Tekken 6: Craig Marduk
Добавлено: 21 сен 2010, 18:32
Serge
Решил поделиться своими каракулями, может кто сочтёт их полезными. К сожалению всё тестил с ботом, поэтому некоторые вещи (вроде вейков после бросков) лучше перепроверить.
Общая информация
Movelist
Джаглы
Попадают по лежащим
Удары дающие плюс на блоке
Тречащие удары
Баунд мувы
Ломают пол
NC
NCc
Видео
Правьте, дополняйте, если надо.
Перевод фреймдаты
Наказания
Общая информация
- Offtop
- Обозначения
GT – ground throw, инпут d/b+1+3_d/b+2+4
VTS – Vale Tudo Stance, инпут 3+4
VTSc – Vale Tudo Stance Cancel, инпут 3+4~3+4
Достоинства:
- большой урон от комб и ударов
- хорошо несёт до стены
- способен поднять противника из нокдауна на джагл
Недостатки:
- габариты персонажа
- низкая скорость
- посредственные наказания
- нет лоу лаунчеров
Movelist
- Offtop
- Standing
1,2 – джебы обычные, в представлении не нуждаются. Есть несколько продолжений:
= 3,1+2 – гадость. Если использовать, то только в джаглах, пресить этим не надо ни под каким видом. Наказывается, приседается, степится. Можно изредка пихать если противник лезет после ваших джебов. Но лучше просто забыть об этом стринге.
= f+1 – хорошая опция. Развивает атаку, не перехватывается, дарует плюс на хите (+6) и на блоке (+4). Только одно плохо – вместе с первыми ударами получается три хая подряд, поэтому использовать аккуратно. В контрхит нокдаунит (FCD).
= 3+4 – переход в VTS
1,d+2 – опция против любителей садится под 1,2. Хорошо идёт как 10f паниш. Для нападения не подходит.
2,1 – крутая серия. Чуть слабее чем 1,2,f+1, но короче на удар и поэтому куда юзабельнее. Плюс в хит (+5) и в блок (+3). Второй удар не перехватывается. После попадания в блок или в хит можно пихать, например, d+4 (хороший скрипт для добивания), бросок, d/b+2, d+1, ff+4.
2,d+1+2 – опять же, для тех кто садится под 2,1, но если попадёте по блоку - накажут.
1+2 – толчок, урона не наносит. Как это применять – неизвестно. Толку от него мало, ни в блок, ни в хит толкового преимущества не даёт. Одна радость – при CH гарантирован d/f+1 (у стен лучше делать ff+2) или любой другой удар быстрее 17 фреймов.
f+2,1 – хай двойка. Хорошо тречит (каждый удар в свою сторону), можно делеить. Джагл в контрхит или при попадании второго удара. Вкупе с f+2,d+1,2 идёт как миксап. Особо не увлекаться и лучше делать с небольшого преимущества по фреймам. Хорошая дистанция.
f+3,2 – баунд мув, остальное нежелательно. Медленный, на блоке перехват инициативы соперником. Замечательно подходит для борьбы со спамом перехватов. Первый удар в CH джаглит.
f+4 – стомп. Можно использовать на вейках, но вообще малоюзабельная опция.
f+1+2 – плохой мув, забудьте про него. Если и использовать, то только как 15f паниш.
f+3+4 – хороший анблокабл. Быстрый (для анблока), не перехватывается, можно кенселить в VTS (~3+4) для разводок. Даже трекинг есть (весьма странный). Один минус – хай.
f+1+4 – удар плечом с прыжка. После него есть якобы мискап d+2_2, но он легко перебивается с тяжёлыми для Мардука последствиями. Толковое применение неизвестно.
d/f+1 – лаунчер. Неплохая дистанция, тречит влево, панишер на 16f. Наказуем (-12).
d/f+2,1 – мид двойка. Гарантия в CH. Используется в качестве воллкомбы и баунд эндера в некоторых джаглах. Хорошо подходит для борьбы со степом. Для прессинга малопригодна. Второй удар можно делеить, на вейках у стены страшная вещь.
d/f+4,2 – главный баунд мув Мардука и заодно 13f паниш. NC даже при небольшом уровне делея. На этом применение заканчиваются. Отдельно первый удар можно использовать в защите т.к. способен остановить прессинг соперника. Ни в коем случае не нападать этим, если первый удар в блок это просто потеря инициативы, то второй наказывается лаунчером.
d/f+1+2 – удар головой. Крашит джебы (возможно не только джебы), отлично работает в защите. Вроде как тречит в обе стороны.
d/f+3 – важный элемент прессинга. Хороший набор продолжений, все (за исключением 1+2) обладают абсолютным трекингом в обе стороны.
