Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Лямбда есть имитация Murakumo Unit'a, созданная и контролируемая Коконоэ путем комбинирования тела 11й экспериментальной репликации Сейи с душой Nu-13, восстановленной после падения во Врата Шеола (Gates of Sheol) в завершении стори мода BlazBlue: Calamity Trigger. Коконоэ полностью стерла её память (в результате чего Лямбда полностью забыла вссе муки, боль и страдания, причиненные её по время испытаний Релиусом Кловером во время создания клонов), и теперь только исполняет приказы Коконоэ. Однако её память время от времени возвращается к ней, принося боль, чем и пользуется Хазама, только упоминая имя Ragna the Bloodedge. Она первоначально упоминается в опенинге стори мода Calamity Trigger как провалившийся эксперимент, и впоследствии заменяет Nu-13 в списке персонажей Continuum Shift. Она становится членом группы Сектор Семь (Sector Seven) с Коконоэ и Тагером после полного восстановления, и первоначально высылается на подмогу (прикрытие) Тагеру. В BlazBlue: Continuum Shift после боя с Рагной "яндере" часть Nu берет верх над личностью Лямбды, так как она часть её. (яндере часть здесь видимо имеется в виду самопожертвование ради любимого) В Тру Эндинге к Лямбде вернулись все воспоминания Ню, и она жертвует собой чтобы защитить Рагну от смертельного удара Теруми. После выражения своей любви Рагне в последний раз, она отдает ему остаток своих сил и Idea Engine (то ли источник её сил, то ли основа её функционирования то ли ещё что). Это позволяет Рагне активировать свой теперь завершенный Ars Magus который он использует чтобы сразить Теруми, а так же сломать оковы, удерживающие Ноэль в форме Mu-12, хотя это также стоило ему руки. В конце игры также Коконоэ упоминает, когда дает Рагне новую руку, что рука сделана из материала бака дозаправки Лямбды и что её также веозвращают к "жизни".
Внешний вид
Лямбда внешне точно напоминает свою предшественницу Ню, с другими цветами палитры, и за исключением того что Лямбда всегда находится в боевой форме с выпущенными мечами.
Умения и способности
Умения и способности Лямбды аналогичны тем что у Ню, с той разницей что они значительно слабее, медленнее и некоторые мечи суммонятся на более близкой дистанции. Так же Лямбда имеет больше способностей ломать гвард и опций на ближней дистанции (щито?)
с небольшими дополнениями, пояснениями, комментариями, картинками и с информацией из фреймдаты. Некоторые фразы я пытался перефразировать, чтобы звучали более по-русски, а где-то и не особо старался) Так что местами заметно не русское построение фраз )
P.S. также на дастлупе ссылаются на какой-то "Mega combo list", но я его чето не нашел, да и немного в нем смысла при наличии стольки-то комбороликов.
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 11 сен 2011, 23:53
Alexey Min
1) Введение
Вся игра Лямбды - это зонинг, эффективное использование спейсинга. Превосходно чувствует себя на средних/дальних дистанциях, так что умение держать оппонента на удобном расстоянии с продуманным использованием драйвов составлят большую часть её игры.
Сильные стороны
Как уже было упомянуто выше, Lambda - превосходный чар для зонинга. Её драйв - Sword Summoner - создает в воздухе мечи с различными траекториями, которые могут затруднять перемещение соперника по арене и не давать им приближаться к вам на близкие расстояния. Атакующая игра Лямбды также была улучшена в CS2, так что использование всех атакующих инструментов для удержания прессинга на оппоненте при сохранении дистанции - вот где сила, брат.
Слабые стороны
В то время как мы видим усиление атакующих способностей, её главной слабостью остается её защита - изменения игровой системы, такие, как нерфы Инстант Блока и Зеленого Бурста, так же как то что её Gravity Seeds (214A/B/C) больше не имеют неуязвимостей, означают, что у Лямбды теперь ещё больше проблем с противниками, подобравшимися к ней близко. Как бы то ни было, если вы играете правильно и эффективно, такие ситуации не должны случаться часто.
