Прелюдия к дискуссии - статья организатора EVO о балансе в играх
Добавлено: 06 июн 2011, 18:39
В этих вводных заметках мы попробуем получить хотя бы примерное определение для столь часто используемого термина "баланс", и заодно попробуем разобраться, нужен ли этот баланс на самом деле...
Каждый когда-нибудь слышал одну из историй, в которых какой-нибудь простак получает право загадать три желания, и, конечно же, бездарно теряет все попытки. Эту тему мы встречаем всюду - в старых сказках, в комедиях, в сериях икс-файлов, в фильмах и т.д. (кстати, очень крутой вариант был в Planescape:Torment - примечание переводчика). Такая ситуация всегда заканчивает одним и тем же - простак от радости загадывает желание толком не подумав, какие у этого могут быть последствия. Иногда причиной его неудач становится дурацкая игра слов (анекдот про нового русского и большой теннис тут очень в тему - примечание переводчика), но в "лучших" версиях парень получает то, о чем он просил - правда оно оказывается не такое хорошее, как ему хотелось бы. Давайте попросим исполнить одно из желаний этого скраба и посмотрим, что из этого получится...
Исторически, одна из самых частых жалоб на игры от Capcom - это жалоба на то, что они "не сбалансированы". Хотя этот термин вводит в замешательство своей расплывчатостью (что, как вы увидите, характерно для большинства популярных у скрабов и нытиков терминов), я могу предположить, что на самом деле это жалоба на то, насколько одни персонажи лучше других - насколько некоторые персонажи "имба" ("imbalanced", "overpowered"). А раз в игре "имба" - значит, вся игра не сбалансирована. Как-то так.
Один из лучших способов разобраться с такой расплывчатостью - это рассмотреть обратное утверждение. Хорошо, пусть "не сбалансированность" = плохо, значит "сбалансированность" = хорошо, верно? Итак, чтобы навеки повергнуть зло несбалансированных игр, скраб трет магическую лампу и загадывает желание - "сбалансированную" игру...
Как же добиться баланса? У нас не так-то много данных, от которых можно было бы отталкиваться. Во многих старых играх этот термин обходили стороной, т.к. там две противостоящие стороны были идентичны. Как в шахматах. У вас одинаковые фигурки, одинаковые ходы. Значит ли это, что желание скраба будет удовлетворено, если у обоих игроков будут одинаковые персонажи? Вы с оппонентом должны играть одинаковыми персонажами? Тогда я даю тебе... Karate Champ!... "Эй! Я же не просил одинаковых персонажей!". Ох. Ну хорошо. Чего же ты тогда хотел? Наверное, скраб может использовать второе желание, чтобы загадать "баланс И много персонажей".
Ок - но перед тем как мы оставим идею о идентичных сторонах как очевидном источнике баланса, мы должны обратить внимание еще кое на что. _Есть_ разница между черными и белыми сторонами в шахматах - а именно, белые ходят первыми. Этого, конечно, достаточно для существенной разницы на высших уровнях игры - здравый смысл подсказывает, что у белых есть преимущество уже только благодаря этому, даже несмотря на равенство в остальных аспектах, Что это показывает? Для наших целей, используем это как иллюстрацию того факта, что "баланс" в общем и целом придает огромную важность любым различиям - какими бы маленькими они ни были.
Поскольку персонажи файтингов (как индивидуумы) не дотягивают по сложности до шахматных наборов, добавление фона "одинаковости" в файтинги, как правило, приводит к катастрофе. Вспомните игры типа последних Mortal Kombat'ов, или KI2 - самые что ни на есть исконные файтинги. В играх типа МК, хотя у тебя и есть много персонажей, все они играются в удручающе одинаковом стиле. У всех одинаковые базовые атаки и опции. Разница между ними (оставляя в стороне разные модельки и крутые "характеры") сводится к тому, что у некоторых персонажей просто лучшая версия того же набора ударов. Вау! Теперь добавим к этому "разные" спешиалы. Конечно, эти тоже разбиваются на удручающе похожие категории (проджектайл, телепорт-удар рукой и т.д.) и из тех, что не очевидно суицидальны, можно выбрать те, что очевидно лучше остальных. У какого персонажа лучшие версии одних и тех же ударов, тот и победитель. Это приводит к ужасно "неглубоким" играм, которые со стороны могут выглядеть "сбалансированными", но вряд ли это можно посчитать их достоинством - на самом деле всё просто упрощено до безобразия. Забавно, что эти простецкие попытки "навести баланс", которые должны были помочь игре, больше вредят игре и делают всех персонажей куда менее интересными игрокам, заставляя их играть в ограниченную игру, выжимая максимум выгоды из маленьких различий похожих атак.
