Страница 1 из 2

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 14:55
Fighting.ru


Скоро файтинг Street Fighter x Tekken получит патч Ver. 2013, который ознаменует собой перемены в балансе игры. Какие именно перемены? Томоаки Аяно поделился с нами подробностями с помощью блога Capcom-Unity!

Итак, до недавнего времени было известно, что изменения затронут броски и быстрые комбы всех бойцов, а так же приемы некоторых персонажей. Теперь мы знаем какие именно правки получит каст сериала Street Fighter. Заранее успокоим: героев Tekken тоже обновят, просто в первую очередь Аяно решил рассказать о персонажах Capcom.

Если попытаться охарактеризовать перемены одной-двумя фразами: основное внимание разработчик уделили урону и количеству фреймов анимации отдельных приемов; в исключительных случаях исправили скорость заполнения Special Move Cross Gauge, скорость ударов (не количество кадров, а именно скорость) и хитбоксы.

NOTE: Это финальный список изменений персонажей Street Fighter.

Далее следует подробная информация по каждому персонажу. Те, кто ленится читать много текста, могут познакомиться с основными изменениями в помощью специального трейлера.
( Guile )
Special Move Cross Gauge building tweaks
Somersault Kick: on hit 40 ⇒ 30.
Sonic Boom: on whiff 15 ⇒ 0, on block 15 ⇒ 25, on hit 20 ⇒ 35.
Flying Mare: damage increased from 150 to 180.
Flying Buster Drop: damage increased from 150 to 180.
Crouching HP: hurtbox decreased.


( Abel )
Shoulder Tackle: command input priority has been changed to put it lower than Change of Direction.
Note: Shoulder Tackle and Breathless commands are still the same (charge down, then up and Punch or all 3 Punches).


( Chun-Li )
Far standing MP: the hurtbox on Chun-Li’s arm now comes out 2 frames faster, and the pushback on block for a Boost Combo has been decreased.
Ryuseiraku: damage has increased from 150 to 190.
Hazanshu: hurtbox when landing has been increased.


( Cammy )
Flying Neck Breaker: damage increased from 140 to 190.


( Dhalsim )
Jump Double Zoom Punch: damage decreased from 100 to 80, advantage on block and block stun are now the same as Jump Zoom Side Punch, and advantage on hit has been decreased by 1 frame.
Switch Cancel: changed so that it counts as a 2 hit attack, damage decreased from 140 to 120.


( Sagat )
Close standing HP: pushback on hit is now the same as LP, and pushback on block for a Boost Combo has been decreased.
Far standing HK: Cross Gauge meter building decreased from 10 to 0 on whiff, on block it’s been increased from 10+10 to 15+15 and on hit 20+20 to 25+25.
Crouching MP: 4 frames added during Boost Combo (on hit -6, on block -10).
EX Tiger Knee: frame disadvantage on block reduced by 3 frames to -2, damage decreased from 110 to 90, tweaked so that it registers in mid-air combos.
Close standing MK: pushback on block for a Boost Combo has been decreased.
Low Tiger Shot: overall animation reduced from 47 frames to 46 frames.
EX Low Tiger Shot: overall animation reduced from 48 frames to 45 frames.


( Poison )
Forward dash: overall animation increased from 14 to 16 frames.
Crouching HP: start-up changed from 9 frames to 7 frames, advantage on hit reduced by 8 frames (now leaves Poison at +0).
Far standing MP: added 3 frames during Boost Combo (on hit -5 frames, on block -9 frames).


( Hugo )
Monster Lariat: now -10 frames on block. Additionally, Super Armor startup has been changed so that it now starts on frame 7 instead of frame 1.


( Ibuki )
Tobizaru: damage increased from 140 to 190.


( Rolento )
Far standing LP: hitbox has been reduced.


( Zangief )
Far standing MP: added 5 frames during Boost Combo (on hit -5 frames, on block -9), pushback on block has been reduced, hurtbox now comes out 1 frame before attack. Finally, start up has been increased from 4 frames to 5 frames.
Flying Body Attack: block stun has been reduced by 9 frames, and damage decreased from 120 to 100.
Quick Double Lariat: hitbox added to the 5th frame.
Crouching LP: damage decreased from 40 to 30.
Crouching HP: pushback on block during a Boost Combo has been decreased, and 5 frames are added when used in a Boost Combo (on hit -7 frames, on block -13).


