[GGXX AC] Как играть ПРОТИВ Миллии.
Добавлено: 04 фев 2011, 18:50
Millia Rage
Основная характеристика:
Миллия – очень быстрый в плане передвижения персонаж. Отличительная особенность её игры – миксап игра с кольцами. Фактически, цель Миллии – уронить соперника. 90% попадаемых по сопернику ударов ведут к нокдауну. В нейтрале игрок за Миллию никогда не ищет способа нанести урон, в этом нет необходимости. Всегда главной целью является именно нокдаун. Все грамотно реализованные комбы также ведут к нокдауну. После нокдауна ставится кольцо(236HS или 236D). После этого начинается ад и взрыв мозга. Череда миксапов 50/50. Если заблочишь один, идёт второй, затем третий, иногда четвёртый. Следом идёт комба, нокдаун, кольцо и ад повторяется. Через 5-10 напряжённых боёв мозг соперника превращается в кашицу.
Миллия – машина для убийства, очень сильный персонаж, топ таер. С ней надо считаться. Многие этого не осознают и играют с ней весьма безалаберно и напористо. Получают заслуженные нокдауны и быстро умирают.
Вы всё ещё рашите Миллию? – Тогда мы идём к Вам!
Рашить Миллию в нейтрале нельзя.
Почти все матчапы Миллии в её пользу, но практически равные. Есть плохие матчапы, но также почти равные. Плохие матчапы(в порядке от самого плохого) – Слеер, Чипп, Тестамент, Эдди. Раньше ещё была Байкен. Слеер имеет более приоритетные удары, много инвулов, огромный урон. Чипп обладает такой же скоростью, более быстрыми и приоритетными ударами, большим уроном. Эдди и Тестамент убивают Миллию с одной комбы. Байкен по сути также с любой комбы имеет нокдаун+больший урон.
Плюсы:
- длинные поки
- нокдаун с любого удара (исключения 2S, f.S, 2K, K, P на определённом расстоянии. Тогда нокдаун только за 50 теншена), практически любой комбы.
- Удержание соперника на земле. Миксапы 50/50.
- Заколка!
- Способность нейтрализовать вейкап ревёрсал опции, такие как ДП и овердрайвы за счёт ФБ кольца и/или 214Р-фрц
- Хороший бекдеш. Способна полностью бекдешить заднего биста и 2 удар у ed.K. Да и многие другие вещи
Минусы:
- мало жизней
- низкий урон. Ниже только у Бриджета.
- Самые быстрые удары – К, 2К, 2П имеют стартап 5 кадров. По сути для быстрого чара это много.
- 2К и 2П имеют +2 и +1 на блоке, 6К имеет +5 на блоке. Остальные удары имеют большой минус.
- нет блокстрингов.
- Медленный 2Д.
- Риск-ревард практически всегда не в пользу Миллии
Играя с Миллией, следует придерживаться простых правил.
1) Если у Миллии есть заколка, никогда не покайте её медленными ударами. Влетит в контр обязательно. Заколку необходимо выманивать. Выбросив заколку, Миллия становится гораздо уязвимей. Подробнее о заколке ниже.
2) Не рашить. Забудь о раше в нейтрале. Миллия наказывает любые попытки раша. Рашевые Солы, Ордер Солы, Чиппы, Слееры всегда получат заслуженный нокдаун. Конечно, сейфовый раш позволителен.
3) Не прыгать. Прыгнув раз, удачно приземлиться вряд ли удастся.
4) Начав прессить Миллию, чаще обычного покать нижними ударами. Всё дело в перекате. Его надо наказывать.
Возможно, я уже напугал многих. Не делай то, не делай сё. Рашить нельзя, прыгать нельзя, покать медленными ударами тоже нельзя. Как же тогда с ней играть? Всё очень просто – ждать ошибки. Любой игрок совершает ошибки. Ошибка Миллии чаще всего заканчивается её смертью. В углу у неё нет ни дп, ни каких-либо крутых опций. Перекат не в счёт, разумеется, он наказывается очень жестоко.
Далее я постараюсь описать именно ошибки игроков за Миллию и способы эти ошибки наказывать.
