Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Изменения CSE -> CP
В BBCP Nu-13 приобрела больше возможностей в атаке. Возможно, больше опций, но вместе с тем, меньше урона. Ей также стало проще удерживать оппонента в углу. Но изменения в системной механике, в частности, изменения в SMP-системе, сильно повредили комбо-плею Нюши. Heat gain (скорость набора шкалы Heat) также пострадала, сильнее чем у других персонажей.
В плане защиты, из всех версий BlazBlue, в этой Ню пострадала больше всего. (От изменений системных механик)
Теперь Ню - персонаж с двумя режимами, Dia и Luna (Луна-форма отличается визуально нимбом над головой). В режимах различаются свойства нормалов и драйва, и в каждом свой набор спешалов. Каждый раунд Ню начинает в Диа-форме.
Например, (Dia) 3C вызывает флоат на хите (флоат - оппонент "плавает" в воздухе), тогда как (Luna) 3C дает хард нокдаун. (Dia) Nu может делать Crescent feint (j.214D~C), но (Luna) Nu не умеет. (Dia) Nu может использовать её акт парцеры из Calamity Trigger (66 или 44 во время некоторых ударов, телепорты), тогда как (Luna) Nu имеет доступ к Act Parser Zwei (236A/B/C) из Continuum Shift.
Если так будет проще запомнить, можете считать Dia-форму Nu(ν)-режимом, а Luna-форму - Lambda(λ)-режимом.
В целом, кажется, Ню стала куда более сложным персонажем, чем раньше, из-за постоянной необходимости помнить, в каком режиме ты сейчас находишься, какие особенности нормалов (и драйва!!!), какие спешалы доступны, а какие нет, как спланировать комбо-роут с переключениями режима чтобы законичть в определенном режиме итд. Помнить 2 набора комб - для диа и луна формы и комбы со сменой режимов.
Dia
В диа-форме Ню, в целом, лучший зонер с большой мобильностью. Когда Ню в диа-форме, к ней трудно приблизиться. В то же время, у неё нету защитных опций (кроме реверсал OD, бурста или Конт Ассолта), что делает её легкой целью под прессингом.
Уникальный дисторшен диа-формы - Legcy Edge (236 236D)
Dia-специфик инпуты:
66 после некоторых мувов
44 после некоторых мувов
j.66 после некоторых мувов
j.44 после некоторых мувов
236D~C (заднее колесо)
214D~C (длинная волна)
j.214D~C (кресцент фейнт)
236 236D (легаси)
Luna
В луна-форме Ню играет более прямолинейно. В ней больше комбо-возможностей и дамага, чем в Диа. (больше дамага на спешалах, кроме броска, аир броска и 214D(?)).
К Ню проще подобраться когда она в луна-форме. Хотя у неё все ещё останется реверсал, 632146D (Calamity Sword).
Может быть, это небольшое преувеличение, но луна-форма эдакий режим "большой риск, большая награда". Оверхит не рекомендует сидеть в нейтрале в луна-форме.
В целом, в луну переключаются во время комбо или когда жмут противника в углу. Некоторые матчапы тоже можно играть в луна-форме.
Luna-специфик инпуты:
236A
236B
236C
632146D
j.632146D
Новые спешалы
Crush Trigger (A+B), или сокращенно CT, стоит 25 Heat. Пробивает блок проивнику (если он не блочит барьером). Часто используется в комбах.
Supra Rage (623C) комбо эндер. Luna-форма использует его посреди комбы.
Face Lift (22A) смена режима. Часто испльзуется в комбо, иногда безопасно использовать также и в прессинге. Самое главное нововведение Ню!
Act Parser (66, 44, j.66, j.44 после некоторых движений) старый добрый телепорт Calamity Trigger (и Unlimited версий).Телепортит вперед или назад примерно на 3/4 экрана (потенциально можно поменяться сторонами с противником, залететь за спину). Воздушная версия - более короткое расстояние.
Sword of Destruction (214214D астрал, инпут изменен от 222D) Такой же как всегда. Командник короткого радиуса.