( Vega )
Stardust Drop: damage increased from 150 to 190.
Bloody High Claw: tweaked to make it easier to hit with.


( Balrog )
Special Move Cross Gauge building tweaks
Dash Low Straight: on whiff 15 ⇒ 10, on hit 40 ⇒ 30.
Dash Low Smash: on whiff 15 ⇒ 10, on hit 40 ⇒ 30.
Dash Swing Blow: on whiff 15 ⇒ 10, on hit 40 ⇒ 30.
Buffalo Head: on whiff 15 ⇒ 10, on hit 40 ⇒ 30.
Turn Punch: on whiff 15 ⇒ 10, on hit 40 ⇒ 45.
Dash Straight: on whiff 15 ⇒ 0, on block 25 ⇒ 30, on hit 30 ⇒ 50.
Dash Upper: on whiff 15 ⇒ 0, on hit 30 ⇒ 40.


( Juri )
EX Senpusha: pushback on hit and on block has been decreased, and forward movement on the attack has been standardized.


( M.Bison )
Bison Warp: 9 frames added (overall animation increased from 42 frames to 51).


( Akuma )
Far standing HK: when 2nd hit comes out, a hitbox to hit crouching opponents has been added. Frames have also been tweaked from (on hit +5 frames/on block ±0) to (on hit +6 frames/on block -2).
Ashura Senku (Punch version): movement distance has been decreased, invincibility window has been decreased so that it is only available from frames 1 to 34, and overall animation increased from 61 frames to 63.
Ashura Senku (Kick version): movement distance has been decreased, invincibility window has been decreased so that it’s only available from frames 1 to 28, and overall animation increased from 54 frames to 59.
Goshoryuken (MP and HP versions): pushback on block decreased, block stun decreased by 5 frames, 2nd hit does not connect on crouching opponents, and the disadvantage on block for the first hit decreased by 10 frames.


( Sakura )
LK Shunpukyaku: damage increased from 30 to 40.
Sailor Shot/Choba Throw: damage increased from 100 to 130.


( Guy )
Far standing MP: 2 frames added during a Boost Combo (on hit -3 frames, on block -7).
Crouching MP: 7 frames added during a Boost Combo (on hit -5 frames, on block -9).
Ninja Sickle: start up decreased from 12 frames to 10, opponent floats straight up on hit, pushback on block reduced, hitbox on 2nd hit increased.
Bushin Gokusaken: opponent floats straight up into the air on hit, damage has been changed from 20+40+50+70 to 30+50+60+120, and the final attack can now be jump canceled.
Bushin Gokusaken (throw version): damage increased from 100 to 170.
Bushin Izuna Otoshi (Elbow drop variation): attack now comes out slower.


( Cody )
Crouching LK: startup changed from 3 frames to 5 frames, hitbox reduced, hurtbox on the leg comes out 1 frame faster. The hurtbox has also been increased, and 3 frames were added on hit and block (now ±0 frames on hit, -4 on block).
Crouching HP: 4 frames added (on hit +2 frames, on block -4), 8 frames added during a Boost Combo (on hit -12 frames, on block -18), and the pushback on block during a Boost Combo has been reduced.
Crouching HK: pushback on block during a Boost Combo has been reduced, as well as 6 frames added during the attack (on block -21 frames).
Crouching MP (with knife): pushback on block during a Boost Combo has been reduced, as well as 6 frames added during the attack (on hit -9 frames, on block -13). The hitbox and hurtbox have been reduced, and the attack can no longer be canceled.
Crouching MP: 9 frames added during a Boost Combo (on hit -8 frames, on block -13).
Far standing MK: 6 frames added during a Boost Combo (on hit -6 frames, on block -10).
Hammer Hook: the time when both characters cannot attack during the first hit has been reduced by 2 frames so that if the first hit is blocked, then the second hit’s hitbox doesn’t come out.


( Elena )
Jump: overall animation reduced from 45 frames to 41 frames.
Standing MP: now comes out in 5 frames, and the second hit can be canceled.
Handstand Kick: reduced by 3 frames (on hit +3 frames, on block ±0).
Mallet Smash: tweaked to be in a standing position while the hitbox is active.