Подробный обзор.
Уникальная механика:
1) 214К – перекат.
1-15 кадров неуязвимость, кроме ног. 16-24 кадр – низкая стойка. Палка о двух концах. Если вы в нейтрале не покаете медленными нормалами, то проблем быть не должно. Наказывается на реакцию подсечкой или броском. В нейтрале следует забыть о медленных нормалах и некоторых проджектайлах(стан эдж Кая, шары Венома и др.). В углу заставляет прессить Миллию только нормалами и нижними ударами. Никаких выпрыгов и ИАДов на Миллию – она перекатится и выберется из угла.
2) j236К – турбо фолл.
Используется Миллией для избегания соперника. Рекавери после приземления – 12 кадров. Казалось бы, беги – бей. Турбо фолл отменяется в спешалы. Например, в 236S, который влетит вам в контр, или 236D.
Существует 2 способа наказания. Перебросить или перебить в воздухе, но на реакцию вряд ли удастся, надо прочитать. Второй способ – проджектайл или овердрайв прямо в точку приземления.
3) j214S/j214HS – заколка
Отличие между ними одно – стартап и рекавери. Стартап – 11 и 16 кадров. Рекавери не столь важно. По сути, ХС-заколка просто сбивает тайминг соперника. Используется редко. Поэтому подробно остановлюсь на С-заколке.
Крайне неприятная вещь. В контр хит – стаггер, при попадании даёт комбу и нокдаун. При попадании в блок – прессинг и миксапы.
Методов борьбы с ней, по сути, мало. Увидели, что Миллия летит и готова выстрелить, прыгаем вертикально вверх и перебиваем длинным ударом. Есть вариант прыгнуть по диагонали на неё. Далее последует череда панчей и киков в воздухе с её стороны. Но ничего опасного затем не последует. Ещё вариант – бекдеш в заколку. Но тогда Миллия сама налетает.
Просто выманивайте заколку. Бегайте по карте, если Миллия в воздухе, спамьте быстрые удары.
Выбросив заколку, Миллия теряет возможность сейфового прессинга. Вот тогда и начинается ваша игра.
Караулить заколку - не вариант. Многие на этом зацикливаются и пропускают простые вещи типа 2D, 2K или IAD-jK.
4) 214P – лодка
Нижний удар, используется, в основном, для миксапа на вейке. Иногда используется в нейтрале для подавления раша со стороны соперника. Если есть 25% теншена – то наказать нельзя. Если теншена нет, то просто прыгаем на реакцию и перебиваем чем-нибудь тяжёлым(jHS у Слеера, например). Можно приземлиться, побежать за Миллией. Она сама добровольно заедет в угол и порадуется вас долгим рекавери и последующим вкусным наказанием.
5) 236D – фб кольцо
Объясню, почему я решил его рассмотреть отдельно. Кольцо используется не только на вейке, но и в защите. Кольцо не исчезает при попадании по Миллии. Это стоит как-то осознать. Поэтому ваш неосторожный выпад с С или ХС как с воздуха, так и на земле, наказывается фб-кольцом. Далее идёт комба-нокдаун-окиземе. И, по сути, вы проигрываете. Кажется, что это очень легко и сожрать почти не реально. Это не так, жрут на данный момент все.
Теперь о воздушной версии.
Ситуация: Миллия делает ИАД из угла. Логично, что за ней надо бежать. Начинаете бежать, жмёте удар. Миллия на приземлении ставит кольцо-контр хит- вол баунс- комба на треть столбика и нокдаун. Ничего хорошего. Поэтому опрометчиво гнаться за убегающей Миллией не советую.
Особенности передвижения и кип-эвея:
Здесь я сошлюсь на те правила, которые написал выше. Не прыгаем, не мешим долгие поки, не рашим. Грамотно зоним и осторожно покаем любыми персонажами. Миллия ошиблась – комбим, роняем и убиваем.
Если Миллия без заколки, то смело вставляем ей антиэйры. Хорошего эйр-ту-граунд удара у неё нет.
Особенности прессинга и вейк-ап игра:
Блокстрингов у Миллии нет. Этому можно радоваться.
