Фрейм дата - ликбез.
Добавлено: 28 мар 2011, 22:48
Многие из вас часто встречали какую-то информацию имеющую отношение ко фрейм дате(в дискуссии вставали вопросы или ответы типа «у него просто 3фр джеб» или «там -1 на блоке, ты же не Гиев чтобы туда залезть», «как ты собрался перебить шорюкен своим мп, если там инвул?», «это фрейм трап»), если вы не знаете что это или имеются какие-то пробелы в знаниях – эта небольшая статья представляет собой ликбез по фрейм дате. Если останутся какие-то вопросы, будут найдены неточности – отписывайтесь в комментариях, спрашивайте, feel free! Ну, а теперь – к делу.
В самом начале хочется сказать, что во фрейм дате нет ничего сложного или непонятного. Все, что нужно чтобы разобраться в ней это запомнить несколько английских терминов, усвоить пару общих принципов и не иметь пробелов в математике за второй класс в школе. Фрейм дата это очень простой и полезный инструмент.
Следующий вопрос: зачем она нужна? Она нужна, чтобы вы лучше понимали что происходит на экране (почему это перебивает то, почему этот чар может наказать это, а этот нет), чтобы вы лучше понимали что может ваш чар.
Фрейм дата очень сильно экономит время. Чтобы понять что и как можно наказать не нужно идти в тренинг и пробовать на кукле все подряд – открыл фрейм дату, посмотрел и все, вы знаете как наказывать подсечку Рю.
Ну, а теперь к сути, что же такое фрейм дата? Frame data в переводе означает «данные о кадрах». О каких же кадрах идет речь и зачем нам данные о них? Это те кадры из которых состоит фильм\игра на экране телевизора\монитора и, в том числе, SSF4, который идет в режиме 60 кадров в секунду.
Каждое действие в игре можно разбить на кадры, если прокрутить изображение очень медленно. Получится примерно вот так - . Или так - мульт-версия!
Все действия в игре (ну кроме ходьбы и анимации приседа\вставания) состоят из трех этапов – стартап(начало движения), активные кадры(само движение) и рекавери(конец движения). Startup, active frames, recovery - соответственно. Здесь можно провести аналогию с любым реальным движением, например, с ударом. Чтобы нанести удар боксер сначала подготавливает его (начинается работа ног, корпуса) – это стартап. Того, что называется ударом еще нет, но он уже начался. Следующая фаза - когда кулак уже разогнан и летит в цель (активные кадры), уже готов сообщать энергию частям тела оппонента. И третий этап, когда удар уже нанесен и боксеру нужно какое-то время, чтобы вернуть руку и принять первоначальное положение(чтобы нанести следующий удар или совершить какой-либо маневр), это и есть рекавери.
На примере флаш кика Гайла это выглядит так – Гайл приседает(стартап), затем происходит сам удар ногой(активные кадры) и последний этап, когда Гайл приземляется на землю и ему нужно время, чтобы подняться (кстати, удар который не попал в противника, как в видео, называется вифнутым от слова whiff).
От этих трех составляющих (стартап, актив,рекавери) зависит быстрота, эффективность и сейфовость(safe, безопасность) удара.
Мы рассмотрели пример, когда удар вифает, кстати, в этом случае противника можно наказать куд а более сурово, чем если бы он попал в блок. Теперь рассмотрим, что происходит, когда удар попадает по противнику. Для этого возьмем другой прием из арсенала Гайла (f-MK).
Но сначала я хотел бы пояснить, что именно мы будем рассматривать на этом примере. Я хочу рассказать о блок- и хит-стане. Они вступают в дело, когда какой-либо удар попадает в хит или в блок. Во фрейм-дате обычно не пишут хит и блок стан, а пишут +(плюс) и –(минус) на блоке или хите, давайте разберемся причем тут блок- или хит- стан.
Когда удар попадает по противнику, то он оказывается в стане (если удар на хите не сбивает его с ног - не нокдаунит). В стане (от слова stun, оглушение) противник не может ничего сделать, только сесть или встать в блок-стане, инпут нормалов или спешлов ничего не даст, продолжительность этого состояния зависит от блок\хит стана который также измеряется во фреймах.
У f-MK 11 кадров стартапа(это много), 4 активных кадра и 14 кадров рекавери. Далее написано следующее: -4 on block(guard), +1 on hit. Как же определить блок\хит стан? Все очень просто. Это удар дает 13 блокстана и 18 хитстана. Как я это узнал? Просто вычел 1 активный кадр которым мы попали по противнику, прибавил рекавери и получившийся минус на блоке.
(4-1)+14+(-4)=13.
Как дела обстоят с хитстаном? Также.
(4-1)+14+1=18.
Что же означает минус на блоке? Что это движение могут наказать чары у которых есть движение которое имеет стартап 4 или менее фреймов. Например: Зангиев своим броском (стартап 2), Рю своим драгон панчем (стартап 3, dragon punch, обычно сокращается до дп\dp) или Чан Ли комбой начинающейся с кр лк (стартап 3).
На сегодня это все, спасибо за внимание!