( Dudley )
EX Cross Counter: overall tweaked to make it easier to connect with.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 16:08
Gr1nGo
Найс! Казуя летает через весь экран с экс вгф лайк крейзи. И на нем полный инвул!

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 18:28
DARKWORLD
Так они проблемму таймоверов "решили" замедленным рекавери и невозможностью билдить метр на вифах?

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 19:15
Gr1nGo
Когда у майк росса спросили о впечатлениях от 2013, он сказал, что ни в одном бою не было ни единого таймовера. Я нашел запись со стрима IPL, первый же бой там был по таймоверу лол. С другой стороны по-моему это не проблема, таймоверы есть везде. Другое дело рекавери здоровья. Нужно теперь думать головой а не абц весь раунд. Ну и это очень поможет в матчапах с теми, у кого здоровье переваливает за 1100.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 23:02
Melter
Так а что насчёт новых персонажей для pc версии?

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 09 дек 2012, 23:09
Quan Shung
Все эти изменения будут касаться пк версии?

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 18:28
BioLogIn
Melter
Какой ты классный ) Давай без оскорблений, пожалуйста. И заодно мат из подписи убери.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 19:35
BioLogIn
Melter писал(а):Так а что насчёт новых персонажей для pc версии?
Quan Shung писал(а):Все эти изменения будут касаться пк версии?
Капитан О подсказывает, что если бы такая инфа была - она попала бы в новость. Поэтому вы конечно можете 10 раз переспросить и обвинить всех в ненависти к ПК, но от этого новой инфы не появится, только стеореотипы укорените.

В остальном - прошу всех воздержаться от розжига. Вне зависимости ваших от религиозных предпочтений и заработанных регалий. Всем спасибо.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 20:48
Boorb
Gr1nGo писал(а):Когда у майк росса спросили о впечатлениях от 2013, он сказал, что ни в одном бою не было ни единого таймовера.
Пффф, ониб еще у той фиолетовой ложки спросили... вкусно ли в баскинробинс кормят.
Майк Росс собственность компании капком.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 21:09
Gr1nGo
Майк Росс собственность компании капком.
Рили? Откуда информация?

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 22:49
Boorb
Ну это же очевидно, в его кросскаунтере он дольше всех про форсил сфхт, организовывал побоища среди топов где были разрешены гемы, когда все открыто выражали ему недовольство, а еще на ipl чот там с капком партнерство заключал. В общем в новостной ленте срк и на его канале все есть и думать что он простой игрок который говорит что думает немного наивно.

Тоесть я рад конечно что капком так усердно поддерживает игру, они могли бы бросить все на самотек, но стараются поправить свою репутацию, однако Майку Россу я не доверяю. :)

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 10 дек 2012, 23:25
Gr1nGo
Все понятно, у тебя информации нет)
На время нагона хайпа по сфхт, я так понимаю, он был в штате у машинимы, а это уже в ее компетенции, какую игру рекламировать. Сейчас у них свой канал.
В любом случае, в его словах не чувствуются ноты ангажированности, похоже просто на пересказ событий - про игроку дали пощупать игру и он высказался.
Я вообще я не вижу причин не доверять Майку Россу, человек в комьюнити уважаемый и говна за ним не было замечено никакого.
А в твоих глазах он какой-то певец пропаганды.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 11 дек 2012, 18:37
DARKWORLD
Gr1nGo писал(а):С другой стороны по-моему это не проблема, таймоверы есть везде.
Таймоверов в таком количестве я не припоминаю ни в одной игре._.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 12 дек 2012, 20:52
Gr1nGo
Их меньше щас значительно, люди уже лучше играют в эту игру и могут в оффенс. Но некоторым персонажам нечем нападать, а некоторые матчапы таковы, что они предполагают таймоверы (далсим, гайл, рэйвен, руфус, коди, роленто, чанли, джек и т.д.). Это касается не только сфхт, но и ае например. Взять к примеру хонду, бланку и вообще всех чарджеров - их специфика это набор лайфлида и туртл.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 13 дек 2012, 14:22
DARKWORLD
Согласен безусловно, в АЕ чарджеры туртлят и иногда бывают таймауты.
Но SFxT 2v2 же, так почему не растянуть секунду на 2 или 1.5/1.75? С учётом стамины/специфики некоторых персонажей - это вполне приемлемая мера, мне так кажется. Лучше уж играть раунд подольше, чем тактически туртлить последние 20-30 секунд, зная, что ты наверняка выиграешь.
В любом случае с патчем буду опять пытать SFxT, надеюсь, что ситуация действительно улучшится.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 14 дек 2012, 16:01
Gr1nGo
так почему не растянуть секунду на 2 или 1.5/1.75?
Люди на форумах высказываются не подумав. Просто взять и замедлить время - и проблема типа решена. Навскидку факторы, которые по-моему являются причиной частых таймоверов:
1. 90% каста не может панишить бусты в блок.
1.1 Вытекает из 1. Игрок берет 2 чара с сейфовыми бустами и бустит от одного чара к другому по кругу. Из-за скейла не получается дамага.
1.2 Вытекает из 2. Буст-комбы оставляют много восстанавливаемого здоровья, которое, как мы знаем, мгновенно восстанавливается.
2. Сф-чарам нечем нападать и делать дамаг. Теккен-персонажи с другой стороны довольно агрессивны.
3. Роллы и они не панишатся. То есть нет окиземе.
4. Метр от виффов нормалов - самое идиотское решение когда-либо в каком-либо файтинге, на мой взгляд. Очень наглядно характеризует качество майндгейма в игре.
Проблема таймоверов более комплексна, чем принято считать. Замедлить время - это равно получить еще более муторные бои до изнеможения, где один делает весь бой сурпрайз атак, второй бустит до посинения, никто не делает дамага и это безобразие принимают за игру.

