Шкалы (GG)
Life Gauge
Life Gauge - шкала здоровья. Полностью заполненная, содержит 420 единиц здоровья для любого персонажа. Вы побеждаете, если опустошаете шкалу здоровья противника, нанося ему повреждения. В GGXXAC Plus R полная шкала жизни зеленого цвета, а неполная - желтого.
На линейку здоровья косвенно влияют модификатор защиты и значение "Guts".
Tension Gauge
Tension Gauge - шкала расположенная внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до 1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, до 3/4 - пурпурная (в GGXX AC), полная окрашена в золотой цвет. Шкала заполняется при движении к противнику, нанесении и получении урона, ударам по блоку и блокированию вражеских атак а также выполнению спешлов.
Шкала теншена тратится на:
- Faultless Defence
- Slash Back
- Force Break
- Overdrive-атаки
- Dead Angle-атаки
- Roman Cancel
- Force Roman Cancel
У Robo-Ky шкала теншена выглядит и набирается по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета.
Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно, вы можете получить за это Negative Penalty, т.е. потерять весь теншен и стать легко оглушаемым (Dizzy Stun) на некоторое время.
Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования Faultless Defence (на 1 секунду), после Roman Cancel, Force Roman Cancel или Dead Angle Attack (на 4 секунды), и после Negative Penalty (на 10 секунд). Так же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749 пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на дистанциях более 750 - 60%. Атака первого уровня прибавляет 1.44 теншена, второго или третьего - 2.64 теншена, четвертого или пятого - 3.84 теншена. У спешалов набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся за сам факт выполнения спешла, и если спешл попадает то происходит ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешлами и ударами указано в фреймдате в графе TG. В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда теншен НЕ переходит в следущий раунд.
Guard Gauge
Guard Gauge - эта маленькая, тонкая шкала, расположенная прямо под шкалой здоровья, состоит из 128+1+128=257 делений (от -128 до 128 и по умолчанию установлена в среднее значение - 0). Шкала защиты влияет на количество получаемого урона, чем больше заполнена шкала, тем больше урона получает персонаж и наоборот.
Шкала защиты заполняется, когда персонаж блокирует удары противника (в GGXX AC почти все атаки-проджектайлы не увеличивают шкалу защиты, также шкала защиты не увеличивается при использовании Faultless Defence для блокирования). В нейтральном состоянии "нагретая" шкала защиты постепенно возвращается к нулевому значению. Скорость "остывания" зависит от персонажа. Заполненная более чем на 3/4 шкала защиты начинает мигать белым. Это значит что все пропущенные вами удары в это время засчитаются в КХ (контерхит).
Примерная таблица коэффициента урона в зависимости от состояния Guard Gauge | |||||||||
Guard Gauge level | от 128 до 0 | -16 | -32 | -48 | -64 | -80 | -96 | -112 | -128 |
Normal или Special | 100% | 78% | 59% | 44% | 31% | 18% | 12% | 6% | 3% |
Overdrive | 100% | 69% | 50% | 38% | 31% | 18% | 12% | 6% | 3% |
Burst Gauge
Burst Gauge - шкала барста, содержит 15000 делений. Полностью заполненная шкала позволяет игроку выполнить Burst.
Она заполняется со временем:
100%-51% здоровья = 600 единиц за 10 секунд 50%-26% здоровья = 1200 единиц за 10 секунд 25%-0% здоровья = 1800 единиц за 10 секунд
И от получения урона:
(100 + "урон от атаки" x 3) x (1.0 + "комбо счётчик" x .03)
Dizzy Stun
В Guilty Gear также есть скрытая шкала, отвечающая за Dizzy Stun. При ее полном заполнении персонаж входит в анимацию стана, не может выполнять никакие действия и уязвим для атак противника. Выйти из диззи-стана можно быстро нажимая кнопки, это сократит время пребывания в стане.
Формула, по которой вычисляется прибавка к Stun'у после каждого попавшего удара:
((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(Случайный коэффициент)х(0.15)
где:
модификатор состояния принимает следующие значение: по умолчанию 1, при counter hit'е - 2, при OTG - 0.25, в состоянии IK - 0.5 модификатор комбы принимает следующие значение (в процентах) в зависимости от номера удара в комбе: 1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13% Случайный коэффициент случайным образо принимает одно из следующих значений: 1.00, 1.01, 1.02, 1.03
Stun восстанавливается следующим образом: -2.4 в секунду в нормальном состоянии, -4.8 в секунду если оппонент в состоянии IK, -6.0 в секунду когда персонаж в нокдауне. Некоторые удары имеют Stun modifier, то есть модифицируют прибавку stun'а от этого удара. Например, stun modifier 1.5 означает, что этот удар прибавит stun'а в полтора раза больше.
Количество Stun'а, после которого наступает dizzy | |
50 | Chipp, Dizzy, Kliff |
55 | Baiken, Bridget, I-no, Millia |
60 | Axl, Eddie, Justice, Ky, Order Sol, Sol, Venom, Zappa |
65 | Anji, Faust, Jam, Testament |
70 | Johnny, May, Slayer |
80 | A.B.A, Potemkin, Robo-Ky |
Особые шкалы
У некоторых персонажей есть свои уникальные шкалы. Примером могут послужить:
- Шкала Эдди, отвечающая за его призыв у Эдди
- Шкала нагрева Робо-Кая
- Шкала режима морохи/гоку-морохи АБЫ, показывающая время оставшееся до их конца
- Шкала зарядки Ордер-Сола
Серия Guilty Gear | Guilty Gear • Guilty Gear X • Guilty Gear XX (#Reload • Slash • AC • AC+R) • Guilty Gear Isuka • Guilty Gear Xrd -SIGN- |
Персонажи Guilty Gear |
A.B.A • Anji Mito • Axl Low • Baiken • Bridget • Chipp Zanuff • Dizzy • Eddie/Zato-1 • Faust/Dr. Baldhead • I-No • Johnny • Jam Kuradoberi • Ky Kiske • May • Millia Rage • Holy Order Sol • Potemkin • Robo-Ky • Slayer • Sol Badguy • Testament • Venom • Zappa • Justice • Kliff Undersn |
Игровая механика Guilty Gear |
Игровая Механика (GG) • Шкалы (GG) • Нападение (GG) • Системная фреймдата (GG) • Knockdown • Proration • Projectile • Jump Install • Okizeme • Reversal |