5A Основной пок. Виффает по сидячим Startup 6F, -3
2A Больше радиус, чем 5A, медленее стартап. Startup 8F, -4
6A Анти эйр. Startup 11F, -6. 5~13 F head invul
j.A Быстрый воздушный пок, особо не вижу ему применений. Startup 8F
5B Пок среднего радиуса, 5B~B повторное нажатие сразу чейнит его в 6B. 6B. Startup 8F, -1
2B Нижний пок (low) Startup 9F, +0
4B 2х хитовый удар, первый удар мид, второй удар оверхед и пдбрасывает противника в воздух. Эти 2 удара комбятся только по сидячему оппоненту. 2й удар имеет 4й уровень атаки и сильно отталкивает назад при блоке, теперь это практически 100% сейф. Данный оверхед, впрочем, относительно легко блочится на реакцию, правда существует техника "dash 4B", при использовании которой (с разбега) первый удар виффает и бьет сразу второй оверхедом. Startup 9F, -1 на 21-35F - лямбда в воздухе
6B Пок среднего радиуса. Startup 10F, -3
j.B Оверхед, относительно быстрый воздушный пок, хорош для атаки Возду-воздух или Воздух-земля. Startup 9F
5C Пок длинного радиуса, mid, комбится сам в себя до 8 раз. Projectile!Стартап первого удара 16F, продолжений - по 10F
2C Anti-air ближнего радиуса, бьет до 8 раз, подбрасывает энеми на контрхите. Антиаир только из-за большого атакбокса, инвулов не имеет. Startup 14F, -9
3C Лоу удар (подсечка) больше чем среднего радиуса, бьет до 8 раз. Startup 11F, -8
6C Дальний удар с медленным стартапом, бьет до 8 раз, wall bounce эффект (отскок от стены) заменен на новый wall bind (прилипание к стене). Ни разу не видел чтобы он где-то использовался в чистом виде сам по себе, только как часть комб. Startup 22F, -3 44F Untechable time. 75% Repeat proration!
j.C Лямбда в воздухе широко размахивает мечами в горизонтальном направлении. Комбится в j.2C. Бьет до 8 раз, 7й и 8й удар бьют также сзади Лямбды. Startup 11F
j.2C Похож на j.C, бьет вертикально а не горизонтально как j.C. Startup 15F
Тут про все C удары Лямбды ещё можно отметить, что (кроме 5С) прорейты для многохитовых ударов типа 6с, 3с, 2с считаются только 1 раз независимо от того сколько ударов было нанесено. В случае 5С для каждый удар обсчитывается отдельно, стартер дает 90% прорейт, продолжения - по 99% каждый. 5С можно спамить с разной частотой, что используется в разных комбах - в большинстве случаев надо его спамить как можно быстрее, но есть варианты, где надо нажимать 5с с небольшими задержками между ударами (и тогда противник поднимается повыше).
Примечание: все драйвы могут комбиться в свое продолжение повторным нажатием D (5D>D, что будет обозначаться как 5DD), причем я бы даже сказал, что второй удар вседа обязателен в комбах, так как именно он дает большой хитстан, больше чем первый (32F vs 22F), хотя и наносит почти в 2.5 раз меньше урона (200 vs 480), это касается всех Д ударов.
5D Горизонтальный меч вдоль земли
6D Меч бьет на 30 градусов вверх. Задевает также высоких близко стоящих энеми на земле (а не только в воздухе). Канселится в прыжок, 2D
2D Меч бьет по диагонали вверх (45 градусов). Канселится в прыжок, а также в 6D (2DD > 6DD > 2DD string is possible)
4D Медленный оверхед. Появляется сзади противника сверху. Виффает по прыгающему противнику.
j.D В воздухе меч бьет вверх на 30 градусов. Канселится в прыжок
j.2D В воздухе меч бьет вниз на 30 градусов, также используется для прессинга/кипэвейинга. Канселится в прыжок
Все D удары имеют атрибут Projectile, и все кроме 4D миды
Act Parcer Zwei (236A)
Act Parcer A может проходить сквозь оппонента на кадрах 8-13F и может быть отменен в бросок, Gravity Seed или Sword of Destruction после 26F. Теперь он также быстрее и пролетает дальше, чем в CS1. Лямбда уязвима в течение всего движения в любым покам.
Act Parcer Zwei: Blade (236B)
Внешне похожая на 236а атака, только завершается лоу ударом, который откидывает противника назад на хите. На блоке -5. Стартап 18~27F, меняется в зависимости от расстояния до оппонента. Лямбда в начале и середине движения уязвима к любым покам.
Act Parcer Zwei: Cavalier (236C)
Начинается как такой же шифто как и предыдущие, только заканчивается ударом, который откидывает противника назад вверх с эффектом wallbounce (отскок от стены). На блоке ломает 1 гвард праймер и имеет -6 frame advantage. Startup 30F. Как обычно, Лямбда в начале и середине движения уязвима к любым покам. Тонны untechable time (64F), которое порежут в CS2 Extend :( 75% Repeat proration!
Gravity Seed (214A/B/C)
Gravity Seed создает поле, которое замедляет противника (в 4 раза уменьшает горизонтальную скорость перемещения) на близком(A), среднем(B) или дальнем(C) расстоянии. Оно потеряло все кадры неуязвимости с CS1, но до сих пор неуязвимо к броскам на 1-15F. Имеет свойство фатал каунтера, force crouch (заставляет оппонента присесть) при ударе. На блоке ломает 1 гвард праймер и имеет -2 frame advantage. 46 кадров хитстана на земле. При успешном попадании треть линейки восполняется (330 из 990 пойнтов). Линейка так же сама по себе восполняется по 1 пойнту за фрейм (16.5 секунд на заполнение пустой линейки). Поле активно полсекунды если оппонент не находится на нем и исчезает если лямбда получает дамаг. Startup 13F для физ. атаки, 35F для поля.