Зато всё с лихвой восполняет её вейкап игра.
ВЕЙКАП С 236HS:
Главное, что следует проверить для начала – умеет ли игрок за Миллию стабильно бить в мити. Для этого смело выпрыгиваем прямо на вейке. Для начинающих игроков за Миллию – это действительно станет головной болью. Как же так, что за наглость, я делаю миксап, а он просто выпрыгивает??? Выпрыг с 1ф-джампом позволяет избежать верхних ударов(6К, ТК Бедмун – 2369Р) c кривым таймингом.
Убедившись, что соперник умеет грамотно вейкать, вариантов уже остаётся мало. Угадываем. Не питайте иллюзий. Вы не сможете блочить миксапы на реакцию. Если вам показалось, что вы заблочили оверхед на реакцию – это самообман. Вы прочитали соперника и вовремя встали.
Арсенал нижних ударов: 2К, 2D, 2S, 214P
Верхние удары: 6К, ТК Badmoon, jK, 214Р(виф)-фрц-jK
Не стоит забывать, что у 236ХС по прежнему осталось фрц. Хотя, его сдвинули, и теперь оно не так юзабельно. Забывать о нём всё же не стоит.
Ситуация: Миллия добегает и ставит 236ХС. Вы понимаете, что она никак не успевает отрекавериться и ударить в мити, и уже готовитесь выпрыгнуть. Далее следует фрц-214Р и наказание за наивность. Будьте к этому готовы.
6К. На дастлупе это не указано, но удар отменяется в S, 2K, K. Поэтому если вы заблочите 6К, не советую пихать туда ДП или мешить ПБ. Наказывается. К тому же у удара ещё плюс 5 на блоке. Забудьте о меше.
Немного о 214Р-фрц-2К(2S). По ощущениям у Миллии там плюс. Небольшой, но есть. Поэтому пихать удары не советую. Пихаем удары только если Миллия внаглую бежит на вас после 214Р. Многие спрашивают, почему я там не бросаю. Это же очень крутой сетап на бросок. Сетапа там никакого нет. На реакцию перебиваются любые попытки добежать.
214Р-фрц-jK. Поначалу многие думают – о боги, да это же анблокабл. Невозможно так быстро блочить вниз, а потом ещё и вверх… Бред. Всё неимоверно просто. Заблочив лодку(низ), резко встаём в верхний блок. Всегда! Всё. Вот весь анблокабл. Конечно, начав блочить это дело, я начну использовать миксап 214P-land-2K(2S). Но приземление занимает какое-то время, этот миксап уже реально блочить на реакцию. Начав блочить этот миксап, я начну делать 214P-land-6К. Такая уж игра ГГ, на каждое действие всегда найдётся противодействие. Кстати, данный миксап с ХС-кольцом не используют, потому что продолжения нет.
214Р(виф)-фрц-jK. Действительно опасный миксап. Его не ожидает никто. Способов борьбы с ним, к сожалению, нет. По анимации ждёте низ, а вам неожиданно верх. Как же быть? Если вы всё ещё пытаетесь блочить Миллию на реакцию, то туго вам придётся. Жрать будете регулярно. Напротив, если вы не блочите на реакцию, а угадываете, то есть шанс угадать этот миксап. Поэтому он теряет свою юзабельность из-за практической сложности, таймингов и ситуативности.
Теперь рассмотрим простой прессинг по блоку:
Миллия начала с 2К. Вот возможные гатлинги:
2К-бросок
2К-К-…
2К-2D
2К-6К
2К-2369Р
2К-214Р
Всего Миллия в состоянии сделать 4-5 ударов.
Например, 2К-К-2К-6К или 2К-К-2К-2D, или 2К-К-2К-бросок.
Вариантов много. Но по сути все они блочатся по системе вниз-вверх-вниз-вверх-…
Сложнее дела обстоят, если Миллия начинает с К:
Количество вариантов сразу же возрастает. Гатлинги по сути те же.
Но вот если вы привыкли блочить вниз-вверх-вниз-вверх-… То здесь вас это не спасёт. Следует начинать блочит с верха. Но даже это не всегда спасает. Поэтому угадываем.
