Option Select и всё что с ними связано.
Добавлено: 27 дек 2010, 22:23
Я всё таки решил начать тему про ОСы, постепенно буду наполнять тему инфой, собирая с различных сайтов, а пока, для начала, немного моих наблюдений.
Во-первых, что из себя представляет Опшн Селект? ОС - это буфер одного движения в другое, т.е. мы получаем одно более приоритетное движение и, так сказать, второстепенное, которое будет срабатывать при определенных условиях.
Во-вторых - почему я считаю ОС важным элементом игры? ОС помогает нам играть более сейфово, уменьшает кол-во рандомных приемов наугад, также очень полезен в определенных матчапах.
Итак, основной ОС, который (на мой взгляд) просто необходим абсолютно всем персонажам:
LK+LP. - 1) Основное движение cr.LK, 2) при реверсале - блок, 3) при захвате - разрыв броска.
Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в "угадайку" (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС
LK+LP решает эту проблему:
Matchup Option Selects on wakeup - ОСы для контроля реверсал опций противника на вейке (шорюкены, телепорты и т.д.) Начинаются с джамп инов, при вифе удара с прыжка срабатывает ОС.
Инпутим следующим образом: к примеру Рью против телепорта Байзона j.HK,
+HK(вводится в тот момент, когда должен быть хит\блокстан), cr.LK,cr.LP,cr.LP. Если всё сделано правильно, то при попадании j.HK персонаж сделает cr.LK... но также в инпуте будет отображено
+HK. Если же Байзон телепортируется и j.HK уйдет в пустоту, то персонаж автоматически сделает HK татсумаку и поймает Байзона на рекавери телепорта.
P.S. для кроссапов инпут, естесственно, в обратную сторону.
Матчапы:
vs Bison
далее в процессе...
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не "супер-знаток" в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и "3-Minute Fundamentals"
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
Можно выделить четыре вида o-s (как их называют в туториалах Веспера):
Известно, что персонажи могут выполнять разрыв броска из положения "стоя". В положении "сидя" появляется ещё один вариант: атака лайт киком. Бросок или LK - это зависит от того, что происходит в тот момент, когда вы выполняете приём:
Опшн селект броска можно настраивать под свои нужды:
Одновременно с командой броска LP+LK (напоминаю, что вы должны находиться в crouch-позиции), нажмите нужную вам кнопку удара, например HP (инпут будет выглядеть как LP+LK+HP). Благодаря понятию "приоритета" вместо LK выйдет HP. Естественно, вы можете выбрать другую атаку, более подходящую к конкретной ситуации.
Meaty option select
Схема выполнения мити ос из видео Веспера:
Абель выполняет мити cr.lp на вейк апе Джури, а затем сразу жмёт cr.lp+cr.hk. Если мити атака попала (т.е Джури не делает ничего, либо прыгает, либо блокирует, либо выполняет медленную атаку без кадров неуязвимости, которую вы можете перебить на стартапе), то за ней следует другой cr.lp. Если мити атака не попала (Джури бэкдешится), то выходит cr.hk, который панишит уязвимые кадры бекдэша.
После виффа cr.lp получается cr.hk из-за приоритета hk над lp. В случае попадания выходит cr.lp, т.к. чейны приоритетнее приоритетов.
Прим. В данном примере, мити-атака - атака, которая попадает по противнику не первым активным кадром, а следующим (идеальнее всего, если последним).
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk~cr.lp ("~" - этот знак означает, что следующий приём нужно вводить очень быстро). Руфус выполняет EX Messiah Kick, первый cr.lp виффает, Балрог успевает уйти в блок, благодаря тому, что его лайт панч быстрее стартапа спешела.
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP ~ qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
OS выполняется следующим образом: вы делаете safe jump атаку и сразу вводите команду спешела. Если первая атака попала – то ничего не произойдёт, если виффнула - то за ней следует спешл.
Вифф в данном случае означает, что оппонент выполняет reversal-атаку с кадрами инвула на стартапе (либо вы попали на начальные фреймы его бэкдеша, у которых есть кадры неуязвимости).
