Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin
Добавлено: 14 дек 2014, 21:57
Ruido
Играй на победу.
Поныть мы всегда успеем.
Я знаю отличных мазочек,
Пусть это будет их тема.
Играть на победу сложно.
С пивком на диване проще.
Я знаю – реал важнее.
Попробуй троллить тоньше.
Попробуй немножко больше,
Чем просто стоять на месте.
Нас ждут на МФА.
Хватит някать на анимефесте.
Перевод-пересказ сделан по просьбе Al Pachino. Это больше пересказ, поскольку в книжке очень много воды, много печатных символов и полный перевод её займет неадекватно много времени. Большинство цитат я не буду переводить сам, а буду использовать уже имеющиеся переводы. (Об орфографических и пунктуационных ошибках просьба сообщать в личку)
Играй на победу. Становись чемпионом.
http://www.sirlin.net/ptw
Поныть мы всегда успеем.
Я знаю отличных мазочек,
Пусть это будет их тема.
Играть на победу сложно.
С пивком на диване проще.
Я знаю – реал важнее.
Попробуй троллить тоньше.
Попробуй немножко больше,
Чем просто стоять на месте.
Нас ждут на МФА.
Хватит някать на анимефесте.
Перевод-пересказ сделан по просьбе Al Pachino. Это больше пересказ, поскольку в книжке очень много воды, много печатных символов и полный перевод её займет неадекватно много времени. Большинство цитат я не буду переводить сам, а буду использовать уже имеющиеся переводы. (Об орфографических и пунктуационных ошибках просьба сообщать в личку)
Играй на победу. Становись чемпионом.
http://www.sirlin.net/ptw
- ( )
- ПРОЛОГ
Играй на победу. Становись чемпионом.
Посвящается победителям и тем, кто стремится к победе.
«Не найти просто ища, но только ищущие найдут» Суфийская пословица
Вообразите волшебную гору игрового мастерства. На её пике и почет от коммуны, и уважение других игроков, и веселье. Большинство людей не заботит то, что на пике этой игровой горы; у них другие жизненные ценности, горы, вершины. Но есть немногие, которые не на вершине, но мечтают оказаться наверху. Вот для этих людей я и пишу эту книгу. Некоторым из них не нужна помощь; они уже в дороге. Большинство, однако, только думают, что они движутся к цели. На самом деле они застряли в глубокой трещине у подножия горы – в Скрабляндии. Они сами закапывают себя, заточают в тюрьме самодельных правил и кодексов. Если бы только они смогли выбраться из этой расщелины, то смогли бы понять насколько убога и скучна игра (если она и правда плоха) или же начали восхождение к пику нашей волшебной горы игрового мастерства (в случае с хорошей игрой). В первом случае – они скорей найдут другие горы и взберутся на другие пики. Во втором случае – шаг за шагом будут становиться счастливей. «Играть на победу» - это долгий процесс отказа от каких-то ментальных установок, которые удерживают игрока в Скрабляндии.
Многие скривятся от этой книги, поскольку предполагают, что я предлагаю «играть на победу» каждому. Нет, я не предлагаю каждому. Я не думаю, что каждый должен достигнуть вершины игрового мастерства или что каждый должен хотеть этого. Для многих людей есть другие пики, и они для них лучше нашего. Но те, кто застрял внизу, у подножия, в расщелине – они должны знать где находятся. И они должны знать как достичь более счастливого места.
Старый как мир вопрос, это насколько всё описанное здесь применимо в реальной жизни. Начнем с того, что величайшая разница между играми и реальной жизнью: игры жестко ограничены правилами, жизнь – нет. Изучение нестандартных ситуаций в игре – суть игры на высоком уровне. Изучение нестандартных (экстремальных) ситуаций в жизни – с большой вероятностью окажется чем-то незаконным и аморальным. Соревновательным играм присущи такие положительные военные черты как: молниеносность, тактики на все случае жизни, и понимание, что цель оправдывает средства (пока вы не используете нелегальные средства, естественно). А в реальной жизни мы должны оглядываться на такие вещи как – справедливость, жалость, доброта, взаимопонимание.
«Играй на победу» даёт ценные жизненные уроки и выходит за рамки игр. Вступительное слово сказано, пришла пора выигрывать.
ВВЕДЕНИЕ
Я здесь для того чтобы научить вас побеждать.
Играть на победу – это наиболее важная и наиболее общая концепция для всех соревновательных игр. Беда в том, что объяснить эту очевидную истину – самое трудное. Если бы я отправил эту книгу себе в прошлое, то скорей всего испытывал бы теже самые сложности что и большинство читателей. Видимо, понимание приходит с опытом, но я надеюсь, что мои слова хоть немного вам в этом помогут.
Человеческие существа, почти уникальные в своей способности учиться на чужом опыте, также замечательны своим очевидным нежеланием делать это.
Дуглас Адамс из книги «Последний шанс увидеть»
Зачем побеждать в играх?
Шикарная вещь в соревновательных играх с нулевой суммой то, что в них возможно объективное измерение ваших успехов. Здесь понятно есть ли у тебя успехи или нет. Если ты всё побеждаешь да побеждаешь (при чем всё более и более умелых игроков), то ты движешься вперёд. А если нет, то стоишь на месте. Всё просто. А попробуйте измерить свой успех в каких-нибудь других сферах. Например, в карьере или личной жизни. Вы улучшаетесь или нет? Чтобы ответить вам нужно какое-нибудь мерило. Какие-нибудь очки подсчета как в игре. И даже если вы придумали себе такие очки успеха, то далеко не факт, что другие признают вашу систему измерений. А ведь мнение других людей в оценке своего успеха это, по сути, не только часть мерила успеха, но также «проверка на честность». Когда вы сами придумываете правила по которым вас оценивать, вы можете базироваться или на том в чём вы хороши, а можете на том в чём вы плохи. Всё зависит от вашего характера. Пессимист или оптимист вы. Но тут нет объективности.
В играх всё иначе. В игре есть набор правил с которыми согласны все игроки. Если игрок не согласен с каким-то правилом, то он просто не играет в эту игру. Правила игры определяют всё. Они указывают какие движения разрешены, а какие нет. Они обозначают условия для победы, условия для поражения и ничьи. Тут уже нет никаких вариаций. Поражение – это поражение.
«Ответ на все наши вопросы лежит в сердце битвы»
Рю
«Ты никогда по настоящему не узнаешь человека…пока не сразишься с ним»
Сераф «Матрица: Перезагрузка»
Победа – это способ измерить ваше мастерство, ваши успехи. Победа – это единственный способ доказать, что вы были правы.
Хотите ли вы побеждать?
Перед тем как мы двинемся дальше, спросите себя действительно ли вы хотите побеждать. Большинство людей ответят утвердительно, но они даже не осознают что для этого нужно. Это ведь требует отречение от прочих дел, концентрацию физических и душевных сил, время. Это не для каждого, да и не должно быть для каждого. В мире есть огромное количество более значимых вещей, чем быть чемпионом в компьютерной игрушке. Если ваши интересы лежат в других сферах, то, пожалуйста, не читайте дальше. Там для вас будет одно расстройство. Ещё раз задумайтесь, вы просто хотите выигрывать «в вакууме», или вы готовы отказаться от других вершин, жертвовать время и силы? Быть замечательным шефом, хорошей матерью, доктором, зоозащитником или музыкантом всё это более чем достойно вашего времени и сил. Может потратить ваши ресурсы на это, а не на такую банальную вещь как компьютерные игры? Я не даю вам совета вида «Эй! Давай садись играть! Эй! Тренируйся! Ты должен стать чемпионом!». Я не даю вам совета «стань чемпионом», но если вы хотите им стать, то я дам совет как это сделать.