Теперь о том, как собирается решать проблему капком. Опять же по пунктам выше:
1. Все бусты в блок теперь от -10 и выше а пушбэк снижен, чтобы чары могли доставать нормалами и делать фуллпаниши от 350 и выше. Нерф бустов не позволяет их абьюзить, теперь чаще будут использовать стринги в блок как в ае. Теккен-чары будут использовать теккен-стринги. Дамаг возрастет, а скейл восстанавливаемого здоровья снизится.
2. Суперы делают больше дамага. Заряженный двумя полосками чар будет выглядеть более опасно. И вообще всем сф-чарам поднимают дамаг.
3. Нерф роллов, окно 7 фреймов на паниш. Люди будут бояться роллить, акума и ибуки вспомнят свои ае-техники. Появятся вортексы, touch of death-комбы. Вообще как мне кажется появится майндгейм при игре на вейкапе как со стороны атакующего, так и обороняющегося.
4. Вифф нормала не дает метра, когда удар в блок и хит дает его еще больше чем раньше - одно из лучших изменений.
Каждый из этих пунктов на бумаге способствует ускорению раундов. Посмотрим как на деле.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 14 дек 2012, 16:58
Zuzum
Даешь трапа в топтиры и я вернусь в эту игру.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 14 дек 2012, 17:39
Gr1nGo
Трап и сейчас в полном порядке. Фаззи во франции взял 2 место с Пойзон-Кемми. Поразительные вещи делал.

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 15 дек 2012, 21:00
Just D
Gr1nGo писал(а):Трап и сейчас в полном порядке. Фаззи во франции взял 2 место с Пойзон-Кемми. Поразительные вещи делал.
Ура! Ну хоть кто-то не считает Пойзон дном!

Новинки Street Fighter x Tekken Ver. 2013

Добавлено: 15 дек 2012, 21:09
Fighting.ru
Чейнджлог персонажей Tekken.

( Kazuya )
Rising Uppercut (fastest input)
Effect has changed to make it stand out.
Sound effect changed to make it different from a regular Rising Uppercut.

Standing MK
Damage changed from 30+30 (60) to 30+40 (70).


( Nina )
Blonde Bomb LP
Frames decreased by 4 frames when attack connects (on block -6).
Hit effect changed from a blow back to a falling stun (on hit ±0)

Blonde Bomb MP
Frames decreased by 4 frames when attack connects (on block -6).
Hit effect changed from a blow back to a falling stun (on hit ±2).

Blonde Bomb HP
Frames decreased by 4 frames when attack connects (on block -6)
Hit effect changed to a sideways blow back knock down, similar to the effect of Kazuya’s Devastator.


( King )
Far Standing HK
Damage changed from 90 to 110.