= 1,2 – обычные джебы, более слабые по урону нежели обычные (6,12 против 8,14), переход в VTS остался.
= 1,d+2 – тоже небольшая потеря в дмг, в остальном без изменений.
= 1,2,3,1+2 – забыть как страшный сон.
= 1,2,f+1 – небольшая потеря урона.
= 1+2 – опция для атаки, очень аккуратно использовать, можно перебить джебами, легко степится (вплоть до захода за спину) и сам удар хай, если противник сел – ws лаунчер гарантирован. В некоторых джаглах идёт как альтернатива d/f+4,2. На блоке сетап для степа, противник получает крауч стан и после него могут пробить WS+4, который перебивает любое ваше продолжение (джебы с бросками вифнут, остальное слишком медленно). А так можно степнуть и наказать за виф.
= d/f+1,2 – первый удар лаунчер. Целиком используется в джаглах. Второй удар можно делеить, но незачем, разводку там не сделать, т.к. он перебивается джебами, а при делее и более медленными ударами. Единственное от чего он защищает – это от полноценного 13 фреймого паниша (d/f+3,d/f+1 -13 в блок), но здесь соперник может ограничится джебами для стабильного наказания.
d+1 – хороший мид, использовать в нападении. В CH нокдаун и отличный сетап для GT. Небольшой трекинг вправо.
d+2,4 – мид серия. Непонятно как её нормально использовать, разве что можно сделать небольшую разводку – кормить противника первым ударом, а как-нибудь потом внезапно доделать второй который скорее всего будет сожран в конртхит и подарит вам джагл (весьма кривой).
d+3 – обычный лоу пок. На хите маленький минус, в блок наказывается.
d+4 – отличный лоу пок. Быстр, хайкрашит, тречит в обе стороны, не лоуперрится. Недостаков два – минус в хит и лаунчер в случае блокировки.
d+1+2 – плечо. Лаунчит, хайкрашит (но как-то не очень хорошо). Ансейф.
d/b+2 – быстрый мид. В CH нокдаун и GT в качестве продолжения. Лучше всего делать после какого-нибудь своего плюса или перебивать этим медленные удары.
d/b+3,1,1 – баунд эндер, можно ловить бекроллеров. Покать этим не стоит, для этого есть опции лучше.
d/b+3,4 – вариация на тему предыдущего стринга. Можно помиксить. Но не стоит.
d/b+4 – подсечка, в CH идёт захват. Хайкраш, не лоуперрится. При лежащем противнике превращается в стомп.
d/b+1+2 – медленный и наказуемый лаунчер. Свои недостатки с лихвой искупает уроном, джаглы с него способны доходить до 100 без стен. Можно использовать как виф паниш. Хорошо идёт после степа. Хайкраш, тречит вправо.
b+1,2 – концовка в джаглах и вейк опция. На этом применения заканчиваются. Если попали первым ударом в блок, второй не доделывать ибо ансейф, в случае с Казуей даже лаунчер.
b+2 – идеально тречащий удар, как использовать думаю понятно. В контрхит небольшой джагл.
b+3 – дурной удар. Юзабелен разве что как виф паниш.
b+4 – защитная опция, хорошо тречит вправо. Можно использовать как виф паниш быстрых ударов.
b+1+2 – довольно бестолковый удар, иногда можно делать, но лучше оставить его для вейкап игры. Если умудрились им попась, то ws+3 гарантия.
b+2+3 – анблокабл. Отменять b,b. Можно кенселить в VTS 1+2 (b+2+3~1+2). Не перехватывается (за исключением Драгунова и Джина).
u/f+3 – удар коленом с прыжка. Отлично подходит для нападения, в конртхит мощнейший лаунчер, по урону от комб уделывает d/b+1+2. Лоукрашит. В минусы можно отнести отсутствие трекинга. На хите гарантия b+1.
u/f+4 – медленный лоукраш, Вообще малопригоден для использования, но поскольку с лоу крашами у Мардука беда, то сойдёт. Небольшой джагл на хите.
u/f+1+2 – хай лаунчер. При своих 17f порой вылетает быстро и неожиданно.
u/f+3+4 – стомп с прыжка, лучше всего делать для оки в джаглах.
ff+2 – быстрый удар локтем, особенно хорош у стены поскольку дарит воллсплат. 12f паниш. Подходит для прессинга.
