Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
изменения по сравнению с SSF4:
- c.lk теперь имеет 3 фрейма. Теперь можно использовать как лоу-пок.
- Crack Kick (f.hk) имеет лучшие свойства для джагглов (EX Criminal Upper полностью попадает)
- Увеличено расстояние с которого Коди может брать нож.
Crack Kick:
- Crack Kick -> Ex Ruffian Kick -> Ex Criminal Upper (384 Damage, 484 Stun)
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 05 июл 2011, 14:57
keyoh
Ему еще скорость передвижения увеличили.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 06 июл 2011, 23:39
PY Roman
Как эту комбу делать? Плинк?
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 00:31
Heven
Здесь главное условие то, что cl.HP должен быть мити-ударом. В комментариях написано, что nj.HP на определённой высоте сдвигает хитбокс назад и это позволяет cl.HP стать мити. И работает это не на всех персонажах.
Там фишка вроде как в том, что по фреймдате cl.HP не линкуется с c.HPдаже п-линком. Т.к. у него хит адвентаж +6, а у крауч стартап +7. А мити увеличивает хит адвентаж и всё получается.
Так что, на всякий случай, можно попробовать коннектить мити cl.hp и c.hp п-линком.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 01:05
miak
Говоря мити они имеют ввиду то, что когда j.HP попадет в определенный нужный момент, то анимация некоторых персонажей сдвигает их так, что cl.HP попадеает вторым актив кадром(первый кадр считай промахивается, но потом на второй тушка соперника сама прислоняется). В обычных комбах всегда попадет первый актив кадр.
А так как у нас хитстан это константа(для каждого удара своя), то у нас адвантедж на хите сдвигается на столько вперед, на сколько мы кадров ударили позже. В данном случае ударили вторым активным кадром, значит имеем на 1 кадр больше.
Это как раз хватает для линка в c.HP. Обычно +6 на хите у cl.HP, а стало +7. Стартап c.HP 7 кадров. Получаем 1 фрейм линк.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 07:43
YAPPO
Ramon
ПЛинк не расширяет окно хитстана и не уменьшает окно реверсала/стартапа. То есть все, что можно сделать с ПЛинкинго можно и без лол) miak все правильно написал, Поэтому лучше делать nj.hp c.hp c.mp xx ... чуть меньше дамага но зато на всех)
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 09:03
YAPPO
Очень странная комба, в общем... Записал дамми для Коди на Сакуре, сработало только на Сакуре и Коди. Причем очень странно, первый раз работает, второй уже нет лол) Вообще магия, там адский рейндж подбирать надо. Надо бить чуть выше пояса, чтобы анимация хита была как по верхней части тела
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 10:47
Heven
miak писал(а):А так как у нас хитстан это константа(для каждого удара своя), то у нас адвантедж на хите сдвигается на столько вперед, на сколько мы кадров ударили позже. В данном случае ударили вторым активным кадром, значит имеем на 1 кадр больше.
YAPPO
да, miak всё правильно написал про мити, кроме цифр, взятых от балды. Мити это не обязательно второй фрейм.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 11:03
PY Roman
Вот тут еще на Сете и Абеле работает прекрасно. Да и вообще комбы бешеные.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 11:04
YourBones
не люблю обсуждать баланс. но тут невольно задумаешься, за что коди такие бафы... и так все линковалось на ура.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 12:26
miak
Теперь я понимаю почему все коди пытаются всегда прыгнуть вертикально и сделать такую комбу или похожую. Чтож если быть к ней всегда готовым, то среагировать на вертикальный прыжек легко.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 13:42
Guido
HEAVEN писал(а):
miak писал(а):А так как у нас хитстан это константа(для каждого удара своя), то у нас адвантедж на хите сдвигается на столько вперед, на сколько мы кадров ударили позже. В данном случае ударили вторым активным кадром, значит имеем на 1 кадр больше.
YAPPO
да, miak всё правильно написал про мити, кроме цифр, взятых от балды. Мити это не обязательно второй фрейм.
Он правильно написал. Если попадаешь вторым активом то плюс увеличивается и второй активный кадр это тот с которого начинается нужный плюс.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 13:46
stc1oud
miak писал(а):Теперь я понимаю почему все коди пытаются всегда прыгнуть вертикально и сделать такую комбу или похожую. Чтож если быть к ней всегда готовым, то среагировать на вертикальный прыжек легко.
не только по этой причине. njhp при желании много чего перебить может.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 13:53
YAPPO
Да, не проверил по сидячим лол. Хотя с другой стороны обычно это вообще можно скомбить при панише, просто так редко получается выйти на nj.hp. Другое дело, что cl.hp можно делать и выходить дальше, но тут это не сработает.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 15:00
miak
stc1oud что он может перебить? антиэиры? нет. реверсалы с инвулом? нет. ульты? нет конечно
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 15:31
stc1oud
miak писал(а):stc1oud что он может перебить? антиэиры? нет.
и их включительно.
тот же надоедливые бланкаболл легко им перебивается
небольшой гайдик
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 16:03
miak
В этой игре джамп атаки сделаны так, чтобы их побеждали всегда антиэиры. Хитбокс джамп атаки всегда идет после хитбокса тела. А вот антиэиры наоборот имеют всегда впереди хитбокс удара а уж потом тела. Поэтому антиэиры всегда побеждают.
А если ты имеешь ввиду мити атаку на вейке противника поле броска, ну да это хорошо, только не на всех чаров можно так сейфджампить.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 16:30
Heven
Guido писал(а):
Он правильно написал. Если попадаешь вторым активом то плюс увеличивается и второй активный кадр это тот с которого начинается нужный плюс.
откуда уверенность в том, что обязательна доводка до 1-фреймового линка? Разве нельзя ударить на 3 активе, получив на 2-фрейма больше хит адвентажа, благо там их всего 4 актива.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 16:53
miak
HEAVEN Да какая разница каким кадром попал, вторым или следующими? Комбиться уже при попадании со вторым. Понятно что с третьим и четвертым тоже скомбиться и еще легче. Но это не важно, ведь я объяснял принцип в общем, как это возмжно.
А каким кадром попадает на самом деле сложно узнать.
Но 1 кадр наиболее вероятное событие поэтому для более легкого понимания я взял его.
Cody [Super Street Fighter IV Arcade Edition]
Добавлено: 07 июл 2011, 17:05
Heven
Да, ты прав. Давай не будем.
Я не хочу, чтобы у людей, после прочтения данной темы, сложилось (а оно может сложиться) ошибочное представление, что если линкуешь при помощи мити, то обязательно получится 1-фреймовый линк, не больше.
Кстати, я там дальше привёл пример почему он не может линковаться ДАЖЕ п-линком.