<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Beginner0k-twm</id>
	<title>Fighting.ru Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fighting.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Beginner0k-twm"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Beginner0k-twm"/>
	<updated>2026-05-21T22:13:18Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.1</generator>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2778</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2778"/>
		<updated>2012-03-30T06:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Страты: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
*Так как по каким то причинам на стене Джонни после практически всех стрингов вифает Ex Ball есть одно исключение,это стринг F+3,3,b+3(после которого Ex Ball промахивается только по Рептилии) &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; lil dash 4,4~nut - 30%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Комбо с метром:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2777</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2777"/>
		<updated>2012-03-30T06:21:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Другие Комбо: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; lil dash 4,4~nut - 30%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Комбо с метром:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2776</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2776"/>
		<updated>2012-03-30T06:20:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Мидскрин: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; lil dash 4,4~nut - 30%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2775</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2775"/>
		<updated>2012-03-30T06:20:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Мидскрин: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; lil dash 4,4~nut - 30%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2774</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2774"/>
		<updated>2012-03-30T06:19:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Лучшие Normal attack: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2773</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2773"/>
		<updated>2012-03-30T06:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Лучшие Normal attack: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2  (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2772</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2772"/>
		<updated>2012-03-30T06:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Страты: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray &lt;br /&gt;
*Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене   &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2771</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2771"/>
		<updated>2012-03-30T06:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Страты: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
*Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3&lt;br /&gt;
*После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray  &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2770</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2770"/>
		<updated>2012-03-30T06:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Угловые: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 39%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; b+3 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,3~nut - 43%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2769</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2769"/>
		<updated>2012-03-30T05:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+4 - 38%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2768</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2768"/>
		<updated>2012-03-30T05:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+4 - 38%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=yIFtIDoPThw | MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]]&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2732</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2732"/>
		<updated>2012-03-12T11:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Unbreakable combos: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Kitana&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Kitana.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana &lt;br /&gt;
| время=&lt;br /&gt;
| место=&lt;br /&gt;
| рост=&lt;br /&gt;
| вес=&lt;br /&gt;
| глаза=&lt;br /&gt;
| волосы=&lt;br /&gt;
| стиль=&lt;br /&gt;
| появление=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*iAX&#039;&#039;&#039; - instant air X-ray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move||Block||Damage||Duration   *1||Meter gain (hit&amp;amp;whiff \ block)||Startup||Ex Startup||Frame Adv. (hit \ Block)||Ex Frame Adv. (hit \ Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Lift || X || 0  || - || 8.2%-12-100% \ 16.8-6-100% || 24 || 10 || +107 \ -50 || +107 \ -50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan toss || Х || 6% || - || 3.7%-27-100% \ 20%-5-100% || 24 || 22 || +18 \ -2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan toss || Х || 8% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100%|| 13 || 13 || +8 \ ~-2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Square boost || - || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% || 18-33 || 18-34 || ~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 || ~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Square boost || X || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% ||35    &#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039;|| 36 ||~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 ||~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Cutter || Х || 8-19% || - || 5.8%-17-100% \ - || 14 || 14 || +41 \ 0 || +45 \ 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pretty Kick || X || 10-13% || - || 5.8%-17-100% \ - || 18 || 18 || +8 \ -4|| +38 \ -11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fake out kick || L || 8% || - || 5.8%-17-100% \ 14.2%-7-100%|| 18 || - || +19 \ 0    &#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 22-40(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 12-33(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*1&#039;&#039;&#039; with full recovery animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; against grounded opponent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039; at max range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; there is a bug with this move that gives +8 advantage at times&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normal Atack Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2731</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2731"/>
		<updated>2012-03-12T11:40:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Normal Atack Frame Data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Kitana&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Kitana.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana &lt;br /&gt;
| время=&lt;br /&gt;
| место=&lt;br /&gt;
| рост=&lt;br /&gt;
| вес=&lt;br /&gt;
| глаза=&lt;br /&gt;
| волосы=&lt;br /&gt;
| стиль=&lt;br /&gt;
| появление=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move||Block||Damage||Duration   *1||Meter gain (hit&amp;amp;whiff \ block)||Startup||Ex Startup||Frame Adv. (hit \ Block)||Ex Frame Adv. (hit \ Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Lift || X || 0  || - || 8.2%-12-100% \ 16.8-6-100% || 24 || 10 || +107 \ -50 || +107 \ -50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan toss || Х || 6% || - || 3.7%-27-100% \ 20%-5-100% || 24 || 22 || +18 \ -2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan toss || Х || 8% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100%|| 13 || 13 || +8 \ ~-2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Square boost || - || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% || 18-33 || 18-34 || ~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 || ~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Square boost || X || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% ||35    &#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039;|| 36 ||~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 ||~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Cutter || Х || 8-19% || - || 5.8%-17-100% \ - || 14 || 14 || +41 \ 0 || +45 \ 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pretty Kick || X || 10-13% || - || 5.8%-17-100% \ - || 18 || 18 || +8 \ -4|| +38 \ -11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fake out kick || L || 8% || - || 5.8%-17-100% \ 14.2%-7-100%|| 18 || - || +19 \ 0    &#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 22-40(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 12-33(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*1&#039;&#039;&#039; with full recovery animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; against grounded opponent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039; at max range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; there is a bug with this move that gives +8 advantage at times&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normal Atack Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2730</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2730"/>
		<updated>2012-03-12T11:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Special Frame Data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Kitana&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Kitana.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana &lt;br /&gt;
| время=&lt;br /&gt;
| место=&lt;br /&gt;
| рост=&lt;br /&gt;
| вес=&lt;br /&gt;
| глаза=&lt;br /&gt;
| волосы=&lt;br /&gt;
| стиль=&lt;br /&gt;
| появление=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move||Block||Damage||Duration   *1||Meter gain (hit&amp;amp;whiff \ block)||Startup||Ex Startup||Frame Adv. (hit \ Block)||Ex Frame Adv. (hit \ Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Lift || X || 0  || - || 8.2%-12-100% \ 16.8-6-100% || 24 || 10 || +107 \ -50 || +107 \ -50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan toss || Х || 6% || - || 3.7%-27-100% \ 20%-5-100% || 24 || 22 || +18 \ -2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan toss || Х || 8% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100%|| 13 || 13 || +8 \ ~-2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Square boost || - || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% || 18-33 || 18-34 || ~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 || ~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Square boost || X || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% ||35    &#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039;|| 36 ||~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 ||~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Cutter || Х || 8-19% || - || 5.8%-17-100% \ - || 14 || 14 || +41 \ 0 || +45 \ 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pretty Kick || X || 10-13% || - || 5.8%-17-100% \ - || 18 || 18 || +8 \ -4|| +38 \ -11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fake out kick || L || 8% || - || 5.8%-17-100% \ 14.2%-7-100%|| 18 || - || +19 \ 0    &#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 22-40(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 12-33(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*1&#039;&#039;&#039; with full recovery animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; against grounded opponent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039; at max range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; there is a bug with this move that gives +8 advantage at times&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal Atack Frame Data===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2219</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2219"/>
		<updated>2012-02-13T14:18:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резет&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Buzz Kill:f,d,f,b+2(Close)&lt;br /&gt;
*Nothing But Net:b,d,b,f+1(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality:d,u+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality:d,b,f+2(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=AZ80JP7xykg&amp;amp;feature=player_embedded#at=834 vs Kitana]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2218</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2218"/>