В мире существуют те, кто играет ради так называемого «веселья». Но мы не будем на страницах сей книги говорить об этих людях. Я уверен, что есть вещи и пофановей, чем казуально жать кнопки, но давайте оставим эту тему без обсуждения. Такое «веселье» вещь субъективная, а вот победа – нет. В этом-то и вся фишка: победа – она всегда всем абсолютно понятна. Когда ты играешь на победу у тебя всегда есть чёткая и понятная цель и объективный измеритель твоего прогресса. «Этот чувак делает лучшие гамбургеры? И чем ты это мерил?» А вот в соревновательных играх вопроса такого нет. Он или побеждает противников. Или нет.
Принципы игры на победу применимы ко всем соревновательным играм с нулевой суммой. Не имеет значения в какой конкретной игре вы решили достигнуть вершин. Вам надо практиковать как можно с большим количеством противников. Вы должны быть свободны от самодельных само-ограничивающих правил. Вы должны «читать» противника, понимать на чём он зацикливается и не зацикливаться самим. Вам нужно много общаться с другими игроками, учиться у них. И всё это остается актуальным играете вы в шахматы, теннис, Квейк, Марио Карт, Стрит Файтер или же покер.
Игра – это разговор
Для меня соревновательная игра сродни спору. Ты аргументируешь свою точку зрения оппоненту, а он аргументирует тебе свою. «Я думаю, что этот набор движений оптимален» - говоришь ты. А он обрывает тебя: «Нет-нет! Ваша концепция не выдерживает вот этого довода!» Спор в реальности - дело сильно субъективное, а вот в игре – победа абсолютна и очевидна.
Игра – это язык на котором игроки могут спорить. Игра должна быть достаточно развита, чтобы спорящие могли находить всё новые и новые аргументы. Грамотный спорщик знает различные языковые нюансы, базовые трюки, языковые ловушки в которые он может поймать неопытного оппонента. Помните, что язык – это только инструмент. Когда спорщик изучит теорию спора, он сможет вести его на любом языке. Ему останется просто изучить нюансы конкретного языка для успеха. У него уже есть общая база знаний о том Как надо правильно спорить. Опытный спорщик использует понимание своего собеседника. Он заранее знает что скажет человек и, соответственно, заранее знает что ему на это ответить, чтобы тот сказал что-то нужное. Если вы научитесь спорить (играть на победу), то изучение языка (игры) станет чисто механическим действием.
Несколькими абзацами раньше мы говорили про то, что эта книга не касается игры для «веселья». На деле не совсем так. Будем считать, что отказываясь в начале книги от понятия «веселуха», мы спасаем любителей помешить от сего ненаправленного на них чтива. Веселье естественно у нас будет. Но в моем понимание «веселье» - это когда ты задавливаешь оппонента в споре шаг за шагом, парируя все его контр-аргументы. Если ты просто пинком ноги загнал противника в угол, то ты можешь напиться его сладким бессилием, но это всё-таки уже не Спор. Только когда противник огрызается, когда он представляет опасность, когда он может победить – только тогда происходит что-то интересное, только тогда происходит Спор. И именно это я называю весельем.
Ну-с. Начнём.
Прежде чем мы начнем разбирать как выигрывать, давайте сначала выясним как вообще играть и что для игры нужно. У вас должна быть собственно сама игра, нормальное окружение для игры, доступ к противникам и понимание базовых принципов игры.
Начнем с выбора игры.
Вы, скорее всего, уже выбрали себе игру, но, не пытаясь переубедить, я просто расскажу. Для разных игр требуется разный уровень умения (скилла), но зачастую новичку не сразу видно какой «глубины» игра. К чему это я… лучше играть в ту игру, чей уровень «задродства» вас устраивает. Нет смысла серьезно играть в игру требующей тренировок по шесть часов в день, если у вас есть лишь пятнадцать минут.
Еще я крайне рекомендую игры в которых игроки находятся в равных условиях. Для примера в файтингах вы можете выбрать любого из персонажей, каждый игрок может выбрать любого персонажа. А вот в большинстве онлайновских ролевых игр преимущество при прочих равных имеет тот, кто потратил в игре больше времени. Его персонаж сильнее и вы не можете выбрать себе такого же. Получаются неравные условия в данный конкретный момент игры. Старайтесь играть в игры где всё зависит от навыков игрока, а не времени проведенном за рутиной рубкой монстров.
Не надо пытаться играть во все игры. Если хотите побеждать, то надо выбрать одну (ну может две) дисциплины и не распыляться. Вы можете играть в СтритФайтер и прочие драки, с девушкой или мальчиком гонять в Марио Карт, а с младшей сестренкой играть в покер, но важно понимать, что стать по-настоящему Чемпионом вы можете только в одной из этих дисциплин. Достижение вершины в любой из этих игр – серьезная ежедневная работа.
Если есть возможность, то выбирайте игру с развитым сообществом. Если вы хотите научиться «спорить», то надо уметь отвечать на разные аргументы разных людей, а не набившие оскомину нелепые доводы ваших двух друзей.
Один из принципов дзюдо «думай о борьбе не только на ковре». Если вы хотите играть на победу, вы должны обдумывать игру не только когда у вас в руках геймпад. Во время игры стараться выиграть не достаточно – многое надо изучать отдельно от игрового процесса.
Старайтесь выбирать игры с глубиной. Такие, достигнув мастерства в которых, вам всё-равно будет необходимо концентрироваться и думать. Только игры с вызовом помогают вам расти как игроку.
Вот в общих чертах то, что я думаю о выборе игры.
Теперь об окружении.
Правильное окружение очень важно. Чемпионы выковываются в огне, а не в вакууме. Вам нужна возможность играть и возможность играть с разными противниками. Здорово или иметь друзей которые занимаются тем же чем и вы, или завести таких друзей. Если вы действительно хотите пройтись по узкой чемпионской дорожке, то вам нужно вливаться в сообщество игроков данной игры. И чем скорее тем лучше. Вы получите от них огромное количество знаний, огромный опыт на турнирах и различных мероприятиях. Вы сможете напрямую что-то спросить. Что-то случайно услышать такого, что перевернет вашу игру с ног на голову, а затем поставит обратно. И вы увидите людей, которые достигли в игре успеха. И у вас будут ориентиры.
Прошу, помните, что реал лайф важнее любой игрушки!.. А теперь проигнорируем предупреждение и будем вместе готовится к МФА.
Переходим к базовым принципам.
Вначале вам надо понять основы основ. Как двигаться в игре, какие условия победы, освоить терминологию. В идеальном варианте – кто-нибудь более опытный всё вам по быстрому бы объяснил, но если идеального варианта нет, то всё можно постичь по учебникам или в игре самостоятельно. Очень полезно на начальном этапе (да и на любом) смотреть игры про-игроков. Играть против них в самом начале не следует. Измордуют и нифига не поймете. А вот смотреть как они играют, примечать основные тактику, стилистику игры – будет очень полезно.