Кстати, в подобных прессингах всегда 6К или ТК Луну перебиваем на реакцию ДП. Это реально. Потёмкиным советую делать ХФ.
ВЕЙКАП С 236D:
Следует запомнить простые вещи.
Кольцо бьёт 3 удара.
Кольцо не исчезает при попадании по Миллии.
Кольцо имеет меньший стартап, чем ХС-версия.
Поэтому забудьте о выпрыгивании из Д-версии кольца.
Вот тут и начинаются все прелести окиземе игры Миллии. Миллия использует полный арсенал миксапов.
Забудьте о ДП и овердрайвах в ревёрсал. Миллия ставит кольцо-бекдеш и дальше миксап 6К или 2S(2D).
После 214Р Миллия может сделать 2369Р или снова 214Р. Либо начинать прессинг через К или 2К, что вероятнее всего, т.к. 2369Р и 214Р уже не позволяют выйти на комбу, а дают только нокдаун, а в случае блока оставляют Миллию в минусе.
Аналогичная ситуция и с 2369К, 6К.
Немного меняет ситуацию 214Р-фрц. После него Миллия может сделать 2К, 2С, 2Д и выйти на комбу. Либо может сделать ТК Луну или Лодку, но уже безнаказанно.
Миксап 214Р-фрц-jK используется именно с этой версией кольца. Поэтому его стоит ожидать, если у Миллии есть 25% теншена.
ЭЙР-КОМБА-214S-land-6HS-236HS:
Решил выделить эту ситуацию отдельно. Дело в том, что в данном случае ХС-кольцо ставится очень рано. Поэтому бить оно будет прямо на вашем вейке. Выпрыгивать нельзя.
Миксапы здесь тоже другие используются.
После кольца Миллия прыгает и далее ситуации:
- она приземляется с 2К или другим нижним ударом
- бьёт jK в мити на приземлении(ДП сейф)
- дешится и делает воздушный удар
- дешится, приземляется, бьёт нижним
Это всё по сути почти что 50/50 миксапы.
Игра на дистанции:
2K – хлеб Миллии. Миллия стремительно набегает и выходит на комбу и нокдаун, либо просто получает нокдаун. Перебивается по ситуации ударами с нижним инвулом.
2S – не часто используемый пок. Проигрывает S по стартапу на 2 кадра.(7 кадров против 9). Обладает интересными свойствами. Кончик волос Миллии инвулен. Поэтому если Сол разбегается с ДП, есть вариант его перебить именно этим ударом.
f.S – важный удар в зонинге. Огромный рендж. Обычно следует S-HS-2D или S-HS-236S, если подсечка не попадёт. Если игрок хорошо владеет футсис, то вряд ли вы его накажете за этот удар
6HS – хороший приоритетный удар. Медленный. Используется для перебивания поков соперника(2S у Сола, Байкен и т.д.). Даёт халявный нокдаун. На дистанции ненаказуем, т.к. отменяется в Лодку или Перекат. Господа с Дастлупа написали, что 6ХС отменяется также в 6K, c.5S, f.5S, 2S, 5H, 2H, 5D, 2D... Видимо, они там клеем дышат все. В нормалы 6ХС не отменяется
2D – Длинный удар с нижними инвулами. Отлично перебивает соперника на огромной дистанции. Наказать можно только вблизи, либо ИАД-удар, если прочитали соперника.
В воздухе Миллия имеет хороший и длинный jD, после которого можно ещё и дешиться. Наказывается простым подбеганием. Миллия будет вынуждена выкинуть заколку и дешиться от соперника. Либо приземляться с ФД.
Заколку я описал выше.
Если же у Миллии нет заколки, то всегда перебиваем любые её воздущные удары антиэйрами.
