Как пользоваться фрейм датой.
Добавлено: 25 мар 2011, 13:17
Всем привет!
В этой небольшой заметке я хочу дать исчерпывающий FAQ по поводу того как в играх серии SF4 пользоваться фрейм датой, какие обозначения в ней используются и как их читать. Скорее всего за этой заметкой последует небольшая статья которая объяснит все с теоретической точки зрения, а здесь - чистая практика. Если кто-то захочет дополнить какой-либо пункт или что-то добавить - милости просим.
Пост посвящается всем клевым пацанам с которыми я познакомился за то время, что играю в эту японскую игру. Всем привет, пацаны<3
Список вопросов которые будут тут затронуты(заявки на вопросы принимаются, если что-то непонятно - не стесняйтесь спрашивать):
1) Названия граф и что они означают(damage, stun, cancel ability и т.д.).
2) Что такое cancel ability.
3) Что такое frame advantage.
Поехали.
1) Открываем фрейм дату(я предпочитаю смотреть ее тут - http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV ), выбираем Гая( http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Guy ), проматываем страницу вниз и начинаем рассматривать надписи вверху таблички там присутствуют 3 группы:
А) Move Values - здесь находится общая информация про само движение.
Б) Frame Count - здесь информация непосредственно про количество фреймов.
В) Frame Advantage - здесь информация о преимуществе на хите и блоке.
Также есть графа Notes - заметки в которых указывается какая-либо особенность мува о которой решили сказать отдельно(например - количество инвула).
В группу А входят:
Move Name - название движения(либо его команда, о чем идет речь обычно понятно либо все вопросы снимаются после просмотра мув листа персонажа).
Block (HL) - как надо блочить это движение(H - надо встать, L - надо сесть, HL - все равно). Например, у Гая есть удар f-MP - это оверхед и его надо блочить стоя(H). Cr. LK надо блочить сидя - это лоу(L).
Damage - количество урона которо делает этот движение.
Stun - количество стана которое начисляет этот движение.
Super Meter Gain - какое количество метра прибавляет это движение(1 кирпич метра = 250 единицам).
Cancel Ability - возможность отмены из этого движения во что-либо.
В группу Б входят:
Startup - количество кадров стартапа.
Active - количество активных кадров.
Recovery - количество кадров рекавери.
В группу В входят:
On Guard - плюс\минус на блоке.
On Hit - плюс\минус на хите.
Block Stun - количество блок стана в которое погружает противника этот мув.
Hit Stun - количество хит стана в которое погружает противника этот мув.
Т.к. на сраке сидят очень ленивые челы последние два параметра в этой группе заполнены только у нескольких чаров.
2) О cancel ability. Есть 3 вида отмены - ch(chain), su(super), sp(special). Чейн(он же рапид, он же отмена самого в себя) - если у движения есть эта возможность, то это означает, что из него можно сделать отмену(скенселить) в любой легкий(light) удар - в кр лп, в кр лк, ст лп или ст лк.
Например, у Гая МОЖНО чейнить из любого ЛП в любое ЛП или ЛК, но из ЛК в ЛП чейнить НЕЛЬЗЯ. Что дает нам этот чейн? То, что такой блок стринг(серия ударов по блоку) будет абсолютно сейфовой, влезть туда никаким дп или алтимайт атомиком бастардом НЕЛЬЗЯ, т.к. зазора между двумя мувами никакого нет.
3) О frame advantage. Этот плюс или минус означает какой запас во фреймах есть(или наоборот сколько фреймов вы уступаете) у вас над противником после этого удара. Например, после кр ЛК у Гая на хите +5. Это означает что с ним можно слинковать любой удар со стартапом в 5 фреймов(при этом, линк в мув со стартапом 5 фреймов будет однофреймовым, в мув со стартапом 4 - 2фреймовым и так далее).
На блоке же у него +2, это означает что можно сделать фрейм трап(либо ничего не сделать и противник вам тоже ничего сделать не сможет в наказание). Смысл фрейм трапа в следующем мы делаем мув по блоку с плюсом и затем делаем мув с таким стартапом, чтобы между плюсом и активными кадрами этого удара было окно в несколько фреймов.
Это делается для того, чтобы если противник жмет какую-то кнопку наш мув начался раньше и ударил по стартапу мува противника и перебил его.
Например:
делаем по блоку противнику кр ЛП(+3 на блоке), далее делаем кр МП(стартап 6). Что происходит, посчитаем по фреймам. Отсчет идет после попавшего кр лп.
1 2 3 4 5 6
Мы ст ст ст ст ст А
Пр .. .. .. СТСТСТ
Мы - это мы.
Пр - наш противник.
ст - стартап нашего мп.
СТ - стартап мува противника(в данном примере стартап >3).
А - наш 1й активный кадр.
.. - противник находится в блокстане от нашего кр ЛП и ничего не может сделать.
Таким образом наш активный кадр попадает в стартап супостата и награждает его контр хитом(в 1,25 больше дамага и стана, а также больший хит адвантаж после него, обычно прибавляется +2 или больше).
