Страница 1 из 3

Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 13:14
algolum
Здравствуйте уважаемые игроки и эксперты мира файтингов!
Не знаю, правильно ли я выбрал форум для поста темы, но на мой взгляд она подходит более всего, так как вопрос касается больше теории механики 2Д боя.

Итак, для начала не много предыстории...приблизительно месяцев 10 назад, группа энтузиастов занялась вопросом существования файтингов на пк, положение дел было печальным, и тогда было принято решение делать файтинг собственными силами! Был художник, программист, аниматор, композитор в общем все кто нужен. В процессе обдумывания идеи пришли к выводу, что нужно делать он-лайн файтинг для игры с реальными людьми через интернет!
Так все же интересней:) Но тем не менее есть возможность поиграть одному с ботом, так сказать потренироваться!

Было проделано огромное количество работы! Во первых сформировалась сама идея, написан хороший сюжет и история, подобраны и прорисованы персонажи, арены, анимации движений, написан саундтрек (но со звуками пока беда), все это реализовалось на собственной программной уникальной платформе.

НО! По мере того, как реализовывался сам геймплей приходило понимание, что мы делаем, что-то не то!
То есть сам геймплей на данный момент оставляет желать лучшего, как в плане управления, так и общей реализации, причем ресурсы и силы его поправить есть, но мы не видим в чем проблема!
Вот тут то и я обращаюсь к Вам!

Нам нужен высококлассный эксперт/игрок (возможно несколько) по механике 2Д файтингов, что бы он нам указал на наши ошибки и просчеты в геймплее, тыкнул в то что сделано плохо, и что стоит поправить!

Кто готов помочь, пишите сюда или на почту ewb@inbox.ru

Логика такая, выбирается в процессе общения (на форуме или на почте) несколько человек (из тех кто хочет), и присылаются им тестовые дистрибутивы игры! Что бы поиграв они выдали свое заключение, о том, что хорошо и что плохо!

UPD: Очень хотелось бы, что бы файт-эксперт был из Санкт-Петербурга!

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 13:59
Pmage
Это у вас коммерческий проект?

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:01
algolum
Хотелось бы конечно извлечь в будущем из этого финансовую выгоду, хотя бы окупить затраты на создание.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:11
kotokot
что это вообще будет?
понадобится куча народу для тестирования баланса и глюков.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:18
algolum
Будет, как писалось выше он-лайн файтинг!
То есть человек качает с сайта себе дистрибутив игры, ставит, создает учетную запись, запускает, выбирает персонажа, сервер для игры, и играет:)
Будет вестись подсчет статистики и прочее!
Если что-то интересно, спрашивайте пожалуйста более конкретные вещи! Пока не все аспекты я могу раскрыть.

Глобальные тесты для выявления глюков и багов будут позже!
Сейчас надо понять, где просчеты в геймплее, в самой механике боя, и для этого хотелось бы привлечь малое количество действительно экспертов в своем деле!

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:26
iggydaft
создает учетную запись :psyduck:
выбирает персонажа :psyduck:
сервер для игры :psyduck:

вот вам на первое время исправить

upd. или вы делаете ммослешер?

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:35
BioLogIn
algolum
Если честно, непонятно ничего =) Какая именно помощь-то нужна? Просто посмотреть и сказать, что "не так"? Или нужно обязательно написать письмо, чтобы узнать, что нужно делать?

И мне кажется, или тема про это уже была? Вроде уже раза два или три за последний год приходили люди и задавали вопросы по созданию файтинга... Тренд?

iggydaft
А что тебе не нравится-то? Создать учетку для статистики и выбрать персонажа - в чем проблема? Ну "выбрать сервер" это от их планов на нагрузку зависит, но тоже ничего криминального в этом не вижу...

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:36
algolum
Это не слешер, это классический 2Д файтинг.
Надо понимать, что без описанных выше параметров не возможно создание нормально функционирующей он-лайн игры.

учетная запись и сервер это основа:)
А выбор персонажа, ну это же естественно, каждый выбирает себе того, кем захочет драться, так же, как и в любом другом файтинге!
Причем в любое время можно сменить персонажа.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:38
algolum
Если честно, непонятно ничего =) Какая именно помощь-то нужна? Или нужно обязательно написать письмо, чтобы узнать, что нужно делать?
В любом случае спасибо за ответы и проявленный интерес!
Логика была такая, выбрать в процессе общения (на форуме или на почте) несколько человек, и прислать им тестовые дистрибутивы игры! Что бы поиграв они выдали свое заключение, о том, что хорошо и что плохо!

UPD:
И мне кажется, или тема про это уже была?
Никогда ранее не создавал тем на этом форуме, так что не очень в курсе прошлых тем и постов, но было бы интересно почитать!
И похоже зря мы не привлекли сразу понимающего в этом толк человека!

