Tekken 6: Jin Kazama
Добавлено: 17 ноя 2009, 22:13
Originally posted by Darth-Kazama on TekkenZaibatsu
[jin] T6BR – Jin Kazama Complete [Jin]
Pros & Cons
Среди пяти других Мишим, Джин персонаж с уникальным стилем, которым просто начать играть, однако сложно добраться до высот мастерства. Если Вы решили начать играть в теккен и Ваш взгляд пал на Мишим, то Джин является лучшим выбором, т.к. он имеет кратчайший список приёмов, но в то же время может представлять угрозу. Однако, если Вы ищите персонажа с высоким уроном серий и хорошими лаунчерами, то Джин не для Вас. Лучше освоить какого-нибуть другого Мишиму.
Плюсы:
- Отличный урон на стене.
- Хороший прессинг и кипаут.
- Лёгок в освоении.
- Уникальная система перри.
- Отличен для использования стратегий и майндгейма.
Недостатки:
- Сложен на среднем и высоком уровнях игры..
- Низкий урон от комбо{включая джаглы}.
- Малый ассортимент комбо.
- Плохая ситуация с нижними поками.
-----
Jins Complete Movelist
Legends - Термины, которые нужно знать при игре за Джина
CDS - Crouching Demon Stance. Input: b+1
EWHF - Electric Wind Hook Fist. Input: f,n,d~d/f+2.
HS - Hell Sweep. Input: f,n,d~d/f+4.
CD - Crouch Dash. Input: f,n,d~d/f.
WD - Wave Dash. Input: f,n,qcf~f,n,qcf.
CNRK - Chuck Norris Roundhouse Kick. Input: d/b+3.
Jins Frame Data:
фреймдата на лунном
фреймдата ан английском
Structure{Структура}:
Notation{название}
Range - Damage{Уровень - урон}
Анализ.
-----
Standing
1,2
High, High - 7,12
10f панишер. Сейф. гарантия. +8 на хите. Обыкновенные джебы.
1,2,3
High, High, Mid - 7,12,25
Прессинг. +1~+2 на блоке. Удобный выход под бросок. Если оппонент пытается подсесть, FDFA(лицо вниз, ноги назад) KND быстрый d+2 должен войти. Также есть выходы на d+4, ff+4, 4~3 или любой другой приём, что бьёт лежачего. b+2,1 для бэкроллеров, на хите B! комбо. Последний хит можно перебить джебом. В джаглах последний хит B!
1,2,4
High, High, High - 7,12,22
Прессинг. Сейф. Хорошо подходит для отталкивания оппонента. Кидает на стену. Один из немногих миксапов Джина. Отлично использовать против тех, кто пытается перебить 1,2,3. 1,2,4 нельзя прервать, если оппонент пытается влезть с джебом после 1,2, то он точно сожрёт последний хит. Следует использовать с остарожностью, все 3 удара хаи, оппонент может просидеть под ними и поднять с ws лаунчера.
1,3,2,1,4
High, High, Mid, Mid, Low - 7,10,10,10,10
aka Kazama Fury. Сейф{от себя замечу, что лоуперри никто не отменял}, быстрая, круто выглядит, прессинг & непрерываема если не отсидеть 2 первых удара. +9 на хите. Хороший ендер воллгейма. Можно зарядиться таунтом (~d+1+2) после кроссхита. Однако таунт с зарядкой оставляет Джино полностью открытым.
1,3~b
High, High - 7,10
Сейф. Set up tool{думаю и так понятно}. 1+2 или EWHF на выход, если Ваш оппонент двинется после неожиданного ~b.
1,3~3,d/f+3
High, Mid, Mid - 7,20,13
Сейф. d/f+3 почти бесполезна. 1,3~3 теперь оставляет противника в положение сидя, что может быть использовано, дабы влепить ещё немного демеджа. Если оппонент остаётся сидеть, то можно 1+2 или hopkick{u\f+4} его. Если они встают, то это идеальная ситуация для броска. В джаглах 1,3~3 кидает на B!
