Страница 1 из 2

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 24 дек 2012, 21:06
Fighting.ru
Изображение
Это Adam Urbano, старший продюсер студии NetherRealm. Он желает вам счастливого Рождества и надеется, что в грядущем 2013 году вы будете играть в Injustice =)

Давным-давно мы собирали вопросы, которые потом были заданы разработчикам Injustice: Gods Among Us на выставке Игромир-2012. Из-за козней суперзлодеев (Джокер постарался, не иначе) видеоинтервью c гостем выставки - Эрином Пипергирдесом - было утрачено. Но, благодаря особой рождественской магии, сегодня мы наконец-то представляем вам ответы студии NetherRealm - на этот раз отвечал на них старший продюсер игры Адам Урбано. Приятного чтения!

Сколько времени уходит на разработку файтинга с нуля (ну на UE) и сколько человек занято в проекте? - OverKilL.

В среднем мы тратим два-три года на разработку каждой из наших файтингов. При этом в процессе задействовано не менее ста человек. И это только ядро команды.

МК9 был весьма успешным проектом, но не без минусов. Есть ли какие-то цели, которые не удалось достичь там, но будут воплощены в жизнь в Injustice? Можете ли отметить какой-то особый опыт, полученный в процессе создания и поддержки МК9, который помогает в разработке Injustice? - Insignis

Мы, естественно, используем в Injustice многое из того, чему научились при работе над Mortal Kombat. Мы внимательно наблюдаем за мнением поклонников и собираемся включить в игру все, что им нравится: от сражений «в 2D» и восхитительной графики до геймлея турнирного уровня для тех, кто хочет соревновательности. Кроме того, конечно же, есть идеи, появившиеся у нас ближе к концу разработки Mortal Kombat, и нам не терпится их реализовать в Injustice. Мы с нетерпением ждем возможности показать российским фанатам то, над чем мы работаем!

Какому аспекту игры разработчики уделяют больше всего внимания? (например баланс, число персонажей, непохожесть персонажей, графика, анимация, сетевой код и т.п.) - Сова и Буки

Для нас очень важно связать все отдельные «фичи» так, чтобы получился цельный сногсшибательный «блокбастер», оставляющий просто незабываемые впечатления. Все, что мы делаем в Injustice – от масштабного Story Mode до интерактивных элементов арен и общего геймплея – создается для того, чтобы игрок почувствовал в себе силу, как если бы он в самом деле был своим любимым супергероем или злодеем и участвовал в смертельном противостоянии. Основные элементы, упомянутые вами, – такие как крутая и глубокая игровая механика и хороший баланс – это те вещи, на которым мы постоянно уделяем внимание. И мы не собираемся выпускать игру пока у нас не будет уверенности, что все они безупречны.

Инджастис будет ориентирован на однопользовательский стори мод и ностальгию по героям вселенной DC, либо они будут делать турнирный файтинг, создание которого подразумевает под собой детальную проработку игровой механики и баланса сил в игре? - Lexa315

Честно говоря, невозможно сделать файтинг ААА-уровня, не считая каждый из этих элементов приоритетным. У нас задействована большая команда самых талантливых людей индустрии, которые отвечают за самые разные области разработки. У каждого из них в приоритете именно его «специализация», что и позволяет нам создавать игры такого невероятного качества.

Стори мод в игре будет такой же общий для всех персонажей как в МК9, или у каждого будет своя сюжетная линия? - Silv

Мы по-прежнему преследуем одну цель – рассказать единую, эпическую историю в сюжетном режиме. Но в этот раз история не просто более масштабная, чем все, что мы делали в прошлом, но и у нас припасено несколько сюрпризов вроде невиданного доселе режима. Мы также рассматриваем разные варианты того, как игроки могли бы продолжать изучать историю любимого персонажа после прохождения сюжетного режима.

Помимо интерактивных арен, какие нововведения нас ждут? И будет ли возможность отключения интерактивной составляющей арен? - Insignis

Интерактивные арены – это то, что привнесет в геймплей новый уровень глубины, в первую очередь за счет того, что разные персонажи по-разному смогут взаимодействовать с разными объектами. Кроме этого, у нас тонны новых механик, которые нам не терпится показать игрокам.

Есть реально клевая фишка, называющаяся Clash, которая помогает игрокам «камбекнуться», используя свою шкалу суперэнергии. Кроме того, в моменты атак, использующих интерактивные элементы арены, у нас есть потрясающе правдоподобные, кинематографичные видеовставки.

Мы также добавили отдельную кнопку Trait, которая для каждого персонажа выполняет свою особую функцию. Например, Найтвинг использует ее для переключения между двумя абсолютно разными стойками, в то время как Киборг «заряжается» и восстанавливает здоровье. Это лишь малая часть новых фишек игры. Там, где это возможно, мы стараемся дать игрокам выбор – использовать эти механики или нет. Но при этом мы уверены, что все захотят их использовать :)

Будет ли демо-версия и какие режимы в нее планируется включить? Пожелание есть - чтоб работал онлайн для тестирования. - Prinzmetal

Может быть :) В течение долгих лет мы полировали онлайн-составляющую нашей игры, и нам самим очень хочется поскорее продемонстрировать ее игрокам.