ff+4 – более быстрый хоминг мув по сравнению с b+2. Только для ловли степа.
bb+1+2 – хлам, не юзабельно. В контрхит джаглит.
fff_WR+3 – неплохой мув, крашит лоу, даёт плюс на блоке.
qcf+1 – лаунчер. Сейф. Трекинг нулевой, очень легко степится. Продолжать двойкой стоит только если противник лезет после заблоченного qcf+1.
qcf+2 – хороший лоу удар. Один из двух плюсовых на хите лоу Мардука. Наказывается не сильно, тречит влево. Миксить с qcf+1. На хите сетапы для захватов (лучше всего ff+1+2 и f,hcf+1).
SS+2 – неплохой удар, в основном используется для входа в VTS.
SS+1+2 – удар замком. Вполне годится на роль паниша со степа. На хите сетап для GT. Дистанция не очень большая, легко можно вифнуть.
SS+4 – очередной бесполезный удар. Если юзать, то только как сайдстеп паниш у стены.
FC
WS+1 – очень быстрый мид, WS паниш на 11 фреймов, есть переход в VTS. Неплохо тречит вправо. Продолжение в виде 2 малопригодно для использования, можно делееить, в контрхит джагл.
WS+2 – бестолковый удар в целом. В контрхит джагл.
WS+3 – лаунчер, бьёт лежачих. Хорошая дистанция. Не тречит.
WS+4 – паниш на 13 фреймов.
WS+1+2 – быстрый апперкот, на хите жирный плюс. Альтернатива WS+1 в качестве паниша.
FC d/f+4 – второй лоу удар Мардука с плюсом на хите, причём весьма большим (+8). После попадания в хит, можно повторить ещё раз, можно бросить, можно сунуть любой WS удар. На блоке больно наказывается. Нокдаун на контрхите.
FC+1+2 – мощный мид, сейф, хорошо миксится с FC d/f+4.
Vale Tudo Stance
VTS (3+4) – единственная стойка Мардука и главная его сила. Основа мискап игры и важный элемент в джаглах. В стойке есть блок, можно степить (рывками) и даже двигаться вперёд за счёт кенсела маунта. Доступны не только движения самой стойки, но и WS атаки (кроме WS+1+2), а также удары с прыжка (просто так прыгать нельзя) и FC атаки (выполняются как d_d/f_d/b+нужная кнопка за исключением FC d/f+4, тут всегда d/f+4). Есть переход в сидячее положение (d/f_d/b). К слову – если вы вошли в стойку с бекдешем ((d/b_b)+3+4), то VTSc сделать нельзя.
Переходы в стойку
1,2,3+4
f+3+4~3+4
d/f+3,1,2,3+4
WS+1~3+4
SS+2~3+4
Когда и как лучше входить
1,2,3+4 – на хите, там вы получаете +2 и можете относительно безопасно начинать миксап. На блоке нежелательно.
f+3+4~3+4 – в принципе когда угодно, хорошо подходит для сокращения дистанции. Но помните, что анблок хай и противник может сесть под ним и влепить WS лаунчер. Посему при такой ситуации начать атаку вы вряд ли сможете, но зато есть шанс обмануть и наказать заблоченный удар (если он наказывается естественно).
d/f+3,1,2,3+4 – в основном джаглы, так обычно не применяют. Входить на хите, никакого преимущества по фреймам нет.
WS+1~3+4 – естественно только на хите (+3), на блоке не стоит вообще, слишком большой минус.
SS+2~3+4 – лучший переход, входить можно когда угодно. На блоке +2, на хите +5.
VTS Arts
VTS d+1+2 – мощный лоу удар. Несмотря на свою относительную медлительность на реакцию взять трудно. Тем не менее особо не увлекайтесь – при блокировке скушаете лаунчер. Весьма приличный трекинг. На определённом расстоянии от стены дарит воллсплат. На хите вроде как гарантия iVTS 3.
VTS f+2 – мид удар, дамаг в норме. В принципе, кроме как для миксапа с VTS d+1+2 у стены, не особо пригоден для использования. Нулевой трекинг. Нокдаунит, даёт воллсплат. Сейф.