1,d+3,4
High, Low, Low - 7,7,15
Нижний пок с неплохим демеджем. -12 на блоке. +6 на хите так, что если противник пытается сделать что-то на хите, d/f1+4 гарантирован. С этим приёмом нужно быть осторожнее, d+3 и 4 можно луперрить..
2,1,4
High, Mid, Mid - 9,9,18
Прессинг. 2,1 сам по себе отличные Hi-mid джебы. 2,1 даёт +6 на хите и сейф на блоке. Миксить с 1,2. 1,4 точно такие же как и d/f+1,4, который трэчит в обе стороны.
2,1,4~4
High, Mid, Low - 9,9,15
Последний удар это HS. Анимация очень медлительна и очевидна. Игроки среднего уровня и выше увидят этот удар, в наказание можно сожрать лаунчер.
2,4
High, High - 9,16
10f панишер. одна из лучших гарантий на 10f в этйо игре. Использовать в качестве наказания, если игра идёт в расчёте на урон. Отталкивает оппонента, кидает на стену.
3,1,4
High, High, Low - 19,7,18
3,1 сейф, гарантия и +7 на хите. Следует учитывать, что 3,1 оба хая, поэтому под ними можно подсесть и выполнить ws. Последний 4, это то же самое, что и d/b+4, что даёт полное комбо на CH, но может быть отперрен. Поледний удар -13 на блоке.
4
High - 18
13f можно использовать как панишер, но дамага не очень. Сейф. Тречит. Комбо на CH.
4~3
Mid - 25
Это движение можно назвать сейфовым, т.к. в большинстве случаев есть время на то, чтобы встать и заблокировать или укатиться, однако при промедлении можно схлопатать вейк. Обычно используется после CDS+4 или если противник на земле.
1+2
Mid, Mid, High - 5,5,15
Хороший 12f панишер. Кидает на стену. -12 на блоке. Один из лучших приёмов Джина. не смотря на то, что ансейф, этот приём неплохо отбрасывает оппонента, так что это 50\50
f+2
High - 12
Один из худших приёмов в игре. -15 на блоке. Просто притворитесь, что его не существует.
f+3
Mid - 16
Сейф. 13f поки с неплохим рейнджем.
f+3~3
Mid - 20
Прессинг. +4 на блоке. FC на хите. Бросок, если встают. 1+2 или hopkick{u/f+4} если остаются сидеть. В джаглах хорошая опция для пробивания{не знаю как ещё перевести} & постановок на Oki.
f+3~3,d/f+3
Mid, Mid - 20,13
Читай 1,3~3,d/f+3.
f+4
Mid - 21
Keep out/Knockback. Сейф. KND на CH что следует к джаглам, если сможете вставить b+2,1 или EWHF. Если нет, то d+2 как oki. Можно зарядиться на CH{читай выше}.
f+1+2
High, High - 10,21
Сейф. Кипаут/отлично отталкивает. Лучше EWHF в качестве 14f панишера. Оба хая, можно подсесть, долгое рекавери на вифе. Зарядка на CH.
d/f+1,4
Mid, Mid - 12,18
Тречит в обе стороны. Сейф. d/f+1 может использоваться как нелохой поки сам по себе.
d/f+1,4~4
Mid, Low - 12,15
Читай 2,1,4~4.
d/f+2
Mid - 15
Сейф. Лаунчит на CH. Один из худших d/f+2 в игре.
d/f+3,3
Mid, High - 10,14
Сейф. Гарантия.
d/f+4
Mid - ??
Сейф. FDFA KND на хите так, что быстрый d+2 или d+4, любой другой Oki. d/f+4 кидает на B!, но его лучше использовать ан стене.
d/f+1+2
Mid - 20
Punch parry{перрит 1 и 2}. -10 на блоке, так что ничего страшного, если пери удалось, то можно использовать f+4~d+1+2 на CH d/b+4 в надежде на лаунч или ff+2 для максимального урона.
d+1
Mid - 24
Джин приседает. Тречит влево. Сейф. Далёкий KND, поэтому можно использовать d+4, d+2 или другие Oki.
d+3,3
Low, Mid - 7,10
Гарантия. Нестоит использовать, на блоке -15~-14 что может привести к лаунчу.
