Рецензия на Mortal Kombat Deception
Добавлено: 20 янв 2006, 05:45
Немного запоздало, надо заметить, но всё же.
Вообще я давно не брался за МК. То есть я до сих пор поигрываю порой в аркадные версии старых комбатов, но за трёхмерных родственников браться не очень хотелось. Причин было несколько - во-первых, полное фиаско четвёртой части. В игре было столько минусов и промашек, что всё даже и не упомянешь. Во-вторых, было стойкое ощущение, что долгое время терпевшая одни неудачи Midway просто пытается выжать хоть сколько-то денег из когда-то культового тайла. Посему Deadly Alliance я пропустил мимо, хотя и читал о нём более-менее положительные отзывы. Но так или иначе ностальгия перевесила сомнения, и я вновь уселся за данную игру, правда уже за Deception, посему многие новшества, которые новшествами могли быть на самом деле ещё в Deadly Alliance, я припишу к этой части.
Итак, первое на что я обратил внимание была графика. Этот момент меня волновал очень сильно, потому что четвёртая часть даже на аркадах проигрывала ближайшим конкурентам - Namco-вскому Tekken 3, Dead or Alive от Tecmo, не говоря уже о сеговском Virtua Fighter 3. А в портированых версиях она выглядела и откровенно убого, с какой стороны ни глянь. Залы игровых автоматов новые серии МК лихо обогнули и разрабатывались сразу под приставки, что в данном случае всё-таки получше. Ну, что сказать - челюсть у меня не отвалилась, в обморок я не падал, но в общем и целом игра смотрится очень даже прилично. Качественные текстуры, грамотное использование bump-а, хорошая работа с освещением, качественная проработка моделей, в общем - всё на достаточно высоком уровне. По меньшей мере, даже в сравнение с лучшим в графическом плане файтингом на ПС2 - Tekken 5, игра жалкой отнюдь не смотрится. Безусловно, в полной мере оценить проработку графики можно лишь на качественном телевизоре с прогрессивной развёрткой, но где теперь иначе?
По поводу озвучки сказать особо нечего - всякие рыки, хрюки, крики сделаны нормально. Музыка не запомнилась - раньше делали получше. Хотя присутствуют и ремиксы старых темок, довольно неплохие.
Что касается арен - проработаны они весьма неплохо. Ощущения однообразия, по меньшей мере, не возникает, а некоторые так и вовсе - нечто совсем оригинальное (Fallen Cliffs, к примеру). Многие арены многоуровневые - т.е. можно, к примеру, скинуть противника с крыши здания, а бой продолжать внизу, или там проломить сквозь стену и перебраться в другой зал. Некоторые арены интерактивны, так, например на Dark Prison, если притераться к камерам заключённых, можно иногда быть схваченным ими и открыться для атаки противника. Многие же арены оборудованы ещё одним новшеством - Death Traps. Отныне, можно прямо посреди боя скинуть противника на шипы, или там толкнуть под пресс. Забавно, но на самом деле данное решение вызывает у меня большие сомнения. Приходится постоянно следить за своим положением на арене и в случае чего быстренько сваливать вбок. Это не проблема, но с другой стороны - почему бы все эти сбросы не оставить было как и раньше на участь фаталити? Ну да ладно.
