивается с [[Abel|Абелем]], который является поклонником звезды и просит у него поединка. В конце концов Фей Лонг побеждает организатора турнира и похитителя его команды — [[Seth|Сэта]]. На требование дать ответ на все эти безрассудства Сэт говорит : «Порой кино очень близко к правде». Но разговор прерывает то, что кунай убивает Сэта в горло. Фей Лонг покидает здание S.I.N. без ответов. Вернувшись, Фей Лонг снова сталкивается с Абелем. Абель хочет помочь кумиру в поиске его команды и предупреждает его об опасности, но Фей Лонг отвечает, что это «не проблема».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Фей Лонг есть такой персонаж, игра которого базируется на контроле воздушного пространства и на земле поками и путем панишей вифнутых ударов. Имеет зверский контроль хода игры и опаснейшие опции в углу. В общем плане главная цель Фея — загнать противника в угол поками, комбами и держать его там столько, сколько это возможно. &lt;br /&gt;
Но у него есть и свои недостатки, например, он не имеет длинных поков, которые можно кенселить в спешлы, что заставляет его подходить к противнику вплотную для нокдауна и дамага. Его лоу игра тоже слаба, тяжело заставить противника уйти в лоу блок. Имеет очень плохие ответы на фокус противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Возможность панишить вифнутые нормалы с большого рейнджа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может убить одними панишами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Комбы сильно отбрасывают врага в угол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильные поки для контроля пространства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Превосходная кроссап и джамп ин игра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Наличие инвульных ударов без траты метра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж на ФА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет проблемы с защитными стратегиями на средней дистанции и дальше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Против фаербольные ЕХ мувы очень медленные и неэффективные&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие кенселящихся лоу ударов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Низкая скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рекка несет большой риск при неаккуратном использовании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обе ультры очень рискованны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rekka Kens===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Рекка — главное оружие нападения, потому что все её версии нокдаунят противника и сильно отбрасывают его в угол. Для более безопасной игры используется лайт рекка, т. к. безопаснее на блоке. Чтобы обезопасить себя от возможных быстрых панишей, старайтесь бить самым кончиком. Другие рейнджы очень опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Средняя и сильная рекка используются только в случае комбо и паниша. Не пытайтесь ими покать, ибо они имеют огромное рекавери и небезопасна даже при хорошом спейсинге. Несмотря на версию рекки, никогда не кенсельте во второй хит рекку в блок, если не пытаетесь сделать разводку. Все обычные версии рекки ансэйфовы на втором ударе в блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не вифайте рекку. Реквери у рекки очень долгое у всех обычных версий. Если вы делаете комбо с помощью рекки, то можете менять версию каждого следующего удара рекки, поэтому при попадания, скажем, слабой версии в хит продолжайте комбо с помощью сильных версий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чтобы сломать фокус, необходимо кенселлить рекку очень быстро и в лайтовую версию, потому что она обладает наименьшим стартапом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Первые два хита абсолютно безопасны и отличны для покинга. Обладает рейнджем средней рекки и стартапом слабой. Может сбивать прожектайлы, если попадает кулаком, но на деле это никто не использует. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мув отлично работает в качестве паниша, если не достаёт лайтовая рекка. Легко с ней подойти к персонажу, но так как есть небольшой минус на блоке, то может быть рискованно сразу продолжить прессинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shiekyaku (Flame Kick)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-dp.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ДП Фея, все версии инвульны на стартапе и фадцаются при попадании в хит и в блок. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайт версия бесполезна, потому что кадры инвула не покрывают кадры атаки, трейд в лучшем случае. Средняя версия лучше всего подходит для АА из-за наличия дополнительного фрейма инвула. Также даёт больше дамага, в итоге медиум версия — лучшая для использования в реверсал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хардовая версия имеет самый большой дамаг, но состоит из 2х ударов, из которых фадцается только первый, это означает, что в комбах Flame Kick FADC больший дамаг все же будет со средней версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильная версия — лучший завершитель комб без метра, но не лучший АА. Причиной этого то, что есть персонажи,  по которым второй удар не попадает, поэтому лучше ограничиться панишами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ЕХ версия имеет дополнительный фрейм неуязвимости и является самым дамажащим его ЕХ мувом. Если вы играете матчап, в котором не так важно наличие метра, то заканчивайте комбы ЕХом и используйте его для АА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rekkuyaku (Chicken Wing)===&lt;br /&gt;
[[Файл:bandit.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень опасный мув, но имеет свои сложности и требует знания тонкостей для определенного использования. Все три версии обладают медленным стартапом и требуют разного спэйсинга для получения максимально эффективного результата. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чикен винг имеет неприятную особенность перелетать некоторых сидячих персонажей. Если ваш враг имеет очень маленький хитбокс в положении сидя, то вероятно, что вы не попадёте по нему первыми двумя ударами. Это не очень здорово, так как фокус ломает только первый удар, оппонент может сабзорбить хорошо рассчитанный чикен винг и наказать вас фокусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя весрии облада.т инвульным стартапом и достаточно быстры для прессинга. Лайтовая версия небезоасна на блоке и если вы приземляетесь близко к врагу, то он просто может вас бросить. Используйте данную версию, чтобы сбить фокус на близком расстоянии и старайтесь делать так, чтобы бросок не доставал вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Срений чикен винг обладает приятным рейнджем и безопасен на блоке за исключением грэбов типа тайфун Т Хока. Вы можете использовать эту версию для сближения, но незначительный минус на блоке означает, что тяжело будет продолжать прессинг, если он сблочил мув.Если вы попали, то имеете кадровое преимущество и можете продолжить атаку поками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хардовый чикен винг обладает самым долгим стартапом и пролетает самое далекое расстояние, также отсутствует инвул на стартапе. При попадании может быть продолжен в ряд мувов: cl.hp, st.lp, cr.lp. Это очень помогает Фей Лонгу получить дополнительный дамаг, но отсутствие инвула и долгий стартап сильно делают данный мув хуже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Обладает таким же долгим стартапом, что и сильная версия, но летит под более низкой аркой, тяжелее пригнуться под мувом. Обладает инвулом к прожектайлам в течение всего мува минус некоторые кадры рекавери.Можно комбить при попадании так же, как и с хардовой версии, но дамаг будет меньше. Отличный шанс, чтобы получить экстра дамаг в игре с шотосами и проч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ЕХ чикен винг летит дальше, чем хардовая версия, отличный потенциал, чтобы использовать в качестве реверсала при игре на средней дистанции. Если вас прессят с помощью слабых кроссапов, то можете улететь на другой конец экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tenshin (Flip Grab)===&lt;br /&gt;
[[Файл:-180.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Самый медленный командник в игре, труднее сэтапить. Это в 7 раз медленнее СПД [[Zangief|Зангиева]] и в 3 раза Абелевского ТТ. Нету никаких инвулов и рейндж примерно как у обычного броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы уверены, что оппонент не будет атаковать, то можете использовать его, так как теншин даёт вам кучу фреймов, чтобы комбить с cl.hp или cl.mp, которые вырастают в огромный дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Другой фишкой схватить теншином — скенселить нормал в командник. В то время как большинство командников не имеют такой способности. Стартап теншина настолько медленный, что вы можете скенселить в него st.lp, чтобы покрыть некоторую часть стартапа. Очень тяжело противостоять этой технике, если делать с правильного рейнджа. Не забывайте, что st.lp вифает по доброй половине персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ЕХ теншин немного быстрее и имеет НАМНОГО лучший рейндж, чем обычные версии. Из-за увеличенного рейнджа можете кенселить в теншин из cr.lp в углу, что даёт противнику мало времени на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Та же техника для попадания ЕХ теншином, что и обычным. Непременно, один метр стоит того, если вы играете против защищающегося противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super - Rekkashinken===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Фей лонг делает серию из 5 ударов рекки подряд. Один из тех суперов, которые легко хитконфермить и имеет способность проходить через прожектайлы. Дамаг выше среднего, поэтому неплохо использовать в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* От версии удара зависит только то, какое расстояние Фей Лонг проходит между ударами, все версии имеют одинаковый стартап, поэтому всегда используйте сильную версию. Очень маленький стартап, поэтому можете наказывать некоторые мувы (подсечка [[Akuma|Акумы]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Супер не армор брейкер, поэтому не используйте его, чтобы сломать фокус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Rekkashingeki===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Неоднозначная ультра, очень долгий стартап не позволяет вам наказывать много мувов и тяжело использовать при попадании чего-нибудь в контр хит. Имеет инвул на стартапе, но недостаточный, чтобы проходить через шары уверенно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра комбится в джаглах. Большой дамаг с таких комб: Flame Kick -FADC- U1. Также можно джаглить после чикен винга в эйр комбе, но даёт очень незначительный дамаг, поэтому лучше не тратить ультру, если она его не убьёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как и супер, не ломает фокус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Gekirinken===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xKick.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Очень полезная ультра в некоторых матчапах. Контрит все мувы, кроме армор брейкеров. Контрит даже те, что являются армор брейкером в случае реверсала. то есть EX Messiah kick [[Rufus|Руфуса]] если используется в реверсал будет обладать свойством арморбрейка, но ультра все равно сконтрит его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда ультра накоплена, вы можете использовать её, чтобы защитить себя от впрыжек и дайв киков, но в то же время это заставит противника иногда совершать эмпти джампы. Бывает очень полезной тогда, когда вы находитесь в нокдауне. Если вы получили хард нокдаун, то противник сильно ограничивается в опциях, т. к. ультра имеет 0 фреймов стартапа и сэйфджампы на неё не работают. Другими словами, ультра очень полезна в тех матчапах, где противник силён на вашем вейке: Юн, Янг, Кен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оверхед, имеет хорошую скорость выполнения. Может перепрыгивать лоу удары при случае. Может панишится только броском, если сделали слишком вплотную. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Фей Лонг делает два удара ногой. Несмотря на то, что делается два удара, все же это не помогает использовать против фокусов, так как между ударами большая дыра по времени, в которую можно отпустить фокус. Сэйф на блоке и 150 дамага&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:MP.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из лучших нормалов Фея. Легко линкуется в cr.lp и cr.hk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Hk.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший нормал для АА. Используется против очевидных впрыжек. Close версия тоже работает как АА.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хорошая пока, легко контролировать пространство. Хорошо панишит вифнутые нормалы на мидскрине. Фей Лонг сильно пригибается во время удара, что позволяет использовать для футсиса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кроссап, но весьма специфический. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|40px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Лучший джамп-ин, старайтесь попасть в самую верхушку врага, потому что собьёт большинство прочих АА. Возможно использование в качестве фейк кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cl.hp xx hp.rekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идеальный паниш, если ваш противник спорол что-то перед вами, сильно отбрасывает в угол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → cr.lk → cr.lp xx hp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lk → cr.lp – однофреймовый, но это единственная возможность скомбить в рекку, если st.lp не попадает по пригнувшемуся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) cr.lk → cr.lk → st.lp → cr.lp xx hp.rekka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Фея&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) hk.CW → cl.hp xx hp.rekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
очень дамажащая комбо, но с тяжёлым линком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cl.mp → cr.hk (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настолько большой хитстан после mp, что сунуть можно почти всё. Комбить в подножку очень неплохой выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)  mk.flame kick -FADC- U1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень сильная комбо при фадцнутом ДП, можно делать чикен винг, если нету ультры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) tenshin → cr.mk xx super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теншин даёт много кадров преимущества для почти любого удара. Наличие супера делает теншин очень опасным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp xx hk.CW → cl.hp xx mk.flame kick -FADC- hk.CW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Безумная комба, которая работает только на 8 персонажах: Зангиеф, [[T.Hawk|Т Хок]], [[Cammy|Кэмми]], [[Makoto|Макото]], [[Chun-Li|Чан-Ли]], [[Dudley|Дадли]], [[Juri|Джури]], [[Rose|Роуз]] и [[Sagat|Сагат]]. Нельзя скомбить на [[T.Hawk|Т Хоке]] и [[Zangief|Зангиеве]]с хитконферма типа j.hk. Все же стоит знать, на ком это работает, потому что легко выйти на эту комбу с теншина или фокуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фей Лонгом можно отыгрывать множество разных стилей. Вы можете играть футсис с осторожным спэйсингом и наказывать вифнутые мувы, а также неожиданно атаковать по ситуации, или же жёстко прессить оппонента, пытаться вынудить его на такие действия, которые при блоке дали бы вам шанс сильно наказать его за это&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы атакуете, вы должны использовать оверхед. Это заставит противника менять блок, что ослабляет его оборону. Не покайте излишне, это тоже может быть опасно и не столь востребовано. Ваша цель — загнать противника в угол и держать его там как можно дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если оппонент пытаться занять ваше пространство, то пытайтесь делать cr.lp xx lp.rekka, чтобы остановить его давление. cr.mp – очень быстрая пока, которая заставит противника подумать, прежде чем идти на вас вплотную. Необходимо контролировать воздушное пространство над вами. Можете постараться буфферить Flame Kick, если ожидаете, что противник прыгнет на вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрэйм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!KD&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!2+14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!6th frame onward airborne, high attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*60&lt;br /&gt;
!150*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!2(7)2&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.88&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.88&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Knockdown, Range 0.88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Light Punch (1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!16 frames to cancel into second rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Medium Punch (1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!55&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!18 frames to cancel into second rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Hard Punch (1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!19 frames to cancel into second rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Light Punch (2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!17 frames to cancel into third rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Medium Punch (2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!55&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!17 frames to cancel into third rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Hard Punch (2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!17 frames to cancel into third rekka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Light Punch (3)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Medium Punch (3)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken Hard Punch (3)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!10/10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken EX (1)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken EX (2)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rekka Ken EX (3)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flame Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120[70]&lt;br /&gt;