d+4
Low - 15
Поке с неплохой дальностью. -13 на блоке.
d+3+4
Mid, Mid - 5,15
15f панишер Джина. -19 на блоке. Да, -19.
d/b+2,2,3
Mid, High, Mid - 12,11,21
Сейф. Последний хит можно задержать с надеждой на CH стан, как следствие подъём с b+2,1 . Наиболее надёжное продолжение для джаглов после B!
d/b+2,3
Mid, Mid - 12,18
-12 на блоке. Гарантия на контере, выход на серии.
d/b+3
High - 28
CNRK. -11 на блоке, выход на джаглы в CH.
d/b+4
Low - 17
-13 на блоке. Джагл на CH
b+2,1
Mid, Mid - 12,10
Сейф. Тащит. Панишер на большие дистанции. Неплохо для Oki.
b+3
Mid - 17
Сейфовый удар коленом. Полный джагл на CH.
b+4
Mid - 18
Сейфовый пинок в мид. Неплохой уход.
u/f+2
Mid - 13
Неплохой поке для уклонения. Сейф. Тречит.
u/f+3
Mid - ??
Сейф. Не очень хорошая дальность, но полный джагл на CH.
u/f+4
Mid - 13
Hopkick. Стан на хите. Лаунчер на CH. -12 на блоке.
ff+2
Mid - 24
Хороший отталкивающий удар, кипаут. Кидает на стену. -11, относительно сейфовый.
ff+3
Mid - 25
Сейфовый лаунчер. +2 на блоке. В джаглах B!
ff+3,1,3,2,1,4
Mid, High, High, Mid, Mid, Low - 25,5,10,10,10,10,10
Практически бесполезен.
ff+4
Mid - 19
+3 на блоке. +6~+9 на хите. Хороший Oki.
b,f+2,1,2
Mid, High, Mid - 15,10,20
Прессиниг. b,f+2,1 сейф и +7 на хите. Хороший ендер на стене и прессинг, сейф.
b,f+2,3
Mid, Mid - 15,17
Хорошая опция для майндгейма, если противник ожидает хай b,f+2,1,2.{на CH есть джагл}
d+2
22
Удар по земле, может быть исполнен только если оппонент лежит.
b+1 - Crouching Demon Stance (CDS). *
CDS+1
Mid - 18
Сейф. Выход на гарантию ан хите.
CDS+1,2
Mid, Mid - 18,21
Гарантия. Кидает на стену. -10 на блоке, у стены этот удар можно использовать.
CDS+2
Mid - ??
Уход. Эффективен против прямолинейных атак. Хороший демедж. Быстрый 4~3 с деша должен войти. -12 на блоке.
CDS+3
High - 25
Пинок в полёте. f+4 как продолжение{или ff+2}. +4 на блоке. Использовать только вблизи, маленький рейндж.
CDS+4
Low - 20
Быстрый лоу, работает в качестве второго HS. -16 на блоке, есть шанс взлететь. ff+4 или 4~3 на выходе. d/b+2,2,3 тоже может войти. но неясно когда и как.
f,n,d~d/f - Crouch Dash (CD)
CD+1
Mid - 22
16~-20, панишер на длинные дистанции. -12 на блоке{по слухам электронка даёт -10}.
CD+2
High - 25
Godfist. EWHF +5 на блоке. Джагл на CH.
CD+3
Mid - 16
Сейфовый кик, который KND влево от Джина на хите. Тречит в обе стороны.
CD+4
Low - 18
Hell Sweep. На блоке можно взлететь. Небольшое комбо на хите.
CD+4,3+4
Low - 18,21
Jin's HS со стандартным 4~3. Использовать только если для победы остался последний толчок и последний хит гарантирован{ен советую использовать HS, если у противника мало здоровья}
FC
ws+1,2
M, M - 10,16
13f ws панишер. гарантия.
ws+2
M - 15
14f ws панишер/лаунчер.
ws+3
M - 16
читай CD+3.