Мелочи:
- Лонгиниус(214Д во время Ласт Шейкера(214S)) – используется после 2К для выхода на воздушную комбу. Интересная особенность – 2К не всегда комбится в 214S – часто там оставляют дырку в пару фреймов. Поэтому можно заблочить К, а потом сожрать Ласт Шейкер и Лонгиниуса следом. Сносит примерно пол жизни. Поэтому следует лишний раз подумать, прежде чем мешить что-нибудь после 2К(например, Потёмкину ХФ)
Основная характеристика:
Миллия – очень быстрый в плане передвижения персонаж. Отличительная особенность её игры – миксап игра с кольцами. Фактически, цель Миллии – уронить соперника. 90% попадаемых по сопернику ударов ведут к нокдауну. В нейтрале игрок за Миллию никогда не ищет способа нанести урон, в этом нет необходимости. Всегда главной целью является именно нокдаун. Все грамотно реализованные комбы также ведут к нокдауну. После нокдауна ставится кольцо(236HS или 236D). После этого начинается ад и взрыв мозга. Череда миксапов 50/50. Если заблочишь один, идёт второй, затем третий, иногда четвёртый. Следом идёт комба, нокдаун, кольцо и ад повторяется. Через 5-10 напряжённых боёв мозг соперника превращается в кашицу.
Миллия – машина для убийства, очень сильный персонаж, топ таер. С ней надо считаться. Многие этого не осознают и играют с ней весьма безалаберно и напористо. Получают заслуженные нокдауны и быстро умирают.
Вы всё ещё рашите Миллию? – Тогда мы идём к Вам!
Рашить Миллию в нейтрале нельзя.
Почти все матчапы Миллии в её пользу, но практически равные. Есть плохие матчапы, но также почти равные. Плохие матчапы(в порядке от самого плохого) – Слеер, Чипп, Тестамент, Эдди. Раньше ещё была Байкен. Слеер имеет более приоритетные удары, много инвулов, огромный урон. Чипп обладает такой же скоростью, более быстрыми и приоритетными ударами, большим уроном. Эдди и Тестамент убивают Миллию с одной комбы. Байкен по сути также с любой комбы имеет нокдаун+больший урон.
Плюсы:
- длинные поки
- нокдаун с любого удара (исключения 2S, f.S, 2K, K, P на определённом расстоянии. Тогда нокдаун только за 50 теншена), практически любой комбы.
- Удержание соперника на земле. Миксапы 50/50.
- Заколка!
- Способность нейтрализовать вейкап ревёрсал опции, такие как ДП и овердрайвы за счёт ФБ кольца и/или 214Р-фрц
- Хороший бекдеш. Способна полностью бекдешить заднего биста и 2 удар у ed.K. Да и многие другие вещи
Минусы:
- мало жизней
- низкий урон. Ниже только у Бриджета.
- Самые быстрые удары – К, 2К, 2П имеют стартап 5 кадров. По сути для быстрого чара это много.
- 2К и 2П имеют +2 и +1 на блоке, 6К имеет +5 на блоке. Остальные удары имеют большой минус.
- нет блокстрингов.
- Медленный 2Д.
- Риск-ревард практически всегда не в пользу Миллии
Играя с Миллией, следует придерживаться простых правил.
1) Если у Миллии есть заколка, никогда не покайте её медленными ударами. Влетит в контр обязательно. Заколку необходимо выманивать. Выбросив заколку, Миллия становится гораздо уязвимей. Подробнее о заколке ниже.
2) Не рашить. Забудь о раше в нейтрале. Миллия наказывает любые попытки раша. Рашевые Солы, Ордер Солы, Чиппы, Слееры всегда получат заслуженный нокдаун. Конечно, сейфовый раш позволителен.
3) Не прыгать. Прыгнув раз, удачно приземлиться вряд ли удастся.
4) Начав прессить Миллию, чаще обычного покать нижними ударами. Всё дело в перекате. Его надо наказывать.
Возможно, я уже напугал многих. Не делай то, не делай сё. Рашить нельзя, прыгать нельзя, покать медленными ударами тоже нельзя. Как же тогда с ней играть? Всё очень просто – ждать ошибки. Любой игрок совершает ошибки. Ошибка Миллии чаще всего заканчивается её смертью. В углу у неё нет ни дп, ни каких-либо крутых опций. Перекат не в счёт, разумеется, он наказывается очень жестоко.
Далее я постараюсь описать именно ошибки игроков за Миллию и способы эти ошибки наказывать.
Подробный обзор.
Уникальная механика:
1) 214К – перекат.
