Страница 1 из 1

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 11:14
ScooloV
Искусство BlazBlue. Часть 1: Общее представление (концепт)

Изображение

Продолжаем цикл статей от Arc System Works для портала Siliconera. В этот раз речь пойдет о самой важной части любого файтинга - его анимации.

Многие думают, что 3D файтинги технически превосходят 2D. Но ведь с другой стороны можно поспорить и об обратном. Создание 3D файтинга больше похоже на создание и управление моделями-куклами. Таким, чтобы научить их передвигаться, нужны лишь математические координаты. В 2D файтингах же в основном требуется работа художника. Тут, если нужно заставить персонажа двигаться, нельзя просто сказать «перемести точку X в точку Y за время Z». Потребуется отрисовать каждый кадр движения отдельно.

Когда Arc System Works создавала Guilty Gear, для переноса наработанных концептов в спрайты требовалась очень долгая и кропотливая работа. Над одним персонажем одновременно работала команда из нескольких художников, что приводило к разнице в стиле рисовки. И все эти наработки приходилось корректировать, чтобы получить согласованный и единый дизайн персонажа с правильной анимацией.

За 4 года до того как был создан BlazBlue, Тошимичи Мори разработал технику, которая позволяла рационализировать процесс создания спрайтов персонажа, без потери фирменного стиля Arc System.

Изображение
Всего выделяют 5 ключевых этапов, через которые должен пройти персонаж, чтобы из рисованного концепта стать в итоге спрайтом.
1 – Все персонажи начинают свою жизнь как 2D рисунки, в которых каждая поза и кадры анимации рисуются от руки
2 – Для каждого персонажа создается 3D модель и размещается согласно первому пункту
3 – Эта 3D модель используется как подсказка для создания 2D изображений
4 – Накладываются свет и тень, индивидуально прорабатываются дополнительные детали у каждого кадра
5 - …который затем конвертируется в растровое изображение – собственно говоря сам спрайт. Но работа здесь еще не закончена!


Хотя эта новая технология позволяет серьезно ускорить процесс разработки, Arc System не упускает из виду детали. Каждый кадр проходит бесчисленное количество тщательных проверок. Любое движение, удар, падение, перекат, дэш, удары ногами и руками – все это рисуется от руки. Как известно, количество кадров может очень серьезно повлиять на весь игровой баланс, поэтому подробно разбирается каждый прием, его движение и анимация. В общем на каждого персонажа в BlazBlue создается порядка 1000 кадров анимации.

Изображение
Это так называемое конте – «раскадровка» - рисунок, где подробно изображают персонажа в какой-либо ситуации. Каждый кадр также сопровождается дополнительной информацией. В данном случае изображена анимация падения Rachel. Стоит обратить внимание на то, как меняется анимация её одежды, на реакцию Nago (её зонта), а также на различные текстовые пометки.

Изображение
В этом конте изображена Noel, получившая удар. В зависимости от ситуации, здесь может быть несколько вариантов. Либо она получает удар и падает (середина), либо она блокирует и возвращается в свою нейтральную стойку (в нижней части). Здесь набросок сопоставили с конечным спрайтами, чтобы показать насколько близко они совпадают с оригинальной раскадровкой.

Создать набор движений – это лишь первый шаг. После того, как создаются шаблоны для всех персонажей, предстоит еще много работы. Каждый спрайт для придания особой аниме стилистики дополнительно обрабатывается. Например, увеличивают кулаки в точке удара, удлиняют конечности для пинка, итп.

В некоторых приёмах могут внести дополнительных красок, ведь в них должны присутствовать и скорость, и изящество, и сила, и целеустремленность. И вот все эти элементы стараются аккуратно выразить и добавить. И делается это не только для того, чтобы увеличить зрелищность, но и чтобы внести в игру жизни и органичности, которых не увидишь ни в одном 3D файтинге.

BlazBlue - это одна из тех игр, где персонажи, да и сама вселенная абсолютно нереальны и выдуманы, но тем не менее основываются на реальности. Все эти движения и удары, они хоть и совсем нереалистичны, да и даже невозможны, но абсолютно правдоподобны.

Изображение
Каждый спрайт – а их около 19000 – полностью отточен до блеска. И это все происходит не из-за новых технологий, а благодаря индивидуальному к ним отношению.

Оригинал

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 13:25
RoBoBOBR
Машинный перевод напоминает, особенно "искусство BlazBlue"

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 13:44
ScooloV
Пожалуйста переведи корректней фразу "Art of BlazBlue".

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 14:06
Septerra
Как вариант "Стиль BlazBlue" или даже "Создание стиля BlazBlue".

Хотя тут яркий пример красивой, но непереводимой английской фразы, на самом деле :)

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 14:08
ScooloV
Тут идет речь о создании игры, как о произведении искусства, стилю тут делать нечего ИМХО.
Думаю перевод буквальный "Арт БлазБлю" - это вообще финиш...