Атака попадает в том случае, если удар пришёлся в хит/блок или если противник выполнил бэкдеш.
Safe jump – мити-атака в прыжке, которая выполняется, когда противник находится в какой-либо форме рекавери. Таким образом, он не сможет атаковать вас. Почти всегда сейф джамп - это атака на вейк апе оппонента: при верном исполнении, вы успеете восстановиться раньше, чем у противника начнутся активные кадры его атаки.
Прим. В случае сейф джампа, мити-атака - это приём, который попадает по противнику на первый фрейм после его выхода из неконтролируемого состояния. И ещё: safe jump выполняется не просто на вейк апе оппонента, а на вейк апе после untechable knockdown.
Safe jump работает против приёмов со стартапом в 4 и более фреймов, потому что после атаки в воздухе у вас появляются два фрейма делея (см. Landing Frames). Сейф джамп не применяют против 3 фреймовых ударов, т.к. атака противника настигнет вас раньше, чем вы сможете что-либо сделать.
Прим. Более подробно о применении сейф джампа:
против ударов со стартапом 3 и менее фреймов — сейф джамп фейлится
против ударов со стартапом 4-5 фрейма — можно сделать сейф-джамп, но наказать опшн селектом не получится
против ударов со стартапом 6 и более кадров — получится сделать сейф джамп, а затем использовать опшн селект
После спешела вы можете нажать также и кнопку нормала: если прыжковая атака попала, то нормал выполнится, если виффнула - вылезет спешл.
Общая формула джампинг ос:
Зангиф делает нормал, а затем, во время его анимации, вводит команду спешела. Если нормал попадает, то спешл коннектится (зависит от наличия у нормала свойства special cancel), если не попадает, то ничего не происходит (т.к. известно, что виффнутые нормалы не кенселятся ни во что, исключение – отмена mk в mk у Эль Фуерте).
Также и с буффером cr.hp в супер у Рю: попадает, идёт супер, не попадает – ничего не происходит.
Итак, формула выполнения buffering o-s:
Во-первых, что из себя представляет Опшн Селект? ОС - это буфер одного движения в другое, т.е. мы получаем одно более приоритетное движение и, так сказать, второстепенное, которое будет срабатывать при определенных условиях.
Во-вторых - почему я считаю ОС важным элементом игры? ОС помогает нам играть более сейфово, уменьшает кол-во рандомных приемов наугад, также очень полезен в определенных матчапах.
Итак, основной ОС, который (на мой взгляд) просто необходим абсолютно всем персонажам:

Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в "угадайку" (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС

Matchup Option Selects on wakeup - ОСы для контроля реверсал опций противника на вейке (шорюкены, телепорты и т.д.) Начинаются с джамп инов, при вифе удара с прыжка срабатывает ОС.
Инпутим следующим образом: к примеру Рью против телепорта Байзона j.HK,


P.S. для кроссапов инпут, естесственно, в обратную сторону.
Матчапы:
vs Bison
далее в процессе...
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не "супер-знаток" в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и "3-Minute Fundamentals"
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
Можно выделить четыре вида o-s (как их называют в туториалах Веспера):
- Tech throwing option select
- Jumping option select
- Meaty option select
- Buffering option select
Известно, что персонажи могут выполнять разрыв броска из положения "стоя". В положении "сидя" появляется ещё один вариант: атака лайт киком. Бросок или LK - это зависит от того, что происходит в тот момент, когда вы выполняете приём:
- Если вы не находитесь в хит/блок стане, то получится лайт кик.
- Если соперник выполняет бросок, то произойдёт разрыв броска.
Опшн селект броска можно настраивать под свои нужды:
Одновременно с командой броска LP+LK (напоминаю, что вы должны находиться в crouch-позиции), нажмите нужную вам кнопку удара, например HP (инпут будет выглядеть как LP+LK+HP). Благодаря понятию "приоритета" вместо LK выйдет HP. Естественно, вы можете выбрать другую атаку, более подходящую к конкретной ситуации.