VTS 1+2 – маунт, довольно мощный. При захвате с разбега не эскейпится. Сам по себе делает 12 dmg, но с учётом продолжений урон может доходить до 52. Выходы:
- 1_2 (35 dmg, эскейп 1_2)
- 2~1_1~2 (35 dmg, эскейп 1_2)
- 1+3_2+4 (40 dmg, эскейп 1_2)
- 1+2 (40 dmg, эскейп 1+2 или нейтральное положение рук)
- 3+4 (40 dmg, эскейп 1+2 или нейтральное положение рук)
Старайтесь реализовать каждый маунт, обманывайте противника. Бейте не сразу (только не засиживайтесь, иначе Мардук сам отпустит жертву), используйте ложный замах (2~1_1~2) и т.д., главное получить свои 47-52 dmg. Четыре реализованных маунта = победа в раунде.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом d/f+3,d/f+1_d/f+1
- Вставание в блок – b+4
- Сайдролл – GT
VTS 1+3 (эскейп 1)
35 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Бекролл/вставание в блок – ничего
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – деш, d/b+4
- Вставание в нижний блок – деш, d/f+1
VTS 2+4 (эскейп 2)
35 dmg, оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам).
Вейки
- Бекролл – d/f+3,1 (небольшой джагл)_b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – d/f+3,d/f+1_2+4
Throws
1+3_F+1+3 (эйкейп 1)
Стандартный бросок с левой руки на 35 dmg. Оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам).
Вейки
- Вставание в блок/в нижний блок – b+4
- Бекролл – VTS 1+2
- Сайдролл - деш, GT (делать быстро)
- Вставание с ударом - d/f+3,d/f+1
2+4_F+2+4 (эскейп 2)
Стандартный бросок с правой руки на 35 dmg. Оставляет противника лежать боком к вам на некоторой дистанции.
Вейки
-Бекролл – b+4
- Вставание с ударом d/f+2,1 или u/f+3+4. Можно сделать хитрее: маленький шаг назад и наказываем виф с помощью d/b+1+2.
- Сайдролл – деш, GT (делать быстро)
- Вставание в блок – b+4?
- Вставание в нижний блок – d/b+1+2 (с такой дистанции даже если заблочат то трудно наказать). Сейфовый вариант b+3.
- Продолжает лежать – деш, входим в VTS, смотрим за действиями соперника. Бекролл ловится маунтом, удары блочим и наказываем, сайдролл – GT, встаёт в блок – захват (или d+1+2) , встаёт в нижний блок – WS+3.
Left side 1+3_2+4 (эскейп 1)
Захват слева, 45 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Бекролл – не ловится, делаем деш, VTS 1+2, бекроллер встаёт на маунт.
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – деш, GT (делать быстро)
- Вставание в блок – увы, ничего не сделать
- Вставание в нижний блок – тоже ничего не сделать
- Продолжает лежать – деш, VTS (можно без стойки), далее по ситуации.
Right side 1+3_2+4 (эскейп 2)
Захват справа, 40 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Всё аналогично левостороннему захвату
Back 1+3
Захват сзади, 60 dmg. Оставляет противника в KND (лицом вверх, ногами к вам) со смещением по оси.
Вейки
- Бекролл – d/f+3,d/f+1,2, далее джагл
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – ничего
- Вставание в нижний блок – d/f+1 (можно любой другой лаунчер) или сейфовее, но без джагла b+4
- Продолжает лежать – по ситуации
Back 2+4
Захват сзади, 60 dmg. Оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам).
Вейки
- Вставание в блок – 2+4 и возвращаемся к исходной ситуации
- Сайдролл – GT
- Всё остальное – d/f+3,d/f+1
qcf+1+3_qcf+2+4~1+2 (эскейп 1_2)
Довольно слабые захваты, наносят всего 25 dmg. Без перехода в маунт не использовать вообще. При переходе в маунт наносят всего 15 dmg, но есть шанс снести гораздо больше.
Вейки:
- Аналогично VTS 1+2
qcb+1+2 (эскейп 1+2)
40 dmg. Оставляет противника в KND боком к вам.
- Бекролл – d/f+3,1 (джагл)
- Вставание в блок – b+4
- Вставание с ударом – d/f+3,d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1
f,hcf+1 (эскейп 1)
Весьма сильный захват, наносит 50 dmg. Хорош как наказание сейфовых ударов противника с минусом в районе от -7 до -9. Оставляет противника лежать боком к вам.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – b+4_d/f+2,1
ff+1+2 (эскейп 1+2)
Лаунчащий захват, наносит 30 dmg.
b+(1+3_2+4)
Ревёрсал. Чикен сделать нельзя. При успешном перехвате продолжается маунтом, сам по себе урона почти не наносит. Сетапится в основном всякими ударами с большим минусом (сейф естественно).