Other Moves
b+1+3_b+2+4
Перри Джина, перекидывает движения в +, некоторые можно наказать с перри(обычно 2,4, но всё зависит от удара).
b+1+2
Стоппер Джина. Может быть использован практически против любого удара. Следующая атака будет CH однако Джин ен сможет блокировать. **
u/b+1+2
Mid - 70
Анблокабл Джина. ~bb для отмены.
1+3+4
Таунт. Бесполезен.
f+2,3,3,3,2,1,2,3,4,2
High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High
Десятихитовка. Только против нубов и скрабов.
Throws
(f+)1+3
35
1 чтобы вырваться. Оставляет к противнику спиной, тот вырвался. Выходы для бэкроллеров.
(f+)2+4
35
2 чтобы вырваться. Быстрый d+4 гарантия. Меняет местами.
ssl, 1+3_2+4
1 чтобы вырваться.
ssr, 1+3_2+4
2 чтобы вырваться.
Opponent BT 1+3_2+4
Нельзя вырваться.
d/f+2+3
2 чтобы вырваться. f+4 или d+4 как продолжение.
u/f+1+2
1+2 чтобы вырваться. Ломает пол в некоторых уровнях. f+4 или d+4 как продолжение.
qcb+1+3
1 чтобы вырваться.
{Не буду эту фигню переводить}
Item Moves
u+1+2
H - 10
Laser. Can only be used when equipped with item: Devil Face. Literally useless.
1+2+3
M - 25
Sword slash. Can only be used when equipped with item: Mishima War Sabre. Novelty.
*
CDS - Эта стойка может быть отменена, используя CDS~f. Отмена считается за ff, после CDS~f Вы делаете CDS,ff. т.е. CDS~f+2 = CDS,ff+2
Поэтому CDS может быть отменена, используя qcf, здесь отмена в CD. CDS~qcf = CDS,CD. т.е. CDS~qcf+2 = CDS,CD+2 = (E)WHF
**
b+1+2 - Это движение имеет специальное продолжение. Jin может использовать ревёрсал Asuka или Devil Jin, однако вввод довольно сложен. Input: b+1+2~ff~b+1+3_b+2+4.{Да, Омена убрали}
{Правьте. что нада}
[jin] T6BR – Jin Kazama Complete [Jin]
Pros & Cons
Среди пяти других Мишим, Джин персонаж с уникальным стилем, которым просто начать играть, однако сложно добраться до высот мастерства. Если Вы решили начать играть в теккен и Ваш взгляд пал на Мишим, то Джин является лучшим выбором, т.к. он имеет кратчайший список приёмов, но в то же время может представлять угрозу. Однако, если Вы ищите персонажа с высоким уроном серий и хорошими лаунчерами, то Джин не для Вас. Лучше освоить какого-нибуть другого Мишиму.
Плюсы:
- Отличный урон на стене.
- Хороший прессинг и кипаут.
- Лёгок в освоении.
- Уникальная система перри.
- Отличен для использования стратегий и майндгейма.
Недостатки:
- Сложен на среднем и высоком уровнях игры..
- Низкий урон от комбо{включая джаглы}.
- Малый ассортимент комбо.
- Плохая ситуация с нижними поками.
-----
Jins Complete Movelist
Legends - Термины, которые нужно знать при игре за Джина
CDS - Crouching Demon Stance. Input: b+1
EWHF - Electric Wind Hook Fist. Input: f,n,d~d/f+2.
HS - Hell Sweep. Input: f,n,d~d/f+4.
CD - Crouch Dash. Input: f,n,d~d/f.
WD - Wave Dash. Input: f,n,qcf~f,n,qcf.
CNRK - Chuck Norris Roundhouse Kick. Input: d/b+3.
Jins Frame Data:
фреймдата на лунном
фреймдата ан английском
Structure{Структура}:
Notation{название}
Range - Damage{Уровень - урон}
Анализ.
-----
Standing
1,2
High, High - 7,12
10f панишер. Сейф. гарантия. +8 на хите. Обыкновенные джебы.