Crouching HP
Start up changed from 8 frames to 7 frames.
Frames decreased by 4 frames when attack connects (on hit +2, on block -4).
Hitbox increased.
Active frames changed to 6 frames.
The part above the chest has been made invincible to air attacks.
Pushback on hit and block during a Boost Combo has been decreased.

Jumping Knee Lift
Damage changed from 80 to 100.
Mid-air combo count consumption changed to 2.
The move now has a ground hitbox from start up until the 4th frame.


( Marduk )
Double Leg Take Down
Attack’s active frame changed from 2 frames to 3.
Now hits mid-air opponents.
Frames decreased by 18 when attack connects (on block -31).

EX Double Leg Take Down
Attack’s active frame changed from 2 frames to 3.

Mount Rush
Attack’s active frame changed from 2 frames to 3.
Now hits mid-air opponents.

Diagonal jumping HP
Hurtbox on the arm now comes out 2 frames faster.

Jump HK
Hurtbox on the leg now comes out 3 frames faster.

Crouching LK
Attack hitbox decreased.


( Bob )
Crouching HP
Attack hitbox increased.
Push hitbox changed.
During the active frames from 3 to 6, the area from the neck up is invincible to air attacks.
Damage changed from 90 to 80.

Cracker LP
Hurtbox on the first active frame of the attack hitbox has decreased.
Startup changed from 10 frames to 6.

EX Giga Jacker
Complete projectile invincibility from startup to the recoil after a hit.
Damage changed from 120 to 180.
Hit effect changed so quick recovery cannot be performed.
Bound when hitting an airborne opponent.


( Julia )
Close Standing MP
Frames decreased by 3 when attack connects (on hit +7, on block +3).
5 frames added when used in a Boost Combo (on hit -5, on block -9).

Close Standing HK
7 frames added when used in a Boost Combo (on hit -9, on block -14).

Far Standing MP
Frames decreased by 3 when attack connects (on hit +7, on block +3)
5 frames added when used in a Boost Combo (on hit -6, on block -10)

Crouching MK
Pushback on block during a Boost Combo reduced.
Boost Combo’s collision box pushed back.
3 frames added when used in a Boost Combo (on block -11).

Rising Kick LK
Startup changed from 8 frames to 6.
Damage changed from 120 to 130.
Frames on block decreased by 10.
Block stun decreased by 3 frames.
Pushback on block decreased.

Rising Kick MK
When the second hit connects with a crouching opponent, they can no longer block.
Frames on block decreased by 10 frames.
Block stun decreased by 3 frames.
Pushback on block decreased.


( Bryan )
Standing LK
1 frame removed when attack connects (on hit +5, on block ±0).
Can now be canceled.
Hurtbox increased.

Standing MP
Hurtbox increased.
The portion of the leg below the knee is now invincible against aerial attacks.
Attack hitbox increased.

Crouching MP
Startup changed from 6 frames to 5.
Reduced by 1 frame when attack connects (on hit +5, on block ±0).

Sky Rocket LK/MK
Pushback on block decreased.
Blockstun decreased by 2 frames.
10 frames subtracted when attack connects on block.


( Steve )
Hellfire Rush
After the short cutscene on hit, Bryan is invincible until he can move again, and the length of this state has been decreased by 15 frames.

Fox Hunt
Hit effect on counter hit is the same as Skyscraper.


( Yoshimitsu )
Movement speed
Now the same speed as Cody.

Far standing MP
Damage increased from 60 to 80.
Startup changed from 12 frames to 9.
Attack active frames changed from 2 to 3.
Frames decreased by 2 when attack connects (on hit +1, on block -3).
Attack hitbox increased.

Crouching LP
Frames decreased by 1 when attack connects (on hit +5, on block ±0).

Poison Wind Bronze Fist
Special Move counter attack timing made 3 frames faster.
Special Move cancel timing made 4 frames faster.

Suicide
Damage increased from 120 to 250.
Self-inflicted damage increased from 60 to 200.
Does not hit airborne opponents.
LP version: invincible to throws.
MP version: invincible to physical attacks.
HP version: invincible to projectiles.

Poison Breath LP
Frames on hit increased by 1 frame.

Poison Breath MP
Frames on hit increased by 2 frames.
The hitbox on active frames from 1 to 17 has been reduced.