Wall 1+3_2+4_ff+1+2
Ваша главная воллкомба. Остальное сносит куда меньше, поэтому только бросок, баунд до стены можно не хранить. Если не уверены что противник попадёт на стену прямо, то вводите как ff+1+2.
Вейки
- Сайдролл - GT
- Вставание в блок – ничего
- Всё остальное d/f+2,1
GT (эскейп 1 или 2 в зависимости от инпута)
Весьма сильная вейк опция и не только. Полноценный троу-миксап, анимация захвата всегда одинаковая. В зависимости от положения противника меняются свойства:
- Ногами или головой к вам – лаунчер
- Боком на спине – удар коленом на 30 dmg
- Боком, лицом вверх – удар рукой на 12 dmg и переход в маунт
Сетапы
SS+1+2
CH d/b+2
CH d+1
CH WS_VTS 4
CH (1,2) f+1 - нужен деш, сложно
b+1+2 – работает только на ближней дистанции
W! d/f+3,1
В целом – пихайте куда только можно. Окно эскейпа довольно маленькое + миксап, как итог мало кто может уйти от GT. Ловите сползающего со стены противника после воллкомбы, наказывайте любителей полежать и т.д.
Air 1+3
Наносит 22 dmg и оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам). В джаглах делать как f+1+3, входит лучше.
Вейки
- Бекролл. Возможно следущее:
1) Бекроллера можно лаунчить с помощью d/f+3,d/f+1 (джагл в спину), бить нужно сразу, иначе противник успеет откатиться.
2) На Кингах, Браяне, Бобе, Мигеле, Хейхачи, Мардуке, Джеке, Рейвене, Поле, Фенге, Стиве, Драгунове и Эдди предыдущий пункт не работает (d/f+3 до них не дотягивается). Против них предлагаю b+3, после быстрый деш и ситуация возвращается к исходной. Можно и не дешиться и оставить всё как есть.
3) Кума/Панда. Против них не эффективен b+3 (наносит 15 dmg всего). d/f+3,d/f+1 не лаунчит их полноценно. Самое простое это d/b+3,1,1 (26 dmg). Вариант сложнее подцепить на d/f+3,1 далее джагл. Поскольку с VTSc у меня проблемы, то ничего сильнее d/f+3,1, d/f+4,2 B! d/f+2,1 (40 dmg) не нашёл.
4) Универсальный вариант – VTS 1+2. Если сделали вовремя бекроллер встанет прямо на него.
- Вставание с ударом - d/f+3,d/f+1 (лаунчер идёт в CH, обычный джагл)
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – любой захват, если будете достаточно быстры, то захват будет в спину (лучше всего входит 2+4)
- Вставание в нижний блок – df+1 или вариант быстрее и сейфовее b+4, но без джагла.
- Продолжает лежать – самая неприятная ситуация. Если соперник просто тормозит или боится вставать – тогда всё просто, делаем GT. А если хочет вас обмануть… Тогда можно попробовать припугнуть сев или войдя в VTS и поймать бекролл на WS+3. Можно просто ударить b+1+2 если знайте что будет лежать дальше, но это можно обойти сайдроллом. Короче здесь остаётся только гадать что сделает соперник. Универсальной тактики нет.
Air 2+4
Наносит 22 dmg и откидывает противника на приличное расстояние. В определённых ситуациях кидает в стену. В джаглах делать как f+2+4, входит лучше.
Вейки
- Как таковых нет. Единственное чем вы можете угрожать противнику после захвата это WR миксап.