Spike Chaser (214D/~C)
Лямбда суммонит волну шипов вдоль земли которые бегут в сторону оппонента. На хите лаунчит противника и на блоке ломает праймер. Простая версия покрывает радиус в пол экрана, версия с удержанием C бежит на весь экран. Чуть ли не основной инструмент зонинга. Startup 35F (63F for C ver). Frame adv.-7; 214D~C Frame Advantage +20F!
Sickle Storm (236D/~C)
Лямбда суммонит циркулярную пилу на небольшой дистанции перед собой, которая бьет оппонента 6 раз. Теперь этот мув быстрее чем в CS1 и также начинается ближе к Лямбде. ~C версия появляется с противоположной стороны экрана и движется к лямбде а не от неё. Колесом можно зонить и вейкать (задним). При попадании по воздушному противнику опускает его на землю и насилует. Имеет атрибут Projectile. Наносит чипп дамаг 4 раза и исчезает если Лямбда получает урон или блочит. 10% Repeat proration, Больше 1 раза за комбу этот удар невозможно использовать. Startup 38/44F, Frame adv +71/+77F
Cresent Saber (j.214D/~C) Aka Joutai henka, Хенка
Лямбда создает в воздухе чуть впереди и сверху искривленное лезвие, которое бьет вниз, проходя черверть круга вокруг лямбды. Обычно завершающий удар для Д-комб. Так же есть Tiger Knee версия, которая является быстрым оверхедом (2147D). Нажатие С в течение первых 13 фреймов мува "отменяет" его, используется как "финт", для отвлечения внимания противника или как часть аир комбы, так как дальше можно ввести j.D и продолжить. Счетчик прыжков не сбрасывается для кансел хенки, то есть можно прыгнуть, сделать 214D~C, и затем прыгнуть ещё раз или сделать аир деш. Такую отмену можно сделать 1 раз за весь прыжок. При ударе противник немного отпрыгивает от земли. На контре возможен фатал. TK Crescent > 5DD больше не работает на мидскрине (зато работает TK Crescent по аир оппоненту > 6DD в углу). ТК Хенка теперь так же начинается на 1 кадр позже чем в КШ1, так как увеличена его минимальная высота. Благодаря этому, а также repeat proration ТК Хенка лупа в углу больше нет. 85% Repeat proration!
Legacy Edge (236236D) Distrortion drive. Requires 50% heat
Лямбда суммонит на некотором расстоянии от себя портал, который выстреливает тонной маленьких мечей, которые летят горизонтально на весь экран, каждый меч вызывает отскок от стены. Мечи сразу появляются на всем протяжении экрана, а не медленно вылетают из портала, так что на расстоянии всего экрана, к примеру, 4DD > Legacy Edge работает. Этот ДД используется либо как инструмент для уержания энеми в блоке пока лямбда наколдовывает миксап (+73 frame adv.), либо как инструент превращения мидскрин комбы в угловую (проджектили могут дотащить до угла). 20% minimum damage; guaranteed to come out after superflash.
Calamity Sword (632146D / j.632146D) Distortion Drive. Requires 50% heat
Лямбда создает большой меч который обрушивается сверху на оппонента. Воздушная версия используется как завершатель аир комб вместо Хенки из-за своего minimum damage (1040). Отскок от земли на хите, 2000 урона (воздушная версия - 2600 урона). Возможен фатал. Земная версия имеет инвулы на старте и по сути единственный реверсал лямбды в КШ2. Наблоке ломает 2 праймера. У земной версии плохой P1 prorate и хороший P2 prorate - начинать с него комбы вредно, а вот в середине применить можно, с продолжением...
Sword of Destruction (222D) Astral Heat. Requires 100% heat, last round and at least 1 unused break burst.
Superflash~7F полный инвул. Работает как земной бросок, требует быть вплотную и из него как следствие можно выпрыгнуть. Только если прыгать заранее, до суперфлеша. Ибо стартап астрала ля 0 фреймов после суперфлеша. Не прыгнул заранее - джи-джи
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 11 сен 2011, 23:59
Alexey Min
Комбы лямбды, как известно, очень модульные (разные вариации можно продолжить в разные вариации и закончить разными вариациями), так что не имеет смысла приводить тут все 100500 вариаций одной и той же комбы. Так что тут будет весьма мало и базово.
Нотация, сокращения:
C Aerial Combo (воздушное С комбо) = j.C j.2C dj. j.C j.2c j214D
D Aerial Combo (воздушное Д комбо, оно же D-trap) = j.DD j.2DD (j214D~C j.DD j.2DD) dj. j.DD j.2DD j214DD
Oki ender = 3C > 236D > ..mixup...
