TTT2: Anna Williams
Добавлено: 05 июн 2013, 18:18
Intro
Цель данного гайда систематизировать знания и рассказать о стратегиях, характерных для данного персонажа. Ну а также не забудем упомянуть некоторые теоритические моменты, например фреймдата и тому подобное.
Main Part
И так, Anna Williams – очередной персонаж, основной стратегией является вынуждение соперника на те действия, на которые мы сможем адекватно ответить. Различные опции из любого положения (сидя, стоя, ну вы поняли…) и любого типа перемещения. Аня даёт возможность использовать всю вашу фантазию для раскрытия потенциала данного персонажа в виду наличия хорошей базы для атаки. Но, как уже знаем, у каждого персонажа есть свои изъяны. Говоря о минусах Ани, стоит отметить её недочёты в защите и наказуемость за предсказуемые действия. Так что аккуратнее надо быть со всем, что вы делаете. И ещё: самое главное – внимательно следить за действиями соперника, когда вы его атакуете, ибо во время боя надо изучить, на какие действия соперник реагирует и попробовать воспользоваться этим и развести его на целый лаунчер, например, но об этом попозже.… Попозже, а точнее прямо сейчас:
1.Атака:
Как я уже сказал, имеются различные варианты развития атаки. Существуют различные завершения комбинаций, однако если соперник угадал ваше действие, они довольно больно наказываются. Для облегчения освоения атакующих действий, я постараюсь расписать некоторые стратегии, которыми обычно я пользуюсь.
А)CJM:
CJM – это единственная стойка Анны. Я начал именно с неё, т.к. понятие CJM будет фигурировать в дальнейшем. Является хорошим продолжение вашего миксапа. Также имеет три уникальных свойства: первое – способность перейти в crouchdash простым нажатием d/f, второе – автоматически выполняется хопкик при выполнении соперником лоу удара и автоматически рвётся бросок, который предпринят вашим соперником. (Скидывает 25 урона при успешном перехвате).
Опции:
CJM+1 – предназначен для перебивания ударов противника. При попадании гарантировано проходит d/f+3,3,3 или f+2,3 Не надёжен т.к. иногда удар промахивается по хитбоксу оппонента. Но плюс 15 на нормал хите заставляет использовать его чаще;
CJM+2,1 – такая же функция, что и у CJM+1, но он быстрее на один фрейм (десять фреймов на стартапе) и надёжнее, а также имеет плюс 5 на нормал хите;
CJM+3 – останавливает «резвых» ребят. Лаунчит при попадании в контерхит, 12 фреймов на стартапе, плюс 5 на хите, но негативных 13 на блоке.
CJM+4 – дебаггер. Большой по времени стартап. Многие игроки, увидев анимацию CJM, садятся в ожидании CJM+d+3,3 (см. ниже), но на короткое время. За это время стартап CJM+4 закончится, а соперник уже не успеет опять сесть. Однако CJM+4, как и все дебаггеры, наказываются очень больно. Делать стоит с полной уверенностью, что он законнектится.
CJM+d+3,3 – самая распространённая опция: быстрая и очень дамаговая и этим всё сказано.
CJM+u/f+4 – стандартный хопкик. Советую делать сразу после начала анимации стойки, т.к. оппонент, обычно, приседает после CJM.
CJM+1+2 - баундит. Редко используется, но только эта опция может баундить после u/f+1,3,3+4, при этом вставив ff+3,4,3, чтобы перейти в CJM и совершить баунд. Плюс 6 на хите.
CJM+f,F+3 - Мид удар. Содержит негативных 13 фреймов на блоке. Используется в качестве хайкраша.
CJM+f,F+4 - Лаунчер. После него можно сменить персонажа. (Сказать больше нечего... За это извиняйте.)
Примечание: после CJM+f,F можно остаться в FC позиции, зажав d, с целью создания "неловкой" ситуации.
Использование:
Обычно CJM опциями пользуются после определённых комбинаций, но очень важно знать, какое движение выгодно делать при выполнении движения, после которого можно перейти в CJM. И так, примеры:
d/f+1,2,b – после этой комбинации лучший вариант – перебить. CJM+3 наиболее часто проходит в данной ситуации. Также можно перейти в wavedash и использовать движения, доступные при данном типе перемещения.
f+3,b – очень рекомендую делать CJM+d+3,3, т.к. после f+3 никто этой стойки не ждёт.
f,F+4,b – тут опять же лучше перебить атаку соперника. Также стоит отметить, что после f,F+4 никто не ожидает CJM
b+3 – делается в критических ситуациях на ваш страх и риск, чтобы воспользоваться уклонением от ожидаемого лоу удара или броска.