Air ff+1+2
Сносит 27 dmg и оставляет противника в SLD (лицом вниз, головой к вам). Самый сильный джагл эндер.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1_d/f+1
- Вставание в блок – ничего
- Сайдролл - GT
Джаглы
- Offtop
- Все джаглы взяты с зайбацу, ничего своего писать не стал
CH4
-f+2+4
-ff+2, d+4
-d/f+2,1 (vs. Marduk, close range)
-d/b+3,1,1 (close range, hit d/b+3 after they hit the apex of the float)
d/f+1_d+1+2_(f+2),d+1,2_d/f+3,d/f+1_u/f,N+4
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1, f+1+3
-2, d/f+3,1,2,VTSc, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2 (wall carry)
-2,d+1+2, 1,2,VTSc, d/f+4,2, B!, iVTS 1,2, W!, WT
-2,d+1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,f+1, W!, WT
-1, d/f+3,d/f+1,2, B!, b+1,2 (off axis)
CH u/f+3_d/b+1+2_GT
-u/f+3, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-u/f+3, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2, W!, WT
-f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-f+3,2, B!, d/f+3,1,2,f+1 (vs. back)
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2 (d/b+1+2 vs. back)
*After d/b+1+2, SSL very slightly to help with timing and angle
CH d/b+2_SS+1+2
-GT
-d/b+4
u/f+4
-d/b+4
-d/b+3,1,1
CH VTS_WS+4
-d/b+4
-Ground Throw
d/b+4, quick stand, D+3
u/f+1+2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-d/b+3,1,1 (vs. small)
CH f+1+2, dash, b+1,2
CH f+4, d/b+4
f+1+4, SLD 2_d+2
b+1+2, WS+3
qcf+1_WS+2
-VTS~D/F, FC 1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-VTS~D/F, FC 1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2, W!, WT
-u/f+1+2. d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2 (qcf+1)
CH b+2
-u/f+3+4 (oki)
-d/b+3,1,1
-SSR, dash, GT
CH 1+2
-d/f+1... (15+)
-ff+2, W! (f+)2+4
CH (1,2,)f+1
-d/b+3,1,1
-b+1,2
-f,N, Ground Throw
-b+1+2?
-d/b+4
ff+1+2
-dash, d/f+3,d/f+1,2, u/f+3+4 (oki)
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, d/b+4
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1, d+1 (oki)
-SSL, f+3,2, B!, d/f+3,d+1, b+1,2
-SSL, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,f+1 (consistent, dmg + oki)
VTS 3
-1, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,d/f+1, b+1+2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, b+1,2
-1, d/f+3,1+2, B!, u/f+3+4
Low parry
- d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, 1,2,VTSc (wall carry)
- d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, ff+1+2 (dmg)
- d/f+3,1,2,VTSc, 1, f+1+3 (oki)
W!
-d/f+4,2, B!, d/f+2,1
-WT
-f+2,d+1, B!, d/f+3,1, GT (WT vs. Bigs)
-d/f+3,1, GT
W! (strong)
-d/f+4,2, B!, d/f+2,1
-d/f+3,1, GT
-bd, d/f+2, WT
Попадают по лежащим
- Offtop
- b+1+2
d/b+3 – если удар поднял противника в воздух (например, поймал бекролл) доделываем 1,1
f+4
u/f+3+4
b+1,2
d/b+4
VTS d+1+2
Удары дающие плюс на блоке
- Offtop
- 1 (+1)
2,1 (+3)
1,2,f+1 (+4)
d/f+3,1 (+2)
d/f+3,1,2,f+1 (+4)
qcf+1,2 (hold) (+23)
fff_WR+3 (+6)
SS+1+2 (+1)
SS+2~3+4 (+2, переход в стойку обязателен)
Тречащие удары
- Offtop
- Homing moves
b+2
ff+4
Остальные
1,2 – вправо (второй удар)
1,2,f+1 – вправо (второй удар), влево (третий удар)
1,d+2 – вправо (второй удар)
f+2,1 – вправо (первый удар) влево (второй удар)
f+2,d+1,2 – вправо (первый удар)
f+1+2 – в обе стороны
f+3+4 – в обе стороны (весьма странно тречит, иногда ловит степ, иногда нет)
d/f+1 – влево
d/f+2,1 – вправо (первый удар) в обе стороны (второй удар)
любое продолжение d/f+3 (за исключением 1+2) тречит в обе стороны
d/f+4,2 – вправо (первый удар)
d/f+1+2 – в обе стороны
d+1 – вправо (не сильно)
d+3 – влево
d+4 – в обе стороны (вправо тречит полностью, влево крайне сложно обойти)
d/b+4 – вправо
d/b+1+2 – вправо
b+4 – вправо
bb+1+2 – вправо
qcf+2 – влево
WS+1 – вправо
WS+2 – влево
WS+1+2 – влево
FC d/f+4 – вправо
SS+4 – вправо
VTS d+1+2 – в обе стороны
Баунд мувы
- Offtop
- 1,2,3,1+2
d/f+3,1,2,3,1+2
d/f+3,d/f+1,2
d/f+4,2
f+3,2
d/f+3,1+2
f+2,d+1
SS+1+2
fff_WR+3
Ломают пол
- Offtop
- Всё из баунд мувов
f+4
d+1
d+2
b+1+2
b+1,2
d/b+4
d/b+2
d/f+1+2
u/f+3+4
VTS 1+3
VTS 2+4
f,hcf+1
back 1+3
back 2+4
air 1+3
air ff+1+2
NC
- Offtop
- 1,2
1,d+2
2,1
(1,2),3,1+2
f+3,2
d/f+3,d/f+1
d/f+3,1,2
d/f+3,1+2
(d/f+3,1,2),3,1+2
d/f+3,1,d+2
d/f+4,2
(f+2),d+1,2
d+2,4
NCc
- Offtop
- d/f+2,1
d/b+3,1
d/b+3,4
WS_VTS+1,2
Видео
- Offtop
- Небольшая подборка комбороликов
Демки (много демок)
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 1
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 2
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 3
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 4
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 5
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 1
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 2
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 3
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 4
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 5
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 6
narak hof (Marduk) vs hao (Feng) part 1
narak hof (Marduk) vs hao (Feng) part 2
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 1
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 2
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 3
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 4
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 5
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 6
Nin (Marduk) vs NoName (Law) part 1
Nin (Marduk) vs NoName (Law) part 2
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 1
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 2
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 3
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 1
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 2
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 3
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 4
rain (Lars) vs chunrae (Marduk) part 1
rain (Lars) vs chunrae (Marduk) part 2
Думаю достаточно, остальное сами найдёте.