1-15 кадров неуязвимость, кроме ног. 16-24 кадр – низкая стойка. Палка о двух концах. Если вы в нейтрале не покаете медленными нормалами, то проблем быть не должно. Наказывается на реакцию подсечкой или броском. В нейтрале следует забыть о медленных нормалах и некоторых проджектайлах(стан эдж Кая, шары Венома и др.). В углу заставляет прессить Миллию только нормалами и нижними ударами. Никаких выпрыгов и ИАДов на Миллию – она перекатится и выберется из угла.
2) j236К – турбо фолл.
Используется Миллией для избегания соперника. Рекавери после приземления – 12 кадров. Казалось бы, беги – бей. Турбо фолл отменяется в спешалы. Например, в 236S, который влетит вам в контр, или 236D.
Существует 2 способа наказания. Перебросить или перебить в воздухе, но на реакцию вряд ли удастся, надо прочитать. Второй способ – проджектайл или овердрайв прямо в точку приземления.
3) j214S/j214HS – заколка
Отличие между ними одно – стартап и рекавери. Стартап – 11 и 16 кадров. Рекавери не столь важно. По сути, ХС-заколка просто сбивает тайминг соперника. Используется редко. Поэтому подробно остановлюсь на С-заколке.
Крайне неприятная вещь. В контр хит – стаггер, при попадании даёт комбу и нокдаун. При попадании в блок – прессинг и миксапы.
Методов борьбы с ней, по сути, мало. Увидели, что Миллия летит и готова выстрелить, прыгаем вертикально вверх и перебиваем длинным ударом. Есть вариант прыгнуть по диагонали на неё. Далее последует череда панчей и киков в воздухе с её стороны. Но ничего опасного затем не последует. Ещё вариант – бекдеш в заколку. Но тогда Миллия сама налетает.
Просто выманивайте заколку. Бегайте по карте, если Миллия в воздухе, спамьте быстрые удары.
Выбросив заколку, Миллия теряет возможность сейфового прессинга. Вот тогда и начинается ваша игра.
Караулить заколку - не вариант. Многие на этом зацикливаются и пропускают простые вещи типа 2D, 2K или IAD-jK.
4) 214P – лодка
Нижний удар, используется, в основном, для миксапа на вейке. Иногда используется в нейтрале для подавления раша со стороны соперника. Если есть 25% теншена – то наказать нельзя. Если теншена нет, то просто прыгаем на реакцию и перебиваем чем-нибудь тяжёлым(jHS у Слеера, например). Можно приземлиться, побежать за Миллией. Она сама добровольно заедет в угол и порадуется вас долгим рекавери и последующим вкусным наказанием.
5) 236D – фб кольцо
Объясню, почему я решил его рассмотреть отдельно. Кольцо используется не только на вейке, но и в защите. Кольцо не исчезает при попадании по Миллии. Это стоит как-то осознать. Поэтому ваш неосторожный выпад с С или ХС как с воздуха, так и на земле, наказывается фб-кольцом. Далее идёт комба-нокдаун-окиземе. И, по сути, вы проигрываете. Кажется, что это очень легко и сожрать почти не реально. Это не так, жрут на данный момент все.
Теперь о воздушной версии.
Ситуация: Миллия делает ИАД из угла. Логично, что за ней надо бежать. Начинаете бежать, жмёте удар. Миллия на приземлении ставит кольцо-контр хит- вол баунс- комба на треть столбика и нокдаун. Ничего хорошего. Поэтому опрометчиво гнаться за убегающей Миллией не советую.
Особенности передвижения и кип-эвея:
Здесь я сошлюсь на те правила, которые написал выше. Не прыгаем, не мешим долгие поки, не рашим. Грамотно зоним и осторожно покаем любыми персонажами. Миллия ошиблась – комбим, роняем и убиваем.
Если Миллия без заколки, то смело вставляем ей антиэйры. Хорошего эйр-ту-граунд удара у неё нет.
Особенности прессинга и вейк-ап игра:
Блокстрингов у Миллии нет. Этому можно радоваться.
Зато всё с лихвой восполняет её вейкап игра.