1,2,3
High, High, Mid - 7,12,25
Прессинг. +1~+2 на блоке. Удобный выход под бросок. Если оппонент пытается подсесть, FDFA(лицо вниз, ноги назад) KND быстрый d+2 должен войти. Также есть выходы на d+4, ff+4, 4~3 или любой другой приём, что бьёт лежачего. b+2,1 для бэкроллеров, на хите B! комбо. Последний хит можно перебить джебом. В джаглах последний хит B!
1,2,4
High, High, High - 7,12,22
Прессинг. Сейф. Хорошо подходит для отталкивания оппонента. Кидает на стену. Один из немногих миксапов Джина. Отлично использовать против тех, кто пытается перебить 1,2,3. 1,2,4 нельзя прервать, если оппонент пытается влезть с джебом после 1,2, то он точно сожрёт последний хит. Следует использовать с остарожностью, все 3 удара хаи, оппонент может просидеть под ними и поднять с ws лаунчера.
1,3,2,1,4
High, High, Mid, Mid, Low - 7,10,10,10,10
aka Kazama Fury. Сейф{от себя замечу, что лоуперри никто не отменял}, быстрая, круто выглядит, прессинг & непрерываема если не отсидеть 2 первых удара. +9 на хите. Хороший ендер воллгейма. Можно зарядиться таунтом (~d+1+2) после кроссхита. Однако таунт с зарядкой оставляет Джино полностью открытым.
1,3~b
High, High - 7,10
Сейф. Set up tool{думаю и так понятно}. 1+2 или EWHF на выход, если Ваш оппонент двинется после неожиданного ~b.
1,3~3,d/f+3
High, Mid, Mid - 7,20,13
Сейф. d/f+3 почти бесполезна. 1,3~3 теперь оставляет противника в положение сидя, что может быть использовано, дабы влепить ещё немного демеджа. Если оппонент остаётся сидеть, то можно 1+2 или hopkick{u\f+4} его. Если они встают, то это идеальная ситуация для броска. В джаглах 1,3~3 кидает на B!
1,d+3,4
High, Low, Low - 7,7,15
Нижний пок с неплохим демеджем. -12 на блоке. +6 на хите так, что если противник пытается сделать что-то на хите, d/f1+4 гарантирован. С этим приёмом нужно быть осторожнее, d+3 и 4 можно луперрить..
2,1,4
High, Mid, Mid - 9,9,18
Прессинг. 2,1 сам по себе отличные Hi-mid джебы. 2,1 даёт +6 на хите и сейф на блоке. Миксить с 1,2. 1,4 точно такие же как и d/f+1,4, который трэчит в обе стороны.
2,1,4~4
High, Mid, Low - 9,9,15
Последний удар это HS. Анимация очень медлительна и очевидна. Игроки среднего уровня и выше увидят этот удар, в наказание можно сожрать лаунчер.
2,4
High, High - 9,16
10f панишер. одна из лучших гарантий на 10f в этйо игре. Использовать в качестве наказания, если игра идёт в расчёте на урон. Отталкивает оппонента, кидает на стену.
3,1,4
High, High, Low - 19,7,18
3,1 сейф, гарантия и +7 на хите. Следует учитывать, что 3,1 оба хая, поэтому под ними можно подсесть и выполнить ws. Последний 4, это то же самое, что и d/b+4, что даёт полное комбо на CH, но может быть отперрен. Поледний удар -13 на блоке.
4
High - 18
13f можно использовать как панишер, но дамага не очень. Сейф. Тречит. Комбо на CH.
4~3
Mid - 25
Это движение можно назвать сейфовым, т.к. в большинстве случаев есть время на то, чтобы встать и заблокировать или укатиться, однако при промедлении можно схлопатать вейк. Обычно используется после CDS+4 или если противник на земле.