		<updated>2012-02-13T14:13:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Pressing */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резет&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=AZ80JP7xykg&amp;amp;feature=player_embedded#at=834 vs Kitana]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_1&amp;diff=2217</id>
		<title>Шаблон:Персонаж 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_1&amp;diff=2217"/>
		<updated>2012-02-13T14:07:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;width:24em;align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#ddd;font-size:larger;text-align:center;&amp;quot; | {{{title|{{{subject_name}}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-size: 10; border-bottom: 2px solid #aaa;&amp;quot; |{{{image_link}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Имя&lt;br /&gt;
| {{{имя}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата&amp;amp;nbsp;рождения&lt;br /&gt;
| {{{время}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Место&amp;amp;nbsp;рождения&lt;br /&gt;
| {{{место}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Рост&lt;br /&gt;
| {{{рост}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вес&lt;br /&gt;
| {{{вес}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цвет&amp;amp;nbsp;глаз&lt;br /&gt;
| {{{глаза}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цвет&amp;amp;nbsp;волос&lt;br /&gt;
| {{{волосы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Стиль&lt;br /&gt;
| {{{стиль}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Появление&lt;br /&gt;
| {{{появление}}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; font-size: smaller; border-top: 2px solid #aaa;&amp;quot; | {{{footnotes|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{-}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_1&amp;diff=2216</id>
		<title>Шаблон:Персонаж 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6_1&amp;diff=2216"/>
		<updated>2012-02-13T14:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:95%;width:24em;align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#ddd;font-size:larger;text-align:center;&amp;quot; | {{{title|{{{subject_name}}}}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; font-size: 10; border-bottom: 2px solid #aaa;&amp;quot; |{{{image_link}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Имя&lt;br /&gt;
| {{{имя}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата&amp;amp;nbsp;рождения&lt;br /&gt;
| {{{время}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Место&amp;amp;nbsp;рождения&lt;br /&gt;
| {{{место}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Рост&lt;br /&gt;
| {{{рост}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вес&lt;br /&gt;
| {{{вес}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цвет&amp;amp;nbsp;глаз&lt;br /&gt;
| {{{глаза}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Оружие&lt;br /&gt;
| {{{волосы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Боевые Стили&lt;br /&gt;
| {{{стиль}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Появление&lt;br /&gt;
| {{{появление}}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; font-size: smaller; border-top: 2px solid #aaa;&amp;quot; | {{{footnotes|}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Википедия:Шаблоны-карточки:Персонажи|Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
[[en:Template:Mortal Kombat character]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2211</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2211"/>
		<updated>2012-02-13T10:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резет&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=AZ80JP7xykg&amp;amp;feature=player_embedded#at=834 vs Kitana]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2139</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2139"/>
		<updated>2012-02-08T12:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2138</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2138"/>
		<updated>2012-02-08T12:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2137</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2137"/>
		<updated>2012-02-08T12:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2132</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2132"/>
		<updated>2012-02-08T11:59:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Cyrax&lt;br /&gt;
| время=&lt;br /&gt;
| место=&lt;br /&gt;
| рост=&lt;br /&gt;
| вес=&lt;br /&gt;
| глаза=&lt;br /&gt;
| волосы=&lt;br /&gt;
| стиль=&lt;br /&gt;
| появление=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2130</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2130"/>
		<updated>2012-02-08T11:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.png|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana (M. Bison в Японии)&lt;br /&gt;
| время=4 сентября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=102 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный бокс&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2128</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2128"/>
		<updated>2012-02-08T11:56:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Kitana&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Kitana.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana &lt;br /&gt;
| время=&lt;br /&gt;
| место=&lt;br /&gt;
| рост=&lt;br /&gt;
| вес=&lt;br /&gt;
| глаза=&lt;br /&gt;
| волосы=&lt;br /&gt;
| стиль=&lt;br /&gt;
| появление=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move||Block||Damage||Duration   *1||Meter gain (hit&amp;amp;whiff \ block)||Startup||Ex Startup||Frame Adv. (hit \ Block)||Ex Frame Adv. (hit \ Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Lift || X || 0  || - || 8.2%-12-100% \ 16.8-6-100% || 24 || 10 || +107 \ -50 || +107 \ -50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan toss || Х || 6% || - || 3.7%-27-100% \ 20%-5-100% || 24 || 22 || +18 \ -2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan toss || Х || 8% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100%|| 13 || 13 || +8 \ ~-2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Square boost || - || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% || 18-33 || 18-34 || ~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 || ~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Square boost || X || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% ||35    &#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039;|| 36 ||~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 ||~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Cutter || Х || 8-19% || - || 5.8%-17-100% \ - || 14 || 14 || +41 \ 0 || +45 \ 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pretty Kick || X || 10-13% || - || 5.8%-17-100% \ - || 18 || 18 || +8 \ -4|| +38 \ -11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fake out kick || L || 8% || - || 5.8%-17-100% \ 14.2%-7-100%|| 18 || - || +19 \ 0    &#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 22-40(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 12-33(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*1&#039;&#039;&#039; with full recovery animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; against grounded opponent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039; at max range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; there is a bug with this move that gives +8 advantage at times&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2125</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2125"/>
		<updated>2012-02-08T11:52:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana (M. Bison в Японии)&lt;br /&gt;
| время=4 сентября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=102 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный бокс&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2124</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2124"/>
		<updated>2012-02-08T11:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana (M. Bison в Японии)&lt;br /&gt;
| время=4 сентября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=102 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный бокс&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2123</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2123"/>
		<updated>2012-02-08T11:50:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|200px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Cyrax &lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| появления = &lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2122</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2122"/>
		<updated>2012-02-08T11:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Cyrax &lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| появления = &lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2121</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2121"/>
		<updated>2012-02-08T11:48:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|280px|Cyrax]]&lt;br /&gt;
| имя=Cyrax &lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
| появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
| боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
| оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
| мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2120</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2120"/>
		<updated>2012-02-08T11:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Cyrax&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Cyrax.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Cyrax &lt;br /&gt;
| место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cyrax.png&amp;diff=2119</id>
		<title>Файл:Cyrax.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cyrax.png&amp;diff=2119"/>
		<updated>2012-02-08T11:44:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2118</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2118"/>
		<updated>2012-02-08T11:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Персонаж_1&lt;br /&gt;
| subject_name=Kitana&lt;br /&gt;
| image_link=[[Файл:Kitana.jpg|280px|Balrog]]&lt;br /&gt;
| имя=Kitana (M. Bison в Японии)&lt;br /&gt;
| время=4 сентября&lt;br /&gt;
| место=США&lt;br /&gt;
| рост=198 см&lt;br /&gt;
| вес=102 кг&lt;br /&gt;
| глаза=Карий&lt;br /&gt;
| волосы=Чёрный&lt;br /&gt;
| стиль=Уличный бокс&lt;br /&gt;
| появление=[[Street Fighter II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move||Block||Damage||Duration   *1||Meter gain (hit&amp;amp;whiff \ block)||Startup||Ex Startup||Frame Adv. (hit \ Block)||Ex Frame Adv. (hit \ Block)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Lift || X || 0  || - || 8.2%-12-100% \ 16.8-6-100% || 24 || 10 || +107 \ -50 || +107 \ -50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan toss || Х || 6% || - || 3.7%-27-100% \ 20%-5-100% || 24 || 22 || +18 \ -2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan toss || Х || 8% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100%|| 13 || 13 || +8 \ ~-2 || +14 \ -7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Square boost || - || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% || 18-33 || 18-34 || ~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 || ~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Square boost || X || 7-11% || - || 3.7%-27-100% \ 12.5%-8-100% ||35    &#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039;|| 36 ||~+35   &#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; \ ~-5 ||~+35 \ ~-5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan Cutter || Х || 8-19% || - || 5.8%-17-100% \ - || 14 || 14 || +41 \ 0 || +45 \ 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pretty Kick || X || 10-13% || - || 5.8%-17-100% \ - || 18 || 18 || +8 \ -4|| +38 \ -11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fake out kick || L || 8% || - || 5.8%-17-100% \ 14.2%-7-100%|| 18 || - || +19 \ 0    &#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 22-40(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Air Fan-Tastic || X || 31% || - || - || 12-33(full screen) || - || +24 \ -30 || - \ -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*1&#039;&#039;&#039; with full recovery animation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*2&#039;&#039;&#039; against grounded opponent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*3&#039;&#039;&#039; at max range&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*4&#039;&#039;&#039; there is a bug with this move that gives +8 advantage at times&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kitana.jpg&amp;diff=2117</id>