Собираетесь ли вы взаимодействовать с сообществом при работе над игровым балансом?
- Azerro

Мы любим наше коммьюнити и делаем все возможное, чтобы в процессе разработки общаться с фанами как можно больше. Даже Эд Бун как-то находит время чтобы напрямую общаться с фанами в твиттере, и большинство нашей команды очень активны в соцсетях. Кроме того, Риго, наш коммьюнити-менеджер, постоянно работает над тем, чтобы опубликовать как можно больше новой информации для фанов и про-игроков. Обязательно дайте нам знать, если у вас есть еще какие-то идеи насчет того, что мы еще можем сделать в этом направлении!

Будет ли опубликована фреймдата (изначально или в гайдбуке)? - kotokot

Да! В данный момент фреймдата напрямую доступна в мувлисте внутри игры, как и все дополнительные описания, которые могут пригодиться игрокам.

Будут ли реализованы реплеи? - Insignis

В Injustice мы сфокусировались на добавлении нескольких весьма значимых особенностей к нашему режиму «Царь Горы», позволяющему игрокам наблюдать за идущими сейчас матчами (и взаимодействовать с ними) в то время, пока они ждут своей очереди. Мы несомненно обсуждали введение реплеев, и у нас есть технология, позволяющая их реализовать. Но мы очень хотим сфокусироваться на идущих «вживую» ивентах и наблюдением за матчами в реальном времени – мы считаем, что это очень важно для построения хорошего онлайн-сообщества.

Есть ли хотя бы минимальная вероятность того что игра появится на PS Vita? - kamikaze_san

В случае с Mortal Kombat, разработка под PS Vita – это было прекрасно. Мы особенно гордимся тем, как мы смогли уместить на портативную консоль богатую 60-кадровую графику MK. Но касательно Injustice – мы пока что не анонсировали ничего помимо PS3, Xbox 360 и Wii U.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 24 дек 2012, 21:56
Prower
Богатая? Графика? Мк на вите? D:

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 24 дек 2012, 23:10
Insignis
урааааа, вы молодцы :)

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 09:41
Azerro
Вот только сейчас понял, что действительно надо было спросить - сделают ли они нормальный практис мод((((((

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 09:58
PlaHoY_rwtf
Хорошие вопросы кстати!

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 10:30
Mummerah
стоило бы спросить у них про возможности тренинга мода. Можно ли будет боту задавать определенную схему действий (как в Соул Калибуре) это очень важно.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 10:55
PuLsaR
Про баланс достаточно завуалированно ответил. Интересно будет ли там возможность отключать синиматику во время ультры или перехода с "карты на карту"?

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 11:10
Comrade Aleksey
Они плюсы и нововведения расписали это и логично. Какой они там онлайн полировали или просто полироль херовую использовали... Не ясно!
Вопрос про куклы сто пудов был, но его не задали/на него не ответили... Про риплеи очень огорчился!
А так если баланс и онлайн будут норм, то ниче, придрочимся)

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 12:12
Aris
Mummerah писал(а):стоило бы спросить у них про возможности тренинга мода. Можно ли будет боту задавать определенную схему действий (как в Соул Калибуре) это очень важно.
а Этот вопрос задавали? мне тоже это очень значимо. Но тут выбирали я так понимаю определенные вопросы. Ну ладно че, узнаем по выходу игры. ХОть какаято информация поступила это тоже хорошо.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 12:24
KINGusha
Не шарите вы. Главное, что бы IGB остался у Киборга=). + - год чемпов вперед=))).

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 13:05
Comrade Aleksey
Халявщик) Там сближаться быстро можно будет!

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 13:22
KINGusha
Lexa315 наоборот еще сложнее, причем намного сложнее.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 14:09
Comrade Aleksey
Там же через висячую интерактивную хрень можно дайвкики мутить! Так что хрен ты кого заспамишь:р

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 14:22
kotokot
В среднем мы тратим два-три года на разработку каждой из наших файтингов. При этом в процессе задействовано не менее ста старых анимаций.
больше похоже на это

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 14:47
Insignis
kotokot писал(а):
В среднем мы тратим два-три года на разработку каждой из наших файтингов. При этом в процессе задействовано не менее ста старых анимаций.
больше похоже на это
не так просто постоянно придумывать новые удары) и учитывая существование всяких стритфайтеров, теккенов и соул калибуров вообще странное замечание :D

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 15:04
Aris
Этот файтинг наподобие СФ будет. Too bad, too bad.
Adam Urbano я не буду играть в вашу игру, надо было оставлять систему МК,только модернизировав ее.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 15:09
Comrade Aleksey
А чем СФ то не угодил? На самом деле из механики сюда перекочуют только лишь специфические jip/jik/crossup, а комбо система, спешалы, броски все из МК! Так что зря ты, Жень...

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 15:46
Aris
ну а напрыги то)))))) эээээээ))))))) Святое)) Кроссапы это приятная вещь. Угождают так по мне только МК, СК и Теккен.

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 15:53
Insignis
Lexa315 писал(а):А чем СФ то не угодил? На самом деле из механики сюда перекочуют только лишь специфические jip/jik/crossup, а комбо система, спешалы, броски все из МК! Так что зря ты, Жень...
Изображение

Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!

Добавлено: 25 дек 2012, 15:55
KINGusha
Lexa315 писал(а): Так что хрен ты кого заспамишь:р
Ну ты осознаешь что деш блок кенселов банально нет? Блок назад - жмешь блок, значит отдаляешься назад.
Не ребят, чую этот чар будет бреиндед.