TK Henka = TK Crescent Saber = 2147D
Прим. переводчика: В D-trap также вместо j.214D всегда (люди говорят, что всегда) можно задействовать дисторшн драйв Calamity Sword j.632146D, 10й челленж и 3 комбомувика подтверждают хД. Также блок с отменой хенки (j.214D~C) не дропнется только в начале комб с небольшим прорейтом.
--------------- Земные мидскрин комбы
Основная комба Лямбды на земле когда оппонент не находится ни в каком особенном состоянии. Рекомендуется завершать комбы оки через 3С чтобы не упускать инициативу. Хотя оттлкивание противника с помощью 236B тоже имеет свои применения. Также можно пропустить любые из нормалов (типа 6B или 2C) если оппонент далековато. Также можно начинать комбо с 2B, 5A или с воздушной атаки.
По сидячему противнику
Если ваш противник сидит, возможно скомбить 4B прямо из множества обычных нормалов, в основном 5B, 6B и 5C(xN). Отметим также, что комба не сработает (видимо, 4B виффнет) если до 4B вы зюзаете слишком много нормалов.
Бросок > 2DD > D Aerial Combo (совсем для дибилов) ~1800 dmg
Бросок > 6DD > 2DD > high jump D Aerial Combo (здесь иногда нужен хай джамп и более четкий тайминг Д-трапа) ~1900 dmg
Бросок > (задержка) 2DD > (задержка) > 6DD > 2DD > high jump D Aerial combo (ещё более тонкие и чар специфик тайминги) ~2000 dmg
Бросок > dash > 2DD > (задержка) j.C > j.2C > 2DD > D Aerial Combo
Бросок > dash > 2DD > 214A > TK Henka > 5C(xN) > 6C > 236C > 6DD > 2DD > D Aerial Combo
Бросок > dash > 2DD > 214A > TK Henka > dash 6A > 6C > 236C > dash under > 5C(xN) > 6C > Corner combo ender (вспоминаем 9й челленж!)
Прим. переводчика:
Со всех троу комб Лямбды сложно выйти на большой дамаг, даже в углу троу комбы (по сравнению с другими, обычными) наносят меньше дамага
На все комбы, в которых есть стринг 5C(xN) > 6C > 236C требуется чтобы противник отлетел в стену и сбаунсил, чтобы сконнектилась концовка 6DD > 2DD > D-trap. Если вы уверены что до стены далековато, стринг проще заменить на 5C(xN) > 2C > D-trap. Или если есть 50% полоски Heat, после 5C(xN) > 6C можно выпалить Legacy Edge (236236D) и может даже дотащить до угла.
------------- Угловые комбо
Угловые комбо лямбды сильно поменялись с последней версии. Обычно они начинаются с удара по противнику когда тот в воздухе, затем используется что-то с большим антекабл тайм (untechable time) (236C, 6C) чтобы затем продолжить в другие атаки. Если по какой-то причине вы не попали по воздушному оппоненту, продолжится обычная земная комбо.
Вместо кресцент лупа угловые комбы ля теперь заключаются в использовании каждой из её высокодамажных атак. Если вы недалеко от угла, помните, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ 6C ПОКА НЕ ПОДНЯЛИ ПРОТИВНИКА В ВОЗДУХ. У 6C есть repeat proration, так что если вы воспользовались стрингом 6C>236B, вы беспричинно ослабили свое комбо.
Конфирмы
Заметьте, что 6C>214D и 6C>236D сильно зависят от расстояния от вас до противника, от расстояния до угла и от высоты подъема противника над полом. Думать о том, как продолжать комбо надо в тот момент, когда вы поймали противника на спам 5сссссс. В тот момент надо оценить: высоту подъема противника над полом, расстояние до угла, итд. Тогда станет очевидно, что буферить после 5СССССССС > 6С:
Конфирм 214D: близко к углу, почти вплотную, противник невысоко над полом
Конфирм 236D: на расстоянии вытянутого 5с от угла, противник как можно ниже к полу. Также следует помнить что 236D лучше использовать в комбе максимум 1 раз (из-за чудовищного repeat prorate), и чем ближе к её началу тем лучше (проще) (за исключением случаев сетапов на хитрые ресеты)
Во всех остальных случаях (далеко от стены и противник высоко, либо просто спам 5сссссссс попадает противнику по ступням) - 6С > 236C:
Также заметьте, что угловые комбо можно заканчивать просто на 236C в углу, так как это позволит сделать дэш назад > 236D для оки.