Когда поймете о чём игра, то надо переходить к подбору стиля (персонажа, тактики игры) под себя. Вам надо запомнить самые основные базовые комбы, манеры игры в конкретных ситуациях. В зависимости от игры, вам может понадобиться потренировать руками выполнять всё это вне горячки боя. Но не засиживайтесь в тренинг моде, иногда вылезайте проверить изученное в реальном бою.
Я знаю некоторых, которые будучи ещё новичками рвутся играть только с про-игроками. Лично я предпочитаю играть с теми, кто равен мне по уровню или уступает в мастерстве. Вначале важно просто максимально много играть, набираться опыта. А когда вас просто раз за разом избивают, то опыта вы получаете с гулькин нос. Когда вас избивают вы узнаете Что Делать Не Надо. Сделал фигню – получил наказание. Это, конечно, важные знания, но чтобы выиграть надо что-то делать! Чтобы научиться выигрывать, надо делать то, что приводит к победе. Значит надо тренировать то, что приводит к победе. Посмотрите за какие ошибки как вас наказывают хорошие игроки. Запомните это. Отработайте это в тренинг моде. И переносите полученные знания в реальную игру. И даже если вы знаете как действует про, то применить эти знания на себе про игрок вам просто не даст. Он не сделает ошибку, и вы не сможете наказать. Вы не можете ставить удар на боксерской груше, если она до вашего удара сбивает вас с ног. В игре против про у вас слишком редко будет возможность сделать комбу, и ваша мускульная память быстро всё забудет. Слабый игрок напротив, будет часто ошибаться. Вы часто сможете в реальном бою отрабатывать то, что приводит к победе. Вы будете быстрее учиться, поскольку боевой отработки победного движения у вас было больше. Когда в бою про ошибётся, то вы должны наказывать мгновенно на автомате, не вспоминая «а в книжке было написано что надо сделать движение Х, так…вот эти пальцы сюда…», а это дается только сотнями боевыми выполнениями движения Х.
Опытный игрок, играя с вами, словно говорит «вот это была ошибка», «и вот так делать тоже нельзя», «а вот этой фишкой я отобрал у тебя победу». А новичок – «попробуй на мне вот эту комбинацию», «а теперь попробуй на мне другую. Какая тебе больше нравится?», «Вот у тебя еще возможность отработать на мне мутку которую ты видел у про-игрока. Я всегда рад проиграть раунд.»
Сначала надо играть с новичками. Играть до тех пор, пока победа не станет второй натурой. А затем идти отгребать и по новой учиться у профессионалов.
Но! Но! Когда-нибудь придет время, когда новички и игроки среднего звена будут почти бесполезны для вас. Они не будут знать как наказать вашу ошибку, и тем самым у вас будут появляться плохие привычки (вы сделали фигню, и она сошла вам с рук. Значит – значит вы не поймете что сделали фигню. И вас потом накажут). Чтобы этого не произошло – играйте теперь в основном с мастерами. Поздравляем. Вы почти на вершине.
Руководство начального уровня
Боль. Дальше будет боль. Вы делаете первый шаг по бесконечному пути. Боль. Снова и снова боль.
Именно это вы будете скорей всего чувствовать, читая эту главу. То, что будет написано дальше сложно принять. У вас наступит защитная реакция, и вы будете уверены, что я не прав. Но я прав. К сожалению.
Введение в… Скраба.
Термин «скраб» имеет несколько значений. Так могут называть кого-то (обычно в компьютерных играх) кто не слишком-то хорош в чём-то. Согласно этому варианту – мы все скрабы когда начинаем, и в этом нет ничего постыдного. Но я вкладываю в этот термин другой смысл. Скраб – это игрок, который добровольно придумал себе новые правила-ограничения и с восторгом следует им. Скраб не играет на победу.
Скраб придумывает себе какие-то правила, кодексы чести. И то, что допустимо игрой, но скрабом почему-то не включено в его Кодекс Допустимых Действий он пренебрежительно называет «дешевкой». Ему сделали пять бросков подряд. Он проигрывает бой. Но вместо того, чтобы разобраться почему так и научиться бороться против этого, он дуется, что играли не по Его правилам, что его обыграли Жулики, а значит это поражение в его скрабьем убогом мире не считается. И сам для себя он в шоколаде.
Сам же скраб никогда не сделает пятнадцать бросков подряд. Даже если противник не может их блокировать, скраб не сделает то, что принесет ему победу. Он проиграет, но будет безумно гордиться собой, поскольку он типа не опустился до «дешевой тактики».
«Дешевая тактика» - всё что не может победить скраб, в своем мире. Вы бросаете шары и держите дистанцию не подпуская его Зангиева к себе? Вай-вай. Скраб считает, что вы дешевка и не можете драться лицом к лицу. Вы блочите все его шоурюкены на его вейке? Вы блокируете все его спешиалы с полэкрана? Вы - трусливый мерзавец, прячущейся за блоком и избегающей честной драки. Вы делаете комбу которую скраб не может прервать, хотя очень старается и из-за этого жрёт следующую комбу? Вы снова не благородный дон.
Скраб никогда не выигрывает, поскольку для победы надо просто делать то, что приносит победу. Просто играть по правилам игры. В игре есть правила, но нет таких понятий «честно» или «бесчестно». Тут или выиграл. Или проиграл. Всё просто и не надо усложнять.
Скрабы обычно вопят, что так играть скучно и не весело. Что эти ребята имеют в виду остается только гадать, но зато становится понятно, что ищут они не Победу, а что-то иное.
Давайте рассмотрим две группы игроков: группу хороших игроков и группу скрабов. Скрабы играют «это мы чисто по приколу. А вы задроты. Ага-ага», они не стараются улучшить свои навыки игры, не ищут более эффективные стратегии или движения. А хорошие игроки стараются и ищут. Они ищут успешные тактики, встречаясь с успешными тактиками ищут контру на них, потом сталкиваясь с контрой ищут контру на контру и так до вершины. Большинство тактик кажущихся в начале непобедимыми становятся победимыми, появляются новые непобедимые тактики, а затем уходят и они. Игроки совершенствуются.
Хорошие игроки постоянно развиваются. Они находят «дешевые приемы» и используют их по максимуму. Но ни также знают как остановить эти «дешевые приемы». Они знают контру на контру контры которую контрят. И постепенно игра из кнопкодавства переходит во что-то вроде шахмат. Игроки сконцентрированы не на пальцах, а на том чтобы поставить противника в неудобное положение, как заставить противника нервничать, как заставить противника сделать что-то на автомате.
Но вернемся к скрабам. Они ничего не делали из того что было изложено выше. Они просто фигачили по кнопкам. И больше сказать о них нечего.
А вы представляете когда игроки этих групп начнут играть между собой? Скрабов просто разорвут так как никогда не рвали. Скраб наигравший тысячи часов в игру будет в шоке смотреть на такие «сюжетные повороты» (тактики) которые всей их гоп-компании и не снились даже. И это случится, потому что одни будут просто играть в игру, а другие в игрушечку с розовыми понями и морем самолично придуманными ограничениями.