WS+3,b – после данного мува лучше вставить crouchdash опцию для продолжения вашего миксапа. Также народ часто попадается на контерхит qcf+1, который лаунчит оппонента.
f,F+3,4,3,b - используется для создания полноценного джагла после u/f+1,3,3+4. Также можно воспользоваться тем, что с использованием стойки вы имеете при себе негативных 2 фрейма на блоке. В данной ситуации выгодней закрашить с помощью f,F+3 или f,F+4, чем перебить.
Вообще, CJM+d+3,3 можно вставить после каждой вышеописанной комбинации, но с возрастанием вашего ранга в онлайне, всё более страшно делать данный мув. Впоследствии, он уже является простым запугиванием для продвинутых игроков, которых можно удивить обычным хопкиком. Так что флаг вам в руки, и придумывайте миксапы, где CJM+d+3,3 будет неожиданным для соперника.
Б)Использование Адвантажа:
qcf+1_f,F+2_f,F+4_SS+3 - удары с адвантажом на блоке у Анны. С них можно начать очередной миксап или вставить в середине. Используются, как концовка миксапа, ибо некоторые начинают лезть с джебами, которые вы лаунчером перебьёте, а также для обеспечения вам времени, если вы чувствуете недостаток уверенности вашей атаки. Дадите ему qcf+1 и он, скорее всего, ещё посидит в защите.
В) Скарлеттка:
d/b+1 – это и есть «Скарлеттка». Отсюда можно сделать следующие вариации:
- d/b+1,1 и WS или FC опцию. Стандартным скриптом будет WS+3 после Скарлеттки и трансмиссия в CJM стойку или просто WS+3 для отхода в сторону или использования b+1,2, который также отводит персонажа в сторону.
- d/b+1,4 – данный мув наказывается лаунчером, но он достаточно неожиданный. Однако не стоит злоупотреблять им.
- d/b+1 и WS или FC опцию можно выкинуть для разнообразия вашей атаки.
Г) FC опции:
Есть чем удивить соперника из положения сидя. Дам пару советов по использованию.
- FC+f+1 – используется, когда соперник туртлит. Он отходит назад, и при относительно дальней дистанции переходит в атакующие действия, но, впоследствии, он встречает наш FC+f+1, который лаунчит. (Примечание: имеет негативных 13 фреймов на блоке.)
- FC+d/f+2 – ожидаемый лоу удар со стороны Анны, но можно воспользоваться d/b+3+4, d+3 или d+4 и рекавериться сидя для создания эффекта неожиданности. Лаунчит.
- FC+f+2 – для разнообразия вашей атаки. Как я уже сказал, когда Аня находится в положении сидя, многие ждут лоу удара FC+d/f+2. А тут мы взяли и обломали противника другой опцией, которая лаунчит на контерхите. (Примечание: при попадании в контерхит, советую сразу делать баунд мув f+3,2, т.к. после промежуточных ударов, типа d+4,1, вы уже не сможете совершить баунд.)
Д) SS опции:
Начнём с того, что Анна способна перейти в SS после d/f+3,2 и d+4,1. Во время шага в сторону, можно совершить следующее:
- SS+2 - лоу удар. Лаунчит на контерхите, а также крашит хай. Стоит делать после d/f+3,2 или просто в любой момент отойти в сторону и сделать данную опцию.
- SS+1+2 - Лаунчит. Делается он обычно после d+4,1 т.к. некоторые садятся под единичку, которая является хай ударом. А тут раз ... И он в воздухе.
- SS+3 - обладает адвантажом на блоке. Следовательно можно делать в любой ситуации, однако довольно часто его перебивают джебами.
- Переход в Sidewalk - используется для начала другой тактики, как ,например, Скарлеттки.
Хороший набор опций, не так ли? Однако FC опции перебиваются хопкиком. Следовательно, стоит следить за частотой использования данного мува.
Делая вывод, хочу написать о том, что Анна развивает ощущение дистанции. Уже на уровне подсознания вы будете знать какой мув использовать на конкретном расстоянии. И конечно же разработка ваших собственных миксапов обеспечит вас увлекательными экспериментами и весёлым временем при провождении.
2.Защита:
С защитой у неё не так хорошо, как с атакой. Нужно уделить больше времени, чтобы уверенно играть в защите. Рассмотрим её паниши:
10f – 1,2_2,1_2,3;
11f – WS+3;
12f - отсутствует;
13f - d/f+1,2_f+2+3_WS+1,2;
14f – d/f+3,2_d/f+3,3,3_u+3_f+2+3(-16 на блоке)_f+2,3;
15f – f,F+3;
16f – d/f+2.