В следующем выпуске мы рассмотрим откуда берутся комбы, на что влияет количество активных кадров, что произойдет если два удара сделать одновременно или почти одновременно, что такое реверсал(reversal) и… да пожалуй и все, я же говорил, что фрейм дата это не трудно.
Дополнения\иллюстрации:
Миксап Акумы на противнике в блокстане: – можно сделать оверхед(как в ролике), можно сделать лоу, можно сделать кросап или фейк кросап. Противнику остается только блочить.
В самом начале хочется сказать, что во фрейм дате нет ничего сложного или непонятного. Все, что нужно чтобы разобраться в ней это запомнить несколько английских терминов, усвоить пару общих принципов и не иметь пробелов в математике за второй класс в школе. Фрейм дата это очень простой и полезный инструмент.
Следующий вопрос: зачем она нужна? Она нужна, чтобы вы лучше понимали что происходит на экране (почему это перебивает то, почему этот чар может наказать это, а этот нет), чтобы вы лучше понимали что может ваш чар.
Фрейм дата очень сильно экономит время. Чтобы понять что и как можно наказать не нужно идти в тренинг и пробовать на кукле все подряд – открыл фрейм дату, посмотрел и все, вы знаете как наказывать подсечку Рю.
Ну, а теперь к сути, что же такое фрейм дата? Frame data в переводе означает «данные о кадрах». О каких же кадрах идет речь и зачем нам данные о них? Это те кадры из которых состоит фильм\игра на экране телевизора\монитора и, в том числе, SSF4, который идет в режиме 60 кадров в секунду.
Каждое действие в игре можно разбить на кадры, если прокрутить изображение очень медленно. Получится примерно вот так - . Или так - мульт-версия!
Все действия в игре (ну кроме ходьбы и анимации приседа\вставания) состоят из трех этапов – стартап(начало движения), активные кадры(само движение) и рекавери(конец движения). Startup, active frames, recovery - соответственно. Здесь можно провести аналогию с любым реальным движением, например, с ударом. Чтобы нанести удар боксер сначала подготавливает его (начинается работа ног, корпуса) – это стартап. Того, что называется ударом еще нет, но он уже начался. Следующая фаза - когда кулак уже разогнан и летит в цель (активные кадры), уже готов сообщать энергию частям тела оппонента. И третий этап, когда удар уже нанесен и боксеру нужно какое-то время, чтобы вернуть руку и принять первоначальное положение(чтобы нанести следующий удар или совершить какой-либо маневр), это и есть рекавери.
На примере флаш кика Гайла это выглядит так – Гайл приседает(стартап), затем происходит сам удар ногой(активные кадры) и последний этап, когда Гайл приземляется на землю и ему нужно время, чтобы подняться (кстати, удар который не попал в противника, как в видео, называется вифнутым от слова whiff).
От этих трех составляющих (стартап, актив,рекавери) зависит быстрота, эффективность и сейфовость(safe, безопасность) удара.
Мы рассмотрели пример, когда удар вифает, кстати, в этом случае противника можно наказать куд а более сурово, чем если бы он попал в блок. Теперь рассмотрим, что происходит, когда удар попадает по противнику. Для этого возьмем другой прием из арсенала Гайла (f-MK).
Но сначала я хотел бы пояснить, что именно мы будем рассматривать на этом примере. Я хочу рассказать о блок- и хит-стане. Они вступают в дело, когда какой-либо удар попадает в хит или в блок. Во фрейм-дате обычно не пишут хит и блок стан, а пишут +(плюс) и –(минус) на блоке или хите, давайте разберемся причем тут блок- или хит- стан.
Когда удар попадает по противнику, то он оказывается в стане (если удар на хите не сбивает его с ног - не нокдаунит). В стане (от слова stun, оглушение) противник не может ничего сделать, только сесть или встать в блок-стане, инпут нормалов или спешлов ничего не даст, продолжительность этого состояния зависит от блок\хит стана который также измеряется во фреймах.
У f-MK 11 кадров стартапа(это много), 4 активных кадра и 14 кадров рекавери. Далее написано следующее: -4 on block(guard), +1 on hit. Как же определить блок\хит стан? Все очень просто. Это удар дает 13 блокстана и 18 хитстана. Как я это узнал? Просто вычел 1 активный кадр которым мы попали по противнику, прибавил рекавери и получившийся минус на блоке.
(4-1)+14+(-4)=13.
Как дела обстоят с хитстаном? Также.
(4-1)+14+1=18.
Что же означает минус на блоке? Что это движение могут наказать чары у которых есть движение которое имеет стартап 4 или менее фреймов. Например: Зангиев своим броском (стартап 2), Рю своим драгон панчем (стартап 3, dragon punch, обычно сокращается до дп\dp) или Чан Ли комбой начинающейся с кр лк (стартап 3).
На сегодня это все, спасибо за внимание!
В следующем выпуске мы рассмотрим откуда берутся комбы, на что влияет количество активных кадров, что произойдет если два удара сделать одновременно или почти одновременно, что такое реверсал(reversal) и… да пожалуй и все, я же говорил, что фрейм дата это не трудно.
Дополнения\иллюстрации:
Миксап Акумы на противнике в блокстане: – можно сделать оверхед(как в ролике), можно сделать лоу, можно сделать кросап или фейк кросап. Противнику остается только блочить.