А затем скрабы будут плакать. Они будут плакать о том, что те кто их побил – не умеют играть. Неисповедима логика скраба.
Однажды я играл с одним неплохим скрабом. Он неплохо знал механику игры, знал своего персонажа, знал матчап. Но в его голове был мусор и это ему мешало. Он вопил «дешевка!» когда я бил его обычными нормалами, когда он делал спешиалы и даже пытался что-то скомбить. Когда я бросил его пять рад подряд он брызжа слюной верещал: «И это всё что ты умеешь? А? Бросочек? А?!». Я дал ему один бесценный совет: «играй чтобы выиграть, а не чтобы поделать сложные движения или двадцати хитовые комбы». Не знаю последовал ли он моему совету, или остался в тюрьме своих ментальных установок.
Я никогда не был на турнире где приз давали бы за «Самые трудные движения». Никогда не видел награду «Самая необычная тактика». Многие скрабы просто помешены на инновациях. Они говорят: «Этот парень не делает ничего нового и поэтому он не очень-то их хорош». Или «Мистер Х придумал эту тактику, а Y просто украл её». И им пофиг, что Y играет в сто раз лучше чем X. Скраб всё равно будет считать, что Y не умеет играть.
Вы можете пытаться придумать что-то новенькое, но надо помнить, что это не является целью. Цель – победа.
Немного о поражение
Проигрыш – это часть игры. Если вы никогда не проигрывали, то выходит никто и никогда не проверял ваши навыки, а значит, вы не развивались. Поражение – это возможность научиться чему-то новому. Но поражения это всё-таки достаточно неприятная штука. Иногда эмоции зашкаливают и оттесняют рассудок. Ниже я разберу якобы логических доводов, а на самом деле отмазок. Если увидите что-то подобное у себя – знайте, что вы на ложном пути.
«В конце концов я был верен Кодексу чести» или «Ты играл дешево!»
Наиболее часто встречающаяся отмазка в Скрабляндии. Поэтому мы остановимся на ней подробнее. Проигравший имеет придуманный кодекс чести и свод правил-ограничений дополнительно к уже имеющемуся. Поскольку нормальные правила игры уже ограничивают, то доп ограничения ограничивают еще сильнее. Масло масляное, но скрабы не понимают эту простую истину. Поскольку нормальный игрок не знает Кодекса Чести именно вот этого скраба, то скраб получает двойной негатив. Сначала нарушили Кодекс Чести, а затем еще и побили скраба. В итоге обиженный скраб максимально пытается очернить победителя, не понимая, что это он сам себе придумал. Кодекс нужен скрабу чтобы оправдывать свои поражения, чтобы чувствовать себя победителем хотя бы в том что «ну хотя бы я не нарушил Кодекс. Я не такой как они. Они плохие. Я хороший…хороший..и умею играть…я не нарушаю Кодекс.»
«Я проиграл скрабу!»
Тоже частая отмазка. Когда игрок проигрывает тому, кого считал слабее себя, то он обвиняет победителя в скрабстве, тем самым почему-то делая вывод, что поражение не считается и ничего не доказывает. Проигравший скраб долго разглагольствует о слабостях «того плохого игрока», иногда даже доходя до абсурдного аля «он использовал всего лишь одну тактику» или «он совершенно не умеет предугадывать действия оппонента». Это просто что-то с чем-то. Если твой противник победил тебя, используя всего одну тактику и он якобы скраб, то что же говорить о тебе-то?!
Стараясь отказаться от поражения, игрок таким образом отказывается и от опыта который мог бы из него извлечь. К тому же ведет себя как последняя свинья, оскорбляя других. Фу таким быть.
«Я побежден! Зачем ещё старанья?»
Это отмазка противоположна предыдущим. Проигрывать не приятно, но если не учиться, то победы с неба не посыпятся. Самое плохое, когда игрок опускает руки в середине матча или еще хлеще до его начала. Если начальное расположение сил не в вашу пользу (допустим плохой матчап), то вам просто надо сконцентрироваться не на статистике, а именно на текущей игре. Если условия равные – то преимущества ни у кого нет. Решает скилл, а это вещь прокачиваемая. Если у вас нет должно скилла и нет преимущества на старте, то тем более надо просто усердней работать, больше тренироваться, больше изучать механику чтобы получить преимущество. Тоска и самоутешение не приносят победу, а вот позитивный настрой – вполне.
«Игра тупая/ слишком многое зависит от случайности / слишком скучно»
Ну, если вы так считаете, то просто прекратите играть в эту игру и займитесь чем-нибудь другим. Но эти слова бывает говорят про воистину прекрасные игры. Возможно, на вашем нулевом уровне игра кажется глупой, а если вы немножко научитесь играть, то вас от неё и за уши не оттащишь.
Обвинение в зависимости от случая сложней. С одной стороны слишком много случайностей в соревновательных дисциплинах не хорошо. С другой – случайности добавляют…ммм… веселья. Определителем того не слишком ли игра завязана на случайности является ответ на вопрос - может ли очень хороший игрок в ней регулярно выигрывать. Если в какой-либо игре один и тот же игрок регулярно выигрывает турниры, то со случайностью в игре нет никаких проблем. Решает умение. Если на подиуме всегда новые «случайные» лица, то действительно что-то не в порядке.
Заявление «слишком скучно» - это идеальный способ слиться. Тут и комментировать нечего. Мышки кушают кактус.
И так. Отсекайте у себя такие настроения. Учитесь на поражениях. Разбирайте почему проиграли. Делайте из поражений выводы, а не сопли.
Как далеко заходить в стремление выиграть?
В видео-играх как и в других программах бывают баги. Даже в настольных играх бывают такие трактовки, которые не предусматривали создатели. Если вы играете на победу, то должны ли использовать баги? Ответ: «Да. Должны». Игрока не должно волновать что там планировал создатель игры. Важно приносит это победу или нет.
Таинственным образом в некоторых играх молятся на «Создатель задумывал игру такой. Неважно, что она другая. Мы будем двигаться лишь в рамках Идеи Создателя». Это особенно проявляется в ММРПГ, где допустим можно убивать монстров и собирать с них деньги. Но вот если ты убьешь …слишком много монстров… то тебя могут наказать ибо сочтут что ты потом продаешь золото за реал. Или допустим в ВоВе есть возможность вбежать в город и начать резать игроков. Но если вы так сделаете, то вас накажут баном. Возможность есть, а делать нельзя. Или допустим вы можете привлечь монстра, встать так, чтобы он не мог до вас дотянуться, и пока набор пикселей стоит застрявши в текстурах – ваши друзья без усилий и траты зелий убивают монстра. Это умное использование ландшафта или жульничество? Админы решат что жульничество. А если вы спрятались в воду от монстра не умеющего плавать и тем самым спасли себе жизнь? Это умное использование или мухлёж? Умное использование. И вся игра опутана этой паутиной дополнительных придуманных в головах нюансов. Всё как у скрабов.
Но соревновательные игры не такие. Игра – сама и есть правило. Если на турнирах вводят какие-то доп. правила ограничения, то их список минимален и предельно логичен (если не так, то это плохой турнир).
