Страница 1 из 35

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 июл 2011, 16:58
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.

Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.

Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.

Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%

EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%

Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%

Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%

Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA

FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22

d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12

b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)

j.P: 6
j.K: 8

Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10

Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6

Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5

X-Ray Attack: 6

Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22


( KL Breakdown by CheapEddie )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 02 авг 2011, 12:49
Daimond
Есть ли каккие комбы подамаговей для случаев:
1) Мид скрин без бара
2) Мид скрин с баром
3) Угол без бара
4) Угол с баром.

Есть ли универсальный паниш телепорта? Типа на реакцию апперкотом перебить?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 02 авг 2011, 13:32
Belial
Mad Daimond
1) spin, jump kick~dive kick, dash 1, dash 1, dash 1 dash 2,4
2) spin, dk, dash 1~ex hat toss, dash 1, dash 1 , dash 2,4
3) spin, jk~dk, jk~dk, 1,1,1,2,4 (не уверен тут в кол-ве панчей)
4) хз
после 2,4 джастфрейм по желанию.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 02 авг 2011, 13:43
Daimond
Belial, Ок, спс, буду пробовать. Про телепорт я имел ввиду паниш телепорта Кун Лао другими персами, если чего).

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 02 авг 2011, 14:00
Belial
Mad Daimond Персонажи с медленными апперкотами 99% гарантированно наказывают телепорт (чем медленнее, тем гарантированнее - больше ТС) Но вообще многое зависит от свойств апперкота и хитбокса чара. Ты, кажется, Шанг Цунгом играешь - вот его апперкот идеален для паниша телепорта Кунг Лао - куча ТС, большой хитбокс.
Персонажи с быстрыми апперкотами зависят от того, как Кунг Лао таймит ножку. Но, даже если сожрал высокую ножку в хит - можешь лезть быстрыми поками типа д+1.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 02 авг 2011, 19:13
Belial
Mad Daimond Вот еще несложный, как оказалось, вариант. spin, jk~dk, dash2~ex hat toss dash 1 dash 1, dash 2,4,1+3,2 = 37% (если делать с телепорт 3, 112 то 47% :р)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 04 авг 2011, 01:21
SIM
tp, 3, 2, 1, spin, dash, jk, dk, dash, 2, ex hat, dash, 2, 2, 4, 1+3, 2. 49%

tp, 3, 2, 1, spin, dash, jk, dk, dash, x-ray, dash, 1, dash, 2, 4, 1+3, 2. 53%+

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 04 авг 2011, 13:55
Daimond
Нужны комбы с Ex-Spin и правильная комба с NJP. Пока делаю NJP, ff, jk,dk, ff, 1(наверно можно 2, но посложней), 241+3,2

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 05 авг 2011, 21:14
KINGusha
Вот мои: 1) spin, NJP, jump kick~delay dive kick, f+3, spin.
2) spin, jump kick~delay dive kick, dash 2, EX hat, dash 1, dash 2,4,R1,2.
3) teleport 2, jump kick~delay dive kick, f+3, spin, dash 1, dash 2,4,R1,2.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 авг 2011, 14:16
Daimond
Как вам кажется по ощущениям, сколько примерно фрэймов в окне для инпута 241+3,2? Написано что джаст фрэйм, но по ощущениям там больше одного фрэйма. На мой взгляд фрэймов 3-4.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 авг 2011, 14:52
Idu-sensei
В итоге так и не понял сколько в итоге jf там. Автоматом получается. если специально пытаюсь найти момент - не выходит.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 авг 2011, 15:16
Daimond
Idu-sensei писал(а):В итоге так и не понял сколько в итоге jf там. Автоматом получается. если специально пытаюсь найти момент - не выходит.
Спецом нажатие должно прийтись на тот момент, как только Кун Лао перестал поднимать руками ногу соперника.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 08 авг 2011, 12:08
KINGusha
Idu-sensei Да эта фигня нужна только у стены если по хорошему. Делай через 4 и все стабильно будет получаться.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 16:12
Daimond
Чем за Кун Лао дамаговей всего панишить всякий шлак, типа телепортов Скорпа и т.п.?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 17:20
RoBoBOBR
2 1 Spin blah blah blah

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 18:21
Daimond
А, скажем, Миленин ролл? То есть в случае когда противник в воздухе.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 19:10
KINGusha
За Кунга панишим все spin и не компастируем себе мозги тем более в случае с Миленой.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 20:08
Daimond
ahsuGNIK писал(а):За Кунга панишим все spin и не компастируем себе мозги тем более в случае с Миленой.
В случае попадания спином по противнику в воздухе, для дамага лучше после делать NJP?

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 20:20
KINGusha
Mad Daimond я тебе написал джагглы
1) spin, NJP, jump kick~delay dive kick, f+3, spin.
2) spin, jump kick~delay dive kick, dash 2, EX hat, dash 1, dash 2,4,R1,2.
3) teleport 2, jump kick~delay dive kick, f+3, spin, dash 1, dash 2,4,R1,2.

После spin нужно всегда делать NJP, если конечно ты не будеш использовать EX шляпу.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 09 авг 2011, 23:50
Whatwherenick
Юзаю такую комбу оч простая и дмг не плох 112spin,NJP,Ex hat,jk~dk,f+3~spin