!200[100]&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!16+22&lt;br /&gt;
!-29&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flame Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140*90&lt;br /&gt;
!200[100]&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!20+22&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flame Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*60&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!30/40*20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2*10&lt;br /&gt;
!24+22&lt;br /&gt;
!-35&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne, 2 hit pursuit property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flame Kick EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100*50x2&lt;br /&gt;
!100*50x2&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2*8*11&lt;br /&gt;
!18+22&lt;br /&gt;
!-38&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f invincible, 7~f airborne, 2~3 hit pursuit property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*40&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!10/30*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(5)4(6)2&lt;br /&gt;
!5+16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!1~8f invincible, 9~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*50&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!10/30*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!2(5)4(6)2&lt;br /&gt;
!5+14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!1~10f invincible, 11~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40*60&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!10/30*20*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2(5)4(6)2&lt;br /&gt;
!4+13&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!13~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flying Kick EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30*30*40&lt;br /&gt;
!50x3&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!2(5)4(6)2&lt;br /&gt;
!4+13&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!1~12f invincible, 13~36f projectile invincible, pursuit property, 1st hit armor break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flip Grab&lt;br /&gt;
!0.92&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!10/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flip Grab EX&lt;br /&gt;
!1.23&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Range 1.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50x4*170&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+5&lt;br /&gt;
!2(10) 2(12) 2(11) 2(20) 2&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!-38&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~6f invincible, pursuit property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x4*165[375]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+10&lt;br /&gt;
!2(11) 2(12) 2(10) 2(21) 2&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!-38&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~10f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!470&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+1&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!61&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1003</id>
		<title>Balrog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Balrog&amp;diff=1003"/>
		<updated>2011-11-23T19:36:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=936</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=936"/>
		<updated>2011-11-15T20:17:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Некоторые советы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучшая защита  - это нападение» идеально подходит для Коди. Желательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительное преимущество на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки антиэйрами Коди. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=935</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=935"/>
		<updated>2011-11-15T20:16:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Некоторые советы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучшая защита  - это нападение» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=934</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=934"/>
		<updated>2011-11-15T20:05:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Некоторые советы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучше защита  - это нападения» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=933</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=933"/>
		<updated>2011-11-15T20:05:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучше зашита  - это нападения» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=932</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=932"/>
		<updated>2011-11-15T20:05:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой оверхед, но совершенно ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучше зашита  - это нападения» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=931</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=931"/>
		<updated>2011-11-15T18:33:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильный оверхед, но совершенно ансэйфовый на блоке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента полежать в нокдауне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучше зашита  - это нападения» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=930</id>
		<title>Cody</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cody&amp;diff=930"/>
		<updated>2011-11-15T18:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Super – dead End Irony */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cody&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cody.jpg|220px|Cody]]&lt;br /&gt;
| имя=Cody&lt;br /&gt;
| время=18 апреля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=185 см&lt;br /&gt;
| вес=80 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Блондин&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный боец&lt;br /&gt;
| появление= Final Fight, [[Street Fighter Alpha 3]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cody Travers – персонаж игр серии Final Fight и Street Fighter. Боролся за выживание в трущобах Metro City с самого детства. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Коди занимался уличными боями. По сюжету первый игры, в которой он появляется (Final Fight). Коди вместе с лучшим другом [[Guy|Гаем]] и мэром города Майком Хаггаром пытаются спасти девушку Коди Джессику (дочь Хаггара) от Белгера — лидера банды Mad Gear. Победив много приспешников Белгера, Коди всё-таки находит главаря в пентхаусе его дома. Выиграв битву, герой последним ударом сбрасывает Белгера с крыши, после чего тот умирает. Коди становится героем Metro City, но он не хочет оставлять все, как есть, он решает продолжать очищать город от преступности.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись из годичного бродяжничества вне города, Коди узнает, что банда Mad Gear снова пытается встать на ноги. В ходе нескольких волнений, Джессика снова оказывается похищенной бандой и Коди опять решается спасти её. Уже перебив много головорезов, герой оказывается арестованным полицейским Эди за преступления, учиненные членами банды Пойзн и прочими уличными бойцами. Ни в одной концовке не показывается, что Джессика оказывается спасена, но, судя по арт-буками, Хаггар спасает её и она рвет отношения с Коди по причине того, что Коди приписан срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Street Fighter Alpha 3]] Коди сбегает из тюрьмы во время бунта. Во время скитаний он снова встречается с Эди, который пытается опять засадить его, [[Rolento|Роленто]] и даже Гаем. Роленто уговаривает вступить Коди в его военную организацию, на что герой даёт отказ. Гай хочет вернуть Коди обратно на верный путь, но беглец говорит, что он не был героем и в основном жил только ради драк. Между ними возникает битва, после которой Гай соглашается, что у Коди своя жизнь. Когда Гай спрашивает “Ты собираешься остаться в Metro City?”, тот отвечает, что собирается дальше путешествовать. Гай желает ему удачи и приходит для себя к выводу, что Коди все ещё хороший человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробыв много лет в тюрьме, Коди сильно изменился и стал апатичным. Его отношение к вещам кардинально меняется с тех пор, как он был героем. Он хочет отдохнуть немного от внешнего мира. В размышлениях он осознаёт, что все время боролся ради города, а в итоге попал в тюрьму. Наскучившая тюремная жизнь заставляет его сбежать из тюрьмы. Он непринужденно ломает стену камеры, предупредив охранников, что он &amp;quot;выйдет ненадолго&amp;quot;. Вне тюрьмы он сталкивается с Гаем. Из их разговора становится ясно, что Коди решил развлечь себя немного и поучаствовать в турнире, организованном S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После падения S.I.N., снова появляется Гай, спрашивающий Коди за что он борется и для чего. Герой отвечает, что он сделал это только потому что S.I.N. стоял на его пути и он собирается идти обратно в тюрьму, ибо он по закону должен там находиться. Как и в прошлый раз всё сходится на том, что Коди неплохой парень и он просто любит чувство битвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коди — настоящая машина убийства с прожектайлами, фрейм трапами и очень дамажными комбами. Имеет очень много хитрых опций, такие как фейк камень, слайд, нож и много комб в контр, которые позволяют сделать любую ситуацию очень опасной для врага, поскольку эти комбы  несут огромный дамаг и стан. Его фокус атака имеет хороший рейндж, особенно большой хитбокс по вертикали, и прожектайлы с быстрым рекавери. Ещё один козырь - это комбы в любую ультру.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Проблемы Коди основываются на его вейке и мобильности. Его единственный надежный реверсал — ЕХ Zonk Knuckle, но без полоски он совершенно бесполезен против рашащих персонажей. Также у него плохой бэк дэш, медленный и короткий. Его скорость ходьбы вперед тоже медленная, из-за чего сложнее бросать врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дамажащие комбы, может быстр застанить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отлчные АА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Неплохой рейндж для панишей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко комбить в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы обладают очень быстрым рекавери&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большой рейндж и дамаг с оверхеда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хорошее преимущество на почти всех нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Мало опций на вейке и против прессинга&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Короткий бэк дэш  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайлы не могут выиграть фаербольные воины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень много времени на то, чтобы чипить оппонента безопасно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Stone и Knife Throw===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Камень Коди весьма необычный прожектайл. Имеет долгий стартап, из-за чего нельзя комбить в камень. Но с другой стороны у него очень короткое рекавери, что при хите или блоке оставляет Коди в большом плюсе, позволяя Коди продолжать сближаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Трудно выигрывать фаербольные воины из-за большого стартапа. Лучшее применение для камней — это копить метр и харассить врага. Быстрое рекавери осложняет паниш камней при грамотном рейндже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете задерживать бросок камня путем удержания панча. Можете запутать этим врага и ловить его, если он пытается перепрыгнуть через камень. Если держать очень долго, то дамаг с попадания будет больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если сделать этот мув с ножом, но нож полетит по прямой, в отличие от камня. Хардовая версия летит очень быстро, но к сожалению  летящий нож можно сбить ударом, не получив даже чипа. Нельзя делэить бросок ножа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Версия этой атаки ударяет дважды и летит чуть дальше чем хард версия. Стартап быстрее чем у обычной версии и летит чуть дальше, чем хардовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С ЕХ версии хистан намного больше, чем с обычных, что даёт тебе отличные возможности для комбо на близком расстоянии.  Но опять же вы не сможете скомбить в ЕХ камень без контрхита (можно, например, так: CH cr.hp xx ex.stone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно неплохо делать фрейм трапы этим мувом, скенселив cr.hp или cr.mp, что позволит поймать мешеров и дать возможность для дальнейшего комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criminal Upper===&lt;br /&gt;
[[Файл:-90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Дамажащий мув, нокдаунящий оппонента. В него очень легко комбить с любого мува, а нокдаун позволяет продолжить прессинг, пусть даже противник может сделать фаст вейк ап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все версии наказуемы на блоке, лайтовую сложнее всего (-5). Осторожнее используйте данный мув для окончания блокстрингов, ввиду того, что многие все же могут наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ураганом вы можете сбивать чужие прожектайлы (так как по свойствам сам является прожекатйлом), что-то лишний раз помогает накопить метр. ЕХовые прожектайлы сбить ЕХовым ураганом, но это того не стоит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У урагана можно фадцать первый хит, чтобы избежать паниша, если вы сделали его в блок или продолжить комбо, но дамаг с первого хита очень незначительный, поэтому стоит задуматься над полезностью фадца при хите. Обладает свойством force stand — поднимает противника из положения crounching в положение standing. Практически невозможно использовать в качестве АА на реакцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем сильнее версия,  тем дальше шаг делает Коди. Помните об этом, ибо если делать кенсел на максимальном расстоянии, то лайтовый ураган может просто не достать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ЕХ ураган делается в 2 раза быстрее и больше дамага. Также может бить по сджагленному противнику, добавляя дамаг в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обладает  полным инвулом на 1-4 фреймах и инвулом к бросками на 5-9. Полный инвул не покрывает весь стартап, поэтому нет смысла использовать ЕХ, чтобы встать, но вот инвул к броскам упрощает матчапы с граплерами. На блоке в большинстве случаев наказывается ультрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ruffian Kick===&lt;br /&gt;
[[Файл:90.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ещё один завершитель комбо в ходе которой Коди скользит, ударя врага ногой. В отличие от урагана руффиан кик используется для того, чтобы после комбо занять определённую позицию.  Лайтовая версия сбивает сног и обеспечивает хард нокдаун, позволяя начать миксап игру на вейке. Средняя версия просто далеко отбрасывает противника (в угол). Тяжёлая версия подбрасывает врага (джаглит). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лайтовая и средняя версия легко комбятся после cr.mk и прочего (лайтовая не комбится  после cr.lk), но хардовая  версия промахивается по сидячим противникам. Вы должны поднять врага с помощью, например, криминал аппера в FADC или cr.hp. Все версии ансэйфовы на блоке, но средний руффиан кик на максимальном расстоянии наказать очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Несмотря на то, что hk.ruffian kick (RK) можно приписать статус АА, он не имеет инвула. В то же время он обладает огромным хитбоксом, из-за которого очень тяжело ударить Коди сверху во время этого мува.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* ЕХ версия такая же, как и лайтовая версия, но стартап быстрее и Коди дальше перемещается в ходе него. Также обладает инвулом во время слайда. Держите всегда в уме этот мув и одну полоску против шотосов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Помимо всего этого ЕХ версия обладает инвулом к бросками на стартапе, но отсутствие инвула к ударам опять же не позволяет использовать его на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете укатиться из угла на своём вейке, если на вас прыгают очень поздно и вы думаете, что не успеете сбить прыжок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zonk Knuckle (Bingo)===&lt;br /&gt;
[[Файл:Punch.png|60px]] (Зажать и отпустить)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Единственный возможный мув для реверсала без ЕХа (не имеет инвула на нижней части тела, из-за чего любой лоу митти удар собьёт вас). Нажатая кнопка не влияет на удар, все они одинаковые, но чем дольше вы будете держать, тем сильнее будет удар (3 уровня: 1 сек, 1.5 сек, 2 сек). Благодаря верхнему инвулу, которым обладает бинго, вы можете наказывать фаерболы и очевидные нормалы, угаданные вами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не имеет инвула к захватам и нельзя фадцать. Учитывая большой минус на блоке, этот мув очень опасен для спама. Как и все прочие спешлы, если вы сделаете его на максимальной дистанции, то наказать его станет довольно-таки сложно, но лучше не испытывать судьбу. Очень полезен, если оппонент сильно полагается на дальние поки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете комбить в любую версию бинго, но во всех случаях лучше использовать другие спешлы, за исключением ЕХ бинго, т. к. его можно комбить в 1ю ультру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для выполнения ЕХ необходимо зажать на секунду и отпустить 2 кнопки руки. Он чуть быстрее обычной версии, но бьёт дважды и может быть отменен в фокус, что делает его безопасным и даёт возможность для комбо (в 1ю ультру или f+hk). Полностью инвулен на стартапе, можно вставать с этим мувом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучший реверсал Коди, но ещё более небезопасный на вейке и ещё медленнее, чем обычная версия. Если у вас проблемы с вражеским прессингом, то внимательнее следите за ним, можете попытаться сунуть ЕХ бинго в стринг с окном или ответить на его тик бросок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fake Bad Stone===&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[file:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди поднимет камень с земли и тут же быстро его бросает. Используется только для разводок: наказать противника, попытавшегося перепрыгнуть ваш камень (который фейк) или сбейтить его на ультру. Аналогично с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bad Spray===&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|60px]] (Фаст вейкап)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно сделать этот спешл только на вейке.  Коди бросает пыль и песок в оппонента сразу после падения. Хитбокс у этого мува просто огромен, из-за чего от него очень тяжело увернуться, но совершенно ансэйфовый на вейке и не обладает инвулом на вейке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не работает при хард нокдауне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knife Pickup===&lt;br /&gt;