Примечание: WS+2 - 19-фреймовое наказание, которым панишат,в основном, дебаггеры. 15 или 16-фреймого WS лаунчера нету. Поэтому лучше просто начать миксап с наказания WS+3 и просто прессить соперника.
Также можно использовать Скарлеттку, у которой 16 фреймов на стартапе, для начала своей атаки, но ввиду малой дистанции, наказать с помощью d/b+1 редко удаётся. Однако факт остаётся фактом – d/b+1 есть 16-фреймовое наказание.
В основном атаки соперника стоит наказывать джебами и перебивать спешал мидами. Со временем (для новичков будет полезно) вы начнёте чувствовать те моменты, когда вы с уверенностью сможете наказать соперника 13 и 14-фреймовым панишем, что в дальнейшем будет бесценным опытом для вас.
3)Окиземе:
Достаточно хороший набор ударов, которые эффективно используется для нанесения урона или подъёма на очередной джагл. d+4,1 является широко используемой опцией для подъёма противника. Также можно юзать d+3,2, при условии, если вы поменяете персонажа, а он, впоследствии, сможет совершить баунд.
Далее подробно поговорим про наказания за действия на вставании:
1) Backroll - d+4,1;
2) Quick roll - FC+f+2 хорошо тречит и коннектится по сопернику в момент исполнения данного движения;
3) Mid удар на вейке - удары данного типа обычно наказываются при условии если они виффают. В случае Анны есть f,F+3 виффпаниш, который исполняется в сопровождении деша ввиду того, что вы вводите перед данным лаунчером f,F инпут;
4) Low удар на вейке - см. п.3;
5) Sideroll - см. п.2.
3.1)"Разводки" в джаглах:
1) В соло джаглах:
- после баунда можно сделать небольшой бэкдеш и исполнить f+3,b и выполнить соответствующую CJM опцию в зависимости от действий оппонента. Например, при бэкролле можно юзать CJM+f,F+3 при попадании данного удара в блок велик шанс успешного исполнения реверсала b+1+3
- использовать окиземе опции после SS+3 в качестве постбаунда. После него используйте f,F+3 или f,F+4 в зависимости от ситуации, чтобы развести на новый лаунчер.
2) В таг-джаглах:
- после филлера оппонента делайте d/b+1, а дальше действия, приведённые в начале данного раздела
Примечание: В таг-джаглах после d/b+1 и других опций, после которых рекавери осуществляется из положения сидя можно лаунчить противника с помощью F/C+d/f+2, если он использует вставание через нажатие up инпута. Однако нестабильно коннектится при квик ролле.
3) Около стены:
- Самое эффективное оружие около стены - SS+1+2. Данный мув законнектится по противнику, совершающему бэкролл. Также этот лаунчер сейфовый и после него вы можете продолжить прессинг у стены (Лично я использую SS+2 после SS+1+2. Оттуда я получаю плюс или лаунчер, а дальше моё дело - не растеряться).
4.С кем использовать:
Скажу только то, что одной из существенных вещей, которой является неотъемлемой частью любого файтинга – это контраст, т.е. не дать противнику привыкнуть к вашей тактике. Иногда её надо менять. Поэтому рекомендую ставить с Анной в пару тех, у кого другая стратегия ведения боя.
5.Джаглы:
Довольно сильные, но отсутствует стабильный удар после филлера 2-го персонажа. Хороший постфиллер - это qcf+1...f+2+3, но начало джагла придётся сделать покороче. Пример: d/f+2,,,d/f+3,2,d(переход в SS)...SS+3 TA! (Некий короткий филлер) TA! qcf+1...f+2+3.Но её филлеры - это просто нечто. Сделали короткий джагл перед баундом - Анна может вставить свой d/f+3,2,d/f (переход в crouchdash)+2,1. Если длинный, то тогда вставим простой qcf+2,1 или qcf+3,2. Также для большего урона можно несколько раз вставить qcf+1, но над этим надо долго и упорно работать.
Про реверсал:
В обсуждении данной темы сказали, что реверсал можно использовать как в атаке, так и в защите. Когда-то я был не очень согласен. Теперь наконец-то стало понятно,что я дико ошибался. Отдельную тему я писать не стал, ибо мало можно сказать об этом.