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:44
Сарыч
algolum, надо бы описать, что за файтинг. Все-таки 2д-файтинги разные, поэтому игрок в сф, сев впервые за ГГ, будет обалдевать, и вся его "экспертность" будет побоку из-за другой боевой системы. Поэтому вы опишите, что у вас там и как, так легче будет найти нужного человека.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:48
iggydaft
algolum
ну статистика это плохо, все тут сидящии давно убедились в её разрушительном действии на детскую (и не только) психику (достаточно на пол часика зайти в ggxx#r online)
создавать же учетку чтобы выбрать персонажа... файтинги хороши тем что они не вгоняют тебя в рамки как рпг
в файтингах качают скилл игры персонажем, а не персонажа, поэтому выбирать оного не имеет смысла (персонаж выбирается в меню выбора персонажа непосредственно перед боем во всех современных файтингах)

нужно не множество серверов, а один, дабы централизировать, потому что игроков даже на одном будет в один момент времени не больше 50
и как он будет выглядеть? в идеале это лобби с возможностью общего чата, игнора, и прочих вкусностей

p.s. можно реализовать просто ник без необходимости регистрации, а не учетку (если убрать статистику)

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:52
PrinceArthas
игги тебе че не уймется то с этой статистикой?

автору предлогаю брать товарисча БиоЛогина и всех его "подручных" иначе есть шанс наткнуться на какого-нибудь МЧ и это будет пичально

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 14:57
iggydaft
PrinceArthas
disconneсt как много в этом слове

а вообще да, согласен, что важнее грамотный геймплей, а подобные мелочи что я описал можно будет исправить при необходимости

на счет геймплея...
на пк качаем: sf3 rom + GGPO, ggxx#r online, Melty Blood + caster
играем неделю, читаем мануалы(!), играем месяц .... вы полны основных знаний о правильном геймплее, можно реализовывать

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:08
algolum
Наверное мне в силу своей не компетентности в этом вопросе очень сложно описать все детально и выдать нужную информацию.
Скажу, что при создании, образом для нас служил МК, часть 3 ультимэйт, тот что на сеге.
Но у нас сделан уклон в сторону реализма, то есть нет супер прыжков выше своего роста, нет сальто в полете, нет сверх гибких, пластичных ударов и движений, все прорисовано с уклоном на реализм, так, как буд-то бы поставили драться простого человека не обученному никаким приемам, правда один дзюдаист у нас есть:) Так же есть одно внеземное существо, пока именуемое - монстр.
Но не смотря на разношерстность персонажей, и их несколько отличные друг от друга движения, в общем и целом механика у всех одинаковая!

Вот список ударов:
1) удар рукой, удар рукой сидя, удар рукой в прыжке
2) апперкот
3) удар ногой, удар ногой сидя, удар ногой в прыжке
4) Удар ногой с разворота
5) блок
6) супер удар (все супер удары естественны, например удар гаечным ключом, и наносятся на близком расстоянии)
Плюс пытаемся ввести какие-то комбо удары на основе и анимациях существующих.
Повторюсь движения анимировались в более реалистичном виде.
__________________________________________________________
iggydaft
Про статистику стоит конечно еще подумать! Но у нас там будет ряд других факторов не касающихся геймплея, и для их осуществления нам нужно обязательно идентифицировать человека, то есть без учетки не обойтись!
файтинги хороши тем что они не вгоняют тебя в рамки как рпг
в файтингах качают скилл игры персонажем, а не персонажа, поэтому выбирать оного не имеет смысла (персонаж выбирается в меню выбора персонажа непосредственно перед боем во всех современных файтингах)
у нас не в коем случае не РПГ! Хотели создать классический файтинг, а персонаж именно так и выбирается - после каждого боя можно выбрать нового из соответствующего окна!
нужно не множество серверов, а один, дабы централизировать, потому что игроков даже на одном будет в один момент времени не больше 50
и как он будет выглядеть? в идеале это лобби с возможностью общего чата, игнора, и прочих вкусностей
Так мы и хотели сделать! Но проблема пинга не дала нам это реализовать! Файтинги очень требовательны к пингу, и поэтому для нормальной работы, нужно много серверов! Пока по нашим прикидкам на одном сервере смогут играть до 150 человек.
Чаты и прочее, пока под вопросом.
p.s. можно реализовать просто ник без необходимости регистрации, а не учетку (если убрать статистику)
Как писал выше, без регистрации все равно не обойтись!

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:13
algolum
на пк качаем: sf3 rom + GGPO, ggxx#r online, Melty Blood + caster
играем неделю, читаем мануалы(!), играем месяц .... вы полны основных знаний о правильном геймплее, можно реализовывать
Вообще совет хороший! Спасибо!
Но мы тут подошли, как-то не неожиданно к такому моменту, что времени очень не хватает, поэтому и сразу решили обратиться к опытному человеку!
В общем кто хочет попробовать силы, пишите на почту!