ВЕЙКАП С 236HS:
Главное, что следует проверить для начала – умеет ли игрок за Миллию стабильно бить в мити. Для этого смело выпрыгиваем прямо на вейке. Для начинающих игроков за Миллию – это действительно станет головной болью. Как же так, что за наглость, я делаю миксап, а он просто выпрыгивает??? Выпрыг с 1ф-джампом позволяет избежать верхних ударов(6К, ТК Бедмун – 2369Р) c кривым таймингом.
Убедившись, что соперник умеет грамотно вейкать, вариантов уже остаётся мало. Угадываем. Не питайте иллюзий. Вы не сможете блочить миксапы на реакцию. Если вам показалось, что вы заблочили оверхед на реакцию – это самообман. Вы прочитали соперника и вовремя встали.
Арсенал нижних ударов: 2К, 2D, 2S, 214P
Верхние удары: 6К, ТК Badmoon, jK, 214Р(виф)-фрц-jK
Не стоит забывать, что у 236ХС по прежнему осталось фрц. Хотя, его сдвинули, и теперь оно не так юзабельно. Забывать о нём всё же не стоит.
Ситуация: Миллия добегает и ставит 236ХС. Вы понимаете, что она никак не успевает отрекавериться и ударить в мити, и уже готовитесь выпрыгнуть. Далее следует фрц-214Р и наказание за наивность. Будьте к этому готовы.
6К. На дастлупе это не указано, но удар отменяется в S, 2K, K. Поэтому если вы заблочите 6К, не советую пихать туда ДП или мешить ПБ. Наказывается. К тому же у удара ещё плюс 5 на блоке. Забудьте о меше.
Немного о 214Р-фрц-2К(2S). По ощущениям у Миллии там плюс. Небольшой, но есть. Поэтому пихать удары не советую. Пихаем удары только если Миллия внаглую бежит на вас после 214Р. Многие спрашивают, почему я там не бросаю. Это же очень крутой сетап на бросок. Сетапа там никакого нет. На реакцию перебиваются любые попытки добежать.
214Р-фрц-jK. Поначалу многие думают – о боги, да это же анблокабл. Невозможно так быстро блочить вниз, а потом ещё и вверх… Бред. Всё неимоверно просто. Заблочив лодку(низ), резко встаём в верхний блок. Всегда! Всё. Вот весь анблокабл. Конечно, начав блочить это дело, я начну использовать миксап 214P-land-2K(2S). Но приземление занимает какое-то время, этот миксап уже реально блочить на реакцию. Начав блочить этот миксап, я начну делать 214P-land-6К. Такая уж игра ГГ, на каждое действие всегда найдётся противодействие. Кстати, данный миксап с ХС-кольцом не используют, потому что продолжения нет.
214Р(виф)-фрц-jK. Действительно опасный миксап. Его не ожидает никто. Способов борьбы с ним, к сожалению, нет. По анимации ждёте низ, а вам неожиданно верх. Как же быть? Если вы всё ещё пытаетесь блочить Миллию на реакцию, то туго вам придётся. Жрать будете регулярно. Напротив, если вы не блочите на реакцию, а угадываете, то есть шанс угадать этот миксап. Поэтому он теряет свою юзабельность из-за практической сложности, таймингов и ситуативности.
Теперь рассмотрим простой прессинг по блоку:
Миллия начала с 2К. Вот возможные гатлинги:
2К-бросок
2К-К-…
2К-2D
2К-6К
2К-2369Р
2К-214Р
Всего Миллия в состоянии сделать 4-5 ударов.
Например, 2К-К-2К-6К или 2К-К-2К-2D, или 2К-К-2К-бросок.
Вариантов много. Но по сути все они блочатся по системе вниз-вверх-вниз-вверх-…
Сложнее дела обстоят, если Миллия начинает с К:
Количество вариантов сразу же возрастает. Гатлинги по сути те же.
Но вот если вы привыкли блочить вниз-вверх-вниз-вверх-… То здесь вас это не спасёт. Следует начинать блочит с верха. Но даже это не всегда спасает. Поэтому угадываем.