		<title>Файл:Kitana.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kitana.jpg&amp;diff=2117"/>
		<updated>2012-02-08T11:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2116</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2116"/>
		<updated>2012-02-08T11:12:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2115</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2115"/>
		<updated>2012-02-08T11:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
1 - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
2 - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2114</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2114"/>
		<updated>2012-02-08T11:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*- это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
***- это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2113</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2113"/>
		<updated>2012-02-08T11:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
*** - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
**** - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2112</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2112"/>
		<updated>2012-02-08T11:10:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбо Ролики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:&lt;br /&gt;
** - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
*** - это означает после телепорта весь инпут происходит с противоположной стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2111</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2111"/>
		<updated>2012-02-08T11:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо Робо и Хумана на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:* - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
** - это означает после телепорта весь инпут происходит от левой стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2110</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2110"/>
		<updated>2012-02-08T11:01:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
*2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
*back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; *FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~net, uf+2, 2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 1,2,1~ragdoll+throw...60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
*fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы Робо и Хумана&lt;br /&gt;
FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 60%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f+2~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 59%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, uf+4, d+2 - 60% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
*f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:* - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
** - это означает после телепорта весь инпут происходит от левой стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2109</id>
		<title>Cyrax</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Cyrax&amp;diff=2109"/>
		<updated>2012-02-08T11:00:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f454_b9155259_XL.jpg&lt;br /&gt;
{{Персонаж Mortal Kombat&lt;br /&gt;
 | изображение = [[Файл:Cyrax from Mortal kombat.png|310px]]&lt;br /&gt;
 | имя = Сайракс (Cyrax)&lt;br /&gt;
 | место рождения = Земное Царство&lt;br /&gt;
 | появления = MK 3 &amp;lt;br /&amp;gt;UMK3 &amp;lt;br /&amp;gt; MKT &amp;lt;br /&amp;gt; MK Gold &amp;lt;br /&amp;gt; MK Deadly Alliance &amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;[[Mortal Kombat (2011)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 | раса = человек, позже киборг&lt;br /&gt;
 | боевые стили = Нинджитсу (MK: DA, MK: A), Самбо (MK: DA)&lt;br /&gt;
 | оружие = Пульсовый меч (MK:G,MK: DA, MK: A)&lt;br /&gt;
 | мировоззрение = добро&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание персоонажа==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайракс харизматичный персоонаж в МК.С самым большим повреждением.Это его и делает опасным в миксапах.У него есть все инструменты для манипулирования противником с расстояния, из за обширного порытия площади сетью, которую можно перепрыгнуть или заблокировать, с которой тяжело справиться если вас еще и закрыли бомбам(вы должны читать оппонента и посмотреть как они реагируют на ситуации.).Используйте сеть, чтобы поймать перепрыгивающих противников через бомбы.C некоторыми персоонажами сайракс бывает не в плохом размене с сетью, например заморзка сабзиро.Обучение в спейс рендже бомб также имеет решающее значение.Бомбами можно сильно ограничевать в движениях противника особенно  стене.И ошибаться им не желательно в своих миксапах и монипулированиях,из за того что - во первых с этим противником-персоонажем трудно набрать метр,и во вторых если вы прессите,прессера то при удачном блокировании вашей атаки,прессер у вас снесет половину лайфбара чип демагом.Да при том что Сайракс превращается в опасного прессера, когда у него есть хоть один метр :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%81 | История Cyrax во вселенной Mortal Kombat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Преимущества:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Самые большие повреждения в игре&lt;br /&gt;
*2.Много фреймтрепов&lt;br /&gt;
*3.Командный бросок&lt;br /&gt;
*4.Breaker Combo&lt;br /&gt;
*5.Комбищейся X-ray&lt;br /&gt;
*6.Присутствует unbreakable комбо(но для этого нужна полная шкала)&lt;br /&gt;
*7.Сеть ловит на определенных кадрах удары с армором&lt;br /&gt;
*8.Бомбы unblockable &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Недостатки:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Чтобы сделать демаг сайраксу необхаодим метр,что очень сложно с некоторыми персоонажами&lt;br /&gt;
*2.Нету армора не на одном из EX спешлеов&lt;br /&gt;
*3.Нету лоу стрингов &lt;br /&gt;
*4.Нету антивейкап ударов после которых сайракс в плюсе&lt;br /&gt;
*5.Относиться к классу туртл,иногда одними комбами с большим демагом не выиграть&lt;br /&gt;
*6.Медленная b+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frame Date:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://testyourmight.com/threads/cyrax-frame-data.3561/ | Frame Date on TYM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Различия между хуман/робо формами:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Хуман:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Имеет гарантированные инвулы&lt;br /&gt;
*Сейфовый телепорт&lt;br /&gt;
*2,1 имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Пила с более большим хитбоксом&lt;br /&gt;
*1,2,1 скомбина с пилой&lt;br /&gt;
*1,1,1 последний удар имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*В отличие от Робо он может сделать своё BnB на 60 % с близкой бомбой&lt;br /&gt;
*Раньше взрываются бомбы&lt;br /&gt;
*Его пила имеет чуть больше пушбека&lt;br /&gt;
*В положении стоя у хумана меньше хитбокс чем у робо&lt;br /&gt;
*X-ray имеет больший хитбокс&lt;br /&gt;
*Х-ray может попасть после 1,2,1&lt;br /&gt;
*Бомбы двигаются дальше по карте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Робо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*После телепорта можно сделать следующий телепорт(хуман не может)&lt;br /&gt;
*Пила быстрее чем у хуман версии&lt;br /&gt;
*Имеет больше урона(т.е. комбы с наибольшим демагом у хумана не получаться)&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у сетки и рекавери&lt;br /&gt;
*Быстрее стартап у бомб и рекавери&lt;br /&gt;
*Промежуток между выбрасыванием следующей бомбы быстрее&lt;br /&gt;
*Больше хитбокс от бомб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нормалы:/Attack Strings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,1,1 (Х,Х,O) - 3-хитовый стринг, на хите вызывает нокдаун, на блоке сейф.имеет пушбек.Так как третии удар нельзя ни во что отменять,теперь есть смысл заменить его на b,f+2. Во первых после патча пила стала сейф и мид атакой,во вторых это нам добавит еще не много Ex шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,1 (Х,Х,М) - 3-хитовый стринг, в основном применяется в бомб трепах и для окончания комб, сейф на блоке.После третьего удара не один спешл не попадает если рядом нет стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1,2,3 (Х,X,X) - из за того что все удары хай, его используют только в джаглах,да еще и у последенго удара маленький хитбокс. Можно отменять в спешлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,1,2 (M,М,O) - сейфовый на блоке стринг.На стене дает возможность анти вейкапа после чего можно продолжить прессинг.Третий удар можно прервать быстрым апперкотом,спешлом или d+3(против этих противников можно заменять третий удар пилой).Плюс в том что это комбо все из мид аттак.Можно хитдетектить для сетки.После третьего удара нельзя уходить в спешлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2,2,f+1(М,М,М) - сейф,второй и третий удар с пушбеком,что полезно для тех трапов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3 (М,Х) - сейф на стоячем блоке, но если оппонент сидит в блоке - второй хит виффает, и Сиракс наказывается фулл комбой.Плюс в том что по стартапу это самый быстрый стринг,с низким хитбоксом что дает в джаглах поднимать практически с земли.Минус в том что на нем маленький хитбокс.На хите дает гарантированную впрыжку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3,3,4 (M,X,X) - в блок +5,выгодно это возле стены,т.к. последний удар на блоке имеет св-во пушбека, и на мидскрине не даст ни каких преимуществ.Минус последний удар нельзя отменить в спешлы.На стене может продолжить комбо с помощью d+1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+1,2,1,2 (Х) - командный бросок, бьёт хаем, для избежания оппонент должен сидеть без блока, сидящего в блоке схватит. Разрывается 1 или 2. Если оппонент присел без блока Сиракс наказывается фулл комбой что очень сложно сделать при прессинге сайракса.Еще против некоторых персоонажей категорически нельзя делать FJP после удачного захвата, так как его перебьют крашащим быстрым спешлом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+2 (O) - сейф на блоке, лаунчит. В основном используется для релаунча в комбах.Если попадает только второй взрыв, то он становится unbreakable.Второе использование этого приема  в одном комбо нокдаунит противника&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• f+2(M) - дает плюс в блок,xорошо помогает сокращать дистанцию(и еще в качестве догоняющей опции для АА -отпрыгивающиx противников) и продолжать прессинг(например f+2~d,f+1 как вариант миксапа) будучи попав в блок,но медленый если делать в плотную-могут преребить быстрыми нормалами или спешламина на стартапе .Но при этом крашит удары с маленьким хитбоксом,с помощью отступающей анимации, на линии удара &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+3(X) - вообще опция не особо используемая, из за того что не дает преимущиств после попадения в хит и не отменяется в спешлы,но с большим демагом.Можно использовать в джаглах,и как анти эир&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 4(М) - медленный сартап,сейф на блоке, пушбек,на хите дает впрыжку,имеет не плохой радиус,может использоваться как АА на стене преходящий в комбо,если делать через деш то попадает и по сидячим без блока.В основном используется в джаглах так как можно отменять в спешлы.+5 в хит&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• u+4(О) - меденный стартап дающий нокдаун,практически не имеет плюсов в хит,из за долгого рекавери противник практически без проблем может уйти от миксапа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• b+4(Л) - медленная подсечка с большим рекавери.Может использоваться как тех трап в комбах,это единственный ее плюс&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• d+4 (Л) - сейф пока с плюсом на хите.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Спешлы:Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Net b,b+3 (М) - даёт комбу на хите, ансейф вблизи. ЕХ - высасывает ЕХ полоску оппонента.И если у противника 1.3 и больше шкалы метра, вам придеться ей воспользоваться чтобы пративник не разорвал ваше комбо.После сетки идет большой скайлинг демаг.Так же можно использовать сеть как антивейкап.Так в сеть можно ловить на определенных кадрах спешлы противника с армором как показанно здесь [[http://www.youtube.com/watch?v=Orju8oX-tDk | MK9 Cyrax Special Anti-armor]].Правельно подобрать тайминг, и забрать по максимуму с противника метра, можно с помощью вот таких движений,back dash-teleport_teleport-fjp  и продолжаем комбо.Время пока находиться противник в сетки -?.Следующаю сетку можно пустить через -?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Air Throw d, f+1 - работает только против находящегося в воздухе оппонента, имеет приоритет над воздушными атаками противника и даже не над воздушными,.т.е. удар с частичной воздушной анимацией, например d,f+1 кунгало имеет такую анимацию и сайракс при правельном  выполнении d,f+1 крашит хитбоксы кунглао и делает бросок. Наказывается на виффе быстрыми ударами. ЕХ - больше дамаги.Имеет своиство &amp;quot;unbreakable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rag Doll d, f+3 1+3 (М) - в блок дает плюс. &lt;br /&gt;