1+2
Mid, Mid, High - 5,5,15
Хороший 12f панишер. Кидает на стену. -12 на блоке. Один из лучших приёмов Джина. не смотря на то, что ансейф, этот приём неплохо отбрасывает оппонента, так что это 50\50
f+2
High - 12
Один из худших приёмов в игре. -15 на блоке. Просто притворитесь, что его не существует.
f+3
Mid - 16
Сейф. 13f поки с неплохим рейнджем.
f+3~3
Mid - 20
Прессинг. +4 на блоке. FC на хите. Бросок, если встают. 1+2 или hopkick{u/f+4} если остаются сидеть. В джаглах хорошая опция для пробивания{не знаю как ещё перевести} & постановок на Oki.
f+3~3,d/f+3
Mid, Mid - 20,13
Читай 1,3~3,d/f+3.
f+4
Mid - 21
Keep out/Knockback. Сейф. KND на CH что следует к джаглам, если сможете вставить b+2,1 или EWHF. Если нет, то d+2 как oki. Можно зарядиться на CH{читай выше}.
f+1+2
High, High - 10,21
Сейф. Кипаут/отлично отталкивает. Лучше EWHF в качестве 14f панишера. Оба хая, можно подсесть, долгое рекавери на вифе. Зарядка на CH.
d/f+1,4
Mid, Mid - 12,18
Тречит в обе стороны. Сейф. d/f+1 может использоваться как нелохой поки сам по себе.
d/f+1,4~4
Mid, Low - 12,15
Читай 2,1,4~4.
d/f+2
Mid - 15
Сейф. Лаунчит на CH. Один из худших d/f+2 в игре.
d/f+3,3
Mid, High - 10,14
Сейф. Гарантия.
d/f+4
Mid - ??
Сейф. FDFA KND на хите так, что быстрый d+2 или d+4, любой другой Oki. d/f+4 кидает на B!, но его лучше использовать ан стене.
d/f+1+2
Mid - 20
Punch parry{перрит 1 и 2}. -10 на блоке, так что ничего страшного, если пери удалось, то можно использовать f+4~d+1+2 на CH d/b+4 в надежде на лаунч или ff+2 для максимального урона.
d+1
Mid - 24
Джин приседает. Тречит влево. Сейф. Далёкий KND, поэтому можно использовать d+4, d+2 или другие Oki.
d+3,3
Low, Mid - 7,10
Гарантия. Нестоит использовать, на блоке -15~-14 что может привести к лаунчу.
d+4
Low - 15
Поке с неплохой дальностью. -13 на блоке.
d+3+4
Mid, Mid - 5,15
15f панишер Джина. -19 на блоке. Да, -19.
d/b+2,2,3
Mid, High, Mid - 12,11,21
Сейф. Последний хит можно задержать с надеждой на CH стан, как следствие подъём с b+2,1 . Наиболее надёжное продолжение для джаглов после B!
d/b+2,3
Mid, Mid - 12,18
-12 на блоке. Гарантия на контере, выход на серии.
d/b+3
High - 28
CNRK. -11 на блоке, выход на джаглы в CH.
d/b+4
Low - 17
-13 на блоке. Джагл на CH
b+2,1
Mid, Mid - 12,10
Сейф. Тащит. Панишер на большие дистанции. Неплохо для Oki.
b+3
Mid - 17
Сейфовый удар коленом. Полный джагл на CH.
b+4
Mid - 18
Сейфовый пинок в мид. Неплохой уход.
u/f+2
Mid - 13
Неплохой поке для уклонения. Сейф. Тречит.
u/f+3
Mid - ??
Сейф. Не очень хорошая дальность, но полный джагл на CH.
u/f+4
Mid - 13
Hopkick. Стан на хите. Лаунчер на CH. -12 на блоке.
ff+2
Mid - 24
Хороший отталкивающий удар, кипаут. Кидает на стену. -11, относительно сейфовый.
ff+3
Mid - 25
Сейфовый лаунчер. +2 на блоке. В джаглах B!
ff+3,1,3,2,1,4
Mid, High, High, Mid, Mid, Low - 25,5,10,10,10,10,10
Практически бесполезен.
ff+4
Mid - 19
+3 на блоке. +6~+9 на хите. Хороший Oki.
b,f+2,1,2
Mid, High, Mid - 15,10,20
Прессиниг. b,f+2,1 сейф и +7 на хите. Хороший ендер на стене и прессинг, сейф.
b,f+2,3
Mid, Mid - 15,17
Хорошая опция для майндгейма, если противник ожидает хай b,f+2,1,2.{на CH есть джагл}
d+2
22
Удар по земле, может быть исполнен только если оппонент лежит.
b+1 - Crouching Demon Stance (CDS). *
CDS+1
Mid - 18
Сейф. Выход на гарантию ан хите.