Угловые броски
(вплотную к углу) Бросок > 5C(xN) > 6C > 214D > 5C(xN) > 6C > 236C > dash under 5C(xN) > 2C > D Aerial Combo
(недалеко от угла) Бросок > 5C(xN) > 6C > 236D > 214D~C > 236C > dash under 5C(xN) > 2C > D Aerial Combo
(вплотную к углу) Бросок > 6A > TK Henka > 6A > 6C > 236C > dash under > 5C(xN) > 6C > 236C > dash under > 6A > D Aerial combo
(японцы почему-то предпочитают эту комбо всем другим, видимо от того что она менее spacing & meter dependant)
(вплотную к углу, 50% heat) Бросок > 4B (2nd hit only) > Calamity sword > 5CCCCCCCC > 6C > dash under > 5CCCCCCCC > 6C > dash under > 6A > D Aerial combo
(в углу) Бросок > 4B (2nd it only) > 5CCCCCCCC > 6C > 236D > 214D~C > 236C > dash under > 4B (2nd hit only) > 2DD > TK Henka > 6DD > 2DD > j7 j.DD > j.2DD > dj j.DD > j.2DD > Calamity sword (~4800 dmg, http://www.youtube.com/watch?v=U_KZG8QKX3I )
Бросок назад > 6A > 6C > 214D > 5C(xN) > 6C > 236C dash under 6A > D Aerial Combo
Варианты с 236B
Это удобный выход на комбо когда противник очень близко к углу. Угловой 236B можно продожить линком с 5A>6A или 5B>6A, что позволит продолжать земные комбо в угловые без расхода метра.
Прим. переводчика:
Мне честно говоря не нравятся все эти варианты комбо, я задрочил попроще
(Ground string) .. 236B > link 5A > 6A > TK Henka > 6A > 6C > 236C > dash under 5C(xN) > 6C > 236C > 6A > D Aerial Combo Здесь под (Ground String) может быть к примеру 5DD или 3C
Ситуативные варианты с 236C/6C
Обе эти атаки имеют болшое untechable time, так что если вы попали ими около угла, можно выжать большой дамаг. Большинство этих комб следуют после хитконфирма гравити или другого ситуативного стартера. Заметьте, что если вы вплтную к углу попали 236C, то надо вместо 5C делать 6A.
(энеми в воздухе) 6C > 236C > dash under 4b(только 2й удар) > TK Henka > 5C(xN) > 6C > 236C > D Aerial Combo
(энеми в воздухе) 6C > 236C > 5C(xN) > 6C > 236D > 214D~C > 236C > dash under 5C(xN) > 2C > D Aerial Combo
236C > 5C(xN) > 6C > 236D > 214D~C > 236C > dash under 5C > 2C > D Aerial Combo
236C (пришлепнули противника к углу) > 6A > TK Henka > 6A > 6C > 236C > dash under 5C(xN) > 6C > 236C > dash under > 6A > D Aerial Combo
236C (пришлепнули противника к углу) > 6A > TK Henka > A gravity > 5C(xN) > 6C > 236C > dash under 5C(xN) > 6C > 236C > dash under > 6A > D Aerial Combo
---------- Воздушные хитконфирмы
Относится к попаданию по оппоненту когда тот находится в воздухе (airborne). Есть много способов достичь этого Лямбдой, и они составляют большую часть её среднего дамага по ходу игры. Заметьте, если оппонент недалеко от угла, многие из этих комб могут перейти в угловые вместо тех что приведены здесь.
Близкий анти-эйр
Лучший антиэир лямбды - 6A. У него есть неуязвимость к атакам с head attribute и приличный хитбокс. Также у Лямбды есть несколько ситуативных противовоздушных атак.
Дальний анти-эир
Обычно такое случается когда воздушные мечи попадают по воздушному оппоненту. Они очень простые, но есть более сильные хитконфирмы.
Близко 2DD > j.C > j.2C > (Land) 2DD > D Aerial Combo
Близко 2DD > 214A > TK henka > 5C(xN) > 6C > 236C > 6DD > 2DD > D Aerial Combo
Далеко 2DD > (6DD 2DD) > D Aerial Combo
Далеко 6DD > 2DD > D Aerial Combo
Воздух-Воздух
Вохдушная игра Лямбды против воздушных оппонентов основана на том, что она должна ударить оппонента раньше, чем противник ударит её - така её атаки не быстрые и не имеют хороших хитбоксов.
Ситуативный анти-эир
Иногда вы и ваш оппонент делаете что-то странное и вы вдруг случайно попали с земли по воздушному оппоненту, используйте эту возможность чтобы нанести дополнительный дамаг.
(мидскрин) 5A > 6A > 2C > D Aerial Combo
(угол) 5A > 6A > 6C > 236C > 5C(xN) > 6C > 236C > конец на выбор
Если противник задет любым нормалом, который комбится в 2C, используйте это для продолжения комбо. Чтобы 6C попал после 2C, противник должен быть пониже, если противник высоко, продолжайте в D Aerial combo.
у 5A реально маленький хитстан, потому это единственный нормал, которым надо попать в контр чтобы скомбить его в 2C.