ЕХ - больше урона и первый удар лоу.Если вас прессят на стене,и вы его исользовали его как вейкап,противник получает фулл комбо.Пример [[http://www.youtube.com/watch?v=eFTJwUABLGE | MK9 Cyrax Low Combo Complitation By Begginerok_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Bomb (close) b, b+4, (medium) f, f+4, (far) b, b, f+4 - неблокируемая бомба которая лаунчит. ЕХ - ракета, прилипающая к оппоненту на хите и затем взрывающаяся, лаунчит.Имеет свойство unbreakable.Вифф бомбы отнимает немного метра у Сайракса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Teleport d, b+1 - Сиракс телепортируется за спину оппонента. Робо версия наказуема апперкотами и быстрыми нормалами, атаки вводят Сиракса в джагл. Хуман версия сейфовая. Может быть сделан в воздухе. ЕХ - сейф, вплотную дамажит и можно сделать комбо.ЕХ версия хорошо деиствует как вейкап, и уход от прессинга.Обычная версия имеет инвулы в конце стартапа как показанно в видео на 34 секунде [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Teleport Armor]].Еще можно гарантированно сделать комбо после попадения EX Teleport,пример  [[http://www.youtube.com/watch?v=UtEKSpruysw | MK9 Cyrax Teleport combo Complitation Midscreen and Corner by Beginner0k_TwM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chest Saw b,f+2 (М_оверхэд) - на блоке сейф, оверхэд,дает нокдаун. ЕХ - больше урона и становится прожектайлом,и естественно имеет своиство unbreakable.Не дает накдауна.На стене джаглстартер.Как показанно в видео на 22 секунде[[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | EX Chest Saw Corner Combo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши:/Panishment:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1,2 - выигрывает у 3,3 только в том что через деш легче попасть в среднии по сложности ансейф.Минус в том что противник может успеть присесть,или допустим такие спешлы как слайд не наказать этим панишем,т.к. рептаил в крауч состоянии а первый удар хай.&lt;br /&gt;
*3,3 - самый быстрый панишь, минус в маленьком хитбоксе&lt;br /&gt;
*2,1 - уступает в скорости всем выше перечисленым панишам по скорости,но имеет самый большой хитбокс из выше перечисленных панишей,что дает возможность делать его за ранее даже если кажеться что удар не достает,как допустим 1,2.Начинающий Сайракс промажет по Meleena teleport kick~say с 1,2  но с 2,1 он наверняка попадет&lt;br /&gt;
Т.к. все паниши по повреждениям одинаковые у Сайракса, надо просто знать каким панишем и что именно у противника наказывается, допустим рептаила деш вы не накажите никогда 2,1.Или допустим в мирор матче вы не успеете наказать Teleport другого Сайракса фулл комбой через 2,1 или 1,2 а 3,3 самое то. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:/Strategy:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*• Применение бомб и сетки требует адаптации к повадкам врага, реакции на его действия, нет какого-либо единственно верного метода их использования.&lt;br /&gt;
*• Командный бросок после джамп-ин панча должен быть разорван, оппонент не может от него присесть из-за плюса от джамп-ина. Если оппонент пытается разрывать бросок - надо 1 2 / 1 1 ибо он не блочит, и атаки попадут в хит.&lt;br /&gt;
*• После попавшего командного броска Сиракс получает сейф джамп, а с сейф джампа, после джамп-ин панча в блок идёт гаранитрованный командный бросок. Если оппоненты пытаться рвать бросок 1 1 накажут его за это. Если оппонент заблочит 1 1 - можно перейти к фрейм трепу, указанному ниже.&lt;br /&gt;
*• 1 1~Net хоть и сложно, но хитконфермится. 1 1 имеет плюс на блоке, после него можно продолжить еще одним 1 1 или d+1. Так же можно доделать стринг 1 1 1, завершающийся оверхэдом. Заставив оппонента блочить, после 1 1 продолжить командным броском.&lt;br /&gt;
*• Если вы не ипользовали в комбо сеть, есть смылсл делать ее в конце для майндгейма и чип демага.Например fjp~1,2,1~b,f+2 - 8% гарантрованного повреждения,или fjp~2,1 и на ваш выбор миксап &lt;br /&gt;
*• Еще в  некоторыx вариантаx комбо,после второй сети сайракс остается в плюсе,и может продолжать прессинг(посже распишу все известные мне варианты). &lt;br /&gt;
*• Треп с d+4. После d+4 в хит по стоящему оппоненту 1 1 не может быть прерван, даже если Сираксу нужно слегка дешнуть. Заставив оппонента блочить, после d+4 сделать командный бросок. Если он пытается его разорвать - 1 1 попадут в хит. Так же можно сделать простой 50/50 микс канселом d+4 в chest saw/EX rag doll.&lt;br /&gt;
*• Треп из сетки. После того, как сетка попадёт по оппоненту в воздухе, можно подождать и стаймить командный бросок, что бы схватить его сразу после приземления, если оппонент упрыгивает / покает / рвёт бросок - юзать 1 1.&lt;br /&gt;
*• Так же как вариант анти-вейкапа можно использовать сеть, после использования стринга 1,2,1~b,b+3, в любом комбо противник будет отлеживаться чтобы не попасться в нее.&lt;br /&gt;
*• Резет с бомбой. После сетки можно сделать 2 1~EX bomb, mid bomb, dash1, dash 2~close bomb, net. Средняя бомба взрывается и откидывает врага на сетку, после которой взрыв ближней бомбы резетит комбу, что позволяет, например, заюзать сетку и продолжить комбу, даже если до резета сетка уже была использована. &lt;br /&gt;
*• Более сложный резет с бомбой - на мидскрине net, 2 1~EX bomb, mid bomb, 1 2 3~close bomb, net. Как и в более простом резете, вторая сетка удерживает оппонента достаточно долго, чтобы ему было не уйти от взрыва ближней бомбы. Сложность - поймать на 1 2 3 правильно, чтобы их задела взрывом мид бомба.&lt;br /&gt;
*• Так же после попадения противника в сетью, можно успеть сделать d,f+1 и еще d,b+1 для набора ex шкалы(иногда помогает набрать нужный бар и сделать фулл демаг комбо)&lt;br /&gt;
*• Простой 50/50 - на блоке микс 1 1 1 и 1 1~EX Rag Doll. Первое - оверхед, второе - лоу. И то и то сейф на блоке.&lt;br /&gt;
*• Телепорт ансейф, но для его наказания оппонент должен его ждать. Помогает бороться с зонингом и выбираться из углов. Так же позволяет комбить после попадания сеткой через весь экран. ЕХ телепорт полностью сейфовый.&lt;br /&gt;
*• Air Throw - помимо применения как антиэйр, хорош для размена позициями с оппонентом. Если сделать его вплотную к оппоненту, он виффнет и Сиракс перелетит за спину к оппоненту. Наказать это на реакцию очень сложно, что делает это почти сейф опцией для смены позиции.&lt;br /&gt;
*• Бомб трепы в углу. Когда оппонент в углу, завершение комбы NJP таким образом чтобы он не баунсил, а вмазывал оппонента в пол сетапит бомб треп: после NJP сделать быстрый деш назад и кинуть close bomb (так как команда для ближней бомбы b, b - можно воспользоваться инпутом от бекдеша и просто нажать 4 для бомбы), после чего 2 2. При грамотном тайминге оппонент не сможет уйти прыжком, если слегка спороть тайминг 2 2 - он сможет прыгнуть, но все равно взорвется на бомбе. Если оппонент задерживает лежание на земле, 2 2 виффает, но от бомбы ему не уйти. Если оппонент встает в блок - 2 2 попадают по блоку, бомба лаунчит. Оппонент может использовать вейкап атаку, но Сиракс рекаверится так, что успевает её заблочить и наказать.&lt;br /&gt;
*• Антиэйр - апперкот, Air Throw и EX Teleport.&lt;br /&gt;
*• Не стоит тратить в комбо больше одного метра.&lt;br /&gt;
1.Потому что пока что есть резеты которых хватает&lt;br /&gt;
2.Тратить только в том случае если вы противника убьете этим комбо(в таком случае допустимо даже unbreakable combo)&lt;br /&gt;
3.Если вы их и тратите,то лучше тратить после резета так как скайлинг демаг начинаеться заново.&lt;br /&gt;
*• Так же могу добавить миксап на стене с помощью брейкера.Ситуация следущая вы прессите противника на стене с помощью 2,1 и кидаете ближнию бомбу,после чего нажимаете d+2 и сразуже жмете f+BLK, если противник перепрыгивает то пропускает апперкот,если же бьет... то брейкером вы его наталкиваете на бомбу и делаете комбо.Примерно как показанно в видео [[http://www.youtube.com/watch?v=oTF8KQKrhy0 | Cyrax Breaker Combo]]&lt;br /&gt;
*• Когда уберут резеты,то на стене лучше заканчивать комбо через вторую сеть, из за чипа и продолжения прессинга.Из своего опыта могу добавить следующие,если противник играет в сейф,и вы его прессите 2,1(при этом жизней у него не много)не пожалейте метра на EX Rag Doll после 2,1.&lt;br /&gt;
*• ЕХ телепорт позволяет уйти от любого кросс апа и плюс к тому может дамагнуть.&lt;br /&gt;
*• Так же к тактике можно добавить технику с наталкиванием на бомбу, с помощью d+4.Ситуация за противником средняя бомба,перывая попала в хит,воторая пока даже в блок его наталкнет на бомбу ,или наоборот первая в блок вторая в хит.Как примерно показанно в этом видео на 1:04 [[http://www.youtube.com/watch?v=CXdg7rV7d3I | Tech Trap d+4]]&lt;br /&gt;
*• После джамп панча попавшего по прыгающему оппоненту, можно скомбить Air Throw. После джамп панча при прыжке вперед - 1 2 1~mid bomb или far bomb для отлова откатывающихся оппонентов.&lt;br /&gt;
*• Вейк-ап атаки: Teleport (EX тоже), Rag Doll (EX тоже), Chest Saw (EX тоже) и air throw (EX тоже) получают инвулы при выполнении как вейк-ап атаки. &lt;br /&gt;
*• Хрей Сиракса является отличным антиэйром, плюс к тому продолжается в комбу&lt;br /&gt;
*• Так как у сайракса нету ударов с армором, и вы играете с серьезным противником который панишит телепорты,можно сделать после телепорта X-ray, чего противник врятли ожидает&lt;br /&gt;
*•  Все нокдауны идут Сайраксу в плюс, с учетом не большой потери повреждения,т.к. дают  миксапы с бомбами.&lt;br /&gt;
*• Не у всех персоонажей есть сейфовые телепорты,чтобы выбраться из тех трапов или миксапов Сайракса, что дает плюс Сайраксу против этих персоонажей.&lt;br /&gt;
*• Опытные игроки брейкают комбо сайракса после того как была применина Ex bomb,так что в некоторых таких случаях я поступаю так: после взрыва EX bomb кидаю Close bomb и жду в блоке,если противник сделал ансейф спешал на вейкапе наказываю,если просто встает нажимаю 2,2&lt;br /&gt;
*• Не забывать что в некоторых вариантах комбо,все нормалы сайракса идут в вифф после сетки.&lt;br /&gt;
*• Тех трап на стене.У противника ансейф вейкапы.Делая комбо,заканчиваем комбо NJP(ну или любым ударом с  нокдауном,но после NJP самое быстрое рекавери).После чего кидаем close bomb, и делаем вифф saw пила попав в блок противнику,держит его до самого взрыва бомбы. &lt;br /&gt;
*• Так как пила стала сейф, ее теперь можно везде и всегда использовать,допустим если раньше 1,2,1 была ансейф в любом случае,то теперь даже она миксуется.Так что юзайте ее для закрытия минусов.&lt;br /&gt;
*•Перемещение с помощью dash cancel и back dash cancel за Сайракса актуальны в бою так как почти самые быстрые в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==После чего нельзя и после чего можно кидать бомбы:==&lt;br /&gt;
Нельзя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидать вторую бомбу с одинаковым инпутом(исключение найденное Tony-T после комбо 1,2,3)&lt;br /&gt;
Кидать бомбу даже в конце комбо, если до этого уже врзывалась обычная бомба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно:&lt;br /&gt;
Кидать если вы не попали в выше написанный список&lt;br /&gt;
После сетки если до этого не кидалась бомба &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбы==&lt;br /&gt;
Тех Трапы - не гарантированные резеты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; 3,3 =&amp;gt; TP &lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; b+4 ...&lt;br /&gt;
2,1~b,b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+1~d,b+1&lt;br /&gt;