Overdrive
В OD драйв суммонит 2 меча вместо 1 (как у Unlimited версий). Используется дамаг от Luna версий, независимо от текущено режима. Ню получает доступ ко всем спешалам всех режимов, независимо от текущего режима. Спешалы, у которых одинаковый инпут (такие как 236D или j214D), тем не менее, зависят от текущего режима.
Изменения системной механики, особенно затрагивающие Ню
Игра кажется быстрее, из-за уменьшения времени хит-стопов.
Система с 2мя бурстами канула в небытие.Вместо этого, бурсты перезаряжаются через некоторое время. Использование бурста во время блокстана/хитстана вызовет обычный зеленый бурст. А золотые бурсты заменены на OverDrive (временное усиление, уникальное для каждого чара). Он длится тем больше, чем меньше у тебя ХП. Многие мувы канселятся в овердрайв, наподобие РЦ. Если вы сделаете ОД-кансел, его продолжительность будет в 2 раза меньше. Пока активен ОД, таймер не тикает и противник не может бурстить.
Изменена фреймдата зеленого бурста (22f start-up, 6f active, 27f recovery, -16 frame advantage, 20f untech) на (6 start-up, 2 active, 47 recovery, -24 frame advantage, 300 untech). Больше нельзя бурстить после того как по вам попал Counter Assault или Burst.
Спешалы теперь не могут уходить за границы экрана. Например, 236D всегда будет на экране, даже если делать его близко к углу.
Гвард праймеров больше нет. Блок ломают теперь Краш Триггером. Контрится барьер блоком. Некоторые КТ можно чарджить, на полном чардже они становятся совсем анблокабл.
Текаться теперь можно, удерживая A, B, or C, как в Persona. Не надо больше мешить кнопку.
Комбо-система изменена. Прорейт больше не влияет на продолжительность хитстана/антека, как в КШ (теперь только на скейлинг дамага). Теперь за хитстан отвечает комбо-таймер, определяемый первым ударом комбо. Более подробно о новой комбо-системе.
Fatal Counter теперь добавляет 3 фрейма к hitstun/untech каждого удара комбы.
Heat Gain также подвержен прорейту, в итоге набирается меньше heat за комбо чем раньше.
Система SMP (Same Move Penalty) изменена. SMP больше не влияет нападение дамага. Использование SMP-мувов в комбо просто укорачивает её максимальную продолжительность.
Negative Penalty переводит вас в Danger режим, отключая Barrier на фиксированное время.
Изменены условия астрала. Больше не требуется наличие неиспользованного бурста.
Если говорить о прорейтах, ольшинство мувов теперь гораздо лучше как стартеры. В то же время они хуже в середине комбы.
Для удобства, значения дамага приведены для диа-формы, если не указано иное.
Видимо, все Special Cancellable мувы также канселятся в OverDrive и в Crush Trigger.
Продолжительность прыжка изменена с 42f -> 39f. High jump 51f -> 48f. Combo Rate чара: 85% -> 70%.
Не сравнивались значения blockstun, hitstun, hitstun CH, untech on CH.
5C:
- теперь как и все остальные C нормалы (1 нажатие выпускает все 8 хитов)
- Untech: 19f -> 24f.
- P1: 90% -> 100%.
- P2: 99%^8 -> 89% (once).
- пропал Head Attribute.
- теперь Fatal Counter.
6A:
- P1: 80% -> 90%.
- пропал Head Attribute.
- все так же антиаир, 5-13F head invul
4B:
- больше нет первого хита. сразу оверхед
- Damage: 300 + 880 -> 880.
- Start-up: 9f+8f -> 23f.
- P1: 65% -> 80%.
- P2: 94% -> 82%.
- Больше нет Body Attribute.
j.A:
- P2: 84% -> 77%.
j.B:
- P2: 86% -> 85%.
j.C:
- P2: 86% (once) -> 85% (once).
j.2C:
- никак не менялся ???
Throw:
- Damage: 1000 -> 1400.
- P1: 90% -> 100%.
- P2: 55% -> 60%.
- Траектория вроде не поменялась?
- (дополнительный untech от отскока от угла менялся ли?)
Air Throw:
- Отскок тушки от земли. Легко продолжать без метра в 6D
- Всегда меняет сторону на хите.