CDS+1,2
Mid, Mid - 18,21
Гарантия. Кидает на стену. -10 на блоке, у стены этот удар можно использовать.
CDS+2
Mid - ??
Уход. Эффективен против прямолинейных атак. Хороший демедж. Быстрый 4~3 с деша должен войти. -12 на блоке.
CDS+3
High - 25
Пинок в полёте. f+4 как продолжение{или ff+2}. +4 на блоке. Использовать только вблизи, маленький рейндж.
CDS+4
Low - 20
Быстрый лоу, работает в качестве второго HS. -16 на блоке, есть шанс взлететь. ff+4 или 4~3 на выходе. d/b+2,2,3 тоже может войти. но неясно когда и как.
f,n,d~d/f - Crouch Dash (CD)
CD+1
Mid - 22
16~-20, панишер на длинные дистанции. -12 на блоке{по слухам электронка даёт -10}.
CD+2
High - 25
Godfist. EWHF +5 на блоке. Джагл на CH.
CD+3
Mid - 16
Сейфовый кик, который KND влево от Джина на хите. Тречит в обе стороны.
CD+4
Low - 18
Hell Sweep. На блоке можно взлететь. Небольшое комбо на хите.
CD+4,3+4
Low - 18,21
Jin's HS со стандартным 4~3. Использовать только если для победы остался последний толчок и последний хит гарантирован{ен советую использовать HS, если у противника мало здоровья}
FC
ws+1,2
M, M - 10,16
13f ws панишер. гарантия.
ws+2
M - 15
14f ws панишер/лаунчер.
ws+3
M - 16
читай CD+3.
Other Moves
b+1+3_b+2+4
Перри Джина, перекидывает движения в +, некоторые можно наказать с перри(обычно 2,4, но всё зависит от удара).
b+1+2
Стоппер Джина. Может быть использован практически против любого удара. Следующая атака будет CH однако Джин ен сможет блокировать. **
u/b+1+2
Mid - 70
Анблокабл Джина. ~bb для отмены.
1+3+4
Таунт. Бесполезен.
f+2,3,3,3,2,1,2,3,4,2
High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High
Десятихитовка. Только против нубов и скрабов.
Throws
(f+)1+3
35
1 чтобы вырваться. Оставляет к противнику спиной, тот вырвался. Выходы для бэкроллеров.
(f+)2+4
35
2 чтобы вырваться. Быстрый d+4 гарантия. Меняет местами.
ssl, 1+3_2+4
1 чтобы вырваться.
ssr, 1+3_2+4
2 чтобы вырваться.
Opponent BT 1+3_2+4
Нельзя вырваться.
d/f+2+3
2 чтобы вырваться. f+4 или d+4 как продолжение.
u/f+1+2
1+2 чтобы вырваться. Ломает пол в некоторых уровнях. f+4 или d+4 как продолжение.
qcb+1+3
1 чтобы вырваться.
{Не буду эту фигню переводить}
Item Moves
u+1+2
H - 10
Laser. Can only be used when equipped with item: Devil Face. Literally useless.
1+2+3
M - 25
Sword slash. Can only be used when equipped with item: Mishima War Sabre. Novelty.
*
CDS - Эта стойка может быть отменена, используя CDS~f. Отмена считается за ff, после CDS~f Вы делаете CDS,ff. т.е. CDS~f+2 = CDS,ff+2
Поэтому CDS может быть отменена, используя qcf, здесь отмена в CD. CDS~qcf = CDS,CD. т.е. CDS~qcf+2 = CDS,CD+2 = (E)WHF
**
b+1+2 - Это движение имеет специальное продолжение. Jin может использовать ревёрсал Asuka или Devil Jin, однако вввод довольно сложен. Input: b+1+2~ff~b+1+3_b+2+4.{Да, Омена убрали}
{Правьте. что нада}