FJP~b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt;после телепорта за противником b,b+4 &lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=9qJD5d6WdL4 | Cyrax Grab Tech Trap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с второй сеткой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash b+2(second hit) =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 47% более сложное&lt;br /&gt;
fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~f,f+R2 =&amp;gt; b,b,f+4 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+4 =&amp;gt; b,b+3 - 41% &lt;br /&gt;
2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2~b,b+3 на стене&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:можно упростить инпут b,b,f+4 зажав перед этим кнопку BLK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты с b+2 на Мидскрине:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fjp~1,2~b,b+3 =&amp;gt; back dash =&amp;gt; fjp~1,2~Ex Bomb =&amp;gt; lil dash f,f+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резеты без метра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NJP =&amp;gt; dash b+2 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; TP =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 =&amp;gt; dash 1 =&amp;gt; dash 3,3~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; :b+1 ... - используеться как AA&lt;br /&gt;
Примечание: захват должен быть сделан в точные кадры,чтобы противник не присел и не выпрыгнул&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета для мидскрина:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 33%&lt;br /&gt;
NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы после резета на стене:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~d,f+3 - 44%&lt;br /&gt;
back dash =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; d+1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 3,3~b,f+2 - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на стене без резета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 1,2,3~b,b+4 =&amp;gt; d,f+3(оппонента опять закидываем на бомбу)=&amp;gt; FJK =&amp;gt; 3,3~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~d+2 - 62%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; BJK =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Мидскрине с одним метром:&lt;br /&gt;
fjp~2,1~net, uf+2, 2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 1,2,1~ragdoll+throw...60% -------&amp;gt;The original and the easiest..&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with human and robo&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with human and robo.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 3,3~net, uf+4, 1,2,1...60% --------&amp;gt; works with robo, havent tested with human.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, b+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~mid bomb, f+2, 3~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~21~net, uf+2, 2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 3~df+3, f+2~net, uf+4, d+2...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3,3~ragdoll+throw...60% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 1, d+2, 3~net, uf+4, d+2...62% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
fjp~2,1~EXbomb, b+2, far bomb, 1,2,1~close bomb, 2, d+2, 3~net, uf+4, d+2...63% --------&amp;gt; works with robo only.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбы Робо и Хумана&lt;br /&gt;
FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; 1,2,1~d,f+3~R1 - 60%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; dash 3~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~d+2 - 60%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f+2~b,b+3 =&amp;gt; FJK~dash~3~d,f+3~R1 - 59%&lt;br /&gt;
FJP~2,1~EXbomb, mid bomb, d+2, b+2, 2,1, 3~net, uf+4, d+2 - 60% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комбо на Стену:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FJP~2,1~b,b+3 =&amp;gt; FJP~2,1~f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4 =&amp;gt; d+2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; dash 2,1 =&amp;gt; 1,2,1~b,b+3 =&amp;gt; back jump =&amp;gt; FJK~3,3~b,f+2 - 62%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbreakable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f,f+4+R2 =&amp;gt; b,b+4 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 44% Corner&lt;br /&gt;
f,f+4+R2 =&amp;gt; b+2(second hit) =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; f,f+4+R2 =&amp;gt; b,f+2 - 39% MidScreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray комбы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-ray =&amp;gt; 1~b,b+3 =&amp;gt; d,b+1 =&amp;gt; b+2 =&amp;gt; 1,2,1~d,f+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=rJIPFMTFWAM&amp;amp;feature=player_embedded Unbreakable Cyrax Combos]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uIfioEoVC2w&amp;amp;feature=player_embedded MK9 CYRAX COMBO VID, MAN vs MACHINE! ]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=uLNtVvO0Wk0&amp;amp;feature=player_embedded Random Cyblax plus new reset]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mVyu08M7D0E&amp;amp;feature=player_embedded MK9 - Cyrax Meterless Reset - Corner + 100%]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=mL51PhUY4xE MK9 CYRAX COMBO MOVIE ROUND 5 BY TONY-T]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=Dce8W5CEcoo&amp;amp;feature=player_embedded Cyrax 75% Double Reset Bomb Trap *1 Bar* ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:* - это значит продолжение комб на выбор, из класса &amp;quot;Комбо после резета&amp;quot; &lt;br /&gt;
** - это означает после телепорта весь инпут происходит от левой стороны,для выполнения резета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Projectile Spam==&lt;br /&gt;
Cyrax имеет ряд инструментов для борьбы с спешл-спамерами.Первый и самый очевидный инструмент  является Net против сапама проджектайлов со стороны противника,но есть и минус у некоторых персоонажей быстрое рекавери после поджектаила, и вам придется антисетейпить этих противников,потому как сеть не самый быстрый по скорости проджектаил. Net Cyrax  очень похоже на Саб-Зиро Iceball в том смысле, сдерживает противника на достаточное количество времени, что позволяет  потом сделать телепорт и успеть провести гаранатированное комбо. После двух таких ошибок со стороны спама противника,он уже может быть мертв. Во-вторых, вы можете кидать бомбы под спамящих протвников,что будет мешать продолжать спам проджектаилов с этой точки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VS: Rushdown==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот кто думает что сайракса можно быстро запрессить из за его неподвижности,сразу скажу ошибается.Во первых: - против этих случаев у него есть в помощь Ex Teleport выводящий на джаглы,и обычный Teleport который при правельном тайминге дает инвулы Cyrax,и вызывает вифф пресса у противника,за что его можно успеть догнать и наказать .Так же в борьбе с прессерами можно использовать бомбу как защиту,т.е. кинули бомбу и встали под нее, противник не будет вас пресить из за риска быть залаунчереным,а вы уже можете переходить к растовлению бомб по карте,заводя его в угол(сделал вывод по принципу игры за Саб Зеро).Да и самое главное не использовать с такими игроками Net вплотную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zoning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть основное понятие зонинга,но нет единственного постоянно работающего. Так как бомбы у Cyrax ublockable - это делает его опасным зонером, кроме  тех игроков у которых есть сейфовый телепорт,и вам сложно будет с ними контролировать ситуацию зонинга(так же когда,переходите в зонинг,учитывайте ВКА противника,есть ли у него супер армор который выведет вас на джаглы, если идти в размен стоит ли это того,и на сколько это эта опция сейф).Так же есть понятия временного зонинга,т.е. использовать его для набирания на брейкер с переходом в пресс игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pressing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минус пока у вас нету метра толком уважать ваши попытки атаки мало кто будет  воспринимать всерьёз.У сайракса есть все интрументы для прессинга,учитывайте то что если вы играете против прессера и знаете что можете его выиграть без сближения,то не надо переходить лишний раз в рискревард да бы показать какой у нас сайракс &amp;quot;непобедимый&amp;quot;.Другая ситуация вам надо прессить т.к. противник хороший зонер-персоонаж.Тут есть ряд хороших инструментов, я использую 1,1,1 да хочу отметить сдесь имееться не большой делей после 1,1 к чему я это,да к тому что из этого делея можно сделать серьёзный миксап,так как третий удар можно хитдетектить и исп. когда видете что противник пошевелился,дальше идем следующим путем,делая 1,1 анимация похожа будто третии удар тоже последует,и теперь самое главное если мы приучили противника к делею 1,1,1 после 1,1 можно отменять анимацию третьего удар-делея в деш и делать командник или 2,1.Только при хорошем прессе можно использовать сеть вплотную и только после попадения 1,1 в блок, так как дает нам плюс и время  на задержку выпуска сетки,т.е. мы не отменям второй удар в сеть а делаем бдц и выпускаем сеть(но это скорей всего относиться к рискреварду).Стены очень сильно ограничивают противника в действиях что тоже идет плюсом в капилку сайракса для пресса .Полезная так же пока d+4.Тех трапы дают сайраксу возможности как для прессинга, так и для зонинга.Т.е. майндгем ни кто не отменял.Так же Сайраксу проще пресить противника после комб,так как практически всегда он на выигрышной стороне.Так же используйте используйте чаще 2,1 потом d+4 или 2 потом d+4 это начнет путать врага и тогда можно переходить к граб-миксу.Так же используйте d+4~Saw чтобы противник открывался для следующей поки,вообщем поступаем следующим образом,если он блочит первую и отпрыгивает то Saw его впоймает и введет в нокдаун,и когда противник заблочив первую d+4 встает чтобы не пропустить Saw, тут мы делаем вторую в хит и выходим на плюс-миксап.Или вот такой микс 2~d,f+1 потом d+1~b,f+2&lt;br /&gt;
[img]http://img-fotki.yandex.ru/get/5412/136629300.0/0_6f453_749d856d_L.jpg[/img][/cut&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2094</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2094"/>
		<updated>2012-02-07T11:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Normal Frame Data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Lift&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8.2%-12-100%&lt;br /&gt;
!16.8-6-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!6%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!20%-5-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+18&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!~-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Square boost &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!18-33&lt;br /&gt;
!18-34&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Square boost &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!35(max range)&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Cutter &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8-19%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+41&lt;br /&gt;
!+45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pretty Kick &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!10-13%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+38&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake out kick &lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!14.2%-7-100%&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0(there is a bug with this move that gives +8 advantage at times)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22-40(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12-33(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2093</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2093"/>
		<updated>2012-02-07T11:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Special Frame Data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Lift&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8.2%-12-100%&lt;br /&gt;
!16.8-6-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!6%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!20%-5-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+18&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!~-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Square boost &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!18-33&lt;br /&gt;