На этом все!
В этой небольшой заметке я хочу дать исчерпывающий FAQ по поводу того как в играх серии SF4 пользоваться фрейм датой, какие обозначения в ней используются и как их читать. Скорее всего за этой заметкой последует небольшая статья которая объяснит все с теоретической точки зрения, а здесь - чистая практика. Если кто-то захочет дополнить какой-либо пункт или что-то добавить - милости просим.
Пост посвящается всем клевым пацанам с которыми я познакомился за то время, что играю в эту японскую игру. Всем привет, пацаны<3

Список вопросов которые будут тут затронуты(заявки на вопросы принимаются, если что-то непонятно - не стесняйтесь спрашивать):
1) Названия граф и что они означают(damage, stun, cancel ability и т.д.).
2) Что такое cancel ability.
3) Что такое frame advantage.
Поехали.
1) Открываем фрейм дату(я предпочитаю смотреть ее тут - http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV ), выбираем Гая( http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Guy ), проматываем страницу вниз и начинаем рассматривать надписи вверху таблички там присутствуют 3 группы:
А) Move Values - здесь находится общая информация про само движение.
Б) Frame Count - здесь информация непосредственно про количество фреймов.
В) Frame Advantage - здесь информация о преимуществе на хите и блоке.
Также есть графа Notes - заметки в которых указывается какая-либо особенность мува о которой решили сказать отдельно(например - количество инвула).
В группу А входят:
Move Name - название движения(либо его команда, о чем идет речь обычно понятно либо все вопросы снимаются после просмотра мув листа персонажа).
Block (HL) - как надо блочить это движение(H - надо встать, L - надо сесть, HL - все равно). Например, у Гая есть удар f-MP - это оверхед и его надо блочить стоя(H). Cr. LK надо блочить сидя - это лоу(L).
Damage - количество урона которо делает этот движение.
Stun - количество стана которое начисляет этот движение.
Super Meter Gain - какое количество метра прибавляет это движение(1 кирпич метра = 250 единицам).
Cancel Ability - возможность отмены из этого движения во что-либо.
В группу Б входят:
Startup - количество кадров стартапа.
Active - количество активных кадров.
Recovery - количество кадров рекавери.
В группу В входят:
On Guard - плюс\минус на блоке.
On Hit - плюс\минус на хите.
Block Stun - количество блок стана в которое погружает противника этот мув.
Hit Stun - количество хит стана в которое погружает противника этот мув.
Т.к. на сраке сидят очень ленивые челы последние два параметра в этой группе заполнены только у нескольких чаров.
2) О cancel ability. Есть 3 вида отмены - ch(chain), su(super), sp(special). Чейн(он же рапид, он же отмена самого в себя) - если у движения есть эта возможность, то это означает, что из него можно сделать отмену(скенселить) в любой легкий(light) удар - в кр лп, в кр лк, ст лп или ст лк.
Например, у Гая МОЖНО чейнить из любого ЛП в любое ЛП или ЛК, но из ЛК в ЛП чейнить НЕЛЬЗЯ. Что дает нам этот чейн? То, что такой блок стринг(серия ударов по блоку) будет абсолютно сейфовой, влезть туда никаким дп или алтимайт атомиком бастардом НЕЛЬЗЯ, т.к. зазора между двумя мувами никакого нет.
3) О frame advantage. Этот плюс или минус означает какой запас во фреймах есть(или наоборот сколько фреймов вы уступаете) у вас над противником после этого удара. Например, после кр ЛК у Гая на хите +5. Это означает что с ним можно слинковать любой удар со стартапом в 5 фреймов(при этом, линк в мув со стартапом 5 фреймов будет однофреймовым, в мув со стартапом 4 - 2фреймовым и так далее).
На блоке же у него +2, это означает что можно сделать фрейм трап(либо ничего не сделать и противник вам тоже ничего сделать не сможет в наказание). Смысл фрейм трапа в следующем мы делаем мув по блоку с плюсом и затем делаем мув с таким стартапом, чтобы между плюсом и активными кадрами этого удара было окно в несколько фреймов.
Это делается для того, чтобы если противник жмет какую-то кнопку наш мув начался раньше и ударил по стартапу мува противника и перебил его.
Например:
делаем по блоку противнику кр ЛП(+3 на блоке), далее делаем кр МП(стартап 6). Что происходит, посчитаем по фреймам. Отсчет идет после попавшего кр лп.
1 2 3 4 5 6
Мы ст ст ст ст ст А
Пр .. .. .. СТСТСТ
Мы - это мы.
Пр - наш противник.
ст - стартап нашего мп.
СТ - стартап мува противника(в данном примере стартап >3).
А - наш 1й активный кадр.
.. - противник находится в блокстане от нашего кр ЛП и ничего не может сделать.
Таким образом наш активный кадр попадает в стартап супостата и награждает его контр хитом(в 1,25 больше дамага и стана, а также больший хит адвантаж после него, обычно прибавляется +2 или больше).
На этом все!