Но один момент в игре безусловно вызывает лишь разочарование. Сейчас у молодого поколения файтеров в моде плеваться в сторону МК, да так ожесточённо, что просто поражаешься. Наверное, озлобленная зависть, ведь их крутым мега-играм даже и не снилась такая слава, каковая была у тупой боёвки. Приоткрою завесу тайны, как же можно было играть в такое говно. В то время, а это, напомню, был 93-94 год, у МК был всего один конкурент - Street Fighter, что на компах, что на сегах. И он был, в сравнении с МК, откровенно скучен. Кому нужна была занудная переброска файрболами, когда можно было подтянуть противника крюком, заморозить, а потом ещё и выдрать башку прямо с хребтом? Кому нужна была мультяшная рисованность, когда была поражающая на тот момент фотореалистичность? И главное - кому нужны были все эти, даже на тот момент не казавшиеся чем-то оригинальным Риу, Кен, Чун Ли и компания, когда были такие колоритные парни как Скорпион, Саб Зиро, Рэйден и Лю Кэнг? Уж что-что, а персонажей в полупути создавать умели. Харизматичности тамошних персонажей позавидовал бы любой Теккен. И это, бывший конёк серии, куда-то ушло. Все новые персонажи - сплошь серость и никчёмность. Абсолютно ничего интересного. Не знаю даже, с чем это связать, возможно, со спецификой - всё-таки наряжать живых актёров это не совсем то же самое, что делать трёхмерные модели. А может сказывается уход Джона Тобиаса? Не знаю, но по данному пункту у игры полный провал. Где такие ребята как Барака, как Джакс, Сектор, Кабал, Кунг Лао и прочие? Персонажей постигла та же напасть, что в своё время постигла фаталити - тотальное отсутствие свежих идей. Старые персонажи по-прежнему хороши (только Рэйден какой-то киношно-убогий), но новые - полный провал, за исключением одного-двух.
Касательно боёвки - тут игра изменилась кардинально. Во-первых, выкинули бег, за счёт чего игра существенно замедлилась. В принципе моей любимой 2-ух мерной частью всегда была вторая, так что по поводу отсутствия бега я не переживаю, но тем не менее. Отныне у каждого из игроков есть два стиля рукопашного боя, плюс бой с оружием. Стили, если честно, отличаются не сильно, первый - как правило, чуть более быстрый, второй - чуть более сильный. Читая обзоры и прочее, я долго недоумевал, как ухитрились двух игроков засунуть в одного (Noob-Smoke), оказалось, они меняются как стили. Особый интерес в этой связи представляют стиле-комбинированные серии, когда посреди серии стиль меняется. Например, пара ударов кулаками, затем переключение на оружие и добивание им. Если вдуматься - в корне вся эта фишка со стилями практически ничего не меняет, не добавляет и не отнимает, но сама задумка очень хороша и я надеюсь на её достойное развитие в будущем. По меньшей мере, Midway по-прежнему пытается привнести что-то новое, а не подобно Namco, которая просто тупо копирует ВСЕ идеи со старших коллег из Sega.
Кстати, нельзя не упомянуть о дополнительных модах и минииграх, которыми богат МК. Во-первых, эдакий МК-шный вариант тэтриса - играют одновременно двое, когда один убирает н-ное количество кубиков, на другого это количество сверху выпадает. Цель - полностью завалить противника. Внизу экрана постоянно дерутся маленькие, большеголовые фигурки бойцов и победивший сталкивает проигравшего в ловушку. Вторым пунктом идут МК шахматы. Ну, шахматы они напоминают только основной задумкой, но режим крайне интересный. Суть всё та же - поставить мат королю, только в данном случае позиционирование не играет почти никакой роли. Здесь нельзя просто сожрать фигуру, за каждую клетку предстоит подраться. Видов фигур всего пять. Grunt - местная пешка, ходит на одну клетку, жизней маловато. Sorcerer - умеет колдовать, например, убить одну из фигур противника, воскресить свою, или там защитить/заключить. Shifter - превращается в персонажа, с которым предстоит бой. Champion - аналог ферзя, ходит через всё поле, энергия полная. Ну и Leader - тот же король. В общем, очень рекомендую этот режим для ознакомления. И последним числится Konquest. Я долго не мог понять, почему этот режим так сильно ругают в обзорах. Какая разница, это ведь не основная игра, а просто режим. Однако понимание пришло быстро. Дело в том, что чтобы открыть половину персонажей вам ПРИЙДЁТСЯ пройти этот режим, причём очень внимательно. Сам он из себя представляет адвентюру во вселенной МК, которая раскрывает предысторию этой части и рассказывает о том, как мечтающий принять участие в МК Шуджинко, сам того не осознавая, помог королю драконов Онаге собрать могущественный артефакт, оказавшись в плохих руках, представляющий опасность для всея вселенная. По ходу путешествия он встретится практически со всеми персонажами вселенной МК и так или иначе обучится стилям всех представленных в игре бойцов (посему у самого Шуджинко стиль смешанный, например он пользуется Скорпионовским копьём!). И, к сожалению, к плюсам данного режима можно отнести разве что дизайн миров, которые предстоит навестить. Всё остальное - полный провал. Сюжет абсолютно скучен и понятен наперёд, графика откровенно убога и если бы не дизайн, она бы совсем походила на проект для PSone. Игровой процесс же очень зануден и большую часть времени вы проводите в режиме тренировки, обучаясь стилям бойцов, что на самом деле жутко надоедает. В общем, задумка в целом была не плоха, но уродское исполнение, однообразность, а главное - практически необходимость в его прохождении сводят целесообразность его появления в игре на нет. Да, ещё только в нём, скорее всего, вы сможете набрать достаточное количество монет для полного вскрытия местного кладбища, на котором находятся сотни концепт-артов, фотографий, видео-файлов и прочего и прочия. В принципе, это представляет большой интерес только для фэнов, но всёж - лишний стимул к продолжению игры.