И так, реверсал и перри исполняется за 2 фрейма. Поэтому, вы можете вставить реверсал, если, к примеру, совершается удар с негативными 8 вреймов на блоке, т.к. при -9 ситуации вас уже перебьют джебами. Попробуйте в практике поискать сетапы под реверсал. В случае Анны, есть такие сетапы как d/f+1,2,4_b+4 и т.п. Вот...
Outro
В заключении хотелось бы пожелать всем терпения в освоении данного персонажа. Отнеситесь к Ане не как к сильному бойцу, а к чару, который завлечёт вас своими тонкостями ведения боя. Я считаю, что процесс освоения бесконечен и на протяжении долгого времени вы будете узнавать об Анне что-то новое и использовать новые знания как можно более успешно. Удачи нам всем и про скорейший скиллап тоже не забудем.
Extra
Скорее всего, многие из читателей, возможно, интересовались не тем, что хотели иметь представление о том, как играть за данного персонажа, а извлечь матчап Анны. Поэтому, именно об этом пойдёт речь в этом разделе.
И так, чтобы углубиться в её матчапе, поговорим о некоторых ситуациях, в которые вы можете попасть. Они будут представлены в виде заповедей для облегчения изучения:
1)Не лезть в плюс - Я уже в разделе Атака расписал её удары с плюсом. Вам остаётся только не лезть после них. Конечно, вы скажете, что это вы знаете, и то, что нельзя лезть в удары с плюсом вне зависимости от персонажа, почему-то многие (включая меня) всё равно лезут ввиду того ,что во время боя присутствуют такие мысли, которые описывал Сол в 12-ой части онлайн хантинга http://www.youtube.com/watch?v=y94bM9Qr ... oz9AbEjgRg (с момента 4:40 - 4:47). Действительно, при отсутствии чувства контроля над игрой, начинается чистый меш, за который вы себя браните. И даже если вы победили, т.к. соперник не воспользовался той ситуацией, где вы конкретно ошибаетесь, вы в любом случае будете ругать себя за это. Но в этом есть маленький плюс: раз вы так делаете, то вы думаете на перспективу. А это всегда было хорошо во всех сферах жизни.
2)Следить за положением сидя - Будьте внимательны в ситуациях после d/b+3+4, d+3, d+4, SS+2 и спешл мидов, ибо можете пропустить лаунчер из FC позиции. Лучшее, что вы можете предпринять, увидев FC позицию, - это пятиться назад. Даже если вы пропустите лоу опцию, джагла не будет, т.к. Анне требуется очень близкое расстояние, чтобы его начать. Хотя не стоит забывать, что в дальнейшем надо вставать, а вставать в Теккене есть великое искусство. Так что учитывайте расстояние между вами: при далёком положении друг от друга, скорее всего, последует ренджовый FC+f+1, а при близком - FC+d/f+2 или FC+f+2. Во втором случае лучше вставить некий удар с прыжка, типа хопкика, или что-нибудь ещё.
3)Помнить про CJM - комбы и удары, после которых Анна переходит в данную стойку, я написал выше. Следить за этим стоит обязательно, потому что вы не успеете оглянуться, а у вас уже отсутствует больше половины лайфбара. Если вы наткнулись на CJM, то джебы вам в помощь. При этом надо увидеть именно начало анимации стойки, ибо CJM+d+3,3 крашит хай, и вы свою 1,2 серию не успеете влепить (вы не представляете, как мне горько рассказывать это).
4)После SS опции стоит ещё подождать с вашей атакой - SS+3 есть удар с плюсом (см. пункт 1), SS+2 есть переход в FC опции (см. пункт 2). Только SS+1+2 можно наказать при попадании только первого удара, но последний удар - сейф (Cпасибо okuri).
Надо стабильно наказывать:
- d+3,2 - минус 13;
- u/f+1,3 - минус 16;
- FC+f+2 - минус 13;
- FC+f+1 - минус 14;
- f+2+3 - минус 16;
- f+3,2 - минус 12;
- 2,1,d+4 - минус 14;
- u/f+4,3,4 - троечку надо перрить;
- b+2,2 - под вторую двойку приседаем;
- 2,1,4 - под четвёрку приседаем, да и вообще повнимательнее при последней единичке (это я про джеб);
- f,F+3,4,3_f,F+3,4 - в обоих случаях минус 15, но после f,F+3,4,3 можно перейти в CJM после которой у вас только 2 фрейма преимущества;
- d/f+3,3,3,1_d/f+3,3,3,4 - увидели последнюю единицу или четвёрку - взяли и сели.
Данный раздел будет ещё пополняться. Задавайте вопросы, а моё дело - расписать ответ на ваш вопрос в первом посте. Буду рад помочь чем смогу.