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 14:10
Septerra
По-моему тут как раз про создание визуального стиля, а не всей игры в целом, но тебе виднее )

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 15:19
RoBoBOBR
Зачем переводить слово в слово в таких ситуациях? Написал бы "Создание BlazBlue, часть 2: анимация" и было б враз ясно о чём речь. а так - может там про искусство комбить или почить?

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 17:59
Krotto
Вполне уместный перевод, в данном случае )

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 19:34
timsonic
Класс! Люблю такие материалы) Скулову респект!)
Эх, с детства есть мечта стать мультипликатором, но как-то все не получается)

"Искусство создания БлейзБлю" - думаю, гораздо ближе к теме)

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 19:46
Term1N
Сама концепция написания статьи про АНИМАЦИЮ с использованием в качестве примера файтинга с самой убогой, просто никакущей анимацией (хуже только гилти гир) конечно вызывает коллапс мозга! это моё мнение, не, ну взгляните правде в глаза, анимация в играх арксистемс не выдерживает ни конкуренции ни критики

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 14 фев 2012, 20:01
timsonic
Term1N
Автор нью-фаг, видимо)

Мне вот страшно нравится анимация СФ3 3 Страйк!) Тащусь от нее) Еще от МвсК2. Ну и Гароу Денсетсу 4 Марк оф зе Волвс :)

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 01:54
iggydaft
http://www.youtube.com/watch?v=yN3rfIEW_1w
а статья хорошая

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 09:17
ScooloV
Мне вот страшно нравится анимация СФ3 3 Страйк!
Я кстати тоже от неё тащусь жутко. Не знаю сколько там было сделано работы, но в предыдущем поколении третий страйк - однозначный чемпион среди спрайтовых файтингов. В HD поколении лидерство взяли АркСистем с их ББ, с ними ни АХ, ни КоФы не сравнятся.

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 13:44
Supreme
ScooloV,
Offtop
В HD поколении лидерство взяли АркСистем с их ББ, с ними ни АХ, ни КоФы не сравнятся.
Я бы поспорил.) Не говорю, что у кофа спрайты лучше, но у него и ББ есть свои достоинства перед друг другом. И кто объективно победил не сказать, тут кому как нравится.

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 14:39
Guido
Supreme писал(а):ScooloV,
Offtop
В HD поколении лидерство взяли АркСистем с их ББ, с ними ни АХ, ни КоФы не сравнятся.
Я бы поспорил.) Не говорю, что у кофа спрайты лучше, но у него и ББ есть свои достоинства перед друг другом. И кто объективно победил не сказать, тут кому как нравится.
Ну нет, пацаны, не надо нам тут этой голубо-окрашенной дипломатии, срач так срач!

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 15:16
Notj
Сделали бы лучше sf4 рисованный. sf2HD выглядит и то лучше.
А так конечно сделать убогие 3д модели легче, чем рисовать. В рисование и вкладывают весь труд и всю душу, несмотря на трудоемкость процесса.

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 15:23
Guido
Notj писал(а):Сделали бы лучше sf4 рисованный. sf2HD выглядит и то лучше.
А так конечно сделать убогие 3д модели легче, чем рисовать. В рисование и вкладывают весь труд и всю душу, несмотря на трудоемкость процесса.
Да уж, не могу не согласиться, к тому же у СФ4 нет ни артбука, ни скетчей по которым делали 3д модели - все лепили на скорую руку, лишь бы утолить голод прибыли жутких корпоративных монстров из капкома!

То ли дело КОФ13, который просто-таки дышит нам в лицо стариной и квадратиками, напоминая о 20 веке и провалившихся приставках Нео Гео! Сладкая ностальгия... Хотя это чувство трудно понять тем, кто пришел в комьюнити немножко позже, чем 10 лет назад.

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 17:37
Supreme
Guido,
Offtop
Ностальгию в коф13 может вызывать только сами персонажи и боевка, а если говорить о графике, то это 2д нового поколения. Такого раньше не могло быть. И разработчики ББ, Кофа и других 2д творений заслуживают только уважение, что берутся в наше время за этот трудоемкий процесс.
Твои слова напоминает высказывание каких нибудь школьников или людей абсолютно не разбирающихся в вопросе графической составляющей, увидевших любой 2д файтинг и говоря что то типа: "что это за денди, я не буду в это играть"

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 15 фев 2012, 20:11
Star Platinum
Supreme, плюсую :good:
Долой бездушное тридэ по рубль двадцать!

Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Добавлено: 16 фев 2012, 15:41
Guido
Supreme писал(а):Guido,
Offtop
Ностальгию в коф13 может вызывать только сами персонажи и боевка, а если говорить о графике, то это 2д нового поколения. Такого раньше не могло быть. И разработчики ББ, Кофа и других 2д творений заслуживают только уважение, что берутся в наше время за этот трудоемкий процесс.
Твои слова напоминает высказывание каких нибудь школьников или людей абсолютно не разбирающихся в вопросе графической составляющей, увидевших любой 2д файтинг и говоря что то типа: "что это за денди, я не буду в это играть"
Ну вот, уже получше! Но все равно под оффтопом :(

А в чем новизна подхода к графике в КОФ13?