Но это пустая трата времени, к тому же противоречащая изначально и основному желанию иметь разных персонажей. Зачем много персонажей, которые играются одинаково? Лучше иметь несколько (или даже одного) хорошо проработанных персонажей. Шахматы жертвуют разными "персонажами" ради одного невероятно сложного и глубокого, и в этом нет ничего плохого (можете меня спросить о моем идеальном SF4 - "только Рю против Рю"), но это не то, чего хочет скраб, и это бессмысленно с коммерческой точки зрения.
Осталось одно желание, скрабчик! Если он помудреет, он поймет, что ему не нужно желать "баланса" (в любом простом смысле этого слова), совсем. Ему нужно желать разнооразных персонажей, ни один из которых настолько слаб, чтобы проигрывать скучным образом. Не нужно зацикливаться на том, чтобы не допустить сильных персонажей - нужно просто сделать всех интересными. Я называю это "мета-балансом".
Street Fighter 2 Turbo = это прекрасный пример такого мета-баланса. В обычной "сбалансированной" игре, противостоящие стороны идентичны, или хотя бы функционально очень похожи, и тем самым, у всех есть примерно одинаковый шанс на выигрыш. Есть ли у почти всех одинаковый шанс на выигрыш в Super Turbo? Ни в коем разе. Есть там более сильные и более слабые персонажи? Само собой. Между первым и последним персонажем в рейтинге "силы" - немалое расстояние. Но посмотрите, что мы получаем взамен: персонажи ST по-настоящему разные и лишь некоторые играются похоже друг на друга. У каждого свои, отличные от других, силы и достоинства. Это круто само по себе (больше разнообразия - веселее), но главный плюс не в этом - относительная важность каждой из индивидуальных сил варьируется от матчапа к матчапу. По-настоящему разные персонажи сторицей оплачивают усилия на их дизайн - истинной глубиной. Быть сильным в мета-балансированной игре не означает освоение нескольких штучек из арсенала персонажа, и повтор их изо дня в день до второго пришествия. Вместо этого приходит понимание их достоинств и недостатков по отношению к другим персонажам и их приемам. Зачастую вам понадобятся совершенно разные тактики против разных оппонентов, хотя вы и будете играть одним и тем же персонажем. Чан Ли, к примеру, в некоторых обстоятельствах играет на расстоянии, как настоящая кип-эвейная "черепаха", иногда наоборот, старается постоянно атаковать оппонента и не давать ему оторваться от себя, а иногда - и что-то среднее между этими крайностями. Таким образом игра остается интересной и со временем приобретает глубину, в противоположность быстро оканчивающейся гонке к выяснению персонажа, у которого версия одинаковой у всех атаки не может быть наказана, и который и становится "чемпионом".
Давайте начистоту: цена наличия в игре разных персонажей - то, что некоторые из них будут лучше остальных. Причем степень "эффективности" персонажа пости прямо зависит от степени его отличия от других. Это почти неизбежно - и на это бессмысленно жаловаться, если ты одновременно жаждешь (разумно) разнообразия. Открытие для себя "сильных" персонажей - это важная составляющая веселья от любой игры - а не какое-то проклятое знание, которое обламывает всю радость от дальнейшей игры. Это не вроде раската грома и гласа Божьего - "Поздравляю, Ваня, ты нашел самого сильного персонажа, можешь прекращать играть!" Брррр. "Доказательство" того, что персонаж является топ-тиром, заключается в его продолжающейся и реальной доминации. Это доказывается тем, что кто-то играет и выигрывает этим персонажем. Вот и всё. Скрабы делают из самого существования топ тиров катастрофу, не говоря уже о случаях, когда кто-то играет за топ тиров (и спасите господи играющих за топ-тиров, а уж если они ими играют ХОРОШО - это же кошмар!).