Цель данного гайда систематизировать знания и рассказать о стратегиях, характерных для данного персонажа. Ну а также не забудем упомянуть некоторые теоритические моменты, например фреймдата и тому подобное.
Main Part
И так, Anna Williams – очередной персонаж, основной стратегией является вынуждение соперника на те действия, на которые мы сможем адекватно ответить. Различные опции из любого положения (сидя, стоя, ну вы поняли…) и любого типа перемещения. Аня даёт возможность использовать всю вашу фантазию для раскрытия потенциала данного персонажа в виду наличия хорошей базы для атаки. Но, как уже знаем, у каждого персонажа есть свои изъяны. Говоря о минусах Ани, стоит отметить её недочёты в защите и наказуемость за предсказуемые действия. Так что аккуратнее надо быть со всем, что вы делаете. И ещё: самое главное – внимательно следить за действиями соперника, когда вы его атакуете, ибо во время боя надо изучить, на какие действия соперник реагирует и попробовать воспользоваться этим и развести его на целый лаунчер, например, но об этом попозже.… Попозже, а точнее прямо сейчас:
1.Атака:
Как я уже сказал, имеются различные варианты развития атаки. Существуют различные завершения комбинаций, однако если соперник угадал ваше действие, они довольно больно наказываются. Для облегчения освоения атакующих действий, я постараюсь расписать некоторые стратегии, которыми обычно я пользуюсь.
А)CJM:
CJM – это единственная стойка Анны. Я начал именно с неё, т.к. понятие CJM будет фигурировать в дальнейшем. Является хорошим продолжение вашего миксапа. Также имеет три уникальных свойства: первое – способность перейти в crouchdash простым нажатием d/f, второе – автоматически выполняется хопкик при выполнении соперником лоу удара и автоматически рвётся бросок, который предпринят вашим соперником. (Скидывает 25 урона при успешном перехвате).
Опции:
CJM+1 – предназначен для перебивания ударов противника. При попадании гарантировано проходит d/f+3,3,3 или f+2,3 Не надёжен т.к. иногда удар промахивается по хитбоксу оппонента. Но плюс 15 на нормал хите заставляет использовать его чаще;
CJM+2,1 – такая же функция, что и у CJM+1, но он быстрее на один фрейм (десять фреймов на стартапе) и надёжнее, а также имеет плюс 5 на нормал хите;
CJM+3 – останавливает «резвых» ребят. Лаунчит при попадании в контерхит, 12 фреймов на стартапе, плюс 5 на хите, но негативных 13 на блоке.
CJM+4 – дебаггер. Большой по времени стартап. Многие игроки, увидев анимацию CJM, садятся в ожидании CJM+d+3,3 (см. ниже), но на короткое время. За это время стартап CJM+4 закончится, а соперник уже не успеет опять сесть. Однако CJM+4, как и все дебаггеры, наказываются очень больно. Делать стоит с полной уверенностью, что он законнектится.
CJM+d+3,3 – самая распространённая опция: быстрая и очень дамаговая и этим всё сказано.
CJM+u/f+4 – стандартный хопкик. Советую делать сразу после начала анимации стойки, т.к. оппонент, обычно, приседает после CJM.
CJM+1+2 - баундит. Редко используется, но только эта опция может баундить после u/f+1,3,3+4, при этом вставив ff+3,4,3, чтобы перейти в CJM и совершить баунд. Плюс 6 на хите.
CJM+f,F+3 - Мид удар. Содержит негативных 13 фреймов на блоке. Используется в качестве хайкраша.
CJM+f,F+4 - Лаунчер. После него можно сменить персонажа. (Сказать больше нечего... За это извиняйте.)
Примечание: после CJM+f,F можно остаться в FC позиции, зажав d, с целью создания "неловкой" ситуации.
Использование:
Обычно CJM опциями пользуются после определённых комбинаций, но очень важно знать, какое движение выгодно делать при выполнении движения, после которого можно перейти в CJM. И так, примеры:
d/f+1,2,b – после этой комбинации лучший вариант – перебить. CJM+3 наиболее часто проходит в данной ситуации. Также можно перейти в wavedash и использовать движения, доступные при данном типе перемещения.
f+3,b – очень рекомендую делать CJM+d+3,3, т.к. после f+3 никто этой стойки не ждёт.
f,F+4,b – тут опять же лучше перебить атаку соперника. Также стоит отметить, что после f,F+4 никто не ожидает CJM
b+3 – делается в критических ситуациях на ваш страх и риск, чтобы воспользоваться уклонением от ожидаемого лоу удара или броска.