!18-34&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Square boost &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!35(max range)&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Cutter &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8-19%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+41&lt;br /&gt;
!+45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pretty Kick &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!10-13%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+38&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake out kick &lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!14.2%-7-100%&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0(there is a bug with this move that gives +8 advantage at times)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22-40(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12-33(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Normal Frame Data==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2092</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2092"/>
		<updated>2012-02-07T11:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Special Frame Data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Lift&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8.2%-12-100%&lt;br /&gt;
!16.8-6-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!6%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!20%-5-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+18&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!~-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Square boost &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!18-33&lt;br /&gt;
!18-34&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Square boost &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!35(max range)&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Cutter &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8-19%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+41&lt;br /&gt;
!+45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pretty Kick &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!10-13%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+38&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake out kick &lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!14.2%-7-100%&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0(there is a bug with this move that gives +8 advantage at times)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22-40(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12-33(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2091</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2091"/>
		<updated>2012-02-07T11:40:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Lift&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8.2%-12-100%&lt;br /&gt;
!16.8-6-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!6%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!20%-5-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+18&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!~-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Square boost &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!18-33&lt;br /&gt;
!18-34&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Square boost &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!35(max range)&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Cutter &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8-19%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+41&lt;br /&gt;
!+45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pretty Kick &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!10-13%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+38&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake out kick &lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!14.2%-7-100%&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0(there is a bug with this move that gives +8 advantage at times)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22-40(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12-33(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2089</id>
		<title>Kitana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Kitana&amp;diff=2089"/>
		<updated>2012-02-07T11:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Комбы: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
*Хороший зонинг&lt;br /&gt;
*Хороший анти эир&lt;br /&gt;
*6! d+1&lt;br /&gt;
*Наличие нерушимых комб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
*Нету плюсов в блок на нормалах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 2 1,2 (ХММ) - откидывает на хите, сейф на блоке.На стене последний удар лаунчер&lt;br /&gt;
* b+1,2 (ММ_оверхэд) - откидывает на хите, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+2,1 (ММ) - лаунчит, сейф на блоке.(некоторые персоонажи типа Джакса могут наказать  с помощью d+1 и соответственно комбо)&lt;br /&gt;
* f+4,1 (ХМ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* f+4,b+4 (ХЛ) - сейф на блоке. Под первым хитом можно присесть без блока, и наказать апперкотом до выхода второго.&lt;br /&gt;
* b+2 (М) - сейфовый лаунчер. &lt;br /&gt;
* d+1 (М) - быстрая атака с отличным ренджем. Сейф на блоке.На стене очень помогает с релаунчем. &lt;br /&gt;
* 4 (Х) - используется только в комбах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Fan Toss d, f+1 (Х) - бросок 2 вееров, оба хай. Можно делать в воздухе, в таком случае вылетает всего 1 веер. Сейф на блоке с любой дистанции. ЕХ - после воздушного бросает ещё 1 на земле. Можно чарджить второй веер зажимая 1, и канселить этот чардж дешем вперед/назад. Сейф на блоке с любой дистанции.&lt;br /&gt;
* Fan Lift b, b+2 (Х) - поднимает врага в воздух, выводя на джагл. Очень ансейф на блоке и виффе. ЕХ - сильно быстрее на старт-апе, но столь же ансейф.&lt;br /&gt;
* Fan Cutter D, f+2 (М) - сейф джамп на хите, сейф на блоке. ЕХ - больше ударов и дамага.&lt;br /&gt;
* Square Boost d, b+1 - полёт по траектории буквы П. Можно делать в воздухе. Большинство персонажей может наказать быстрым спешалом даже если делать вплотную и лететь на открытое пространство. Может бить врагов в воздухе. ЕХ - чуть быстрее, обладает армором, больше урона. Столь же ансейф, как нормальная версия.&lt;br /&gt;
* Pretty Kick d, b+3 (ХХ) - легко наказуем если присесть с/без блока. Бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака. ЕХ - 3 хита (ХХМ), наказывается апперкотом, если присесть под первыми 2 ударами. На блоке сейф. Область применения как у обычной версии.&lt;br /&gt;
* Fake Out Kick d, b+4 (Л) - бесполезен, кроме того, что получает инвулы как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Китаны низкий хитбокс, что означает что по ней не попадут некоторые мид атаки когда она сидит с/без блока.&lt;br /&gt;
* Один из главных инструментов Китаны - instant air fan (IAF). Это воздушный веер, брошеный сразу после отрыва от земли. Правильно выполненный IAF попадает по стоящему на земле оппоненту, вынуждая его или блочить, или приседать. Так же работает как антиэйр против оппонентов прыгающих вместе с Китаной. Если оппонент привык к таймингу IAF и прыгает загодя, чтобы его избежать - можно варьировать высоту air fan&#039;а, выбивая его из прыжка. При попадании air fan&#039;а как по находящемуся в воздухе оппоненту, Китана может продолжить комбу с расстояния до 3/4 экрана. Если оппонент использует для сближения деш~блок, можно вдешиться и провести бросок / сделать джамп-ин панч / f+2 1 / 2 1~fan cutter / выйти на 50/50 через f+4 1 или f+4 b+4.&lt;br /&gt;
* При попадении ЕХ fan toss в хит, можно продолжить комбу зажав 1 и сканселив чардж в деш. Воздушный ЕХ веер работает схожим образом, что позволяет использовать его в комбах, канселя второй веер на приземлении в деш. Полезен против зонинга, перепрыгнув прожектайл сделать ЕХ air fan в нижней точке прыжка, сканселить наземную часть в деш и продолжить комбу/прессинг.&lt;br /&gt;
* Так же хочу отметить хорошее восстановление метра после попадения Cutter в хит,можно делать гарантированную врыжку со стрингом 1,1,2~Ex Cutter,мало того что он нанесет 10% чип демага так еще и восcтановит 70% одного метра(т.е. у нас выходит 10% демага за 30% метра) &lt;br /&gt;
* Fan lift слишком медленный, чтобы быть использованным как антиэйр. В основном используется в комбах.&lt;br /&gt;
* Square Boost можно применять для убегания от врага, и как антиэйр. Сделанный вплотную square boost сложно наказать на реакцию.&lt;br /&gt;
* В Fan Cutter можно канселить практически любой нормал/стринг. После попадения cutter&#039;а в блок, d+1 не прерывается ничем кроме спина КЛ, локтя Рептиля или атаки с армором. На хите cutter даёт сейф джамп. Продолжить джамп-ин панч по блоку можно гарантированным броском, если оппонент пытается его разорвать - продолжить джамп-ин панч в f+2 1 или в 2 1 с хитконфёрмом в ЕХ fan / cutter.&lt;br /&gt;
* f+2 1 это сейфовый лаунчер с отличным ренджем. На блоке у Китаны маленький минус, недостаточный для гарантированного наказания.&lt;br /&gt;
* Китана, в отличии от основной массы персонажей может комбить после джамп-ин кика, канселя его в air fan. Преимущество в том, что в отличии от джамп-ин панча, джамп-ин кик не виффает по персонажам с низким хитбоксом, когда те делают атаки понижающие хитбокс ещё больше (d+3 и т. д.). На блоке jump kick~air fan сейф.&lt;br /&gt;
* 2 1 2 можно хитконфёрмить на 2 1 в Cutter на хите/блоке, или завершить стринг на хите для откидывания оппонента и перехода к зонингу. Так же можно хитконфёрмить в 2 1~EX Fan toss и продолжать в комбу. Если у оппонента есть метр для брейкера - на хите лучше делать каттер, чтобы получить сейф джамп и развитие прессинга, а не тратить свой метр на комбу которую тут же разорвут.&lt;br /&gt;
* f+4 1 и f+4 b+4 это несложный 50/50 миксап, если первый удар попал по стоячему блоку.&lt;br /&gt;
* У Китаны лучший d+1 в игре благодоря старт-апу в 6 кадров и дикому ренджу. Помогает сближаться с оппонентом и перебивать его атаки. Понижает хитбокс, помогая тем самым перебивать воздушные атаки.&lt;br /&gt;
* 2~fan lift можно использовать как антиэйр против всех джамп ин панчей, и ситуативно против джамп ин киков.&lt;br /&gt;
* b+2 в основном применяется в комбах для релаунча, но может быть и антиэйром, но в таком случае его надо делать на ожидание впрыжки, а не на реакцию.&lt;br /&gt;
* Антиэйр: air fan, square boost, b+2, апперкот, 2~fan lift и EX Fan lift,также d+1 который еще больше понижает хитбокс Китаны(так же при правельном инпуте d+1 может перейти в Fan Lift который переходит в комбо,чтобы у вас не получался Square Boost после нажатия d+1, надо нажимать d/b+1~b+2,).&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Pretty kick (ЕХ тоже), fake out kick, fan cutter (ЕХ тоже), Square boost (ЕХ тоже) и EX fan lift получают инвулы при выполнении как &amp;quot;вейк-ап атака&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Комбы:=&lt;br /&gt;
для краткости - FT= fan toss, FL=fan lift, FC=fan cutter, AF=air fan&lt;br /&gt;
* 2,1~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~FC - 33%&lt;br /&gt;
* jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 34%&lt;br /&gt;
* f+4,1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; 4~FL =&amp;gt; dash dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; das d,f+1 =&amp;gt; short dash 4~d,f+2 - 39%&lt;br /&gt;
* f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; dash =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 4~d,f+2 - 45%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EX комбы:==&lt;br /&gt;
* 2,1~EX d,f+1~hold 1~ff~jump in punch~f+2,1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash 4~d,f+1 =&amp;gt;  4~b,b+2 =&amp;gt; dash dash b+2~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 4~Fd,f+2 - 48%&lt;br /&gt;
* 2 1~EX FT~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, jump in punch~2 1~EX fan toss~hold 1~f f, f+2 1, NJP, dash 4~FT, dash 2~FL, dash, dash b+2~AF, dash FT, dash4~FC - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unbreakable combos:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - Xray (38%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (41%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f2~EX Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - ff~Fan Lift, Fan, iAF, Fan, [Breakable from here: 25%] 2~Fan, ff~2~Cutter (34%)&lt;br /&gt;