Flea to Poison Breath LP
Frames on hit increased by 1 frame.

Flea to Poison Breath MP
Frames on hit increased by 2 frames.

Poison Wind Silver Fist
Complete invincibility until Yoshimitsu lands on the ground.
Increased speed when moving backwards.
Range of movement decreased.

Crouching MK
Frames decreased by 2 when attack connects (on hit +2, on block -3).

Sword Poke Whirlwind
Invincibility time changed to occur between frames 1 and 8.
Projectile invincibility added while the “lock” attack hitbox is active.


( Raven )
Standing LP
Pushback on block increased.
Frames decreased by 2 on block (now +2).

Close standing HK
Frames decreased by 10 when attack connects (on hit +6, on block ±0).

Crouching HK
Hitbox increased.


( Kuma )
Rolling Bear
Timing on input when following up with Rolling Bear Headbutt tweaked.

Frolicking Bear
Startup changed from 8 frames to 7.
Anti-air invincibility changed from frames 3-7 to frames 1-9.
Damage decreased from 120 to 100.

Bear Hug
Damage increased from 140 to 150.

Bear Slam
Damage increased from 140 to 150.

Guard Cancel
Changed to a standing status hitbox


( Heihachi )
Heaven's Wrath LK
Counterhit hitbox is only on the leg.

Heaven’s Wrath MK
Counterhit hitbox is only on the torso.

Heaven’s Wrath HK
Startup changed from 1 frames to 7.
Counterhit hitbox is on both the leg and torso.


( Asuka )
Tsuwabuki
Frames decreased by 3 on hit (now +6 on hit).

EX Double Lift Kicks
Damage changed from 60+50 (110) to 60+60 (120).
Full invincibility now lasts until the 14th frame.


( Law )
Crouching HP
Startup changed from 11 frames to 7.
Damage decreased from 90 to 80.

Fury Fist Rush
Pushback on block decreased.
Hurtbox increased.

Somersault Kick
Mid-air combo count consumption changed to a value of 2.
Startup changed from 14 frames to 8.
Damage increased from 40 to 70.

Dragon Knuckle
Hit effect changed from a crumple to the knees animation to a long reeling animation.
Pushback on block decreased.


( Paul )
Forward dash
Frames decreased by 6 (now 17 frames overall).

Standing LP
Startup changed from 4 frames to 5.
Frames decreased by 3 on block (now +2).
Pushback on block increased.
Hitbox decreased.
Hurtbox increased.

Crouching HP
Hurtbox decreased.
Startup changed from 8 frames to 6.
Frames on hit decreased by 12 (now +2).
Damage decreased from 90 to 80.
Hitbox increased.

Shredder HK
Startup changed from 10 frames to 6.
Damage changed from 20+20+60 (100) to 50+30+30 (110).

EX Shredder
Startup changed from 10 frames to 7.
Now hits crouching opponents.

Mortar Punch
Now ground bounds on counterhit.
Damage changed from 90 to 130.

Phoenix Smasher
Damage changed to 230 on counterhit.
New camera cutscene effect on counterhit.
Blowback effect on counterhit is now the same as on normal hit.
Counterhit sound effect is now the same as Ryu’s EX Shoryuken’s final hit.

EX Phoenix Smasher
Damage changed to 200 on counterhit.
Counterhit sound effect is now the same as Ryu’s EX Shoryuken’s final hit.

Walk speed has been increased


( Xiaoyu )
Crouching HP
Advantage on hit reduced by 1 frame (now -5 on hit).
Damage changed from 90 to 80.
Hitbox increased.
Active frames on hitbox changed from 4 to 5 frames.

Phoenix Talon
3rd hit no longer hits crouching opponents.

Crouching MP
No changes.

Leaping Side Kick
Invincible against air attacks.
Recovery when landing increased by 5 frames.
Falling speed of opponent on hit slowed.

Median Line Destruction (EX version included)
Hit stun and block stun changed.
Final attack’s active frame hitbox changed to 5 frames.


( Ogre )
Close/Far standing MP
Pushback on hit reduced.

Owl's Hunt (regular input)
Hitbox active frames changed from 2 frames to 3.
Hitbox increased.
Pushback on block decreased.
No longer fully invincible during attack.


Продолжение через неделю.