Meaty option select
Схема выполнения мити ос из видео Веспера:
- Выполняется мити атака на вейк апе соперника
- Сразу после неё вводится инпут нормала/спешла/ультры – т.е. приём на ваш выбор
- Выполняется сейфовая атака, которая будет чейниться с мити атакой
Абель выполняет мити cr.lp на вейк апе Джури, а затем сразу жмёт cr.lp+cr.hk. Если мити атака попала (т.е Джури не делает ничего, либо прыгает, либо блокирует, либо выполняет медленную атаку без кадров неуязвимости, которую вы можете перебить на стартапе), то за ней следует другой cr.lp. Если мити атака не попала (Джури бэкдешится), то выходит cr.hk, который панишит уязвимые кадры бекдэша.
После виффа cr.lp получается cr.hk из-за приоритета hk над lp. В случае попадания выходит cr.lp, т.к. чейны приоритетнее приоритетов.
Прим. В данном примере, мити-атака - атака, которая попадает по противнику не первым активным кадром, а следующим (идеальнее всего, если последним).
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk~cr.lp ("~" - этот знак означает, что следующий приём нужно вводить очень быстро). Руфус выполняет EX Messiah Kick, первый cr.lp виффает, Балрог успевает уйти в блок, благодаря тому, что его лайт панч быстрее стартапа спешела.
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP ~ qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
OS выполняется следующим образом: вы делаете safe jump атаку и сразу вводите команду спешела. Если первая атака попала – то ничего не произойдёт, если виффнула - то за ней следует спешл.
Вифф в данном случае означает, что оппонент выполняет reversal-атаку с кадрами инвула на стартапе (либо вы попали на начальные фреймы его бэкдеша, у которых есть кадры неуязвимости).
Атака попадает в том случае, если удар пришёлся в хит/блок или если противник выполнил бэкдеш.
Safe jump – мити-атака в прыжке, которая выполняется, когда противник находится в какой-либо форме рекавери. Таким образом, он не сможет атаковать вас. Почти всегда сейф джамп - это атака на вейк апе оппонента: при верном исполнении, вы успеете восстановиться раньше, чем у противника начнутся активные кадры его атаки.
Прим. В случае сейф джампа, мити-атака - это приём, который попадает по противнику на первый фрейм после его выхода из неконтролируемого состояния. И ещё: safe jump выполняется не просто на вейк апе оппонента, а на вейк апе после untechable knockdown.
Safe jump работает против приёмов со стартапом в 4 и более фреймов, потому что после атаки в воздухе у вас появляются два фрейма делея (см. Landing Frames). Сейф джамп не применяют против 3 фреймовых ударов, т.к. атака противника настигнет вас раньше, чем вы сможете что-либо сделать.
Прим. Более подробно о применении сейф джампа:
против ударов со стартапом 3 и менее фреймов — сейф джамп фейлится
против ударов со стартапом 4-5 фрейма — можно сделать сейф-джамп, но наказать опшн селектом не получится
против ударов со стартапом 6 и более кадров — получится сделать сейф джамп, а затем использовать опшн селект
После спешела вы можете нажать также и кнопку нормала: если прыжковая атака попала, то нормал выполнится, если виффнула - вылезет спешл.
Общая формула джампинг ос:
- Удар мити атакой в прыжке
- Ввод команды спешела на приземлении
- Ввод команды нормал-атаки
Зангиф делает нормал, а затем, во время его анимации, вводит команду спешела. Если нормал попадает, то спешл коннектится (зависит от наличия у нормала свойства special cancel), если не попадает, то ничего не происходит (т.к. известно, что виффнутые нормалы не кенселятся ни во что, исключение – отмена mk в mk у Эль Фуерте).
Также и с буффером cr.hp в супер у Рю: попадает, идёт супер, не попадает – ничего не происходит.
Итак, формула выполнения buffering o-s:
- Буфферите спешл во время анимации атаки
- Убедитесь, что выбранная вами атака кенселится в спешл