(мидскрин) (контрхит)5A/Любой другой нормал > 2C > D Aerial Combo
(к углу) (контрхит)5A/Любой другой нормал > 2C > 6C > 236C > 5C(xN) > 6C > 236C > Ender
Cavalier (236C)
Независимо от ситуации, ваша цель в комбах ударить оппонента 236C когда-нибудь куда-нибудь, так как оно ведет к большим возможностям по нанесению урона. В зависимости от расстояния, 236 можно попасть после:
5DD по воздушному оппоненту
4DD по воздушному оппоненту
6DD по воздушному оппоненту
2DD по воздушному оппоненту
5D (контрхит)
5C(1) (контрхит)
6C (если он "прилепит" энеми к стене)
214A (Фатал контрхит)
236D / 236DC
Низкой высоты j214D > Rapid Cancel
Воздушный бросок > Rapid Cancel
... возможно ещё после миллиона других. После попадания 236C вы обычно будете делать одно из следующих комбо, в зависимости от ситуации. Эти примеры, как вы заметите, всего лишь вариации выше описанных комб, так что возможны и другие примеры.
Если так вышло, что оппонент слишком высоко после удара 236C, эти комбы не сработают. Вместо этого делайте:
~236C > 2DD > D Aerial Combo
Gold Burst
Голд берст подкинет противника в воздух. Это хороший комбо стартер и продолжатель, с него относительно легко поймать оппнента на 5C. Далее мужно потратить гравити на мидскрине, или продолжить в 6C в углу. Заметьте что вы всегда можете продешиться под оппонентом после попадания голд бурстом, так чот вы всегда можете свести все к угловой комбе, даже если до этого вы сами были в углу.
3С
Отличный комбо стартер если им попасть находясь близко к оппоненту. Ведет к большим дамагам как с мидскрина, так и в углу. Лучший выбор после близкого 3C - 214A. После дальнего можно продолжить 236B или попытаться свести все к оки 236D.
(мидскрин, близко) 3C > 214A > (2DD) TK Henka > dash 6A > 6C > 236C > по ситуации
В углу не нужен дэш перед 6A и комба превращается в угловую:
(угол) 3C > 214A > (2DD) TK Henka > 6A > 6C > 236C > dash under 5C(xN) > 6C > 236C > dash under 6A > D Aerial Combo
(далеко, 50% heat) 3C > 236B > Rapid > 5DD > 236C > dash 5CCCCCCCC > 6C > по ситуации
(далеко, 50% heat) 3C > 236B > Rapid > 5DD > 236C > dash 5CCCCCCCC > 2C > D Aerial combo
(далеко, 50% heat) 3C > 236B > Rapid > 5DD > 236C > 6DD > 2DD > D Aerial combo
Приме. переводчика: сюда наверно ещё много чего можно дописать....
------ Расходование шкалы Heat
Расходование метра в комбах лямбды обычно ставит собой цель максимизацию дамага за счет метра либо дотащить противника до угла.
Rapid Cancel
Тут надо думать башкой где есть смысл тратить пол линейки на метр, а где нет. Легко заметить что стринг типа 4DD > 236B (RC) даст куда больше дамага чем 2A > 2B > 3C > 236B (RC). Лучше всего делать РЦ там где можно просунуть 236C - так как оттуда извлекается наибольший дамаг, особенно в угловых комбах.
Calamity Sword
Каламити сворд можно использовать в нескольких комбо, когда эффект от него полезнее чем делать Rapid Cancel чтобы сконнектить 236C. Ограничение чтобы скомбить Каламити - оппонент должен быть высоко в воздухе; хотя там тонны untechable time, он не поднимает высоко, так что если попасть им по низко летящему оппоненту, тот упадет на землю раньше, чем вы сможете продолжить комбо.
4B (только 2й удар) > 641236D > 5DD > 236C ~
С другой стороны, воздушная версия Каламити офигенно клевый завершатель воздушных Д-комб из-за его высого минимального дамага (40%, ~1000dmg) что позволяет добить противника в конце раунда. Легко заменяет любой эир Crescent Saber.
Legacy Edge
Наиболее хорошо применимо в 2х случаях: 1) когда надо выжать дамаг от 6C на середине экрана, и нет других альтернатив (далеко от угла чтобы положить 236C); 2) если вам надо превратить мидскрин 5DD/4DD стартер в угловую комбо.
Применения Legacy edge как комбо стартера:
(далеко от угла) 236236D > timed dash 236C > 6DD > 2DD > D Aerial combo
(не слижком далеко от угла) 236236D > dash к углу > 5CCCCCCCC > 6C > 236D > 214D~C > 236C > dash back > 5CCCCCCCC > 6C > 236C > dash back 6A > D Aerial combo
(оппонент на земле и далеко) 236236D > прыжок вперед, по приземлении 236D~C > 236C > dash 5CCCCCCCC > 2C > D Aerial combo
(оппонент на земле и далеко) 236236D > прыжок вперед, по приземлении 236D~C > 236C > 6DD > 2DD > D Aerial combo
--------
Сюда соберу ссылки как на крутые комборолики поржать, так и на гайдо-подобные ролики. Кто не зареган на никовидео и лень регаться, солью видосы к себе на ютуб канал...