И это иллюстрирует тот факт, что "объективные" жалобы на баланс обычно являются еще одной длинной отмазкой скраба за проигрыш. "Мой персонаж НЕ МОЖЕТ выиграть - эта игра не сбалансирована!". Наблюдение 1 - такие жалобы чаще всего (и громче всего) слышны от тех, кто наименее квалифицирован. Вы знаете этот тип - казуально дурачащийся игрок, играющий уже некоторое время, встречает что-то с чем он не может справиться и начинает "Я ведь знаю что у меня божий дар к игре, и я попробовал уже ВСЁ, значит дело в самой игре! Она не сбалансирована!"
Наблюдение 2 - в том, что эти скрабы считают, что они "сражаются против сильного" выбирая непопулярных персонажей, они чувствуют себя "мятежниками". Они не могут выиграть, и пытаются получить профит, выставляя себя жертвами не сбалансированных игр. Естественно, нет ничего плохого в том, чтобы выбрать персонажа, который тебе нравится, но эти скрабы берут слабых персонажей именно ПОТОМУ, что они слабые. WTF. Срочно в номер: ты не "сражаешься против сильного" одним выбором слабых персонажей. Они так торопятся "обмануть" систему играя за своих "необычных" персонажей, что они забывают про вторую половину этого "сражения". Ты не получишь уважения за то, что играешь странным персонажем - ты получишь уважение за ВЫИГРЫШ этим персонажем, так, как до этого еще не делали. Ты не крутой только потому, что "необычный" - нет ничего крутого или оригинального в движении курсора и нажатии одной кнопки при выборе персонажа. В зачет идет твоя игра. Многе игроки за необычных персонажей не используют их для экспериментов и исследования игры - они используют их как оправдание поражениям. Причина того, что ими только что вытерли пол - то, что они СЛИШКОМ КРУТЫ чтобы на самом деле попытаться выиграть. Фу.
Играй кем хочешь, но играй ради выигрыша или не парься вообще.
Продолжим в следующий раз.
===
Оригинал
Каждый когда-нибудь слышал одну из историй, в которых какой-нибудь простак получает право загадать три желания, и, конечно же, бездарно теряет все попытки. Эту тему мы встречаем всюду - в старых сказках, в комедиях, в сериях икс-файлов, в фильмах и т.д. (кстати, очень крутой вариант был в Planescape:Torment - примечание переводчика). Такая ситуация всегда заканчивает одним и тем же - простак от радости загадывает желание толком не подумав, какие у этого могут быть последствия. Иногда причиной его неудач становится дурацкая игра слов (анекдот про нового русского и большой теннис тут очень в тему - примечание переводчика), но в "лучших" версиях парень получает то, о чем он просил - правда оно оказывается не такое хорошее, как ему хотелось бы. Давайте попросим исполнить одно из желаний этого скраба и посмотрим, что из этого получится...
Исторически, одна из самых частых жалоб на игры от Capcom - это жалоба на то, что они "не сбалансированы". Хотя этот термин вводит в замешательство своей расплывчатостью (что, как вы увидите, характерно для большинства популярных у скрабов и нытиков терминов), я могу предположить, что на самом деле это жалоба на то, насколько одни персонажи лучше других - насколько некоторые персонажи "имба" ("imbalanced", "overpowered"). А раз в игре "имба" - значит, вся игра не сбалансирована. Как-то так.
Один из лучших способов разобраться с такой расплывчатостью - это рассмотреть обратное утверждение. Хорошо, пусть "не сбалансированность" = плохо, значит "сбалансированность" = хорошо, верно? Итак, чтобы навеки повергнуть зло несбалансированных игр, скраб трет магическую лампу и загадывает желание - "сбалансированную" игру...