Правьте, дополняйте, если надо.
Перевод фреймдаты
- Offtop
- Input Range Dmg Speed Block Hit CH
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,2 h,h 8,14 -1 +5 +5
1,2,3 h,h,m 8,14,14 -15 -5 -5
1,2,3,1+2 h,h,m,h 8,14,14,33 0 OC +4 OC +4 OC
1,2,3+4 h,h 8,14 -4? +2 +2
1,2,3+4~3+4 h,h 8,14 -2 +4 +4
1,2,f+1 h,h,h 8,14,25 +4 +6 FCD
1,d+2 h,m 8,15 -9 +7 +7
2 h 12 10 0 +8 +8
2,1 h,h 12,14 +3 +5 +5
2,d+1+2 h,m 12,28 -12 JG JG
1+2 m 0 15 -8 +3 +16
f+2 h 24 16 -7 +7 CF
f+2,1 h,h 24,30 -7 CF CF
f+2,d+1 h,m 24,20 -13 OC +3 OC +3 OC
f+2,d+1,2 h,m,m 24,20,19 -15 JG JG
f+3 m 20 23 -8 +5 JG
f+3,2 m,m 20,24 -9 +6 OC +6 OC
f+4 m 24 19~20 -11~-12 OC +1~+2 OC SLD
f+1+2 h 25 15 -6 0 PLD
f+3+4 h 36 32 KND KND KND
f+3+4, 3+4 cancel to VTS
f+1+4 m 30 21 -12?~0? KND KND
d/f+1 m 18 16 -12 JG JG
d/f+2 m 19 15 -7 +6 +6
d/f+2,1 m,m 19,25 -13 KND KND
d/f+3 m 15 17 -10 +2 +2
d/f+3,1 m,h 15,6 +2 +5 +5
d/f+3,1,2 m,h,h 15,6,12 -1 +5 +5
d/f+3,1,2,3 m,h,h,m 15,6,12,14 -15 -5 -5
d/f+3,1,2,3,1+2 m,h,h,m,h 15,6,12,14,33 0 OC +4 OC +4 OC
d/f+3,1,2,3+4 m,h,h 15,6,12 -6 0 0
d/f+3,1,2,3+4~3+4 m,h,h 15,6,12 -2 +4 +4
d/f+3,1,2,f+1 m,h,h,h 15,6,12,25 +4 +6 FCD
d/f+3,1,d+2 m,h,m 15,6,15 -9 +7 +7
d/f+3,1+2 m,h 15,33 0 OC +4 OC +4 OC
d/f+3,d/f+1 m,m 15,12 -13 JG JG
d/f+3,d/f+1,2 m,m,m 15,12,25 -3 OC -6 OC -6 OC
d/f+4 m 14 13 -9 +2 +2
d/f+4,2 m,m 14,12 -17 -3 OC PLD
d/f+1+2 m 27 17 -11 +3 OC +3 OC
d+1 m 24 17 0 +5 OC SLD
d+2 m 18 16 -7 OC +7 OC +7 OC
d+2,4 m,m 18,25 -9 +5 CF
d+3 l 21 16 -12 -1 -1
d+4 l 19 14 -16 -5 -5
d+1+2 m 28 19 -12 JG JG
d/b+2 m 20 14 -9 -2 OC SLD
d/b+3 l 12 18 -12 -4 +3?