6 комбороликов более чем достаточно чтобы замозолить себе все глаза сворд суммонерами и увидеть все возможные комбо чара.
Просто замечательный гайд по угловым оки и комбам:
Все троу комбы лямбды наносят очень мало дамага (от 1800 до 3500, я даже не знаю, максимум с 50% линейки можно ли разогнать выше 3500 даже в углу) изз сильного прорейта броска!
[в углу] бросок>4B(второй удар онли)>TK Crescent>5C[xN]>6C>236D>214D~C>236C>дэш под противником (ну ты понел)>4B(второй удар онли)>2DD>TK Crescent>6DD>2DD>j.5DD2DD>jj.5DD2DD>632146D ~4.9k дамага
В D-trap также вместо j.214D почти всегда (в 95% случаев, я уверен) можно задействовать дисторшн драйв Calamity Sword j.632146D
правильный j.632146Д в aerial D combo попадает ВСЕГДА. А вот j.214Д в сильно импровизированной комбе может не попасть.
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 13 сен 2011, 17:03
Speedypancake
TsubasaKnight ну, это же в углу. Лекс наверняка имел ввиду в любом месте экрана.
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 13 сен 2011, 19:47
TsubasaKnight
Speedypancake
Все троу комбы лямбды наносят очень мало дамага (от 1800 до 3500, я даже не знаю, максимум с 50% линейки можно ли разогнать выше 3500 даже в углу) изз сильного прорейта броска!
Читай внимательнее. ЕЩЕ ВНИМАТЕЛЬНЕЕ! )))
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 13 сен 2011, 20:50
A.T
Вот здесь с мидскрина снимает без теншена почти 3.5к, в углу 3.7к(11:20), опять же, без теншена.
Супер делает 1040 гарантированного урона, так что утверждение "даже с линейкой врядли можно разогнать" немного безосновательно.
Я видел как с золотого бурста 5К выжимали с супером ) А там прорейт на 5% лучше всего )
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 14 сен 2011, 08:57
Alexey Min
Окей, с точными цифрами типа 3500 я немного переборщил Я имел в виду не то что лямбда прям совсем ущербна в плане троу комб или что 3500 это точная верхняя грань... А в том смысле что в среднем дамаг с троу комб невысок, не как у рагны например с легкостью в углу 3900 и более, и без метра, все это имхо, конечно.
Со всех троу комб Лямбды сложно выйти на большой дамаг, даже в углу троу комбы (по сравнению с другими, обычными) наносят меньше дамага
так пойдет?
Подправил пост в гайде. Спасибо за замечания )
TsubasaKnight
[в углу] бросок>4B(второй удар онли)>TK Crescent>5C[xN]>6C>236D>214D~C>236C>дэш под противником (ну ты понел)>4B(второй удар онли)>2DD>TK Crescent>6DD>2DD>j.5DD2DD>jj.5DD2DD>632146D ~4.9k дамага
поздравляю, если ты сделал это комбо, то ты истинный уроженец страны восходящего солнца ) А ваще мне кажется второй TK Crescent не войдет или 6DD после него... Оно точно работает, да?
A.T ок, я не столь внимательно смотрю комбо мувики, однако там (с 11:07) такая комба которая работает только с определенного расстояния от угла чтобы вошло Throw > wallbounce > cavalier, из-за кавальера так как раз и дамаг 3700). В то время как если в углу с кавальера начать обычную комбу без броска, то там легко делается минимум ~4500. Я вот это сравнение имел в виду
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 14 сен 2011, 09:51
kotokot
у половины чаров на мидскрине с броска нету комб без рц)
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 14 сен 2011, 13:50
Fate
kotokot писал(а):у половины чаров на мидскрине с броска нету комб без рц)
Но будут.
[BlazBlue: CSII] Lambda - 11
Добавлено: 14 сен 2011, 18:15
TsubasaKnight
поздравляю, если ты сделал это комбо, то ты истинный уроженец страны восходящего солнца ) А ваще мне кажется второй TK Crescent не войдет или 6DD после него... Оно точно работает, да?
сча сделаю и видео залью) Кстати я там ошибся, не написал 2ДД перед вторым кресцентом; исправлено...
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 06 окт 2011, 14:02
Alexey Min
Still in progress....
Компиляция с вольным переводом по изменениям лямбды в BBCSEX:
Gravity Seed - ускорен стартап
5C - удерживание кнопки дает все 8 хитов
Проскакивала инфа что у 2C теперь head attribute invul
3C - Более не доступен emergency tech на контрхите (и это дает новые комбы!)
2DD/4DD - канселится в 4B после 2го D. Также канселится в 6C
Общий дамаг урезан
Количество Гвард Праймеров уменьшено до 4 (было 5)
Act Parser: Cavalier (236C) - Untechable time уменьшено. Старые комбы не пашут
6C - Untechable time after wallbound decreased (все ещё под вопросом, видимо все таки вранье)
2C - понерфили P1 прорейт; возможно также на 3C (щито?)