[[File:2.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поднять нож с земли. Нож в руках кардинально менят нормалы (панчи). Но в то же время вы не можете воспользоваться юник нормалами. Значительно увеличивается рейндж и улучшается фреймовое преимущество на блоке. Почти для всех нормалов стартап становится дольше. Любые удары ножом наносят чип дамаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы теряете нож, если выполняете фокус, бросаете противника, делаете супер или ультру. Также вы роняете нож при получении хита и разрыве броска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super – Dead End Irony ===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:Kick.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сильно зависит от того, какую кнопку удара вы нажали. Супер легко комбить из хардового руффиан кика и из любого криминал аппера. Конферм для супера очень простой, все спешалы обладают очень большим окном для кенсела в супер при хите. Все версии проходят через прожектайлы. Лайтовая версия бьёт лоу, хардовую можно использовать в качестве АА, но очень ненадёжно: противник часто «слетает» с комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Коди очень плохо обстоят дела со своим вейком, поэтому приходится часто использовать ЕХ, чтобы встать (порой даже три полоски). По этой причине Коди очень непросто накопить супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Final Destruction===&lt;br /&gt;
[[File:90.png|60px]][[File:90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выполняет один удар, который при хите переходит в полную анимацию ультры. Эту ультру весьма легко комбить и можно сбивать впрыжки или некоторые спешлы (Wheel kick [[Abel|Абеля]]), но требуется реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбится с помощью FADC после hk.Ruffian Kick или EX.Bingo. Оба сетапы имею своим проблемы: для первого необходимо, чтобы враг стоял (можно поднять с cr.hp), а для второго необходимо потратить 3 полоски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Last Dread Dust===&lt;br /&gt;
[[File:-90.png|60px]][[File:-90.png|60px]][[File:plus.png|20px]][[File:3xPunch.png|100px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Коди выбрасывает пыль в оппонента (прожектайл), а после делает серию ударов, заканчивая анимацией, если последний удар вошёл в хит. У вас вряд ли получится применять ультру для АА, потому что в большинстве случаев враг упадёт посреди ультры, сделав вас беззащитным для паниша. Но с другой стороны вы можете сделать её в качестве АА, если уверены, что убьёте врага первым ударом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень быстрый стартап (7 фр), благодаря чему можно панишить большинство свипов и некоторые спешлы (хед батт [[E. Honda|Хонды]]. Можно комбить после EX камня почти с любого рпейнджа. Кроме этого комбится после cl.mp (весьма сложно) и f+mp (только в контр хит). В итоге имеем две комбящиеся ультры с разными сетапами. Вторая даёт больше дамага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Второй ультрой можно наказывать шары на дистанции ближе средней. Также вы можете с помощью неё зачипать противника до КО, т. к. иначе вы откроетесь для паниша. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp (Stomach Blow)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удар продвигает Коди вперед (а-ля f+hp [[Ryu|Рю]]), упрощая прессинг в целом. При попадании можно комбить в целый ряд нормалов (даже во вторую ультру при контр хите). Безопасен на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hk (Crack kick)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перепрыгивает над лоу ударами и тоже продвигает Коди вперед. Небольшое преимущество на блоке. К сожалению удар проигрывает захватам на стартапе и не попадает по сидячим. Можно вифнуть прямо перед врагом, а после бросить или даже пробить в контр. Эта разводка напоминает аналогичный приём [[Blanka|Бланки]]. При попадании джаглит, из-за чего можно добавить EX.CU или mk.RK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+mp(Jaw Crusher)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный АА Коди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:6.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+hp (Hammer Hook)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильный оверхед, но совершенно ансэйфовый на блоке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk (Slide)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слайд. Минус на блоке и на хите, если входит глубоко, но тяжело панишить, если сделана с «правильной» дистанции. Можно избегать впрыжки, прокатываясь под врагом (а порой даже сбивать их), проходить под высокими фаерболами (весьма непросто). Очень полезный нормал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечательная пока с хорошим рейднжем и стартапом в 3 (!) фрейма. Часто используюи в комбах, если боятся не слинковать более медленные удары. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:HP.png|60px]] и [[Файл:Hk.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp или st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
АА Коди, каждый для разных ситуаций. st.hk, между делом, есть очень неплохая пока: долгий актив, который иногда сбивает даже попытки прыгнуть в самом начале прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:LK.png|60px]] и [[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk и st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошие поки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:8.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:HP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень приятный хитбокс. Также при попадании а2а резко отправляет оппонента вниз. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:9.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:MK.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень хороший кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.png|60px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:LP.png|60px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный нормал интересен тем, что можно делать инстант оверхед по высоким персонажам при прыжке назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
 CU - Criminal Upper&lt;br /&gt;
 RK - Ruffian Kick&lt;br /&gt;
 Stone - Bad Stone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx hp.CU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БнБ Коди. cr.mp — дамаг, cr.lk — простота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lp → cr.lp → cr.mp/cr.lk xx mk.RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая базовая комба на случай, если хотите откинуть противника к стене. После cr.mp можно вставить lk.RK, получив тем самым хард нокдаун.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) (нож) cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.lk xx mk.RK/hp.CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовая комба с ножом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) f+mp → cl.mp → cr.mp xx RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из многих комб со стартером f+mp. cl.mp может попасть не всегда, поэтому будьте готовы сделать cr.lk вместо него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) hk.RK → mk.RK (EX.RK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает, если сбили врага в воздухе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) j.hp → cl.hp → cr.mp xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сильная паниш комба, много стана (без метра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) j.mk → cr.mp(cr.lp) xx hp.CU/RK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная комба после кроссапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) cl.mp → cr.hp xx hk.RK/CU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непростая, но сильная комба, можно продолжить в ультру 1 после ФАДЦ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) … hk.RK -FADC- U1&lt;br /&gt;
10) EX.Bingo -FADC- U1&lt;br /&gt;
11) hk.RK (АА, трейд) -dash- U1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы в первую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) cl.mp → U2&lt;br /&gt;
13) cr.hp (counter hit) xx EX.Stone → U2&lt;br /&gt;
14) f+mp (counter hit) → U2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы во вторую ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фраза «лучше зашита  - это нападения» идеально подходит для Коди. Жедлательно постоянно держать противника на близком расстоянии, но в то же время не оказаться в нокдауне. Его сильные нормалы в воздухе и сближающие(f+mp) нормалы сильно упрощают это дело. Старайтесь бейтить оппонента и делать фрейм трапы, чтобы наказывать попытки крауч тека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контр хит даёт дополнительный фреймы на хите, открывая вам новые пути для комбо. Пытайтесь разводить врага на опрометчивые решения, чтобы ударить в контр. Но будьте осторожнее с футсисом, если играете с мешером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Положитесь на его хорошие нормалы, не бойтесь сбивать впрыжки нормалами. Покайте при необходимости, это сильно &amp;quot;ущемляет&amp;quot; противника. Старайтесь наказывать большинство фаерболов, у Коди очень много способов для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C*Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Low block&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Air-to-air knocks down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake Stone/Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Pick Up&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Throw&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Standing Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!C&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Crouching Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Knife Jumping Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Spray&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!0/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Only during stamding tech&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stomach Blow (F + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crack Kick (F + HK)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!+1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4~24f low invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jaw Crusher (B + MP)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hammer Hook (F + HP)&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40*60&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!1*3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+12&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!UB&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.98&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!10/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bad Stone EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80*20x3&lt;br /&gt;
!70*30x3&lt;br /&gt;
!20/5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)14&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70*20x4&lt;br /&gt;
!70*30x4&lt;br /&gt;
!20/10*5x4&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)20&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x5&lt;br /&gt;
!70*30x5&lt;br /&gt;
!20/10*2x5&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2(1)18&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Criminal Upper EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*20x6&lt;br /&gt;
!50*30x6&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)12&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, 5~9f unthrowable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~10f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!-19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ruffian Kick EX&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!2~7f airborne, 11~17f projectile invuln, 11~20f upper body invuln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~11f upper body invuln, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f upper body invuln, charge 1.5 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle Level 3&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!40/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~17f upper body invuln, charge 2 seconds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Zonk Knuckle EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90*70&lt;br /&gt;
!150*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!1*2&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~16f invincible, charge 1 second&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Kick&lt;br /&gt;
!L*HLx6&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+11&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~19f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*45x5*65&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!83*385&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!-31&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!23x7*45x5*120&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!-28&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~14f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Street_Fighter&amp;diff=853</id>
		<title>Street Fighter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Street_Fighter&amp;diff=853"/>
		<updated>2011-11-07T22:50:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Первая игра серии [[Street_Fighter_(серия)|Street Fighter]] вышла на аркадах в 1987 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:2D-файтинги]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=852</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=852"/>
		<updated>2011-11-07T22:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Руфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже Кен становится отцом - у него появляется сын по имени Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Шона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=851</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=851"/>
		<updated>2011-11-07T22:49:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter I]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Руфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже Кен становится отцом - у него появляется сын по имени Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Шона]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=850</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=850"/>
		<updated>2011-11-07T22:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter I]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Руфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже Кен становится отцом - у него появляется сын по имени Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Сина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=849</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=849"/>
		<updated>2011-11-07T22:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter I]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Рюфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже у Кена рождается сын Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Сина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=848</id>
		<title>Ken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Ken&amp;diff=848"/>
		<updated>2011-11-07T22:48:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Ken&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Ken.jpg|280px|Ken]]&lt;br /&gt;
| имя=Ken Masters&lt;br /&gt;
| время=14 февраля&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=175 см&lt;br /&gt;
| вес=72 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Голубой&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный (крашеный блондин)&lt;br /&gt;
| стиль=Шотос&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ken Masters&#039;&#039;&#039; – один из основных персонажей вселенной [[Street Fighter_(серия)|Street Fighter]], присутствующий в играх данной серии с первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи сыном отельного магната, Кен в возрасте 12 лет был отправлен обучаться боевым искусствам к лучшему другу своего отца [[Gouken|Гоукену]]. В это же время у Гоукена обучался [[Ryu|Рю]], который впоследствии стал для Кена лучшим другом. После окончания обучения, Кен возвращается в США, где становится победителем многих чемпионатов и турниров. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Кен побеждает в первом своём турнире, он немедленно аозвращается к учителю, чтобы сообщить ему эту новость, но, прибыв в додзё, Кен обнаруживает Гоукена мёртвым. Далее он узнает, что его убил не кто иной, как его брат [[Akuma|Акума]]. Кен начинает поиски Рю, чтобы сообщить ему о смерти учителя. Когда он нашёл его, Рю предложил своему другу сразиться, но в итоге потерпел поражение. Кен в знак дружбы отдал Рю свою красную повязку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторое время Кен встречает [[Sakura|Сакуру]], которая хочет встретиться с Рю. Кен решает ей помочь. Они находят Рю, который контролировался [[M.Bison|Байсоном]]. Кен и Сакура помогают выбраться Рю из под контроля злодея. Рю назначает Кену реванш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время второго мирового турнира Кен женится на Элайзе, которая является сестрой супруги [[Guile|Гайла]]. В течение турнира Рю и Кен встречаются для реванша, но победитель неизвестен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в следующем турнире ключевой схваткой Кена становится поединок с [[Rufus|Рюфусом]], результаты которого тоже неизвестны. Чуть позже у Кена рождается сын Мэл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Кен становится учителем боевых искусств для своего сына и бразильского мальчика [[Sean|Сина]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Street Fighter IV==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Преимущества •&lt;br /&gt;