Ну и под конец о грустном. В игре полностью пропала стилистическая выверенность, которая всегда отличала игру от других. В ней не было кавайных девочек на фоне брутальных отморозков и просто фантастических персонажей, как и не было отдающих какой-то мистичностью Скорпионов на фоне техногенных пейзажей третьего МК. Присутствовало какое-то неуловимое единство дизайна персонажей и их окружения. Теперь и это куда-то пропало. Ну вот не вписывается Кабал в эту игру. Отлично вписывался в МК3, но никак не сюда. Игра по-прежнему отдаёт мешаниной, зародившейся ещё в UMK, пропала куда-то та целостность, тот шарм, что был присущ старым играм серии. Такие вещи не бросаются в глаза, но чувствуются. И за это тоже очень обидно.
Подводя итог - игра получилась вполне себе приличная. Она не совсем такая, какую я её ожидал, она не дотягивает до монстров жанра, но, по крайней мере, двигается в этом направлении и уже не отдаёт так попытками выжать все оставшиеся капли сока из безнадёжно устаревшей игры. Но, определённо, что-то она потеряла за прошедшее время.
Вообще я давно не брался за МК. То есть я до сих пор поигрываю порой в аркадные версии старых комбатов, но за трёхмерных родственников браться не очень хотелось. Причин было несколько - во-первых, полное фиаско четвёртой части. В игре было столько минусов и промашек, что всё даже и не упомянешь. Во-вторых, было стойкое ощущение, что долгое время терпевшая одни неудачи Midway просто пытается выжать хоть сколько-то денег из когда-то культового тайла. Посему Deadly Alliance я пропустил мимо, хотя и читал о нём более-менее положительные отзывы. Но так или иначе ностальгия перевесила сомнения, и я вновь уселся за данную игру, правда уже за Deception, посему многие новшества, которые новшествами могли быть на самом деле ещё в Deadly Alliance, я припишу к этой части.
Итак, первое на что я обратил внимание была графика. Этот момент меня волновал очень сильно, потому что четвёртая часть даже на аркадах проигрывала ближайшим конкурентам - Namco-вскому Tekken 3, Dead or Alive от Tecmo, не говоря уже о сеговском Virtua Fighter 3. А в портированых версиях она выглядела и откровенно убого, с какой стороны ни глянь. Залы игровых автоматов новые серии МК лихо обогнули и разрабатывались сразу под приставки, что в данном случае всё-таки получше. Ну, что сказать - челюсть у меня не отвалилась, в обморок я не падал, но в общем и целом игра смотрится очень даже прилично. Качественные текстуры, грамотное использование bump-а, хорошая работа с освещением, качественная проработка моделей, в общем - всё на достаточно высоком уровне. По меньшей мере, даже в сравнение с лучшим в графическом плане файтингом на ПС2 - Tekken 5, игра жалкой отнюдь не смотрится. Безусловно, в полной мере оценить проработку графики можно лишь на качественном телевизоре с прогрессивной развёрткой, но где теперь иначе?