WS+3,b – после данного мува лучше вставить crouchdash опцию для продолжения вашего миксапа. Также народ часто попадается на контерхит qcf+1, который лаунчит оппонента.
f,F+3,4,3,b - используется для создания полноценного джагла после u/f+1,3,3+4. Также можно воспользоваться тем, что с использованием стойки вы имеете при себе негативных 2 фрейма на блоке. В данной ситуации выгодней закрашить с помощью f,F+3 или f,F+4, чем перебить.
Вообще, CJM+d+3,3 можно вставить после каждой вышеописанной комбинации, но с возрастанием вашего ранга в онлайне, всё более страшно делать данный мув. Впоследствии, он уже является простым запугиванием для продвинутых игроков, которых можно удивить обычным хопкиком. Так что флаг вам в руки, и придумывайте миксапы, где CJM+d+3,3 будет неожиданным для соперника.
Б)Использование Адвантажа:
qcf+1_f,F+2_f,F+4_SS+3 - удары с адвантажом на блоке у Анны. С них можно начать очередной миксап или вставить в середине. Используются, как концовка миксапа, ибо некоторые начинают лезть с джебами, которые вы лаунчером перебьёте, а также для обеспечения вам времени, если вы чувствуете недостаток уверенности вашей атаки. Дадите ему qcf+1 и он, скорее всего, ещё посидит в защите.
В) Скарлеттка:
d/b+1 – это и есть «Скарлеттка». Отсюда можно сделать следующие вариации:
- d/b+1,1 и WS или FC опцию. Стандартным скриптом будет WS+3 после Скарлеттки и трансмиссия в CJM стойку или просто WS+3 для отхода в сторону или использования b+1,2, который также отводит персонажа в сторону.
- d/b+1,4 – данный мув наказывается лаунчером, но он достаточно неожиданный. Однако не стоит злоупотреблять им.
- d/b+1 и WS или FC опцию можно выкинуть для разнообразия вашей атаки.
Г) FC опции:
Есть чем удивить соперника из положения сидя. Дам пару советов по использованию.
- FC+f+1 – используется, когда соперник туртлит. Он отходит назад, и при относительно дальней дистанции переходит в атакующие действия, но, впоследствии, он встречает наш FC+f+1, который лаунчит. (Примечание: имеет негативных 13 фреймов на блоке.)
- FC+d/f+2 – ожидаемый лоу удар со стороны Анны, но можно воспользоваться d/b+3+4, d+3 или d+4 и рекавериться сидя для создания эффекта неожиданности. Лаунчит.
- FC+f+2 – для разнообразия вашей атаки. Как я уже сказал, когда Аня находится в положении сидя, многие ждут лоу удара FC+d/f+2. А тут мы взяли и обломали противника другой опцией, которая лаунчит на контерхите. (Примечание: при попадании в контерхит, советую сразу делать баунд мув f+3,2, т.к. после промежуточных ударов, типа d+4,1, вы уже не сможете совершить баунд.)
Д) SS опции:
Начнём с того, что Анна способна перейти в SS после d/f+3,2 и d+4,1. Во время шага в сторону, можно совершить следующее:
- SS+2 - лоу удар. Лаунчит на контерхите, а также крашит хай. Стоит делать после d/f+3,2 или просто в любой момент отойти в сторону и сделать данную опцию.
- SS+1+2 - Лаунчит. Делается он обычно после d+4,1 т.к. некоторые садятся под единичку, которая является хай ударом. А тут раз ... И он в воздухе.
- SS+3 - обладает адвантажом на блоке. Следовательно можно делать в любой ситуации, однако довольно часто его перебивают джебами.
- Переход в Sidewalk - используется для начала другой тактики, как ,например, Скарлеттки.
Хороший набор опций, не так ли? Однако FC опции перебиваются хопкиком. Следовательно, стоит следить за частотой использования данного мува.
Делая вывод, хочу написать о том, что Анна развивает ощущение дистанции. Уже на уровне подсознания вы будете знать какой мув использовать на конкретном расстоянии. И конечно же разработка ваших собственных миксапов обеспечит вас увлекательными экспериментами и весёлым временем при провождении.
2.Защита:
С защитой у неё не так хорошо, как с атакой. Нужно уделить больше времени, чтобы уверенно играть в защите. Рассмотрим её паниши:
10f – 1,2_2,1_2,3;
11f – WS+3;
12f - отсутствует;
13f - d/f+1,2_f+2+3_WS+1,2;
14f – d/f+3,2_d/f+3,3,3_u+3_f+2+3(-16 на блоке)_f+2,3;
15f – f,F+3;
16f – d/f+2.