*+ Кара бросок (Kara Throw)&lt;br /&gt;
*+ Весьма быстрая скорость перемещения&lt;br /&gt;
*+ Хорошие кросс-апы&lt;br /&gt;
*+ Неплохие нормалы по сравнению с остальными шотосами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- Трудность применения супера и первой ультры&lt;br /&gt;
*- При использовании лайтового и хардового [[Ken#Special Moves|шорюкена]] часто происходит размен ударами&lt;br /&gt;
*- Большой минус у таргет комбы, что ограничивает ей применение&lt;br /&gt;
*- Рекавери от фаерболов хуже, чем у остальных шотосов&lt;br /&gt;
*- Плохой рэйндж с фокус атаки&lt;br /&gt;
*- Очень популярный персонаж, все знают, как против него играть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тактики игры и советы===&lt;br /&gt;
====Микс ап с Kara Throw====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара бросок Кена очень хорош при сравнении его с кара бросками остальных персонажей. Кен очень значительно моментально передвигается вперёд и делает захват. Первоначальная отдалённость Кена от противника осложняет врагу защиту от броска, т.к. зачастую сопернику тяжело угадать момент, когда Кен сделает кару, или по крайней мере среагировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы сделать кара бросок необходимо зажать положение вперёд, затем нажать MK и тут же LK+LP. нажатие должно происходить почти одновременно, но с небольшой задержкой. главное, чтобы не одновременно:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=9We8ZsutK_c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кара хорошо используется в микс ап игре, например, кросс-ап с j.MK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.LP, Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, кар бросок позволяет держать противника постоянно в напряжении и нокдаунить его для дальнейших разводок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нормальные и командные удары===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MPxxHP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039; •  Большое Рекавери, применяют редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.MK/j.LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Medium Kick/Light Kick&#039;&#039;&#039; •  Кроссапы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jump Toward Hard Punch&#039;&#039;&#039; •  Можно кроссапить, но очень сложно, так как любое движение соперника в сторону спасает его от этого кроссапа. При попадании наносит больше дамага, чем с j.MK и окно фрэймов для дальнейшей комбы тоже больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Forward Kick (Fumikomi Mae Geri)&#039;&#039;&#039; • Лучший нормал Кена. Отличный радиус действия, тяжело наказывается на блоке. Хорош для прессинга. Главная особенность — кара бросок (f+MK, LK+LP. нажимать нужно очень быстро, LK+LP нужно зажимать в самые первые фрэймы f+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Overhead Kick (Inazuma Kakato Wari)&#039;&#039;&#039; •  Неплохой оверхед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Thunder Kick, Overhead (Shiden Kakato Otoshi)&#039;&#039;&#039; •  Оверхед, стартап больше, чем у аналога b+MK. При зажатом HK делает шаг вместо удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c.MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Crounch Medium Kick&#039;&#039;&#039; • связка для линков лайтовых ударов в шорюкен или хадукен. Рэйндж лучше, чем у c.MK Рю.&lt;br /&gt;
===Special Moves===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Fireball&#039;&#039;&#039; (Hadouken) • Обычный фаербол, хотя по некоторым параметрам уступает фаерболам остальных шотосов: дольше рэкавери, чем фаербол Рю; ЕХ версия не джаглит, как и обычная. От версии удара зависят скорость полёта и дамаг, ЕХовая версия 2х хитовая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;dp+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch)&#039;&#039;&#039; •  Апперкот. От версии удара зависят высота/дальность и дамаг (кол-во хитов). Лайтовая версия лучше всего применяется для контратак и реверсалов из-за самого короткого рекавери. Медиум версия лучше всего применяется как АА (Анти-эйр), т.к. прочие версии чаще всего приводят к размену ударами. Хард версия хороша для комб, легко кэнселить в фокус при необходимости, потому что за 3 хита проще хитконфермить удар, очень большой дамаг. ЕХ версия имеет 4 хита и большое количество инвульных кадров, что позволяет наказывать попытки джампинов, близких фаерболов, зандукенов [[Akuma|Акумы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcb+K&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Hurricane Kick (Tatsumaki Senpuu-Kyaku)&#039;&#039;&#039; • От версии удара зависит длительность  удара, количество ударов, дамаг. В отличие от татсумаки Рю, ЕХовая версия перемещает Кена вперёд. Далеко не самая лучшая вертушка: все версии татсумаки (кроме M и EX) на хите минус, М и ЕХ имеют минус только на блоке; ни одна версия не нокдаунит противника. Таким образом, любое применение татсумаки ставит Кена в весьма сложную ситуацию, в которой нужно угадывать, что сделает его противник. Арморбрэйкер. Воздушная версия не имеет св-ва арморбрэйка, хорошо кроссапит и сбивает прыжки. Эйр татсумаки является сэтапом в Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;qcf,qcf+P&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Super Dragon Punch (Shoryureppa)&#039;&#039;&#039; •  Очень мало игроков используют супер, предпочитая тратить суперполоску на ЕХ версии прочих спэшлов. Супер часто вифает некоторыми ударами, если ловить ею сджагленного противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+PPP &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•&#039;&#039;&#039; Ultra Dragon Punch (Shinryuken)&#039;&#039;&#039; • Очень дамажащая ультра, но главной проблемой является очень маленький радиус действия по горизонтали, чтобы ультра вошла, нужно стоять почти вплотную. Сэтапиться с j.HK, air-tatsumaki, также с FADC после SRK. Весьма тяжело применять в качестве анти-эйра, т.к. полностью входит только на прыжки с ударом, по прыжкам без ударов попадает только сам апперкот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; qcf,qcf+KKK &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039; Ultra Kicks (Guren Senpukyaku)&#039;&#039;&#039; •  Хорошая применима против шотосов из-за инвульности к фаерболам. Также, как и первая ультра, комбится после SRK, FADC.  &lt;br /&gt;
===Комбы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c.LK--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP--&amp;gt;c.LP xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*c.LK --&amp;gt; c.LP --&amp;gt; c.MK xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*Target combo xx HP-SRK;&lt;br /&gt;
*(в углу) … c.MP xx EX-Hadouken xx FADC --&amp;gt; U1;&lt;br /&gt;
*... HP-SRK xx FADC --&amp;gt; U1/U2&lt;br /&gt;
*... c.MK xx qcf+P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фрэйм дата===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block &lt;br /&gt;
 !Damage &lt;br /&gt;
 !Stun &lt;br /&gt;
 !Meter Gain &lt;br /&gt;
 !Cancel Ability &lt;br /&gt;
 !Startup &lt;br /&gt;
 !Active &lt;br /&gt;
 !Recover &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block &lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Hit &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !18&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !19&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Close Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 !+7&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !FarHard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !16&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Light kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 !+4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !13&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Far Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !12&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Pucnh&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 !+5&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Har Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Light Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !C*Sp*Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !+3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Clounch Medium Kick&lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Crounch Hard Kick &lt;br /&gt;
 !L&lt;br /&gt;
 !110&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !9&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !jump Up hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !15&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !17&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !5&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Toward+Hard Kick&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !21&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Targe Combo&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !30&lt;br /&gt;
 !Sp*Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !24&lt;br /&gt;
 !-9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !22&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 !-28&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !17+13&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !-22&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !150&lt;br /&gt;
 !200&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !68&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !42&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dorward Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !120&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Back Throw&lt;br /&gt;
 !0.9&lt;br /&gt;
 !130&lt;br /&gt;
 !80&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2&lt;br /&gt;
 !20&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !10/20&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !47&lt;br /&gt;
 !-7&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Fireball EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40&lt;br /&gt;
 !50*50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !14&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !44&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 !+2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !100[80]&lt;br /&gt;
 !100&lt;br /&gt;
 !30/40&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !11&lt;br /&gt;
 !18+6&lt;br /&gt;
 !-14&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Medium Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !90*60&lt;br /&gt;
 !125*75&lt;br /&gt;
 !30/30*16&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !3*11&lt;br /&gt;
 !25+14&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*40*30&lt;br /&gt;
 !100*50*50&lt;br /&gt;
 !30/30*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !3&lt;br /&gt;
 !2*2*12&lt;br /&gt;
 !30+9&lt;br /&gt;
 !-30&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Dragon Punch EX&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70*30*30*50&lt;br /&gt;
 !100*25*25*80&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !2*2*2*6&lt;br /&gt;
 !45+9&lt;br /&gt;
 !-41&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick light Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*50*50&lt;br /&gt;
 !70*50*50&lt;br /&gt;
 !20/20*10*10&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1(4)2(6)2&lt;br /&gt;
 !11+6&lt;br /&gt;
 !-6&lt;br /&gt;
 !-2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x3&lt;br /&gt;
 !60*40x3&lt;br /&gt;
 !20/20*10x3&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(5)2(5)1(5)2(5)2&lt;br /&gt;
 !14+9&lt;br /&gt;
 !-4&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x4&lt;br /&gt;
 !60*40x4&lt;br /&gt;
 !20/20*10x4&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(6)1(5)1(5)1(5)1(5)1(5)2(4)2&lt;br /&gt;
 !12+12&lt;br /&gt;
 !-5&lt;br /&gt;
 !-1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50*40x4&lt;br /&gt;
 !50x5&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !Su&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !2(4)1(3)1(4)1(3)1(4)1(4)1(3)1&lt;br /&gt;
 !9+14&lt;br /&gt;
 !-3&lt;br /&gt;
 !+1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Light Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !8&lt;br /&gt;
 !2x4&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Medium Kick (Air) &lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick Hard Kick (Air)&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !70&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !10/30&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !7&lt;br /&gt;
 !1x5&lt;br /&gt;
 !10&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Hurricane Kick EX (Air)&lt;br /&gt;
 !H&lt;br /&gt;
 !40&lt;br /&gt;
 !50&lt;br /&gt;
 !-250/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !6&lt;br /&gt;
 !1x6*2&lt;br /&gt;
 !4&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Light Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+1&lt;br /&gt;
 !2*1*8(2)1*3*7&lt;br /&gt;
 !31+12&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Super Medium Punch &amp;amp; Hard Punch&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !40x3*50*100x2&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !-1000/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+2&lt;br /&gt;
 !2*1*8(20)1*3*7&lt;br /&gt;
 !???&lt;br /&gt;
 !-29&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 1&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !60*30x9[440]&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+9&lt;br /&gt;
 !2*2*5x7*1&lt;br /&gt;
 !32+50&lt;br /&gt;
 !-94&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Ultra 2&lt;br /&gt;
 !HL&lt;br /&gt;
 !75*17x9*23*225&lt;br /&gt;
 !0&lt;br /&gt;
 !0/0&lt;br /&gt;
 !-&lt;br /&gt;
 !1+6&lt;br /&gt;
 !2(5)93&lt;br /&gt;
 !8+42&lt;br /&gt;
 !-40&lt;br /&gt;
 !D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Move&lt;br /&gt;
 !Block&lt;br /&gt;
 !Damage&lt;br /&gt;
 !Stun&lt;br /&gt;
 !Meter Gain&lt;br /&gt;
 !Cancel Ability&lt;br /&gt;
 !Startup&lt;br /&gt;
 !Active&lt;br /&gt;
 !Recover&lt;br /&gt;
 !Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
 !Frame Adv.Hit&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=827</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=827"/>
		<updated>2011-11-05T02:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Нормалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuharenjin===&lt;br /&gt;
QCBQCB+K&lt;br /&gt;
Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как LK и MK версии в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Feng Shui Engine===&lt;br /&gt;
QCFQCF+PPP&lt;br /&gt;
Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Kaisen Dankairaku===&lt;br /&gt;
QCFQCF+KKK&lt;br /&gt;
Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее. Армор брейкер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чейн, с +7 на хите. Используется только в комбах по стоячим персонажам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чейн, плохой рендж, забудьте об этой кнопке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш хлеб и вода. Отличный адвантедж, как на блоке, так и на хите. Основа бнб и фреймтрапов. Чейн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный пок, чейн, кенселится в спешлы. Великолепный рендж и быстрый стартап делают этот нормал незаменимым в футсисе и зонинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чейн, лоу, применяем только в блокстрингах и комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесполезен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой нормал для сближения к противнику. Через этот нормал делаем кара-бросок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из лучших аа нормалов в игре (Если не самый лучший). Куча активных кадров и невероятный хитбокс не оставят вас равнодушными!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам. Первый хит кенселится в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный пок с хорошим ренджем. При достаточно близком расстоянии – двуххитовый, что помогает ломать фокус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед, +6 на хите во время U1, +1 по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой лоу пок, однако к недостаткам можно отнести всего 2 фр активных кадров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно интересный нормал, на хите джаглит. На блоке серьезный минус, но последние кадры можно кенселить в спешл, и если противник тормозит с панишем – то скорее всего съедает наш спешл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специфичный аа нормал, лучше не использовать его, от греха подальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший аа нормал, начинаем с него паниш комбы для большого урона и маленького скейла. Поднимает сидячих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бесполезен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный нормал, продвигает в прыжке чуть ли не на половину экрана, издалека не панишится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хард нокдаун, панишится на блоке. Используем только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.mk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший нормал для а2а (воздух-воздух).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличный хитбокс для а2а и сейфджампа после HK Senpusha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенселится в дайвкик, джаглит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроссап.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джамп-ин с хорошим хитбоксом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Хард нокдаун, кроссап.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=826</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=826"/>
		<updated>2011-11-05T02:43:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuharenjin===&lt;br /&gt;
QCBQCB+K&lt;br /&gt;
Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как LK и MK версии в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Feng Shui Engine===&lt;br /&gt;
QCFQCF+PPP&lt;br /&gt;
Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Kaisen Dankairaku===&lt;br /&gt;
QCFQCF+KKK&lt;br /&gt;
Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее. Армор брейкер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чейн, с +7 на хите. Используется только в комбах по стоячим персонажам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чейн, плохой рендж, забудьте об этой кнопке.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Наш хлеб и вода. Отличный адвантедж, как на блоке, так и на хите. Основа бнб и фреймтрапов. Чейн.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Отличный пок, чейн, кенселится в спешлы. Великолепный рендж и быстрый стартап делают этот нормал незаменимым в футсисе и зонинге.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чейн, лоу, применяем только в блокстрингах и комбах.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Бесполезен.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Неплохой нормал для сближения к противнику. Через этот нормал делаем кара-бросок.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Один из лучших аа нормалов в игре (Если не самый лучший). Куча активных кадров и невероятный хитбокс не оставят вас равнодушными!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам. Первый хит кенселится в спешлы.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Отличный пок с хорошим ренджем. При достаточно близком расстоянии – двуххитовый, что помогает ломать фокус.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Оверхед, +6 на хите во время U1, +1 по сидячим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой лоу пок, однако к недостаткам можно отнести всего 2 фр активных кадров.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Достаточно интересный нормал, на хите джаглит. На блоке серьезный минус, но последние кадры можно кенселить в спешл, и если противник тормозит с панишем – то скорее всего съедает наш спешл.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Специфичный аа нормал, лучше не использовать его, от греха подальше.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Хороший аа нормал, начинаем с него паниш комбы для большого урона и маленького скейла. Поднимает сидячих.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cl.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Бесполезен.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Отличный нормал, продвигает в прыжке чуть ли не на половину экрана, издалека не панишится.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Хард нокдаун, панишится на блоке. Используем только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.mk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хороший нормал для а2а (воздух-воздух).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nj.hk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Отличный хитбокс для а2а и сейфджампа после HK Senpusha.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.lk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Кроссап.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Кенселится в дайвкик, джаглит.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Кроссап.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Джамп-ин с хорошим хитбоксом.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Хард нокдаун, кроссап.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=825</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=825"/>
		<updated>2011-11-05T02:40:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* U2 – Kaisen Dankairaku */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuharenjin===&lt;br /&gt;
QCBQCB+K&lt;br /&gt;
Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как LK и MK версии в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Feng Shui Engine===&lt;br /&gt;
QCFQCF+PPP&lt;br /&gt;
Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Kaisen Dankairaku===&lt;br /&gt;
QCFQCF+KKK&lt;br /&gt;
Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее. Армор брейкер.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=824</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=824"/>
		<updated>2011-11-05T02:40:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* U1 – Feng Shui Engine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuharenjin===&lt;br /&gt;
QCBQCB+K&lt;br /&gt;
Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как LK и MK версии в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Feng Shui Engine===&lt;br /&gt;
QCFQCF+PPP&lt;br /&gt;
Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U2 – Kaisen Dankairaku===&lt;br /&gt;
QCFQCF+KKK&lt;br /&gt;
Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее. Армор брейкер.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=823</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=823"/>
		<updated>2011-11-05T02:40:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuharenjin===&lt;br /&gt;
QCBQCB+K&lt;br /&gt;
Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как LK и MK версии в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U1 – Feng Shui Engine===&lt;br /&gt;
QCFQCF+PPP&lt;br /&gt;
Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U2 – Kaisen Dankairaku===&lt;br /&gt;
QCFQCF+KKK&lt;br /&gt;
Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее. Армор брейкер.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=822</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=822"/>
		<updated>2011-11-05T02:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
===Kasatushi (Counter)===&lt;br /&gt;
QCB+P (PP)&lt;br /&gt;
Перри, при попадении ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед, MP – назад, HP – вверх. Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа. &lt;br /&gt;
Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм.&lt;br /&gt;
Ломается фокус брейкерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuhajin (Fireball Kick)===&lt;br /&gt;
QCF+K (KK)&lt;br /&gt;
Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. &lt;br /&gt;
При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке.&lt;br /&gt;
У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. &lt;br /&gt;
В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.&lt;br /&gt;
Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Senpusha (Pinwheel Kick)===&lt;br /&gt;
QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
КОЛЕСО! Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится если сделана слишком близко.&lt;br /&gt;
Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа J. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что будьте дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shikusen (Dive Kick) ===&lt;br /&gt;
j.QCB+K (KK)&lt;br /&gt;
Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.&lt;br /&gt;
У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный третьему Стрит Файтеру)&lt;br /&gt;
Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=821</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=821"/>
		<updated>2011-11-05T02:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Обзор персонажа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.&lt;br /&gt;
*Неплохой футсис потенциал.&lt;br /&gt;
*Быстро копит метр.&lt;br /&gt;
*Отличный кара-бросок&lt;br /&gt;
*Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.&lt;br /&gt;
*Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Плохие реверсалы.&lt;br /&gt;
*Не очень хороший бекдеш.&lt;br /&gt;
*Требовательна к инпуту.&lt;br /&gt;
*Низкие показатели жизней и стана.&lt;br /&gt;
*Ренж прожектайлов меньше обычного.&lt;br /&gt;
*Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=820</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=820"/>
		<updated>2011-11-05T02:33:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Обзор персонажа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=819</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=819"/>
		<updated>2011-11-05T02:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Обзор персонажа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет.&lt;br /&gt;
Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=818</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=818"/>
		<updated>2011-11-05T02:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противник с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные аа нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. &lt;br /&gt;
Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и вполне наказуемого перри. Как только Джури оказывается в углу, ее жизни начинают потихоньку сходить на «нет».&lt;br /&gt;
Так же Джури очень требовательна к инпуту и общей осторожности, так как небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=817</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=817"/>
		<updated>2011-11-05T02:30:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=816</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=816"/>
		<updated>2011-11-05T02:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=815</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=815"/>
		<updated>2011-11-05T02:29:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]] Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=814</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=814"/>
		<updated>2011-11-05T02:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N.  Джури  заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает  специальный Feng Shui Engine , который дает  ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и  потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству  участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять  ей,  она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли , Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. &lt;br /&gt;
Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона,  называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Super Street Fighter 4]]Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона.  Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но  она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но  в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=813</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=813"/>
		<updated>2011-11-05T02:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N.  Джури  заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает  специальный Feng Shui Engine , который дает  ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и  потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству  участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять  ей,  она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли , Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. &lt;br /&gt;
Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона,  называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия ССФ4&lt;br /&gt;
Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона.  Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но  она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но  в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=812</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=812"/>
		<updated>2011-11-05T02:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Лаборатории S.I.N.  Джури  заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает  специальный Feng Shui Engine , который дает  ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой.  Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником отвечающим за борьбу с организованной преступностью. Его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и  потеряла свой левый глаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству  участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять  ей,  она убивала их один за одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако Чан-ли , Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. &lt;br /&gt;
Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под  руку Джури. Бой между  ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После починки имплантанта , Сет дает ей новое задание : захватить элитных убийц Байсона,  называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она собирается уничтожить всех , включая  Джуни(Juni) и Джули(Juli). Как только она переносит обеих  убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая  оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета ,однако им удается выжить ,поскольку земля покрыта толстым слоем снега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия ССФ4&lt;br /&gt;
Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает  убить и его,и Байсона.  Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но  она ускользает. В конце концов, Джури, вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но  в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=811</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=811"/>
		<updated>2011-11-05T02:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=810</id>
		<title>Juri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Juri&amp;diff=810"/>
		<updated>2011-11-05T02:27:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Juri&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:juri.png|280px|Juri]]&lt;br /&gt;
| имя=Juri Han&lt;br /&gt;
| время=1 января&lt;br /&gt;
| место=Южная Корея&lt;br /&gt;
| рост=165 см&lt;br /&gt;
| вес=46 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Розовый&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Таэквондо&lt;br /&gt;
| появление=[[Super Street Fighter IV]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juri Han&#039;&#039;&#039; – персонаж серии [[Street Fighter]], совершила свой дебют в [[Super Street Fighter 4]]. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии [[Street Fighter 4]]. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в [[Street Fighter]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=730</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=730"/>
		<updated>2011-11-03T10:26:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж(близкая дистанция, самая неудобная для Далсима, т.к. он не имеет реверсала), поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Такова жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
*С ЭКС-версией есть сетапы на кросапы телепортом, которые трудно блочить оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=729</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=729"/>
		<updated>2011-11-03T10:25:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж(близкая дистанция, самая неудобная для Далсима, т.к. он не имеет реверсала), поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
*С ЭКС-версией есть сетапы на кросапы телепортом, которые трудно блочить оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=728</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=728"/>
		<updated>2011-11-03T10:20:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Yoga Flame */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
*С ЭКС-версией есть сетапы на кросапы телепортом, которые трудно блочить оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=727</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=727"/>
		<updated>2011-11-03T10:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Yoga Fire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=726</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=726"/>
		<updated>2011-11-03T10:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Обзор персонажа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. Большинство игроков использую ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и фар ХП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=725</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=725"/>
		<updated>2011-11-03T10:18:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Обзор персонажа */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим -персонаж держащий пространство под жестким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Фокус атака с дешем вперед практически бесполезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят большие комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. Большинство игроков использую ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и фар ХП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=724</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=724"/>
		<updated>2011-11-03T10:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; — игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практике йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он стал ставить своей главной целью — сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение [[Cammy|Кэмми Уайт]] разума. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим - персонаж который доминирует в зонинг игре в крайней степени. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной зонинг ультрой. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим не очень нуждается в этом, т.к. располагает другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot; (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто подальше от оппонента. Он также имеет одну из самых медленных скоростей ходьбы в игре. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Невероятная зонинг игра с очень длинными нормалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Файерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Из-за деша фокус атака и деш вперед практически бесполезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят большие комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. Большинство игроков использую ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и фар ХП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
*PPP, Forward DP: за спину противнику;&lt;br /&gt;
*PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;&lt;br /&gt;
*KKK, Forward DP: вплотную перед противником;&lt;br /&gt;
*KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fj DP KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DP fj KKK/PPP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима пярмо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор-брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое применение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Антиэйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать stHP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=632</id>