По поводу озвучки сказать особо нечего - всякие рыки, хрюки, крики сделаны нормально. Музыка не запомнилась - раньше делали получше. Хотя присутствуют и ремиксы старых темок, довольно неплохие.
Что касается арен - проработаны они весьма неплохо. Ощущения однообразия, по меньшей мере, не возникает, а некоторые так и вовсе - нечто совсем оригинальное (Fallen Cliffs, к примеру). Многие арены многоуровневые - т.е. можно, к примеру, скинуть противника с крыши здания, а бой продолжать внизу, или там проломить сквозь стену и перебраться в другой зал. Некоторые арены интерактивны, так, например на Dark Prison, если притераться к камерам заключённых, можно иногда быть схваченным ими и открыться для атаки противника. Многие же арены оборудованы ещё одним новшеством - Death Traps. Отныне, можно прямо посреди боя скинуть противника на шипы, или там толкнуть под пресс. Забавно, но на самом деле данное решение вызывает у меня большие сомнения. Приходится постоянно следить за своим положением на арене и в случае чего быстренько сваливать вбок. Это не проблема, но с другой стороны - почему бы все эти сбросы не оставить было как и раньше на участь фаталити? Ну да ладно.
Но один момент в игре безусловно вызывает лишь разочарование. Сейчас у молодого поколения файтеров в моде плеваться в сторону МК, да так ожесточённо, что просто поражаешься. Наверное, озлобленная зависть, ведь их крутым мега-играм даже и не снилась такая слава, каковая была у тупой боёвки. Приоткрою завесу тайны, как же можно было играть в такое говно. В то время, а это, напомню, был 93-94 год, у МК был всего один конкурент - Street Fighter, что на компах, что на сегах. И он был, в сравнении с МК, откровенно скучен. Кому нужна была занудная переброска файрболами, когда можно было подтянуть противника крюком, заморозить, а потом ещё и выдрать башку прямо с хребтом? Кому нужна была мультяшная рисованность, когда была поражающая на тот момент фотореалистичность? И главное - кому нужны были все эти, даже на тот момент не казавшиеся чем-то оригинальным Риу, Кен, Чун Ли и компания, когда были такие колоритные парни как Скорпион, Саб Зиро, Рэйден и Лю Кэнг? Уж что-что, а персонажей в полупути создавать умели. Харизматичности тамошних персонажей позавидовал бы любой Теккен. И это, бывший конёк серии, куда-то ушло. Все новые персонажи - сплошь серость и никчёмность. Абсолютно ничего интересного. Не знаю даже, с чем это связать, возможно, со спецификой - всё-таки наряжать живых актёров это не совсем то же самое, что делать трёхмерные модели. А может сказывается уход Джона Тобиаса? Не знаю, но по данному пункту у игры полный провал. Где такие ребята как Барака, как Джакс, Сектор, Кабал, Кунг Лао и прочие? Персонажей постигла та же напасть, что в своё время постигла фаталити - тотальное отсутствие свежих идей. Старые персонажи по-прежнему хороши (только Рэйден какой-то киношно-убогий), но новые - полный провал, за исключением одного-двух.
Касательно боёвки - тут игра изменилась кардинально. Во-первых, выкинули бег, за счёт чего игра существенно замедлилась. В принципе моей любимой 2-ух мерной частью всегда была вторая, так что по поводу отсутствия бега я не переживаю, но тем не менее. Отныне у каждого из игроков есть два стиля рукопашного боя, плюс бой с оружием. Стили, если честно, отличаются не сильно, первый - как правило, чуть более быстрый, второй - чуть более сильный. Читая обзоры и прочее, я долго недоумевал, как ухитрились двух игроков засунуть в одного (Noob-Smoke), оказалось, они меняются как стили. Особый интерес в этой связи представляют стиле-комбинированные серии, когда посреди серии стиль меняется. Например, пара ударов кулаками, затем переключение на оружие и добивание им. Если вдуматься - в корне вся эта фишка со стилями практически ничего не меняет, не добавляет и не отнимает, но сама задумка очень хороша и я надеюсь на её достойное развитие в будущем. По меньшей мере, Midway по-прежнему пытается привнести что-то новое, а не подобно Namco, которая просто тупо копирует ВСЕ идеи со старших коллег из Sega.
