Рождественское волшебство - пропавшее интервью с разработчиками Injustice!
Добавлено: 24 дек 2012, 21:06
Это Adam Urbano, старший продюсер студии NetherRealm. Он желает вам счастливого Рождества и надеется, что в грядущем 2013 году вы будете играть в Injustice =)
Давным-давно мы собирали вопросы, которые потом были заданы разработчикам Injustice: Gods Among Us на выставке Игромир-2012. Из-за козней суперзлодеев (Джокер постарался, не иначе) видеоинтервью c гостем выставки - Эрином Пипергирдесом - было утрачено. Но, благодаря особой рождественской магии, сегодня мы наконец-то представляем вам ответы студии NetherRealm - на этот раз отвечал на них старший продюсер игры Адам Урбано. Приятного чтения!
Сколько времени уходит на разработку файтинга с нуля (ну на UE) и сколько человек занято в проекте? - OverKilL.
В среднем мы тратим два-три года на разработку каждой из наших файтингов. При этом в процессе задействовано не менее ста человек. И это только ядро команды.
МК9 был весьма успешным проектом, но не без минусов. Есть ли какие-то цели, которые не удалось достичь там, но будут воплощены в жизнь в Injustice? Можете ли отметить какой-то особый опыт, полученный в процессе создания и поддержки МК9, который помогает в разработке Injustice? - Insignis
Мы, естественно, используем в Injustice многое из того, чему научились при работе над Mortal Kombat. Мы внимательно наблюдаем за мнением поклонников и собираемся включить в игру все, что им нравится: от сражений «в 2D» и восхитительной графики до геймлея турнирного уровня для тех, кто хочет соревновательности. Кроме того, конечно же, есть идеи, появившиеся у нас ближе к концу разработки Mortal Kombat, и нам не терпится их реализовать в Injustice. Мы с нетерпением ждем возможности показать российским фанатам то, над чем мы работаем!
Какому аспекту игры разработчики уделяют больше всего внимания? (например баланс, число персонажей, непохожесть персонажей, графика, анимация, сетевой код и т.п.) - Сова и Буки
Для нас очень важно связать все отдельные «фичи» так, чтобы получился цельный сногсшибательный «блокбастер», оставляющий просто незабываемые впечатления. Все, что мы делаем в Injustice – от масштабного Story Mode до интерактивных элементов арен и общего геймплея – создается для того, чтобы игрок почувствовал в себе силу, как если бы он в самом деле был своим любимым супергероем или злодеем и участвовал в смертельном противостоянии. Основные элементы, упомянутые вами, – такие как крутая и глубокая игровая механика и хороший баланс – это те вещи, на которым мы постоянно уделяем внимание. И мы не собираемся выпускать игру пока у нас не будет уверенности, что все они безупречны.
Инджастис будет ориентирован на однопользовательский стори мод и ностальгию по героям вселенной DC, либо они будут делать турнирный файтинг, создание которого подразумевает под собой детальную проработку игровой механики и баланса сил в игре? - Lexa315
Честно говоря, невозможно сделать файтинг ААА-уровня, не считая каждый из этих элементов приоритетным. У нас задействована большая команда самых талантливых людей индустрии, которые отвечают за самые разные области разработки. У каждого из них в приоритете именно его «специализация», что и позволяет нам создавать игры такого невероятного качества.
Стори мод в игре будет такой же общий для всех персонажей как в МК9, или у каждого будет своя сюжетная линия? - Silv
Мы по-прежнему преследуем одну цель – рассказать единую, эпическую историю в сюжетном режиме. Но в этот раз история не просто более масштабная, чем все, что мы делали в прошлом, но и у нас припасено несколько сюрпризов вроде невиданного доселе режима. Мы также рассматриваем разные варианты того, как игроки могли бы продолжать изучать историю любимого персонажа после прохождения сюжетного режима.
Помимо интерактивных арен, какие нововведения нас ждут? И будет ли возможность отключения интерактивной составляющей арен? - Insignis
Интерактивные арены – это то, что привнесет в геймплей новый уровень глубины, в первую очередь за счет того, что разные персонажи по-разному смогут взаимодействовать с разными объектами. Кроме этого, у нас тонны новых механик, которые нам не терпится показать игрокам.
Есть реально клевая фишка, называющаяся Clash, которая помогает игрокам «камбекнуться», используя свою шкалу суперэнергии. Кроме того, в моменты атак, использующих интерактивные элементы арены, у нас есть потрясающе правдоподобные, кинематографичные видеовставки.
Мы также добавили отдельную кнопку Trait, которая для каждого персонажа выполняет свою особую функцию. Например, Найтвинг использует ее для переключения между двумя абсолютно разными стойками, в то время как Киборг «заряжается» и восстанавливает здоровье. Это лишь малая часть новых фишек игры. Там, где это возможно, мы стараемся дать игрокам выбор – использовать эти механики или нет. Но при этом мы уверены, что все захотят их использовать

Будет ли демо-версия и какие режимы в нее планируется включить? Пожелание есть - чтоб работал онлайн для тестирования. - Prinzmetal
Может быть

Собираетесь ли вы взаимодействовать с сообществом при работе над игровым балансом? - Azerro
Мы любим наше коммьюнити и делаем все возможное, чтобы в процессе разработки общаться с фанами как можно больше. Даже Эд Бун как-то находит время чтобы напрямую общаться с фанами в твиттере, и большинство нашей команды очень активны в соцсетях. Кроме того, Риго, наш коммьюнити-менеджер, постоянно работает над тем, чтобы опубликовать как можно больше новой информации для фанов и про-игроков. Обязательно дайте нам знать, если у вас есть еще какие-то идеи насчет того, что мы еще можем сделать в этом направлении!
Будет ли опубликована фреймдата (изначально или в гайдбуке)? - kotokot
Да! В данный момент фреймдата напрямую доступна в мувлисте внутри игры, как и все дополнительные описания, которые могут пригодиться игрокам.
Будут ли реализованы реплеи? - Insignis
В Injustice мы сфокусировались на добавлении нескольких весьма значимых особенностей к нашему режиму «Царь Горы», позволяющему игрокам наблюдать за идущими сейчас матчами (и взаимодействовать с ними) в то время, пока они ждут своей очереди. Мы несомненно обсуждали введение реплеев, и у нас есть технология, позволяющая их реализовать. Но мы очень хотим сфокусироваться на идущих «вживую» ивентах и наблюдением за матчами в реальном времени – мы считаем, что это очень важно для построения хорошего онлайн-сообщества.
Есть ли хотя бы минимальная вероятность того что игра появится на PS Vita? - kamikaze_san
В случае с Mortal Kombat, разработка под PS Vita – это было прекрасно. Мы особенно гордимся тем, как мы смогли уместить на портативную консоль богатую 60-кадровую графику MK. Но касательно Injustice – мы пока что не анонсировали ничего помимо PS3, Xbox 360 и Wii U.