		<title>Blanka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=632"/>
		<updated>2011-11-02T17:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Hop */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Blanka&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Blanka_title.jpg|280px|Бланка в SUPER street Fighter 4]]&lt;br /&gt;
| имя=Jimmy&lt;br /&gt;
| время=12 февраля&lt;br /&gt;
| место=Бразилия&lt;br /&gt;
| рост=192 см&lt;br /&gt;
| вес=98 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Зелёные&lt;br /&gt;
| волосы=Рыжие&lt;br /&gt;
| стиль=Собственный&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность генерировать электричество после того, как одержал победу над скатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с [[Dan|Дэном]], который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь при случае чего. После Бланка сталкивается с [[Zangief|Зангиевым]] и  невольно мешает ему помочь уничтожить [[Shadaloo]]. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце историю Бланка вместе с [[Sakura|Сакурой]] и Дэном уничтожает Psycho Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка принимает участие во вором World Warrior турнире, в котором показывает неплохие результаты, благодаря чему он засветился по телевизору и был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что дала браслеты перед полётом в самолёте и именно по ним она узнала его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка решается покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире [[S.I.N.]] каждый со своей целью. Бланка хочет, чтобы после участия в турнире он станет известным и это не будет пугать людей. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса [[Seth|Сэта]], а после вместе с Дэном еле успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Он решает, что его не будут больше волновать мнение окружающих. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все это — его фанаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка является таким персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости. Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Только как Бланка получает преимущество по жизням, так моментально появляется проблема дял врага: вскрыть Бланку. Обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного больше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка боллу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша.  Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, которые могут сбить бланка бол или хоп могут стать настоящей проблемой для атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Быстрая скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильная игра на вейке из-за электричества, бросков и бланка боллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличные поки и АА нормалы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко убежать из угла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Маленький хитбокс в пригнувшемся состоянии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может легко панишить шары&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрые армор брейкеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сильная ультра с быстрым стартапом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие надёжных способов комбить в ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка болл является чуть ли не самым легко наказуемым спешлом в игре &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тяжело вставать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нету комб в хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый дамаг с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rolling Attack (Blanka Ball)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка боллом, поэтому вы можете мучить из этим. Обладает хорошей скорость и свойством армор брейкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка будет нокдаунить на хите и никто её не накажет). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка более, например в бросок или электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Electric Thunder (Electricity)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается благодаря быстро подряд нажатым панчам. Очень большой хитбокс и  приличное преимущество по фреймам на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке. Hard is vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Электричество проигрывает лоу атакам вроде свипа. Для этого электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка не имеет свойста ломать армор, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Но все же некоторые удары с армором вполне могу пробиться через электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший путь потратить ЕХ полоску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Backstep Roll (Rainbow Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, которая сбивает его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и можно контролировать траекторию весь полёт. С помощью него Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vertical Roll (Up Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (что недурно), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (и на хите тоже) наказывается так же, как и обычная версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Surprise Back or Forward (Backward or Forward Hop)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам и с лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хоп отлично дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете &amp;quot;крутиться&amp;quot; вокруг него, заставляя его угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Coward Crouch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка ложится на землю, благодаря чем по ней не попадают все прожектайлы, кроме воздушных шаров [[Akuma|Акумы]] и нижних шаров [[Juri|Джури]] (Спасают даже от лоу шаров [[Sagat|Сагата]]!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка будет пригнвушейся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Grand Shave Roll===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Lightning Cannonball===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда бланка делает ультру вплотную, то первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её в таком случае. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать жать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула  на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть интересный трикс с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту ультру очень часто использую для добивания противника чипом, так как у неё он огромен.  Обчыно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Shout of Earth===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с рукой есть быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА с, то это может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг., поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp b+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед.Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;слайд (df+hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с шарами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроссап&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk, st.hp,  cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэйры Бланки. st,hk для случая, когда оппонент приземляется почти возле вас. st.hp, если он прямо над вами. cr.mp, если среагировали чуть позже, чтобы успеть st.hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
1) cr.mk xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая паниш-комба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линк между cr.mk и st.lp медленный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (piano input)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110[90]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(3)2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back or Forward + Medium Punch (Close)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Coward Crouch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!63&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!1~38 , Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!40+5&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!42+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!46+4&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!47+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{4(4)}x3*4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!{2(2)}x7*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!16*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!L * H * H * HLx4&lt;br /&gt;
!0*120*125x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+4&lt;br /&gt;
!2(20) 26 * 1x20&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-41&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120x2 * 90x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!2(7) 2(33) 90&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-57&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~10f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30 * 195 [470]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!55(10)6&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1-6f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=631</id>
		<title>Blanka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=631"/>
		<updated>2011-11-02T17:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Super — Lightning Cannon Ball */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Blanka&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Blanka_title.jpg|280px|Бланка в SUPER street Fighter 4]]&lt;br /&gt;
| имя=Jimmy&lt;br /&gt;
| время=12 февраля&lt;br /&gt;
| место=Бразилия&lt;br /&gt;
| рост=192 см&lt;br /&gt;
| вес=98 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Зелёные&lt;br /&gt;
| волосы=Рыжие&lt;br /&gt;
| стиль=Собственный&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность генерировать электричество после того, как одержал победу над скатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с [[Dan|Дэном]], который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь при случае чего. После Бланка сталкивается с [[Zangief|Зангиевым]] и  невольно мешает ему помочь уничтожить [[Shadaloo]]. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце историю Бланка вместе с [[Sakura|Сакурой]] и Дэном уничтожает Psycho Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка принимает участие во вором World Warrior турнире, в котором показывает неплохие результаты, благодаря чему он засветился по телевизору и был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что дала браслеты перед полётом в самолёте и именно по ним она узнала его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка решается покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире [[S.I.N.]] каждый со своей целью. Бланка хочет, чтобы после участия в турнире он станет известным и это не будет пугать людей. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса [[Seth|Сэта]], а после вместе с Дэном еле успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Он решает, что его не будут больше волновать мнение окружающих. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все это — его фанаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка является таким персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости. Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Только как Бланка получает преимущество по жизням, так моментально появляется проблема дял врага: вскрыть Бланку. Обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного больше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка боллу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша.  Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, которые могут сбить бланка бол или хоп могут стать настоящей проблемой для атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Быстрая скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильная игра на вейке из-за электричества, бросков и бланка боллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличные поки и АА нормалы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко убежать из угла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Маленький хитбокс в пригнувшемся состоянии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может легко панишить шары&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрые армор брейкеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сильная ультра с быстрым стартапом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие надёжных способов комбить в ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка болл является чуть ли не самым легко наказуемым спешлом в игре &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тяжело вставать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нету комб в хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый дамаг с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rolling Attack (Blanka Ball)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка боллом, поэтому вы можете мучить из этим. Обладает хорошей скорость и свойством армор брейкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка будет нокдаунить на хите и никто её не накажет). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка более, например в бросок или электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Electric Thunder (Electricity)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается благодаря быстро подряд нажатым панчам. Очень большой хитбокс и  приличное преимущество по фреймам на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке. Hard is vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Электричество проигрывает лоу атакам вроде свипа. Для этого электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка не имеет свойста ломать армор, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Но все же некоторые удары с армором вполне могу пробиться через электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший путь потратить ЕХ полоску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Backstep Roll (Rainbow Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, которая сбивает его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и можно контролировать траекторию весь полёт. С помощью него Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vertical Roll (Up Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (что недурно), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (и на хите тоже) наказывается так же, как и обычная версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам и с лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хоп отлично дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете &amp;quot;крутиться&amp;quot; вокруг него, заставляя его угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Coward Crouch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка ложится на землю, благодаря чем по ней не попадают все прожектайлы, кроме воздушных шаров [[Akuma|Акумы]] и нижних шаров [[Juri|Джури]] (Спасают даже от лоу шаров [[Sagat|Сагата]]!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка будет пригнвушейся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Grand Shave Roll===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Lightning Cannonball===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда бланка делает ультру вплотную, то первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её в таком случае. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать жать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула  на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть интересный трикс с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту ультру очень часто использую для добивания противника чипом, так как у неё он огромен.  Обчыно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Shout of Earth===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с рукой есть быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА с, то это может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг., поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp b+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед.Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;слайд (df+hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с шарами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроссап&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk, st.hp,  cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэйры Бланки. st,hk для случая, когда оппонент приземляется почти возле вас. st.hp, если он прямо над вами. cr.mp, если среагировали чуть позже, чтобы успеть st.hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
1) cr.mk xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая паниш-комба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линк между cr.mk и st.lp медленный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (piano input)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110[90]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(3)2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back or Forward + Medium Punch (Close)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Coward Crouch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!63&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!1~38 , Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!40+5&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!42+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!46+4&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!47+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{4(4)}x3*4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!{2(2)}x7*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!16*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!L * H * H * HLx4&lt;br /&gt;
!0*120*125x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+4&lt;br /&gt;
!2(20) 26 * 1x20&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-41&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120x2 * 90x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!2(7) 2(33) 90&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-57&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~10f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30 * 195 [470]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!55(10)6&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1-6f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=630</id>