Кстати, нельзя не упомянуть о дополнительных модах и минииграх, которыми богат МК. Во-первых, эдакий МК-шный вариант тэтриса - играют одновременно двое, когда один убирает н-ное количество кубиков, на другого это количество сверху выпадает. Цель - полностью завалить противника. Внизу экрана постоянно дерутся маленькие, большеголовые фигурки бойцов и победивший сталкивает проигравшего в ловушку. Вторым пунктом идут МК шахматы. Ну, шахматы они напоминают только основной задумкой, но режим крайне интересный. Суть всё та же - поставить мат королю, только в данном случае позиционирование не играет почти никакой роли. Здесь нельзя просто сожрать фигуру, за каждую клетку предстоит подраться. Видов фигур всего пять. Grunt - местная пешка, ходит на одну клетку, жизней маловато. Sorcerer - умеет колдовать, например, убить одну из фигур противника, воскресить свою, или там защитить/заключить. Shifter - превращается в персонажа, с которым предстоит бой. Champion - аналог ферзя, ходит через всё поле, энергия полная. Ну и Leader - тот же король. В общем, очень рекомендую этот режим для ознакомления. И последним числится Konquest. Я долго не мог понять, почему этот режим так сильно ругают в обзорах. Какая разница, это ведь не основная игра, а просто режим. Однако понимание пришло быстро. Дело в том, что чтобы открыть половину персонажей вам ПРИЙДЁТСЯ пройти этот режим, причём очень внимательно. Сам он из себя представляет адвентюру во вселенной МК, которая раскрывает предысторию этой части и рассказывает о том, как мечтающий принять участие в МК Шуджинко, сам того не осознавая, помог королю драконов Онаге собрать могущественный артефакт, оказавшись в плохих руках, представляющий опасность для всея вселенная. По ходу путешествия он встретится практически со всеми персонажами вселенной МК и так или иначе обучится стилям всех представленных в игре бойцов (посему у самого Шуджинко стиль смешанный, например он пользуется Скорпионовским копьём!). И, к сожалению, к плюсам данного режима можно отнести разве что дизайн миров, которые предстоит навестить. Всё остальное - полный провал. Сюжет абсолютно скучен и понятен наперёд, графика откровенно убога и если бы не дизайн, она бы совсем походила на проект для PSone. Игровой процесс же очень зануден и большую часть времени вы проводите в режиме тренировки, обучаясь стилям бойцов, что на самом деле жутко надоедает. В общем, задумка в целом была не плоха, но уродское исполнение, однообразность, а главное - практически необходимость в его прохождении сводят целесообразность его появления в игре на нет. Да, ещё только в нём, скорее всего, вы сможете набрать достаточное количество монет для полного вскрытия местного кладбища, на котором находятся сотни концепт-артов, фотографий, видео-файлов и прочего и прочия. В принципе, это представляет большой интерес только для фэнов, но всёж - лишний стимул к продолжению игры.
Ну и под конец о грустном. В игре полностью пропала стилистическая выверенность, которая всегда отличала игру от других. В ней не было кавайных девочек на фоне брутальных отморозков и просто фантастических персонажей, как и не было отдающих какой-то мистичностью Скорпионов на фоне техногенных пейзажей третьего МК. Присутствовало какое-то неуловимое единство дизайна персонажей и их окружения. Теперь и это куда-то пропало. Ну вот не вписывается Кабал в эту игру. Отлично вписывался в МК3, но никак не сюда. Игра по-прежнему отдаёт мешаниной, зародившейся ещё в UMK, пропала куда-то та целостность, тот шарм, что был присущ старым играм серии. Такие вещи не бросаются в глаза, но чувствуются. И за это тоже очень обидно.
Подводя итог - игра получилась вполне себе приличная. Она не совсем такая, какую я её ожидал, она не дотягивает до монстров жанра, но, по крайней мере, двигается в этом направлении и уже не отдаёт так попытками выжать все оставшиеся капли сока из безнадёжно устаревшей игры. Но, определённо, что-то она потеряла за прошедшее время.