Как же добиться баланса? У нас не так-то много данных, от которых можно было бы отталкиваться. Во многих старых играх этот термин обходили стороной, т.к. там две противостоящие стороны были идентичны. Как в шахматах. У вас одинаковые фигурки, одинаковые ходы. Значит ли это, что желание скраба будет удовлетворено, если у обоих игроков будут одинаковые персонажи? Вы с оппонентом должны играть одинаковыми персонажами? Тогда я даю тебе... Karate Champ!... "Эй! Я же не просил одинаковых персонажей!". Ох. Ну хорошо. Чего же ты тогда хотел? Наверное, скраб может использовать второе желание, чтобы загадать "баланс И много персонажей".
Ок - но перед тем как мы оставим идею о идентичных сторонах как очевидном источнике баланса, мы должны обратить внимание еще кое на что. _Есть_ разница между черными и белыми сторонами в шахматах - а именно, белые ходят первыми. Этого, конечно, достаточно для существенной разницы на высших уровнях игры - здравый смысл подсказывает, что у белых есть преимущество уже только благодаря этому, даже несмотря на равенство в остальных аспектах, Что это показывает? Для наших целей, используем это как иллюстрацию того факта, что "баланс" в общем и целом придает огромную важность любым различиям - какими бы маленькими они ни были.
Поскольку персонажи файтингов (как индивидуумы) не дотягивают по сложности до шахматных наборов, добавление фона "одинаковости" в файтинги, как правило, приводит к катастрофе. Вспомните игры типа последних Mortal Kombat'ов, или KI2 - самые что ни на есть исконные файтинги. В играх типа МК, хотя у тебя и есть много персонажей, все они играются в удручающе одинаковом стиле. У всех одинаковые базовые атаки и опции. Разница между ними (оставляя в стороне разные модельки и крутые "характеры") сводится к тому, что у некоторых персонажей просто лучшая версия того же набора ударов. Вау! Теперь добавим к этому "разные" спешиалы. Конечно, эти тоже разбиваются на удручающе похожие категории (проджектайл, телепорт-удар рукой и т.д.) и из тех, что не очевидно суицидальны, можно выбрать те, что очевидно лучше остальных. У какого персонажа лучшие версии одних и тех же ударов, тот и победитель. Это приводит к ужасно "неглубоким" играм, которые со стороны могут выглядеть "сбалансированными", но вряд ли это можно посчитать их достоинством - на самом деле всё просто упрощено до безобразия. Забавно, что эти простецкие попытки "навести баланс", которые должны были помочь игре, больше вредят игре и делают всех персонажей куда менее интересными игрокам, заставляя их играть в ограниченную игру, выжимая максимум выгоды из маленьких различий похожих атак.
Но это пустая трата времени, к тому же противоречащая изначально и основному желанию иметь разных персонажей. Зачем много персонажей, которые играются одинаково? Лучше иметь несколько (или даже одного) хорошо проработанных персонажей. Шахматы жертвуют разными "персонажами" ради одного невероятно сложного и глубокого, и в этом нет ничего плохого (можете меня спросить о моем идеальном SF4 - "только Рю против Рю"), но это не то, чего хочет скраб, и это бессмысленно с коммерческой точки зрения.
Осталось одно желание, скрабчик! Если он помудреет, он поймет, что ему не нужно желать "баланса" (в любом простом смысле этого слова), совсем. Ему нужно желать разнооразных персонажей, ни один из которых настолько слаб, чтобы проигрывать скучным образом. Не нужно зацикливаться на том, чтобы не допустить сильных персонажей - нужно просто сделать всех интересными. Я называю это "мета-балансом".