- Damage: 2000 -> 1400.
- Untech: 50f -> 53f.
- P2: 55% -> 60%.
Counter Assault:
- Start-up: 9f to 13f.
Drive
- В луна-форме у драйва больше нет фоллоу-апов
- В луна-форме уровень проджектайла теперь 2 (перебивает проджектайлы 1х уровней)
- Drive starter P1: 85% -> 90%.
- Drive follow-up P1: 85% -> 90%.
- все драйвы и их фолоу-апы приобрели Foot Attribute.
214A/B/C (gravity):
- атакующий хитбокс только в лунаформе.
- этот хитбокс лучше!
- Удаирив по воздушному оппонету, вызывает отскок от земли, вместо флоата
- в диаформе потребляет только 1/3 линейки
- в лунаформе потребляет 2/3линейки (на промахе). на хите - полностью.
- дамаг бафнут 100 -> 800.
- поле исчезает через 30f если на нем нет оппонента?
- Untech: 50f -> 40f.
- P1: 90% -> 80%
- больше нет инвула к броскам
- пропал Head Attribute.
- пропал Projectile Attribute.
- имеет SMP.
236B (Luna only):
- вызывает вращение при ударе наземного противника. легко продолжить (5D)
- валлбаунс
- Damage: 1250 -> 700.
- Untech 30f -> 40f.
- Recovery 20f -> 29f.
- Frame advantage: -1 -> -7.
- P2: 80% -> 92%.
- Level: 5 -> 4.
- появился SMP.
236C (Luna only):
- больше не валлбаунсит. валлстик в углу
- Damage: 1500 -> 1250.
- Untech: 64f -> 30f.
- P1: 80% -> 90%.
- пропал Head Attribute.
236D(~C) (Dia):
- больше не даунит, а откидывает назад. воздушного откидывает еще дальше
- Damage: 250 x 6 -> 900 (980 для 236D~C).
- быстрый фуллскрин лоу. Start-up: 38f (44f) -> 17f (15f+8f).
- Frame advantage: +71 (+77) -> -18 (-12)
- Untech: 10f per hit -> 35f (25f).
- P1: 75% -> 95%.
- P2: 85% (once) -> 89%.
- появился Head Attribute.
- появился Body Attribute.
- SMP стал зависеть от диа-форма/луна-форма.
236D (Luna):
- движется в сторону проивника?
- Damage: 250 x 6 -> 250 x 5.
- Start-up: 38f (44f) -> 36f.
- Active: 5f на удар с 6f дырой между -> 6f за хит с 2f дырой между
- Recovery: 62f -> 54f.
- Frame advantage: +71 (+77) -> +50 (+48)
- Untech: 10f per hit -> 30f x 4, 40f.
- P1: 75% -> 80%.
- P2: 85% (once) -> 89% (once).
- появился Head Attribute.
- появился Body Attribute.
- SMP стал зависеть от диа-форма/луна-форма.
j.214D:
- Dia: даунит (вместо бывшего граунд-баунса )
- у хитбокса больше нет"мертвых зон" (не виффает вплотную)
- Frame advantage: -8 -> -10.
- появился Foot Attribute?
- больше не Fatal Counter
- труднее продолжить в лунаформе (граунд-баунс ниже?)
j.632146D Air Calamity (Luna only):
- P1: 72% -> 90%.
- появился Foot Attribute.
- больше не Fatal Counter
OverDrive
Здесь идут сравнения с CP Nu, а не с CSE Lambda.
- разрешаются (~C)-фоллоуапы для лунаформы 236D, 214D, и j.214D.
- может использовать Act Parser (66/44/j.66/j.44) и Act Parser Zwei (236A/B/C) независимо от режима
- все удары приобретают дамаг от луна-формы (если имеется соответствующий аналог)
632146D:
- становится 4-х хитовым
- Нокдаунит противника. Легко продолжать без метра
- Damage: 2000 -> 1250 x 4.
- Minimum damage: 400 -> 1500.
- Active: 9f -> 9f за удар, с 6f дыркой между
- Untech: 100f -> 25f за удар
- Frame advantage: -27 to +7.