Кстати, в подобных прессингах всегда 6К или ТК Луну перебиваем на реакцию ДП. Это реально. Потёмкиным советую делать ХФ.
ВЕЙКАП С 236D:
Следует запомнить простые вещи.
Кольцо бьёт 3 удара.
Кольцо не исчезает при попадании по Миллии.
Кольцо имеет меньший стартап, чем ХС-версия.
Поэтому забудьте о выпрыгивании из Д-версии кольца.
Вот тут и начинаются все прелести окиземе игры Миллии. Миллия использует полный арсенал миксапов.
Забудьте о ДП и овердрайвах в ревёрсал. Миллия ставит кольцо-бекдеш и дальше миксап 6К или 2S(2D).
После 214Р Миллия может сделать 2369Р или снова 214Р. Либо начинать прессинг через К или 2К, что вероятнее всего, т.к. 2369Р и 214Р уже не позволяют выйти на комбу, а дают только нокдаун, а в случае блока оставляют Миллию в минусе.
Аналогичная ситуция и с 2369К, 6К.
Немного меняет ситуацию 214Р-фрц. После него Миллия может сделать 2К, 2С, 2Д и выйти на комбу. Либо может сделать ТК Луну или Лодку, но уже безнаказанно.
Миксап 214Р-фрц-jK используется именно с этой версией кольца. Поэтому его стоит ожидать, если у Миллии есть 25% теншена.
ЭЙР-КОМБА-214S-land-6HS-236HS:
Решил выделить эту ситуацию отдельно. Дело в том, что в данном случае ХС-кольцо ставится очень рано. Поэтому бить оно будет прямо на вашем вейке. Выпрыгивать нельзя.
Миксапы здесь тоже другие используются.
После кольца Миллия прыгает и далее ситуации:
- она приземляется с 2К или другим нижним ударом
- бьёт jK в мити на приземлении(ДП сейф)
- дешится и делает воздушный удар
- дешится, приземляется, бьёт нижним
Это всё по сути почти что 50/50 миксапы.
Игра на дистанции:
2K – хлеб Миллии. Миллия стремительно набегает и выходит на комбу и нокдаун, либо просто получает нокдаун. Перебивается по ситуации ударами с нижним инвулом.
2S – не часто используемый пок. Проигрывает S по стартапу на 2 кадра.(7 кадров против 9). Обладает интересными свойствами. Кончик волос Миллии инвулен. Поэтому если Сол разбегается с ДП, есть вариант его перебить именно этим ударом.
f.S – важный удар в зонинге. Огромный рендж. Обычно следует S-HS-2D или S-HS-236S, если подсечка не попадёт. Если игрок хорошо владеет футсис, то вряд ли вы его накажете за этот удар
6HS – хороший приоритетный удар. Медленный. Используется для перебивания поков соперника(2S у Сола, Байкен и т.д.). Даёт халявный нокдаун. На дистанции ненаказуем, т.к. отменяется в Лодку или Перекат. Господа с Дастлупа написали, что 6ХС отменяется также в 6K, c.5S, f.5S, 2S, 5H, 2H, 5D, 2D... Видимо, они там клеем дышат все. В нормалы 6ХС не отменяется
2D – Длинный удар с нижними инвулами. Отлично перебивает соперника на огромной дистанции. Наказать можно только вблизи, либо ИАД-удар, если прочитали соперника.
В воздухе Миллия имеет хороший и длинный jD, после которого можно ещё и дешиться. Наказывается простым подбеганием. Миллия будет вынуждена выкинуть заколку и дешиться от соперника. Либо приземляться с ФД.
Заколку я описал выше.
Если же у Миллии нет заколки, то всегда перебиваем любые её воздущные удары антиэйрами.
Мелочи:
- Лонгиниус(214Д во время Ласт Шейкера(214S)) – используется после 2К для выхода на воздушную комбу. Интересная особенность – 2К не всегда комбится в 214S – часто там оставляют дырку в пару фреймов. Поэтому можно заблочить К, а потом сожрать Ласт Шейкер и Лонгиниуса следом. Сносит примерно пол жизни. Поэтому следует лишний раз подумать, прежде чем мешить что-нибудь после 2К(например, Потёмкину ХФ)