Примечание: WS+2 - 19-фреймовое наказание, которым панишат,в основном, дебаггеры. 15 или 16-фреймого WS лаунчера нету. Поэтому лучше просто начать миксап с наказания WS+3 и просто прессить соперника.
Также можно использовать Скарлеттку, у которой 16 фреймов на стартапе, для начала своей атаки, но ввиду малой дистанции, наказать с помощью d/b+1 редко удаётся. Однако факт остаётся фактом – d/b+1 есть 16-фреймовое наказание.
В основном атаки соперника стоит наказывать джебами и перебивать спешал мидами. Со временем (для новичков будет полезно) вы начнёте чувствовать те моменты, когда вы с уверенностью сможете наказать соперника 13 и 14-фреймовым панишем, что в дальнейшем будет бесценным опытом для вас.
3)Окиземе:
Достаточно хороший набор ударов, которые эффективно используется для нанесения урона или подъёма на очередной джагл. d+4,1 является широко используемой опцией для подъёма противника. Также можно юзать d+3,2, при условии, если вы поменяете персонажа, а он, впоследствии, сможет совершить баунд.
Далее подробно поговорим про наказания за действия на вставании:
1) Backroll - d+4,1;
2) Quick roll - FC+f+2 хорошо тречит и коннектится по сопернику в момент исполнения данного движения;
3) Mid удар на вейке - удары данного типа обычно наказываются при условии если они виффают. В случае Анны есть f,F+3 виффпаниш, который исполняется в сопровождении деша ввиду того, что вы вводите перед данным лаунчером f,F инпут;
4) Low удар на вейке - см. п.3;
5) Sideroll - см. п.2.
3.1)"Разводки" в джаглах:
1) В соло джаглах:
- после баунда можно сделать небольшой бэкдеш и исполнить f+3,b и выполнить соответствующую CJM опцию в зависимости от действий оппонента. Например, при бэкролле можно юзать CJM+f,F+3 при попадании данного удара в блок велик шанс успешного исполнения реверсала b+1+3
- использовать окиземе опции после SS+3 в качестве постбаунда. После него используйте f,F+3 или f,F+4 в зависимости от ситуации, чтобы развести на новый лаунчер.
2) В таг-джаглах:
- после филлера оппонента делайте d/b+1, а дальше действия, приведённые в начале данного раздела
Примечание: В таг-джаглах после d/b+1 и других опций, после которых рекавери осуществляется из положения сидя можно лаунчить противника с помощью F/C+d/f+2, если он использует вставание через нажатие up инпута. Однако нестабильно коннектится при квик ролле.
3) Около стены:
- Самое эффективное оружие около стены - SS+1+2. Данный мув законнектится по противнику, совершающему бэкролл. Также этот лаунчер сейфовый и после него вы можете продолжить прессинг у стены (Лично я использую SS+2 после SS+1+2. Оттуда я получаю плюс или лаунчер, а дальше моё дело - не растеряться).
4.С кем использовать:
Скажу только то, что одной из существенных вещей, которой является неотъемлемой частью любого файтинга – это контраст, т.е. не дать противнику привыкнуть к вашей тактике. Иногда её надо менять. Поэтому рекомендую ставить с Анной в пару тех, у кого другая стратегия ведения боя.
5.Джаглы:
Довольно сильные, но отсутствует стабильный удар после филлера 2-го персонажа. Хороший постфиллер - это qcf+1...f+2+3, но начало джагла придётся сделать покороче. Пример: d/f+2,,,d/f+3,2,d(переход в SS)...SS+3 TA! (Некий короткий филлер) TA! qcf+1...f+2+3.Но её филлеры - это просто нечто. Сделали короткий джагл перед баундом - Анна может вставить свой d/f+3,2,d/f (переход в crouchdash)+2,1. Если длинный, то тогда вставим простой qcf+2,1 или qcf+3,2. Также для большего урона можно несколько раз вставить qcf+1, но над этим надо долго и упорно работать.
Про реверсал:
В обсуждении данной темы сказали, что реверсал можно использовать как в атаке, так и в защите. Когда-то я был не очень согласен. Теперь наконец-то стало понятно,что я дико ошибался. Отдельную тему я писать не стал, ибо мало можно сказать об этом.