Crescent Saber больше не снимает гвард праймер (ЩЩЩИИТТОООООО????????? ((((((( ) сэд щит
По комбам (понимайте как хотите)
Vs. Relius, {3C, 236B} с продолжением 5A/5B/6B, дает ~3700 дамага с воздушной Д-комбой
Недалеко от угла, (работает?) {2DD, 6C, 236C, 236D, 214D, 5C, 4B, воздушная комба}
Часть комбы {5DD, 236C, 5DD, 236C} (по воздушному оппоненту) все ещё работает, но дамаг уменьшен(?)
{214D, 2DD, 4B, 2DD, 214A, j.214D, 6A, 6C, 236C} работает (вероятно на мидскрине)
3C counter hit теперь сладок как никогда.
Комбится в Spike chasers и sickle storms до 3800 дамага без метра и гравити
(CH) 3C > 236D комбится (есть видеопруфы)
(CH) 3C > 214D комбится
The combo 7k from a 3C does not seem to work anymore. The opponent can recover after the 4B (or at least the guy says to him there has always blue beat)
3C>214A>5C>6C>236C>5C>6C>236D>214D>2DD>D air finisher = 3500dmg (говорят, было 4900dmg в CS2, не проверял)
Комбы с гравити типа 4B > 2DD (delay) > A Gravity > 2DD > TK Henka > dash 6A > 6C > 236C > ... (После выхода тела оппонента из гравити) не работает додэшивание и спам 5ссссс, вместо этого после 236С йошики делает (ситуативно) 6ДД или 2ДД и аир эндер, что дает примерно 3300 dmg вместо бывших ~>=4000 в кш2. Вероятно оттого что меньше антек после 236с валлбаунса...
И тред, вероятно, надо будет трансформировать в тред по экстенду постепенно, смысл щас про КШ2 писать ) либо потом перенести все в новый тред
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 18 окт 2011, 09:30
Alexey Min
Пачка некоторых цыфер по экстендовской ля
Character combo rate 85%(не изменился)
5A・2A・JA dmg100+ → dmg300
2B dmg210 → dmg380
3C P1 90 → P1 70
5C P2 99 → P2 98
Blade P1 100 P2 70 → P1 90 P2 80(неизвестно как к этому относиться. вроде бы нечасто комбы начинались с Act Parcer Zwei: Blade)
Some character data from the JP BBS. No guarantees on it's accuracy though >w> (of the info I mean. translations are no problem~)
The information was calculated by a single guy with one credit (with some extra damage values from someone else) so he apologizes if there's any mistakes.
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 21 окт 2011, 21:08
Alexey Min
Я понимаю, что я тут видимо разговариваю сам с собой, но вот тут есть веселое применение нового кансела 4DD > 4B в стринге 5DD > 4DD > 4B
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 27 окт 2011, 02:43
VizoR
Классный гайд. Играл в КТ и КШ1, потом забил. Интересно было почитать, почему угловой луп не юзабелен больше через тк-кресант (задрил его с месяц). Порадовал холд С след версии ББ, на джое быстро спамить тяжело помню было.
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 27 окт 2011, 11:06
Alexey Min
А я ещё не дописал, потому что думал что все равно никто не читает (
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 27 окт 2011, 13:15
F1SH
Нормальный гайд (:
Подскажите как вести себя против Хазамы? Проблема в основном с его д-атаками, например, он в воздухе, я пытаюсь опередить и поймать его на 6DD или 2DD, а получаю Д в контр. Может стоит забыть про 6DD и 2DD с ним?
И вопрос про комбу:
мидскрин 5DD-236B-rc-5DD-236C-5C(xN)-6C-236D-214D~C-6DD-2DD-tkhenka-6DD-2DD-D Aerial Combo
или
Красное входит легко только по Тагеру (оно и понятно), однако у меня иногда получалось комбить по Рагне, Рэйчел, Бангу и Хазаме. Собственно вопрос, как зависит войдет ли или нет 6DD после ткхенки? з.ы. заметил что иногда при попадании ткхенки противник подлетает выше, а иногда ниже.
[BlazBlue: CSII / CSEX] Lambda - 11
Добавлено: 27 окт 2011, 14:47
Alexey Min
Про комбы скажу
Эта комба непрактичная, редко видел такое в боевых видео
(хотя Tsukasa, который творил всякий ад делал и не такое)
. Слишком много условий надо соблюсти и таймингов, имхо. В варианте с dash back 4B>2DD надо таймить 2DD, минимально низкий 2147D и после этого оказаться поближе к противнику, иногда там вроде бы надо после хенки короткий деш делать вперед (если противник летит низко) чтобы 6DD попадало. По чарам с большими хитбоксами оно хорошо попадает без деша (Тагер, Рагна, ещё много кто наверно). Не уверен, я особо этот вариант не задрачивал никогда, мне кажется оно будет хорошо попадать только ближе к началу комбы, пока прорейт не накопился