* - Fan (18%) then Throw or pressure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa2~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (31%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (40%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aa3~Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (26%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (30%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (36%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaFan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, iAF (24%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, EX Fan, Fan, iAF (29%)&lt;br /&gt;
* - iAF, Fan, uf~iAX (39%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;aaAir Fan:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Fan, iAF (19%)&lt;br /&gt;
* - Fan, EX Fan, Fan, iAF (25%)&lt;br /&gt;
* - Fan, uf~iAX (35%) *Cannot do iAX with MK2 or MK3 costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Антиэйр комбы:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* air to air jump punch~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 23%&lt;br /&gt;
* b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair AF =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 28%&lt;br /&gt;
* antiair 2~b,b+2 =&amp;gt; jump kick~d,f+1 =&amp;gt; dash d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 - 30%&lt;br /&gt;
* air to air jump kick~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+1 =&amp;gt; dash 2~d,f+2 - 32%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Угловые комбы:==&lt;br /&gt;
* f+4 1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; d,f+1 =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 3,3,3~d,f+2 =&amp;gt; 2,1 - 50%&lt;br /&gt;
* f+2 1 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; 4~d,f+1 =&amp;gt; 4~b,b+2 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; b+2~d,f+1 =&amp;gt; 2~d,f+2 =&amp;gt; d+1 - 47%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хрей комбы:==&lt;br /&gt;
* через экран antiair FT, FT, Хрей - 38%&lt;br /&gt;
* jump kick~air fan toss, dash 2~Хрей - 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=tfn7oi3sNZg&amp;amp;feature=player_embedded MK9 Kitana Crazy Combo Video]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Fan Opener: d,d,b,f+2(sweep)&lt;br /&gt;
*Splitting Headache: f,d,f,b+3(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: f,d,d+3(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,d,f+4(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Frame Data==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Lift&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8.2%-12-100%&lt;br /&gt;
!16.8-6-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!-50&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
!+107&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!6%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!20%-5-100%&lt;br /&gt;
!24&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+18&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan toss &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!~-2&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Square boost &lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!18-33&lt;br /&gt;
!18-34&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Square boost &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!7-11%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!3.7%-27-100%&lt;br /&gt;
!12.5%-8-100%&lt;br /&gt;
!35(max range)&lt;br /&gt;
!36&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~-5&lt;br /&gt;
!~+35(against grounded opponent)&lt;br /&gt;
!~+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan Cutter &lt;br /&gt;
!Х&lt;br /&gt;
!8-19%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+41&lt;br /&gt;
!+45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Pretty Kick &lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!10-13%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!-11&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
!+38&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fake out kick &lt;br /&gt;
!L&lt;br /&gt;
!8%&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!5.8%-17-100%&lt;br /&gt;
!14.2%-7-100%&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!0(there is a bug with this move that gives +8 advantage at times)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+19&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!22-40(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Fan-Tastic&lt;br /&gt;
!X&lt;br /&gt;
!31%&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!12-33(full screen)&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!-30&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Back Throw = i10 in hit +7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forward Throw = i10 in hit +9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Duration&#039;&#039;&#039; - The number of frames it takes for a move to complete, on whiff&lt;br /&gt;
!Cancel Advantage (block)&lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!28&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!-13&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!37&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!62&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!29&lt;br /&gt;
!-5&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!84&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!35&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!42&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!30&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3,3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!70&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!41&lt;br /&gt;
!-2&lt;br /&gt;
!+10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!51&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!27&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!47&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!+2&lt;br /&gt;
!+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!21&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!d+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!32&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!20&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!+7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!74&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!64&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!22&lt;br /&gt;
!-15&lt;br /&gt;
!+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!46&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!13&lt;br /&gt;
!-3&lt;br /&gt;
!+12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+3,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!26&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!53&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-8&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+2,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!67&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!38&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!83&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!40&lt;br /&gt;
!-7&lt;br /&gt;
!+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+3,1,2&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!110&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!79&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!-6&lt;br /&gt;
!+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,1&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!68&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!43&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+59&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,3&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!49&lt;br /&gt;
!0&lt;br /&gt;
!+49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!f+4,b+4&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!76&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!48&lt;br /&gt;
!-1&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2064</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2064"/>
		<updated>2012-02-06T21:28:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками.&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+4 - 38%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2063</id>
		<title>Johnny Cage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Johnny_Cage&amp;diff=2063"/>
		<updated>2012-02-06T21:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Матчапы: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;• Достоинства •&lt;br /&gt;
* Отличный рашдаун&lt;br /&gt;
* Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы&lt;br /&gt;
* Огромный урон от джагглов у стены&lt;br /&gt;
* Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Недостатки •&lt;br /&gt;
* Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам&lt;br /&gt;
* Х-Рей не комбится, его сложно использовать&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
==Лучшие Normal attack:==&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.&lt;br /&gt;
*f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)&lt;br /&gt;
*f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.&lt;br /&gt;
*b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками.&lt;br /&gt;
*f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)&lt;br /&gt;
*1,3,4 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть. &lt;br /&gt;
*1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.&lt;br /&gt;
*1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.&lt;br /&gt;
*b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом&lt;br /&gt;
*b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок. (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешлы:==&lt;br /&gt;
*Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
*Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)&lt;br /&gt;
*Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
*1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.&lt;br /&gt;
*b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе &lt;br /&gt;
*f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стандартные Комбо==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; dash 4,4~d,b+1 - 31%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; f+3 =&amp;gt; f+3~d,b+1 - 25%&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 -37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 33% &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 30%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 52%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 43% &lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 37%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; &lt;br /&gt;
*FJK =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 39%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 55%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 = 34%&lt;br /&gt;
*2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
*FJP =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сложные Комбо==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 40%&lt;br /&gt;
*NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1 - 36%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 4,4~d,b+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+4 - 38%&lt;br /&gt;
*Xray =&amp;gt; b+3 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; f+4 =&amp;gt; b+4 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 58%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anti-Air===&lt;br /&gt;
==Другие Комбо:==&lt;br /&gt;
===Мидскрин:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; Ex Shadow Kick -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Угловые:===&lt;br /&gt;
*b+3 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 42%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 2 =&amp;gt; 1,1,4~d,b+1 - 46%&lt;br /&gt;
*2,1,f+2 =&amp;gt; 3~Ex Low Force Ball =&amp;gt; 1,3~Ex Low Force Ball =&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
[[http://www.youtube.com/watch?v=YTEmhk5uzow | MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]]&lt;br /&gt;
==Матчапы:==&lt;br /&gt;
*Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)&lt;br /&gt;
*And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: f,b,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Low Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!19-46(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!High Forceball&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!19-52(full screen)&lt;br /&gt;
!23-56(full screen)&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!+5&lt;br /&gt;
!-4&lt;br /&gt;
!+24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Flipkick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!9&lt;br /&gt;