d/b+3,1 l,h 12,20 -6 +8 CF
d/b+3,1,1 l,h,m 12,20,28 -12 KND KND
d/b+3,4 l,m 12,19 -10 +6 +6
d/b+4 l 12 (12,16) 23 KND -23? KND throw
d/b+1+2 m 27 26~27 -21~-22 JG JG
b+1 m 20 21~22 -7~-8 OC +2~+3 OC SLD
b+1,2 m,m 20,12 -14 OC -5 OC SLD
b+2 m 28 22 -9 +2 CS
b+3 m 31 21~22 -10~-9 KND KND
b+4 m 24 14 -9 +2 KND
b+1+2 m 25 22~23 -5~-6 OC SLD SLD
b+2+3 h 84 80 KND KND KND
b+2+3~b,b cancel
b+2+3~1+2 cancel to VTC 1+2
u/b_u_u/f+3 m 30 20 0 KND JG
u/b+4 m 16 23 -13 OC JG JG
u_u/f+4 m 16 23 -9 JG JG
u/f+1+2 h 25 17 -6 CF CF
u/b_u_u/f+3+4 m 30 30~32 -3~-1 OC +7~+9 OC SLD
f,f+2 h 25 11~12 -1 KND KND
f,f+4 m 31 18~19 -10~-9 KND KND
b,b+1+2 m 30 19~20 -9 KND KND
qcf+1 m 25 18 -10 JG JG
qcf+1,2 m,m 25,28 -6 KND KND
qcf+1,2 (hold) m,m 25,48 +23 KND KND
qcf+2 l 24 24~25 -12~-11 +5~+6 +5~+6
f,f,f_WR+3 m 36 32~35 +6 KND KND
WS+1 m 16 11 -7 +3 +3
WS+1~3+4 m 16 11 -7 +3 +3
WS+1,2 m,h 16,21 -7 KND CF
WS+2 m 21 19 -8 +2 CS
WS+3 m 21 18 -13~-11 JG JG
WS+4 m 25 13 -7 KND CF
WS+1+2 m 14 10~11 -4~-3 +7~+8 +7~+8
FC+1+2 m 30,10 21 -4 MS TT MS TT
FC+1+2 (dist.) m 30 22 -3 +? +?
FC,d/f+4 l 22 20 -26 +8 PLD
SS+2 m 21 21~30 -3 0 OC 0 OC
SS+2~3+4 m 21 21~30 +2 +5 OC +5 OC
SS+1+2 m 30 19~28 +1 SLD SLD
SS+4 m 28 21~30 -6 SLD SLD
SLD_FCD,2 m 28 20 -7 +4 +4
SLD_FCD,d+2 l 21 15 -25 PLD PLD
d+4 (op. down) l 26 20? -15 -6 -6
VTC f+2 m 26 17~23 -4 SLD SLD
VTC d+1+2 l,m 24,24 17~23 -27? KND KND
VTC 1+2 m 12 22~29 throw throw throw
VTC 1+2 (land.) m 12 -? -? OC -?
VTC 1 m 16 11~17 -7 +3 +3
VTC 1~3+4 m 16 11~17 -7 +3 +3
VTC 1,2 m,h 16,21 -7 KND CF
VTC 2 m 21 19~25 -8 +2 CS
VTC 3 m 21 18? -13~-11 JG JG
VTC 4 m 25 13~19 -7 KND CF
Наказания
- Offtop
- 10f
1,2 (22 dmg, +5 on hit)
1,d+2 (23 dmg, +7 on hit)
2,1 (26 dmg, +5 on hit)
11f
VTC_WS+1 (16 dmg, +3 on hit)
12f
f,f+2 (21 dmg, knocks down)
13f
VTC_WS+4 (21 dmg, knocks down)
d/f+4,2 (32 dmg, -3 on hit)
14f
b+4 (21 dmg, +2 on hit)
15f
f+1+2 (25 dmg, 0 on hit)
16f
d/f+1 (15 dmg, launch)
17f
d/f+3,d/f+1 (23 dmg, launch)
u/f+1+2 (21 dmg, launch)
18f
VTC_WS+3 (21 dmg, launch)
qcf+1 (25 dmg, launch)
19f
d+1+2 (24 dmg, launch)
Наказания у Мардука неважные. 10-ти фреймовые паниши хорошие, а вот остальное весьма посредственно. Лаунчеры начинают только с 16-ти фреймов, а до этого самое страшное это d/f+4,2 с минусом на хите (правда противник восстанавливается сидя, что сглаживает ситуацию). Нокдаун вообще дают только ff+2 и ws+4.