		<title>Blanka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Blanka&amp;diff=630"/>
		<updated>2011-11-02T17:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Coward Crunch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Blanka&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Blanka_title.jpg|280px|Бланка в SUPER street Fighter 4]]&lt;br /&gt;
| имя=Jimmy&lt;br /&gt;
| время=12 февраля&lt;br /&gt;
| место=Бразилия&lt;br /&gt;
| рост=192 см&lt;br /&gt;
| вес=98 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Зелёные&lt;br /&gt;
| волосы=Рыжие&lt;br /&gt;
| стиль=Собственный&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность генерировать электричество после того, как одержал победу над скатом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с [[Dan|Дэном]], который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь при случае чего. После Бланка сталкивается с [[Zangief|Зангиевым]] и  невольно мешает ему помочь уничтожить [[Shadaloo]]. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце историю Бланка вместе с [[Sakura|Сакурой]] и Дэном уничтожает Psycho Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка принимает участие во вором World Warrior турнире, в котором показывает неплохие результаты, благодаря чему он засветился по телевизору и был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что дала браслеты перед полётом в самолёте и именно по ним она узнала его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка решается покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире [[S.I.N.]] каждый со своей целью. Бланка хочет, чтобы после участия в турнире он станет известным и это не будет пугать людей. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса [[Seth|Сэта]], а после вместе с Дэном еле успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Он решает, что его не будут больше волновать мнение окружающих. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все это — его фанаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка является таким персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости. Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Только как Бланка получает преимущество по жизням, так моментально появляется проблема дял врага: вскрыть Бланку. Обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного больше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка боллу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша.  Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, которые могут сбить бланка бол или хоп могут стать настоящей проблемой для атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Быстрая скорость передвижения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сильная игра на вейке из-за электричества, бросков и бланка боллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отличные поки и АА нормалы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Легко убежать из угла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Маленький хитбокс в пригнувшемся состоянии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Может легко панишить шары&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрые армор брейкеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сильная ультра с быстрым стартапом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отсутствие надёжных способов комбить в ультру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка болл является чуть ли не самым легко наказуемым спешлом в игре &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тяжело вставать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нету комб в хард нокдаун&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слабый дамаг с комб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rolling Attack (Blanka Ball)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка боллом, поэтому вы можете мучить из этим. Обладает хорошей скорость и свойством армор брейкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка будет нокдаунить на хите и никто её не накажет). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка более, например в бросок или электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Electric Thunder (Electricity)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Делается благодаря быстро подряд нажатым панчам. Очень большой хитбокс и  приличное преимущество по фреймам на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке. Hard is vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Электричество проигрывает лоу атакам вроде свипа. Для этого электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка не имеет свойста ломать армор, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Но все же некоторые удары с армором вполне могу пробиться через электричество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший путь потратить ЕХ полоску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Backstep Roll (Rainbow Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, которая сбивает его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и можно контролировать траекторию весь полёт. С помощью него Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vertical Roll (Up Ball)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (что недурно), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (и на хите тоже) наказывается так же, как и обычная версия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hop===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.&lt;br /&gt;
Инвулен к броскам и с лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Хоп отлично дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете &amp;quot;крутиться&amp;quot; вокруг него, заставляя его угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Coward Crouch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка ложится на землю, благодаря чем по ней не попадают все прожектайлы, кроме воздушных шаров [[Akuma|Акумы]] и нижних шаров [[Juri|Джури]] (Спасают даже от лоу шаров [[Sagat|Сагата]]!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Бланка будет пригнвушейся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Lightning Cannon Ball===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 – Lightning Cannonball===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда бланка делает ультру вплотную, то первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её в таком случае. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать жать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула  на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть интересный трикс с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту ультру очень часто использую для добивания противника чипом, так как у неё он огромен.  Обчыно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 – Shout of Earth===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия с рукой есть быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА с, то это может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг., поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f+mp b+mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед.Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;слайд (df+hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с шарами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.mk &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
кроссап&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.hk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hk, st.hp,  cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Антиэйры Бланки. st,hk для случая, когда оппонент приземляется почти возле вас. st.hp, если он прямо над вами. cr.mp, если среагировали чуть позже, чтобы успеть st.hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
1) cr.mk xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая паниш-комба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линк между cr.mk и st.lp медленный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Некоторые советы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (piano input)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110[90]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Forces stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!40*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Su-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2(3)2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Close Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Far Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100[80]&lt;br /&gt;
!200[150]&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!-10&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Crouch Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Up Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Toward Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back or Forward + Medium Punch (Close)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!2(1)5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Overhead&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50*40&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!40*20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!2(1)4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Hop&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Coward Crouch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!63&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!39&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!0.93&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+2&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rolling Attack EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!4+3&lt;br /&gt;
!-24&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!1~38 , Armor Break, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Backstep Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!33&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!40+5&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!42+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!46+4&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Anti Air Rolling EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!47+10&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{4(4)}x3*4&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!{2(2)}x7*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Electricity EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!{1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!16*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!100x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+4&lt;br /&gt;
!22*1x14&lt;br /&gt;
!19&lt;br /&gt;
!-34&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!L * H * H * HLx4&lt;br /&gt;
!0*120*125x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+4&lt;br /&gt;
!2(20) 26 * 1x20&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-41&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!120x2 * 90x3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!2(7) 2(33) 90&lt;br /&gt;
!31&lt;br /&gt;
!-57&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~10f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2 Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30 * 195 [470]&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+7&lt;br /&gt;
!55(10)6&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1-6f invincible,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=623</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=623"/>
		<updated>2011-11-02T15:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Общая стратегия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Fei Long]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; - игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия противоречащее его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практиковании йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто, чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсим открывал плохие стороны этого мира, он приближался к решению не прекращать сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и отличного понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым принять матчи в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей(некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это то, что он возвращает [[Cammy|Кэмми Уайт]] разум. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта(Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Шадалу представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он также отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли(Sally) и сын по имени Датта(Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим - персонаж который доминирует в зонинг игре в крайней степени. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру(т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной зонинг ультрой. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим не очень нуждается в этом, т.к. располагает другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot;(имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто подальше от оппонента. Он также имеет одну из самых медленных скоростей ходьбы в игре. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих(рашдаун) чаров и чаров которые хорошо умеют справляться с проджектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Невероятная зонинг игра с очень длинными нормалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Файерболы очень медленные и от них сложно уклонится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Персонажи с быстрым нападением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за деша фокус атака и деш вперед практически бесполезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят большие комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. Большинство игроков использую ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия - наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП - нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и фар ХП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое количество чип урона(для проджектайла). Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл используемый преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента(это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она сейф на блоке, в отличие от ЛП. ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и делает немного больше демеджа, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. анти эйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
Punches, Forward DP: за спину противнику.&lt;br /&gt;
Punches, Backwards DP: на пол экрана назад от противника.&lt;br /&gt;
Kicks, Forward DP: вплотную перед про тивником..&lt;br /&gt;
Kicks, backwards DP: на экран назад от противника.&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комба с удара из воздуха(также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 623 KKK иди PPP&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
623 9 kkk или ppp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет демеджа обычным комбо Далсима, т. к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что т. к. вы атакуете из воздуха противнику нужно блочить стоя. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становится предсказуемым в его использовании, т. к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима(вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и демеджу это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь о супере Далсима это то, что он нокдаунит оппонента и это тяжелый нокдаун, оставляя Далсима пярмо перед противником. Что позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай\лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на антечбл нокдаун(длинный нокдаун), например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-либо нормалом или даже сделать супер, т. к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т. к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед ППП инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 ППП. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одни из самых лучших нормалов для клоуз ренжа. Позволяют отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболами на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдится с ним в пользу соперника(например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжаю блокстринг другими ударами(stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды ансейф на блоке, если не сделаны с максимального ренжа(но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка(таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга(стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое приенение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно рвать дистанцию и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых чаров йога снайпер ансейф и легко наказывается.Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против чаров которые могут послать вас в нокдаун с их анти эйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать н дж и уже смотреть на реакцию соперника и если он прыгает то использовать этот удар.Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Также имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анти эйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший анти эйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий анти эйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также б мп спешл кенсебл, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против чаров с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать — вы сможете контролировать перемещение противника.Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика.  - Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы:&lt;br /&gt;
1) Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.&lt;br /&gt;
2) Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.&lt;br /&gt;
3) Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.&lt;br /&gt;
4) Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, то пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать ст хп сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа(который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла получил демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=621</id>
		<title>Dhalsim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Dhalsim&amp;diff=621"/>