Так что игрок должен использовать, допустим, на турнире? Можно делать абсолютно всё кроме того что ясно и общедоступно запрещено турнирными правилами. Если вы использовали какие-то баги игры, которые не запрещены турнирными правилами, то все нытики могут идти лесом. Вы ничего не взламывали и играли в игру как она есть.
Что должно быть забанено?
Это очень скользкая тема. Во всём мире множество игроков уверены, что всё нужно забанить. Скрабы уверены, что то, что они не могут победить является гадостью и это надо придать бану. На самом деле крайне малое количество вещей может быть подвергнуто этой крайней мере.
Игры можно разделить на две части. Некоторые выходят и на этом разработчики умывают руки. Если в игре есть баги или недоработки, то игроки остаются с этим один на один. В другой категории игры которые разработки постоянно патчат. Допустим, почти все игры Близард идут на серверах компании, та собирает статистику по партиям, по тактикам, билдам и прочему. И на основании этого регулярно редактирует и пытается улучшить баланс. Таким образом Близарду (и компаниям с подобным подходом) нет смысла что-то банить. Достаточно выпустить патч.
Проблема в этом правда есть. Компании начинают выпускать на рынок кривые продукты, а потом неторопливо патчить их. А игрокам нет особого смысла напрягать ибо если они даже найдут какую-то крутую тактику, то её уничтожат из-за нытиков.
Критерии для бана
Явление которое хотят забанить должно обладать следующими параметрами: не случайность, обособленность, необходимость в бана.
- Не случайность
Если что-то банят на турнире, то это не должно быть следствием случайности. Допустим, если один удар не блокируем только в том случае, если идет за другим ударом ровно через 1/60 секунды, а вот если через 2/60ых он уже блокируемый, то игрок физически не может гарантировано нажимать удар через 2/60 и не меньше. Этого не может сделать игрок. И за этим не может отследить судья.
Судья должен быть чётко уверен, что игрок специально нарушил правило, а это невозможно, если само забанненое действие вылезает в большинстве случаев когда игрок этого не хотел.
- Обособленность
То что банится должно быть предельно понятным и не оставлять лазеек. Предположим, повторение связки из пяти ударов является оптимальной стратегией боя. И это решают забанить. Что банится? Можно эти пять ударов повторить три раза, но нельзя четыре раза подряд? Или можно два раза, но не три? А если делать первые четыре удара в последовательности, пропускать пятый и начинать последовательность сначала?
Другой пример. Возьмем Контр Страйк. На некоторых серверах запрещают кемперить (сидеть на одном месте подолгу). И сервер настроен так, что если один игрок находится в определенном месте ровно три минуты, то игрока выкидывает из игры. И допустим, что кемперить – это лучшая тактика в игре. Что же делать? Правильно. Теперь лучшая тактика в игре «сидеть на одном месте 2 минуты 59 секунд, выбегать в другой квадрат, возвращаться обратно. И всё по кругу». Игрок всегда будет использовать лучшую тактику которая лежит на почти самой черте бана.
Примером обособленности можно привести Magic: The Gathering. Карточная игра. Одна карта слишком сильная и ей запретили играть. Если на турнире вы её сыграли – вы вылетаете с турнира. Просто и понятно. Без вариантов и нюансов.
- Необходимость бана
С этого надо начинать. Ведь если что-то можно не банить, то и остальные признаки не нужны. Но проблема в том, что в соревновательных играх очень трудно быть уверенным, что что-то нуждается в бане.
Баг который дает игрокам некоторое преимущество не является поводом для бана. Он общий. Многие даже не знают что это баг, а считают продвинутой тактикой. Даже если баг оказывает огромное влияние на игру, то это не повод его банить. В игре могут появиться новые тактики для борьбы с багом, игроки могут найти что-нибудь новенькое (например новый баг).
Допустим в Стрит Файтере Альфа 2 был баг когда можно было на встающем противнике применить один очень мощный прием. Разработчики планировали что встающий сможет заблочить его, но на деле оказалось, что если использовать прием строго в определенный момент, то прием неблокируемый. Это не убило игру. Просто поменялась тактика.
И так во многих играх. Например, в Пазл Файтере. Рюдо знает что это классная игрушка, но в особенностях бага разбираться не хочется. Суть в том, что баг давался каждому игроку каждые 25 ходов и они использовали их как ядерное оружие – балансировали ими ситуацию. Баг стал важной частью игры. Если ты не используешь баг, то ты точно проиграешь. Но если используешь, то вы просто играете дальше.
Понять что нужно забанить безумно сложно. Банить то, с чем не знаешь как бороться - скрабский путь. Если так делать, то мы отрезаем кусок возможностей, приходится следить чтобы не нарушили бан, а также останавливает развитие игры, поскольку не ищутся новые тактики. Когда кто-то говорит мне, что он нашел непобедимую тактику, то я просто советую ему поехать на любой ближайший турнир и выиграть его. Если ему удастся взять первое место и тем самым доказать, что его тактика непобедима, то тогда возможно и будет бан. Но шансы что такое случится – ничтожно малы. Лично я ни разу такого не видел.
И маленькое замечание для разработчиков: исправляйте баги если можете. Но не стоит убирать «нечестные» тактики если они не являются настолько крутыми, что ломают всех об колено. Игрокам нравятся разные тактики, в том числе и те, которые некоторые считают нечестными.
То, то нужно банить без раздумий.
Но некоторые вещи надо банить без всяких раздумий. Например если что-то крашит (закрывает игру, выкидывает на рабочий стол, заставляет приставку или комп повиснуть, отрубает геймпад у противника). Такие баги, которые не доступны всем игрокам (например если клавиатура позволяет в СтритФайтере идти вперед и держать чардж, то это недоступно игрокам со стиками). Или допустим некоторые баги могут использовать только Игроки номер 2. Это тоже банится без разговоров.
«Это слишком хорошо!»
С такой формулировкой можно банить в самых редких случаях. Хотя это основное объяснение желающих бана, но это глупо. Когда мы забаним первую «лучшую стратегию», то бывшая второй станет лучшей. И всё с начала. Ужасная идея.
Единственная ситуация когда можно банить с таким доводом, это когда обсуждаемая тактика очевидно и в разы доминирует над всеми остальными. Но очень редко бывает когда одна конкретная стратегия лучше всех-всех-всех остальных стратегий. Простым доказательством лучшая стратегия или нет являются турниры. Если игрок, используя эту стратегию, раз за разом выигрывает турниры, то возможно это что-то доказывает. Если нет, то стратегия не так хороша, как хотелось бы.
В ультраредких случаях бывает что и правда что-то достойно бана по своей лучшести. Для этого нужно чтобы лучшие игроки мира говорили об этом. Чтобы огромное количество игроков и организаторов соглашалось с этим. Вот когда это произойдет, то уже выносится оффициальный бан. До этого момента может быть так называемый «мягкий бан». Давайте на примере.
Два отличных примера из «Супер Турбо»
Супер Стрит Файтер 2 Турбо (или Супер Турбо) прекрасный экземпляр для изучения банов. Игра создана десятки лет назад и до сих пор по ней проводятся турниры. Только в одном Токио по ней раз или два в неделю проходят турниры. Игра достаточно зрелая, чтобы можно было говорить о том, что баланс там изучен от и до.