- P2: 80% -> 92%^4.
j.632146D:
- становится 4-х хитовым
- Нокдаунит противника. Легко продолжать без метра
- Damage: 2600 to 1250 x 4.
- Minimum damage: 1040 -> 1500.
- Active: 9f -> 9f за удар с 6f дыркой между
- Untech: 100f -> 25f за удар
- P2: 20% -> 92%^4.
(противник в воздухе) 6DD > 2DD > j.DD > j.2DD > dj > j.DD > j.2DD > j.214D
- все жирноепосле 2DD - называют стандартным комбо-эндером Nu (аериал, aerial). Последнее движение, j.214D, можно заменить на j.632146D если вы в овердрайве или в луна-форме.
(противник в воздухе) 2DD > 4B > 2DD > aerial
- 2D общий ситуативный стартер. важно уметь делать фулл дамаг комбы с него.
бросок > 6DD > 2DD > aerial
воздушный бросок > 6DD > 2DD > aerial
Dia
(Dia) 5DD > 4DD > 236D
- самая стандартная Dia BnB. работает также против воздушных оппонентов
(Dia) 5DD > 4DD > 236D~C
- иногда, если противник далеко, вам нужно юзать заднее колесо вместо обычного.
(Dia) 5DD > 4DD > 22A > 6DD > 2DD > aerial
- можно сделать что-то в духе такого, если попал по воздушному врагу с 5DD
(Dia) 2B > 3C > 236D
- если противник близко, надо задерживать 236D
Ню в 1.10 в целом практически без изменений, видимо сочли и без того идеальным чаром Геймплей/геймплан и комбы, скорее всего, сильно не изменятся (скучно )
сопротивление Negative Penalty - снижено с 8 до 4.
ну да, конечно, мы же рашдаун чар теперь. это с какого хрена вообще?? играем агрессивнее, товарищи
Counter-Assault - хитбокс улучшен (теперь бьёт ползущую Таокаку).
плюс это плюс. no comments
Spike Chaser (214D), Crescent Saber (j.214D) - Dia и Luna-версии теперь считаются разными приёмами в плане Same Move Proration (SMP).
выгода сомнительна, покажите-ка мне комбы, в которых 2 раза используются эти приемы в разных формах?.. спайки ещё я могу вообразить себе, кресценты уже не очень. Возможно, новые комбы найдут с ними? в любом случае, на баффы не жалуются
P.S. на дастлупе уже продлагают комбо роуты с двумя кресцентами и спайками:
OD Calamity Sword (632146D) - нельзя текаться после последнего удара.
логично, и почему сразу так не сделали?)
Astral Heat (Sword of Destruction) (214214D) - теперь считается ударом (а не броском).
Вот это главное ололо, теперь, скорее всего будет целый ворох способов, как скомбить астрал. я уже вижу как в углу лепят астрал после кавальера, или после Luna sickle (236D)
Инфа из твиттера Мамана (спасибище Fate):
вертикальный хитбокс астрала по высоте примерно равен кавальеру (236С)?
горизонтальный ренж астрала примерно как у 6B (omg!), не попадает на расстоянии 3С
вероятность комбить астрал непосредственно после 4B.
говорит, что диа кресцент достает дальше, но в каментах говорят, что ему показалось
что-то непонятное творится с ренджем луна-кресцента (говорит, мол нерф)
также в нерфы записал ОД Каламити (увеличено рекавери?) но тем не менее можно скомбить его дважды (?)
тыкание драйвами с дистанции не вызывает негатив пенальти(?)
UP, ОД Каламити и правда можно комбить дважды - http://www.nicovideo.jp/watch/sm23132345 (дамаг не видно, на глаз около 7300)
на дастлупе пишут, что с этим баффом сильно вырастает максимальный теоретический потенциал дамага (>10k)
[BBCP] Nu-13
Добавлено: 22 мар 2014, 22:13
Alexey Min
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23154784 BBCP 1.10 Nu-13 new OD combo routes
комбы там вероятно ещё совсем далеки от оптимала, просто демонстрация идей
ОЛОЛО 4Б - астрал!!