		<updated>2011-11-02T15:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Guido: /* Общая стратегия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Dhalsim&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Dhalsim_title.jpg|280px|Fei Long]]&lt;br /&gt;
| имя=Dhalsim&lt;br /&gt;
| время=22 ноября&lt;br /&gt;
| место=Индия&lt;br /&gt;
| рост=176 см&lt;br /&gt;
| вес=48 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Белый&lt;br /&gt;
| волосы=-&lt;br /&gt;
| стиль=Йога&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039; - игровой персонаж из серии [[Street_fighter_(серия)|Street Fighter]] родом из Индии. Будучи йогой, обладает очень интересным боевым стилем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на его неприятие насилия противоречащее его йогическим практикам, Далсим стал одним из самых сильных воинов участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и практиковании йогических техник. В самом начале он появился на турнирах просто, чтобы заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но по мере того как Далсим открывал плохие стороны этого мира, он приближался к решению не прекращать сражаться пока все зло мира не будет побеждено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверное, самый расчетливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и отличного понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж, поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым принять матчи в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Это жизнь игроков за Далсима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==История==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идет вразрез с его пацифистскими убеждениями. В [[Street Fighter Alpha 2]] он задается вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почет и уважение от своих соседей(некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В [[Street Fighter Alpha 3]], он задается целью уничтожить человека который несет слишком много зла в мир - [[M.Bison|М. Байсона]]. Он путешествует по миру, встречая [[Rose|Розу]] и [[Birdie|Бёрди]], и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы [[Shadaloo]]. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это то, что он возвращает [[Cammy|Кэмми Уайт]] разум. &lt;br /&gt;
После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим возвращается в Street Fighter IV и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта(Datta) находится в переписке с Эми(Amy), дочерью [[Guile|Гайла]]. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьезна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Шадалу представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он также отмечает, что &amp;quot;добро в сердцах человечества также бесконечно&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима есть жена по имени Салли(Sally) и сын по имени Датта(Datta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор персонажа==&lt;br /&gt;
Далсим - персонаж который доминирует в зонинг игре в крайней степени. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру(т.е. дословно &amp;quot;держаться от противников подальше&amp;quot;). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной зонинг ультрой. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим не очень нуждается в этом, т.к. располагает другими хорошими панишами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приема который можно описать как &amp;quot;отвали от меня&amp;quot;(имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные и его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто подальше от оппонента. Он также имеет одну из самых медленных скоростей ходьбы в игре. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих(рашдаун) чаров и чаров которые хорошо умеют справляться с проджектайлами, таких как [[Akuma|Акума]], [[Abel|Абель]], [[Cammy|Кэмми]] и [[C.Viper|Вайпер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Плюсы&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Невероятная зонинг игра с очень длинными нормалами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Великолепные антиэйр нормалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отличный телепорт для перемещения и атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Файерболы очень медленные и от них сложно уклонится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Есть нормал для любой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Минусы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Персонажи с быстрым нападением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень медленная ходьба и деши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за деша фокус атака и деш вперед практически бесполезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят большие комбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Очень сложно выйти из угла не получив урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Fire===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. Большинство игроков использую ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия - наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП - нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн используя различные версии Yoga Flame(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и фар ХП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое количество чип урона(для проджектайла). Также экс версия не &amp;quot;потухает&amp;quot; как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Flame===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл. Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Спешл используемый преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента(это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу эим спешлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она сейф на блоке, в отличие от ЛП. ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия быстрее ЛП и делает немного больше демеджа, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Blast===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Прожектайл.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обычные версии&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. анти эйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ЕХ версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле это хороший способ насетапить Ультру 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Yoga Teleport===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Может быть выполнен в воздухе.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:&lt;br /&gt;
Punches, Forward DP: за спину противнику.&lt;br /&gt;
Punches, Backwards DP: на пол экрана назад от противника.&lt;br /&gt;
Kicks, Forward DP: вплотную перед про тивником..&lt;br /&gt;
Kicks, backwards DP: на экран назад от противника.&lt;br /&gt;
Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комба с удара из воздуха(также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж.&lt;br /&gt;
Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 623 KKK иди PPP&lt;br /&gt;
ИЛИ&lt;br /&gt;
623 9 kkk или ppp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболлов и добавляет демеджа обычным комбо Далсима, т. к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что т. к. вы атакуете из воздуха противнику нужно блочить стоя. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становится предсказуемым в его использовании, т. к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super и Ultras==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super — Yoga Inferno===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалв Далсима(вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и демеджу это один из лучших суперов в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Еще одна хорошая вещь о супере Далсима это то, что он нокдаунит оппонента и это тяжелый нокдаун, оставляя Далсима пярмо перед противником. Что позволяет вам легко засетапить Ультру 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 1 — Yoga Catastrophe===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Армор брейкер.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете исопльзовать многочисленные миксапы с телепортом и хай\лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Большинство персонажей которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на антечбл нокдаун(длинный нокдаун), например с броска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-либо нормалом или даже сделать супер, т. к. Yoga Catastrophe дает джагл. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ultra 2 — Yoga Shangri&#039;la===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т. к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также как есть техника ИАТ вы можете сделать Instant Iar Shangri&#039;la, вводя последним перед ППП инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 ППП. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b+lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одни из самых лучших нормалов для клоуз ренжа. Позволяют отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. &lt;br /&gt;
Стартап b+lk составляет всего 3 фр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Overhead (b+lp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1.&lt;br /&gt;
Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.lk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Top (st.hk)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже.  Также подходит для наказания прыжков через фаерболами на дальнем ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.hp (Yoga punish)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдится с ним в пользу соперника(например, трейд с cr.hk у [[Ryu|Рю]], когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.hp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей(например, паниш Лариата [[Zangief|Зангиева]]), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.mp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжаю блокстринг другими ударами(stlk, st.hp и т. д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Слайды (cr.k)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Далсима 3 разных версии слайда, ренж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды ансейф на блоке, если не сделаны с максимального ренжа(но хк слайд ансейф и в этом случае). &lt;br /&gt;
ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка(таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга(стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа.&lt;br /&gt;
Все слайды имеют большое приенение в фаерболл волнах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Sniper (jb.hp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд пок Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно рвать дистанцию и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых чаров йога снайпер ансейф и легко наказывается.Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против чаров которые могут послать вас в нокдаун с их анти эйра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoga Dart (j.mp)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать н дж и уже смотреть на реакцию соперника и если он прыгает то использовать этот удар.Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.mk&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Также имеет применение как длинный пок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анти эйры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший анти эйр далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороий анти эйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также б мп спешл кенсебл, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохой паниш на клоуз ренже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Простейшая комба в супер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Общая стратегия==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против чаров с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать — вы сможете контролировать перемещение противника.Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика.  - Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы:1) телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.Также можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.Также можно попробовать скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм. Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, то пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать ст хп сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение это ключ к  хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа(который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла получил демедж, чем остаться в нем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фрейм дата==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!75&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stand Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!2(1)2&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Mid attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60*50&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!60*20&lt;br /&gt;
!Sp*Su-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!3*3&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!1st hit cancellable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!65&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Punch&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down or Down Forward + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!-18&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!85&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!Sp*Su&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!Low attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Low attack, cannot fast recover&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!160&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Punch&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Light Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Medium Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!8&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Jump Back + Hard Kick&lt;br /&gt;
!H&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Kick (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~8f&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Down + Punch (Air)&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!90&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!Until Grounded&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~12f , Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Tower&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-21&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 2&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!17+11&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Focus Attack Level 3&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!200&lt;br /&gt;
!60&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!58&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Forward Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Back Throw&lt;br /&gt;
!1.01&lt;br /&gt;
!120&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Throw range 0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!95&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!57&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!80&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!20/20&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Fire EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!50*50&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!140&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!170&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/30&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!34&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Flame EX&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!50*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!16&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!Pursuit Property, Armor Break&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Light Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!130&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!45&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Medium Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!150&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast Hard Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!180&lt;br /&gt;
!100&lt;br /&gt;
!30/40&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yoga Blast EX&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!70*70&lt;br /&gt;
!100*100&lt;br /&gt;
!-250/0&lt;br /&gt;
!Su&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Punch&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Teleport Kick&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1~24f invincible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Light Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~4f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Medium Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!23&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-9&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~5f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Super Hard Punch&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!-1000/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!1+3&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!-17&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1~7f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 1&lt;br /&gt;
!HL&lt;br /&gt;
!60x5&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+12&lt;br /&gt;
!142&lt;br /&gt;
!25&lt;br /&gt;
!44&lt;br /&gt;
!D&lt;br /&gt;
!1f invincible, Pursuit Property&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ultra 2&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!450&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0/0&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0+5&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Stun&lt;br /&gt;
!Meter Gain&lt;br /&gt;
!Cancel Ability&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Active&lt;br /&gt;
!Recover&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Notes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Street_Fighter_4}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter 4(персонажи)]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Street Fighter (персонажи)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Guido</name></author>
	</entry>
</feed>