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:17
iggydaft
algolum писал(а):Скажу, что при создании, образом для нас служил МК, часть 3 ультимэйт, тот что на сеге.Но у нас сделан уклон в сторону реализма, то есть нет супер прыжков выше своего роста, нет сальто в полете, нет сверх гибких, пластичных ударов и движений, все прорисовано с уклоном на реализм, так, как буд-то бы поставили драться простого человека не обученному никаким приемам, правда один дзюдаист у нас есть:) Так же есть одно внеземное существо, пока именуемое - монстр.Но не смотря на разношерстность персонажей, и их несколько отличные друг от друга движения, в общем и целом механика у всех одинаковая!
месть боксера?
если похожа, то есть куча советов "что плохо" на ютубе

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:46
algolum
месть боксера?
если похожа, то есть куча советов "что плохо" на ютубе
не совсем:)
У нас нет 3Д, только чистая, ручная анимация.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:54
Сарыч
Даже здесь есть прыжки выше человеческого роста.
А так, давайте уберем из МК "нереалистичное" и прыжки выше человеческого роста. Что останется? МК и так натерпелся из-за того, что у него не было фреймдаты, у всех одинаковые нормалы и прочее.
2д файтинг, в котором нет зонинга (все на близком расстоянии), нет прыжков и у всех бойцов все примерно одинаковое? Блок на одной кнопке? Соответственно, нет кроссапа. Хотя какой там кроссап, если нет прыжков?
В общем, странная получается картина.
И да, я не эксперт.

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 15:59
Hidan
Я не хочу много квотить, но топик задел те грани моего интернет существования, которые побуждают меня к этому.
BioLogIn писал(а):И мне кажется, или тема про это уже была? Вроде уже раза два или три за последний год приходили люди и задавали вопросы по созданию файтинга... Тренд?
И ещё какой. Взляни на старших братьев Файтинг.РУ - у них уже есть традиции.
Если человек приходит со "своим файтинг проэктом" - он обязан приложить демку\видео\кортинке, иначе - не комильфо.
Не комильфо потому, что "воздушные замки" - не нужны никому кроме их строителя. От них люди устают и перестают помогать тем кто действительно что-то делает.
Серверы, сервер, сервера
СерверА - не нужны. Нужен максимум 1 для такого проекта, который будет оперировать информацией о игроках. Сами игроки будут коннектится друг с другом без помощи сервера. Пинг до сервера (в рамках России) среднестатистически больше, чем пинг до игрока.
Но бывает и наоборот. Для этого нужна система НОДОВ, т.е. любой человек может выступать в роли "сервера" для 1х-3х игры, если ему позволяет качество его интернетов и пинг от игроков до него меньше, чем пинг между игроками.
От сюда следует, что сетевой код должен быть хорошо оптимизирован, чтобы не метать мульёны пакетов между игроками (и через горе игроков, которые оказались в роли нодов)
Реализм, реалистичность, блок на кнопку
Реализм - не нужен. Люди играют в файтинги не из-за реализма, а реализм может сильно попортить боевую систему.
Сделал прыжки только на пол метра, - получил срезанный функционал прыжка и ДП приёмы как класс стали ущербны. Почему?
Прыжок в пол метра настолько низкий, что любой пок ("быстрый удар" рукой, например) - перебёт прыжок, аперкот как (обычно) сильный, но (опять же обычно) более медленный удар теряет свою ценность, ДП (драгон панч) как класс спешалов (ещё более медленный приём) становится полезным ТОЛЬКО при пихании его в виде реверсала, а кроссапы останутся только на вейке противника (без учёта "блока на кнопке" и его реализации).

Пожалуйста выложите что-нибуль в тему (видео, бету итп). Можно в и личку (мне).

Re: Помощь в реализации механики 2Д файтинга

Добавлено: 08 дек 2010, 16:05
iggydaft
algolum писал(а): не совсем:)
У нас нет 3Д, только чистая, ручная анимация.
т.е. в остальном похож? :psyduck:
это плохо...
сделать конфетку, когда
algolum писал(а):времени очень не хватает

не выйдет (по крайней мере я не вижу способа)
дотяните уж хотябы до уровня того же умк3 (ну там всякие крутые ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ спешалы вроде заморозки, змеи, шляп... это очень важно, потому что играть разными_внешне-одинаковыми_гейплейно персонажами не будет никто)
Если человек приходит со "своим файтинг проэктом" - он обязан приложить демку\видео\кортинке, иначе - не комильфо.
Не комильфо потому, что "воздушные замки" - не нужны никому кроме их строителя. От них люди устают и перестают помогать тем кто действительно что-то делает.
поддерживаю