Street Fighter 2 Turbo = это прекрасный пример такого мета-баланса. В обычной "сбалансированной" игре, противостоящие стороны идентичны, или хотя бы функционально очень похожи, и тем самым, у всех есть примерно одинаковый шанс на выигрыш. Есть ли у почти всех одинаковый шанс на выигрыш в Super Turbo? Ни в коем разе. Есть там более сильные и более слабые персонажи? Само собой. Между первым и последним персонажем в рейтинге "силы" - немалое расстояние. Но посмотрите, что мы получаем взамен: персонажи ST по-настоящему разные и лишь некоторые играются похоже друг на друга. У каждого свои, отличные от других, силы и достоинства. Это круто само по себе (больше разнообразия - веселее), но главный плюс не в этом - относительная важность каждой из индивидуальных сил варьируется от матчапа к матчапу. По-настоящему разные персонажи сторицей оплачивают усилия на их дизайн - истинной глубиной. Быть сильным в мета-балансированной игре не означает освоение нескольких штучек из арсенала персонажа, и повтор их изо дня в день до второго пришествия. Вместо этого приходит понимание их достоинств и недостатков по отношению к другим персонажам и их приемам. Зачастую вам понадобятся совершенно разные тактики против разных оппонентов, хотя вы и будете играть одним и тем же персонажем. Чан Ли, к примеру, в некоторых обстоятельствах играет на расстоянии, как настоящая кип-эвейная "черепаха", иногда наоборот, старается постоянно атаковать оппонента и не давать ему оторваться от себя, а иногда - и что-то среднее между этими крайностями. Таким образом игра остается интересной и со временем приобретает глубину, в противоположность быстро оканчивающейся гонке к выяснению персонажа, у которого версия одинаковой у всех атаки не может быть наказана, и который и становится "чемпионом".
Давайте начистоту: цена наличия в игре разных персонажей - то, что некоторые из них будут лучше остальных. Причем степень "эффективности" персонажа пости прямо зависит от степени его отличия от других. Это почти неизбежно - и на это бессмысленно жаловаться, если ты одновременно жаждешь (разумно) разнообразия. Открытие для себя "сильных" персонажей - это важная составляющая веселья от любой игры - а не какое-то проклятое знание, которое обламывает всю радость от дальнейшей игры. Это не вроде раската грома и гласа Божьего - "Поздравляю, Ваня, ты нашел самого сильного персонажа, можешь прекращать играть!" Брррр. "Доказательство" того, что персонаж является топ-тиром, заключается в его продолжающейся и реальной доминации. Это доказывается тем, что кто-то играет и выигрывает этим персонажем. Вот и всё. Скрабы делают из самого существования топ тиров катастрофу, не говоря уже о случаях, когда кто-то играет за топ тиров (и спасите господи играющих за топ-тиров, а уж если они ими играют ХОРОШО - это же кошмар!).
И это иллюстрирует тот факт, что "объективные" жалобы на баланс обычно являются еще одной длинной отмазкой скраба за проигрыш. "Мой персонаж НЕ МОЖЕТ выиграть - эта игра не сбалансирована!". Наблюдение 1 - такие жалобы чаще всего (и громче всего) слышны от тех, кто наименее квалифицирован. Вы знаете этот тип - казуально дурачащийся игрок, играющий уже некоторое время, встречает что-то с чем он не может справиться и начинает "Я ведь знаю что у меня божий дар к игре, и я попробовал уже ВСЁ, значит дело в самой игре! Она не сбалансирована!"
Наблюдение 2 - в том, что эти скрабы считают, что они "сражаются против сильного" выбирая непопулярных персонажей, они чувствуют себя "мятежниками". Они не могут выиграть, и пытаются получить профит, выставляя себя жертвами не сбалансированных игр. Естественно, нет ничего плохого в том, чтобы выбрать персонажа, который тебе нравится, но эти скрабы берут слабых персонажей именно ПОТОМУ, что они слабые. WTF. Срочно в номер: ты не "сражаешься против сильного" одним выбором слабых персонажей. Они так торопятся "обмануть" систему играя за своих "необычных" персонажей, что они забывают про вторую половину этого "сражения". Ты не получишь уважения за то, что играешь странным персонажем - ты получишь уважение за ВЫИГРЫШ этим персонажем, так, как до этого еще не делали. Ты не крутой только потому, что "необычный" - нет ничего крутого или оригинального в движении курсора и нажатии одной кнопки при выборе персонажа. В зачет идет твоя игра. Многе игроки за необычных персонажей не используют их для экспериментов и исследования игры - они используют их как оправдание поражениям. Причина того, что ими только что вытерли пол - то, что они СЛИШКОМ КРУТЫ чтобы на самом деле попытаться выиграть. Фу.
Играй кем хочешь, но играй ради выигрыша или не парься вообще.
Продолжим в следующий раз.
===
Оригинал