Многие версии Стрит Файтера имеют скрытых персонажей которых можно получить только специальным шаманством. Иногда это хорошие персонажи, иногда не очень. Но на этот раз в Супер Турбо секретным персонажем был Акума. Он был настолько крут, что большинство персонажей никаким образом не могли победить его. Я не имею в виду, что они часто ему проигрывали. Я имею в виду что они никогда, никогда, никогда, никогда не могли его победить. Акума «поломан» тем, что может бросать в воздухе шары, что просто не предусматривалось при разработке игры. За счет этого он в десятки раз лучше всех остальных персонажей. Топовые игроки Америки быстро сообразили, что при таком раскладе на всех турнирах будет только Акума против Акумы. По этой причине персонажа забанили без долгих обсуждений. Я уверен, что это было правильное решение.
Но в Японии Акуму оффициально не банили на турнирах! У них «мягкий бан». Ведущие игроки понимают, что Акума слишком хорош, что используя его убивается красота игры, и ради сохранения красоты они сами решают не играть им. Никто из топовых игроков не берет Акуму. Бывает что какой-то неумеха в надежде проскочить на крутости персонажа берет Акуму, но его быстро ставят на место, плюс он получает репутацию не самого хорошего человека. Достаточно интересная альтернатива Американскому бану.
Всё бы хорошо, но в Японии еще один персонаж подвергнут мягкому бану. И тоже за то что он «слишком хорош» по мнению местных игроков.
Мы говорим про «Старого Сагата». Сагат не секретный персонаж как Акума, у него нет поломных техник, просто он лучший персонаж в игре (Акуму оставим за кадром!), но! Но игроки об этом спорят. Думаю, что любой разбирающийся в игре включит Сагата в первую тройку сильнейших. Но Сагат будет у них иногда на втором месте, а иногда и на третьем! Это значит что в сообществе нет единства что он самый-самый. Так почему его забанили? Выглядит словно группа скрабов не сумевшая с ним справиться сумела перекричать здравый смысл остальных.
Но дело не в этом. Просто большинство японских топовых игроков считает, что игра будет выглядеть лучше без Сагата. В итоге в финалах просто увеличилось количество персонажей следующих по силе (Кены, Чун Ли).
В Америке нет мягкого бана на Сагата. Но при этом нет и Сагат против Сагата и никого больше. Мы знаем какие персонажи не могут его победить, а какие могут. И как результат Сагат не самый часто используемый боец в Америке. И если так, то японцы просто не стали учиться бороться с ним. Переоценили Сагата и потеряли кусок игры. На мой взгляд, они не совсем правы.
Жульничество
Некоторые спрашивают, увидев лозунг «Играй на победу»:
«А должен ли я использовать мапхаккинг в Старкрафте, макросы, спидхаки и тому подобное?»
Самосовершенствование. По сути игра ради этого. Победы и поражения – ступеньки лестницы ведущей к Мастерству. Мы описывали одну ненужную крайность – накладывать на себя ограничения которых нет в игре. Другая ненужная крайность – давать себе преимущества которых нет в игре. Играть надо так, словно вы на турнире. Играть надо по турнирным правилам, поскольку именно на турнире будет определяться ваше реальное мастерство.
Если на турнире вам не дадут использовать скрипты, то в них нет смысла и в обычной игре.
«Не быть скотом» Ляпис Трубецкой
Кто-то может трактовать мою ориентированность на победу как непринятие такого понятия как спортивное поведение. Как раз на оборот. Поскольку я предлагаю расценивать поражение не как конец света, а как возможность научиться чему-то новому, то я предлагаю оставаться людям людьми и не выходить за рамки приличия. Не беситься и не истерить. Не бросаться оскорблениями аля «криворукое скрабьё» и тому подобными.
Быть хорошим спортсменом включает в себя корректное поведение до матча, во время матча и после матча. Соблюдение игровой этики. Поздороваться, пожать руки, поздравить противника с хорошей игрой или совершить любой другой ритуал принятый в данном комьюнити. Если вы будете вести себя как урод, то вы не сможете себе найти нормального спаринг-партнера, с вами не захотят делиться игровыми наработками, фишками, секретами. Для личного развития нужно общение с другими людьми. А если вы урод, то не будет общения. А не будет общения – не будет развития.
Если кто-то пытается вас чем-то задеть, то старайтесь не реагировать. Просто люди пытаются вывести вас из равновесия и получить преимущество на турнире. Лучший ответ – обыграть их. Есть группы игроков которые используют такие ментальные войны, но вы просто должны научиться не попадаться на их уловки.
Также старайтесь не соглашаться с навязываемыми вам правилами игры. Если противник уходит в защиту, то вы просто можете тоже уйти в глухую защиту, просидеть как и он в углу почти весь матч. Ведя себя таким образом, или бросая вечно таунты, или что-то в таком роде – он пытается вывести вас и равновесия и навязать свои правила. Не поддавайтесь. Всё что вы делаете в игре – это правильно и спортивно. Не поддавайтесь на вопли аля «скучно смотреть» или «ну и в чём тогда смысл игры?!». Если противник не знает что с вами делать – это проблемы противника.
А еще есть такая замечательная штука как «аура страха». Вам не надо вести себя неспортивно чтобы получить моральное преимущество на старте. Вы считаетесь настолько классным игроком, что противник уже считает себя в невыигрышном положение. А это огромное преимущество.
Введение в Искусство войны.
До сего момента я ни слова не сказал вам как играть. Я много говорил про различные ментальные установки, и ни слова про тактику игры. Я не решусь трогать столь тонкую материю своими грубыми руками и обращусь к непререкаемому авторитету в этой области, как это делало множество авторов до меня. Никто не сказал об этом лучше, чем боевой генерал Сунь Цзы.
Двадцать пять столетий назад в Китае, Сунь Цзы написал маленькую методичку под названием «Искусство войны». И. Прошло столько лет. Но. «Война никогда не меняется». Книжка Мао Дзедуна «Красная книга» - просто почти слово в слово «Искусство войны». Главный секрет Наполеона – «Искусство войны». И даже Давид Сирлин пишет руководство о соревновательных играх опираясь на творение старого китайца.
Главы этой книги – авторская интерпретация этой великой работы. Я переработал тринадцать глав оригинала в семь и добавил кое-что от себя.
Немного цитат.
« Вот пять признаков, из которых можно узнать о победе:
Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит
победу.
Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит
победу.
Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит
победу.
Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит
победу.
Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит
победу.
Таковы пять путей узнать победу.»
Теперь посмотрим как это можно применить к соревновательным играм. «Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит победу.» Если в игре есть момент, когда вы временно в невыгодном положение, то лучше всего переждать. Допустим в СтритФайтере 4 когда Джури включает свою ультру, то она получает возможность делать такие комбы, которые до этого были не возможны. Все её атаки становятся в разы и разы опасней. И так пока ультра-полоска не обнулится. Самое логичное в данной ситуации – максимально избегать любого контакта. В стратегия реального времени войска противника могут иметь преимущество из-за территории по которой они движутся. Тут логичнее тоже переждать когда они уйдут из выгодных условий, и лишь потом атаковать. Иногда лучше подождать, чтобы оказаться в более выгодных условиях, чем пытаться потерять всё прямо здесь и сейчас.
«Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит
победу.» Вы должны понимать, что тактика, используемая в ситуации когда вы выигрывает должна отличаться от ваших действий когда вы вот-вот проиграете. Когда вы проигрываете, то вы можете позволить себе рискованные движения, поскольку если получится, то вы переломите ход боя. Выигрывая же следует избегать риска, поскольку ничего нового вы не получите, а потерять можете всё. Когда у противника здоровья на один удар глупо использовать самый медленный и мощный, если достаточно быстрого джеба.
« Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит
победу». В реальности Сун Цзы это относилось к подчинению солдат офицерам, а тех генералам. В играх же это касается ваших рук. Чтобы ваши пальцы делали именно то, что планировалось. Чтобы не было ситуаций «ну вот..опять супер-пупер движение не получилось…хотя я вроде жала кнопки». Ваши руки должны чётко выполнять приказы вашего разума.
« Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит
победу» . Тут пояснять нечего. Прежде чем бросаться грудью на амбразуру, надо расшатать укрепление противника, отвлечь его внимание на что-то другое. Изменить его представление о ваших намерениях.
И наконец наиболее интересное «Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит победу». Сун Цзы говорит про отличия мирного времени от военного. Человеколюбие и справедливость подходят для мирных людей, но не для воинов. Армия должна быть эффективной. И это очень сильно перекликается с тем, с чего началась эта книга. Если вы играете чтобы выиграть, то не надо оглядываться на то, что подумают другие. Не заморачивайтесь осуждением той или иной тактики, не слушайте про «дешевые» приемы. Играйте не так, чтобы противник потом стал вам другом, а чтобы победить, раздавить, затоптать. Во время боя злите его, провоцируйте, издевайтесь и глумитесь. Вы должны так или иначе сокрушить его. Если вы хотите выиграть, то вам нельзя в голове держать «а как это выглядит со стороны? А если бы со мной так, то мне бы понравилось?». Во время игры – вы враги. И если хотите выиграть, то и играйте на победу.
1) Обман
«Вся война зиждется на обмане. Когда мы можем атаковать, мы должны выглядеть безоружными. Когда готовимся к прыжку, мы должны выглядеть расслабленными, когда наши войска далеко, должны делать вид, что они близко, когда нас мало – много. И так далее. Если противник благороден, припадите к земле и уползайте на брюхе, чтобы восстановиться и вернуться. А если противник измотан, то не давайте ему передышек. Если армия противника слишком сильна, попробуйте расколоть её. Атакуйте когда он не ожидает. Появляйтесь там где вас не должно быть.»
Вольный перевод слов Сун Цзы
Наши действия – и в игре и до неё – дают противнику информацию. Мы должны сами выбирать что рассказать оппоненту, а что утаить, какие ложные мысли внушить. Наши слова, манеры, интонации – всё это может что-то рассказать врагу о нас. Идеальный пример для объяснения – игроки в покер. Они сидят с бледными каменными лицами чтобы не происходило, а однажды я видел парня, который надвинул шляпу на глаза, одел черные солнцезащитные очки, замотал шею и плечи шарфом и его стало совсем не видно. Если человека не видно, то его и не прочитать. Но есть и другой способ. Создавать бурю, носиться, шуметь, море движений, куча жестов. В этом информационном шуме почти невозможно будет выцепить что-то нужное противнику, а главное настоящее.
Часто это происходит во время игры, но может и до. Например, во фриплее делать какие-то одинаковые ошибки, чтобы это выглядело вашей привычкой, вашей слабостью. А во время самой битвы – слабость, на которую ставил противник, окажется обычной ловушкой.
В играх где есть некая скрытая от другого игрока информация всё описанное здесь расцветает. Приведем два примера из карточной игры Magic: The Gathering.
«Возможно у меня есть контр-заклятье».
«Контр-заклятье» важная карта Magic: The Gathering которая отменяет карту противника до того как эффект вражеской карты сработает, но уже после того как он её показал. У вас может быть в колоде четыре этих важных карт. И когда вы разыграете карту – она уходит в сброс.
Если коротко, то здорово когда противник думает что у вас есть контр-заклятье, а у вас его нет на деле. И пока он боится выставить свои главные козыри, то он просто теряет время, а ваши шансы получить «Контр-заклятье» (к.з.) всё увеличиваются и увеличиваются. Здорово когда у вас есть к.з., а противник об этом не знает. В итоге он смело показывает свою мощь, и вы можете остановить его в удобный для вас момент. Поскольку мы говорим про игру лицом к лицу, то тут и идут в ход все возможные хитрости. Слова, вздохи, дрожание рук. Театральное искусство заполняет стол. Блеф или нет? Верить или нет? Вы сейчас радуетесь тому, что у вас удачные карты или потому что хотите чтобы я думал, что у вас удачные карты? Но в прошлый раз, но ведь в прошлый раз и вы наверняка поменяли тактику, а может и правда и вам нет смысла сейчас блефовать, а вы хотите меня заста….я схожу с ума.
«Все в лицо!» или Альфа-Страйк
В Магике называют ситуацию когда вы все свои существа бросаете в атаку не оставляя никого для последующей защиты от атаки противника на следующем ходу. Обычно так делают когда вы собираетесь добить противника и следующего хода у него не будет.
Теперь представим ситуацию. У вас на столе куча существ, а у противника их ещё больше. Ситуация в игре складывается не в вашу пользу. У вас мало здоровья. Вы понимаете, что если он в свой ход сделает Альфа-Страйк, то вы потратите всех своих существ на блокировку вражеской атаки, останетесь без защиты и в свой следующий ход, противник сделает еще один альфа-страйк который гарантированно убьёт вас. Не самый хороший вариант.
И вы решаете сделать собственный альфа-страйк. Вашему противнику придется решать блокировать ваших существ или нет. Если противник не заблокирует ваших существ, то у вас всё-равно не хватит урона, чтобы победить. И когда он будет делать свой альфа-страйк, то вам совсем нечем будет защищаться, и вы проиграете. На данный момент вы проиграете при любом раскладе. Но есть возможность, что противник начнет блокировать ваш альфа-страйк своими существами. Если это произойдет, то существа будут сражаться друг с другом и многие бойцы противника погибнут. И тогда у противника не будет достаточно урона в свой ход нанести вам нужное количество повреждений, да и в следующий тоже (нюанс в том, что размены могут идти не одна тушка за одну тушку, а две или три за одну толстую). Было бы здорово если бы противник выбрал вариант с блокировкой, но ситуация на поле боя предельно понятная, так что для него будет большой глупостью блокировать.
Или он всё-таки будет блокировать? Предположим, вы запустили свою самоубийственную атаку. Противник видит, что вы делаете совершенно бессмысленный нелепый ход. Ваши существа не смогут его убить, и он выиграет. Но это же бессмысленно и очевидно любому, даже вам. А раз так, то скорей всего (решит оппонент) вы что-то задумали. Не забывайте, что в игре есть скрытые данные в виде карт у вас в руках. Возможно, у вас там какое-то усиление для существа, которое позволит вам выиграть за этот один ход. Это самое очевидное что может быть. И противнику принимать решение будет ли он рисковать и позволит вам разыграть всё по вашему сценарию или же вмешаться. Если он решает не рисковать, то он блокирует, теряет несколько своих существ, теряет возможность прикончить вас в нескольких следующих раундах, но как минимум он уверен в том, что сейчас никакая ваша уловка не вырвет у него победу из рук. Вы действовали так прямолинейно глупо, что это послужило сигналом ему додумать самый плохой вариант развития событий.