И так, реверсал и перри исполняется за 2 фрейма. Поэтому, вы можете вставить реверсал, если, к примеру, совершается удар с негативными 8 вреймов на блоке, т.к. при -9 ситуации вас уже перебьют джебами. Попробуйте в практике поискать сетапы под реверсал. В случае Анны, есть такие сетапы как d/f+1,2,4_b+4 и т.п. Вот...
Outro
В заключении хотелось бы пожелать всем терпения в освоении данного персонажа. Отнеситесь к Ане не как к сильному бойцу, а к чару, который завлечёт вас своими тонкостями ведения боя. Я считаю, что процесс освоения бесконечен и на протяжении долгого времени вы будете узнавать об Анне что-то новое и использовать новые знания как можно более успешно. Удачи нам всем и про скорейший скиллап тоже не забудем.
Extra
Скорее всего, многие из читателей, возможно, интересовались не тем, что хотели иметь представление о том, как играть за данного персонажа, а извлечь матчап Анны. Поэтому, именно об этом пойдёт речь в этом разделе.
И так, чтобы углубиться в её матчапе, поговорим о некоторых ситуациях, в которые вы можете попасть. Они будут представлены в виде заповедей для облегчения изучения:
1)Не лезть в плюс - Я уже в разделе Атака расписал её удары с плюсом. Вам остаётся только не лезть после них. Конечно, вы скажете, что это вы знаете, и то, что нельзя лезть в удары с плюсом вне зависимости от персонажа, почему-то многие (включая меня) всё равно лезут ввиду того ,что во время боя присутствуют такие мысли, которые описывал Сол в 12-ой части онлайн хантинга http://www.youtube.com/watch?v=y94bM9Qr ... oz9AbEjgRg (с момента 4:40 - 4:47). Действительно, при отсутствии чувства контроля над игрой, начинается чистый меш, за который вы себя браните. И даже если вы победили, т.к. соперник не воспользовался той ситуацией, где вы конкретно ошибаетесь, вы в любом случае будете ругать себя за это. Но в этом есть маленький плюс: раз вы так делаете, то вы думаете на перспективу. А это всегда было хорошо во всех сферах жизни.
2)Следить за положением сидя - Будьте внимательны в ситуациях после d/b+3+4, d+3, d+4, SS+2 и спешл мидов, ибо можете пропустить лаунчер из FC позиции. Лучшее, что вы можете предпринять, увидев FC позицию, - это пятиться назад. Даже если вы пропустите лоу опцию, джагла не будет, т.к. Анне требуется очень близкое расстояние, чтобы его начать. Хотя не стоит забывать, что в дальнейшем надо вставать, а вставать в Теккене есть великое искусство. Так что учитывайте расстояние между вами: при далёком положении друг от друга, скорее всего, последует ренджовый FC+f+1, а при близком - FC+d/f+2 или FC+f+2. Во втором случае лучше вставить некий удар с прыжка, типа хопкика, или что-нибудь ещё.
3)Помнить про CJM - комбы и удары, после которых Анна переходит в данную стойку, я написал выше. Следить за этим стоит обязательно, потому что вы не успеете оглянуться, а у вас уже отсутствует больше половины лайфбара. Если вы наткнулись на CJM, то джебы вам в помощь. При этом надо увидеть именно начало анимации стойки, ибо CJM+d+3,3 крашит хай, и вы свою 1,2 серию не успеете влепить (вы не представляете, как мне горько рассказывать это).
4)После SS опции стоит ещё подождать с вашей атакой - SS+3 есть удар с плюсом (см. пункт 1), SS+2 есть переход в FC опции (см. пункт 2). Только SS+1+2 можно наказать при попадании только первого удара, но последний удар - сейф (Cпасибо okuri).
Надо стабильно наказывать:
- d+3,2 - минус 13;
- u/f+1,3 - минус 16;
- FC+f+2 - минус 13;
- FC+f+1 - минус 14;
- f+2+3 - минус 16;
- f+3,2 - минус 12;
- 2,1,d+4 - минус 14;
- u/f+4,3,4 - троечку надо перрить;
- b+2,2 - под вторую двойку приседаем;
- 2,1,4 - под четвёрку приседаем, да и вообще повнимательнее при последней единичке (это я про джеб);
- f,F+3,4,3_f,F+3,4 - в обоих случаях минус 15, но после f,F+3,4,3 можно перейти в CJM после которой у вас только 2 фрейма преимущества;
- d/f+3,3,3,1_d/f+3,3,3,4 - увидели последнюю единицу или четвёрку - взяли и сели.
Данный раздел будет ещё пополняться. Задавайте вопросы, а моё дело - расписать ответ на ваш вопрос в первом посте. Буду рад помочь чем смогу.