!-12&lt;br /&gt;
!-85&lt;br /&gt;
!+23&lt;br /&gt;
!+51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Shadow Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!8-15(max range)&lt;br /&gt;
!8-21(max range)&lt;br /&gt;
!-29-22(max range)&lt;br /&gt;
!-29-20(full screen)&lt;br /&gt;
!+17-+24(max range)&lt;br /&gt;
!+17+25(full screen) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Nut Punch&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!18&lt;br /&gt;
!-23&lt;br /&gt;
!-16&lt;br /&gt;
!+39&lt;br /&gt;
!+46&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sonya&amp;diff=2062</id>
		<title>Sonya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fighting.ru/wiki/index.php?title=Sonya&amp;diff=2062"/>
		<updated>2012-02-06T21:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Beginner0k-twm: /* Finish Him */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Плюсы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хорошие повреждения без траты шкалы&lt;br /&gt;
* Наличие Антивейкап Комбо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минусы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Все стринги на втором ударе хай&lt;br /&gt;
* Нету нерушимых комб&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Хорошие нормалы:==&lt;br /&gt;
* 1,1,2 (ХХМ) - сейф на блоке.&lt;br /&gt;
* 1,1,4 (ХХМ) - джаглит, сейф на блоке.&lt;br /&gt;
* 2,1 (МХ) - если первый хит попал по стоящему блоку - присесть под вторым нельзя. Если попал по сидячему - можно присесть под вторым ударом.&lt;br /&gt;
* b+2,1,f+2 (ХММ) - лаунчит, сейф на блоке.&lt;br /&gt;
* f+2,2,4 (ХХМ_оверхэд) - по сути бесполезный стринг как для джаглов, так и для прессинга,но после попадения f+2,2 в хит и уходя в MS,дают нам гарантированный instant Dive Kick и соответственно больше повреждения в комбо. &lt;br /&gt;
* f+4 (М_оверхэд) - на хите даёт сейф джамп-ин. на блоке сейф.&lt;br /&gt;
* 4,4 (МХ) - если первый хит попал по стоящему блоку - присесть под вторым нельзя. Если попал по сидячему - можно присесть под вторым ударом.&lt;br /&gt;
* d+4 (Л) - плюс на хите.&lt;br /&gt;
* d,b+2 - Military stance (в дальнейшем MS), можно отменять дешем вперед/назад а так же в спешлы,добавляет Ex шкалу, не у всех персоонажей со стойкой есть такая привилегия.&lt;br /&gt;
* в MS f+1 (ЛЛ) - сейф лоу,из которого можно переходить в спешлы.На стене в хит дает гарантию Leg Grab&lt;br /&gt;
* в MS b+2 (Х) - сейфовый лаунчер.Используется еще и для релаунча в комбах.&lt;br /&gt;
* в MS 1+3~1+2 (М_оверхэд) - таран.&lt;br /&gt;
* в MS b+4 (Л) - быстрая сейф подсечка.&lt;br /&gt;
* в MS 4 (ММ) - откидывает на хите, в углу продолжается комбой. Сейф на блоке.&lt;br /&gt;
* в MS 3 (M) - откидывает на хите, в углу продолжается комбой.Сейф на блоке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спешалы:==&lt;br /&gt;
* Kiss d,b+1 (Х) - ведет в комбу, сейф на стоящем блоке, после блока сидя наказуем апперкотом. ЕХ - чуть быстрее рекавери, потому после сидячего блока могут наказать только быстрые апперкоты. Можно чарджить держа 1, и каселить дешем вперед/назад, удерживая 1.&lt;br /&gt;
* Dive Kick d+4 в воздухе (М) - имеет приоритет над большинством приемов. На хите ведет в комбу, на блоке наказывается фулл комбой. ЕХ - не комбится, на блоке при попадании в грудь и ниже наказывается только быстрым спешалом. При попадании в голову - фулл комбой.&lt;br /&gt;
* Cartwheel d, f+3 (М) - сейфовый лаунчер. ЕХ - есть армор.&lt;br /&gt;
* Leg Grab b,f+4 (М) - очень ансейф, в основном используется для завершения комб,является нерушимым,что может омочь выиграть раунд. ЕХ - больше урона.&lt;br /&gt;
* Rings b,f+2 (Х) - прожектайл, сейф на блоке даже вплотную. ЕХ - бьёт дважды.&lt;br /&gt;
* Arc Kick d,b+4 (М) - летит почти через весь экран, нокдаун на хите. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - быстрее и дамажнее имеет армор по преземлению.Так же омогает в антисетейпинге против спамящих зонеров(с дальнеишим наказанием),но будьте аккуратны.&lt;br /&gt;
* Air Throw 1+3 в воздухе - имеет приоритет над воздушными ударами, на виффе наказывается фулл комбой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Паниши==&lt;br /&gt;
* 1,1,4 - самый быстрый и надежный паниш,минус только в повреждениях которые вы можете из него извлечь &lt;br /&gt;
* 2,1 - &lt;br /&gt;
* 4 - актуален из за того что поднимает сидячих, и комбится в Carthweel&lt;br /&gt;
* iDK - это один из хардкоров ее арсенала панишей,т.к. из него идет самое большое повреждение из панишей.Конечно не во всех ситуациях нужен инпут именно инстант Dive Kick,но сам факт есть&lt;br /&gt;
* b+2,1,f+2 - самый медленный и из за этошо не актуальный паниш,но ему есть применение и поэтому он попадает в список&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Страты:==&lt;br /&gt;
* У Сони низкий хитбокс, что значит что некоторые мид атаки не попадут по ней сидящей с/без блока.&lt;br /&gt;
* Лучше всего входить в MS из 1 1 4 / 4 4 / b+2 1 / d+4 / 2 1. После кансела любой из этих атак, попавших в блок, в MS, можно использовать b+2 для перебивания попыток оппонента влезть. Тех, кто пытается присесть под MS b+2 отловит MS 1+3. После приучения блочить после кансела в MS, можно сканселить стойку дешем и бросить, или ещё раз сделать блокстрнг в MS. Пока оппонент не рыпается, можно повторять стринг-MS-dash-стринг (например 2 1~MS~f f, 2 1~MS~f f), как попытается перебить - задействовать MS b+2. &lt;br /&gt;
Как альтернативу оверхэда из MS, можно использовать деш кансел стойки в f+4 (MS~ f f, f+4).&lt;br /&gt;
Можно сетапить 50/50 миксап из MS f+1 (сейф лоу) / MS 1+3 (сейф оверхэд). &lt;br /&gt;
d+4~MS - сейф лоу, дающий достаточный плюс для возврата в MS трепы. Можно миксить с f+4 оверхэдом.&lt;br /&gt;
* Вторые удары в стрингах 2 1 и 4 4 - хаи. Что бы присесть под ними, нужно блочить первый хит сидя, что даёт вариант для применения оверхэда f+4 после первого хита, против пытающихся присесть под вторым хитом.&lt;br /&gt;
* После f+4 в хит Соня получает сейф джамп-ин. С джамп-ин панча в блок можно сделать бросок или d+4~MS / f+4 / 2 1~MS, а затем в MS трепы. Это относится к любым попавшим в блок джамп-ин панчам, не только после f+4.&lt;br /&gt;
* После броска у Сони преимущество, достаточное для вдеша для перссинга или кросс овер джамп-ин прессинга.&lt;br /&gt;
* Cartwheel (ЕХ тоже) сейф на блоке. После блока можно прыгнуть назад и сделать Dive Kick, который перебьёт набигающего/напрыгивающего оппонента. ЕХ так же имеет армор, что пригодится для выхода из под прессинга и из фрейм трепов.&lt;br /&gt;
* ЕХ версия дайв кика бесполезна. Обычная хороша для наказания виффнутых с дистанции атак и прожектайлов. Угроза дайв кика так же облегчает сетап джамп-ин панчей.&lt;br /&gt;
* Так же в комбо с некоторыми персоонажами можно исльзовать d,b+4, это сближает Соню с противником,и в некоторых случаях путает инпут веков ротивника,так как он риземляется ровно по середине противника  &lt;br /&gt;
* Находясь на дистанции от 1/4 до 1/2 от оппонента нужно активно юзать Kiss. Это предотвращает бездумное приближение оппонента, и работает как антиэйр.&lt;br /&gt;
* Окончание комб хорошо потаймленным 1 1 2 опускает оппонента на землю без нокдауна (что не позволяет оппоненту воспользоваться вейк-ап атакой) и даёт Соне большое преимущество. Его можно использовать для попытки броска или сетапа 2 1~MS и дальнейших трепов.Так же осле попадения 1,1,2 идет гарантироанный чип демаг(6%),если посл 1,1,2 мы входим в MS и делаем f+1~d,f+3, иногда можно исользовать Ex Cathweel чтобы отсечь все опытки перебивание этой опции,и вариаты влезания противноком спешлами с Армором&lt;br /&gt;
* Для более простого попадания NJP в комбах (например, псоле b+2 1 f+2 и MS~b+2 в углу) Надо зажать вверх и перекатить палец с 1 на 2. Если и это не помогает - перекатывать несколько раз.&lt;br /&gt;
* Вейк-ап атаки: Leg grab и Arc kick получают инвулы, при выполнении как вейк-ап атака.&lt;br /&gt;
* Хрей Сони плохо подходит для выполнения больших комб ибо сильно скейлится. На блоке сейф, что позволяет использовать его для перебивания атак, поглощая их армором. Наносит неплохой гард дамаг.Так же может быть исользован в качестве нерушимого повреждения.&lt;br /&gt;
==Комбы:==&lt;br /&gt;
===MidScreen без использования 1,1,2:===&lt;br /&gt;
*•b+2,1,f+2 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; Kiss =&amp;gt; DK~4~Cartwheel =&amp;gt; b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 48%[if, after the &amp;quot;DK&amp;quot; press 4 then get all the combo is guaranteed and we do not lose damage.]&lt;br /&gt;
*•DK~2,1~Cartwheel =&amp;gt; MS~b+2 =&amp;gt; b+1,2~MS~f+1~Leg grab - 43%&lt;br /&gt;
*•2,1~Cartwheel =&amp;gt; MS~b+2 =&amp;gt; b+2,1~MS~f+1~Leg grab - 36%&lt;br /&gt;
*•MS~b+2 =&amp;gt; b+2,1~Cartwheel =&amp;gt; 2~Leg grab - 26%&lt;br /&gt;
*•1,1,4~MS~b+2 =&amp;gt; b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 30%&lt;br /&gt;
*•FJK =&amp;gt; dash =&amp;gt; 2~Cartwheel =&amp;gt; b+2,1~MS~R1,1+2 - 33%&lt;br /&gt;
===Corner без использования 1,1,2:===&lt;br /&gt;
*•b+2,1,f+2 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; dash =&amp;gt; Kiss =&amp;gt; DK~4~Cartwheel =&amp;gt; b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 48%&lt;br /&gt;
*•DK~2,1~Cartwheel =&amp;gt; b+2,1~d,b+1 =&amp;gt; DK~3,1,4~R1,1+2 =&amp;gt; 46%&lt;br /&gt;
*•2,1~Cartwheel =&amp;gt; b+2 1~Kiss =&amp;gt; DK~3,1,4~MS~f+1~Leg grab - 42%&lt;br /&gt;
*•MS~b+2 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; Kiss =&amp;gt; DK~2 1~Cartwheel =&amp;gt; b+2 1~MS~f+1~Leg grab - 42%&lt;br /&gt;
*•1,1,4~MS~b+2 =&amp;gt; 3,1,4~MSC =&amp;gt; 3,1,4~Cartwheel =&amp;gt; 2~MS~R1,1+2 =&amp;gt; 34%&lt;br /&gt;
*•FJK - ?&lt;br /&gt;
===Midscreen с использованием 1,1,2:===&lt;br /&gt;
*•b+2,1,f+2 =&amp;gt; NJP =&amp;gt; Kiss =&amp;gt; DK~4~Cartwheel =&amp;gt; b+2,1,f+2 =&amp;gt; 1,1,2 - 45%&lt;br /&gt;
*•DK~2,1~Cartwheel =&amp;gt; MS~b+2 =&amp;gt; b+2,1,f+2 =&amp;gt; 1,1,2 - 40%&lt;br /&gt;
*•2,1~Cartwheel - ?&lt;br /&gt;
*•MS~b+2 -?&lt;br /&gt;
*•1,1,4~MS~b+2 =&amp;gt; b+2,1~Cartwheel =&amp;gt; 1,1,2 - 28%&lt;br /&gt;
*•FJK - ?&lt;br /&gt;
===Corner с исользованием 1,1,2:===&lt;br /&gt;
*•b+2,1,f+2 - ?&lt;br /&gt;
*•DK~2,1~Cartwheel =&amp;gt; b+2,1~Kiss =&amp;gt; DK~3,1,4~MSC =&amp;gt;1,1,2 - 46%&lt;br /&gt;
*•2,1~Cartwheel - ?&lt;br /&gt;
*•MS~b+2 -?&lt;br /&gt;
*•1,1,4~MS~b+2 =&amp;gt; b+2,1~MSC =&amp;gt; 3,1,4~Cartwheel =&amp;gt; 1,1,2 - 32%[Do not write off with the press &amp;quot;b +2&amp;quot; and you&#039;ll get all the combo.]&lt;br /&gt;
*•FJK - ?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Хрей комбы:===&lt;br /&gt;
* 2 1~Хрей - 37%&lt;br /&gt;
* b+2 1~cartwheel, b+2 1~Хрей - 41%&lt;br /&gt;
* dive kick~2 1~Хрей - 44%&lt;br /&gt;
* jump-in punch~dive kick~2 1~Хрей - 47%&lt;br /&gt;
* b+2 1 f+2, NJP, short dash kiss, jump forward dive kick~2 1~Хрей - 49%&lt;br /&gt;
Мое мнение по поводу использование метра за Соню в комбах,совершенно отрицательное т.к. затраченный метр не стоит 2-3%&lt;br /&gt;
==Комбо Ролики:==&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=-LtTlCvWvn0 MK9 Sonya Combo no metr, no fjp, MidScreen-Corner,all end 1,1,2 all combo +6% chip damage]]&lt;br /&gt;
*[[http://www.youtube.com/watch?v=0318A4S6SXU&amp;amp;feature=g-all-c&amp;amp;context=G2b016ebFAAAAAAAABAA MK9- Sonya Combo Collection; RELOADED by SinisterBeet]]&lt;br /&gt;
==Матчапы==&lt;br /&gt;
==Finish Him==&lt;br /&gt;
*Scissor Split: d,d,b,f+1(Jump)&lt;br /&gt;
*Kut-Throat: d,b,f,d+4(sweep)&lt;br /&gt;
*Stage Fatality: b,f,d+2(Varies)&lt;br /&gt;
*Babality: d,d,f+3(Jump)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Special Frame Data=&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Move&lt;br /&gt;
!Block&lt;br /&gt;
!Damage&lt;br /&gt;
!Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff.&lt;br /&gt;
!Building Meter in hit or wiff&lt;br /&gt;
!Building Meter in block &lt;br /&gt;
!Startup&lt;br /&gt;
!Ex Startup&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
!Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
!Ex Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Energy Ring Blast&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leg Grab&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kiss&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ark Kick&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Carthwell&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Drop&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Air Throw&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Beginner0k-twm</name></author>
	</entry>
</feed>