«Однажды китаец А хотел осадить крепость китайца Б, но китаец Б применил военную хитрость. Он приказал войнам вести себя тихо, распахнуть ворота, а в воротах оставил лишь пару других китайцев. Китаец А посмотрел на это дело, заподозрил ловушку и на всякий пожарный решил уйти не связываясь».
Вольный перевод от Рюдо одного примера Лионела Гилеса к книге «Искусство войны»
Так что иногда трюк заключается в том, что никакого трюка и нет. Блеф. В нашей карточной игре воспользовавшись блефом мы смогли получить передышку и при некоторой доле везения может даже и выиграем.
Скрывайте где вы
Не раскрывайте противнику где вы или где бы вы хотели быть. Если он не знает где вы, то он не сможет вас атаковать, а вам будет это сделать гораздо проще.
В стратегиях реального времени таких как Старкрафт и Варкрафт есть такая особенность называемая «туман войны» которая скрывает от противника местоположение строений и бойцов пока они не окажутся рядом с бойцами противника. И если вы хотите спокойно развивать свою базу, то не позволяйте противнику узнать где она. Нужно предпринимать всё возможное, чтобы держать местоположение в секрете. Иногда даже есть смысл сделать базу-обманку, разместить её там, где противник её гарантировано найдет, и пока он будет тратить впустую время, разбираясь с обманкой, вы сможете спокойно развиваться. К тому же вы сможете по его атаке на обманку определить какие войска есть у противника, их количество и с какой стороны они пришли. Тратить ресурсы на строительство обманки немножко стрёмно, обычно используют тактику «куснул-отбежал» (небольшими ударными группами нападают и быстро отходят, заставляя противника отвлекать внимание на всякую вашу мелочь, тем самым замедляя его развитие)
В играх где вся информация открыта вы можете скрывать текущую и желаемую позицию. В таких играх часто бывает какая-то золотая дистанция оптимальная для выполнения различных ударов. Для примера возьмем Стрит Файтер 2, бой между Кеном и Рю. Тут такой золотой дистанцией можно считать максимальную дальность подсечки. На золотой дистанции Рю стоит без блока, Кен делает подсечку, но чуть-чуть не достает. Тут же Рю делает в ответ подсечку, и Кен падает. Также с этой дистанции Рю может легко заблочить фаербол Кена на реакцию, а также легко защищаться от впрыжек Кена своим Драгон Панчем. То есть на этой дистанции большинство опций Кена не эффективны.
Первоклассные игроки естественно учитывают такие нюансы положения персонажей и часто основной бой идет за занятие удобной позиции. Если опытный игрок держит золотую дистанцию, то как бы противник-новичок не старался, все его попытки ни к чему не приводят.
Понятно, что эксперт не будет демонстративно занимать позицию из которой он может безопасно сделать то или иное движение (ведь тогда противник будет догадываться о его планах и будет готов). И мастер начинает ходить туда-сюда вокруг заветной точки, делать безопасные различные движения отвлекающие внимание и так далее. И каким-то таинственным для новичка образом, когда он использует свою атаку, противник оказывается чуть-чуть дальше чем достаёт кулак, и новичок отгребает. В панике он снова делает какую-то глупость и его наказывают еще сильнее. Он еще не способен разглядеть истинную позицию противника за маской левых перемещений.
Часто опытный игрок получает еще одно преимущество во время таких «танцев». Противник начинает нервничать не понимая что происходит, не понимая что собирается делать мастер. Из-за этого новичок начинает делать случайные ненужные действия и тем самым попадается в ловушку.
Маскируйте слабости
Если оппонент не знает когда вы в безопасности, а когда открыты – вы можете зациклить эту ситуацию. В файтингах так называемые «ловушки» отличный пример данного утверждения. Все «ловушки» имеют свои слабые места, но мастерство как раз и заключается в том, чтобы замаскировать это.
Ловушка – последовательность действий которые предотвращают какие-либо действия противника. Например, ловушкой будет бросать шар за шаром, а как только противник перепрыгнет очередной шар с неудачной дистанции – наказать его подготовленной атакой. В большинстве файтингов если вы попадает по противнику, то вы этим его отодвигаете. Так вот, ловушкой является набор ударов без зазора между ними, а затем движение пододвигающие бойца к противнику и позволяющее повторить весь цикл снова.
Крайне редко бывает так, что можно сделать несколько повторений без появления зазора между движениями. Умелое использование ловушек подразумевает, что этот зазор незаметен, а если заметен, то обычно является новой ловушкой-уловкой.
Шикарный пример есть в Гипер Стрит Файтере. Если противника уронить в углу, то когда он встаёт, Рю бросает один медленный шарик, вынуждая противника только ставить блок. Пока медленный шар долетает, Рю успевает отрекавериться и бросает следом еще один медленный шар, а потом сразу быстрый. Если противник попробует перепрыгнуть второй медленный шар, то его собьет быстрый. Вот такая ловушка из трёх шаров. Противнику не выпрыгнуть пока серия из шариков не закончится.
И так. Противник упал. Если он попробует выпрыгнуть не дожидаясь окончания троешария, то он получит удар, упадет, и Рю начнет всё сначала. В большинстве случаев упавший будет ждать третьего быстрого шара, после которого появляется зазор. И в этот момент он выпрыгивает. Естественно Рю ждет этого, не бросает четвертый шар, делает ДП. Противник отлетает обратно в угол. И кажется, что это навсегда. Рю создал иллюзию безвыходной ситуации, и теперь преимущество на его стороне.
Ещё Рю может бросить первый медленный шар, затем второй медленный шар (как и положено), а затем – третий медленный шар! Теперь это не настоящая ловушка. Противник может безопасно перепрыгнуть третий медленный шар, но он уже боится пытаться что-то сделать. И Рю теперь может выходить снова на настоящий трап (ловушку) бросая тут же быстрый шар. Таким образом «аура страха» сковывает противника и тот не знает когда ему можно что-то сделать, а когда он получит без вариантов. Таким образом Рю прячет настоящий зазор. Иногда всё идет по классической схеме и противник может прыгать, а иногда порядок шаров меняется и это сбивает противника.
Зазоры ключевая вещь в ловушках. Они идут как приманка, когда противник рискует высунуть нос из блока – щёлк. Иногда бывает, что после реального зазора атакующий несколько медлит, ожидая какую-нибудь глупость со стороны жертвы.
Я помню, как раньше при первом же зазоре в ловушке противника я радостно пытался сунуть какой-нибудь удар и напарывался на наказание. Я видел возможность атаковать и тут же пытался это сделать. Потом я понял, что такое поведение подобно тому, что играя в прятки вы вбегаете в комнату в которой есть одно лишь большое кресло, и не находите ничего лучше чем спрятаться за ним.